Настолки
14 постов
14 постов
11 постов
88 постов
33 поста
31 пост
16 постов
34 поста
39 постов
20 постов
30 постов
5 постов
10 постов
9 постов
53 поста
2 поста
2 поста
4 поста
12 постов
3 поста
8 постов
12 постов
2 поста
3 поста
3 поста
4 поста
1 пост
6 постов
В далеком уже 2002 году на экраны вышла вторая часть кинотрилогии «Властелин Колец» – «Две крепости», где Питер Джексон снова получил шанс проявить себя как режиссер-баталист. Результат его трудов многие считают лучшей батальной сценой в истории фэнтези; по влиянию на массовую культуру ее можно сравнить разве что с Ледовым побоищем из «Александра Невского». Пора, наконец, поговорить и о ней.
С вами #ОбществоЗаАдекватныеБатальныеСцены, и вы готовы к этому разговору.
Битва за Хельмову падь – одно из лучших сражений в истории кино не только по кинематографии; это еще и редкий случай изображения битвы, в ходе которой обе стороны практически не совершают серьезных ошибок. Причины и предпосылки ее исхода целиком лежат за ее пределами (и наглядно показаны зрителю), а в самой баталии обе стороны действуют на пике возможностей и имеющейся информации. Поэтому в сегодняшнем разборе мне предстоит погрузиться в детали роханской кампании Сарумана и разобраться в причинах провала изенгардского блицкрига – без этого обширного контекста невозможно до конца понять само сражение за крепость. К счастью, рассказывать вам о военном деле в массовой культуре – это лучшая работа в мире.
Напомню, что цикл повествует о битвах в кино, поэтому данный разбор основан на киновселенной Питера Джексона, и книжный канон во внимание брать не будет. Ну и для вновь прибывших читателей снова обозначу свои основные критерии хорошей батальной сцены: это понятные ставки, различимость сил сторон, логичность происходящего и читаемость, то есть возможность понять, кто в конкретный момент сражения побеждает и почему. Ставки неотделимы от контекста битвы внутри сюжета: с него и начнем.
Цепочку событий, приведшую к битве в Хельмовой Пади, запустил Гэндальф, прибыв ко двору Теодена в Эдорасе. Когда король освободился от влияния Сарумана, а Гриму Гнилоуста спустили с лестницы, интересы темного блока в регионе снова оказались под угрозой.
Хозяину Изенгарда стоит отдать должное: он, хоть и полагался на интриги и магию, все же предусмотрел и хорошо подготовил альтернативный план решения проблемы военным путем. Когда марионеточный Рохан резко вышел из-под контроля, Саруман принялся действовать быстро и решительно. Главной его задачей в рамках плана Саурона оставалось не допустить вступления Рохана в Войну Кольца на стороне свободных народов, поэтому ближайшей целью падшего майа стал сам Теоден. Короля следовало как можно быстрее вывести из игры, чтобы не дать ему собрать войска и превратиться в серьезную угрозу планам Мордора.
Для самого Теодена же начало войны стало абсолютной неожиданностью. Сын Тенгела пришел в сознание в Эдорасе – раннесредневековом городе с очень слабой деревянной фортификацией – и без войска, перед лицом немедленного военного вмешательства Изенгарда. Трезво оценив перспективы столицы при штурме, король принял волевое решение оставить Эдорас и эвакуировать двор, а заодно и население города, в Хельмову Падь, древнюю каменную крепость, гораздо лучше пригодную к обороне, и там дожидаться помощи. Собирать войска отправился Гэндальф, имея в виду в первую очередь отыскать Эомера, при Гриме Гнилоусте угодившего в опалу и изгнанного от двора в родной Истфольд.
Интересно, что маневр Теодена был прозрачен вообще для всех вовлеченных сторон: Саруман использовал палантир, а Галадриэль, судя по всему, прозрела происходящее через свое зеркало, так что оба среагировали максимально быстро.
Задав планку еще в «Братстве кольца», в «Двух крепостях» Питер Джексон вновь блестяще справился с репрезентацией воинских контингентов Средиземья, дав немало материала для глубокого разбора как визуального стиля, так и вооружения с тактикой. Внешний вид, состав и вооружение войск формируют четко различимые и читаемые образы на экране, и при этом отражают детали лора: культуры народов и стоящих перед воинами задач на поле боя.
Саруман в свое время получил от Саурона задание «собрать армию, достойную Мордора», и я могу с уверенностью сказать, что он справился. Если смотреть джексоновского «Властелина колец» после «Хоббита», то можно заметить, что войско Белой Длани напрямую наследует дол-гулдурскому корпусу Саурона в большинстве аспектов, от снаряжения до способа организации. При этом Саруман, конечно, внес и ряд изменений от себя: как вынужденных, для адаптации к сжатым срокам, так и призванных улучшить старую доктрину.
Тут хочется сказать отдельное спасибо Питеру Джексону и его команде художников и дизайнеров: когда в рамках разных времен и эпох большого сеттинга заметна такая преемственность, это очень круто, и меня приводит в неизменный восторг. На моей памяти такое в больших киновселенных проворачивал мало кто; вспоминается разве что Лукас с приквельной трилогией Звездных Войн. В любом случае большой плюс джексоновскому Средиземью.
Вооруженные силы Изенгарда – это, как и войска Саурона в «Хоббите», именно модерновая армия, военная машина с единообразным снаряжением, специализацией подразделений под конкретные задачи и серьезной муштрой. «Машина», кстати, ключевое понятие еще и в философии Толкина, Профессор однозначно отождествлял ее со злом; очень важно, что этот образ перенесен на экран не только как буквальная индустриализация темного блока, но и как модерновый подход к военной организации.
Итак, изенгардская армия, судя по показанному в фильме, состоит из двух неравных компонент. Немногочисленные вспомогательные подразделения включают легкую пехоту и кавалерию из волчьих всадников; они выполняют специальные задачи (вроде охоты на Кольцо) и занимаются разведкой в интересах основных сил.
Костяк армии же составляет мощный корпус тяжелой пехоты с хорошей маршевой подготовкой, разделенный внутри себя по родам оружия. Вся тяжелая пехота, в противовес разведчикам, набрана из урук-хай: крупной и сильной породы орков, не боящихся солнечного света.
Вооружение изенгардской пехоты четко указывает на то, что Саруман создавал эту армию в первую очередь именно против Рохана, как асимметричный ответ его многочисленной коннице. Основу урукхайского корпуса составляют пикинеры с длинными пятиметровыми пиками, обученные сражаться в плотном глубоком строю. Поскольку всадники Рохана умеют действовать и как конные лучники, тяжёлый строй пикинеров прикрывают арбалетчики.
Изенгардские арбалеты оснащены мощными стальными дугами, так что явно могут уверенно пробивать роханские доспехи; тем более, что латные кирасы в Рохане, судя по фильму, доступны только знатнейшим воинам. Третья составляющая тяжелой пехоты Белой Длани – мечники с тяжеленными железными щитами, которые, наверное, только урук-хай и может таскать. В задачи этих бойцов входит защита построения от лучного обстрела и штурм укреплений, для чего длинная пика не слишком удобна. В составе полевой армии изенгардскую пехоту поддерживают также инженерные подразделения, обслуживающие парк осадных машин, а еще из пехоты выделяются смертники, «forlorn hope» – угашенные берсерки с тяжелыми двуручными клинками, выполняющие самые опасные или прямо самоубийственные задачи: например, они первыми поднимаются по лестницам на стены укреплений или запаливают взрывчатку.
Изенгардская тяжелая пехота использует единообразное оружие и снаряжение массового производства, как положено модерновой армии и толкиновскому индустриализованному злу. Одна из ее сильных сторон – огромная масса стальных доспехов: каждый урукхай-пехотинец носит латную полукирасу, закрытый шлем, наручи с поножами и кольчужную юбку, частично прикрывающую бедра. Стоит отдать должное промышленности, выстроенной Саруманом! Десять тысяч таких комплектов вместе с вооружением были произведены в столь короткие сроки, что появление боеготовой армии в Изенгарде стало сюрпризом даже для саруманова верного прихвостня Гримы.
Увы, ценой быстрого и массового производства стало неизбежное снижение качества. В сравнении с пехотой Дол-Гулдура, взятой Саруманом за образец, явно просматривается упрощение доспеха, а во время в кадр попадают случаи пробития кирас стрелами из эльфийских луков. Очевидно, плохая проковка на скорую руку перевела как минимум часть урукхайских кирас в категорию «шайзенпанцер». Впрочем, ближайшему вероятному противнику в лице Рохана даже такой уровень одоспешенности может только сниться.
Интересны изенгардские шлемы. Они различаются по родам оружия: зритель в фильме этого может даже не заметить, но костюмеры из команды Питера Джексона заморочились, чем вызывают неподдельное уважение.
Наголовья «линейной» пехоты своим дизайном отсылают к саладам пятнадцатого века, разумеется, сильно огрубленным и упрощенным.
Отличительная черта урукхайских шлемов – широкий поперечный гребень, напоминающий плюмажи римских центурионов, только стальной. Он визуально прибавляет урукхаям роста, придавая более грозный вид, а еще создает на экране хорошо узнаваемый силуэт, который нельзя перепутать ни с мордорскими орками, ни с воинами людей или эльфов.
Плюс балл за дизайнерское решение! К тому же, такая деталь может дать дополнительную защиту от удара сверху, что придется кстати в бою с роханской конницей. Нижняя часть лица не закрыта, так что боец дышит свободно; вместо этого лицевая пластина шлема удлинена и выдается вперед, прикрывая рот на манер козырька, и заодно придавая шлему в профиль зловещий вид свиного рыла.
Шлемы пикинера и мечника несколько отличаются между собой размером гребня и продольным ребром жесткости на лобной пластине, а еще у шлема для мечников есть острые шипы-«клыки». Костюмеры в интервью говорили, что они нужны для нанесения ударов головой в тесной свалке, но на мой взгляд деталь скорее декоративная.
Арбалетчики и инженеры носят облегченный широкополый шапель, или, скорее, даже айзенхут, потому что в шлеме есть прорезь для глаз над полями. А вот наголовье смертников-берсерков – плотно прилегающий к голове черепник – явно нужен скорее для устрашения, чем для защиты; тем более, что никакой другой защиты урукхайский отряд самоубийц не носит.
Вооружая свою армию, Саруман развил идею железных щитов дол-гулдурского корпуса: пикинеры Белой Длани носят такой же небольшой тарч формата «усиленный наруч», а вот мечники - большой широкий щит, пригодный для защиты от метательного оружия в плотном строю. Нижний край щитов заканчивается парой острых шипов по бокам, чтобы веселее было бить противника ребром: такое применение можно было наблюдать еще в «Братстве кольца». А еще щиты урук-хайской пехоты достаточно прочные, чтобы взрослый эльф мог прокатиться на таком, как на сноуборде, по каменной лестнице.
Слабое место изенгардской армии, увы, там же, где и у войск Саурона в «Хоббите»: это командная вертикаль, связь и управление. Пехота Белой Длани не имеет продвинутой системы аудиовизуальных сигналов, которая была, например, у Азога Осквернителя во главе дол-гулдурского корпуса, но при этом в ней точно так же нет достаточного числа младших командиров. В кадре офицеров мы видим только у отрядов разведчиков: армию на Хельмову Падь сплошной массой ведет всего один орк-генерал. Деградация системы управления ведет к упрощению тактики: урук-хай Сарумана уже не могут идти в бой несколькими подразделениями и осуществлять сложные маневры, они воюют одной большой баталией в расчете на то, что натиск такой массы древкового оружия и доспехов никто не сможет отразить. Так мы опять приходим к аналогиям с пресловутой швейцарской пехотой XV века, которую я уже упоминал в статье о Битве пяти воинств; в наступлении швейцарцы примерно такой тактики и придерживались.
Причину деградации тактики изенгардской пехоты в сравнении с дол-гулдурским прототипом я вижу в сжатых сроках сбора армии: Саруману просто не хватило времени на муштру. Стоит отметить, впрочем, что урук-хаи могут похвастаться высокой индивидуальной подготовкой: пехотинцы Белой Длани отлично знают свое место и задачи на поле боя и неплохо справляются со взаимодействием родов оружия. Увы, все же огромная баталия в десять тысяч бойцов очень неповоротлива и плохо управляема, тем более без младших командиров. Собственно, именно поэтому в реальной истории пехота обычно формировала баталии не больше шести тысяч человек. Этот недостаток армии Сарумана в итоге и окажется фатальным.
Военная организация Рохана, напротив, глубоко средневековая. Роханское войско целиком состоит из помещенных на землю всадников и собирается по феодальному призыву. Без него в распоряжении лордов находятся только их собственные дружины. Полноценно войско Рохана на войне будет показано только в «Возвращении Короля», поэтому о роханской тактике я полноценно поговорю в другой раз. В обороне Хельмовой Пади же участвует только королевский двор Теодена, небольшой гарнизон крепости и срочно набранное по принципу «все способные держать оружие» ополчение из жителей Эдораса.
В плане вооружения и снаряжения джексоновский Рохан переходит из раннего средневековья к классическому; и вот тут костюмеры и реквизиторы разгулялись по полной. Материальная культура потомков Эорла в экранизации Властелина Колец – на мой взгляд, одна из лучших попыток создания фэнтезийной материальной культуры за всё время, если вообще не лучшая. В роханских доспехах очень хорошо читаются реальные исторические референсы, использованные художниками по костюмам, но они не скопированы точь-в-точь, а скомбинированы и грамотно «фэнтезированы», давая в итоге образ одновременно правдоподобный и узнаваемый, но все же принадлежащий миру Средиземья, а не нашему.
Эорлинги, в отличие от абсолютного большинства армий современного фэнтези, реально выглядят как феодальное войско. В первую очередь потому, что на них надеты очень разные доспехи и сразу видно, что они снаряжаются на войну за свой счет. Беднейшие воины не носят даже шлемов, только кольчужные капюшоны; у основной массы кольчуга сочетается с узнаваемыми раннесредневековыми шлемами с наносниками; у тех, кто побогаче и познатнее, виднеются чешуйки ламелляров.
И только гвардейцы королевского двора (мне очень нравится старорусское слово «гридни», использованное в переводе Кистяковского-Муравьева) снаряжены единообразно: в длиннополый чешуйчатый доспех, так называемый coat of scales, и тяжелые шлемы с нащечниками и полумасками. Оружие нечасто мелькает в кадре крупным планом, но регулярно можно заметить раннесредневековые секиры-бродэксы, а меч Теодена легко опознается как каролинг с богато украшенным, как положено королю, эфесом.
Роханские шлемы – вообще отдельный восторг. Большей частью они вдохновлены раннесредневековыми шлемами германских культур, в основном англосаксонскими.
Среди референсов читается, например, шлем из Йорка (Коппергейтский) или шлем из Саттон-Ху: их нащёчники «под Рим» перекочевали практически на все роханские шлемы в фильме.
Среди других источников вдохновения узнаются и общеевропейские сфероконические шлемы с наносником, и легендарный шлем из Гьёрмундбю. А в наголовьях тех самых гридней Теодена мне вообще видится один из вариантов реконструкции шлема Ярослава Всеволодовича: тот, где его изображают с полумаской, к нему только добавили все те же англосаксонские нащечники.
Это, кстати, можно засчитать и за оммаж классике батального кинематографа: именно в таком шлеме идет в бой Александр Невский в одноименном фильме Сергея Эйзенштейна.
И, конечно же, роханцы, как полагается степному народу, украшают шлемы конским волосом! Вообще Рохан перекликается со средневековой Русью куда больше, чем может показаться на первый взгляд; ну да об этом в другой раз.
Так или иначе, роханский гарнизон Хельмовой Пади в итоге насчитывает от силы несколько сотен человек, причем больше половины составили ополченцы из Эдораса, вооруженные и снаряженные из оружейных комнат крепости.
Негусто против десятитысячной полевой армии Сарумана даже с опорой на высокие стены. К счастью, в этом сражении Теоден все же не одинок.
Во-первых, где-то не слишком далеко находится Эомер, маршал Рохана, со своей истфольдской дружиной. Именно на его поиски отправился Гэндальф: племянник Теодена, собирая войска по пути, вполне мог привести к ущелью серьезный деблокирующий корпус. А во-вторых...
Да, вопреки книжному канону, у Джексона в битве за Хельмову Падь участвуют и эльфы Лориэна – по просьбе Элронда Галадриэль отправила на помощь отряд в несколько сотен бойцов под командованием капитана Халдира.
Лориэнские эльфы в плане военного дела очень похожи на лихолесских из «Хоббита»: это такая же универсальная одоспешенная пехота, вооруженная композитными луками и длинными двуручными саблями, с идеальной выучкой и недостижимым для прочих воинов Средиземья боевым опытом.
А еще это просто слаженное подразделение, привыкшее действовать единым строем, в отличие от роханской мешанины из королевских дружинников, бойцов крепостного гарнизона и ополченцев. Само собой, лориэнский отряд сразу становится мощнейшим козырем защитников Хельмовой Пади, и возьмёт на себя самый ответственный участок обороны.
Теперь, когда с действующими на театре военных действий силами мы определились, неизбежно придется поговорить о маневрах сторон, предваривших сражение, потому что причины исхода битвы полностью лежат именно там, за пределами Хельмовой Пади.
Узнав о выходе Теодена из-под контроля, Саруман начал действовать очень быстро и решительно. Если верить Гэндальфу, обещавшему прийти «на пятый день с востока», то решающее сражение в Хельмовой Пади состоялось всего лишь к исходу четвертых суток с начала кампании. Однако вышло так, что Саруман несколько раз подряд предпринимал очень рискованные ходы ва-банк, по принципу «high risk, high reward», и каждый раз проигрывал эту ставку, что и привело его к быстрому поражению.
Подсмотрев в палантир, что Теоден уходит в Хельмову Падь, Саруман начал подготовку к штурму крепости, но одновременно совершил первую ошибку: отправил всех своих немногочисленных волчьих всадников на перехват роханской колонны, причем не для разведки и сопровождения, а с приказом атаковать!
Его даже можно понять. Штурм крепости – дело трудное и в любом случае обернется серьезными потерями, поэтому соблазн подловить врага вне стен и достичь целей кампании одной стычкой реально очень велик. Увы, тут Саруман прежестоко просчитался. Волчьи наездники Изенгарда – это легкая кавалерия, пригодная для разведки и рейдов, но не к полевому сражению, а вот роханский королевский двор – всего-навсего лучшая конница в Средиземье.
Чтобы ее одолеть, оркам потребовалась бы внезапность и удача, но им не повезло. Передовой разъезд сработал как надо, всадники Теодена успели построиться к бою и в короткой стычке вынесли численно превосходящих налётчиков с малыми потерями (хоть сам король и рисковал, не успев надеть доспехи). Рисковая ставка хозяина Ортханка проиграла, волчьи всадники были перебиты или рассеяны, и в дальнейшей кампании участия не принимали. Хотя могли бы ой как пригодиться по прямому назначению!..
Но у Сарумана еще оставался шанс закончить войну блицкригом. Хельмова Падь – довольно сильная крепость, но расположена в глухом ущелье, из которого некуда отступать; раз Теоден твердо решил отсиживаться там, то уже точно никуда оттуда не денется. И бывший белый маг опять идет ва-банк, отправив туда всю десятитысячную армию. Питер Джексон, кстати, не удержался от того, чтобы вставить в сцену жирную отсылку к «Триумфу воли».
Вообще, похоже, бывшему главе Белого Совета близок подход «если первый удар – смертельный, то второго не надо». Ради того, чтобы побыстрее бросить побольше сил на Хельмову Падь, он не только оголяет сам Изенгард, но и полностью забывает об изоляции будущего поля боя. Да, Теоден никуда не собирается уходить из крепости, но это не значит, что к нему никто не подойдет извне! Саруман даже не пытается перехватить Гэндальфа, отыскать Эомера, перекрыть заслонами подступы к ущелью... Вот именно для этих задач ему бы очень пригодились волчьи наездники, но их остатки рассеяны по роханским равнинам, и собрать их в разумные сроки уже невозможно.
Карта с http://lotrproject.com/map/ Расстояния наглядно.
Именно поэтому лориэнский отряд Халдира, демонстрируя невероятную маршевую дисциплину, совершает настоящий подвиг: покрывая расстояние ВЧЕТВЕРО больше, чем от Изенгарда до Хельмовой Пади, эльфы успевают проскочить в крепость под носом у вражеской армии. Поистине суворовские темпы! Так и представляется диалог:
- Скажи мне, воин, сколько отсюда до Эарендиля?
- ДВА ХАЛДИРОВСКИХ ПЕРЕХОДА, ВАШЕ СИЯТЕЛЬСТВО!
Буквально за час до начала штурма гарнизон удваивается, редко нарастив боеспособность.
Но даже при такой неблагоприятной обстановке из-за просчетов на оперативном уровне изенгардские урукхаи в грядущем сражении проявят себя наилучшим образом, действуя на пике своих боевых возможностей. То же, впрочем, можно будет сказать и о защитниках крепости.
Средиземье вообще очень любит фортификацию, построенную на основе какой-нибудь удобной скалы, и Хельмова Падь не стала исключением. Крепость состоит из двух частей: внешней стены, перекрывающей само ущелье и течение ручья в нем (он когда-то был рекой Ущелицей, которая и выточила в скалах впадину), и главной цитадели Хорнбург, опирающейся на крутой склон.
Хорнбург может похвастаться высокими стенами в два яруса с боевыми галереями, выстроенные полукругом от скалы, и большим чертогом с отдельными воротами, который играет роль донжона. За ним начинается сеть пещер, в которой при штурме можно укрыть мирняк. В теории из них даже можно уйти в горы, но медленно и понемногу, так что как серьезный путь отступления рассматривать их нельзя. К воротам цитадели ведет узкий длинный подъем примерно в пять-шесть человек (или орков) шириной, который затрудняет подход тарана, плюс любая штурмующая группа на нем окажется на виду.
Внешняя стена как раз фланкирует ворота цитадели, позволяя очень удобно простреливать подъем. Она намного ниже стен Хорнбурга, всего шесть-семь метров в высоту, а еще в ней есть явное слабое место: водосток над руслом ручья в основании стены, через который вода стекает в долину. Сток, конечно, перекрыт стальной решеткой, но достаточно широк, чтобы в него в полный рост вошел человек или орк, полностью скрывшись от обстрела сверху. В общем, внешняя стена Хельмовой Пади – одновременно самый важный участок обороны и самый опасный; ее обязательно будут штурмовать, чтобы воспретить обстрел подъема к воротам.
Теоден спланировал оборону, исходя именно из этого. На внешнюю стену он поставил самую боеспособную часть гарнизона – лориэнских эльфов под командованием Арагорна. Оттуда эльфийские лучники смогут нанести атакующим наибольшие потери обстрелом во фланг, и лучше выдержат удар при штурме, чем роханское ополчение. Часть эльфов также разместили за стеной для стрельбы навесом с закрытой позиции: так они смогут продолжать обстрел основных сил орков даже во время эскалады, когда бойцы на боевой галерее будут вынуждены защищать себя, и послужат резервом на случай прорыва. На стены Хорнбурга король поставил собственных ополченцев, компенсируя недостаток выучки и стойкости более надежной фортификацией. Сам Теоден со своей гридью встал в резерве на втором ярусе цитадели, чтобы оттуда руководить боем и при необходимости усилить лучшими бойцами опасный участок. Таким образом, участок ущелья между внешней стеной и воротным подъемом стал зоной перекрестного лучного обстрела, весьма опасной для урук-хай, чьи латы защищают только спереди.
Саруман подошел к планированию основательно. Темпы блицкрига диктовали способы решения задач: ортханкский маг сразу отказался от идеи долгой осады и решил взять Хельмову Падь одним решительным приступом. Разбиравший битву до меня Клим Жуков в свое время назвал это главной ошибкой изенгардской стороны; дескать, нужно было развернуть правильную осаду с рытьем параллелей, контр- и циркумвалаций, апрошей и всех прочих замечательных вещей, описанных в свое время маркизом де Вобаном. Вынужден поспорить, и основных аргументов у меня два. Во-первых, Вобан все же писал аж в семнадцатом веке и об осадном деле своего времени, для средневекового Средиземья (простите за каламбур) это было бы несколько анахронично. А во-вторых, вобановская постепенная атака – очень долгий процесс, он может растянуться на месяцы, что играет против стратегических задач Сарумана, да и на тактическом уровне довольно опасно. По Рохану ведь в это время рассекает истфольдская дружина Эомера, серьезный деблокирующий корпус, который при «правильной» осаде будет угрожать тылам осаждающих. Более того, даже если Гэндальф с Эомером не подловят изенгардскую армию в уязвимом состоянии начала осадных работ, они могут избрать другую стратегию: просто начать собирать общероханский арьербан, и через пару месяцев (на которые в Хельмовой пади припасов хватит) явиться снимать осаду уже «в силах тяжких», от пяти тысяч копий бронированной конницы. Вот тогда оркам будет уже совсем не весело…
В общем, на мой взгляд, выбор Сарумана в пользу приступа «с наскока» был верным, тем более, что к такому штурму армия Изенгарда была отлично подготовлена. Грима Гнилоуст, до недавних пор ближайший советник Теодена, хорошо знал фортификацию Хельмовой Пади, высоту стен и уязвимые места.
Это позволило заранее подготовить штурмовые лестницы нужной высоты для внешней стены и для Хорнбурга, а еще главный козырь Сарумана – «колдовской огонь», по сути, пороховое устройство направленного взрыва (петарду), подрыв которого в пресловутом водостоке должен был пробить брешь во внешней стене.
План и подготовка вкупе с небольшим расстоянием до ущелья позволило урук-хаям выдвигаться в Хельмову Падь без обоза, только с легкими осадными средствами – лестницами, тараном, взрывчаткой и малыми баллистами. Безымянному орочьему генералу во главе изенгардской армии была поставлена задача овладеть крепостью к утру, до возможного прибытия Гэндальфа с Эомером, чтобы отражать деблокирующий корпус уже с опорой на укрепление. Сам Саруман выразился с присущим волшебнику пафосом: «Рассвета люди не увидят!»
Изенгардская пехота вошла в узкое ущелье единственным способом, который позволяла их выучка и география: одной огромной колонной по всей ширине прохода. Питер Джексон показывает их марш издалека множеством огней от факелов. Минуты напряженного ожидания защитников крепости под внезапно начавшимся дождем – один из лучших моментов сцены. Как говорил поэт, «самый страшный час в бою – час ожидания атаки»; для хорошей батальной сцены важно создать этот саспенс.
Дальнобойных орудий в Хельмовой Пади нет, так что орки спокойно подходят к стенам на расстояние выстрела из лука, а Питер Джексон дает зрителю несколько секунд на то, чтобы осмотреть войска, участвующие в сражении. Можно только похвалить художников по костюмам: в темно-синем освещении, в котором почти не видно других цветов, эльфы, люди и орки прекрасно различимы даже на общих планах благодаря дизайну доспехов! А затем режиссер продолжает нагонять саспенс: армия урук-хаев начинает синхронно стучать древками пик по земле.
Тут опять показана редкая для кино вещь: психологическая накрутка воинов перед боем, которая вообще-то нужна: просто так, с ходу, решиться атаковать противника в ближнем бою довольно сложно. Гораздо лучше это делать, хорошенько провентилировав легкие и запустив в кровь нужные гормоны! Для этого предки и придумывали боевые кличи, хоровое скандирование чего-нибудь, те самые удары оружием о щит, ритмичную военную музыку, а в некоторых культурах даже боевые танцы. К сожалению, в кино такое редко где увидишь, разве что при изображении карикатурных варваров. С ходу могу вспомнить разве что недавний третий сезон «Дома Дракона» с северянами, танцующими перед боем маорийскую хаку; снято, правда, это было так, что вызвало скорее недоумение.
Так или иначе, орки одновременно и распаляются все сильнее, начиная уже лупить себя в нагрудники с яростным рычанием, и давят на психику противника. Нервы роханских ополченцев сдают, и они без приказа натягивают луки; ну и, наконец, у одного седого дедушки рука не выдерживает.
Причем сорвавшаяся стрела попадает одному из уруков точно в незащищенную шею!
Забавный факт: увидев застреленного орка, Арагорн командует «Не стрелять!» на синдарине, видимо, полагая, что такой выстрел мог сделать только эльф.
Изенгардская пехота начинает действовать методично, согласно плану. Первая атака направлена на внешнюю стену: она фланкирует воротный подъем, и чтобы спокойно подойти к воротам Хорнбурга с тараном, нужно ее захватить, или, по крайней мере, связать стрелков на ней ближним боем.
Наступающих орков встречает меткий лучный обстрел – к чести создателей фильма, стрелы на крупных планах и правда попадают урук-хаям в основном в шею и подмышки, указанные Леголасом как слабые места доспеха, хотя, к сожалению, прострелы кирас пару раз все же попадают в кадр. Спишем на доспехи типа «шайзенпанцер» – массовое производство неизбежно влечет проседание качества.
Кстати, я в одной из прошлых заметок рассуждал о том, как показать в кино разницу в подготовке и профессионализме воинов так, чтобы зритель понял. Так вот Питер Джексон даже с этим справился! Вот, например, роханские ополченцы, как я упомянул выше, без команды натягивают луки, да еще и держат их так довольно долго. Опытные лучники на такое ругаются: рука устанет, да и для тетивы долгое натяжение вредно. А вот эльфы из отряда Халдира дисциплинированно ждут приказа, только по слову Арагорна накладывают стрелы на тетиву, и стреляют тоже залпом, по команде! Принцип «show, don’t tell» как он есть; причем рядовой зритель может на даже внимания не обратить, но, тем не менее, это есть в фильме. Есть вопросы, почему я считаю Питера Джексона лучшим режиссером-баталистом современности?
Кстати, о командах. Я всякий раз закатываю глаза, когда в голливудских фильмах слышу команду «Fire!!!» в отношении лучников и прочего доогнестрельного метательного оружия. Питер Джексон, увы, этого ляпа не избежал… за одним исключением. Когда Арагорн руководит эльфийскими стрелками в боевой галерее, он командует им «Leithio i philinn!», что с синдарина переводится именно «Выпустить стрелы»! Мои консультанты из толкинистской среды еще и подкинули забавное уточнение:
И отдельно хочется отметить музыку Говарда Шора. Саундтрек «Властелина колец» в целом великолепен, но тема, которая играет, пока к стенам крепости катится лавина орочьих латников – «The Battle of the Hornburg» – одна из самых запомнившихся лично мне за весь фильм. И только пересматривая «Две крепости», я понял, что это, вообще-то, вариация темы лориэнского воинства, под которую оно прибывает в Хельмову Падь – «The Host Of The Eldar», – только более энергичная и грозная, без женского хора на синдарине. А потом та же тема возвращается в «The Breaching Of The Deeping Wall», в момент эльфийской контратаки! Получается, что мелодии с одним мотивом как бы вступают в диалог, создавая рифму между сценами, и подчеркивая, на чьей стороне инициатива в битве: тут только аплодировать можно. Интересно, что уже в «Возвращении короля» подход к музыке в батальных сценах будет совсем другим… Ну да об этом в другой раз.
Итак, урукхаи под смертоносным перекрестным обстрелом из луков подступают к внешней стене; при этом движение пикинеров и мечников прикрывает работа арбалетчиков из строя. Эльфы сохраняют хладнокровие под ответным обстрелом, и подавить стрелков боевой галереи не выходит, но несколько болтов находят цель, и невезучие лориэнские воины летят со стены под печальный крик Вильгельма.
К стене взметаются штурмовые лестницы со специальными стальными зацепами на конце, чтобы сложнее было сбросить. Начинается эскалада! На верхушке каждой лестницы еще и сидит смертник-берсерк с двуручным рубилом, чтобы сразу обрадовать защитников крепости.
Эльфийский гарнизон внешней стены вынужден защищать себя и переходит на мечи; лучный обстрел ослабевает. Тут же приводится в действие следующий пункт плана: к воротам по каменному подъему выдвигается штурмовая группа щитоносцев, построившись «черепахой».
Арагорн, заметив это, перенацеливает всех свободных лучников на неприкрытый фланг построения; орки несут потери, но со стены по ним бьет слишком мало стрелков, чтобы их остановить, а от обстрела со стен Хорнбурга они надежно закрыты стальными щитами.
Теоден всеми силами показывает, что не впечатлен. «Это всё, что ты смог наколдовать, Саруман?». Это он зря.
Пока пехота штурмует внешнюю стену с лестниц, изенгардские саперы подбираются к водостоку и устанавливают там петарду. Что характерно, фэнтезийная, вроде бы, бомба реально на петарду похожа: металлический сосуд с отверстием сверху, в которое и направится большая часть энергии взрыва.
Попытки Арагорна с Леголасом застрелить бегущего к подрывному заряду берсерка с факелом проваливаются: обдолбанный орк не чувствует страха и боли!
От взрыва даже вся музыка стихает секунд на десять, подчеркивая ошеломление защитников Хельмовой Пади.
Расчет Сарумана здесь оправдался: с момента бреширования внешняя стена обречена. В пролом немедленно устремляются урукхайские пикинеры. Арагорн реагирует довольно быстро и ведет эльфийский резерв в контратаку, чтобы попытаться локализовать прорыв. Приятная мелкая деталь: скомандовав «В атаку», наследник Исильдура ждет пару секунд, пока эльфы поравняются с ним, и бежит вперед вместе со всем строем, а не в одиночку впереди всех.
Кое-каким фэнтезийным военачальникам бы поучиться!..
Эльфийские двуручные сабли с длинной рукоятью на манер японских нагамаки – неплохой вариант против длиннодревкового оружия, как и длинный меч самого Арагорна: большой рычаг дает шансы сбить острие и ворваться в строй. Тем не менее, кто-то из эльфов сразу повисает на пиках, да и у остальных шансов немного.
На общем плане видно, что контратака запоздала: урук-хаи сумели сформировать за брешью достаточно широкий фронт, а тонкая эльфийская линия едва ли может удержать напор глубокой колонны латников-пикинеров. Если присмотреться, то заметно, что строй лориэнского отряда прорывают почти сразу; шансов в таком бою уже нет.
Теоден понимает, что внешняя стена потеряна, и командует Арагорну уводить уцелевших в Хорнбург. При отступлении гибнет Халдир; недолго же лориэнский капитан наблюдал возрожденный союз людей и эльфов.
Угроза флангового обстрела снята! Орочьи щитоносцы пропускают через свою «черепаху» таран; теперь главный удар изенгардской армии направлен на ворота. В них летят стрелы и сулицы, но эффект от них минимальный: «черепаху» из стальных щитов поди пробей с фронта! Молодецкая долбежка вскоре не только ломает засов, но и пробивает дыру в самих створах. Демонстрируя прекрасное взаимодействие, к ней тут же подскакивают арбалетчики и накидывают тяжелых болтов защитникам внутри. Даже чешуйчатый доспех, увы, плохо держит выстрелы тяжелых арбалетов со стальной дугой… Теоден вынужден лично вести своих гридней на усиление воротного проезда – последний резерв гарнизона Хорнбурга идет в бой.
Увы, даже его недостаточно, чтобы остановить яростный натиск урук-хаев. Сам Теоден ранен пикой в плечо, а несколько орков уже прорвались за ворота; барбакан Хорнбурга спасает только отчаянная вылазка Арагорна и Гимли через тайный ход во фланг атакующим. Орки временно отбиты от входа в крепость, но это не беда, ведь изенгардская армия умеет грамотно реализовывать численное превосходство в тактическое! Тут все просто: если вас намного больше, вы можете ударить в двух местах, и в обоих быть достаточно сильными, чтобы создать угрозу.
Урук-хаи начинают эскаладу уже главной цитадели. Стены Хорнбурга очень высокие, поэтому специально заготовленные огромные лестницы поднимают к стене хитрым приспособлением. С помощью баллист на боевую галерею забрасываются стальные крюки-кошки с прикрепленным блоком, через который пропущен канат.
Один из концов каната привязан к лестнице: орки тянут свободный конец на себя и так подтягивают ее к стене. Механизированная война, всё как Профессор завещал тёмной стороне! Не помогает даже то, что один из канатов метким выстрелом перебивает Леголас: еще три лестницы, на которых уже висят жаждущие боя орки, вгрызаются в нижний ярус Хорнбурга, пока королевская дружина занята у ворот. К сожалению, без поддержки опытных воинов ополченцы не держат удар орков-латников. Их теснят, и король Теоден вынужден отдать приказ отходить.
В брошенные ворота тут же врывается целый поток изенгардских пехотицев, которые на плечах отступающих роханцев влетают на второй ярус цитадели. Последним оплотом защитников становится играющий роль донжона большой чертог и помещения за ним.
На этом, казалось бы, битва закончена победой армии Сарумана. Роханцы и эльфы отчаянно дрались на пределе возможностей, но с самого начала уступали числом, и, по большей части, в подготовке и физических боевых качествах. Изенгардская пехота же уверенно и методично отработала первоначальный план, лишь пару раз споткнувшись о личную доблесть защитников, и достигла цели. Взятие большого чертога оставалось бы вопросом времени…
Если бы за пределами тактического уровня не было еще уровня оперативного.
Гарнизон Хельмовой Пади в большом чертоге уперся рогом и держал ворота до последнего, а когда надежда на спасение иссякла, Теоден решился на последнюю отчаянную вылазку, чтобы выиграть время для мирняка на эвакуацию через проходы в пещерах.
Тащить пики в тесную крепость урук-хаи не стали, так что внезапная атака в конном строю опрокинула тех орков, что были внутри цитадели, а когда воины королевского двора под развернутым знаменем выехали за ворота крепости, к ним прибыла долгожданная помощь. Пришел рассвет пятого дня, и Гэндальф, как обещал, привел Эомера и его истфольдскую рать.
Да, прибытие деблокирующего корпуса урук-хаи прозевали, но ведь изенгардская пехота вооружена как раз для противостояния роханской коннице. Почему же сарумановы орки не выдержали удара?
Многие зрители спешат списать победу сил добра на сюжетную броню, скастованную Гэндальфом особую магию или промысел самого Эру Илуватара, помогающего морально правой стороне. Безусловно, это заложено в повествовании, но я бы не спешил списывать исход атаки Эомера и Гэндальфа только на эти, внешние по отношению к военному делу Средиземья причины. Свою роль вполне могло сыграть еще одно интересное сочетание факторов.
Во-первых, конечно, рассвет: вставшее из-за гор солнце в момент атаки светило прямо в глаза изенгардским пикинерам, что явно не прибавляло им боеспособности. А второе… В фильме такого, конечно, не покажут, но у меня есть объяснение.
Дело в том, что рохиррим атакуют вниз по очень крутому склону: настолько крутому, что, набрав разгон, у подножия лошадь просто не сможет быстро затормозить, даже увидев перед собой стену из длинных пик. А значит, она неизбежно на них налетит и врежется в строй пикинеров всей своей массой и энергией, набранной при спуске сверху вниз. Погибающие кони могли за счет огромного импульса проломить передние шеренги, а в бреши ворвались бы остальные всадники с понятным результатом. История знает случаи, когда даже один конь, вот так брошенный на плотное построение пехоты, позволял сломать строй до полного разгрома. Вот, например, задокументированный эпизод Наполеоники:
В июле 1812 года у испанской деревни Гарсия-Эрнандес Королевский Германский легион, немецкое формирование на службе Англии, столкнулся с численно превосходящим французским арьергардом. Пехота французов успела встать в батальонные каре – построение, о которое разбиваются почти все кавалерийские атаки. В таком положении они могли бы долго отстреливаться от бесплодных атак немецкой кавалерии, если бы не воля случая: одна из выпущенных французами пуль угодила в мчащуюся во весь опор лошадь. Лошадь, держа в седле своего убитого наездника, в агонии налетела на каре и, лягая солдат, разрушила строй. В образовавшуюся от такого тарана брешь тут же врубились остальные всадники. Разбитый батальон в панике бежал, сминая второе каре, в результате чего строй превратился в деморализованную толпу, поспешившую сдаться. Разгром оказался полный: потеряв менее двух сотен солдат убитыми и ранеными, немцы пленили почти полторы тысячи французов.
Примерно так, наверное, роханцы и ворвались в пикинерскую баталию урук-хаев: думаю, баффы на храбрость от Гэндальфа пришлись очень кстати и людям и лошадям. А дальше сыграла роковая уязвимость изенгардской армии.
Помните, почти в самом начале я упоминал об отсутствии в ней полноценной командной вертикали и плохой управляемости? Построенные в одну баталию орки просто не смогли оправиться от шокового удара. Принявшие роханский натиск передние шеренги дрогнули и побежали, создали в глубине строя толчею, панику и неразбериху. Восстановить порядок было некому – сержантов и младших офицеров-то нет. И даже минимизировать ущерб от паники нет возможности: если бы в изенгардском войске было выделено несколько подразделений, то удар в одно из них вряд ли опрокинул бы заодно и все остальные. Но от нехватки выучки и командных кадров орки выстроились одной огромной неуправляемой баталией, и от кавалерийского шока она посыпалась вся. Причем будь атака Эомера единственной, думаю, урук-хаи смогли бы выдержать и такой удар; но он пришел одновременно с конной вылазкой гарнизона Хорнбурга, и внезапная атака с двух направлений привела к полной потере управляемости.
Так Саруман окончательно провалил свой блицкриг и потерял всю армию всего в одном сражении. Возможность ее отступления, впрочем, как и всю войну, он проиграл даже не на оперативном уровне, а на поле дипломатической подготовки войны: умудрился выбесить энтов, с которыми изначально имел хорошие отношения, до того, что Фангорнский лес буквально пошел на Изенгард, как в шекспировском «Макбете», а заодно и замкнул кольцо окружения вокруг армии урук-хаев. Но битва за Хельмову Падь была проиграна Саруманом и без участия энтов: это при том, что солдаты идеально воплотили его план, выполнив все поставленные задачи. Властитель Ортханка распылил свои мобильные силы на рискованные авантюры, а в результате полностью провалил изоляцию будущего поля боя – не смог пресечь ни подход подкреплений в крепость прямо под носом у своей армии, ни внезапный удар в тыл от деблокирующего корпуса. По сути, битву за Хорнбург выиграл суворовский маневр отряда Халдира: не успей он проскочить в крепость раньше орков, и защитников бы смяли задолго до рассвета.
При этом в самом эпизоде штурма изенгардские урук-хай показали исключительную боеспособность; под лучшим командованием они могли стать очень серьезной силой. Уничтожение этой группировки стало серьезнейшим ударом по темному блоку в ходе Войны Кольца, сняло прямую угрозу Рохану и Лориэну, открыло дорогу на Гондор, создало угрозу планам Саурона уже там, в общем, запустило половину сюжета «Возвращения короля». А Питер Джексон сделал из этого образцовую батальную сцену: визуально впечатляющую и хорошо читаемую, внутренне логичную, с вниманием к мелким деталям, а главное, с собственной трехактной структурой внутри основного сюжета: завязкой, несколькими кульминациями, развязкой и толкиновской эвкатастрофой в последний момент. Эта модель написания и постановки сражений в кинематографе стала эталоном, опору на нее можно наблюдать во множестве фильмов, вышедших после 2002 года – да в тех же битвах из «Игры престолов», например.
Да и с точки зрения военного дела битва за Хельмову Падь кое-чему может нас научить!
Исход битвы может лежать за пределами самой битвы; действия на оперативном уровне могут как обесценить тактический успех, так и превратить поражение в удачный гамбит. И вообще победу в войне определяет маневр: в известной шутке на тему лишь доля шутки.
Численное превосходство в наступлении правильно реализуется не в закидывании трупами, а в возможности наносить сразу несколько ударов достаточной силы: сковывать ими действия противника, отвлекать его внимание и таким образом перехватывать инициативу в сражении.
Изоляция поля боя, то есть отсечение возможности подхода вражеских подкреплений, отступления или другого воздействия внешних сил – ключ к победе в генеральном сражении; без нее решительного разгрома противника добиться невозможно.
Погодите, я вас научу заниматься разведкой! (с).
Отсутствие дипломатического обеспечения военных действий – фатальная ошибка.
Автор текста: Александр Тимофеев. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.
🎮 🎲 Также читайте и смотрите нас на других ресурсах:
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.
26 октября игра наконец-то вышла полностью, чего я ждал полтора года. В апреле 2025 я уже писал первые впечатления о вышедшей тогда в ранний доступ версии игры. Тогда была готова примерно половина, оставшиеся части кусками выпускали раз в несколько месяцев. Полтора года назад мало кто верил в эту игру, прежде всего потому, что первая Stygian – изометрическая РПГ с подзаголовком Reign of the Old Ones от турецкой студии Cultic Games, вышла словно бы незаконченной – при всех её плюсах, сюжет обрывался на самом интересном месте. Эта незавершённость многих разочаровала.
Следующую игру в этом сеттинге делала уже другая команда, казахи из Misterial Games. Хотя сеттинг взят тот же, что и в Reign of the Old Ones, а именно лавкрафтианский сеттинг ПОСЛЕ конца света, жанр у The Outer Gods кардинально изменился. Новая Stygian – это survival horror с элементами РПГ от первого лица, и первые ассоциации, которые возникают от знакомства с игрой – это Resident Evil: Village.
Судите сами: главный герой, Джек, попадает после кораблекрушения в маленький прибрежный городок Кингспорт, который является, по факту, большой деревней, выстроенной вокруг красивого особняка. Мужское население деревни вырезано под корень, а женщины обезумели, проводят странные обряды и бросаются на главного героя с сельхозинвентарём. Вся деревенька открыта для исследования, но некоторые пути перекрыты и откроются лишь с приобретением определённым предметов или способностей.
Джек прибыл в Кингспорт неспроста, он ищет своего отца. Его подруга, медиум Виктория, тоже была на корабле, но после крушения пути их с Джеком разошлись. Поначалу выбравшийся на берег Джек хочет лишь найти выживших и отправиться искать отца, но быстро понимает, что из Кингспорта так просто не уходят, а на горизонте постоянно маячит чёрный человек, который мановением руки изменяет реальность.
Игра сделана на Unreal Engine 5, так что картинка в целом приятная, но вот дизайн локаций местами выдаёт неопытность разработчиков. Stygian: The Outer Gods – их первый проект, и было бы странно, если бы они сделали игру идеальной.
Геймплейные отличия от RE: Village начинают чувствоваться довольно быстро, и в первую очередь я расскажу о минусах The Outer Gods. Всё же это игра от студии-новичка, поэтому всерьёз сравнивать её с творением мастодонтов никто в здравом уме не будет. Здесь нет ни того уровня режиссуры, ни столь шикарного дизайна локаций, ни отточенного геймплея, если говорить про экшен-составляющую. Вроде бы, всё плохо?
Но нет. Напротив, меня The Outer Gods впечатлила. Во-первых, игра предлагает вариативность – можно прокачать громилу, купить кувалду и выносить врагов парой-тройкой мощных ударов. А можно ни с кем особо не сражаться, ползать в кустах и атаковать исподтишка. Оружия в игре немного, особенно огнестрельного, но разница в стилях прохождения чувствуется. Во второй половине игры, увы, разница стирается, но первая половина может ощущаться очень по-разному. Прокачать всё или даже большую часть навыков тут невозможно. Я, например, будучи сильным, находил новые пути, отодвигая тяжёлые предметы – так же были доступны определённые проходы в последних частях Deus Ex. Но при этом я не качал, например, взлом замков и оккультизм, отчего часть локаций и секретов просто прошла мимо меня.
Во-вторых, разные типы урона и лечение. Помимо ментального урона есть разные виды физического – и обморожение, и нарушения зрения, и переломы, и отравления. Лечилки тоже разные: порошки, настойки, шины, бинты, а можно сырьём жевать найденные грибы и огурцообразные растения. Есть и стимуляторы, действие которых сводится к временным модификаторам. В самом начале игра предлагает выбрать персонажу устойчивость к определённым видам урона, но на каждую устойчивость даётся штраф в виде уязвимости к другому урону, что тоже делает игровой опыт уникальным. Есть в игре и немногочисленые артефакты, которые помогут поправить показатели, но их ещё надо найти, а игра подсказок не даёт.
В-третьих, есть дополнительные квесты, причём довольно интересные. Демон, призрак или даже картина может выдать Джеку задание не только в духе «убей-принеси», но и что-то поинтереснее. В выполнении заданий помогает, кстати, и прокачка речевых навыков – порой без убеждения собеседника не обойтись. Плюсом идут особые специальности: например, я взял умение разговора с мёртвыми, и потому болтал со всеми встреченными трупами. Навыки, кстати, каждый раз проходят проверку, поэтому стопроцентной гарантии успеха даже при высоком уровне прокачки никто дать не может.
Сами по себе квесты довольно странно поставлены. Часть из них я так и не завершил, потому что не понял, как. Иногда для завершения квеста нельзя уходить с локации, так как вернуться в неё будет нельзя, и незавершённое задание повиснет мёртвым грузом вместе с нереализованными квестовыми предметами. Однако каждый квест так или иначе заставляет игрока исследовать локации, и вот это – самая интересная часть игры.
Пусть уровень дизайна и не такой, как в RE, а всё же атмосфера американской глубинки 1920-х мне очень понравилась. Деревянные дома, кривые улочки, церковь, особняк с лабиринтом из живой изгороди, шахты, маяк – локации пусть и довольно типичные для хорроров, но очень атмосферные. Обшаривать локации увлекательно – за каждым углом, в каждом кусту могут быть спрятаны ценные ресурсы или записки, раскрывающие лор. Ну а квесты выдают весьма колоритные персонажи: картина в доме, дух леса, похожий на Вендиго, призрак, замотанный бинтами странник или даже оторванная голова. Лавкрафтиана в последнее десятилетие появляется в играх довольно часто, но не всегда так эффектно, как в The Outer Gods.
К плюсам я отнесу и сюжет. Он довольно прост, но не страдает от нестыковок или глупости персонажей, как в той же нежно любимой серии Resident Evil. Нет здесь и пафоса, а юмора совсем немного, и вот это скорее минус. Тем не менее, поведение персонажей выглядит правдоподобно – мало кто будет шутить напропалую, когда вокруг тебя рушится мир.
Есть и другие проблемы, характерные для проекта новичков: боёвка довольно слабая, ИИ врагов примитивен, да и разнообразие противников не столь уж богатое. Боссфайта на всю игру вообще только два, и те проблем не доставляют. А стоит подкопить патронов, так ряд сложностей и вовсе отпадает.
Надо отметить, что разработчики на протяжении открытого теста игры прислушивались к аудитории и вносили коррективы. Изменили как дизайн, так и поведение врагов, увеличили вместимость сундука у места сохранения, добавили квестов. Ребята старались, и вот это лучше всего описывает проект: это игра, над которой новички очень старались.
Стоит ли играть в Stygian: The Outer Gods? Поклонникам лавкрафтианы – однозначно, ибо игра гарантирует погружение в густую атмосферу, а также интересный сеттинг, где культисты не просто собираются призвать Великих Древних в наш мир, а уже сделали это, и мир безвозвратно уничтожен. Поклонникам Resident Evil – скорее нет, потому что по исполнению The Outer Gods стоит парой уровней ниже. Любителям хорроров, не знакомых с лавкрафтианой – да, я бы советовал, но также я бы советовал подождать ещё парочки патчей, потому что мелкие баги в игре ещё присутствуют.
На мой взгляд, проект вышел пусть и с огрехами, зато цельный, атмосферный, с неплохим сюжетом, интересными сеттингом и локациями, красивый и увлекательный. А разработчики реализовали все свои обещания – не слишком затянули с релизом, добавили русский язык (только текст), внесли массу коррективов после обращений игроков. Как по мне, это внушает к ним доверие. В настоящее время у Misterial Games пилится ещё два проекта в разных поджанрах хоррора, и я надеюсь, что у них всё получится.
Автор текста: Дмитрий Гречанников. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.
🎮 🎲 Также читайте и смотрите нас на других ресурсах:
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.
Фильмы Питера Джексона по книгам Дж. Р. Р. Толкина буквально оживили Средиземье, подарив зрителям потрясающей красоты пейзажи, замечательные образы героев и множество ярких деталей. Не в последнюю очередь благодаря работам художников Алана Ли и Теда Несмита, легшим в основу визуального ряда.
Однако в том, что касается вооружения — любимой темы мальчишек всех возрастов — кинотрилогии ушли от первоисточника довольно далеко. И если во "Властелине Колец" безупречная эстетика костюмов сохранила дух книги, то вот экранизация "Хоббита" в военной части стала походить на Warhammer Fantasy. Зрелищности, конечно, это решение добавило, но с видением Толкина разошлось абсолютно.
Я же предлагаю посмотреть, как были описаны гномы Железных Холмов в книге, и воссоздать их вооружение в соответствии с авторским текстом. Итак, "Хоббит", глава 17, появление войска Даина.
"Dain had come. He had hurried on through the night, and so had
come upon them sooner than they had expected. Each one of his folk was clad in a hauberk of steel mail that hung to his knees, and his legs were covered with hose of a fine and flexible metal mesh, the secret of whose making was possessed by Dain’s people. The dwarves are exceedingly strong for their height, but most of these were strong even for dwarves. In battle they wielded heavy two-handed mattocks; but each of them had also a short broad sword at his side and a roundshield slung at his back. Their beards were forked and plaited and thrust into their belts. Their caps were of iron and they were shod with iron, and their faces were grim."
Для начала разберем описание доспехов.
Первый элемент защитного снаряжения гномов — хауберк. Этим старофранцузским словом обозначается кольчуга. Толкин отдельно поясняет смысл слова и отмечает длину до колен. Разные источники по-разному используют этот термин, но в российском оружиеведении под хауберком традиционно понимают кольчугу с рукавами, объединенную с кольчужным капюшоном. Я предлагаю принять именно такой вариант.
Далее описана защита ног — кольчужные чулки из добротной и гибкой металлической сетки, секретом выделки которой владели только подданные Даина. Интересно, в чем именно должен был заключаться секрет кольчуги именно для чулок по мнению Профессора. Может быть подразумевался размер колец, может что-то еще: не даром дети Ауле — искуснейшие кузнецы, и своих тайн не выдают.
В последней строчке говорится о подбитой железом обуви и о защитных наголовьях, изготовленных также из железа. Никаких уточнений Толкин не делает, разве что использует слово "cap", а не "helmet", что может подразумевать легкие отрытые шлемы, вместо тяжелых и глухих. Так что норманнские шлемы, средневековые фригийские колпаки, германские шлемы с полумасками — все варианты возможны.
Перечисленные элементы доспехов создают четкий образ воинов Раннего Средневековья.



Это полностью соответствует литературной и фольклорной основе творчества Толкина: скандинавским сагам, германскому эпосу, истории англосаксонских королевств. Учитывая наличие хауберков, можно предположить, что гномы Даина защищены как саксы или норманны в битве при Гастингсе 1066-го года, или крестоносцы XII века. Но, как видите, в тексте нет упоминания ни пластинчатых панцирей, ни полных рыцарских лат.
Теперь поговорим про вооружение.
За спины гномов перекинуты круглые щиты. Если следовать обозначенной раннесредневековой эстетике, то мы получим простые щиты викингов или линзовидные щиты саксов, отлично подходящие для боя в пешем строю. Конечно, можно было бы для интереса дать бойцам Железных Холмов греческие гоплоны, но выглядеть они будут слишком эклектично из-за узнаваемой формы. Давайте остановился на щитах викингов.
На боку у каждого гнома висит короткий широкий меч. Здесь интересно: представить короткий меч легко, а вот найти историческое соответствие сложнее. Самые известные короткие мечи: римский гладиус и греческий ксифос, мы брать не будем, по той же причине, что и щиты-гоплоны. Куда больше духу северо-европейского эпоса отвечают боевые ножи-саксы, давшие имя целому племени, которое в свою очередь и создало старую добрую Англию, столь любимую Толкином. А из всех видов ножа-сакса больше всего похож на короткий меч т.н. франкский тип, благодаря характерному эфесу. Выберем его для бойцов Даина.


И вот мы подошли к самому необычному оружию гномов: тяжелым двуручным мотыгам? Некоторых переводчиков эти "mattocks", настолько смутили, что их просто заменили на привычные топоры, другие же перевели в лоб, превратив грозную дружину в ополчение огородников. На самом же деле слово "mattock" в данном случае означает кайло или кирку, то есть инструмент шахтеров, а не землепашцев. И казалось бы, кирка — не самое подходящее оружие для воина, во всём остальном снаряжённого как королевский хускарл, но здесь можно немного пофантазировать.
История знает самую настоящую боевую кирку — шанцевый инструмент римлян под названием долабра. Рабочая железная головка имела хищный изогнутый "клюв" кирки с одной стороны и топор с другой. В первую очередь долабра использовалась для строительных работ, но известен случай её боевого применения против восставших гладиаторов-круппелариев, защищенных тяжелым доспехом.
Хотя Толкин едва ли представлял именно долабры, этот древний инструмент отлично подошел бы гномам как альтернатива стандартной кирке и боевому топору. К тому же в медиа долабра — редкий гость. Единственный раз я её видел в забавной передаче "Deadliest Warrior", где долабру предлагалось использовать именно как клевец.
Итак, мы представили вооружение гномов Железных Холмов, опираясь по мере сил на текст "Хоббита" и учитывая источники вдохновения автора. Но не стоит считать эту версию единственно правильной. Толкин создал жанр фантазии, а в ней всегда есть место для творчества.
Предлагайте свои варианты вооружения гномов! А в следующий раз поговорим о том, как можно творчески переработать исходный замысел, чтобы получить блестящий неканон.
Автор текста: Дмитрий Кожевников. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.
🎮 🎲 Также читайте и смотрите нас на других ресурсах:
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.
Биошок знают многие. Это яркая веха в жанре шутера от первого лица: бодрый экшен с комбинированием различных видов оружия и суперспособностей, динамичный сюжет и уникальный художественный стиль вселенной игр сделали всю серию современной классикой.
И сегодня я хочу подробно рассказать об арсенале Восторга, ведь оружие игрока — это такая же часть мира как плазмиды или мутанты-сплайсеры. Где-то пушки из мира Биошока почти неотличимы от образцов из нашего мира, а где-то получился винегрет, который может показаться странным на первый взгляд, но все еще отлично вписывается в логику мира. В любом случае, мне кажется, что рассмотреть эволюцию дизайна стволов в привязке к миру, обитателей которого мы валим почем зря, довольно интересно. Дальше ныряйте на свой страх и риск, потому что будет немного спойлеров.
Действие оригинальной дилогии игр разворачивается с 1958 по 1968 год в Восторге, рушащемся под весом толщи воды и внутренних проблем подводном мегаполисе в стиле Ар-деко.
Он был построен как закрытое сообщество, капиталистическая утопия сверхбогатого визионера Эндрю Райана, который верил, что невидимая рука рынка и лучшие проявления человеческой натуры разберутся во всём сами, без нужды в полиции и госрегулировании. В городе не было сил охраны правопорядка. В итоге Восторг захлестнула волна криминала, в частности антагонист первой части Фрэнк Фонтейн наводнил город контрабандным оружием. Планы у него были далекоидущие: прибрать власть над Восторгом. Но начинать пришлось с малого.
В итоге Райан в конце 1940х был вынужден создать полицейские силы Восторга под брендом Rayan Security. Штатным личным оружием городской полиции стал револьвер, очень похожий на Webley Mk IV калибра .38 S&W. Совершенно обыкновенный полицейский пистолет начала-середины двадцатого века, под довольно маломощный, по нашим меркам, патрон. Если Райан вооружал таким своих секьюрити в пятидесятых, то он похоже решил сэкономить и закупил английский армейский сурплас по дешевке. Впрочем, револьверы как класс были штатным оружием полиции очень долго, а в некоторых уголках нашей планеты они остаются лучшими друзьями полицейских до сих пор.
Но, учитывая местную специфику, скорее всего многие сотрудники службы безопасности Восторга померли получив гаечным ключом в лоб из-за не вовремя опустевшего барабана в узких коридорах технических помещений. «Шесть предупредительных выстрелов и один меткий бросок» плохо убеждают мутантов-наркоманов.
Проблема весьма известная: в узких траншеях Первой Мировой англичане плотно познакомились с целым зоопарком немецких и австро-венгерских автоматических пистолетов. Итог встречи формата «у нас 6 патронов, а у них 8-10» абсолютно не радовал. Доходило даже до установки штыков на револьверы, причем относительно массовой. В Восторге до такого ужаса не дошли. Вместо этого местные изобретатели попытались радикально увеличить боекомплект за счет переделки револьверов под ленточное питание. Идея даже не совсем безумна и имеет реальный прототип — револьвер Джосселин 1866 года.
В игре эта штука выглядит более вменяемо. Главное отличие Веблея из Восторга от Джосселина в том, что цепь больше не болтается сама по себе. Неизвестные изобретатели добавил шестерню, обеспечивающую натяжение ленты (скорее даже цепи) с патронами, а вокруг всего механизма установлен защитный кожух, что должно пойти на пользу эргономике и надежности оружия. Это тот редкий случай, когда оружие из игры смотрится более продуманно чем реальный прототип. Боекомплект после доработки увеличивается аж в 4 (четыре!) раза, до 24 выстрелов, так что после модификации местный Веблей уверенно обходит по емкости подавляющее большинство пистолетов того времени, да и в наше такая емкость вызывает уважение. А вот масса наоборот, скорее огорчает, потому что весить такая зверюга с патронами и лентой должна была в районе двух килограммов против исходного одного. Еще есть такая штука как «ускоритель подачи патронов», которая может устанавливаться отдельно от увеличения барабана и неведомым образом увеличивает урон. «Страшно, очень страшно, мы не знаем, что это такое, если бы мы знали, что это такое, но мы не знаем, что это такое»
Но ничего легче, мощнее и новее в массовых количествах в Восторг не попало. В итоге единственным автоматическим пистолетом в дилогии остался Люгер, из которого Лэмб, главная злодейка второй части, приказала застрелиться протагонисту той же игры, Дельте.
Как так вышло? Скорее всего дело в боеприпасах. Вряд ли проблемой стала непосредственно закупка — на черном рынке Восторга любое оружие стоило достаточно, чтобы заморочиться с поставками. Но патроны расходуются быстро и помногу, а регулярные поступления наладить проблематично, особенно после того, как Райан полностью отрезал город от контактов с внешним миром. Так что что-то нелегальное и автоматическое на руках у жителей Восторга может и было, но к моменту событий игр превратилось в предметы интерьера из-за отсутствия боеприпасов.
Но не пистолетами едиными.
Ещё в Восторге в ходу старые-добрые помповые дробовики, пусть и с опциональными сумасшедшими наворотами в стиле Ар-Деко. В качестве модификаций предлагается обклеить несчастный ствол шестеренками и трубками чтобы повысить урон и скорострельность. Вдохновением для ружья из Восторга послужил дробовика 1882 Spencer и их в городе сотни. Даже через 10 лет после войны Райана с Фонтейном они остаются популярным оружием у сплайсеров и бандитов. Одних револьверов для контроля ситуации на улицах явно не хватило.
Дробовик — классика полицейского арсенала. Может вести огонь специальными боеприпасами: шоковыми и зажигательными. Причем в самом городе патроны к нему — редкое явление, обычно их приходится покупать в торговых автоматах. Еще одно указание на то, что ружья это «кого надо оружие».
Двустволка из второй части явно должна быть того же калибр, что и помповый дробовик в первой части, иначе чем из нее стрелять? Ничем помимо этого не выделяется и, скорее всего, попала в город контрабандой. Реальный прототип дробовика это Zabala ''Kestrel'' Model SxS Boxlock. Игровой вариант может оснащаться стимпанковского вида барабанами для увеличения боекомплекта, а стволы можно укоротить и сделать себе «смерть председателя». Опять же удобно для боев в ограниченном пространстве. Короче ствол и больше патронов — вот и все запросы местного населения.
Постепенно силы охраны правопорядка Восторга стали все больше напоминать армию, и на вооружение полиции приняли автоматическое оружие.
Автомат присутствует в обеих играх дилогии и явно сделан на основе Томпсона. Причем он модифицирован задолго до того, как Джек, протагонист первой части, пускает в ход свои очумелые ручки. У этого автомата рукоятки взвода с двух сторон. Подходит правшам и левшам, чего не было ни на одном реальном Томпсоне. Либо это детали особого заказа, либо эти автоматы произвели или доработали уже в Восторге небольшой серией.
Встречаются экземпляры как с прикладом, так и без. Причем версия без приклада либо переделывалась из обычной, либо изготавливалась с нуля, так как рукоять и спусковой крючок смещены на самый край ствольной коробки.
У первых моделей реального Томпсона приклад снимался для удобства транспортировки. Во время Второй Мировой от этой фичи отказались, зато во времена Сухого Закона пистолет-пулемет Томпсона без приклада был одним из излюбленных инструментов высококлассных гангстеров. Например, таким пользовался Джон Диллинджер, «враг общества номер 1». В Восторге Томпсону с его высокой скорострельностью и емким магазином самое место.
Томпсоны также используются как вооружение автоматических турелей и летающих дронов в городе, для чего их переделывают под ленточное питание, что отсылает на первый прототип этого оружия – «Убедитель».
Но даже этого оказалось мало, так что под самый занавес гражданской войны Райан завез в город пулеметы, причем нескольких моделей. Есть пулемет на базе Браунинга М1919 и многоствольный «гатлинг» калибра .50. Но это не винтовочно-пулеметный пятидесятый калибр (.50 BMG).
Почему? Потому что патроны к автомату главного героя в первой части можно не только снять с врагов с тем же оружием, но и извлечь из пулеметных турелей и охранных дронов. Ситуация повторяется во второй части: гатлинг делит калибр с автоматом. То есть и пулеметы, и Томпсон используют один патрон. И это подводит нас к тому, что, поскольку Томпсон у нас один и тот же в двух частях, в первой части он тоже имел калибр .50, а не .45. Ну и в интерфейсе игры патроны обозначены как просто «автоматные», без прямого указания калибра.
Выглядит как бред, но подобные прецеденты уже бывали. В Восторге автоматическое оружие принадлежало СБ города. То есть злоумышленники должны были привозить свое оружие с поверхности или отбирать его у копов. Для оружия нужны патроны, так что в интересах СБ было максимально ограничить доступный злоумышленникам боекомплект.
Англичане делали так в Индии. Они переделывали старые Энфилды в однозарядные ружья под особый патрон и отдавали индийской полиции. Злоумышленник, захвативший такое ружье, в лучшем случае получал порядка десяти патронов из сумки на поясе полицейского, а в среднем вообще один-два.
Отличить с виду ружье от винтовки можно разве что по магазину, который при переделке заменяли заглушкой.
В целом получается логично: Райан скопом закупил целый арсенал автоматов и пулеметов под один проприетарный патрон, все запасы которого были под его личным контролем и сосредоточены в руках его частной армии.
В первых двух Биошоках нет штурмовых винтовок, автоматических винтовок, пулеметов под винтовочный патрон — в общем, ничего чрезмерно дальнобойного и пробивающего. Есть ровно одно исключение — слонобойка из мультиплеера второй части, и она явно попала в Восторг с поверхности.
Почему? Потому что это дно моря. Борьба за контроль над Восторгом была городскими боями возведенными в абсолют. В городе физически отсутствуют открытые пространства с дальностью прямого выстрела больше сотни метров. Оптимальная дистанция для пистолетов-пулеметов.
Даже у гатлингов и браунингов под пистолетный патрон есть аналог в реальном мире. Экспериментальный ручной пулемет Лютого-Афанасьева-Дейкина, он же ЛАД.
Выглядит не так внушительно, но отвечает на те же вопросы и преследует те же цели. Сделать что-то покруче пистолета-пулемета, но под тот же патрон. Те же щи, но с боекомплектом побольше и плотностью огня погуще.
В итоге мы приходим к тому, что любые патроны кроме пистолетных и ружейных опасно избыточны для боев в местном крайне замкнутом пространстве. Враг от тебя буквально через стол, максимум через улицу. Зато за врагом и стеной идут жизненно важные коммуникации города, а дальше вообще море. И если ты пробьешь хоть одну дырочку — вода ее расширит своими силами, и тебе будет очень несладко. Судя по морской флоре и фауне, а также уровню освещенности за окном, Восторг расположен на глубине 150-200 метров. Т.е. на стены города постоянно давят 15-20 атмосфер. Пробоину в обшивке на такой глубине уже не заткнешь. Придется экстренно покинуть помещение, задраить переборку, дождаться пока выровняется давление. И главным героям обеих игр действительно несколько раз приходилось спасаться бегством от потопов, хотя случались они не по вине огнестрела.
Возможно именно заботой о сохранности окружения и был продиктован выбор револьвера с его маломощным патроном, и под эти же условия был специально рассчитан проприетарный автоматный патрон.
Из этой концепции выбиваются бронебойные боеприпасы для автоматов и пистолетов. Но без них затруднительно бороться с озверевшими сплайсерами и Большими Папочками — монструозными киборгами-телохранителями, одетыми в бронированные водолазные костюмы. Первые могут залиться тониками, повышающими плотность кожного покрова. Вторые печально известны тем, что могут впасть в ярость и начать истреблять все живое без разбора в случае ранения или гибели подопечных, что явно было той еще головной болью для полиции, пока город сохранял иллюзию нормальности. Плюс нельзя сбрасывать со счетов простое человеческое желание дырявить оппонентов вместе с баррикадами, за которыми те укрываются. Дело это рисковое, но игра стоит свеч. Вдобавок, патрон для автоматического оружия на весь город один и проприетарный, а пистолетный патрон довольно маломощный. Возможно и то, что силу автоматного патрона заранее ограничили сверху, рассчитав предел мощности на уровне максимально допустимого «чтобы точно не пробило стену».
Премиумная версия местного «бронежилета в бутылочке» прямо обещает защиту от пулевых ранений: «When the bullets and blows are blasting away, you need all the protection you can get. Armored Shell 2 provides more protection than our competitor!» Сплошные плюсы, лишнего веса от брони нет, жарко тоже не будет. Хотя, если смешивать слишком много разного можно непоправимо раздолбать себе организм. Но писать о побочных эффектах на упаковке в Восторге не принято.
Вышеописанные образцы оружия попали в город с поверхности или были изготовлены уже на месте для нужд граждан и службы безопасности. Они стандартизованы, понятны и привычны. Но по мере того, как обстановка в городе ухудшалась, спрос на оружие рос не только вширь, но и, так сказать, вглубь. Фонтейн, оппонент Райана в борьбе за контроль над Восторгом, должен был как-то вооружать своих боевиков, причем контрабанды на всех не хватало, да и перебросить в закрытый город серьезные стволы в разы сложнее тех же двустволок.
Не случайно протагонист первой части получает в руки гранатомет именно на базе Фонтейна в «Награде Нептуна» — комплексе по сбору и переработке морепродуктов, а по совместительству временном штабе Фонтейна во время войны с Райаном и его хабе для транспортировки контрабанды с поверхности.
Местный гранатомет довольно сильно напоминает своим устройством интересную штуку времен Югославских войн.
Хорватский Кресимир стрелял обычными ручными гранатами, которые запускались в сторону противника при помощи холостых патронов. Предохранительная чека извлекалась до помещения гранаты в магазин. И дальше стрелку оставалось жать на спуск и молиться, что все отработает штатно.
Гранатомет из Восторга стреляет банками от сардин, набитыми взрывчаткой, а вместо магазина у него жестянка от «домашней спаржи». Даже этикетки можно прочитать.
На удивление, гранатомет из Восторга, несмотря на кустарность, технически сложнее. Он оснащён электроспуском (на модели видны провода ведущие к патроннику) и может вести огонь умными боеприпасами, в том числе самонаводящимися.
Очень эффективное оружие, и в Восторге оно на своем месте. Гранатометы отлично подходят для городских боев, и в подводном мегаполисе с его узкими улочками и сплошными коридорами метко запущенная жестянка со взрывчаткой может быть тем самым последним шансом заткнуть противника, простреливающего единственный путь к победе.
При этом шрапнель, как правило, имеет меньшую убойную силу, чем пули, за счет кратно меньшей массы осколков. Осколки гранат обычно весят меньше грамма против массы пули в несколько грамм. В итоге там, где патрон .32 SW в зависимости от длины ствола и навески пороха сообщает цели 120-190 джоулей, осколки попадают в цель имея около 100 джоулей кинетической энергии. Так что несмотря на зрелищные взрывы, кустарные фугасные боеприпасы на улицах Восторга менее опасны для целостности переборок, чем бронебойные фабричного производства. Именно поэтому достаточную противоосколочную защиту в нашем мире дает даже специальная одежда, а вот от пуль уже нужно защищаться как минимум мягким бронежилетом из того же материала, но значительно толще.
Гранатомет во второй части уже производится серийно, используется в охранных системах города и выдается Большим Папочкам для самообороны против банд сплайсеров.
После завершения конфликта между Райаном и Фонтейном умные ребята извлекли уроки и адаптировали наработки. По сути, Большие Папочки с гранатометами — это самое близкое к бронетехнике, что вообще есть в Восторге.
И, внезапно, гранатомет из второй части тоже близок к штуковине из бывшей Югославии, потому что в качестве боеприпасов используются американские Гранаты М2, родственник нашей «Лимонки» по общему предку. Они снабжены оперением для стабилизации в полете и контактным взрывателем местного производства.
Помимо гранатометов в Восторге есть еще одно оружие, которое отлично подходит для городских боев и зачистки зданий в частности — химическая пушка. Почти всеядная штука, способная поливать врага напалмом, криогенной или электропроводящей жидкостью на выбор пользователя.
Можно только догадываться, какое веселье началось бы на улицах, пойди это чудо техники в массовое производство. Но, к счастью для города, встречается оно в единственном экземпляре.
Тяжелым оружием все не ограничилось: в первой игре встречаются самодельные арбалеты, которые довольно неплохо себя проявляют при стрельбе из засады на небольшую дистанцию и не нуждаются в дефицитных одноразовых патронах.
Лук сделан из металлических линеек, но само качество сборки оружия высокое, и оно радует убойностью.
Во второй части протагонист бодро орудует клепальным пистолетом и гарпунной пушкой.
Использование инструментов в качестве оружия во второй игре указывает на две вещи. Первое — патронов стало очень сильно не хватать, второе — нужда в средствах самозащиты никуда не делась, а скорее всего, стала только сильнее. Если в первой части в Восторге еще встречались люди безоружные, которые просто пытались пересидеть войну Райана с Фонтейном, то во второй части, когда город совершенно развалился и впал в анархию, «быстрые ноги» спасать перестали и владение оружием или особо злобными плазмидами стало основной стратегией выживания.
Арсенал Восторга рисует картину мира игры наравне с другими его составляющими. Замкнутое пространство, давление толщи воды, изоляция от поверхности – все это определило выбор калибров, конструкций и даже способов производства оружия. Дизайнеры серии создали правдоподобную баллистическую экосистему, в которой каждая деталь имеет смысл.
В итоге оружие Восторга, которое помогает игроку развлекаться в ходе решения тактических задачек, с точки зрения миры игры – это в первую очередь инженерный ответ на главный вопрос подводного города: «Как убить врага в ограниченном пространстве и не утопить себя при этом?». Потому что в Восторге одна единственная шальная пуля может превратить фешенебельный подводный небоскреб в ваш личный морской мавзолей.
(Скриншоты из игр)
Фото гранатомета Кресимир c https://www.forgottenweapons.com/kresimir-croatias-truly-insane-grenade-launcher/
Фото револьвера Веблей Марк 6 со штыком с
https://royalarmouries.org/collection/object/object-272828
Фото конверсии Энфилда в однозарядное ружье с
https://www.treasurebunker.com/forums/index.php?/topic/5137-410-enfield-smle-ishapore-shot-gun-and-ammunition-box/
Фото Джона Диллинджера с https://photos.com/featured/john-dillinger-poses-with-machine-gun-bettmann.html?srsltid=AU7gw4UFLc74iRu3OAylOm1dSTcskkjRF6LvXqhDsq1nES3uNLgvvsij
Фото прототипа Томпсона с
https://9gag.com/gag/av5jmZX
Арт с дизайном бутылочки тоника с
https://bioshock.fandom.com/wiki/Armored_Shell
Все права на серию Bioshock принадлежат Take-Two Interactive
Автор текста: Александр Соклаков. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.
🎮 🎲 Также читайте и смотрите нас на других ресурсах:
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.
Для Старкрафта настало интересное время: вышел трейлер новой игры по сеттингу, в магазины потихоньку едут наборы для нового варгейма, и в целом похоже, что сеттинг ждет небольшая встряска. Ну а я посмотрел свежий трейлер и спросил себя: «Эта лоснящаяся физиономия точно стоит 50 минералов?».
Вдобавок, Евгений Норин успел вкинуть довольно спорный тейк, с которым я не согласен.
Поэтому сейчас я подробно расскажу, что из себя представляют морпехи Старкрафта, чем разные их сорта отличаются друг от друга, ну и как это все вписывается в историю сектора Копрулу и судьбы главных героев.
В первую очередь обозначим, что военные в Старкрафте делятся на два сорта: имеющих свободу воли и лишенных её. Ко вторым относятся так называемые «ресоцы» – люди подвергшиеся процессу «ресоциализации»: самой что ни на есть промывке и прошивке мозгов. Истинная память человека частично стирается, вместо пробелов внедряется ложная, плюс подавляется сила воли и закрепляется покорность перед командирами. Попутно в голову пациенту записываются необходимые навыки. В итоге получается солдат даже более послушный, чем клон из Звездных Войн, охотно топающий на корм зергам или на амбразуру бункера и не уступающий навыками выпускнику курсов молодого бойца. Более того, как правило ложная память в себя включает и воспоминания о прохождении учебки, «идентичные натуральным».
Все эти танцы с нейробубном необходимы потому, что срок жизни солдат-терранов в бою высокой интенсивности составляет секунды. Средства поражения и людей, и пришельцев почти не замечают личной бронезащиты пехотинцев. Так что, несмотря на внушительный вид бронескафандра, по выживаемости морпех ближе к солдатам Астра Милитарум, чем к Космодесантникам. Потери всегда огромные, и их надо восполнять. Ресоцы – это эрзац, способ получить живую силу быстрее и дешевле обычного. Помимо простых морпехов промывают мозги также огнеметчикам-«огнемышам», иногда гранатометчикам-«мародёрам». То есть тем, кто долго на фронтах сектора Копрулу обычно не живет.
Но это не универсальная практика. Если в пехоте процент промытых оставался высоким с временными колебаниями в зависимости от потерь, то в других родах войск солдат обработке не подвергают. Свободу воли сохраняют специалисты, такие как медики и пилоты боевых машин и летательных аппаратов. Сложные задачи, личная ответственность за жизни сослуживцев и дорогое оборудование плохо сочетаются с нулевой дееспособностью «промытого».
Как правило на ресоциализацию отправляются преступники, но бывало и такое, что в программу принудительно записывали политических оппонентов нынешнего режима или просто тех, кому не повезло попасться под облаву вербовщиков. Всё равно после обработки старую жизнь ты, скорее всего, не вспомнишь. Бывали даже случаи добровольной ресоциализации: люди предпочитали забытье «ресоца» жалкому существованию на трезвую голову.
Иногда мозг рекрута сопротивляется прошивке из-за аномально сильной воли или нарушений химии мозга. «Головорезов», например, неудачная ресоциализация превращает в почти неуправляемых кровожадных психопатов. Но этим они и ценны: абсолютно раскрученный мозг без инстинкта самосохранения и креативность в способах истребления оппонентов делают их весьма эффективными кандидатами в штурмовики. Так что таких «самородков» прогоняют через смертельно опасный курс специальной подготовки, сажают на конские дозы боевых препаратов и отправляют в бой, пообещав помилование. Помилования обычно никто не дожидается: либо гибнут, либо дезертируют. Второй вариант сбоев при ресоциализации гораздо скучнее: головной мозг пациента получает неисправимый ущерб. Можно лишиться рассудка, стать овощем или помереть от кровоизлияния в мозг.
Внезапно, в близком родстве с одноразовыми морпехами состоят «призраки» – отборные агенты-псионики госбезопасности Конфедерации и Доминиона. Им тоже стирают память и внедряют заплатки и гипнотические установки, поддерживающие лояльность командирам и ограничивающие их псионические силы до управляемого уровня. Также используют кибернетические и органические импланты. Работу делают настолько качественную и надежную, что даже зерги не могут сломать эту блокировку своими силами. Уже после превращения Сары Керриган в Королеву Клинков кодирование и импланты продолжали ограничивать её. Освободиться от них Керриган смогла только после того, как захватила секретные документы, описывающие программу подготовки призраков. Похищение этой информации с научного звездолета Америго было главной задачей одного из уровней в кампании зергов в первой игре.
Ключевое отличие призрака от морпеха — срок подготовки: если вторых штампуют тысячами, то первых изготавливают как штучные произведения искусства. Обработка и тренировки одаренных кандидатов начинаются с самого детства, в идеале с младенчества.
Так что среди морпехов «промытые» далеко не все. Рядовые с нормальным мозгом вполне себе существуют, а для офицера своя голова на плечах вообще обязательное условие. Разнообразные нерегулярные отряды сектора Копрулу, например те же «Рейдеры Рейнора», промывкой мозгов не занимаются вообще. Это решение для регулярных армий военного времени, которые нужно срочно раздуть живой силой для мясорубки в масштабах сектора.
Ресоциализация впервые была применена Конфедерацией, довольно небольшим государством по меркам галактики (13 основных планет). Другие государства людей, такие как Келморийский синдикат и Умоджанский протекторат (планеты-государства с россыпью колоний) ресоцами не пользовались. Объединённый Земной Директорат (держава с ядром на Самой Земле) и его экспедиционный корпус применял более тонкую штуку: импланты, подавляющие агрессию без коррекции памяти. А вот келморийцы некоторое время даже охотились за информацией о технологиях ресоца, пытаясь понять, откуда Конфедерация берет живую силу в таких количествах.
В книге о становлении Арктура Менгска, главного человека-антагониста серии, описывается практика командования ресоцами в бою. Тогда Арктур, ещё будучи унтером в армии Конфедерации, посылал болванчиков-ресоцев затыкать собой вражеские пулеметы, пока добровольцы-контрактники наносили удар с фланга. Это прям образцовый пример применения ресоцев в бою. В предыстории Джима Рейнора, протагониста большей части истории со стороны Терранов, такие моменты тоже встречались. Тактическая заготовка «подставь ресоца» применялась во время Войны Гильдий широко и успешно.
Забавно, что и Арктур, и Джим служили в пехоте, хотя лямку тянули в разное время и с очень разными результатами. Получается, что судьба владений терранов в секторе Копрулу некоторое время висела на волоске из-за того, что двое бывших морпехов сошлись на узкой дорожке.
Помимо игр похождения Менгска описаны в «Я – Менгск» за авторством Грэма Макнилла, а предыстория Джима — в «Дьяволах Рая» Уильяма Дитца. Обе книги неплохо расширяют представление об общественном строе терранов.
Менгск зацепил самое начало Войны Гильдий: конфликта не показанного в играх серии, но описанного в книгах. Арктур участвовал в первой битве этой войны и после этого повоевал еще. Добровольцев в армии Конфедерации тогда было очень мало. Служба в армии не была престижной. Большую часть времени солдаты гоняли пиратов и несли гарнизонную службу, иногда обстряпывая мутные дела для своего начальства. Например, отжимали спорные шахты на пограничных планетах, которые и стали хорошим поводом развязать войну. К началу конфликта в роте Менгска было всего пять морпехов со свободой воли на сотню с лишним «болванчиков». Итого примерно один «с головой» на двадцать ресоцев, плюс-минус.
В итоге Менгск, что вполне логично, быстро рос в званиях: он был способным командиром, да и повышать вокруг было особо некого. И в этом он не был исключением. Во время Войны Гильдий он пересекся с Эдмундом Дюком, в то время они оба были капитанами. К событиям первой части игры Дюк стал аж целым командиром армейского корпуса Конфедерации и в кампании терранов некоторое время противостоит игроку, а потом переходит на сторону Менгска.
В итоге из армии Менгск ушел в чине полковника. Служил он 4 года и по карьерной лестнице продвинулся неслабо: от сержанта до комполка. Около десяти ступеней рангов вверх, плюс-минус парочка. Дюк из капитана стал генералом и командующим корпусом за 14 лет, может меньше. Собственно потому Дюк и Менгск так легко нашли общий язык во время событий первой игры. Свои же люди, товарищи-офицеры. А вместе с Дюком к Менгску ушли и его солдаты, прошитые-промытые, а потому абсолютно преданные своему командиру.
Когда Менгск зарабатывал погоны, Джим Рейнор ещё пахал на родительской ферме и вел жизнь молодого космического реднека: бегал за девчонками, участвовал в местных гонках и помогал родителям сводить концы с концами в условиях стремительно дохнущей экономики. Война Гильдий затянулась, и в итоге ресоцев стало не хватать для нужд армии, тем более, что командование не изменяло своим привычкам щедро бросаться живой силой в любую проблему. На этом фоне обычных людей стали заманивать на контракт активнее, а отношение к ним стало сильно хуже. А если учесть, что из-за затяжной войны экономика летела в пропасть, и миллиарды жителей планет сектора Копрулу стремительно нищали, а на горизонте маячил массовый голод, для вербовки молодежи хватало обещания подъемных.
Подготовка морпеха времён Войны Гильдий, занимала 12 стандартных недель, позже курс ужали до 9. При этом обращались с солдатами хуже некуда, отсев составлял примерно пятьдесят процентов. По большей части в брак шли жертвы травм, комиссующиеся по здоровью. Оставшихся нещадно дрючили тренировками и закармливали веселыми таблетками, начиная стероидами и заканчивая вещами вообще неведомыми. Обучали вблизи от передовой: молодого Рейнора сначала отправили с родной планеты на оспариваемую, а уже потом начали делать из него пехотинца.
В армию можно было даже «продать» человека, чтобы присвоить его бонусные выплаты за подписание контракта. С таким невезучим похищенным парнем из очень обеспеченной семьи Рейнор пересекся в учебке. Пожаловаться на произвол вроде бы и можно, но только после того как завершишь учебку, а до тех пор ты собственность Конфедерации от и до. Потом, в сущности, тоже.
Ближе к фронту военное имущество и трофеи спокойно расхищались и продавались солдатами и офицерами. В том числе продавали и противнику через линию фронта. Жить-то как-то надо. Этим во время службы промышлял Тайкус Финдли, друг Джима Рейнора и один из персонажей второй части серии. Убийца, пират и предатель, как назвал его гражданин Менгск.
При этом старшие командиры были не сильно лучше, устраивая рейды не ради военной необходимости, а с целью личного обогащения. В результате одного такого веселого плана Рейнор и дезертировал из армии. За все время службы выше сержанта Джим не поднялся. Все посты уже были поделены предприимчивыми офицерами со свободой воли, за которых горой стояли промытые солдаты. О быстром росте на этом этапе войны можно было забыть, тут бы просто выжить. Даже в сержантах Рейнор не задержался – врезал офицеру по роже за утилизацию солдат-ресоцев в самоубийственных атаках, за что был разжалован и загремел на гауптвахту. Именно после этого случая механик-сослуживец подогнал Джиму его черный бронескафандр с узорами в форме костей и черепа.
Получилось, что участвовавший в войне с первого дня Менгск снял сливки и ушел в отставку, а вот Джим хватанул дерьма и на гражданке, и в армии, в итоге оставшись с капитально поломанной жизнью. Дезертиром в розыске и сиротой: родителей сгубила военная разруха.
Важно то, что набор контрактников был только временным решением. Командование пыталось удержать ситуацию под контролем, пока на фронт не начали поступать новые волны солдат-ресоцев в необходимых количествах. Те, что были в наличии на момент начала войны за несколько лет боев выбыли почти поголовно, а постоянную штамповку новых болванчиков еще нужно было довести до требуемых цифр производительности. Первая встреча с новенькими ненормально покладистыми и дружелюбными сослуживцами была странным опытом и для Рейнора, и для бывалого вояки Тайкуса. И чем дольше шла война, тем меньше вокруг оставалось солдат со своей собственной башкой на плечах. В итоге вышло, что Рейнор и его товарищи были заглушкой в планах командования армии Конфедерации, которое очень сильно провалилось с подготовкой к затяжной войне. Пехота Конфедерации начала войну почти полностью укомплектованная ресоцами, такой же она ее и закончила, а контрактникам досталось «спасибо за вашу службу, если выжили».
После того как Менгск захватил власть и реформировал Конфедерацию в Доминион, программа ресоциализации перешла новому режиму по наследству в полном объеме и со всей инфраструктурой. Ресоциализация активно применялись при подготовке морпехов Доминиона до самого конца событий второй игры. В первую очередь потому, что случились «внезапные зерги», которые в самом начале «Крыльев Свободы» объявили блицкриг и разом атаковали все пограничные планеты Доминиона, с первых же дней обеспечив Менгску миллиарды погибших военных и гражданских лиц. И если о простых гражданах Арктур не заботился примерно никогда, то морпехи ему были нужны чтобы удержать зергов и их предводительницу подальше от своей персоны. Так что солдат штамповали из кого придется и без перерывов.
Программы ресоциализации официально закрыл уже Валериан Менгск, сын Арктура, в ходе кампании по ликвидации самых мрачных элементов папиного наследства. Упор на слове «официально», потому что слухи-то ходили всякие.
И вот тут мы переходим к современности.
Трейлер новой игры показывает нам морпеха со свободой воли, судя по всему добровольца. И он на плацу даже не один. Все довольные, сытые, в новенькой форме и прям-таки лучатся энтузиазмом.
Из сцен с подготовкой можно заметить, что она разделена аж на три ступени с помпезной церемонией выпуска после каждой, и даже значками (медь-серебро-золото) для каждого этапа курса молодого морпеха. Из этой несвойственной Конфедерации и Доминиону заботы о мелочах можно заключить, что военная служба стала штукой престижной. Даже рядовой состав, включая главного героя, состоит из кадровых военных. Никакого сна на полу школьного спортзала с дошираком на ужин, как было в годы Войны Гильдий, тут у нас военная элита во все поля. Может даже случилось немыслимое: пропаганда Доминиона действительно начала говорить правду. Есть даже маленькая вероятность, что парень из непростой семьи. Потому что некие Холты были довольно богаты во времена Конфедерации, владели судостроительной фирмой «Холт Энтерпрайзес» и на полсекунды появлялись в «Дьяволах Рая». Было это давно, паренёк может быть однофамильцем, но всё же.
Правда, в итоге по ходу классического «раша казармами» героический морпех словил отравленный коготь в шлем в первые тридцать секунд боя и превратился в суп от воздействия токсинов зергов. Вопрос: какого черта такой банкет ради такого жалкого перформанса? Нам только что доказали, что новый морпех живет все те же жалкие секунды, как и его промытые предшественники.
Уже известно, что после событий первых двух игр прошло целых 70 лет. Вероятно поэтому паренька натаскивали на стрельбу в коридорах и ножевой бой вместо рытья окопов. Может быть он должен был выполнять совсем другие задачи, как и его предки еще до Войны Гильдий. Скорее всего что-то в духе спецназа и внутренних войск: бои в ограниченном пространстве, зачистка зданий и космических кораблей и так далее. Армия мирного времени, профессиональная, формируемая строго из добровольцев-контрактников и заточенная на войну с бандами, инсургентами и прочими террористами. Ни покойный рядовой Холт, ни его товарищи не были готовы к тому, что их кинут в массовый пехотный штурм против инопланетян в стиле Войны Роя. Она уже стала историей, которую, скорее всего, застали только их дедушки, и подготовка к возвращению зергов была провалена подчистую.
Но есть и второй вариант. Все может быть слегка шьямаланово. Что, если сцены из учебки — ложная память? Ресоциализация же не только стирает неудобные и «вредные» воспоминания, на их место внедряются искусственные. И они как раз отличаются чрезмерной топорностью изготовления и сладостью сюжетов. У новых морпехов даже красивенькие жетоны «за успешный выпуск» помечены только фамилиями, без имен. Оставшийся от мертвеца жетон можно спрыснуть антисептиком и передать новому «Холту» вместе с личным номером, и так по кругу. Ресоциализация не делает людей бесстрашными, а прописанные искусственно навыки и мышечная память не превосходят получаемых при прохождении обычной учебки, так что боятся и ошибаются перед лицом смерти все солдаты одинаково. Кроме того, под воздействием сильного стресса прошивка может «слететь» и ресоц в самый неудобный момент окажется зажат между вернувшейся памятью и тем, что вызвало у него этот самый стресс.
Так что есть ненулевая вероятность, что ресоциализация вновь вошла в практику на фоне отчаянного положения на фронте, а память о трёх курсах учебки и желании быть героем просто вшита в очередного несчастного паренька, которого купили за 50 минералов и послали на убой. Ну вот через 4 года правду и узнаем. Возможно.
Смело записывайтесь в Корпус Морской Пехоты Доминиона! Вы получите скафандр, винтовку, шанс стать героем и невероятные воспоминания (но есть нюанс)!
Автор текста:Александр Соклаков. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu
🎮 🎲 Также читайте и смотрите нас на других ресурсах:
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.
...На стол ложатся кадры аэрофотосъемки с автожира-корректировщика. Перелет триста сорок метров, цель не поражена! Торопливо ищешь ошибку. Азимут от первого наблюдателя... расстояние от поста акустической разведки... Прямая пересекает окружность в той же точке. Да все верно, черт возьми! Вводишь данные в баллистический вычислитель по новой. За бронированными стенками башни слышны глухие удары - снаряды вражеской батареи ложатся все ближе. Да вот же оно! Надо же, перепутал цифры, вместо .67 ввел .76, с кем не бывает? Досылаешь очередной снаряд. За спиной мигает красная лампочка и стучит беспроводной телеграф, давая новые вводные. Некогда, некогда... С щелчком закрывается затвор орудия, механизм начинает крутиться, поднимая ствол до заданного угла возвышения. Быстрее, чтоб тебя! Броня вибрирует от близких разрывов. Есть, готово! Поворачиваешь предохранительные флажки, последний раз сверяя данные наводки с карточкой огня, и рвешь на себя ремень спуска. БАМ-М-М! Конструкция вздрагивает, проседает под тяжестью выстрела. Бежишь назад к столу, считая в уме секунды. Наконец, приходит ответ объективного контроля - есть, цель поражена.
Выдохнув, идешь к ленте телеграфа. Пехота задыхается, просит огневую поддержку в соседний квадрат ко времени. Взгляд на часы - осталось чуть больше двух минут, плохо, очень мало. Прицел нужен точный - иначе своих похоронишь вместе с врагами. Хорошо хоть квадрат назвали четко, значит, пропускаем этап с триангуляцией. Линейка, транспортир - азимут на цель и дальность записаны в блокнот. Пара оборотов ручек наводки, и вычислитель выплевывает карточку огня. Тянешь несколько рычагов: проворачивается огромный барабан, восьмисотмиллиметровый снаряд размером с человека уходит в ствол, в лоток с глухим стуком падают три картуза. Бьешь по последней ручке, и досылатель проталкивает все в казенник; теперь пусть механика работает, пока ты наводишь в горизонтальной плоскости. Щелчок сигнализирует: заряжено, освобождает рычаг автомата угла возвышения. Считаешь секунды, кляня медленный механизм, докручиваешь десятые доли градуса. На предохранительные тумблеры уже плевать. Выстрел! Недовольно мякает кот, устроившийся на столе: его задела механическая линейка, отслеживающая траекторию. Секунды полета снаряда тянутся медленно, и одновременно куда быстрее, чем позволяют злосчастные часы. Наконец, телеграф вспыхивает зеленой лампочкой и отбивает: есть попадание, пехота благодарит Железное Гнездо. На сегодня можно прекратить боевые действия. Слава Кастилии!
Это было краткое описание типичного геймплейного цикла IRON NEST: Heavy Turret Simulator - одной из лучших инди-находок последних лет.
Железное Гнездо - это линкорная башня с двумя орудиями монструозного калибра 800 миллиметров, поставленная на шагающее шасси из четырех паучьих ног. Играть предстоит за его оператора, безвылазно живущего в Гнезде, который взаимодействует с внешним миром только посредством беспроводного телеграфа и закадровых конвоев с припасами. Несмотря на внешний вид, Гнездо - не классическая меха, это, скорее, ультимативная самоходная артиллерия. Для выполнения боевых задач оператору даже не нужно смотреть наружу через единственное окошко, что закрывается при первом залпе: все делается по карте и приборам.
Игравшие в Highfleet сразу заметят сходство: боевые задачи тоже больше чем наполовину решаются на столе с циркулем и линейкой; чаще всего координаты целей приходится искать триангуляцией по докладам нескольких корректировщиков внизу. Фишки, которыми нужно обозначать объекты на карте, отсылают уже к Radio Commander/Radio General, хотя IRON NEST все же чуть проще: в интересах Железного Гнезда работает автожир-разведчик, который оперативно снабжает нас фотографиями зоны боевых действий с воздуха. Но, в отличие от упомянутых игр, здесь рассчитанное на бумаге решение боевой задачи нужно еще и лично воплотить на практике, собственноручно заряжая снаряды нужного типа и выставляя углы наведения самой башни и орудий.
Сеттинг довольно прост: дизельпанковая альтернативная история, начало ХХ века, королевство Кастилия ввергнуто в гражданскую войну. Игроку на службе кастильской короны и предстоит стать решающим аргументом против повстанцев-антимонархистов. Да, военные преступления совершать можно.
А можно не совершать: такой выбор, кстати, приведет к самому сложному и интересному сценарию финальной миссии, в котором игроку придется самому, без указаний из штаба, понять, что и как нужно сделать для победы. Вообще игра явно одобряет изобретательность; многие задания можно выполнить несколькими способами, главное в ходе экспериментов не напороться на баги и недоделки.
А еще IRON NEST - самая настоящая игра-антистресс. Во-первых, основной способ интеракции игрока с миром - это мышь, движения которой имитируют движения рукой, а в Железном Гнезде практически все можно и нужно потрогать, покрутить и подергать: от очевидных рычагов и колес наведения орудий до вентилей гидравлики, и все будет отзывчиво стучать, скрипеть, трещать и щелкать - это попросту прикольно. А на снарядах вообще можно ПИСАТЬ И РИСОВАТЬ всякое!!! Во-вторых, нервных и потных миссий с жестким таймером в игре на самом деле меньше половины, да и в них, быстро разобравшись с главной угрозой, часто можно продолжать «в своём темпе». Ну и в-третьих, само Гнездо не лишено какого-то странного уюта, да и одиночество оператору скрашивает кот, который бегает по башне и очень любит разместить свои шерстяные телеса на карте, прямо на квадратах, в которых должна находиться цель. Котика можно гладить, носить на руках, отгонять, а еще КАСТОМИЗИРОВАТЬ: от широкого разнообразия окрасов до тонкой настройки формы морды и ушей, ну и толщины котячьего пуза, куда без этого. Еще в боевой рубке Гнезда есть граммофон, пластинки к которому игроку подбрасывают за выполнение заданий, так что можно фоном к замерам азимутов на карте еще и музыку включить: такое-то low cortisol warfare получается. Можно даже кофе заварить, причём сделать пристойную бурую жижу - задача посложнее, чем накрыть движущийся поезд.
Как бы мне не понравилась игра, я осознаю, что она все-таки явно не для всех. В первую очередь IRON NEST: Heavy Turret Simulator зайдет шизомилитаристам-аутистам вроде меня, но еще, мне кажется, должна понравиться любителям инди-игр про внимательное и вдумчивое выполнение довольно специфичной и нехарактерной для прочих видеоигр работы, наподобие той же Papers Please, в заметной степени популяризировавшей такой жанр. Ну и любителям уютной рутины в необычном сеттинге, пожалуй, игра тоже должна понравиться.
На этом вы можете прекратить боевые действия.
.
.
.
Слава Кастилии!!!
Автор текста: Александр Тимофеев. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu
🎮 🎲 Также читайте и смотрите нас на других ресурсах:
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.
Почему-то в массовом сознании сейчас принято считать, что во «Властелине колец» целиком черно-белая мораль с однозначным добром и абсолютным злом, и что орки — как раз таки воплощение того самого однозначного зла. Что они по природе жестоки, агрессивны, кайфуют от насилия, противятся всему доброму и светлому, да и вообще лишены души и не вполне обладают свободой воли. А главное — они принципиально неисправимы, и искупления для них быть не может, только резать всех до последнего снаги.
Самое интересное, что, может быть, Толкин в своей голове орков как-то так и задумывал… Вот только насчёт их природы Профессор при жизни так и не определился (в черновиках остались целых три версии), так что не разрешил и вопрос возможности перевоспитания, и моральную дилемму орочьего геноцида после победы светлых сил. Фактически же образ орков как живого оружия тёмных сил, орды тупых злобных тварей, бездумно идущих убивать и умирать за дело своего тёмного властелина, кодифицировал не Дж.Р.Р., а авторы тёмного фэнтези уже нулевых годов — Ричард Скотт Бэккер с его шранками и Джо Аберкромби с плоскоголовыми-шанка, например. Этот орочий архетип, пожалуй, можно назвать «гипертолкиновским». У самого же Профессора орки, выписанные крупным планом, получались совсем другими. Основным источником здесь выступит, собственно, «Властелин колец» — в нем морготовы отродья наделены именами, характерами, репликами и диалогами; в основном это главы «The Uruk-Hai», «The Choices of Master Samwise» и «The Land of Shadow».
И в них орки — это просто обычные солдаты. Только не современные нам или Толкину, а средневековые, ещё не замутнённые массовым образованием, идеями гуманизма и палочной муштрой позднего модерна. Грубые, неотесаные, не испытывающие пиетета к чужой жизни — да. Озлобленные от изматывающих маршей, нервов, страха и множества начальников с их самодурскими хотелками — тоже да. Может быть, им лучше подойдёт грубое слово «солдатня». Суть не изменится: орки-по-Толкину при взгляде вблизи не тянут на абсолютное зло с чуждой и непонятной человеку моралью, и оттого принципиально недоговороспособное, какими их любят представлять многие фанаты.
Выше всего накал жести (с моей точки зрения) в главе «The Uruk-Hai», раньше остальных по хронологии, ну и самое дикое, что в ней упоминается — то, что Саруман свой урукхайский спецназ кормит «сладкой человечинкой». С него сталось бы, конечно, делать это только для укрепления духа элитной воинской корпорации, какую он выстраивал из своих уруков. Да, это из образа простых средневековых вояк выбивается — но за такое на изенгардских урук-хай косо смотрят, например, даже мордорские орки, пусть и с позиции «а не едят ли они там ещё и орчатину». Тоже, кстати, интересно — получается, что в глазах самих орков разница между ними и людьми не такая уж и явная. В кадре, к слову, так никого и не сожрали: мемное «Meat’s back on the menu» придумали уже для фильма Джексона, в книге этого не было. Некоего корпоративного чувства локтя орки тоже не лишены — один из их отрядов в этой главе, например, преследовал Хранителей Кольца от самой Мории, чтобы отомстить за своих убитых братушек. Взаимную озлобленность и агрессию тоже объяснить нетрудно: в сцене в одну кучу вынужденно сбились орки из нескольких контингентов, изнурённые долгими марш-бросками под светом солнца, где-то рядом смертельная угроза роханских всадников, а у двух офицеров приказы противоречат друг другу. Занервничаешь тут!
В главах «The Choices of Master Samwise» и «The Land of Shadow» все ещё обыденнее. Мордорские орки буднично травят байки, обмениваются слухами насчёт обстановки на фронтах, жалуются друг другу на начальство и невнятную постановку задач. А что друг на друга кидаются периодически — так, можно подумать, реальные наёмники времён «осени средневековья» или раннего модерна не устраивали поножовщин за игрой в кости или кружкой пива.
В армии Саурона ещё и дисциплина держится на кнутах и доносах — не особенно это способствует дружелюбной атмосфере в солдатской среде. Реакция орочьего сержанта-погонщика на Фродо и Сэма, кстати, говорит о том, что дезертирство в мордорском войске — довольно распространённое явление. Надо думать, многие орки не горят желанием ложиться в землю за амбиции Саурона.
Короче, не выглядят орки у Толкина как недолжная нелюдь, заслуживающая только истребления. Обычный народ, не шибко культурный, испорченный тяжёлой войной и житухой в мерзких условиях под властью тёмного властелина. Я бы сказал, что они воплощают худшие качества и черты, которые в людях пробуждает война — недаром Профессор говорил, что на Первой Мировой «мы все были орками». Только дело в том, что все эти черты — вполне человеческие, и клеймом неискупимого зла, лежащем на целом народе, их едва ли можно назвать.
За время существования жанра фэнтези многие авторы пытались переосмыслить архетип орков как злого народа на службе сил тьмы, но почему-то с этой стороны очень мало кто заходил. В основном современные фэнтезисты обращаются к затёртой уже ныне идее орков как «благородных дикарей». Был, конечно, ещё Еськов, но его всерьёз воспринимать невозможно — ему интересно было писать не фэнтези, а политический памфлет. А ведь интересно было бы увидеть свежий взгляд на толкиновских орков, основанный на том, что было заложено ещё самим Толкином.
Когда начал выходить сериал «Кольца власти» от Amazon, многие фанаты набросились с критикой в том числе и на показанный в нем образ орков — дескать, это неканон и вообще повесточка, если авторы вообще посмели взглянуть на мир с их перспективы. Очень уж кому-то, видно, нравится идея резать представителей определённого народа без раздумий и угрызений совести… А между тем, эльф Адар, мечтающий создать орочье государство без морготов и сауронов — чуть ли не единственный интересный персонаж сериала, а сама сюжетная линия Мордора — свежая струя в потоке унылого паразитирования на наследии Профессора.
Вот взялся бы кто за эту тему в качестве основной, а не третьестепенной… Но это уже будет совсем другое фэнтези.
Все это, как вы понимаете, анонс очередного батального разбора по Властелину Колец.
Автор текста: Александр Тимофеев. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu
🎮 🎲 Также читайте и смотрите нас на других ресурсах:
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.
«Одиссея» Кристофера Нолана — парадоксальное кино. Оно собрало уже больше миллиарда в прокате и поймало массу хвалебных вистов от критиков. В тоже время многие люди, в частности авторы нашего паблика, плюются и зевают от непонятной и излишне осовремененной интерпретации. Я, честно скажу, тоже не понял, что я посмотрел. Но, учитывая большое количество экранизаций «Одиссеи» логично встаёт вопрос: а можно ли сделать лучше? И да, очень даже можно, что показал уважаемый итальянский режиссёр Уберто Пазолини буквально пару лет назад фильмом «Возвращение Одиссея» с Рейфом Файнсом в главной роли.
В этой картине нам не покажут деревянного коня, штурма неприступных стен Трои, забегов от циклопов и великанов, и даже Сциллу с Харибдой оставят за кадром. Все два часа хронометража посвящены прибытию уставшего и сломленного Одиссея на Итаку, и осознанию всего хаоса, который случился с островом и его жителями за долгие годы отсутствия царя.
Перед нами абсолютно другой, более дешёвый и камерный подход к истории легендарного героя Троянской войны. Здесь нет пафоса, эпика, кучи графония и сотен миллионов бюджета. Уберто Пазолини рассказывает намного более психологическую, я бы даже сказал театральную историю о том, как война и время меняют и ломают человека.
И делается это, в отличие от работы Кристофера Нолана, не с целью поговорить про ПТСР американских военных, а чтобы приземлить миф Гомера. Чтобы превратить Одиссея из великого воина и стратега в обычного человека, который пережил намного больше, чем ему стоило.
Уделив финальному акту «Одиссеи» аж два часа, Пазолини смог в полной мере дать почувствовать то запустение и тлетворность, которые окутали Итаку в отсутствие царя и самых сильных мужей острова. Жизни как таковой нет, только страдающие жители и пирующие на костях некогда процветающего региона женихи, которым по факту ничего не надо. Они — стервятники, которые доедают гниющий труп Итаки, и нам в полной мере дают проникнуться презрением и ненавистью к этим людям.
Почти как фильмы Тарковского «Возвращение Одиссея» показывает величие и неумолимую силу времени. Местная Пенелопа, конечно, верная жена, но может ли так долго жить любовь? Тем более к человеку, которого она СТОЛЬКО лет не видела? А надо ли его ждать? И хотя Жульет Бинош уже не такая очаровательная, как Энн Хетеуэй, но образ уставшей и потрёпанной жизнью царицы ей удался явно лучше.
Телемах в исполнении Чарли Пламмера тоже не так ярок и энергичен, как Том Холланд. Но зато в его персонаже я увидел намного больше сомнений и ненависти к своему отцу. И это логично, ведь он его вообще ни разу в жизни не видел. С чего Телемаху вообще любить Одиссея, который бросил его мать и Итаку, забрал лучших воинов и оставил остальных на съедение гиенам?
Но жемчужина фильма, разумеется, мастодонт актёрского цеха Рейф Файнс в образе Одиссея. Это вам не бородая лапочка типа Мэтта Деймона. В свои 60 с гаком Файнс намного больше тянет на мощного и жилистого ветерана войны, чьё тело и душа расписаны шрамами с ног до головы. В его взгляде, речах и походке ощущаются те самые боль, разочарование и вина, которые Нолан пытался навязать зрителю через осуждение псевдо-Афины или ведьмы Цирцеи. Нет, здесь Одиссей сам признаёт, что не мог не пойти на войну, но после неё изменился настолько, что и домой в таком состоянии возвращаться не хочется. Люди, оказывается, способны на самоанализ, Кристофер.
А ещё я очень сильно удивлён тем, что пожилой фестивальный режиссёр из Италии смог показать жестокость и насилие намного брутальнее и эффектнее, чем Нолан с его Imax-камерами. Да, в фильме всего две более-менее значимых боевых сцены. Но они выполняют самые важные функции. Во-первых, они показывают, что в любом физическом состоянии Одиссей — опытнейший воин, который проливает кровь профессионально, без дрожащих рук и сомнений. Его взмахи мечом и выстрелы из лука чёткие, хладнокровные и выверенные. Во-вторых, женихи показаны теми трусами, которыми они должны быть, но не дебилами. В конце, когда Одиссей уже начинает резню, они не бегают по кругу, а хотя бы пытаются сделать укрытия из столов, что намного адекватнее того, что делали Паттинсон и КО в финале «Одиссеи». И в-третьих, благодаря уменьшению масштаба удалось добиться намного большей чёткости и понятности происходящего. Никакой кучи малы — просто овцы, которые пришли к волку на убой. И резня эта кровавая, жестокая, но справедливая, в ней Одиссей не должен страдать, ибо он — защитник своего дома, который и так намучился за 17 лет скитаний.
«Возвращение Одиссея» — совершенно другое кино. Это не эпическое полотно, а психологическая драма. Не исторические баталии, но моноспектакль по сути уставшего и кающегося генерала, который вернулся из боя совершенно один, и даже по сути не весь. Часть его навсегда осталась в Трое. Пускай картина Уберто Пазолини не такая технически впечатляющая, но её смыслам и идеям, благодаря игре актёров и чудесной инструментальной музыке композитора Рейчел Портман лично я ВЕРЮ намного больше.
Пазолини понял то, что Нолан не смог — нельзя ограничиваться полумерами. Если ты хочешь мифы и легенды — должна быть история об отце и муже, который несмотря на все препятствия рвётся домой. Ежели душа тянет на деконструкцию и разговор о человеке на войне и войне в человеке — иди в реализм и огради себя от работы Гомера как можно сильнее. Это чёткий выбор, который творец должен сделать, чтобы зритель был с ним на одной волне. Жаль, не все это понимают.
Автор текста: Павел Широков. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu
🎮 🎲 Также читайте и смотрите нас на других ресурсах:
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.