Что вы знаете про «Абобу»? Повестка, «хуже чем „Скайрим“», плевок от Маска — уже достаточно, чтобы пройти мимо. Игре не повезло. Она влетела в срач с эксцентричным миллиардером, еще до релиза нахватала негатива и села на медийный хейт-трейн из-за скудоумия сотрудников Obsidian и коллективной истерики. Дальше «Абобу» было уже не спасти. И в день релиза благодаря лидерам мнений даже включать ее было западло.
И глядя на это цунами говна, рядовой геймер справедливо воротит нос. Ну, не могут же говорящие головы засирать хорошую игру, которую они сами даже не запускали! Не могут же, правда?
А вот и могут.
Я все же прошел «Абобуса», и игра совершенно не заслуживает такой репутации. Это не шедевр, не откровение, но это очень крепко сбитый проект, который позволил мне испытать то самое знакомое любому ролевику чувство. Чувство, что ты играешь в действительно хорошую РПГ.
Итак, фентезийное средневековье из вселенной Pillars of Eternity. Далекий материк, куда бежали все, кому не нашлось места в мире: от преступников до ученых-анимантов. На этом острове — Живых Землях, как его называют местные — вспыхивает эпидемия Бича Грез. Откуда берется, чем лечится, как передается — хрен его знает. Но зато гарантированно превращает заболевших в зомби-грибы из Last of Us. Но могущественная империя Аэдир имеет виды на колонизацию острова и посылает туда агента — то есть вас — чтобы разобраться.
Главная задача протагониста — покончить с эпидемией, но помимо этого ему придется лавировать между различными политическими силами в виде местных властей, дипломатов Аэдира и имперского боевого крыла «Стальная Гаррота». Первые топят за независимость острова, вторые пытаются различными договорничками распространить свое влияние, а последние поглубже загоняют кованый сапог в жопу местных аборигенов и навязывают им единственно верный имперский образ мыслей. С кем работать, кого предавать и на кого орать в диалогах — решает игрок. И решения эти не для галочки, они тянутся сквозь всю игру, зачастую неочевидно влияя на сюжет.
Вот пример. Я отыгрывал преданного имперца и держался со Стальной Гарротой. В первом акте я вышел на местную революционную ячейку и благодаря своей предыстории смог переманить шпиона на сторону империи. А уже во втором акте шпион передал мне сведения, от которых зависела судьба целого поселения.
Конечно, эту инфу можно добыть иначе. Например, выполнить огромный сайд-квест и в конце принять правильную сторону или же узнать случайно, изучая открытый мир (хотя в последнее мне вериться с трудом). Но я получил ее именно благодаря своему решению и предыстории, выбранной при создании персонажа. Кстати о них.Как обычно работают предыстории в RPG? Пассивный бонус и редкая, ни на что не влияющая реплика в диалоге — разве что для антуража.А вот в Avowed — нет. Здесь эти уникальные фразы всплывают почти в каждом разговоре, они выразительные, в характере. Я играл провидцем — постоянно лепил предсказания направо и налево, пока спутники не начали подкалывать: мол, хорош уже, и так косо смотрят.Но главное — эти реплики не только для красоты. Часто они открывают уникальные опции и реально влияют на сюжет. Выше я уже упоминал про историю со шпионом — ога, это оно самое.
Или вот еще один пример. Когда в диалоге упомянули инквизитора Людвин, у меня появилась фраза: «Да я же ее знаю!». После выбора мне предложили установить наши отношения. Я выбрал вариант «учитель и ученик». И позже эта связь всплывала весь сюжет, а в финале вообще вылилась в твист и дала герою и инквизитору дополнительную мотивацию. Эта опция доступна только для предыстории авгура, что делает отыгрыш куда более личным.
«Абоба» вообще охотно реагирует на твои решения. Например, от того, как вы общаетесь с одним сюжетным персонажем, зависит развязка истории, которая может во многом определить ваш финальный выбор. Я и мой товарищ, проходивший Avowed параллельно, выбрали разные подходы, и в финале у него было куда больше пространства для маневра, а я был зажат в тисках своих прошлых решений.
Или вот «невидимые» выборы. В городе Парадис владелица борделя попросила принести запрещенные препараты. Я, как сознательный имперец, решил мусорнуться и сдать ее властям. Это никак не отмечалось в журнале, но потом бордель был заколочен досками, на входе висела записка про аэдирских ублюдков, а каждый из напарников на привале высказался о моем решении. Да, я закрыл бордель — я ужасный человек.
Но я не могу и не отметить минусы. Иногда, несмотря на все мои дифирамбы, игра забывает, что она ролевая, и занимает однозначную моральную позицию. Вот ты обсуждаешь инквизитора Людвин с напарником, и на гневную речь в сторону твоего куратора можешь ответить:
1) Да! Так ее!
2) Да! Так ее! Но ваще...
3) Людвин — мразь, но такого не заслуживает.
4) Пук-среньк, ну ты понимаешь, я не могу действовать против своей Родины.
А где вариант «Завали хлебало и не гони на моего учителя»? При силовом прохождении за Аэдир я зачастую не мог выразить свою позицию. К счастью, подобное появляется ближе к концу и не то чтобы в неперевариваемых количествах, но впечатление портит.
Отчасти это проблема растет из характера спутников. Они все местные, и все против империи. Результат: каждый диалог — срач. А к финалу я был готов утопить половину из них в чане кипящих помоев. Что мешало добавить хотя бы одного имперского спутника, который не орет на тебя: «Оккупант!» — загадка.
Но между всеми этими выборами и диалогами нужно же чем-то заниматься, не так ли? А что там по геймплею?
Половину игры я гонял с двумя пистолетами, вторую — с двуручным мечом. В обоих случаях боевка приятная, эффектная и дающая челлендж. Что приятно, игра не стесняется проверять тебя на прямоту рук, и важность решений в бою ощутима.
Взял пистолеты? Держи темп стрельбы, выцеливай уязвимые места и соблюдай дистанцию. Меч? Без парирований и контроля выносливости — ты труп. И про активные навыки не забывай!
И если игрок правильно разыгрывает свои карты, то он может на равных сражаться с серьезными противниками, до которых еще не дорос. Всегда приятно залутать легендарный меч или топовую броню со старта, не так ли?
А дешевый респек подталкивает к экспериментам. У меня был один крупный «прыжок», когда я кардинально сменил тип геймплея, и черт знает сколько мелких, когда я игрался с магией, различными абилками и атрибутами персонажа. Единственное, что сдерживает полет фантазии, — обмундирование.
Игра подкидывает тебе пушки в соответствии с твоим нынешнем уровнем, и топовый шмот можно найти только в финале игры. Чтобы игроку не пришлось расставаться с его любимым грозовым пистолетом, который он нашел еще в первом акте, в игре есть система апгрейдов. Вливаешь достаточно ресурсов — шмотка прокачивается на ранг. Но такая система порождает очевидную проблему. Ты ограничен в ресурсах и при резком переключении на другую специальность рискуешь оказаться с одним говном в инвентаре.
Не могу сказать, что это полностью решает проблему, но игра оставляет ауты для таких ситуаций. Например, на локациях весьма часто всплывают уникальные предметы актуального уровня, а ресурсов хватает, чтобы содержать в топовом состоянии два комплекта обмундирования. При активном изучении мира проблема почти нивелируется. И поверьте, вы захотите изучать открытый мир!
В игре ДОХРЕНА потенциала для эксплоринга. Башня вдалеке? Не декорация, а проработанная локация с миниисторией и лутом. Пещера? Огромный, разветвленный, вручную сделанный данж, из которого ты вылезешь на другом конце карты. Скелет на троне? Нет — квестгивер!
Когда начался четвертый акт, я немного подустал и хотел просто зарашить сюжет. Но тут квестик, там нычка, «оп, а чо там эти гномы не поделили?» — и я сам не заметил, как пропылесосил всю карту. Тут разрабов можно только хвалить.
Но насколько открытый мир поглощает, настолько же он мертв. Города застыли во времени, NPC смотрят стеклянными глазами сквозь героя, а стражники никак не реагируют на воровство вещественных доказательств с места преступления. Иммерсивность нулевая. Все силы ушли явно на другое, благо, видно куда именно.
Ну и оптимизация, да. Даже на мощных системах «Абоба» умудряется просаживаться по фпс, а графика, несмотря на отличный дизайн, выглядит устаревшей. Obsidian... Obsidian никогда не меняется.
И, кажется, еще что-то забыл. Что-то было такое важное... Из-за этого игру еще отменяли... Что же... ТОЧНО! ПОВЕСТКА! Ее в игре ТАК много, что я чуть не забыл написать этот пункт. Единственное, что прям бросилось в глаза — напарник Кай, там оно навязчивое и действительно не к месту. В остальном — ничего страшнее стандартов BioWare времен Mass Effect и даже не близко к уровню гомогейства Baldur’s Gate 3.
Avowed — не шедевр, но уж точно не плохая игра. Но вот ты сидишь, листаешь комменты, и в сотый раз видишь: «повестка, мусор, Obsidian скатились». Вместо критики — мем, вместо оценки — клише, вместо мнения — цитата левого блоггера. Так вот, Avowed стоит того, чтобы попробовать ее самому. И она может принести массу удовольствия тому, кто закроет паблик, высмеивающий «Абобу», — и все-таки ее запустит.
🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:
Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)