Серия «Интервью»

29

Как нынче живется отечественному разработчику в такие интересные времена...

Как нынче живется отечественному разработчику в такие интересные времена... Игры, Компьютерные игры, Инди, Gamedev, Интервью, CatGeeks, Геймеры, Видеоигра, Длиннопост

Всем привет! Сегодня мы общаемся с Геннадием Баскиным — инди-разработчиком игры Wanna trade?. Поговорим о команде, планах, разработке и вообще поинтересуемся, как нынче живется отечественному разработчику в такие интересные времена. Интервью получилось объемным, так что наливайте чаёк и поехали. Итак…

Дисклеймер: в тексте В — ведущий, О — опрашиваемый. Приятного чтения.

В: Расскажи о себе.
О: Мне 28 лет, по образованию я педагог-психолог. Увлекаюсь, как ни странно, психологией, философией, историей, политикой. Немного музыкант, немного писатель, немного поэт, немного разработчик игр. Люблю морепродукты, зеленый чай с мелиссой и задачки на логику. :)

Как нынче живется отечественному разработчику в такие интересные времена... Игры, Компьютерные игры, Инди, Gamedev, Интервью, CatGeeks, Геймеры, Видеоигра, Длиннопост


В: Как пришел в геймдев?
О: Мой творческий путь (а кто бы что ни говорил, я считал и буду считать разработку игр прежде всего творческой деятельностью) начался еще в далеком детстве, когда родители меня отдали на фортепиано. В подростковом возрасте я уже самостоятельно принял решение заняться вокалом, а затем сколотить свою музыкальную группу. И мне это, в общем-то, удалось. Мы дали несколько концертов, записали студийный альбом (что для юных ребят, на мой взгляд, является неплохими достижениями). Тогда, конечно, всем нам хотелось стать известными рок-музыкантами — максимализм делал свое дело. Однако жизнь всегда вносит свои коррективы. И мой случай не исключение. По личным причинам я был вынужден завершить свою музыкальную карьеру. Но так как тяга к созиданию во мне, так или иначе, оставалась, я стал искать замену музыке. И нашел ее в геймдеве, которым я в той или иной степени занимался и раньше, создавая пользовательские карты для WC3 и SC2, в которые мы нет-нет да и играли с друзьями по баттлнету. Так впоследствии было принято решение пойти на курсы геймдизайна.

В: Расскажи о студии. Как она образовалась?
О: Студия образовалась в 2019 году, после выпуска первой игры. На тот момент нас было трое: два геймдизайнера и программист. Никто из нас не имел опыта работы в геймдеве до 2017 года, мы пришли из разных сфер. Про себя я уже немного сказал. Добавлю еще, что последним моим местом работы была строительная компания. Второй геймдизайнер пришел из IT сферы. А программист был студентом по профилю с большим практическим опытом.

В: Почему Ingvik Studios?
О: Тут все просто. Это анаграмма на слово viking. Почему именно так? Захотелось. Понравилось звучание.

Как нынче живется отечественному разработчику в такие интересные времена... Игры, Компьютерные игры, Инди, Gamedev, Интервью, CatGeeks, Геймеры, Видеоигра, Длиннопост



В: Помимо игры, чем ещё занимаешься? Может есть какое-то хобби?
О: Сейчас у меня практически все время уходит на проект. Впереди еще много работы. Я встаю с утра и первым делом открываю свои заметки, а потом тасктрекер. Ложусь спать я обычно не раньше двух-трех ночи. Сейчас вот, например, пишу ответы на интервью в половину первого ночи :) Прибавить к этому еще семью, и все. Больше ни на что времени не остается. А так хобби, конечно, есть. Компьютерные игры (правда, после дня разработки уже особо играть не хочется), чтение научных статей (особенно исторических), очень люблю рыбалку.

В: Сколько в команде человек?
О: Нас шестеро. К команде присоединились два художника и художник-аниматор.

В: Как удалось собрать команду? Вы просто собрались друзьями выпить пивка и в процессе решили, что надо делать игры или пришлось поискать ребят по интернетам?
О: Над первой игрой мы работали вчетвером. Меня пригласил в разработку мой товарищ, с которым мы играли в группе. Остальных ребят искали через интернет. После работы над этой игрой наши пути с товарищем разошлись. Ему была больше интересна мобильная индустрия. А мы с остальными ребятами решили сделать свою инди-студию. В дальнейшем искали людей через интернет, на профильных ресурсах и через знакомых.

В: Какими инструментами пользуетесь при разработке игры?
О: Основной наш инструмент — Юнити. Помимо него пользуемся тасктрекерами, гугл доками, миро, гитхабом, дискордом. В общем, стандартный такой набор разработчика. Помимо этого еще ПО художников: фш, спайн.

В: Дорого ли обходится разработка?
О: Дорого, если переводить затраченное время в валюту. Плюс еще дополнительные траты на продвижение. В среднем разработка проекта такого уровня обходится примерно в $100.000 в год.

Как нынче живется отечественному разработчику в такие интересные времена... Игры, Компьютерные игры, Инди, Gamedev, Интервью, CatGeeks, Геймеры, Видеоигра, Длиннопост

В: Откуда берется финансирование?
О: У нас это личные сбережения. Мы планируем ввести донаты для неравнодушных, но пока считаем, что рано. Плюс надо же еще предложить что-то эксклюзивное. Но художники пока слишком заняты проектным артом, чтобы рисовать обнаженку :D

В: Как вообще пришли к идее “славянского фэнтези-платформера”? Почему именно платформер, а не шутер или любой другой жанр?
О: У нас были на примете и другие жанры. Но конкретно для этой идеи платформер напрашивался сам собой. К тому же для небольшой команды платформер является реалистичной целью в отличие от, скажем, шутера или рпг. Кстати, изначально сеттинг у нас был другой.

В: Какой изначально был сеттинг?
О: Классическое фэнтези.

В: Вашей предыдущей игрой была Age of Forays. Насколько сложно было её выпустить? Чему научились в процессе разработки? Как залезали в Стим?
О: Разрабатывалась она в течение года, хотя ее можно было сделать куда быстрее. Это была проба пера и проект для портфолио. Многому научились в процессе разработки. Но прежде всего работе в команде, базовому ведению документации. В стим попадали через (нет, не постель) воркшоп. Это был 18 год, так что все было несколько проще. Платили небольшой взнос. Но, в общем-то, это остается неизменным.

Как нынче живется отечественному разработчику в такие интересные времена... Игры, Компьютерные игры, Инди, Gamedev, Интервью, CatGeeks, Геймеры, Видеоигра, Длиннопост

В: Сейчас залезть в Стим сложнее?
О: Из-за банковских ограничений сложнее. У нас только один банк переводит деньги разработчикам. По-моему, это Райффайзен.

В: Хорошо, вернемся к игре. В ней довольно интересная механика — мы выступаем не спасителем мира, а этаким помощником (торговцем) и “ангелом-хранителем”, который должен всеми силами облегчить путь нашего героя на пути к победе. Как пришли к этой идее?
О: Эта идея появилась у второго геймдизайнера. Мы шли с ним печальные из офиса Мейла, куда мы ходили с нашим предыдущим проектом. Нам нужно было срочно менять вектор разработки и основную идею. Мы зашли с ним в кафешку и начали брейнштормить (накидывать идеи). Ну и через энное количество отпавших вариантов он сказал, что у него когда-то была идея платформера с торговцем и героем. И как-то сразу в голове щелкнуло, что это вполне может быть рабочим вариантом. Подогревало нас еще и то, что никто из нас не мог назвать игру, в которой бы уже использовалась такая механика. В общем, мы стали развивать эту идею. От чего-то отказывались, что-то добавляли, потом взялись за прототип. И с каждым днем работы, с каждым новым отзывом мы все больше убеждались, что сделали правильный выбор. Надеемся, что в итоге это так и будет.

Как нынче живется отечественному разработчику в такие интересные времена... Игры, Компьютерные игры, Инди, Gamedev, Интервью, CatGeeks, Геймеры, Видеоигра, Длиннопост
Как нынче живется отечественному разработчику в такие интересные времена... Игры, Компьютерные игры, Инди, Gamedev, Интервью, CatGeeks, Геймеры, Видеоигра, Длиннопост

В: Из чего будет состоять геймплей? Судя по артам, в игре планируются, помимо различных препятствий, монстры и тому подобная нечисть. Как мы будем противостоять им от лица помощника?
О: Геймплей будет состоять из двух ключевых элементов: уровней, где мы должны решать свои проблемы и помогать герою решать его проблемы, и хабов (зон между уровнями), где мы будем продавать герою экипировку и расходники для дальнейших путешествий. Что же до врагов, то вопрос действительно хороший. Боевая система в классическом виде отсутствует (по крайней мере для игрока), но это не значит, что ее нет совсем. Во-первых, игрок сможет кидаться в противников… предметами. Да, те предметы, которые торговец собирает на уровне для продажи герою, он может кидать в противников. Разумеется, предметом для этого придется пожертвовать. Эффект зависит от размера противника. К примеру, мелкий враг тут же будет сброшен с платформы вниз, а среднего это оглушит, давая игроку возможность спокойно перепрыгнуть его, ничем не рискуя. Больших, увы, это может только разозлить. Во-вторых, в распоряжении игрока будут артефакты, обладающие различными способностями, облегчающими ему жизнь. Одним из них, к примеру, можно будет заморозить любого противника, превратив его в глыбу льда. Но тут важно помнить, что заряды у артефактов не бесконечны и использовать их надо с умом. В-третьих, практически всегда у игрока будет возможность обойти или перепрыгнуть противника. Правда, не всегда это может быть просто сделать, ведь каждый враг обладает своими способностями, даже если это с виду обычный волк.

Как нынче живется отечественному разработчику в такие интересные времена... Игры, Компьютерные игры, Инди, Gamedev, Интервью, CatGeeks, Геймеры, Видеоигра, Длиннопост



В: С учётом главного персонажа и тематики, будут ли информационно погружать игрока в торговлю и экономику? Или такой цели не стоит?
О: Было бы совсем не здорово играть за торговца, но при этом не иметь возможности торговать, верно? Это примерно как играть за думгая, не имея возможности убивать демонов. Поэтому да, вы в полной мере сможете прочувствовать, каково это, впаривать клиенту то, что ему (на его совершенно неправильный взгляд) не нужно. Торговля это отдельная механика, с которой вы будете иметь дело каждый раз, когда захотите обновить экипировку Героя или пополнить его запасы расходников. И здесь вам придется постараться. Герой имеет свое представление о том, что ему действительно необходимо в походе, и оно далеко не всегда будет совпадать с вашим. Поэтому вам придется убеждать его, делать скидки, обманывать (чего греха таить?), чтобы заставить изменить свое решение. Можете сразу настраивать себя на то, что иногда это вам удаваться не будет. Мало того, вы еще и не будете знать, сколько у Героя золота до начала торговли с ним, что непременно скажется на количестве предметов, которые он может купить за раз. Дабы немного подсластить пилюлю, скажу, что игроку будет доступно несколько вариантов для… ммм… увеличения вероятности удачного исхода торговли.

Как нынче живется отечественному разработчику в такие интересные времена... Игры, Компьютерные игры, Инди, Gamedev, Интервью, CatGeeks, Геймеры, Видеоигра, Длиннопост

В: Чем вдохновлялись при создании игры?
О: Вдохновлялись в основном старыми играми, в которых разработчики экономили на модельках в угоду производительности :) Ведь именно благодаря им родилась сама идея одного торговца, которого мы встречаем в разных городах. Перечислять можно практически бесконечно, но лично мне сразу же вспоминается первый Sacred. Уж больно хорошо я запомнил модельку торговца, которая была одна на все населенные пункты.

В: Менялась ли концепция?
О: Концепция игры, конечно, преображалась, потому что изначально она была сырой. В процессе работы это происходит с любым проектом. Это неизбежность, с которой нужно не то что смириться, но принять ее как само собой разумеющееся. И это тот случай, когда отпускать надо действительно с легким сердцем. Предпосылки для этого самые разные: от банального “разонравилось” до непоколебимого “не успеем реализовать”.

В: Мы как-то с тобою общались, и ты поделился, что ранее разрабатывал игру в жанре RPG. Называлась она Chronicles of Middland. Выглядело эпично. Почему пришлось отказаться от этого проекта?
О: Да, это наша старая идея игры. Заморозили мы её по причине огромной трудоемкости для небольшой команды. Это была партийная рпг в славянском сеттинге. Кстати, параллельно мы сейчас работаем над концептом настольной игры по ее сюжету с использованием игровых концепт-артов.

Как нынче живется отечественному разработчику в такие интересные времена... Игры, Компьютерные игры, Инди, Gamedev, Интервью, CatGeeks, Геймеры, Видеоигра, Длиннопост
Как нынче живется отечественному разработчику в такие интересные времена... Игры, Компьютерные игры, Инди, Gamedev, Интервью, CatGeeks, Геймеры, Видеоигра, Длиннопост
Как нынче живется отечественному разработчику в такие интересные времена... Игры, Компьютерные игры, Инди, Gamedev, Интервью, CatGeeks, Геймеры, Видеоигра, Длиннопост

В: Расскажи о сюжете и мире, в котором мы окажемся. Чем он примечателен?
О: Начну, пожалуй, с мира, который основан на сеттинге Древней Руси, но является авторским.У нас нет строгих временных рамок, однако технологическое развитие у нас соответствует 9-10 векам. Плюс, конечно, магия, да. Сюжет же повествует о том, что в княжестве N случилась беда. Темный богатырь, Идолище Поганое, заручившись поддержкой Соловья-Разбойника, пленит богатырей, вечно досаждающих ему, и вместе со своими степными налетчиками начинает грабить княжеские земли и неволить людей. Князь спешно созывает дружинников и витязей, готовых дать бой Идолищу. В это же самое время в столице княжества мелкий торговец и страшно азартный игрок по имени Бреслав оказывается в страшно неприятном положении. Он занял большую сумму у местной разбойничьей шайки и спустил ее подчистую на кулачные бои. Ему ставят условие: либо он отдает всю сумму с процентами в короткий срок, либо он оказывается на варяжском судне работорговцев. Ища варианты решения своей проблемы, он узнает, что в городе объявился храбрец, откликнувшийся на призыв князя. Храбрец этот покупает припасы для своего похода. Бреслав понимает, что это его шанс. Он быстро находит по своим каналам различные бросовые безделушки и продает их витязю на удивление легко. Смекнув, что этот простак — настоящая золотая жила, Бреслав хватает свой дорожный рюкзак, и отправляется вслед за ним, собираясь полностью осушить его кошелек и отдать разбойникам долг.

Как вы можете видеть, интересы у торговца весьма приземленные. Но и его можно понять, учитывая обстоятельства. Об остальном я пока умолчу. Всему свое время.

В: Каким планируется музыкальное сопровождение — с закосом под 8-16 бит или более современное? Насколько оцениваете важность саундтрека в проектах подобного размера?
О: Если бы мы делали что-то пиксельное, то, возможно, 8-16 бит хорошо бы вписались сюда, но нет. Мы хотим, чтобы музыкальное сопровождение отражало происходящее на экране. К примеру, если Герою предстоит убегать от дракона по пещере, а вокруг него будет бурлить лава, то игрок должен ощущать напряжение не только благодаря геймплею, но и благодаря музыке. Если это хаб, где игрок и Герой могут отдохнуть, восстановить силы, то здесь должна быть совершенно иная тема, полностью противоположная предыдущей. Общими для всех музыкальных тем будут фолковые мотивы с использованием народных инструментов.

На мой взгляд, важность саундтрека и звуков, в целом, сложно переоценить. Они задают атмосферу и участвуют в повествовании, являясь элементами нарративного дизайна.

Как нынче живется отечественному разработчику в такие интересные времена... Игры, Компьютерные игры, Инди, Gamedev, Интервью, CatGeeks, Геймеры, Видеоигра, Длиннопост

В: Вы участвуете во Всероссийском конкурсе «Начни игру». Как оцениваете перспективы, трудно ли далось участие, какие проекты там ещё были и вообще, как впечатление?
О: В пятницу как раз закончился отбор на второй этап конкурса. Все участники отправляли проектную документацию и проходили собеседование с экспертами, которые являются мэтрами отечественного геймдева с большим бэкграундом. Из 166 проектов в финал прошли 28. И мы очень рады, что оказались в их числе. Сам конкурс будет идти приблизительно до 8 ноября. Участников много, у многих очень интересные проекты. Мне особенно понравился проект по геймификации VR технологии в области детской гидрореабилитации. Называется он Flow Racer. Это такие VR-гонки под водой. То есть ребенок играет в подводные гонки, проходя реабилитацию под водой. Я руками и ногами за такие технологичные, общественно полезные проекты. Впечатления от самого конкурса положительные на данном этапе, поскольку всем командам дается грамотный и очень подробный фидбек по проектам, все кураторы делятся советами, что очень ценно, когда общаешься с людьми, имеющими огромный опыт. Будем стараться держать в курсе событий.

В: Как в целом оцениваешь игро-индустрию в России?
О: Это очень сложный вопрос. Скажу так: мне хочется побольше самобытности. И дело совсем не в политических событиях, если кто-то мог так подумать. Мне в принципе не хватало всегда этой самобытности. Виной всему, на мой взгляд, то, что не понимали, как лучше ее донести до мира. Либо оно выглядело комично, либо было копией популярной игры, переложенной на отечественный лад. Сейчас, кстати, 1С работают над игрой по вселенной «Сказок Старой Руси» Романа Папсуева. Мне очень интересно, что у них в итоге получится.

В: Распространение через ВК Плей?
О: Рассматриваем Стим и ВК Плей. Пока такие варианты.

Блицопрос — самые острые вопросы нашего интервью здесь.

В: Топ-3 любимых игр?
О: Grandia 2, Black&White, Majesty

В: Что читаешь?
О: Сунь-Цзы «Искусство войны», а если ты имеешь в виду настольную книгу, то это “Темный эльф” Роберта Сальваторе.

В: Оказавшись перед Кодзимой, что ты ему скажешь?
О: Kon'nichiwa, Kojima-san. Ogenkidesuka?

В: Темное или светлое?
О: Конечно светлое!

В: Ну и финалочка: что посоветуешь юным разработчикам, которые хотели бы влететь в игрострой?
О: Не тратьте свое время на разработки ММОРПГ. Начинайте с проектов проще. Прежде всего нужно научиться соотносить масштабы со своими силами, временем и навыками. Чем быстрее это поймете, тем меньше времени потратите впустую.

Как нынче живется отечественному разработчику в такие интересные времена... Игры, Компьютерные игры, Инди, Gamedev, Интервью, CatGeeks, Геймеры, Видеоигра, Длиннопост

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале.

Показать полностью 13
20

Интервью с разработчиком космической стратегии

Интервью с разработчиком космической стратегии Космос, Игры, Интервью, Роскосмос, Инди игра, Стратегия, Космический корабль, Видеоигра, Геймеры, CatGeeks, Длиннопост

Всем привет! Сегодня мы общаемся с Дмитрием Назаровым — инди-разработчиком игры «Космос — пространство будущего», образовательной стратегии по популяризации родной космонавтики. Обсудим, как нынче живется отечественному разработчику в такие непростые времена и как вообще дошли до жизни такой. Итак...

Дисклеймер: в тексте В — ведущий, О — опрашиваемый. Приятного чтения.

В: Расскажите о себе.

О: Меня зовут Дмитрий, мне 43 года, живу в Москве, родился и вырос в Самаре, двое детей. Вся трудовая деятельность была связана с ИТ.

В: Как вы пришли в геймдев?

О: Мне, как и наверное многим нравилось играть. Нравились разные жанры, но стратегии, и экономические стратегии занимали видное место в предпочтениях. Были мысли попробовать создавать игры самостоятельно.

В: Расскажите о студии.

О: Пока студия можно сказать только формируется. Это наш первый общий проект, посмотрим, что из этого получится. Но перспективы хорошие, и плох тот солдат, кто не мечтает стать генералом.

В: Помимо игр, чем вы ещё занимаетесь? Может есть какое-то хобби или другая работа?

О: Кроме игр люблю книги, в основном фантастику и фентези, ну и немного детективы. Кино люблю, но последнее время, лет 10-15 хорошего мало. Возможно это связано с тем, что теперь очень сложно удивить. А возможно там кризис был, и ассоциация сценаристов кино, примерно 10 лет назад, как то там поссорилась с производителями фильмов, и сценарии стали убогие. У меня есть другая основная работа, и данный проект создания игры я рассматриваю как стартап.

Интервью с разработчиком космической стратегии Космос, Игры, Интервью, Роскосмос, Инди игра, Стратегия, Космический корабль, Видеоигра, Геймеры, CatGeeks, Длиннопост

В: Сколько в команде человек?

О: Непосредственно участвуют в создании игры 7 человек. Но еще много кто помогает в продвижении.

В: Какими инструментами пользуетесь при разработке игры?

О: Blender, Unity.

В: Дорого ли обходится разработка?

О: Не дешево. Именно поэтому я подавалась на грант и выиграл. Поэтому проект создания игры “Космос — пространство будущего” реализуется при поддержке Президентского Фонда Культурных Инициатив. Ну и своих пришлось добавить.

Интервью с разработчиком космической стратегии Космос, Игры, Интервью, Роскосмос, Инди игра, Стратегия, Космический корабль, Видеоигра, Геймеры, CatGeeks, Длиннопост

В: Какая поддержка есть от Роскосмоса?

О: От Роскосмоса мы получаем информационную поддержку. Но на самом деле это тоже очень важно и круто, я вообще не много знаю творческих проектов, которые поддерживает Роскосмос.

В: Почему возникла идея привязать себя именно к имеющимся космическим предприятиям отрасли?

О: Потому что я искренне считаю, что было бы хорошо чтобы игры были полезны, и чтобы в процессе игры, можно было бы изучать информацию из реальной жизни. Именно поэтому мы позиционируем проект “Космос — пространство будущего” как познавательно-образовательный, и в нем будет много различной информации о текущей ситуации и ближайших планах космической отрасли России.

В: Как будет реализована экономика в игре? Будут только постоянные расходы с периодической подпиткой от государства, или будет возможность добавить какой-то доход в игру (допустим, от запуска интернет-спутников, спутников связи, добычи ресурсов на Луне/астероидах Солнечной системы)?

О: Планируется что у нас будет текущая коммерческая деятельность, от которой будет прибыль, будет иследовательская чисто затратная деятельность. И в итоге планируется что бы базы на Луне, Марсе, в астероидном поясе перешли на добычу ресурсов на месте, и это будет учитываться и использоваться в игре. Но все таки к сентябрю мы это не успеем реализовать.

Интервью с разработчиком космической стратегии Космос, Игры, Интервью, Роскосмос, Инди игра, Стратегия, Космический корабль, Видеоигра, Геймеры, CatGeeks, Длиннопост

В: Почему я должен выбрать именно вашу игру, а не тот же KSP? (вопрос от подписчика).

О: Потому что это разные игры. Мы повторить KSP точь в точь не хотим. KSP в моем понимании это в первую очередь симулятор запусков, и далее это в какой то степени стратегия. У нас же это экономическая стратегия, которая будет сначала в какой то степени менеджером отечественной ракетно космической отрасли (по аналогии с играми менеджерами футбольных команд и т.п.), который будет переходить в базостроительный симулятор. Это просто две разные игры, которые в какой то степени похожи. Плюс в KSP порог входа в игру достаточно сложный. У нас же будет выполнить космическую лунную программу в разы проще. У нас базовая версия игры будет бесплатной. Всем кому нравится тема космоса, мы все-таки предлагаем попробовать поиграть.

В: Будут ли ДЛС для игры (допустим, с добавлением других агентств (NASA, ESA, CNSA) или она будет постоянно поддерживаться?

О: Планов громадье. Да, и это тоже планируется. Но все это в том случае, что 1 версия игры которая выйдет в сентябре будет удачной и понравится пользователям, и мы сможем найти финансирование на дальнейшую разработку.

В: Возможен ли порт на мобильные устройства (смартфон, планшет)?

О: Теоретически наверное да. Но это все таки стратегия. И лично мне кажется в подобные игры удобнее играть на ПК с мышкой.

Интервью с разработчиком космической стратегии Космос, Игры, Интервью, Роскосмос, Инди игра, Стратегия, Космический корабль, Видеоигра, Геймеры, CatGeeks, Длиннопост

В: Будет ли возможность создавать новые космические системы (ракеты, корабли), как в том же KSP?

О: Позволю здесь повторить свой ответ. Планов громадье. Да, и это тоже планируется. Но все это в том случае, что 1 версия игры которая выйдет в сентябре будет удачной и понравится пользователям, и мы сможем найти финансирование на дальнейшую разработку.

В: Будет ли реализована конкуренция различных агентств в игре (допустим, если США быстрее высаживаются на Луну, то у России меньше пространства для маневров на спутнике и соответственно меньше доступа к ресурсам Луны)? Ну и будет ли возможность уже на Луне конкурировать (в т. ч. с оружием) за территорию спутника?

О: Да, конкуренцию, в той или иной степени реализовать планируем, но не к сентябрю. Конкретные вариации будем прорабатывать. Но на мой вкус, Луна не такая маленькая, что бы за одну высадку на неё США, у России появились стратегические ограничения в освоения Луны. Но оружия не планируем.

Интервью с разработчиком космической стратегии Космос, Игры, Интервью, Роскосмос, Инди игра, Стратегия, Космический корабль, Видеоигра, Геймеры, CatGeeks, Длиннопост

В: Учитывая необходимость планировать действия не только в космосе, но и на Земле, есть ли в планах, пусть и в далеком будущем, возможность многопользовательской игры с возможностью разделения обязанностей между игроками?

О: Позволю и здесь повторить свой ответ. Планов громадье. Да, и это тоже планируется. Но все это в том случае, что 1 версия игры которая выйдет в сентябре будет удачной и понравится пользователям, и мы сможем найти финансирование на дальнейшую разработку.

В: Будут ли в игре отражены мировые события, повлиявшие в том числе на космическую отрасль?

О: Ммм, запрос на это есть. Опять же, если все будет складываться хорошо, будем думать над вариантами реализации.

Интервью с разработчиком космической стратегии Космос, Игры, Интервью, Роскосмос, Инди игра, Стратегия, Космический корабль, Видеоигра, Геймеры, CatGeeks, Длиннопост

В: Как оцениваете перспективы геймдева в России? С какими трудностями сталкиваетесь?

О: Перспективы геймдева в России замечательные, т.к. государство постепенно обращает внимание на эту отрасль и постепенно начинает поддерживать её. Сейчас уникальное время для тех кто хочет в этом реализоваться. Трудности простые, недостаток финансирование. :)

В: А теперь блиц-опрос — самые острые вопросы нашего интервью именно здесь. :)

В: Любимая игра?

О: Ммм много, но все старые, я уж не буду версии указывать War craft, Star Craft, Age of Empires, Settlers, Railroad Tycoon, Transport Tycoon, Counter Strike, Half Life, Serious Sem.

В: Любимый фильм?

О: Много, Советских много, Звездные войны, Властелин колец, Матрица, Аватар.

Интервью с разработчиком космической стратегии Космос, Игры, Интервью, Роскосмос, Инди игра, Стратегия, Космический корабль, Видеоигра, Геймеры, CatGeeks, Длиннопост

В: Любимый напиток?

О: Какого то отдельного нет. Но кстати я бросил пить алкогольные напитки более 10 лет назад, что и всем советую.

В: Ну и финалочка: что бы вы посоветовали начинающим разработчикам, которые хотели бы себя попробовать в игрострое?

О: Смотря в какой роли. Но в любом случае, нужно упорство — усидчивость что бы обучится данной роли, что бы делать свою работу профессионально. И также касается любой проекта в игрострое или в других областях жизни. Не ждите быстрых результатов. Нормальные результаты придут через 2-3 года постоянной работы над этим.
Я заинтересовался темой космоса, как культурным направлением в котором я хочу работать, где то 5 лет назад. Понял какую надо делать игру 3 года назад. Моя роль в данном проекте, это идейный вдохновитель, постановщик задач, и продюсер (я нашел деньги на проект, в данном случае выиграл грант). И выиграл я грант с 3 попытки, на 3 год подач на грант.

Интервью с разработчиком космической стратегии Космос, Игры, Интервью, Роскосмос, Инди игра, Стратегия, Космический корабль, Видеоигра, Геймеры, CatGeeks, Длиннопост

В: Шуточный вопрос. Будут ли добавлены песни Дмитрия Олеговича Рогозина в игру?

О: Нет. :)

Проект реализуется при поддержке Президентского фонда культурных инициатив.

Интервью с разработчиком космической стратегии Космос, Игры, Интервью, Роскосмос, Инди игра, Стратегия, Космический корабль, Видеоигра, Геймеры, CatGeeks, Длиннопост

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале.

Показать полностью 9
25

Интервью с Создателями Кужлёвки

Интервью с Создателями Кужлёвки Геймеры, Компьютерные игры, Видеоигра, Игры, Инди, CatGeeks, Интервью, Длиннопост

Приветус, ребята!
Интервьюер Клок общается с создателями игры Кужлёвка.
Читать без регистрации и смс.

Недавно, как обычно прокручивая ленту ВК, я наткнулся на репак игры «Кужлёвка» от Хатаба. Люди спрашивали:«Как оно?». Мой быстрый обзорщик Клок до этого пытался поиграть в«демо версию», но она крашилась в главном меню. О чем я и пожаловался:

Интервью с Создателями Кужлёвки Геймеры, Компьютерные игры, Видеоигра, Игры, Инди, CatGeeks, Интервью, Длиннопост

Мне ответил представитель официальной группы Кужлёвки в ВК:

Интервью с Создателями Кужлёвки Геймеры, Компьютерные игры, Видеоигра, Игры, Инди, CatGeeks, Интервью, Длиннопост

В личке помогли решить проблему. А так как я еще и блогер Клок, то решил взять быка за рога и предложил создателям игры интервью. И ребята согласились.

Давайте же для начала передадим слово «Быстрому обзорщику Клоку» и узнаем о чем же игра.

Интервью с Создателями Кужлёвки Геймеры, Компьютерные игры, Видеоигра, Игры, Инди, CatGeeks, Интервью, Длиннопост

Кужлёвка – это «симулятор выбора», наподобие «Papers, Please», в сеттинге русской глубинки 90-х годов. В ваш дом врезается летающая тарелка, которая исполняет желания. Слухи сразу же разносятся по всему миру, и к вам в дом прут посетители со своими просьбами и проблемами. Вы как первый контактер с помощью телевизора с инопланетным модулем и ключевых слов должны объяснять пришельцам, какое желание загадывает посетитель, и смотрите на результат. Сюжет я бы описал так: «Пикник на обочине» в стиле фильмов «Курочки рябы (1994)», «Ширли-Мырли» и «Не послать ли нам гонца». В игре очень хорошая музыка, которая работает на атмосферу. Графика простая и приятная, мне не хватило полигонов, но есть моменты которые заставляют об этом забыть. Я не любитель подобных игр, но сюжет меня утянул.

Игру советую скачать с торрента и ознакомиться, если понравится – купить. Сейчас она отдается за 500р (https://store.steampowered.com/app/1365720/_/ ).

Интервью с Создателями Кужлёвки Геймеры, Компьютерные игры, Видеоигра, Игры, Инди, CatGeeks, Интервью, Длиннопост

С быстрым обзором покончили, а теперь встречайте интервьюера Клока и набирающий обороты инди-дуэт, создателей «Кужлёвки» – команду разработчиков «Callback»:

Интервью с Создателями Кужлёвки Геймеры, Компьютерные игры, Видеоигра, Игры, Инди, CatGeeks, Интервью, Длиннопост

Олег Киселев - программистㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ Аскер Унаев - сценарист

Беседовал я с ними в разное время, и для удобства оформлю в виде чата, изменен только порядок вопросов.

Клок: Приветус, ребята! Давайте для начала познакомимся. Как вас зовут и какая роль у вас в команде разработчиков?

Олег: Меня зовут Олег Киселев. В команде нас всего двое: программист и сценарист. Я вот, например, выполняю роль первого — работаю с игровым движком на всех возможных уровнях, начиная от кодинга на C++ и заканчивая левел-дизайном. Мой товарищ Аскер Унаев — сценарист игры, — учится во ВГИКе на кинорежиссера, отсюда, собственно, и такой талант в изобретении истории и постановке сцен.

Аскер: Меня зовут Аскер, и я второй из двух постоянных членов команды. Писал сценарий для игры. Я студент режиссёрского факультета ВГИК и заканчиваю как раз в этом году, так что Кужлёвка — это, можно сказать, мой второй, неформальный «дипломный» проект. Тоже своего рода итог результатов обучения.

Клок: Аскер, если Кужлёвка для вас была неформальной дипломной, то чему посвящена официальная?

Аскер: Общие темы есть, как ни странно! Дипломный фильм, который мы с коллегами сняли в моём родном Дагестане, тоже не обходит стороной вопросы старости, бессилья социально незащищённых групп и беспросветной тоски по исчезнувшей высокоразвитой цивилизации, жившей до нас. Если кратко, то это роуд-муви в миниатюре — последняя смена почтальона, работающего в закрывающемся почтовом отделении в совершенно опустевшем горном селе, где кроме самого почтальона никого уже и не осталось

Клок: Можете рассказать когда вы решили, что будете разрабатывать игру? С чего все началось?

Олег: Все началось довольно банально, как и у многих новичков в разработке игр и иных приложений: под бутылочку добротного дагестанского коньяка. Хотя, кто знает — может, и матерые разработчики не чураются и такого старта...

Аскер: Идея сделать что-то вместе возникла, по-моему, чуть ли не как только я поступил. Олега я знал ещё со школы, и у себя на геймдизайне в ВШЭ он довольно быстро осваивал весь технический инструментарий, при том что видеоигры как способ повествования всегда вызывали у меня огромный интерес, а вот способности постигать "точные науки" у меня никогда не было. В самом начале Олег просто обсуждал со мной идеи для каких-то небольших игрушек-домашних заданий, только и всего, а потом как-то уже решили, что «пора». Вот так и сложился наш дуэт.

Клок: Откуда такое необычное название «Кужлёвка»?

Аскер: После школы я не поступил в институт и целый год болтался, от нечего делать отправился в путешествие до Петербурга, сначала хотел вообще пешком пройти, потом всё-таки стал ловить попутки, шёл дней десять. На пути встретил заброшенную деревню под названием Кужлево, где-то под Тверью, может, Новгородом, сейчас не вспомню... И как-то название запомнилось, какое-то оно правильное для заброшенной деревни.

Клок: «Кужлёвка» имеет необычный жанр – это что то среднее между Papers, Please и интерактивных фильмов от Telltale. Можете рассказать в каких играх вы искали вдохновения по геймплею?

Олег: Это весьма комплексный вопрос, потому что прямых вдохновителей из мира игр у нас не было, скорее — литература и кинематограф, — именно поэтому Кужлёвка занимает почетную нишу интерактивного кино (или жанра Interactive fiction). Я бы сказал, что по уровню необычности Кужлёвка похожа на игры Лукаса Поупа, хотя геймплейно они все же более интересны. А по сюжетной части нас почему-то чаще всего сравнивают с творчеством Пелевина, хотя ни я, ни Аскер (вроде) с ним не знакомы. Говоря за свою, геймплейную, техническую часть — я вдохновляюсь любыми играми, которые удивляют меня своими управлением и механиками. Однако, когда работаешь программистом в сфере разработки игр, все труднее становится пробовать другие продукты. Морально труднее. Игры, которые я прошел за последние пару лет, можно пересчитать по пальцам — вот такая плата за мою профессию.

Клок: Насчет того, что программистам тяжело играть в игры – понимаю. Когда играет обычный человек, для него есть «магия неизвестности», он видит красивый взрыв и радуется ему, а когда программист видит этот же эпизод, для него это набор текстур и кода. Ну и давайте признаем, игра очень философская, чтобы такое создать, действительно нужно «пропустить через себя». Так что ваши чувства мне понятны.

Олег: Философская часть игры — полностью за Аскером. Именно он вложил все свои переживания и чувства, чтобы выдать нечто настолько глубокое, что оценили даже самые «пресыщенные» (в хорошем смысле) игроки.

Аскер: Могу сказать, что какое-то время находился под большим впечатлением от Disco Elisyum, хотя сейчас вижу в ней немало стилистически отталкивающих вещей. Это не умаляет моей признательности игре и её создателям. В любом случае, в моей жизни она появилась очень вовремя, потому как доказала, что насыщенная и даже перенасыщенная текстом игра с хрупким и уже изрядно потасканным жизнью главным героем может быть кому-то интересна. Но это всё о тексте. Что касается непосредственно геймплея, то начинали мы с попытки создать что-то в подражание «Papers, please» — это хорошо ощущается в дневных сегментах игры, где герой как бы прикован к своей рабочему месту. Сделать главного героя инвалидом тоже придумали практически сразу, так как искали какое-то обоснование для такой «стационарности» Михалыча. А потом у нас всё-таки появились ресурсы, за счёт которых мир игры можно было немного расширить — так и появились адвенчурные сны.

Интервью с Создателями Кужлёвки Геймеры, Компьютерные игры, Видеоигра, Игры, Инди, CatGeeks, Интервью, Длиннопост

Клок: Во время прохождения постоянно витал дух Стругацких и их «сталкера» (примечание: во я лоханулся, обозвав так Пикник на обочине)... Но и у меня лично вторым на ум пришел Пелевин. Скажите тогда Аскер, какие еще произведения повлияли на ваш сценарий?

Аскер: С творчеством Пелевина я действительно пока ещё знаком наискосок. Думаю, непостижимо абсурдная современность сама плодит пелевинский слог там, где её пытаются как-то осмыслить.

Полагаю, огромный вклад не только в эстетику, но и в смысловые поиски «Кужлёвки» сделало вообще всё перестроечное кино, уж очень я его люблю за честность, совестливость и парадоксальную свежесть в затхлой атмосфере. Отдельно хочу выделить «Кин-дза-дзу» бессмертного Данелии — это тоже история о советских людях, выброшенных на берег из родной воды, тоже пользующаяся научно-фантастическим фасадом для освещения сугубо земных тем. Только ко времени действия Кужлёвки Плюк уже сам прилетел к героям и развернулся у них за окном.

На самом деле, перечислять литературные и экранные источники вдохновения можно очень долго. Они в каждом герое, в каждом слове, за каждым поворотом. Даже в именах они обозначены вполне откровенно — взять того же Клима.

Клок: У игры шикарный саундтрек от «Пустая Электричка». Он очень хорошо работает на атмосферу... Момент в начале игры, где ГГ смотрит через окно электрички на космические просторы, просто шикарный. Я пару минут просто наслаждался видом и музыкой. Как вас свела судьба коллективом «Пустая Электричка»? Писали ли они музыку под игру, или вы подстраивались под них?

Аскер: Об этом подробнее может рассказать Олег, так как мои заслуги в этом вопросе крайне незначительны и сводились к прослушиванию материала и каким-то небольшим поправкам и пожеланиям.

Олег: Как-то томным вечером я сидел в офисе, на работе. Ну, так получилось, что «Sobaka Studio», в которой я и по сей день работаю, была тогда немногочисленной командой, и в офисе зачастую никого не было. Поэтому я врубал себе музычку на ютубе, который выдавал мне подборки с так называемыми Russian doomer music и soviet wave. И тут я услышал одну композицию, которая сразу мне запала в душу, посмотрел сразу, кто автор — «Пустая Электричка». Мой мозг сразу спроецировал этот трек на «Кужлёвку», которая была тогда на стадии прототипа, и я подумал, что рано или поздно нам придётся делать саундтрек к игре. Не побоялся — нашёл контакт и написал лидеру их группы. Так и произошло наше знакомство с их талантливым коллективом.

Клок: Скажите, сколько времени занял процесс активной разработки, и как вы нашли издателя? И если не секрет, сколько было потрачено денег на разработку?

Олег: Сперва мы подготовили тестовый билд. Нам потребовался где-то год на сие мероприятие. После этого мы решили найти издателя, в первую очередь, для продвижения на Западе. В поиске издателя нет ничего сложного — на просторах интернета гуляет табличка с инвесторами, стоит найти в ней подходящих, а потом всем этим подходящим разослать письма с билдом и концепт-доком. Как только мы созвонились с издателем, который заинтересовался в нашем проекте, «Кужлёвка» встала на рельсы двух лет активной разработки. Про деньги в нашей индустрии говорить некрасиво, поэтому расскажем, сколько банок пива было выпито именно во время разработки нами двумя — около двухсот.

Аскер: Если считать непосредственно время, которое я провёл работая за клавиатурой — наверное, не очень-то и долго он писался. Но если посчитать, сколько я задумчиво ходил туда-сюда или обсуждал с коллегой, что нам делать дальше, а иногда и вынужденно приостанавливал работу ради учёбы — выйдет года полтора. Кое-что приходилось и переписывать. Реальность подбрасывала дрова в топку не дающих покоя проблем, о которых сейчас нет возможности молчать

Клок: Олег, был ли у вас опыт в геймдеве?

Олег: Да, я делал несколько проектов, которые так и не вышли в релиз. На странице нашей студии в Steam можно увидеть еще одну игру — «Greed». Ее я делал как студенческий проект, но, к сожалению, не сумел довести до релизного состояния: слишком необъятный проект. Поэтому релиз «Кужлёвки» я крайне высоко ценю.

Клок: Аскер, я так понял, это ваш первый опыт в разработке игры, как вам опыт работы в геймдеве? Какие были сложности или наоборот, что оказалось легче, чем думали?

Олег: Для уже выросшего на компьютерных играх человека, нелинейная драматургия не представляется чем-то необычным, поэтому я существенных различий с написанием киносценария не обнаружил. Да, нужно помнить, что пишешь игру и пользоваться лучше всего именно игровыми способами продвигать историю дальше. Нужно помнить, что в какой-то точке все развилки нужно привести к общему знаменателю, чтобы не выйти за границы воплотимых масштабов работы. Нужно помнить и о том, что толерантность к пространным диалогам в случае видеоигр скорее всего пониже, чем в кино. Но принципиально, всё это мало чем отличается от любой другой писательской деятельности. Только вместо одного вордовского файлика мы имеем много-много квадратиков с текстом, соединённых стрелочками...

Клок: Скажите, что для вас лично было самым сложным в разработке, и для контраста – самый радостный эпизод из времени разработки?

Олег: Знаете, самым сложным, вопреки моим ожиданиям, оказалась стадия полировки, на которую у нас ушло месяцев пять. Казалось бы, игра готова, осталось допилить пару штук — и в релиз. Но на деле не все так просто, ибо ты входишь в некий раж и уже не можешь остановиться улучшать игру, боясь за то, что отсутствие какой-то маленькой детали или удобства может просто уничтожить продажи игры. Сюда врывается ещё и необходимость рассказывать о своей игре различным СМИ. Но рассказывать нужно не только текстом, необходимо готовить ролики, пресс-релизы и прочие замысловатые штуки. И вот когда такая стопка дел наваливается на разработчика-одиночку или небольшую команду — жизнь превращается в ад, а тело начинает набирать килограммы от нескончаемых «заеданий» стрессов. Поэтому, чем больше времени выделяешь на полировку, тем меньше шансов угробить свое здоровье. А самый счастливый момент, как ни странно, происходит именно за месяц-два до релиза, во время полировки. Осознание того, что «вот-вот, почти готово, ещё чуть-чуть доработать и будет все чики-пуки» придаёт неимоверную мотивацию. А после релиза я подобных чувств не испытал, несмотря на относительный успех проекта и прекрасные отзывы игроков. Есть ощущение, что от тебя оторвали кусок твоей жизни. Видимо, я просто такой человек.

Аскер: Самым сложным было вовремя остановиться и сказать себе, что история завершена. Видите ли, если техническую часть при желании можно совершенствовать патчами до скончания веков, то «пропатчить» сюжет каким-нибудь специальным изданием для инди-дуэта задача уже практически непосильная. Хотя...

А самым радостным временем разработки была наша совместная поездка в горы в поисках тишины и вдохновения. Оттуда вернулись уже с новыми силами и окончательным пониманием, что за игру будем делать.

Клок: И последний вопрос. Игра собрала очень много хвалебных отзывов в стиме. На торрентах судя по комментариям, есть люди которые не поняли игру, но еще больше тех, кто убеждает таких , что они «непонимающее быдло». Но игру как-то не заметил «верхний интернет». Мое мнение – это незаслуженно. Поэтому меня волнует судьба вашей команды, довольны ли вы продажами и есть ли планы на будущее? Если да, то поспойлерите чутка).

Олег: Ну то, что верхний интернет не заметил — это абсолютная неправда. Чего стоят освещение проекта DTF и StopGame, а также известными стримерами, такими как BlackSilverUfa, Орк-подкастер и многих других. Что касается нашего удовлетворения — да, мы всем довольны. Проекты, безусловно, еще будут. Но сперва хотелось бы отдохнуть, что пока у нас удается плохо: постоянно льем апдейты и готовимся к грядущему релизу в ВК Плее.

Аскер: Планы на будущее в случае Кужлёвки и нашего дуэта зависели в большей степени от критики, нежели от продаж, поскольку этой игрой мы в первую очередь просто хотели предъявить миру какой-то образец нашей работы. Рад видеть, что оставить хорошее впечатление после этого первого знакомства всё же удалось, поэтому... неиллюзорный шанс когда-то увидеть новую игру от нашего творческого объединения — есть.

Клок: спасибо вам, за уделённое время. Желаю вам и вашей команде не перегореть и больших бюджетов. Геймдеву нужны люди которые будут доказывать – игры это искусство, через которое можно показывать философские темы.

Интервью с Создателями Кужлёвки Геймеры, Компьютерные игры, Видеоигра, Игры, Инди, CatGeeks, Интервью, Длиннопост

Автор: Александр Клоков

Интервью с Создателями Кужлёвки Геймеры, Компьютерные игры, Видеоигра, Игры, Инди, CatGeeks, Интервью, Длиннопост

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале.

Показать полностью 8
126

Интервью с Алексеем Макаренковым, экс-главредом «Игромании»

Интервью с Алексеем Макаренковым, экс-главредом «Игромании» Компьютерные игры, Геймеры, Видеоигра, Игры, Игрожур, CatGeeks, Алексей Макаренков, Интервью, Длиннопост

Всем привет! Сегодня у нас интервью с Алексеем Макаренковым, без преувеличения великим для российских игро-СМИ человеком. Это тот самый Старпом из рубрики «Почта Игромании», он же Светлана Померанцева, он же «авторы писем в рубрику»… а по совместительству главный редактор журнала в период его наивысшего расцвета. Сейчас он ведёт свой ютуб-канал, на котором рассказывает про индустрию видеоигр и не только, и плотно вовлечен в отечественный геймдев. Именно поэтому было крайне интересно пообщаться с ним. И, конечно же, спасибо Алексею за наше счастливое детство с Игроманией. =)

Интервью с Алексеем Макаренковым, экс-главредом «Игромании» Компьютерные игры, Геймеры, Видеоигра, Игры, Игрожур, CatGeeks, Алексей Макаренков, Интервью, Длиннопост

Первые номера под руководством Алексея Макаренкова

Удобнее быть независимым блогером или работать в печатной сфере?

И там, и там есть свои плюсы. Для меня главный плюс независимого блогерства — полная свобода действий и возможность распределять время на свое усмотрение. Зависишь, по сути, только от себя. Ну а главное преимущество работы в редакции — команда, взаимодействие с людьми. Этого сейчас как раз не хватает, поэтому специально беру сторонние заказы по пиару и продакшну.

Не стало ли сложнее взаимодействовать с издателями и PR-отделами? Или репутация помогает?

Почти нет разницы. В чем-то даже чуть попроще стало — издатели и разработчики уже много лет охотней идут на контакт именно с блогерами. Потому что «выхлоп» для них получается более эффективный. Издания в большинстве случаев для читателей и зрителей обезличены, а блогеры для PR-отделов — это «лидеры мнений». Это и по мероприятиям хорошо видно. В нулевых на ивентах сплошь и рядом была именно пресса, а к середине десятых почти всегда больше половины — блогеры.

Почему такой харизматичный дядя почти не попадал в «Видеоманию»? Сейчас же видно, что в формат вписывается.

Почему не попадал? У меня очень много мнений для «Видеомании» записано ;). Думаю, что больше было только у Саши Кузьменко и Антона Логвинова. Ну и, возможно, еще у Раффы (Олега Ставицкого). Вот первые несколько лет существования «Видеомании» я там действительно редко появлялся — просто потому, что вел рубрики, которые на видеоформат не особо ложились. Но потом наверстал.

Помогает ли медицинское образование и аналитическое мышление в написании материалов?

Да, очень сильно. По крайней мере, мне так кажется. Интересность — это то, что должна оценивать аудитория, но по личным ощущениям — если бы не образование, все материалы, которые я делаю, были бы на порядок более скучными.

Как совмещать ЗОЖ и работу в игровой индустрии?)

Ну, во-первых, я себя зожником не считаю. Просто стараюсь поддерживать себя в минимально адекватной физической форме, чтобы не рассыпаться на части. А во-вторых, для такого уровня — никаких особых хитростей не нужно. Просто небольшие точечные элементы, которые вплетены в жизнь. Чтобы 20 минут каждый день чуть-чуть потягать гантельки, поотжиматься, сделать кардио — особого времени и ума не нужно. Ну и плюс я очень люблю просто ходить… много… если есть время, отрываю задницу от стула и иду гулять. 10, 20, 30 километров — для меня не расстояние. Иногда могу и 40-45 пройти за день, но тут уже во время упирается.

Как оцениваете состояние инди-сферы в СНГ, за какими малопопулярными авторами и командами стоит следить?

С инди все отлично. Небольших команд и разработчиков-одиночек очень много. Постоянно появляются новые. И именно из-за этого сложно рекомендовать кого-то конкретного. Да и сам я, разумеется, многих не знаю. Регулярно кто-нибудь пишет в личку — а вот мы тут игру разрабатываем… смотришь на ролики, видишь, что там прямо очень неплохо все. А ты даже никогда про этих ребят не слышал, часто даже в интернете информации почти нет.

Почему гуси?!

Интервью с Алексеем Макаренковым, экс-главредом «Игромании» Компьютерные игры, Геймеры, Видеоигра, Игры, Игрожур, CatGeeks, Алексей Макаренков, Интервью, Длиннопост

Это не гуси, а ути ;). С ними связана одна очень личная история, не для публикации. А конкретно в заставках они появились, по сути, случайно. Увидел на ютубе ролик с бегающей уткой — подумалось, что отлично ложится на перебивку в роликах, ну и поскольку была еще и личная история — начал ставить их на постоянной основе.

Что думаете про отечественный игрожур, который схлопнулся, как только перестали давать пресс-версии игр?

Не сказал бы, что он совсем схлопнулся. Хорошие авторы, работающие в редакциях, есть, но их, конечно, стало заметно меньше. Да и схлопывание случилось не столько из-за отсутствия пресс-версий, сколько из-за резкого снижения числа рекламных контрактов. Не стало денег — большинство хороших авторов ушли работать в другие сферы или стали блогерами. Мощную редакцию сейчас просто очень сложно вытянуть финансово. Поэтому набирают новичков, которым можно платить намного меньше. Им, естественно, нужно время, чтобы всему научиться и стать по-настоящему крутыми авторами. К сожалению, до этого момента многие из них не дотягивают. Понимают, что зарабатывать нормально на жизнь в редакции почти невозможно — и уходят. Опять же — исключения есть, но их немного.

Как оцениваете западный игрожур с его культурой отмены, истерикой вокруг “Хогвартса” и обязательным упоминанием Украины при разговоре об “Атомике”?

Сам западный игрожур — хорошо оцениваю. Там есть специалисты высочайшего уровня. Например, люди, которые делают настоящие расследования, а не только аналитику и обзорно-исследовательские материалы. Это очень сложное направление. Таких журналистов немного, но они есть. В игрожуре это всегда было редкостью. А что касается упомянутых тенденций… журналисты пишут про то и так, как считают нужным, а у их аудитории есть точно такое же право относиться к этому так, как им кажется правильным. Я, например, к той же культуре отмены отношусь резко негативно, потому что это инструмент, который, по моим личным ощущениям, сейчас куда чаще бьет по невиновным людям. Но точно так же, как одни этим инструментом бездумно пользуются, другие противопоставляют ему взвешенный и аналитический взгляд на вопрос. У этих весов две чаши. Какая из них в итоге перевесит — не берусь предсказывать. Надеюсь, что разум восторжествует, но так, увы, бывает далеко не всегда.

Каким вообще должен быть игровой журналист/блогер? Есть ли какие то принципы? Что нужно ставить во главу угла? Существуют ли какие-то строгие «нет», в создании того или иного материала (например, упоминать политику или что-то в этом духе)?

Существуют базовые принципы журналистской работы. Про это куча книг написана, в двух словах про все не расскажешь. А уж придерживаться ли каждого конкретного «постулата» или нет — дело каждого журналиста и блогера. Если бы все всегда работали строго по правилам, то многих направлений журналистики просто не появилось бы. Та же гонзо-журналистика — это, по сути, разрыв большинства шаблонов и пренебрежение к устоявшимся правилам и традициям. Но кто сказал, что это плохо?

Очень легко говорить про вещи, которые любишь. А как делать материал про то, что тебе не нравится? Какая игра, про которую вы говорили, больше всего бесила?

Спорный вопрос. Зачастую ругать и придираться к тому, что не нравится, проще, чем хвалить то, что понравилось ;). Мы же приматы. Кидаться «кишечными выделениями» во всех их проявлениях — наша фишка. Мы очень хорошо умеем это делать.

А бесят лично меня обычно игры, которые не соответствуют моим ожиданиям. В негативном ключе. То есть, чем сильнее ждешь и надеешься на игру, тем сильнее разочарование, если она оказывается «какой-то не такой». Для меня, например, за последние годы сильнейшим разочарованием стала Battlefield 2042. Я всегда очень любил франшизу, играл во все части, в некоторых — многие сотни часов провел. Но на 2042 завяли лютики, любовь закончилась. Так изуродовать «Батлу» — это надо было постараться. Но, опять же, это мое личное мнение.

Вопрос скорее всего на целый выпуск передачи, но все же задам. Уже довольно давно популярно мнение, что игроиндустрия в кризисе: ААА проектов мало, многие из них на старте очень проблемные, яркие игры можно вообще по пальцам руки пересчитать. Согласны ли вы с такой трактовкой? Или проблемы только у крупных издательств, засидевшихся на собственных лаврах?

Проблемы в целом — есть. И — да, в большинстве случаев они именно у крупных компаний. Но это волнообразный процесс. Сколько существует индустрия — всегда были эти качели. То спад, то подъем. Так что глобально — ничего страшного не вижу. Всегда будут и хорошие игры, и плохие. Соотношение может меняться, но и только.

Вопрос про рубрику “почта в Игромании”, которую я очень любил. Не тянет ли сегодня так же пошалить с читателями и зрителями? Ведь вышло настолько органично, что едва ли кто-то был против, когда узнал правду. =)

Ну, полную историю, не уверен, что кто-то кроме человек пяти-шести знает ;). А сам формат ответа на вопросы — он же никуда не делся. И на "Фогеймере" мы подобным занимались, и на своем канале я несколько раз этим промышлял. Собственно, закончил из-за околонаучных новостей. Если в одном ролике и ответы на вопросы, и непрофильная история — перегруз получается, половина ролика выходит не про интересные события из геймдева, а про что-то еще.

Есть ли какие-то игры, которым по прошествии лет, поняли, что поставили несправедливую оценку и почему изменили мнение?

Тут уже надо прицельно садиться и смотреть. Так что именно про конкретную оценку — вот так с ходу не скажу. А мнение — да, иногда меняется. Очевиднейший пример — Death Stranding. Она у меня рухнула в бэклог, чтобы успеть к итогам года — проходил очень быстро и, что называется, до конца не вкурил. Кажется, я ее то ли на 8-е, то ли на 7-е место в 19 году поставил. А когда вышла ПК-версия, начал проходить уже спокойно, никуда не спеша… и цепанула очень сильно. Именно своей размеренностью и медитативностью. Если бы эти же ощущения поймал в игре при первом прохождении, думаю, она залетела бы у меня в топ-3.

ПК и консоли периодически хоронят, объявляя, что вот это точно последнее поколение, но они живут и здравствуют. С учётом того, что ставка на эксклюзивы сейчас похоже уходит в прошлое, актуально ли вообще говорить о противостоянии платформ или будущее за борьбой мультиплатформенных сервисов?

Сложно предсказывать, куда вывернет эта колея. Я могу придумать ворох самых разных логик и предположений. Все они будут звучать разумно, про каждую можно интересно поговорить, позаниматься церебральной эквилибристикой… но какая из логик в итоге сработает в конкретный момент времени — предсказать невозможно. Игровая индустрия — слишком динамичная полифакториальная среда, чтобы можно было предсказывать ее развитие на долгие годы вперед. В краткосрочной перспективе правильный ответ — будет примерно так же. В долгосрочной — точно будет как-то иначе, но вот как именно — посмотрим.

Почему загнулись все игровые журналы и что им надо было сделать чтобы выжить?

Загнулись не все. Печатная пресса локально — вполне себе существует. Так что каждое конкретное вымирание, в каждой стране, надо разбирать отдельно. Но есть, конечно, и одна глобальная для всех причина — интернет. И похоронил он далеко не только игровую печатную прессу.

Интервью с Алексеем Макаренковым, экс-главредом «Игромании» Компьютерные игры, Геймеры, Видеоигра, Игры, Игрожур, CatGeeks, Алексей Макаренков, Интервью, Длиннопост


Что почитать по теме?

Создано CatGeek при поддержке Timeweb Cloud.

Показать полностью 3
53

Сливщик по S.T.A.L.K.E.R. 2 снова вышел на связь —

Привет всем котогикам, сталкерам и просто мимокрокодилам. Сегодня у нас продолжение сталкерской эпопеи — мы взяли интервью у Даниила Нексуса, главного сливщика и филантропа от мира комьюнити S.T.A.L.K.E.R. .

Сливщик по S.T.A.L.K.E.R. 2 снова вышел на связь — Компьютерные игры, Видеоигра, Геймеры, Игры, Разработка, Интервью, Сталкер, Сталкер 2: Сердце Чернобыля, Шутер, Длиннопост

Для тех, кто не в курсе, что вообще происходит, сейчас кратенько поясним обстановку, так что не шелестите особо — Даниил Нексус и Ник Фрост (одмин паблика Вестник «Того Самого Сталкера») слили часть архива с концептами и исходниками S.T.A.L.K.E.R. 2 (для жаждущих подробностей и не боящихся ссылок основная инфа тут, тут и тут). Событие это весьма великое, в каком-то смысле даже значимое, особенно для тех, кто уже «джва года» ждет «тот самый сталкер» и никак не дождется. Потому CatGeek (а ещё потому что половина админов и редакции паблика сами фанаты сей игры, чьё детство прошло на просторах аномальной Зоны) и освещает его, находясь буквально на информационной передовой.

Сегодня мы узнаем парочку инсайдов, поговорим о «сливе», его значении, немножко коснёмся сюжета и узнаем, что это на самом деле — пиар-акция GSC Game World, месть разъяренного комьюнити или просто жёсткий хайп на фиаско разработчиков. Также публикация будет снабжена «слитыми» концепт-артами.

Сохранена авторская орфография. Оформление: жирным — вопрос от CatGeek, обычным — ответ Нексуса. Курсив — пояснения и прочая информация от редакции.

Итак, поехали.

Сливщик по S.T.A.L.K.E.R. 2 снова вышел на связь — Компьютерные игры, Видеоигра, Геймеры, Игры, Разработка, Интервью, Сталкер, Сталкер 2: Сердце Чернобыля, Шутер, Длиннопост

Хаюшки. Спасибо, что решил пообщаться с нами и ответить на несколько вопросов, но перед тем, как мы начнем, представься пожалуйста. Кто ты, чем занимаешься?

— Daniil Nexus, ваш инсайдер и «сливщик» по S.T.A.L.K.E.R. 2/018 (HoC). Регулярно сливаю материалы по игре и рассказываю о компании.

Как ты дошел до жизни такой и стал сливщиком материалов?

— Ключевой фактор в этом сыграло отношение разработчиков к русскоязычному комьюнити, их русофобия и обвинение ни в чем невиновных людей в событиях после 24 февраля.

То есть с начала СВО, верно?

— Верно.

Хорошо. Но от сюда возникает другой вопрос. Можно по разному относиться к СВО и теме Украины, но могли ли (подчеркиваю), украинские разработчики поступить иначе? То есть насколько реально им было остаться нейтральными и постоять в сторонке?

— Это было возможно на все 100%. Вариантов очень много как можно было это адекватно реализовать, но они выбрали самый худший.

Согласен, сбор денег для ВСУ с русскоязычных фанатов их не красит. Но в теории, на твой взгляд, какие были варианты, кроме не собирать денег для ВСУ?

— Собирать деньги для ВСУ, при этом предупреждая российских и белорусских об уголовной ответственности за это.

Сливщик по S.T.A.L.K.E.R. 2 снова вышел на связь — Компьютерные игры, Видеоигра, Геймеры, Игры, Разработка, Интервью, Сталкер, Сталкер 2: Сердце Чернобыля, Шутер, Длиннопост

Как вариант.

Скажи, сейчас вы вместе с главным админом «Того Самого Сталкера» предоставляете различные материалы из второй части. Как же всё-таки началась ваша совместная работа?

— Ник умеет грамотно и интересно расписывать посты, я владею эксклюзивными материалами по игре, идеальное сочетание. А паблик втсс идеально подходит для сливов, ибо другие паблики либо откажут, либо мелкий актив, то еще какие-то проблемы, а тут идеальные условия.

А не было варианта, скажем, обратиться к Вульфу?

Вульф — администратор паблика AP-PRO: S.T.A.L.K.E.R. News, блогер, обозреватель модов.

Сливщик по S.T.A.L.K.E.R. 2 снова вышел на связь — Компьютерные игры, Видеоигра, Геймеры, Игры, Разработка, Интервью, Сталкер, Сталкер 2: Сердце Чернобыля, Шутер, Длиннопост

— Вульфа за такое бы забанили бы в дискорде, да и он сам бы, наверное, был бы против, посты связанные со сливами прочитайте и поймете. :)

Тоже верно.

Хорошо. Есть несколько мнений. Некоторые считают, что вы правы и молодцы. Некоторые, что преступники, обокравшие ПЫСов. Кто-то считает, что это всё пиар-акция, причем уже не рассматривают вас, как главных зачинщиков. Есть мнение, что всё это спланировано GSC под предлогом перенести игру на годок-другой. Что скажешь на этот счет?

— Начнем по порядку. Мы никакие кибератаки не устраивали, все материалы любезно предоставили источники из GSC, однако руководство компании думает что все сотрудники до единого поддерживают их радикальную ультраправую позицию, и что обязательно кого-то из них взломали, или взяли в заложники и начали выбивать информацию. :)

Сливщик по S.T.A.L.K.E.R. 2 снова вышел на связь — Компьютерные игры, Видеоигра, Геймеры, Игры, Разработка, Интервью, Сталкер, Сталкер 2: Сердце Чернобыля, Шутер, Длиннопост

То есть взлома не было и в компании разработчиков сидит недовольный политикой партии человек, который всё это и провернул?

— Такой там не один. А так верно. Вообще, мы без понятия откуда взялась информация про взломы , причем еще задолго до ответа GSC, на официальных ресурсах «Вестника» мы нигде не публиковали подобную информацию.

Интересно. А как он или они вышли на вас и почему именно с вами связались?

— А вот это уже NDA. :)

Сливщик по S.T.A.L.K.E.R. 2 снова вышел на связь — Компьютерные игры, Видеоигра, Геймеры, Игры, Разработка, Интервью, Сталкер, Сталкер 2: Сердце Чернобыля, Шутер, Длиннопост

Эх.
Расскажи про «кухню» компании. Как там обстояли дела до февральских событий и как обстоят сейчас?

— Всё плохо, а после февральских событий все еще хуже. Разработчики готовились, проводили онлайн-встречи с обсуждением планов на случай подобных событий. Разработка продвигалась медленно, но уверено, однако после февральских событий разработка замедлилась в несколько раз.

По твоим прикидкам, насколько готова игра? По интернету ходит цифра в 25%. По моему, вы же её и озвучили.

Сливщик по S.T.A.L.K.E.R. 2 снова вышел на связь — Компьютерные игры, Видеоигра, Геймеры, Игры, Разработка, Интервью, Сталкер, Сталкер 2: Сердце Чернобыля, Шутер, Длиннопост

— Верно. Игра точно не выйдет в ближайшее время. Игра сейчас в состоянии пре-альфы/альфы.

Какой срок ставшь?

— Я не разработчик, поэтому точную дату выхода предугадать не могу, всё крайне размыто, думаю с 2 половины 2024 по 2029 возможен релиз.

Скажи вот что. В комментариях Фрост высказался, что вы не ру-комьюнити, а сообщество, которых ПЫСы забанили в «Дискорде». Ты же в комментариях писал, что таки вполне «ру», и более того — это дело принципа, наказать разрабов и помочь игрокам. Где-то тут теряется логика. Проясни, пожалуйста, этот момент.

— Ник любит рофлить в комментариях. Не считайте все его комментарии всерьез. :)

Возможно. Но интересно твоё мнение. Всё же вполне RU, верно?)

— Ну лично я — да.

Сливщик по S.T.A.L.K.E.R. 2 снова вышел на связь — Компьютерные игры, Видеоигра, Геймеры, Игры, Разработка, Интервью, Сталкер, Сталкер 2: Сердце Чернобыля, Шутер, Длиннопост

Разность во взглядах и целях с Ником вам не мешает в работе над пабликом?

— Разные цели, но добиваемся одним и тем же путем)

Ну, скажем от себя, что вышло не плохо. С 7к до 20к подписчиков за считанные сутки. Это бесспорно, успех. :)
Мы уже задавали этот вопрос Фросту, но хочется получить более развернутый ответ. У вас на руках 30 Гб данных о «Сталкере 2», это настоящий клондайк. Что ты по итогу думаете о ходе разработки? Нравится ли готовящаяся игра и какие у неё перспективы?

— Может быть у нас уже не 30 гигабайт… :)

Сливщик по S.T.A.L.K.E.R. 2 снова вышел на связь — Компьютерные игры, Видеоигра, Геймеры, Игры, Разработка, Интервью, Сталкер, Сталкер 2: Сердце Чернобыля, Шутер, Длиннопост

Интрига. :)
Как вообще отнесся к слитому сюжету? Нравится ли то, что получается?

— Отчасти нравится, отчасти нет. Сюжет интересный, однако концовки мне не понравились.

Можешь уточнить, что конкретно тебе не зашло и какие концовки не понравились? (ОСТОРОЖНО, ВОЗМОЖНЫЕ СПОЙЛЕРЫ!!!)

— Концовки зависят от выборов на протяжении игры, и при этом доп-квесты как в «Зове Припяти» вообще практически имеют нулевое влияние, и в итоге либо умрет тот, либо умрет тот, либо умрет тот. Проще говоря, к хэппи-энду как в конце ЗП придти нельзя, какая-то серая мораль.

Сливщик по S.T.A.L.K.E.R. 2 снова вышел на связь — Компьютерные игры, Видеоигра, Геймеры, Игры, Разработка, Интервью, Сталкер, Сталкер 2: Сердце Чернобыля, Шутер, Длиннопост

Ну, это в игровой индустрии нынче модно. Взять тот же «Ведьмак 3» или «Киберпанк», да тот же «Атомик» — всё так или иначе завязано на серой морали и безнадеге. Видимо, GSC следуют этим трендам. :)
В общем, ты не сторонник безнадеги и хотел бы видеть хэппи-энд?

— Ну типа того.

А как тебе «Атомное Сердце»?

— Повторил немного судьбу сталкера, разрабатывали, ставили ложные даты релиза, а в итоге к дате релиза 90% вырезали и получилась кастрированная игра. Но-о… Игра нормальная и прикольная, 7/10 я бы поставил.

Сливщик по S.T.A.L.K.E.R. 2 снова вышел на связь — Компьютерные игры, Видеоигра, Геймеры, Игры, Разработка, Интервью, Сталкер, Сталкер 2: Сердце Чернобыля, Шутер, Длиннопост

Обещают всё вырезанное вернуть в DLC. (ОСТОРОЖНО, ДАЛЬШЕ ЕЩЁ ВОЗМОЖНЫЕ СПОЙЛЕРЫ!!!).

Ещё один вопрос по сюжету. В слитом сюжетах, как верно отметил, «серая мораль». Доктор не дедушка-добряк, который ставил Стрелка на путь истинный и латал его после походов (да и вовсе «Болотным» быть перестал), сам Стрелок тоже отрастил волосы и стал толи злодеем, толи антигероем. Шрама вернули, Шустрый строит козни. В общем, всё перевернули с ног на голову. Как ты относишься ко всей этой «Стрелочной» эпопее? Нужно ли были продолжать историю Стрелка, вводя нового ГГ или же надо было создавать новую историю в рамках вселенной, а Стрелка и прочих отправить на заслуженный отдых.

Сливщик по S.T.A.L.K.E.R. 2 снова вышел на связь — Компьютерные игры, Видеоигра, Геймеры, Игры, Разработка, Интервью, Сталкер, Сталкер 2: Сердце Чернобыля, Шутер, Длиннопост

Да, этот обросший парень Стрелок.

— Так как они сделали, лучше бы не продолжали. Без разницы, просто если уж продолжать, то явно по другому.

Не считаешь ли ты, что теперь разработчики черпают вдохновение, смотря в сторону «Метро», а не наоборот, как было раньше?

— А черпают вдохновение из всего подряд, из «Атомика», из «Киберпанка», из «Ведьмака», даже из «Чернобылайта» вон.

Сливщик по S.T.A.L.K.E.R. 2 снова вышел на связь — Компьютерные игры, Видеоигра, Геймеры, Игры, Разработка, Интервью, Сталкер, Сталкер 2: Сердце Чернобыля, Шутер, Длиннопост

Хорошо.
Возвращаясь к слитому. Нанесет ли это какой-то урон разрабам? В своё время Half-Life 2 это не помешало, а даже наоборот, заставило разработчиков всё переделать. Да и тому же «Атомику» это не помешало, если уж брать недавние примеры.

— Конечно «Атомику» не помешало, он вышел через пару дней, большая разница между сливом за годы до релиза, и за пару дней до него. А урон нанесет, если эти гении решат все переделывать, тогда игра вообще к 2033 году выйдет.

А есть хоть какой-то шанс, что они будут что-то переделывать?

— Всё возможно, зная их слепой патриотизм.

А вообще, на что расчёт «ПЫСов» строится? Всё-таки считается, что основная платежеспособная база — это игроки с СНГ и России, кому действительно нужна их игра. На Западе фанатов существенно меньше. На что строится расчет и верно ли это утверждение?

— После выхода игры обанкротятся, если не вернутся на СНГ рынок.

Ну, судя по их действиям, возвращаться они явно не планируют.
Хорошо. А есть рассказать чего интересного по разработке «Сталкера» вообще, про что мало кто знает? Всё таки вы, по сути, хранители истории.

— Я не разбираюсь за разработку первой части, исключительно по S.T.A.L.K.E.R. 2018 года.

Сливщик по S.T.A.L.K.E.R. 2 снова вышел на связь — Компьютерные игры, Видеоигра, Геймеры, Игры, Разработка, Интервью, Сталкер, Сталкер 2: Сердце Чернобыля, Шутер, Длиннопост

А что там интересного есть, к примеру?

— Ну например, то что 28 апреля это заведомо ложная дата, абсолютно всем в студии было известно задолго до её анонса, что игра будет перенесена потом на 8 декабря.

Т.е. разработчики с самого начала это знали и нагло врали? А с чем это связано Какой смысл?

— Они крайне часто нагло врут. Та же дата на 2023 тоже заведомо ложная. А зачем, ну чтобы люди которые им верят верили что игра вот вот выйдет, и предзаказали игру. И в итоге так планируют тянуть крайне много лет.

Слышали, что после слива, у игры пошли предзаказы. Из-за этого факта так же выстраиваются теории, мол, это всё спланированная пиар-акция. :) Что думаешь на этот счет?

— Ничего насчет пиар-компании ничего сказать не могу. :) А вот насчет предзаказов, нам часто в группу отправляют скриншоты с рефандом сталкер 2. Т.е. возврат денег за предзаказ сталкер 2. Всех призываю так же сделать.

Как ты видишь дальнейшую судьбу всей этой франшизы?

— Ну «Сталкер 2» выйдет, разрабы обанкротятся и всё на этом закончиться.

Одним словом — аминь.

Сливщик по S.T.A.L.K.E.R. 2 снова вышел на связь — Компьютерные игры, Видеоигра, Геймеры, Игры, Разработка, Интервью, Сталкер, Сталкер 2: Сердце Чернобыля, Шутер, Длиннопост

Угрозы тебе какие-то поступали/поступают в связи со сливом? Или только Нику Фросту желают «добра»? :)

— Мне нет. Разве что только благодарности.

И мы тоже выражаем респект.
Теперь такие, общие вопросы. Как ты вообще попал в команду «Вестника»?

— Вообще ничего интересного, я Нику дал материал, он слил, я получил админку, всё.

Сливщик по S.T.A.L.K.E.R. 2 снова вышел на связь — Компьютерные игры, Видеоигра, Геймеры, Игры, Разработка, Интервью, Сталкер, Сталкер 2: Сердце Чернобыля, Шутер, Длиннопост

Вы ранее были знакомы или просто сперва вышли на тебя, а ты на них?

— Познакомились через Антишнапса.

А что это за личность и как он связан со всей этой деятельностью?

— Ютубер по сталкеру, изначально я ему первому кинул первый слив.

Понял. А он уже передал «Вестнику»?

— Первый раз да, в следующие разы уже я.

Понял. Скажи, а как к модам на сталкер относишься? Есть ли любимые? Может что посоветуешь для неискушенного игрока?

— Позитивно. Любимый мод мой еще не вышел, Oblivion Lost Remake 3.0. Lost Alpha DC прикольный, для билдоманов конечно фигня, а так для обычного игрока наверное самый лучший мод. А еще жду трилогию сталкера на Unreal Engine 5(неофициальную).

К «Аномали» как относишься?

К слову, один из наших авторов писал про этот мод подробный обзор, прочитать можно тут.

Полностью прошел все сюжетные линии, такое себе. Если перенесут на UE5, то может быть будет нормальный мод.

В общем, тебя не «торкнула» эта тема с выживанием и свободой передвижения? Или просто сюжетки не зашли?

— Вообще всё не зашло, оптимизация ужас, графика ужас, накатишь моды всё лагать будет, при этом комп нагружен на 10% и комп уж точно не слабый, война группировок реализована на 90% хорошо, но есть крайне много багов и косяков, сюжета вообще как такого нет, просто лишь бы было.

Понял. А знаком ли ты с какими командами-мододелами?

— Лично я нет.

Хорошо.
А вообще, какое у тебя хобби, помимо слива «сталкер 2»? :)

— Ну играть в трилогию «Сталкера» и иногда другие игры.

Какие, кстати, любимые? Помимо сталкера. :)

— Любимых кроме сталкера нет. :)

Сливщик по S.T.A.L.K.E.R. 2 снова вышел на связь — Компьютерные игры, Видеоигра, Геймеры, Игры, Разработка, Интервью, Сталкер, Сталкер 2: Сердце Чернобыля, Шутер, Длиннопост

Да, сталкер на все времена игра. :)
А книжную серию читал? Есть ли любимые книги?

— Вообще не читал, ибо не канон в рамках игры. :)

Скажи, участвовал ли когда-то в киберспортивном движении по «Сталкеру»?

— Нет.

Можешь ли поделиться каким-то эксклюзивным инсайдом для сообщества CatGeek? :)

— Их слишком много, я даже не знаю какой. :)

Ну, на твой выбор. :)

— Давайте несколько сразу. :)

Будет не плохо. :)

— Разработка игра заморожена после 11 числа. Русский интерфейс не могут вырезать на данный момент из-за того что в игре других языков попросту сейчас нет. У всех сотрудников отобрали доступ к материалам по игре.

Т.е. после слива это случилось? И у кого теперь сосредоточены материалы?

— Да, это произошло после слива, а доступ только у крайне малой части сотрудников остался.

Ну, не страшно, учитывая, что разработка и так заморожена. :)

— Разработка заморожена как раз из-за этого. :)

Да-а, грустные у разрабов будни. Слушай, а кто сейчас у них издатель?

— У них нет издателя, издатель бы не допустил чтобы такое случилось. Microsoft вообще плевать на состояние игры. И они ничего не могут контролировать.

Понятно. Что ж, спасибо тебе за уделенное нам время, прикольно поболтали. Ну и ещё раз респект за всю эту работу. Мы хоть и далеки от сталкера как комьюнити, но изучить материалы было интересно (а лично я давний поклонник серии). :)

— Спасибо. :)

Счастье для всех. ДАРОМ, и пусть никто не уйдет обиженный!

Сливщик по S.T.A.L.K.E.R. 2 снова вышел на связь — Компьютерные игры, Видеоигра, Геймеры, Игры, Разработка, Интервью, Сталкер, Сталкер 2: Сердце Чернобыля, Шутер, Длиннопост
Показать полностью 18

Интервью с Ником Фростом. Слив S.T.A.L.K.E.R. 2 и не только

Интервью с Ником Фростом. Слив S.T.A.L.K.E.R. 2 и не только Компьютерные игры, Видеоигра, Геймеры, Игры, Сталкер, CatGeeks, Интервью, Сталкер 2: Сердце Чернобыля, Шутер, Длиннопост

Всем привет. Сегодня у нас интервью с легендой сталкерского комьюнити Ником Фростом — владелец группы Вестник «Того Самого Сталкера», один из авторов слива и по совместительству участником СВО. Нам он стал известен после недавней шумихи по сливу файлов S.T.A.L.K.E.R. 2, о которой можно почитать, например, вот тут или тут. Интернет тогда сошел с ума и эхо надвигающегося Выброса услышали даже далекие от темы ребята. В общем, мы связались с Ником, поговорили о жизни, сливе и о судьбе S.T.A.L.K.E.R.-а.

Интервью с Ником Фростом. Слив S.T.A.L.K.E.R. 2 и не только Компьютерные игры, Видеоигра, Геймеры, Игры, Сталкер, CatGeeks, Интервью, Сталкер 2: Сердце Чернобыля, Шутер, Длиннопост

Nick Frost в естественной среде обитания

Дисклеймер: в тексте В — ведущий, О — опрашиваемый. Приятного чтения.

В: Расскажи нашим читателям, кто ты такой, чем занимаешься?
О: Всем привет, я Nick Frost, занимаюсь ведением группы Вестник «Того Самого Сталкера» и ещё кое-чем.

В: Хобби (помимо сливов билдов и концепт-артов :))?
О: Футбол, отдых, бассейн с девушкой.

В: Что из себя представляет паблик «Вестник»?
О: Вестник представляет из себя качественный паблик, который изучает историю разработки серии S.T.A.L.K.E.R., ранние билды, документы, задумки. На данный момент мы знаем о нём больше всех прочих, за исключением энциклопедии (прим. редактора — Wiki по STALKER-у).

В: Как ты дошел до сталкерской жизни такой и попал в этот движ?
О: Сталкером я увлекаюсь с 2007 года, просто группу вести начал с 2020-го.

В: Как совмещаешь СВО и участие в таких срачах и тому подобных движухах?
О: Работу совмещаю в рваном темпе, когда появляется время.

В: Как давно ты в тусовке GSC Game World дискорда? Что там произошло вообще, за что тебя забанили?
О: Насчёт дискорда GSC… да не знаю, то выходил, то заходил. Просто обычно ничего не писал, поэтому банить было не за что. :))

В: Как добыл материал и билды?
О: Материалы мне предоставили, мы как бы и раньше очень многое выкладывали по сталкеру (с 2011 года, исходники текстур, сталкер-онлайн и т. д.).

В: Ты заявил, что есть рабочий билд. Если это так, насколько играбельно? Что вообще с ним можно сделать?
О: Без комментариев.

В: GSC заявила, что всё это взлом и провокация. Это так?
О: Взломами я не занимался, я и с СДК то работать не умею. :) Команда есть, но они простые редакторы.

В: А какая твоя роль в команде? Как ты попал в неё?
О: Я владелец группы. Попал в неё, так как имел глубокие познания внутренних документов игр, периода разработки первого сталкера и его аддонов.

В: Интересно вообще, что представляла из себя кухня GSC до известных событий?
О: Кухня GSC, про это лучше спросить у Нексуса. В целом, это беспорядок, и проблемы постановки задач, а также связи с руководством.

В: Ты написал в комментах, что вы не ру-комьюнити. Почему?
О: Мы не ру-комьюнити. Я не русский, Нексус не русский, да никого особо нет из русских. Поэтому так.

В: GSC, естественно, отказались извиняться. Дальнейшие действия? Это информационная война и ты будет дальше их закапывать или побугуртишь и спустишь на тормозах?
О: Отказались извиняться, это их право. :) Я вообще не хотел эту войну затевать, просто не надо было банить в дискорде. :)))
В: Так всё дело лишь в бане? Иных причин нет? :)
О: Есть я, и есть Нексус. Я всегда «воюю» за себя. И не против помочь игрокам. Он воюет, чтобы помочь игрокам, и не против, если чё-то себе в плане славы получит.

В: Действительно ли рассчитываешь, что разрабы изменят политику в отношении ру-комьюнити, добавят русскую озвучку и так далее? Очевидно же, что это мало того, что идет против их принципиальной позиции, так еще и требует денег и времени. Короче, ты всё это замутил, чтобы себя попиарить?
О: Разрабы уже ответили, что ничего не поменяют. Возможно, придётся их наказать за ненужных патриотизм. Ну, а пиар всегда важен, разумеется.

В: Как видишь дальнейшую судьбу ру-комьюнити S.T.A.L.K.E.R.-а после всех слива, если он таки случится?
О: Всё утихнет, и продолжится как было.

В: Не все в комьюнити оценили твой широкий жест и размах со сливом. Некоторые считают, что ты должен был слить сразу или же обвиняют тебя в преступлении против интеллектуальной собственности. Что скажешь на эти претензии?
О: Не все оценили, потому что все всего боятся. И не понимают, что я не хочу вреда студии, если я против чего-то, это не значит, что я радикален.

В: В одном из постов было упомянуто, что ты (или сообщество «Вестника») не в восторге от «Атомного Сердца». Почему?
О: «Атомик» не в почете, это не S.T.A.L.K.E.R., а для нас есть только S.T.A.L.K.E.R.
В: Для нас, это кого, команды «Вестника»? Или просто вы не хотите постить новости об «Атомике» в профильном паблике?
О: Просто не наша тема, играть в него не будем, у нас есть сталкер.
В: Понятно, весьма принципиально. :)

В: Хорошо. Скажи, а каково ему быть фанатом студии, которая донатит ВСУ и при этом воевать за ДНР?
О: Каково мне быть фанатом и участвовать за ДНР? Я не политизированный человек. То есть вообще всё равно. Работа это работа, игры это игры.

В: Можешь ли поделиться чем-то эксклюзивным для сообщества CatGeek?
О: Эксклюзив, раз уж вы новички в сталкере, то вот вам концепт снаряжения новичка. :)
В: Наш первый ар-тэ-факт.

Интервью с Ником Фростом. Слив S.T.A.L.K.E.R. 2 и не только Компьютерные игры, Видеоигра, Геймеры, Игры, Сталкер, CatGeeks, Интервью, Сталкер 2: Сердце Чернобыля, Шутер, Длиннопост


В: Расскажи любимую историю о разработке «Того Самого Сталкера»?
О: Любимая история в том, что мы выкладывали очень много и долго, а хайп поднялся только сейчас. :) Хотя до этого нас тоже «Игромания», VGTimes и прочие сайты постили. «Сталкер 2» в 2011 году тоже мы выкладывали, к слову.

В: У тебя на руках 30 Гб данных о «Сталкере 2», наверняка ты и твоя команда их разбирали. Что вы по итогу думаете о ходе разработки? Нравится ли готовящаяся игра?
О: На руках материал, довольно интересно в нем копаться, игра понравилась бы, если б не её состояние, из-за которого, скорее всего, игру перенесут не один раз ещё.

В: На какой год поставил бы релиз?
О: Ещё год, полтора.

Хорошо. Теперь блиц-опрос:

В: Любимая часть/аддон в серии S.T.A.L.K.E.R.
О: «Тень Чернобыля».

В: Что читаешь?
О: Читаю книги «В Зоне тумана», «Зачистка», «Мечта на поражение» – самые трушные.

В: Вообще какие игры нравятся?
О: Из игр «Сталкер», «Ведьмак», «Фифа», «ГТА», старые игры всякие тоже.

В: Любимая анимеха (смотришь такое вообще?).
О: Аниме не уважаю.

В: Какую музыку слушаешь?
О: Czar, Badcurt и прочее, где жесть и пафос.

Спасибо за ответы и уделенное время. Для вас старались звёзды авторского коллектива CatGeek и сталкерского комьюнити — Nick Frost.

Показать полностью 3
60

Интервью с Бабой Ягой

Интервью с Бабой Ягой Компьютерные игры, Игры, Видеоигра, Геймеры, Сказка, Славянская мифология, Интервью, CatGeeks, Квест, Видео, Видео ВК, Длиннопост

Сегодня CatGeek заглянет за кулисы к ребятам из отечественной игровой инди-студии Baba Yaga Games и поговорит о том, как они дошли до жизни такой. Обещаем, будет интересно. :)

Baba Yaga Games — это небольшая и независимая команда разработчиков из Санкт-Петербурга, состоящая из двух человек. Студия хоть и маленькая, но дружная, существует уже 8 лет. За это время было выпущено две игры: «И снова весна» и «Одноглазый Кутх».

«Весна» представляет собой обучающую игру, которая рассказывает маленьким детям, как происходит смена времен года. Вещь полезная, нужная и милая по дизайну. Второй проект — «Одноглазый Кутх» — космическое приключение по мотивам сказок народов Крайнего Севера.

Интервью с Бабой Ягой Компьютерные игры, Игры, Видеоигра, Геймеры, Сказка, Славянская мифология, Интервью, CatGeeks, Квест, Видео, Видео ВК, Длиннопост

«Одноглазый Кутх»

Третьим проектом студии будет «Василиса и Баба Яга», повествующем о нелегкой судьбе Василисы, которую нехорошая мачеха отправила за волшебным огнем в жуткий лес прямиком к Бабе Яге.

Чтобы добраться к Яге, нужно будет преодолеть три препятствия: реку, которую стережет водяной, болото, охраняемое болотником и лес, в котором хозяйничает леший. После этого нужно выполнить все задания Яги, становящиеся с каждым разом всё сложнее и опаснее. Получив огонь, нужно вернуться домой и одолеть своего главного противника — злую мачеху.

Геймплей строится на разнообразных мини-играх: в одних предстоит управлять Василисой, в других — куклой. Прохождение займёт час–полтора.

Сами авторы называют игру хоррор-сказкой по мотивам русской народной сказки «Василиса Прекрасная».

Интервью с Бабой Ягой Компьютерные игры, Игры, Видеоигра, Геймеры, Сказка, Славянская мифология, Интервью, CatGeeks, Квест, Видео, Видео ВК, Длиннопост
Интервью с Бабой Ягой Компьютерные игры, Игры, Видеоигра, Геймеры, Сказка, Славянская мифология, Интервью, CatGeeks, Квест, Видео, Видео ВК, Длиннопост
Интервью с Бабой Ягой Компьютерные игры, Игры, Видеоигра, Геймеры, Сказка, Славянская мифология, Интервью, CatGeeks, Квест, Видео, Видео ВК, Длиннопост

Проект иллюстрированной книги

Как можно понять, игры и истории базируются на славянской мифологии и к делу разработчики подходят очень основательно, в чём читатель сможет убедиться далее по тексту. В прошлом ребята ставили спектакли как приглашенные художники в разных театрах России, что наложило свой отпечаток на жанр и стилистику игр.

Интервью с Бабой Ягой Компьютерные игры, Игры, Видеоигра, Геймеры, Сказка, Славянская мифология, Интервью, CatGeeks, Квест, Видео, Видео ВК, Длиннопост
Интервью с Бабой Ягой Компьютерные игры, Игры, Видеоигра, Геймеры, Сказка, Славянская мифология, Интервью, CatGeeks, Квест, Видео, Видео ВК, Длиннопост
Интервью с Бабой Ягой Компьютерные игры, Игры, Видеоигра, Геймеры, Сказка, Славянская мифология, Интервью, CatGeeks, Квест, Видео, Видео ВК, Длиннопост
Интервью с Бабой Ягой Компьютерные игры, Игры, Видеоигра, Геймеры, Сказка, Славянская мифология, Интервью, CatGeeks, Квест, Видео, Видео ВК, Длиннопост

Тем разработчики нас и зацепили. Проектов, что делают упор на многонациональный колорит мифов нашей страны можно пересчитать по пальцам. Поэтому — вот наш разговор с основными разработчиками и вдохновителями студии: Асей Юриной и Любой Нурмухамбетовой.

Интервью с Бабой Ягой Компьютерные игры, Игры, Видеоигра, Геймеры, Сказка, Славянская мифология, Интервью, CatGeeks, Квест, Видео, Видео ВК, Длиннопост

Ася Юрина и Люба Нурмухамбетова

— Итак, расскажите о себе.
Мы живем и работаем в Петербурге. Нашему творческому союзу уже пятнадцать лет. Начали мы с совместных театральных постановок, а сейчас занимаемся исключительно игровой разработкой.

— Творческий путь. Как вы пришли в геймдев?
По образованию мы художники театра кукол, получили свое образование в СПбГАТИ (теперь РГИСИ). В 2014 году мы решили попробовать что-то новое, перенести одну из наших театральных постановок в формат видеоигры. В отличие от спектакля, игра позволяет игроку принять непосредственное участие в происходящем, нам это показалось интересным опытом. Мы выбрали в качестве основы для нашей первой игры «И снова весна» спектакль про смену времен года, который поставили в Мурманском театре кукол. Нам это так понравилось, что мы решили всерьез продолжить заниматься геймдевом.

Интервью с Бабой Ягой Компьютерные игры, Игры, Видеоигра, Геймеры, Сказка, Славянская мифология, Интервью, CatGeeks, Квест, Видео, Видео ВК, Длиннопост

— Расскажите о студии Baba Yaga Games.
Мы не все время занимаемся разработкой игр. Довольно часто в плане геймдева мы занимаемся только предварительной разработкой игрового проекта, поскольку, чтобы перейти к прототипу нам нужно собрать команду, а людей для этого нужно заинтересовать. Мы пишем доки, рисуем арты, придумываем геймплей, лор.

Интервью с Бабой Ягой Компьютерные игры, Игры, Видеоигра, Геймеры, Сказка, Славянская мифология, Интервью, CatGeeks, Квест, Видео, Видео ВК, Длиннопост

До серьезной работы с программистом и саунд-дизайнером, кроме двух вышедших игр и «Василисы», добрался только проект про японского средневекового поэта и монаха Сайгё «Горная хижина». Начали мы с малого механики написания стихов, но постепенно игра стала больше. Нам захотелось, чтобы в ней были и бои с демонами, и помощь призракам, и полноценный сюжет. Стало понятно, что для такого большого проекта у нас пока не хватает ресурсов, и мы решили отложить его до лучших времен.

Интервью с Бабой Ягой Компьютерные игры, Игры, Видеоигра, Геймеры, Сказка, Славянская мифология, Интервью, CatGeeks, Квест, Видео, Видео ВК, Длиннопост

— Помимо игр, чем вы ещё занимаетесь? Может есть какое-то хобби или другая работа?
Мы долгое время совмещали постановки спектаклей в театрах кукол по всей стране и разработку видеоигр. Нам нравятся оба эти занятия, но в какой-то момент мы решили, что все время переключаться туда-сюда непродуктивно и сейчас сосредоточились исключительно на играх.

— Много ли в команде человек?
На данный момент над игрой про Василису работает семь человек, кроме нас (Аси и Любы) есть программист Илья Филиппов, саунд-дизайнеры Ксюша Пономарева и Александр Юхновец, Екатерина Ряжских вокалистка и нарратор, также помогает нам со стилистической обработкой текста, и Владимир Рябов консультант по фольклору.

Интервью с Бабой Ягой Компьютерные игры, Игры, Видеоигра, Геймеры, Сказка, Славянская мифология, Интервью, CatGeeks, Квест, Видео, Видео ВК, Длиннопост
Интервью с Бабой Ягой Компьютерные игры, Игры, Видеоигра, Геймеры, Сказка, Славянская мифология, Интервью, CatGeeks, Квест, Видео, Видео ВК, Длиннопост

— Как вы пришли к сказкам? Почему решили работать именно с фольклором?
В театре мы часто работаем со сказочным материалом. Но идея сделать игру по неадаптированному варианту сказки появилась у нас после прочтения «Исторических корней волшебной сказки» Владимира Проппа. Нас поразило то, насколько этот мрачный мир костей, смертей и каннибализма на самом деле метафоричен и наполнен смыслами. Формат видеоигры, в отличие от театра, нас ничем не ограничивает, и мы может делать все, что сочтем нужным для полного погружения в историю.

К сказочному сюжету мы решили добавить так называемую низовую мифологию. Это истории о встречах простых людей с нечистью: водяными, русалками, лешими. Пришлось потратить время на чтение быличек и изучение фольклорных материалов.

Интервью с Бабой Ягой Компьютерные игры, Игры, Видеоигра, Геймеры, Сказка, Славянская мифология, Интервью, CatGeeks, Квест, Видео, Видео ВК, Длиннопост

— Так понимаю, вы ещё активно работаете и с консультантами, которые, так сказать, плотно «шарят» в теме фольклора?
Да, нашего консультанта зовут Владимир Рябов. Он консультирует нас по славянской демонологии, сказочным сюжетным тропам и помогает с текстом для внутриигровой энциклопедии. Мы много чего прочитали самостоятельно, но решили, что это все равно не сравнится со знаниями человека, который занимается фольклором профессионально и много лет. У Владимира есть группа в VK Метла, дерево и печь”.

Интервью с Бабой Ягой Компьютерные игры, Игры, Видеоигра, Геймеры, Сказка, Славянская мифология, Интервью, CatGeeks, Квест, Видео, Видео ВК, Длиннопост
Интервью с Бабой Ягой Компьютерные игры, Игры, Видеоигра, Геймеры, Сказка, Славянская мифология, Интервью, CatGeeks, Квест, Видео, Видео ВК, Длиннопост

— Как вы пришли к столь своеобразному визуальному стилю ваших проектов? Согласитесь, проект выглядит необычно и креативно на фоне работ других разработчиков.
Мы проделали огромную работу по поиску стиля, который бы максимально раскрывал наш замысел и передавал нужную атмосферу. Несколько раз откладывали работу над игрой именно потому, что еще не нашли нужное настроение, и не могли передать его визуально. Было несколько подходов, стиль менялся от раза к разу. Нам хотелось чего-то мрачно-гротескного, но поначалу все время получалось слишком лирично. В какой-то момент нашими референсами стали иллюстратор Борис Забирохин и мультфильм Крошечка-Хаврошечка (2007, режиссер и художник Инга Коржнева). И всё встало на свои места!

Интервью с Бабой Ягой Компьютерные игры, Игры, Видеоигра, Геймеры, Сказка, Славянская мифология, Интервью, CatGeeks, Квест, Видео, Видео ВК, Длиннопост

— Что служит (или послужило?) источником для вдохновения при разработке игры?
В первую очередь Владимир Пропп и его идеи. Делать сказку про Бабу Ягу нам потому и интересно, что мы знаем, насколько древний и сложный это образ. Все эти многочисленные наслоения смыслов и метафор, которые можно использовать для работы над геймплейными механиками, визуалом и звуком.

Интервью с Бабой Ягой Компьютерные игры, Игры, Видеоигра, Геймеры, Сказка, Славянская мифология, Интервью, CatGeeks, Квест, Видео, Видео ВК, Длиннопост

Еще мы вдохновлялись серией мультфильмов «Гора самоцветов». Идеей было создать нечто подобное, но в формате видеоигр, чтобы игрок мог принимать непосредственное участие в происходящем. Нам бы хотелось, чтобы «Василиса» стала первой в серии игр по мотивам сказок коренных народов России.

Интервью с Бабой Ягой Компьютерные игры, Игры, Видеоигра, Геймеры, Сказка, Славянская мифология, Интервью, CatGeeks, Квест, Видео, Видео ВК, Длиннопост

— Какими инструментами пользуетесь при разработке игры? .
Наши программисты работают на Unity, поскольку этот движок вполне подходит для наших задач и позволяет без труда портировать игру на любую платформу. Spine для анимаций.

— Дорого ли обходится разработка?
Наши игры мы разрабатываем своими силами, часто на средства, которые приносят театральные постановки. Поэтому, не всегда можем сделать в игре все, что планируем. Так получилось с One Eyed Kutkh, идей было много, но сделать удалось самый минимум. Поэтому, с Василисой мы решили попытать счастья и подать заявку на конкурс в ИРИ. Надеемся, все получится и нам не придется в этот раз ни от чего отказываться.

— В ваших предыдущих проектах и в трейлере нового замечательная работа со звуком в целом и с саундтреком. В чём вы видите ценность звука в видеоиграх, раз уделяете ему столько внимания?
В видеоиграх, как в любом синтетическом виде искусства, все составляющие одинаково важны. Звук влияет на атмосферу так же сильно, как визуал, анимации и режиссура игрового действия. Поэтому к звуку мы относимся очень внимательно.

В этот раз нам повезло, к нам присоединились люди занимающиеся фольклором непосредственно. Они подобрали список русских народных песен, которые подходят нам по сюжету. Среди инструментов у нас будут гусли, для волшебных звуков, а вот для битв с нечистью — частушки под косу!

Интервью с Бабой Ягой Компьютерные игры, Игры, Видеоигра, Геймеры, Сказка, Славянская мифология, Интервью, CatGeeks, Квест, Видео, Видео ВК, Длиннопост

— Как считаете (и согласны ли вы этим утверждением), в чём причина низкой популярности славянской мифологии в медиа, в первую очередь в видеоиграх?
Дело не в низкой популярности, как нам кажется, а в относительной неразвитости геймдева в России. Судя по всему, такое положение вещей стало потихоньку меняться.
Жаль только, что к этой теме часто подходят довольно поверхностно и делают банальные вещи.

Интервью с Бабой Ягой Компьютерные игры, Игры, Видеоигра, Геймеры, Сказка, Славянская мифология, Интервью, CatGeeks, Квест, Видео, Видео ВК, Длиннопост

— Насколько интересно вообще делать адвенчуры в 2023-м году? Нет ли ощущения, что жанр «квестов» излазан вдоль и поперёк или там ещё есть потенциал для развития?

Знаете, спектакли по пьесам древнегреческих драматургов ставят уже две тысячи лет, и каждый следующий режиссер находит там что-то новое. Также с играми, все зависит от подхода разработчика. Есть игры, которые делаются ради денег, без внутренней потребности в творчестве так, наверное, работать скучно. Нам всегда делать игры интересно!

— Не было ли предложений от крупных издателей или других заинтересованных взять вас под крыло?
Нет, пока не было. Наша студия маленькая, о нас вообще мало кто знает. Пока… :)

— Как вообще оцениваете перспективы игростроя в России?Оптимистично. Наши люди очень творческие. В геймдеве долгое время развивался мобильный сектор, это больше про бизнес, там много денег. Но если говорить про «игры как искусство», то сейчас, кажется, начинается самое интересное. Мы надеемся что этот подход станет более распространенным, особенно если в России будет поддержка разработчиков. Ведь геймдев — трудный и долгий процесс, без помощи мало кто может довести дело до конца.

— Где можно будет приобрести вашу игру?
В первую очередь планируем выйти на ПК. Мы как раз сделали страницу игры в Steam, уже можно добавить игру в вишлист и очень надеемся, что весной ничто не помешает нам поучаствовать в фестивале демоверсий. VK Play и EGS так же рассматриваем, раз уж все так непросто складывается с геймдевом в нашей стране в последний год.

— Будут ли порты на консоли и смартфоны?
Да, потом обязательно выйдем на консолях, благо с Unity легко подготовить игру к выходу на любой платформе. Насчет смартфонов — пока под вопросом.

— О чем будет ваша следующая игра после «Василисы и Бабы Яги»?
— У нас уже есть несколько игровых проектов в разработке, и мы можем к ним вернуться. Но, в идеале, сначала мы бы хотели сделать серию игр по страшным сказкам народов России. Если все пойдет по плану, то следующая будет либо якутская либо чувашская.

— А теперь блиц-опрос — самые острые вопросы нашего интервью именно здесь. :) Любимая игра?
Больше всего на нас, как на разработчиков повлияли ICO, Shadow the Colossus, Journey и Okami.

— Любимое аниме?
Ghost in the shell 1995 года и Azumanga Daioh.

— Любимое блюдо?
Вот это неожиданно. Напоминает школьную анкету!) Лазанья и баранина тушеная с черносливом и финиками.

— Ну и финалочка: что бы вы посоветовали юным и ненаглядным подписчикам, которые хотели бы себя попробовать в игрострое?
Не ждать подходящего времени, не откладывать в долгий ящик. Начать пробовать делать игры, пусть простые, пусть маленькие. Главное ничего не бояться!

— Небольшой шуточный вопрос :) Как считаете, можно ли сделать интересную гоночную игру на основе русских сказок? К примеру — Баба Яга на ступе, Емеля на печи и другие юморески.
Конечно! И если подойти с интересом к разработке, может получиться очень весело. Что-то вроде Mario Kart с Ягой, Кощеем, Змеем Горынычем, Иваном-царевичем и серым волком, богатырями, Лихом одноглазым. И у каждого из них свои фишки, основанные на сказочных сюжетах с их участием.

Вот и поговорили, заглянув под капот отечественного игростроя. Надеемся, читателям было интересно и стало хотя бы немного понятнее, как оно происходит в жизни. Авторам желаем удачи и вдохновения, будем редакторским и авторским составом следить за ходом проекта и когда случится релиз, сделаем обзор. :)

«Василиса и Баба Яга» планируется к релизу в конце 2023 года в Steam. Следить за разработкой можно на официальном сайте студии, на страничке Steam-а, в сообществе во «ВКонтакте» и в Твиттере.

Интервью с Бабой Ягой Компьютерные игры, Игры, Видеоигра, Геймеры, Сказка, Славянская мифология, Интервью, CatGeeks, Квест, Видео, Видео ВК, Длиннопост

Сообщество CatGeek

Показать полностью 23 1
36

Heroes Glory — интервью с создателями

Heroes Glory — интервью с создателями Настольные ролевые игры, Настольные игры, Интервью, Наше НРИ, Герои меча и магии, Игры, Длиннопост

Heroes Glory — разрабатываемая отечественными энтузиастами НРИ по вселенной Heroes of Might and Magic. Поговорим с Егором Серяповым — основателем проекта о том, что такое Heroes Glory, и каково это создавать НРИ.

Фанатов именно третьей части вселенной Heroes of Might and Magic, несмотря на годы с момента ее выхода, становится только больше. Особенно это ощущается в России. Каждый проявляет любовь по своему. Кто-то создает потрясающие карты, кто-то выпускает все новые и новые моды. Мой сегодняшний гость пошел дальше и решил создать НРИ(настольно-ролевая игра) в любимой нами вселенной.

Егор Серяпов — основатель проекта, а так же один из художников и руководитель процесса разработки, нашел время и силы, чтобы сегодня рассказать о том, как появилась сама идея и то, в каком состоянии она находится сейчас.

Егор, можно несколько слов о вас? Несколько слов о Вас и о том, как Вы связаны с миром настольных игр?

В повседневной жизни, я проектный менеджер никак не связанный с игровой индустрией, однако опыт работы сейчас очень помогает в разработке проекта настольно-ролевой игры Heroes glory.

Идея создания появилась как продвижение смежного продукта- токенов (figurines) производства Румынской компании WoFun, но проект стал самостоятельной единицей, никак не связанной с первоначальным толчком к его развитию.

В мир настолок (если обобщить) я пришёл очень давно. Отнёс бы себя скорее к варгеймерам, однако с годами, при отсутствии времени и сил собирать полчища миниатюр, перешел сначала к скирмиш варгеймам, а затем и ушёл в НРИ (где в целом можно и без миниатюр).

Играть доводится не часто и среди подписчиков на наш проект найдётся множество куда более опытных игроков, чем я, поэтому в проекте участвует опытный мастер и соавтор проекта Никита Великов. Ему принадлежат решения по адоптации механик к настольному варианту.

Heroes Glory — интервью с создателями Настольные ролевые игры, Настольные игры, Интервью, Наше НРИ, Герои меча и магии, Игры, Длиннопост
Heroes Glory — интервью с создателями Настольные ролевые игры, Настольные игры, Интервью, Наше НРИ, Герои меча и магии, Игры, Длиннопост
Heroes Glory — интервью с создателями Настольные ролевые игры, Настольные игры, Интервью, Наше НРИ, Герои меча и магии, Игры, Длиннопост

Вселенная Heroes of Might and Magic. Почему и как была выбрана именно она? На сколько вы сами соотносите свой проект с игрой?

Heroes Glory имеет референс. Ни для кого не секрет о какой компьютерной игре я говорю, хотя и стараюсь ее не называть из чисто юридических соображений. Внимательный читатель не найдёт непосредственно в правилах и дополнительных материалах к игре каких либо прямых указаний на Героев.

Все это “inspired by”. Я честно несколько раз писал правообладателям с вопросом о возможном сотрудничестве, но тщетно. Поэтому проект самобытен.

Ubisoft на обращения не ответили. Ответили лишь разработчики официальной настольной версии Heroes of Might and Magic о том, что своими контактами они не поделятся.

Достучаться до Ubisoft было бы интересно, но в целом проект куда меньше связан чьим-то влиянием без прямой отсылки к компьютерной игре.

Тем не менее компьютерный референс, а именно Heroes of Might and Magic 3, имеет для меня колоссальное значение. Это мое детство, мои воспоминания о нем.

Разработчики дополнений адоптировали ее под онлайн режим и позволили тысячам игроков проводить время за спокойной интеллектуальной игрой в сетевом формате.

*Ещё одна прелесть Героев, это ненавязчивый лор (он вроде есть, но играя рандомную карту или онлайн с друзьями его не ощущаешь. Это позволяет многое додумывать и привносить в проект Heroes Glory.

*Вторым «недостатком» Героев являлось упрощение мира. В силу специфики игры и графических возможностей на момент выхода, в игре мало визуальных деталей. Это супер плодородная почва для любого художника.

Особое внимание стоит уделить музыке. Музыка это душа Героев. Пол Энтони Ромеро (Paul Anthony Romero прим.)- автор музыки, удивительно душевный в общении человек. Радуюсь как ребёнок, каждый раз когда он лайкает мои рисунки по Героям.

Heroes Glory — интервью с создателями Настольные ролевые игры, Настольные игры, Интервью, Наше НРИ, Герои меча и магии, Игры, Длиннопост
Heroes Glory — интервью с создателями Настольные ролевые игры, Настольные игры, Интервью, Наше НРИ, Герои меча и магии, Игры, Длиннопост
Heroes Glory — интервью с создателями Настольные ролевые игры, Настольные игры, Интервью, Наше НРИ, Герои меча и магии, Игры, Длиннопост

Формат настолки. Формат непростой и довольно дорогостоящий.* К тому же настолки сейчас история довольно нишевая, да еще и с большой конкуренцией. Что послужило толчком созданию игры именно в таком формате?

Говоря про формат Heroes Glory, стоит сказать, что это именно настольно-ролевая игра. Фактически мы делаем правила, которые опытные знатоки аналогичных НРИ смогут применить для погружения в знакомый им мир (да-да, игра была прежде всего рассчитана на тех, кто знаком с сеттингом).

Да, НРИ это нишевая история и ее создание обходится дорого с иллюзорной надеждой на окупаемость. Тем не мене это сознание, которое даёт лично мне отдушину от трудовых будней (и ещё один источник расходов бюджета). Ха-ха.

Но нишевым проект является в России. Я был сильно вдохновлён уровнем вовлечённости игроков на западе в аналогичных проектах. Там больше игроков, больше уважения к авторам и посему больше аналогичных продуктов. Но я был приятно удивлён, что и у нас комьюнити не то что живо, а вовсю развивается!

Вторым вдохновителем для меня стал создатель и бессменный руководитель Ultraterrain (Андрей Достовалов. прим.) чей путь в игровой индустрии я имел удовольствие наблюдать ещё задолго до пришедшей к нему мировой славы производителя террейна для НРИ и варгеймов.

Heroes Glory — интервью с создателями Настольные ролевые игры, Настольные игры, Интервью, Наше НРИ, Герои меча и магии, Игры, Длиннопост
Heroes Glory — интервью с создателями Настольные ролевые игры, Настольные игры, Интервью, Наше НРИ, Герои меча и магии, Игры, Длиннопост
Heroes Glory — интервью с создателями Настольные ролевые игры, Настольные игры, Интервью, Наше НРИ, Герои меча и магии, Игры, Длиннопост
Heroes Glory — интервью с создателями Настольные ролевые игры, Настольные игры, Интервью, Наше НРИ, Герои меча и магии, Игры, Длиннопост
Heroes Glory — интервью с создателями Настольные ролевые игры, Настольные игры, Интервью, Наше НРИ, Герои меча и магии, Игры, Длиннопост
Heroes Glory — интервью с создателями Настольные ролевые игры, Настольные игры, Интервью, Наше НРИ, Герои меча и магии, Игры, Длиннопост
Heroes Glory — интервью с создателями Настольные ролевые игры, Настольные игры, Интервью, Наше НРИ, Герои меча и магии, Игры, Длиннопост

Ваша команда. Кто эти люди? Как они присоединились к команде, и чем они занимаются. Все же проект это история одного человека, т.е Вас. Или это уже стало историей целой группы единомышленников?

Команда, если так можно сказать, это наемные специалисты разных областей. Мне важно, чтобы они были так или иначе в теме игр, а желательно знали сам сеттинг, но ни от кого не требуется делать свою работу за бесплатно. Каждая лепта в проект оплачивается лично мною.

Особое место занимают художники. Помимо основной специальности я сертифицированный специалист в области концепт дизайна. Я знаю что такое нелегкий труд художника и внимательно слежу за авторами артов по сеттингу как в РФ, так и за ее пределами .Очень надеюсь увидеть Magdalena Katanska в рядах наших авторов, но у неё все расписано на год вперёд.

Кто-то отдаёт свои арты в пользование, кто-то выполняет заказы, у кого-то выкупаю право на использование в проекте. Я очень верю именно в визуальную сторону вопроса и хотел бы привлечь куда более серьёзных художников нежели я сам. А недавно начали работать с 3D скульптором и рассматриваем ввод линейки миниатюр под игру. Но это совсем другая история.

Heroes Glory — интервью с создателями Настольные ролевые игры, Настольные игры, Интервью, Наше НРИ, Герои меча и магии, Игры, Длиннопост
Heroes Glory — интервью с создателями Настольные ролевые игры, Настольные игры, Интервью, Наше НРИ, Герои меча и магии, Игры, Длиннопост
Heroes Glory — интервью с создателями Настольные ролевые игры, Настольные игры, Интервью, Наше НРИ, Герои меча и магии, Игры, Длиннопост
Heroes Glory — интервью с создателями Настольные ролевые игры, Настольные игры, Интервью, Наше НРИ, Герои меча и магии, Игры, Длиннопост

На кого рассчитана игра? Кто этот человек? В какие игры он играет и что ему будет привлекательного в вашей настолке.

Говоря про целевую аудиторию: прежде всего это те кто играл в компьютерную игру и примерно помнят о чем она и вот среди них кто-то, кому интересны НРИ (Pathfinder, DnD и прочие менее мейнстримовые игры).

Кажется, это очень немного потенциальных игроков (что-то около тысячи). Тем не менее делаем с любовью и для себя. Если бы я хотел от этого проекта богатства и популярности- я бы занимался каким-нибудь другим проектом.

Я верю, что игра максимально простая для входа. Это же и ее недостаток в сравнении с другими НРИ.

Комьюнити в моем представлении должно также сознательно подходить к развитию игры. Привносить в неё новое, помогать в развитии проекта.

Те, кто критикуют или будут нас критиковать за отсутствие опыта, за детали, которые мы упустили, за качество финального продукта в чем-то вероятно будут правы. Но я бы очень хотел, чтобы наш проект воодушевил не только игроков и любителей знакомого сеттинга, но и всех тех, кто вынашивает идеи по созданию своих проектов. Ради этого мы очень усердно работаем и надеюсь это будет ощущаться во всем, что касается Heroes Glory.

А вообще я очень хотел бы увидеть сформировавшееся вокруг игры самостоятельное комьюнити. Если такое случится - значит все было не зря!

Heroes Glory — интервью с создателями Настольные ролевые игры, Настольные игры, Интервью, Наше НРИ, Герои меча и магии, Игры, Длиннопост

Пару слов о возможных датах выпуска игры/стадий разработки, а так же о том, что реализовано уже в настоящий момент?

На сегодняшний день написаны правила игры и идёт процесс верстки. Удивительно, но на верстке мы потеряли полгода. Оказывается сложный процесс. Верстку делаем под печать, но стоимость одной книги правил будет несоразмерна дорогой с учётом малой известности проекта. Поэтому склоняюсь к PDF формату и небольшому краудфандингу, чтобы хоть как-то минимизировать вложения.

Если все сложится удачно- до конца года мы зарелизим наш проект. В планах выпустить пару дополнений и книг-сценариев, которые позволят кастомищировать игру под нужды разных игроков.

В завершающей части нашего сегодняшнего разговора, давайте поговорим о визуальном стиле и разберем несколько артов.

Heroes Glory — интервью с создателями Настольные ролевые игры, Настольные игры, Интервью, Наше НРИ, Герои меча и магии, Игры, Длиннопост

При работе над бестиарием отсутствие визуальной информации иногда играет злую шутку. Например какими должны быть орки? Свинорылые или что-то более классическое и мейнстримовое? Точку в споре о дизайне ставит мозаика, которую собирает игрок в компьютерной игре и на которой становится понятна первоначальная задумка дизайна орка, как некого кабана или свиньи. Непривычно, но на фоне прочих - свежо.

Heroes Glory — интервью с создателями Настольные ролевые игры, Настольные игры, Интервью, Наше НРИ, Герои меча и магии, Игры, Длиннопост

От концепта к 3Д модели. Человек-рыцарь является чем-то вроде символа Heroes Glory. Разработка дизайна героев, роль которых можно сыграть, даёт дизайнеру персонажей множество возможностей. Так рыцарь имеет лишь отсылку к мечникам или крестоносцам из бестиария, фактически не являясь ни тем ни другим.

Heroes Glory — интервью с создателями Настольные ролевые игры, Настольные игры, Интервью, Наше НРИ, Герои меча и магии, Игры, Длиннопост

Очень важным аспектом HG является возможность играть роль за расы (в том числе очень специфические), отсылающие к оригинальным Героям. При этом, как и в компьютерной игре представители разных рас и культур могут уживаться друг с другом в рамках одной группы. Это аспект очень важен для концепции самой игры- тут нет априори врагов, но и некоторое социальное напряжение между представителями разных народов механика игры передаёт.

Heroes Glory — интервью с создателями Настольные ролевые игры, Настольные игры, Интервью, Наше НРИ, Герои меча и магии, Игры, Длиннопост

Обложка игры показывает группу героев, которая вероятно покидает подземелье, параллельно отбиваясь от каких-то врагов. Арт ставил задачу показать сплочённость разносторонней группы героев в решении какой-то поставленной перед ними задачи (в частности покинуть опасное место после выполненной миссии). Особым элементом опять же является дизайн, который отсылает элементами к неулучшенным существам компьютерной версии, что говорит о некоторой неопытности героев.

Heroes Glory — интервью с создателями Настольные ролевые игры, Настольные игры, Интервью, Наше НРИ, Герои меча и магии, Игры, Длиннопост

Работа над environment дизайном отдушина в проекте. Имея крайне скудную информацию о том, как должно выглядеть то или иное строение, можно создавать безумно интересные пейзажи, цель которых подтолкнуть игроков к переосмыслению привычных локаций. На арте изображён Зал застывших голосов, величественное и опасное место для незваного путника. Вопрос «что там внутри»- это незримая граница между оригинальной компьютерной игрой и миром Heroes Glory.

На этом мы на сегодня прервемся. В скором времени мы возвратимся к Heroes Glory в разговоре с Никитой Великовым-Геймдизайнером и соавтором проекта чтобы глубже погрузиться в процесс создания этой, безусловно, амбициозной игры.

Ссылка на сообщество ВК

Автор: Ivan Timoshin

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

ПОДДЕРЖАТЬ АВТОРА

Показать полностью 24
Отличная работа, все прочитано!