Сейчас уже мало кого удивишь миниатюрными и одноплатными компьютерами. Но всё же иногда среди них находятся крайне примечательные артефакты. Например, eBox-2300SX, промышленный компьютер с не менее экзотическим процессором Vortex86SX.
Ко мне как раз попал один такой мини-ПК. Что же он умеет, как его можно использовать, и как так получилось, что система, по частоте и объёму памяти сравнимая с Pentium II, на деле неспособна запустить даже Windows 98? Давайте узнаем...
Написано специально для облачного провайдера ▶️Timeweb Cloud и читателей Pikabu.
Не так давно вышел пост@monobogdan про весьма интересный мини-ПК на процессоре от DM&P. В комментариях к нему была выложена ссылка на объявление на вторичке, где продавались более древние такие железки по крайне молодёжной цене.
После этого случилось невероятное, продавец заверял, что в наличии около шестидесяти таких коробочек, но буквально за несколько часов все они кончились. В тематических чатиках многие радостно показывали свежекупленные eBox'ы, зачастую даже несколько штук.
Периодически я видел на просторах вторички такие девайсы, но желание купить себе экземпляр упорно обходило меня стороной. Но вот в тот день я тоже вписался в это всё и стал обладателем совершенно нового мини-ПК. Конечно, того объявления уже давно нет, но периодически подобные коробочки всё ещё попадаются (зачастую тоже новые в заводской упаковке и полной комплектации), так что будет очень интересно узнать, на что способна эта железка и чего вообще можно от неё ожидать. Сейчас мы это и выясним.
❯ DM&P, eBox и всё о них
Если вы никогда не слышали про DM&P и то, чем они занимаются, настоятельно рекомендую прочитать вот этот пост, а также его продолжение (к сожалению, второй части, которую автор обещал выкатить позже, так и не суждено было оказаться дописанной).
Итак, DM&P начали свой путь с выпуска SoC на базе 386SX по лицензии ALi.
В своё время этот чип стал очень популярен для разных промышленных ПК, даже у меня завалялась плата на таком.
Но сейчас не о нём. Много позже ими был создан Vortex86 — SoC, основанная на Rise mP6.
На базе этого чипа ими выпускался eBox-2300, мини-ПК околопромышленного назначения, он же родоначальник всего семейства eBox'ов, тех самых миниПК от DM&P (точнее, их подразделения CompactPC). Такой eBox у меня тоже есть, но расскажу о нём я чуть позже.
Выпущено было этих девайсов огромное количество моделей.
Из интересного, назывались они... довольно своеобразно. К примеру, eBox-2300, eBox-2300SX, eBox-2300SXA, eBox-2300DX для обывателя могут показаться разными конфигурациями какой-то одной модели, однако на деле это абсолютно разные ПК, отличающиеся решительно всем, от процессора до корпусных деталей. Это тоже надо учитывать, если вдруг соберётесь покупать себе экземпляр.
Чаще всего коробочки использовали в качестве тонких клиентов.
К примеру, у нас помимо "базового" eBox-2300SX продавались также тонкие клиенты на его базе, например, Norma-TS С36D и WTPRO Easy2Use. Единственным отличием их было наличие предустановленного софта и наклеек вендора.
Тем не менее, самими DM&P коробочки позиционировались как промышленные мини-ПК общего назначения. У многих из этих девайсов есть некоторые фишки, совершенно ненужные тонким клиентам, но совершенно обычные для промПК. Чуть позже покажу их подробнее.
❯ Обзор оборудования
Девайс достался мне абсолютно новым в коробке и в плёнке. Так что сразу проведём и распаковку.
Поставляется аппарат вот в такой коробке.
На фото на ней он представлен в максимальной «комплектации»: с GPIO, COM‑портами и Wi‑Fi. Ну‑ну.
Найдите опечатку
Обратная сторона.
Под обложкой картонная коробка без маркировок.
Открываем.
Внутри нас ждёт сам девайс, БП и монтажный комплект. Какой-то бумажной инструкции не предусмотрено. Впрочем, всё здесь понятно и так.
Тот самый монтажный комплект: четыре резиновые ножки для установки на столе и четыре винта для крепления на задник монитора.
А вот и сам девайс.
К сожалению, мне досталась минимальная комплектация. Здесь нет ни GPIO, ни жёсткого диска, ни RS-232, ни Wi-Fi, ни miniPCI. На передней панели слот под Compact Flash, два USB-порта и индикаторы. Со звуком не повезло, его здесь нет в принципе.
Сверху крышка, служащая заодно радиатором.
Снизу ничего интересного.
Сзади порты: питание, клавиатура и мышь (здесь используется классический для промПК сдвоенный разъём PS/2, если нужно воткнуть сразу и клаву, и мышь, нужен Y-образный кабель), VGA, Ethernet, ещё один USB.
Под ними выключатель и незадействованные отверстия под два COM-порта и антенну Wi-Fi. Упоминание miniPCI намекает на то, что Wi-Fi-модуль мог быть воткнут в него.
БП на пять вольт и четыре китайских ампера.
При подключении нашего девайса он начинает громко и неприятно пищать, явно намекая, что такая нагрузка ему не нравится. Впоследствии заменил его на БП от более старого eBox'а.
На конце кабеля штекер PC-MDP-401-3P.
Разъёмчик этот достаточно подлый, так как данный соединитель по сути является стандартом для питания целого модельного ряда торгового оборудования разных фирм и годов (и, что характерно, в торговле эти мини-ПК тоже одно время были очень распространены). Тем не менее, девайс рассчитан исключительно на стабилизированные пять вольт, так что случайное подключение 24-вольтового БП от принтера, весов, POS-терминала или фискального регистратора вызовет большой бабах.
❯ Внутренности
Разумеется, мы не упустим возможность заглянуть внутрь.
Откручиваем четыре винта и снимаем крышку.
Перед снятием рекомендую прогреть радиатор термофеном или нижним подогревом хотя бы градусов до семидесяти: термопрокладки в этом ПК очень липкие и большие по площади, так что при попытке просто вытащить крышку вы либо оторвёте чипы (не думаю, что в ваших планах устроить внеплановый тест качества их пайки), либо погнёте плату.
В целом внутри чего-то этакого нет. Если не требуется как-то модернизировать аппарат или поменять в нём батарейку, то разбирать его особого смысла нет. Единственный параметр, который аппаратно вообще можно поменять — режим Master/Slave для Compact Flash, задаваемый переключателем внизу платы.
Понятия не имею, чем китайцы закручивали винты, но один из них был затянут настолько туго, что при откручивании лопнула стойка с резьбой. Впрочем, капля поксипола решает проблему.
В центре платы MSTI PSX-300 — та самая SoC Vortex86SX.
Рядом микрухи памяти.
Над ними разъём непонятного предназначения. Вообще, на плате много нераспаянных коннекторов, никак не описанных в документации. В углу справа, например, явно два COM-порта, задействованные в eBox-2300SX-JSK. Абсолютно уверен, что если запаять драйверы RS-232, их обвязку и штырьки, эти порты можно добавить и сюда. Ну, или можно нащупать, где на плате выведен UART, и подпаяться туда.
А это XGI Volari Z9s — 2D-видеочип на шину PCI. Встроенного видеоядра в Vortex86SX нет.
Из интересного, выпускались и отдельно стоящие видеокарты на базе данного чипа.
На фото плата Advantech PCA-5612. Производитель намекает на применение в составе разных промышленных ПК, пультах оператора, станках с ЧПУ и прочем спецоборудовании.
Также здесь есть возможность установки 2,5-дюймового IDE-диска. Шлейф от него в комплект не входит, но сам разъём имеется.
❯ Первый запуск
Подключаем блок питания и щёлкаем тумблером.
Девайс довольно быстро запускается и показывает хорошо знакомый экран.
Заглянем в BIOS.
На экране характеристики компа. Ниже всё ещё актуальные дата и время. За столько лет простоя батарейка всё ещё не села.
В целом BIOS здесь достаточно функциональный (не просто дата и время, пароль и порядок загрузки, как на некоторых ноутах и брендовых ПК).
Подкрутить тайминги памяти или делитель частоты процессора здесь не выйдет, но кое-какие параметры есть.
Загрузка с USB тоже в наличии.
А вот тут несколько функций, присущих именно промышленным ПК.
Первая из них — возможность перенаправить POST в COM‑порт. Это позволяет наблюдать за работой компа или менять какие-то параметры без необходимости подключать монитор и клавиатуру, достаточно только соединить его с другим ПК обычным нуль-модемным кабелем. На некоторых Vortex'ах и вовсе была возможность эмулировать видеокарту в текстовом режиме, передавая данные в последовательный порт.
Настройки Watchdog.
Прямо из BIOS Setup можно пощёлкать GPIO.
❯ Windows CE
Я не раз встречал варианты использования eBox на разных процессорах в качестве этакого ретро-игрового автомата. Тем не менее, покупать коробочку конкретно данной модели ради такого я настоятельно не рекомендую. Во-первых, в данном ПК нет звука, что уже серьёзно ограничивает область применения. Во-вторых, нет в нём и FPU, по сути процессор, на котором основан eBox-2300SX — сильно навороченный 486SX. Это значит, что на нём не запустится практически ни одна версия Windows: уже 98 обязательно требовала для работы сопроцессор и вылетала при его отсутствии, что тут говорить о более новых системах. Вот так вот бывает — при беглом взгляде на характеристики процессор кажется довольно мощным (по меркам промПК), но на деле способен запустить всего‑ничего.
Так что лично мне было интересно использование данной штуки именно как промышленного ПК, для чего он и предназначался. Сами DM&P заявляют поддержку трёх ОС: Windows CE, DOS и Linux.
Ради интереса воткнул в ПК валявшуюся под рукой Compact Flash с Windows XP Embedded. Было интересно, что произойдёт, но, увы, комп показал только мигающий курсор. Даже сообщения об ошибке не было никакого.
Поэтому перейдём к Windows CE. Как раз недавно писал, что ни разу не видел CE на X86, ну вот, теперь появился повод протестировать.
Windows CE - встраиваемая система, поэтому привычного нам инсталлятора или загрузочного образа у неё нет. Вместо установки её собирают при помощи Platform Builder и записывают на диск или Flash. На сайте DM&P выложены BSP (Board Support Package) для eBox разных моделей, так что можно собрать свой образ, включив туда всё, что нужно. Но мы пойдём более простым путём: скачаем уже готовый экземпляр.
Заходим на сайт DM&P и качаем архив под нужную коробочку и желаемое разрешение экрана.
Внутри будет лежать файл NK.BIN.
Для записи на карту памяти он не пригоден, нужен ещё и загрузчик, который будет его считывать. В документации рекомендуется использовать cepcboot.144, содержащий MS-DOS и экзешник LOADCEPC.EXE, как раз отвечающий за запуск NK.BIN. Отдельно я его нигде для скачивания не нашёл, качать весь Platform Builder исключительно ради разового опыта не хотелось, поэтому пошёл другим путём.
Остаётся только скачать нужный, произвести с ним кое-какие изменения, и всё, можно записывать на флешку, втыкать и пробовать загружаться.
Сконвертировав VHD в обычный образ диска, видим внутри такое содержимое.
Набор файлов несколько отличается, вместо MS-DOS здесь загрузчик BLDR (BIOS Bootloader). Нам же остаётся только удалить местный NK.BIN, закинуть тот, что был скачан с сайта DM&P, и раскатать образ на Compact Flash.
И оно даже загружается и работает!
Через несколько секунд появляется рабочий стол.
Даже довольно непривычно было его увидеть. У меня подобная картинка ассоциируется в основном с навигаторами, КПК и ТСД, а никак не с X86-машинами.
И, к сожалению, именно с КПК связано то, что особого толку от Windows CE на данной машине не очень‑то и много. Несмотря на не такое уж и малое количество софта под данную ОС, практически ничего из него на данной машине никогда не заработает. Дело даже не в производительности, а в том, что практически всё ПО написано под портативные машинки на процессорах с архитектурой ARM, MIPS или SH-3. Софта именно под X86 существовало всего‑ничего. Причина тут банальна — КПК на такой архитектуре были считанные единицы, а разное промышленное ПО обычно сразу встраивалось в образ и не распространялось отдельно.
❯ X-Linux и это всё
Кроме DOS и WinCE есть здесь и Linux.
На сайте DM&P можно скачать X‑Linux — сборку специально для eBox.
Многого в этом дистрибутиве нет, но можно собрать свой на базе ядра от X-Linux. Много лет назад здесь даже был пост о том, как это сделать.
❯ GPIO
Хотя на моём экземпляре GPIO нет, мне всё же было интересно, как с ними можно работать.
Как оказалось, всё абсолютно типично для промПК: регистр порта и регистр направления, с которыми можно взаимодействовать через стандартные IN и OUT в ассемблере.
А вот пример работы с портами на Си от самих DM&P:
#include <dos.h> #include <stdio.h>
void main(void) { /* set GPIO port0[7-0] as input mode */ outportb(0x98, 0x00);
/* read data from GPIO port0 */ inportb(0x78);
/* set GPIO port1[7-0] as output mode */ outportb(0x99, 0xff);
/* write data to GPIO port1 */ outportb(0x79, 0x55);
/* set GPIO port2[7-4] as output and [3-0] as input*/ outportb(0x9a, 0xf0);
/* write data to GPIO port2[7-4], the low nibble (0x0a) will be ignored */ outportb(0x7a, 0x5a);
/* read data from port2[3-0] */ unsignedchar c = inportb(0x7a) & 0x0f;
/*--- if GPIO port3 is free, those codes can work ---*/
/* set GPIO port3[7-2] as output and [1-0] as input*/ outportb(0x9b, 0xfc);
/* write data to GPIO port2[7-2], the bit 1-0 will be ignored */ outportb(0x7b, 0xa5);
/* read data from port3[1-0] */ c = inportb(0x7b) & 0x03;
/*--- if GPIO port4 is free, those codes can work ---*/
/* set GPIO port4[7,5,3,1] as output and port4[6,4,2,0] as input*/ outportb(0x9c, 0xaa);
/* write data to GPIO port4[7,5,3,1], the bit 6,4,2 and0 will be ignored */ outportb(0x7c, 0xff);
/* read data from port4[6,4,2,0] */ c = inportb(0x7c) & 0xaa; }
По идее, если допаять недостающие детали (если у кого-то есть модель eBox со встроенными GPIO, то буду рад, если подскажете, какие элементы там стоят), то функционал портов можно будет добавить самому. Но пока что делать этого не буду, поскольку eBox я купил всего один и случайно запороть его такими экспериментами не хочется.
❯ Что же в итоге?
Как видно, штука эта довольно интересная, но всё же применение её для обывателя достаточно ограничено. Если вдруг хочется купить eBox именно в качестве ретро-ПК или чего-то подобного, лучше присмотреться к более навороченным моделям по типу 3300 или найти более древний 2300, где сопроцессор наличествует.
Самый интересный, на мой взгляд, вариант применения этой штуки — собрать на базе коробочки домашний мини-сервер или контроллер для умного дома или ещё какой‑то автоматики (но тогда потребуется раздобыть конфигурацию с GPIO).
Также из примечательного — в своё время существовала сборка OpenWRT под eBox-2300SX. К сожалению, сейчас ни одна ссылка не открывается, а файлы не сохранились даже в Web Archive, так что проверить всё это в действии пока что не представляется возможным.
Не так давно вышел новый движок SpecForge (автор Neil Wright) для создания платформеров на ZX Spectrum прямо в браузере.
Для демонстрации возможностей Нил сделал на нем игру «Тобобобо идет домой». Чувак бегает по лабиринту с чудиками и собирает монетки, которые якобы рассыпала его жена. Ссылку дам в статье.
Я погонял. Итог: добротный платформер в стиле Manic Miner. Решил в будущем разобраться с SpecForge плотнее, и попробовать сделать на нем что-то посерьезнее TOBOBOBO. Вместе с этим пришла мысль изучить историю игры Мэтью Смита про шахтера Вилли и разобраться в особенностях кода.
Чтобы материал не получился слишком длинным, я разбил его на две части.
Может, эта ретроспектива поможет тем, кто пробует писать игры для Спектрума, глубже понимать специфику платформеров 80-х.
Написано специально для облачного провайдера ▶️Timeweb Cloud и читателей Pikabu.
Для демонстрации возможностей Нил сделал на нем игру «Тобобобо идет домой». Чувак бегает по лабиринту с чудиками и собирает монетки, которые якобы рассыпала его жена. Скачать ее можно здесь.
Скриншот стартового экрана из эмулятора zx32
Скриншот игрового экрана из эмулятора zx 32
Я погонял. Итог: добротный платформер в стиле Manic Miner. Решил в будущем разобраться с SpecForge плотнее, и попробовать сделать на нем что‑то посерьезнее TOBOBOBO. Вместе с этим пришла мысль изучить историю игры Мэтью Смита про шахтера Вилли и разобраться в особенностях кода.
Чтобы материал не получился слишком длинным, я разбил его на две части.
Может, эта ретроспектива поможет тем, кто пробует писать игры для Спектрума, глубже понимать специфику платформеров 80-х.
О другом движке, на котором я написал игру Snow Trap Dizzy можно почитать здесь.
Я изучил интервью и другие материалы о разработке, и объединил все в короткую историю о создании хита 1983 года.
Manic Miner для компьютера ZX Spectrum создал 17-летний Мэттью Смит. Выпустила игру компания Bug‑Byte. Позже ее портировали на Amiga, Amstrad CPC, BBC Micro, Commodore 64, MSX и другие.
Каждая пещера занимает один экран. Вилли должен собрать все ключи (и другие мигающие предметы) прежде, чем закончится запас кислорода. После этого открывается портал перехода на следующий уровень.
Шахтеру мешают враги (разные на всех экранах), которые движутся по горизонтали или вертикали.
Для звука в игре используется бипер. На экране с меню звучит вальс «На прекрасном голубом Дунае» (сама музыка весьма режет слух и вовсе не так прекрасна), а игру сопровождает фрагмент композиции «В пещере горного короля» из сюиты «Пер Гюнт» норвежского композитора Эдварда Грига. Очень радует, что мелодию можно выключить.
Manic Miner стала классикой для создания движков многих известных серий: Jet Set Willy, Chuckie Egg, Pyjamarama, Everyone's a Wally и других, которые делались до конца 80-х.
По словам Мэтью, отрисовку экранов он начал делать во время поездки в Италию, а закончил работу уже дома за 8 недель.
Но началось все немного раньше. У Мэтью был знакомый (Крис Кэннон), которому удалось выпросить у Bug‑Byte Spectrum и передать его на время Мэтью. Позже Смит показал сотрудникам компании свои наработки, и ему предложили контракт на создание трех игр.
Проблема была в том, что игра разрабатывалась на модели с 16 КБ памяти. Поэтому на оформлении приходилось экономить.
Что интересно, Мэтью писал код для Spectrum на компьютере Tandy, и разработал программу для загрузки данных с Tandy на Спектрум.
В статье, приуроченной к 30-летию игры «The Making of Styx» (автор Paul Drur, журнал Retro Gamer, выпуск № 117, 2013 год) указано, что за разработку Мэтью получил 3000 фунтов. Гонорар он потратил на создание полноценного рабочего места.
Позже Алан Мэйтон (менеджер по отгрузкам Bug‑Byte, именно он придумал название Manic Miner) предложил создать создать игру в духе Donkey Kong, которая тогда была хитом игровых залов. Мэтью согласился.
Мэтью приступил к работе над Manic Miner, используя компьютер Tandy Model III с HDD на 5МБ. Об этом компьютере можно почитать здесь.
При разработке новой игры автор вдохновлялся Miner 2049 er (Atari, 1982 год).
Сначала Мэтью сделал 16 экранов, а затем добавил еще четыре. Пещеры, способы прохождения и враги реально разные. Это фишка игры.
Например, на одном из экранов врагами выступают сиденья для унитаза. Это была идея Энтони — младшего брата Мэтью, которому было тогда три года.
Есть и другие забавные моменты. Уровень Eugene’s Lair — это отсылка к очкам Eugene Evans, который был соучредителем Imagine Software (про ее взлет и падение нужно рассказывать отдельную историю).
Нужно успеть попасть в портал до того, как Юджин заблокирует выход. Он начинает двигаться к выходу после того, как Вилли подбирает последний «кирпич» на экране.
А на 8-м уровне «Miner Willy meets the Kong Beast» в центральной верхней части пещеры сидит монстр, который сбрасывает вниз огненные бочки. Здесь нет привычных ключей для открытия портала. Но есть два переключателя.
Один из них открывает проход к последнему предмету (голубой банан в нижнем правом углу), а второй убирает платформу из‑под ног Конга. Если активировать его, монстр падает в портал, а игрок получает дополнительные очки.
Скриншот в эмуляторе zx32
Скриншот момента смерти Вилли. Скриншот из эмулятора Unreal Speccy.
Нога — это, скорее всего, отсылка к заставке «Летающего цирка Монти Пайтон», а те, в свою очередь вдохновлялись картиной «Аллегория с Венерой и Амуром» Аньоло Бронзино, которая хранится в Лондонской Национальной галерее. Не спрашивайте, как я до этого докопался. Уже не помню, так как утонул в потоке интервью и другой информации по игре.
Создатель сериала «Черное зеркало» Чарли Брукер включил Manic Miner в свой список пяти компьютерных игр, изменивших мир (отведя ей второе место), и охарактеризовал ее как уникально странную, самобытную британскую игру, наполненную юмором в духе «Монти Пайтон».
В интервью журналу Big K (первый выпуск за апрель 1984) 17-летний Смит рассказал, что за полтора года работы его роялти исчислялись десятками тысяч фунтов. На тот момент он судился с издателем Bug‑Byte за выплату еще около 16 000 фунтов за партию из 40 000 нереализованных кассет, оставшихся на складах. Насколько я понял, в условиях договора оплата была за тиражи, а не продажи.
В 1984 году вышла следующая игра Мэтью Смита — Jet Set Willy, на которую он потратил 8 месяцев, но уже с 60 экранами.
Давление со стороны издателей, свалившиеся слава и богатство привели Смита к затяжной депрессии. В 1988 году его компания Software Projects закрылась, а сам Мэтью пропал с радаров на долгие годы.
Вокруг его исчезновения ходило множество слухов: от лечения в психушке до смерти.
В начале нулевых выяснилось, что он долгое время жил в коммуне в Нидерландах, занимаясь не связанной с компьютерами работой.
В одном из последних интервью Мэтью произнес фразу: «Через пять лет после того, как я создал Manic Miner, я был уже никем; через десять лет обо мне вообще забыли… а теперь, спустя почти двадцать лет, я легенда».
И легенда продолжает жить! Не так давно издатель Pixel Jockey запустил краудфандинговую кампанию по созданию сборника шедевров Мэтью Смита: Styx, Manic Miner и Jet Set Willy. На 20 октября 2026 года собрано уже 88 887 долларов при запрошенных 19 330.
Экранная память использовалась для расчета столкновений. Определялось наложение спрайта шахтера и вражины или опасного объекта. В этом случае Вилли встречался с ногой из Монти Пайтона.
Каждая пещера полностью описывалась всего 1024 байтами. В них входила карта пещеры, тайлы и атрибуты объектов (портал, фон, платформы, конвееры, опасные предметы, ключи и тому подобное), врагов, и вся механика конкретного игрового экрана. Это усложняло работу по портированию на другие 8-битные компьютеры.
Всего в 9КБ уместился довольно шустрый движок. Классическая маска для спрайтов не использовалась. Смит использовал операцию «или», чтобы сэкономить память/время. Это привело к тому, что Вилли сливается с фоном и сквозь него «просвечивают» кусты и прочее. Такое же можно наблюдать, например, в Jet Pac.
Это первая игра с биперной музыкой, которая воспроизводилась в основном цикле функций. Итогом стало подтормаживание звука во время активной движухи на экране.
При зарядке от ноутбука смартфон может оставаться едва тёплым, а от мощного адаптера нагреваться заметно сильнее. Если при этом запустить требовательную игру или другое ресурсоёмкое приложение, то температура может подняться настолько, что телефон приостановит зарядку. Почему так происходит и от чего зависит нагрев устройства?
Разберёмся, как устроен этот процесс, почему разные зарядные устройства нагревают смартфон по-разному и как отличить нормальный нагрев от возможной неисправности.
Написано специально для облачного провайдера ▶️Timeweb Cloud и читателей Pikabu.
❯ Откуда берётся тепло при зарядке смартфона
Зарядка — это не просто передача электричества из розетки в батарею. Внутри смартфона работают электронные компоненты, происходят химические реакции, а часть поступающей энергии неизбежно превращается в тепло. На температуру влияют мощность зарядки, способ передачи энергии, работа самого телефона и даже окружающая среда.
Основной источник энергии в современных смартфонах — это литийионный аккумулятор. Внутри него находятся два электрода, разделённых электролитом. Во время зарядки ионы лития перемещаются от положительного электрода к отрицательному, а энергия запасается за счёт изменения электрохимического состояния материалов.
В идеальном мире вся энергия, поступающая от зарядного устройства, сохранялась бы в аккумуляторе. Но в реальности часть расходуется на нагрев.
Одна из причин — это внутреннее сопротивление батареи. Как и у любого проводника, у неё есть сопротивление прохождению электрического тока. Поэтому часть энергии превращается в тепло. Кроме этого, тепло возникает и в результате электрохимических процессов.
Но аккумулятор не единственный компонент, который нагревается. Между зарядным устройством и батареей находится система управления питанием. Она преобразует напряжение, регулирует зарядный ток и контролирует состояние аккумулятора. При преобразовании энергии тоже возникают потери.
Процессор, модем и другие компоненты смартфона выделяют тепло во время работы. В итоге температура корпуса зависит сразу от нескольких источников нагрева.
Большинство смартфонов используют пассивное охлаждение: тепло распространяется через внутренние теплораспределяющие элементы и корпус, а затем передаётся окружающему воздуху. Поэтому во время зарядки могут нагреваться не только аккумулятор, но и другие участки устройства.
Источники тепла внутри смартфона. Поступление энергии от зарядного устройства к контроллеру и аккумулятору, отвод тепла через корпус
❯ Как на нагрев влияют проводная, быстрая и беспроводная зарядки
При обычной проводной зарядке электричество поступает от адаптера через кабель к системе питания смартфона. Адаптер преобразует напряжение электросети, контроллер внутри телефона регулирует параметры питания аккумулятора. Часть тепла выделяется в самом адаптере, часть в кабеле, контактах и компонентах телефона.
При быстрой зарядке смартфон получает больше энергии за единицу времени. Это может увеличить тепловые потери, особенно если для ускорения зарядки повышается ток. Но зависимость не прямая: производители используют разные схемы преобразования напряжения, конструкции аккумуляторов и алгоритмы управления температурой.
Кстати, надпись «65 Вт» на зарядном устройстве не означает, что смартфон постоянно получает именно такую мощность. Например, если телефон поддерживает зарядку мощностью 25 Вт, то более мощный адаптер не заставит его автоматически принимать 65 Вт.
Скорость зарядки также меняется в течение цикла. Пока аккумулятор относительно разряжен, а его температура находится в допустимых пределах, система может подавать более высокий ток. По мере приближения к полному заряду ток постепенно снижается. Поэтому последние 20% часто набираются дольше, чем первые.
График изменения зарядного тока по мере наполнения аккумулятора. Без привязки к конкретной модели смартфона
При беспроводной зарядке энергия передаётся с помощью электромагнитной индукции. В зарядной площадке находится катушка, которая создаёт переменное магнитное поле. Другая катушка, расположенная внутри смартфона, принимает энергию, после чего электроника преобразует её для зарядки аккумулятора.
У такой передачи есть дополнительные потери: нагреваются катушки и электронные компоненты. Поэтому при одинаковых условиях беспроводная зарядка может сопровождаться большим тепловыделением, чем проводная. На эффективность влияет и взаимное расположение катушек. Если смартфон лежит на площадке со смещением, то часть энергии передаётся менее эффективно. Это может увеличить нагрев и снизить скорость зарядки.
Принцип беспроводной зарядки. Передающая и приёмная катушки, магнитное поле между ними. Правильное расположение смартфона на площадке и расположение со смещением
❯ Что ещё влияет на температуру смартфона
Даже при одинаковой мощности зарядки один и тот же телефон может нагреваться по-разному. Причина в дополнительной нагрузке и условиях, в которых находится устройство.
Например, во время игры или записи видео процессор и графический чип активно работают и выделяют тепло. Одновременно нагреваются аккумулятор и электроника зарядки. Если нагрузка высокая, то суммарное тепловыделение может превысить возможности пассивного охлаждения.
Похожая ситуация возникает при использовании навигатора в автомобиле: экран постоянно включён, работают спутниковая навигация и мобильный модем, а через лобовое стекло на корпус могут попадать прямые солнечные лучи. Плохой сигнал мобильной сети также способен увеличивать энергопотребление модема.
Имеет значение и температура окружающей среды. Например,Apple рекомендует использовать iPhone при температуре воздуха от 0 до 35 °C. Длительное воздействие высокой температуры может ускорять старение аккумулятора.
Затруднять охлаждение могут плотные чехлы, особенно если они из материала, который плохо отводит тепло. Неисправный кабель или плохой контакт в зарядном разъёме иногда также становятся причиной перегрева.
Вообще смартфон постоянно контролирует свою температуру. Датчики передают информацию системе управления питанием, которая при необходимости уменьшает зарядный ток, ограничивает производительность процессора или приостанавливает зарядку. Например,Google описывает, как Pixel при перегреве снижает скорость зарядки, ограничивает работу отдельных компонентов и в крайних случаях выключается для охлаждения.
На iPhone при высокой температуре может появиться сообщение о приостановке зарядки. Когда устройство остынет, процесс возобновится.
Официальный скриншот iPhone с уведомлением «Charging On Hold: iPhone Temperature», источник: Apple
❯ Как понять, что смартфон действительно перегревается
Универсальной температуры, при которой любой смартфон считается перегретым, нет. Более того, температура корпуса не равна температуре аккумулятора. Даже ощущения от прикосновения могут различаться: металлическая и пластиковая поверхности по-разному передают тепло коже. Поэтому при оценке перегрева важны не только ощущения, но и поведение устройства.
Умеренный нагрев во время зарядки считается нормальным, особенно если используется быстрая или беспроводная зарядка. Исправный телефон может становиться ощутимо тёплым и затем постепенно остывать после отключения питания. Повод насторожиться — необычно сильный нагрев, которого раньше не было в аналогичных условиях. Особенно если зарядка регулярно прерывается, устройство показывает предупреждения о температуре или сильно нагревается область зарядного разъёма. Опасные признаки: вздутие аккумулятора, деформация корпуса, необычный запах, шипение, протечки или дым. Они могут указывать на повреждение батареи. Если аккумулятор деформировался или появились признаки его повреждения, то нельзя продолжать зарядку, самостоятельно вскрывать корпус или пытаться проверить батарею повторным подключением. При дыме или возгорании необходимо отойти на безопасное расстояние и вызвать экстренные службы.
❯ Что делать, если телефон сильно нагрелся при зарядке
Если смартфон нагрелся заметно сильнее обычного, но признаков повреждения аккумулятора нет, можно последовательно проверить несколько вещей.
Отключите зарядку и дайте телефону остыть. Временно прекратите игры, навигацию и другие ресурсоёмкие задачи. При необходимости выключите устройство.
Уберите внешние источники тепла. Переместите телефон с солнца в прохладное помещение, снимите плотный чехол и положите на открытую сухую поверхность с нормальной циркуляцией воздуха.
Проверьте кабель, адаптер и разъём. Осмотрите их на предмет повреждений, загрязнений и следов перегрева. Если проблема возникает только с определённым зарядным устройством, откажитесь от его использования.
Проверьте беспроводную зарядку. Убедитесь, что смартфон правильно расположен на площадке, а между катушками нет посторонних металлических предметов. При необходимости снимите чехол.
Понаблюдайте за поведением после охлаждения. Если сильный нагрев повторяется с исправными совместимыми аксессуарами, при обычной комнатной температуре и без дополнительной нагрузки, обратитесь в сервис.
Не в коем случае не стоит пытаться ускорить охлаждение с помощью холодильника или морозилки. Резкий перепад температур может привести к образованию конденсата. Для исправного устройства безопаснее постепенное охлаждение при комнатной температуре.
Главный ориентир — изменение привычного поведения телефона. Если он годами заряжался без заметного перегрева, а теперь сильно нагревается при тех же условиях, лучше выяснить причину.
❯ Распространённые мифы о зарядке смартфонов
Вокруг зарядки аккумуляторов до сих пор много рекомендаций, некоторые из которых появились ещё во времена совсем других типов батарей.
Миф 1: быстрая зарядка сокращает срок службы аккумулятора
Не обязательно. Ускоренная зарядка может сопровождаться повышенным нагревом, но современные смартфоны рассчитаны на определённые режимы питания и регулируют процесс с учётом температуры.
Старение литийионного аккумулятора зависит не только от скорости зарядки. На него влияют температура, количество циклов, время нахождения при высоком уровне заряда и особенности эксплуатации.
Длительное воздействие повышенных температур действительно ускоряет нежелательные химические реакции внутри батареи. Со временем это приводит к потере ёмкости. Поэтому для ресурса аккумулятора важнее избегать регулярного перегрева, чем полностью отказываться от предусмотренной производителем быстрой зарядки.
Миф 2: телефон нужно разряжать до нуля
Современным литийионным аккумуляторам не требуется полный разряд перед следующей зарядкой. У них нет того эффекта памяти, из-за которого раньше рекомендовали особые циклы разряда и заряда для некоторых типов батарей. Заряжать смартфон можно по мере необходимости: например, подключить его при 40% и отключить при 80%. Это не повредит исправному аккумулятору. Более того, постоянные глубокие разряды не дают литийионной батарее преимуществ с точки зрения срока службы.
Миф 3: если оставлять телефон на зарядке всю ночь, аккумулятор перезарядится
В исправном современном смартфоне процессом управляет контроллер питания. После достижения установленного предела зарядка регулируется или прекращается, поэтому аккумулятор не получает бесконтрольно энергию всю ночь. А вот длительное нахождение при высоком уровне заряда может ускорять химическое старение батареи. Именно поэтому производители внедряют адаптивную зарядку, которая учитывает привычки владельца и старается сократить время пребывания аккумулятора на 100%. Ночная зарядка сама по себе не является проблемой, но важно обеспечить нормальный отвод тепла. Оставлять подключённый смартфон под подушкой или одеялом точно не стоит.
Миф 4: пользоваться телефоном во время зарядки нельзя
Само по себе использование телефона во время зарядки не представляет проблемы для исправного устройства. Но нужно учитывать нагрузку. Переписка в мессенджере и требовательная игра по-разному влияют на энергопотребление и тепловыделение. Во втором случае температура может заметно повыситься, потому что электроника одновременно обеспечивает работу смартфона и зарядку аккумулятора. Если устройство уже сильно нагрелось, лучше временно прекратить ресурсоёмкие задачи и дать ему остыть.
Миф 5: заряжать аккумулятор нужно строго до 80%
Ограничение заряда действительно может уменьшить нагрузку на аккумулятор в долгосрочной перспективе. Особенно если смартфон часто подключён к сети и подолгу находится на высоком уровне заряда. Но это способ продлить ресурс батареи, а не обязательное условие безопасного использования. При необходимости смартфон можно заряжать до 100%. Многие современные модели позволяют самостоятельно выбирать предел заряда, а некоторые периодически заряжают батарею полностью даже при включённом ограничении — для уточнения показаний системы оценки заряда.
❯ Вывод
Телефон нагревается при зарядке из-за физических потерь в аккумуляторе, преобразования энергии в системе питания и работы других компонентов. На температуру влияют мощность и способ зарядки, нагрузка на процессор, состояние аксессуаров и окружающая среда. Умеренный нагрев не свидетельствует о неисправности: современные смартфоны контролируют температуру и регулируют зарядку автоматически. Но если устройство стало нагреваться значительно сильнее обычного, регулярно прерывает зарядку или показывает признаки повреждения аккумулятора, оставлять это без внимания нельзя.
Авторская нейронная генерация. Забавно, но она точно отражает, как я вижу игру даже сейчас
Российский геймдев подарил миру множество подлинных шедевров. Однако судьба многих игр была далеко не самой радостной. Даже несмотря на невероятный успех, в том числе коммерческий, игры во многом канули в Лету. И часто проблема была в том, что шедевр создавался энтузиастами, продолжался серьёзными ремесленниками, а потом переходил в управление коммерческих работяг, которые не сохраняли ничего из духа оригинальной игры. Так что сегодня мы будем говорить про создание, триумф и провал одной из самых ярких русских игр начала нулевых годов.
Встречайте историю великой игры Ex Machina. Нет, скорее Великой игры — с большой буквы. Ведь это чудо 2005 года до сих пор играбельно и способно доставить море удовольствия, причём не только ностальгирующим «старичкам», но и новым игрокам, даже если они родились в год выхода игры.
Написано специально для облачного провайдера ▶️Timeweb Cloud и читателей Pikabu.
2005 год был просто невероятным для игровой индустрии. Need for Speed: Most Wanted, FlatOut 2, Prince of Persia: The Two Thrones, Star Wars: Battlefront 2, Star Wars: Republic Commando, дополнение ко второй «Готике». Но, конечно же, были и две величайшие российские игры — это «Корсары» (в данном случае вышли «Корсары III») и Ex Machina.
Фрагмент обложки второго дополнения, доработано в нейросети. Источник изображения
При этом, как бы я ни любил «Корсары», в настоящее время они не слишком играбельны (если мы не берём «Город потерянных кораблей»). А вот Ex Machina в настоящий момент ровно так же хороша, как и раньше. Более того, во многом благодаря тому, что компьютерная техника стала помощнее, игра смогла раскрыться в полной мере. Когда я играл в неё в первый раз, это были боль, страдания и мучения — в том числе и потому, что имевшаяся у меня техника не совсем тянула этот великолепный шедевр российского геймдева.
Знаете, порой для того, чтобы создать крутую игру, не нужны сверхбюджеты — нужно желание делать качественную, глубокую, интересную, необычную и самобытную вещь. Я могу подбирать слова ещё долго, но главное — нужно делать классную игру. С этого и начинается наша история.
К концу 2004 года студия Targem Games завершила свой первый большой проект — фэнтезийную стратегию «Магия Войны: Тень Повелителя». Игра была хорошо принята: пошаговые бои, фэнтезийная тематика. Но в истории игра практически не осталась. Команде тоже хотелось чего‑то совершенно нового. Они уже в стратегии пытались совмещать жанры, но не особо получилось.
Первое появление нового проекта, которому предстоит стать ExMachina, фотография опубликована 30–12-2004, и в тот момент ещё не было открыто никаких сведений о будущей игре. Источник изображения
Главным желанием игроделов было сделать что‑то не про магию, орков и прочее средневековье. Было желание сделать быструю, явную игру, желательно с элементом гонок. Так родилось то, что изначально называлось просто «Грузовики», и первым появился постапокалипсис.
Один из первых промокадров игры, опубликован в феврале 2005 г. Источник изображения
Выбор сеттинга не был случайным. Разработчики не хотели пересекаться с уже существовавшими симуляторами дальнобойщиков в современном антураже. Постапокалипсис давал и свободу, и мрачную атмосферу, и логичное оправдание тому, почему одинокий водитель колесит по пустошам с пушкой на борту. Ориентирами служили игры, в которые в Targem играли сами: Elite, Freelancer, X‑Tension. Только вместо космического корабля — бронированный грузовик, а вместо планет — разбросанные по пустошам города и деревни. Такая замена диктовала совершенно иную физику и динамику, не похожую ни на полёты в невесомости, ни на гонки по гладкому асфальту.
Январь 2005 года принёс необходимость впервые показать игру издателю. Екатеринбург посетила делегация компании «Бука», с которой Targem уже работал. Им показали неанонсированный прототип, и специалисты по продвижению уехали с твёрдой уверенностью, что у игры светлое будущее. Разработчики и сами в этом не сомневались, но слышать подтверждение со стороны было важно. Проект получил зелёный свет, и студия начала превращать многообещающий прототип в полноценную игру.
Уже на стадии предпроизводства команда приняла несколько судьбоносных ограничений. Отказались от вида из кабины — он требовал слишком много ресурсов на проработку интерьера. Отказались от возможности выходить из машины — это размывало фокус и грозило раздуть объём работы вдвое. Отказались и от мультиплеера, решив, что игра станет чистым опытом одинокого странника в мире моторов и металла. Каждое такое решение давалось непросто: изначально амбиций на эту игру было много.
С самого начала концепция представляла собой дерзкий сплав двух далёких друг от друга жанров. С одной стороны, игроку предстояло колесить по огромным пустошам, изучать заброшенные земли и разгадывать тайны рухнувшей цивилизации. С другой — на этот скелет нанизывались ролевые элементы: возможность менять и улучшать машину, торговать между поселениями, брать разнообразные задания и участвовать в нелинейной сюжетной линии. Геймплейный ориентир разработчики описывали просто: «Представьте себе Elite, но вместо космоса — выжженная земля, а вместо лазеров — крупнокалиберные пулемёты».
Работа шла по итерационной модели. Цельные маленькие кусочки — торговая система, новый тип оружия, отдельная карта — добавлялись этап за этапом. Такой подход позволял быстро тестировать идеи и безжалостно отбрасывать неудачные. Издатель с самого начала получал играбельные сборки и видел, как проект растёт. Доверие «Буки» вылилось в несколько увеличений бюджета и сроков — редкая для того времени роскошь, которую команда старалась отработать сполна.
Дизайнерские решения рождались в весьма ярких спорах. Поначалу существовала идея сделать из машины настоящий конструктор, где игрок на единую базу мог бы ставить любые детали: огромную кабину, цистерны, отсеки под грузы, свободные слоты под пушки. Художники и программисты быстро представили, сколько вариантов придётся моделировать и тестировать, и предложили компромисс: неизменное шасси со сменными кузовом и кабиной. На одной базе можно было создавать десятки комбинаций с предсказуемым внешним видом и различными характеристиками. Похожие метания сопровождали и проработку вооружения: оно обрело чёткое разделение по классам и типам повреждений — пули, взрывы, энергия — а броня получила усложнённую защиту от каждого из этих видов.
Ещё одним заметным и спорным решением стали маски. Сеттинг требовал ответить на вопрос: как люди выживают в отравленном мире? Разработчики придумали защитные маски, которые каждый житель обязан носить постоянно. Расчёт был в том числе и практический: маски экономили ресурсы на анимировании лиц. Но на деле их создание оказалось не менее трудоёмким — маски превратились в конструктор из множества элементов, а под переработанный сценарий пришлось подгонять все диалоги. Зато мир приобрёл уникальную визуальную черту, по которой игру узнавали с первого взгляда. Позже один из создателей игры вспоминал, что сил на эти маски потратили так много, что легче было смоделировать лица.
Примерно в это же время перед командой встала задача совершенно иного рода — промо‑ролик для Конференции разработчиков игр. Художники, привыкшие к низкополигональным моделям под движок, оказались на незнакомой территории. Производство трёхмерного видео потребовало иной организации, более глубокого знания пакетов и правильного тайминга. Начали со сценария, затем сделали раскадровку, но вскоре убедились, что ничего не получается. Тогда прибегли к весьма простому, но надёжному способу: собрали аниматик из геометрических примитивов, и уже на нём легко было прочитать все необходимые временные отрезки. Эффекты дыма и огня ради экономии времени решили не просчитывать в 3D, а добавить на стадии постобработки — правило «лучше день потерять, зато потом за пять минут долететь» на удивление сработало безотказно. Ролик получился напряжённым и зрелищным, его показали на КРИ, а позже улучшенную версию повезли на E3.
Пример взаимодействия команды — от идеи к результату. Источник первой, второй
В конце марта 2005 года делегация Targem отправилась в Москву. Сама конференция заняла три дня. На стенде «Буки» игру показывали вживую, и вопросы посетителей звучали обнадёживающе: «Игра уже вышла?», «А как вам такую физику удалось сделать? На ODE?!», «Так это не локализация? Вы сами делаете?». Интерес к игре был серьёзным, что не удивительно, ничего похожего в то время не выходило, да ещё и от российских разработчиков.
Параллельно Честных (один из руководителей разработки) ходил на лекции: о мозге программиста, о трёхлетней некоммерческой разработке «Легенд Аллодов» на голом энтузиазме, о женской аудитории без сюсюканья. Самое сильное впечатление оставил доклад Николая Дыбовского из Ice‑Pick Lodge, говорившего о выразительных средствах игр как о более богатых, чем у кино или литературы. При этом он уделял внимание женским персонажам в игровой индустрии, но, к сожалению, в будущем шедевре места действительно интересной женской линии не нашлось, хотя, формально, всё как раз и крутится вокруг одной конкретной женщины. Из Москвы команда вернулась с чётким пониманием, что продвигать продукт будет не слишком просто, но перспектив более чем достаточно..
Офисная жизнь тем временем била ключом. Едва переехав в новое здание, студия обзавелась PlayStation 2 и файтингом Soul Calibur 2. Поначалу рубились после работы, затем азарт перекинулся на обеденные перерывы и стихийные турниры. Схлёстывались все: геймдизайнеры против программистов, художники против отдела пиара, начальство против тестеров. Устроили полноценный чемпионат, но консоль не выдержала многодневного напряжения и сломалась. Накал страстей был таков, что всерьёз обсуждались варианты завершить недоигранные бои в реальной жизни — к счастью, ограничились износом железа. С приходом весны виртуальные драки сменились физическими боями: команда выходила во двор играть в волейбол. Командное единение на самом деле играло важную роль: игра выглядела достаточно цельной, несмотря на то, что поначалу были определённые сложности в коммуникации..
На этом фоне произошла история, которую потом вспоминали как пример того, насколько далеко может зайти творческий поиск. Одному из художников поручили смоделировать летающую тарелку. Виктор, как звали специалиста, отнёсся к задаче с пугающей добросовестностью. Днём он сидел над эскизами, а ночами слушал записи «ветров с Титана», вглядывался в звёздное небо, пересматривал фильмы об НЛО и запоем читал статьи. Вскоре коллеги заметили странности: он заговаривался, внезапно выкрикивал непонятные слова, засыпал посреди рабочего дня и даже порывался отрезать себе ухо. По офису поползла полушутка, что интерес художника к теме заметили «с той стороны» и начали переманивать — хорошие художники нужны всем. Чем кончилась «тёмная» суть этой истории непонятно, но тарелка в игре появилась, а случай пополнил коллекцию местных легенд. В это же время создавался интерфейс игры, который переделывали четыре раза. Последние полгода над ним работал специально нанятый сотрудник, а девушка‑программист, воплощавшая все эти правки, стала болезненно реагировать на само слово «интерфейс».
Параллельно оживал искусственный интеллект, особенно большая проблема была с ИИ союзников и дружественных фракций. Почти весь код писали с нуля. Машины учились ездить по траекториям, затем — самостоятельно находить дорогу к цели, объезжать динамические препятствия. Применили алгоритм Flocking: при приближении к преграде на грузовик действовала виртуальная отталкивающая сила, уводящая в сторону, а если машина безнадёжно застревала, включался аварийный задний ход. Бои потребовали ещё более сложной логики: внутри группы распределялись роли — одни кружили вокруг цели, засыпая её пулями, другие атаковали с флангов, третьи взбирались на возвышенности и работали как снайперы. Чтобы машины не мешали друг другу стрелять, снова использовали Flocking, только препятствием теперь служил отрезок между стрелком и его жертвой. Местами это давало сбои, но для середины двухтысячных прогресс был внушительный.
Одновременно шла бесконечная настройка баланса между реализмом и динамикой. Изначально планировалось, что машины будут ездить и стрелять максимально реалистично. Тесты показали, что это медленно и скучно: враги открывали огонь, едва завидев игрока, и точно попадали. За год разработки скорость движения выросла вдвое, а дальность стрельбы противников сократилась вчетверо. Так понемногу игра обрела тот бодрый темп, который позже запомнили игроки.
К осени 2005 года студия вышла на финишную прямую, но перед сдачей мастер‑диска предстояло решить ещё множество задач. Отдел тестирования, долгое время державшийся на одном ветеране по имени Вячеслав, наконец получил подкрепление — в команду влился отряд молодых тестеров. Именно их усилиями удалось привести игру к тому состоянию, в котором её не стыдно было показать, но даже при этом в игре было множество багов. Параллельно шла работа над тем, что позже назовут одним из главных визуальных прорывов проекта. Всего за два месяца до релиза в игре появилась технология colormap — цветовая карта ландшафта, позволявшая не просто раскрашивать землю в нужные оттенки, но и затемнять или высветлять отдельные участки. Картинка, до того блёклая и недостаточно объёмная, внезапно обрела насыщенность и глубину.
Тридцать первого октября 2005 года мастер‑диск Ex Machina ушёл в печать. Когда волнение улеглось и коробки с дисками материализовались на складе, пришло время оглянуться назад и зафиксировать, что же именно получилось. Список удачных находок оказался внушителен. Реализовали честную деформацию машин при столкновениях: корпус мялся в реальном времени, добавлялись эффекты дыма, огня и пробоин — для каждого оружия свои. Ряд объектов разрушался по‑настоящему, с физическим расчётом разлетающихся обломков. С наступлением темноты в городах зажигались фонари, у грузовиков включались фары, а та самая колористическая карта сделала землю живой и разнообразной.
Но реальность всегда сурова к амбициозным планам, и Ex Machina не стала исключением. Целый снежный регион с руинами Кремля, деревнями и разумными медведями‑телепатами на мотоциклах, вооружёнными базуками и носящими ушанки, пал жертвой сроков. Туда же отправились динозавры, гигантский мутант‑спрут в затопленном Париже и десятки других идей. Количество разновидностей случайных квестов урезали, одну из карт уменьшили вчетверо, а ночь так и не стала по‑настоящему тёмной из‑за технологических ограничений. Не все механики удалось вылизать до конца: дружественный AI время от времени ставил сопровождаемый транспорт в тупик, особенно больно это на миссиях сопровождения.
Отдельная эпопея развернулась вокруг названия. Внутренние варианты вроде Autoshock, G.E.A.R., Naamari и Armoured Souls отсеивались один за другим. После долгих месяцев споров родилось лаконичное Ex Machina — аллюзия и на древнегреческую драматургию, и на знаменитое Deus Ex, и на махины‑машины. Западному издателю пришлось ещё труднее: сначала игру представили как Hard Truck Apocalyptic Wars, а затем сократили до Hard Truck Apocalypse, из‑за чего серия за рубежом долгое время воспринималась как спин‑офф «Дальнобойщиков». Итоговый мир состоял из десяти карт: шесть размером 4096 на 4096 метров и четыре вдвое больше, что давало суммарную площадь около трёхсот шестидесяти девяти квадратных километров.
Семнадцатого декабря 2005 года в ресторане «Амадеус» состоялась релиз‑пати. Дресс‑код требовал автомобильной формы и постапокалиптического флёра. Изначально планировали даже провести встречу в масках из игры, но их в последний момент отменили. Вечер выстроился вокруг игры: провели круговой тост, где каждый рассказывал, что именно он сделал в Ex Machina и чем гордится. Затем устроили конкурс на лучшее исполнение песни звучавшей в титрах. Ранее, готовясь к торжествам, команда выбралась на конную прогулку. Некоторые из участников позже шутили, что управлять лошадью хотелось через WASD, но лошади категорически отказывались.
После выхода игра зажила собственной жизнью. Ex Machina попала в списки лучших проектов 2005 года по версии «Навигатора игрового мира», а журнал Game.exe дал «Выбор редакции». Это был ошеломляющий успех! Впереди была народная любовь, создание второй части игры, которая, к сожалению, уже не настолько выделялась, как первая.
Эту игру действительно делали от души и с душой. Но видны в ней и ошибки, и просчёты, и явное недопонимание, отсутствие опыта во многих важных сферах, что вылилось в грубые геймплейные ляпы, которые, к счастью, совершенно не влияют на общее удовольствие. Почему‑то давным‑давно, когда я играл в игру в первый раз, у меня сложилось именно такое ощущение: люди, которые её делали, тащились от неё всей душой и сделали не просто коммерческий продукт, а свой маленький шедевр. Вершину мастерства.
Вторая часть в плане создания совершенно ничего интересного не представляет. У неё неплохой сюжет, есть ещё и третья часть — прямая аркадная ПВП. Я бы её назвал главным провалом, если бы не ММО Crossout, которое формально можно считать четвёртой частью. Там от изначальной игры не осталось ничего, разве что реализовали возможность создавать боевой транспорт любым удобным игроку образом, но реального геймплейного значения это не имеет. Игры после второй просто паразитируют на названии. Не в первый раз, к сожалению, такое происходит. Поэтому про их существование можно легко и просто забыть, словно их никогда и не было, и считать, что эта прекрасная игра не потерпела самый сокрушительный крах.
Теперь же можно переходить к геймплею, ведь мы любим игры во многом из‑за тех ощущений, которые возникают при игре.
❯ Часть вторая. Геймплей
Геймплей игры Ex Machina достаточно серьёзно связан с её лором. Если кратко: произошла глобальная катастрофа, жить в мире больше нельзя. Все ходят в масках, люди разбиты на анклавы — апокалипсис, конец света. При этом конец света красивый: города разрушены, но построены новые — есть деревни, маленькие городки, укреплённые базы. Такой, короче, классический русский постапокалипсис.
Скриншот игры
Вы — главный герой этой истории. Молодой человек на примитивном стареньком фургончике, на котором стоит один‑единственный пулемёт. Вы должны доставить передачу в соседний город. Ничего глобально страшного и сложного: вы не избранный, не какой‑то супергерой. Вы просто человек, который выполняет рядовую задачу. Затем ваших родителей убивают, вы начинаете мстить и пытаться разобраться, что же всё‑таки произошло — причём именно вокруг вас, а не в мире в целом. В этом плане игра эгоистична, но зато добавляет приятного флёра. Собственно, на этом сюжет игры можно и заканчивать.
Теперь перейдём непосредственно к геймплею. Из автомобиля вы не выходите — и это к лучшему, потому что с учётом технических проблем игры любая попытка выйти наружу превратила бы её в убогий фарс. На автомобиле есть вооружение. На вас периодически будут нападать бандиты. Поначалу бандиты — ваш единственный противник. В дальнейшем будут небольшие изменения: появятся фракции, которые к вам, так сказать, не совсем благоволят, но глобально ничего не поменяется. То есть вы всегда будете воевать с теми или иными группами людей на автомобилях и много‑много ездить.
Давайте здесь я сделаю небольшое отступление и расскажу вам про бандитов. Бандиты в игре по большей части заскриптованы. То есть они нападают на вас в более‑менее определённых точках и появляются чаще всего вне поля вашего зрения. Если вы играете без дополнительных модификаций, это выглядит так: бандиты выезжают откуда‑то, ваша карта их обнаруживает, а периодически обнаружение совпадает непосредственно с моментом начала обстрела вашего автомобиля.
Столкновение с автомобилем бандитов, близкая дистанция, у игрока — одно лазерное оружие и 378 хп, напротив «полный» Урал, есть шанс огрести. Источник изображения
Жутко интересно то, что в начале игры, на первой карте, бандиты — это реально бич. Тут всё дело в специфике экономики. Ваш автомобиль требуется ремонтировать и заряжать на определённом уровне. Ещё надо покупать боеприпасы, хотя к тому моменту, как вы доберётесь до серьёзного вооружения (для которого нужны боеприпасы), вы уже забудете, что деньги вообще играли какую‑то роль. Но в самом начале игры деньги нужны, их мало, и любой урон, полученный автомобилем, требует починки. А починка требует денег, которых с убитых бандитов поначалу вы будете получать немного; позже, когда у вас будет большая сумма на счету, бандиты превращаются в денежные мешки.
Главный герой в укреплённом городе, на который нападают бандиты. Первая локация.Источник изображения
Поэтому без всяких шуток: первая карта в этом плане максимально атмосферна и глубока. Именно когда вы ещё не знакомы с игрой, медленно изучаете её особенности, пытаетесь уехать в какой‑то заповедный уголок в поисках чего‑то интересного, когда вам кажется, что можно объехать опасные моменты (хотя на самом деле это не абьюз, а изначально задуманная механика), — вот в этот момент по‑настоящему чувствуется апокалипсис. Вы понимаете, что находитесь в мире, которому пришёл конец. К сожалению, после некоторого игрового времени это ощущение начнёт понемногу проходить, потому что мы с вами уже взрослые игроки с большим опытом. Хотя, когда я знакомился с этой прекрасной игрой лет десять назад, это ощущение не проходило очень, очень долго.
Важно, что бандиты будут появляться всегда, и вы должны это учитывать. Если вы идёте проходить основную сюжетную линию так, как задумано создателями, то получите более‑менее постоянную сбалансированную сложность. Бандиты будут систематически доставлять вам проблемы, вы будете систематически от них огребать. Но вот если вы изучаете игру целиком, а не просто «бежите по сюжету» — появится крайне серьёзная проблема. Уровень бандитов завязан исключительно на ваш автомобиль. Из‑за этого игру вполне можно пройти на стартовой машине.
Это будет первый бандит, которого вы увидите, он заскриптован. Выглядит эффективно. Источник изображения
Тут нужно подчеркнуть важный момент: уровень сложности в игре влияет только на поведение бандитов, причём даже не на их навыки езды или стрельбы, а на организацию. Условно говоря, бандиты будут нападать поодиночке, группами по одной, две, три, иногда в очень редких случаях по четыре машины. При этом на вас могут напасть одновременно с двух разных сторон две группы бандитов, если вы их спровоцируете. Самое забавное, что на разных этапах игры это представляет разную сложность. Когда появляется ракетное оружие, две группы бандитов с управляемыми ракетами могут причинить беды даже самой прокачанной машине, потому что средств РЭБ и противоракетной обороны в игре нет. Но тут я уже забегаю вперёд.
Перед машиной героя нейтральный персонаж с ракетным вооружением. Источник изображения
Уровень сложности также повышает качество машин. Скажем, если на вас нападает конвой из трёх автомобилей: на лёгком уровне сложности это будут три маленькие лёгкие машинки со слабенькими пулемётиками; на среднем — одна большая сильная машина, одна маленькая со слабым пулемётчиком и что‑нибудь среднее; на высоком уровне сложности это, скорее всего, будут три мощных автомобиля, которые по классу будут вас немножечко превосходить или как минимум равны. Это интересно, потому что позволяет установить ту сложность, которая добавляет драйва. К сожалению, для взрослого игрока игра не является сложной. Тут есть ещё одна проблема, чисто экономическая, к которой я сейчас перейду отдельно.
Начало игры, ваша первая машина, ваш первый пулемёт «Шершень». Источник изображения
В игре полностью сломана экономика. Стоимость товаров, перепродажа, цена оружия и многих других вещей зависят не от каких‑то вменяемых объективных факторов, а исключительно от того, какая сумма денег имеется у вас. Плюс немного от перков, которые вы получаете с ростом уровня. То есть в принципе уже на первой локации, если знать, что делать, можно получить практически неограниченную сумму денег, которая позволит вам покупать самое лучшее оружие и самые лучшие автомобили, не прикладывая к этому практически никаких усилий. Естественно, прохождение игры в таких условиях становится значительно легче.
Лично ваш покорный слуга (или ваш самовлюбленный автор) больше всего любит проходить игру на БелАЗе. Дело в том, что правильно подобранные перки, кабина и кузов позволяют сделать БелАЗ самой быстрой машиной в игре. А так как мой геймплей — это залезть в каждую дыру, куда чисто технически можно залезть (причём непонятно зачем), то кататься с крайне ограниченной скоростью изначальных автомобилей мне просто откровенно скучно. Поэтому большую часть моих прохождений этой игры составлял БелАЗ и то, на чём можно до него дойти.
Кстати, раз уж я затронул скорость, надо сделать несколько важных уточнений. Скорость в игре не ощущается вообще. Ты начинаешь понимать, что двигаешься быстро, только на том самом раскачанном БелАЗе, который можно разогнать до 100 км/ч и более. На своей первой машинке ты едешь в районе 30+ км/ч, и создаётся ощущение, что ты едешь быстро, но есть машины, которые быстрее тебя. Как только ты пересаживаешься с первой машины на любую другую (до того самого раскачанного БелАЗа), ощущение скорости практически пропадает. Ты всё так же едешь не очень быстро, всё так же есть бандитские автомобили, которые едут быстрее тебя. Но на первой карте из‑за удачного геймдизайна и её относительно небольшого размера создаётся ощущение, что твоя скорость приемлема. Дальше карты увеличиваются, причём сильно, и банально ехать десять минут реального времени бывает тупо скучно.
Обратите внимание на скорость движения, она в правом верхнем углу. Автомобиль движется как раз по пересечённой местности. Скриншот игры
Кроме того, часто тебе нужно ехать не по автомобильным дорогам (которых не так много), а по гравийкам или по пересечёнке. О пересечённой местности я расскажу в отдельном блоке, она действительно стоит отдельного внимания. Пока важно подчеркнуть, что гравийки и пересечёнка замедляют ваш автомобиль более чем заметно. Это касается не столько динамики, сколько именно цифр на спидометре. То есть вы можете оказаться в ситуации, когда вам надо ехать минуты три‑четыре реального времени, и весь геймплей в это время — нажатие кнопки «газ», ну иногда чуть‑чуть подруливать. Это чисто аркадная беда. Игра бы сильно выросла при условии переноса её на современные физические движки и доработки именно интеллектуальной стороны. Но не будем о грустном. Даже в её так называемом продолжении — игре Crossout — всё настолько печально и грустно, что не верится в реальную возможность переноса этой игры на современные движки.
Пример совершенно стандартного использования физики. Герой забрался на гору, в данном случае — без любой геймплейной необходимости. Источник изображения
Теперь нужно сделать важное отступление, касающееся пересечённой местности. В игре физика в меру убога — не будем её за это ругать, всё же 2005 год был очень давно, — но вы находитесь в состоянии, которое я бы назвал «лошадь из Skyrim до правки патчами». То есть на машине при определённых усилиях можно залезть практически на любую гору. И вот тут важно: разработчики это, естественно, предусмотрели, и у вас даже будут отдельные пасхалки. Вы сможете найти одно из запоминающихся кладбищ (я не буду рассказывать, где оно находится) с лежащим мощным разломанным оружием и могилами, на памятниках которых написаны пасхальные послания игроку и посвящения от создателей. Это чисто классическое пасхальное яйцо, и таких яиц в игре на самом деле будет очень много.
Порой территории, на которые нельзя попасть привычными путями, будут содержать оружие, иногда хорошее. Но, опять же, из‑за сломанной внутренней экономики всё это действительно актуально только на первой, может быть, второй карте. Дальше, если вы играете с умом, всё, что будете находить, окажется для вас уже неактуально: вы будете обладать более сильным оружием либо в редких случаях выбивать усиленное оружие из нападающих бандитов. Так что ценность этих залежей весьма ограничена, но при этом всё равно приятно забраться в какую‑нибудь почти непроходимую точку и найти там формально классную пушку.
На самом деле игровому оружию не хватает дополнительных особенностей. Да, у одного и того же пулемёта может быть, например, короткий ствол, расширенный барабан, увеличенная скорострельность или повышенная надёжность. Но, мне кажется, вполне рационально было бы дать больше вариантов, которые позволили бы делать оружие, в том числе найденное в таких точках, уникальным, потому что реально на геймплей все существующие особенности не влияют. Впрочем, я опять немного отклоняюсь от основной линии.
Другой пример физики. В данный момент игра считает, что вам не требуется «возвращения на колёса» и вы совершенно спокойно двигаетесь. К сожалению, порой исправить проблему нельзя и приходится загружать старое сохранение
Ваша машина вполне может застрять в горах и оврагах, перевернуться. Это, конечно, не конец света, но я попадал в ситуации, когда машина стоит где‑нибудь на одном колесе, а специальная кнопка, позволяющая переставить автомобиль и выбраться из тяжёлого положения, не срабатывает. Потому что для игры вы вроде нормально едете, но из‑за технических особенностей колёса физически не касаются земли в полной мере, и двигаться вы не можете.
Археологические раскопки, в игре множество таких локаций, которые не имеют прямого влияния на сюжет. Если строго проходить центральную историю — их можно даже не заметить.
Кроме того, любой адекватный игрок будет пытаться срезать путь — ведь объезд по карте может составлять километров восемь, а если перевалить через горы по прямой, расстояние окажется около километра. Самое забавное, что игра периодически это позволяет. В интернете часто пишут, особенно в обзорах, что ни в коем случае не пытайтесь ездить через горы — застрянете и будете непонятно где. Скажу прямо: врут. Через горы ездить можно и даже нужно, потому что вы порой сэкономите колоссальное количество времени. Но тут есть небольшая зависимость от конкретного автомобиля: условный БелАЗ менее поворотлив и не везде может заехать, но при этом — скорость правильно тюнингованного БелАЗа многое решает. Будут моменты, когда после попытки срезать вам действительно придётся загружаться, потому что можно утопить машину, уронить с горы и разбить, где‑то застрять. А можете оказаться в ситуации, когда создатели игры добавят невидимую стену, чтобы вы не могли проехать — и вы не сможете, придётся долго разворачиваться и ехать обратно. Такое встречается в основном на квестовых локациях, причём вы часто именно так и узнаёте, что они квестовые.
Про эту игру иногда говорят, что единственное, что там требуется — это ехать и стрелять. Про «ехать» я вам, кажется, рассказал уже практически всё. Теперь пришла пора поговорить про вторую ключевую особенность — стрельбу. И, на удивление, тут действительно есть что рассказать, потому что в этом плане игра откровенно захватывающая.
В первую очередь важно то, что в игре достаточно много оружия: пулевое, ракетное, полноценная артиллерия, энергетическое, и каждое из них в той или иной мере сильно влияет на геймплей. Давайте я теперь кратенько расскажу про имеющиеся виды оружия и особенности, которые они привносят в ваш игровой опыт.
Нужно обязательно сделать ещё одно отступление: в игре вы не можете просто поставить на машину оружие, которое вам хочется. У каждого кузова и автомобиля есть ограниченное количество мест, определяемых инвентарными ячейками. Работает это легко и понятно: вы видите условный квадратик 2 на 2 на своей кабине и можете поставить туда любое орудие с таким же размером крепления. Ничего сложного, всё интуитивно, и тут я могу от всей души похвалить авторов за такое грамотное и спокойное решение — у нас ведь любят всё усложнять.
Перед вами интерфейс с установкой оружия. Видны как раз три разных слота, в которых установлены два энергетических и одно ракетное оружие. Внизу ячейка для дополнительного вооружения, вверху — для модификаторов. Источник изображения
Создаётся ощущение, что оружия в игре просто чудовищно количество, и на самом деле его действительно много. Формально классов всего четыре: огнестрельное, артиллерия, энергетическое и специальное. Но из‑за того, что оружие делится ещё и на типы, возникает приятное чувство большого выбора. Давайте начнём с огнестрельного класса. Во‑первых, он встретится вам с самого начала, а во‑вторых, он очень динамичный. Мне искренне жаль, что в определённый момент огнестрельное оружие настолько сильно уступает в эффективности, что ты от него отказываешься не потому, что оно плохое, а тупо потому, что другое многократно лучше. За всё время, сколько я играю в эту игру (а прохожу я её стабильно раз в несколько лет), я ни разу не закончил с огнестрельным — просто ради собственного комфорта.
Самое базовое оружие — это пулемёты. Они скорострельные, их много (и они толком не отличаются друг от друга кроме цифр урона), и у них есть одна крутая фишка: в отличие от всего остального оружия, пулемёты работают мгновенно. Их пули долетают до цели сразу при нажатии на гашетку, и не важно, какое расстояние нужно преодолеть. Пулемёты позволяют воевать на огромной дистанции — в принципе, вы можете уничтожить противника ещё до прямого столкновения.
Далее идут дробовики. Их мало, если не ошибаюсь, всего два. Применяются они только на ранней стадии игры, но хороши для ближнего боя, потому что дают колоссальный урон в моменте. При этом, что забавно, стреляют дробовики тоже на достаточно большое расстояние и даже могут использоваться для дальнего боя, но это уже совсем извращение.
Потом идут пушки. Пушки — это не артиллерия, потому что бьют они прямой наводкой. На самом деле пушки в этой игре неприятные: снаряд летит чуть дальше, попадать немного сложнее, но они наносят урон с большого расстояния, что круто. Однако игра часто требует боя в упор, где условный КПВТ, «Вулкан» или другой пулемёт оказывается намного эффективнее. Единственное исключение — это приятнейшее оружие «Рейнметалл».
Это оружие представляет собой пушку, стреляющую специфическими разрывными пулями, скорострельную, с сильным уроном против брони и создающую ударную волну. Фактически с ним можно проходить игру с максимальным комфортом, особенно если правильно подобрать модули усиления. Но даже это прекрасное оружие со всеми усилителями объективно проигрывает другому типу вооружения. Однако если хотите получить от игры максимум азарта — подберите машину, в которую можно поставить три «Рейнметалла», и спокойно проходите всю игру. Это даст возможность вести бой и на дальней, и на ближней дистанции, быть достаточно сильным противником и получать настоящее удовольствие. Остальные пулемёты столько радости не доставляют. Важно, что в тот момент, когда вы перерастаете пулемёты, игра сильно теряет в динамике, потому что дальше вы практически стопроцентно перейдёте на энергетическое оружие. А перед ним ещё есть артиллерия, о которой стоит сказать отдельно.
Артиллерия представлена большим количеством вооружений. Это миномёты, и, скажем прямо, миномёты — убогое убожество. Параболическая траектория и низкая скорострельность не позволяют использовать это оружие вплоть до финальной части игры. Зато есть хорошие ракеты с самонаведением — замечательная вещь, в частности «Град». Очень дорогие, но они дают просто невероятную лёгкость геймплея: фактически ракеты уничтожат всех врагов без вашего участия. Однако они не работают на боссах, и в бою с ними можно оказаться в весьма неприятном положении.
Энергетическое оружие — это практически гарантированный вариант, который вы выберете, но не в самом начале. Поначалу будут доступны три варианта: фактически пулемёт «Максим» (по крайней мере, так он называется), пушка «Фагот» и пушка «Один». Они классные, но будут очень серьёзно проигрывать другому вооружению, в том числе ракетам и топовым пулемётам. А вот финальные пушки — «Молот Тора», «Слон» и в дальнейшем «Зевс» — обладают невероятным уроном. При правильно подобранном дополнительном снаряжении пережить попадание из «Молота Тора» не сможет никто из противников. Максимум, если повезёт, они переживут одно попадание и умрут от второго. Есть лишь один, но большой минус. Это заряды плазмы, которыми стреляет энергетическое оружие. Они летят ОЧЕНЬ медленно — вам придётся научиться брать упреждение, определять траекторию или сближаться в упор и бить наверняка. Это максимально эффективно, и гарантированно, что с середины игры вы будете обвешаны «Молотами Тора» и станете побеждать любого противника, который на вас выскочит. Оружие требует небольшого привыкания, однако эффективно. Особенно, когда у вас начнётся игра «с какого расстояния я поражу движущуюся цель».
Кроме того, есть ещё специальный класс, подразумевающий всего четыре типа: миноукладчики, заградители, ускорители и таранное оружие. Не совсем понятно, зачем он вообще существует, потому что геймплейного смысла в нём нет. Таранное оружие увеличивает урон при таране — всё максимально просто. Заградители действуют специфически: например, за машиной разливается масло, и противники, попадая в него, теряют сцепление с дорогой и перестают стрелять на несколько секунд; дымовая завеса снижает точность, шипы останавливают вражескую машину на десять секунд. Проблема в том, что если вы уже дошли до ближнего боя, уезжать от противника практически бесполезно — он просто настреляет вам в задницу, и вы рискуете проиграть даже на топовых уровнях (разве что экстренно уехать на БелАЗе).
Миноукладчики довольно любопытны, из них можно было бы сделать интересную фишку, но мины взрываются слишком долго, вы не можете поставить их прямо за собой во время бегства, а главное — противники нормально их объезжают, так что миноукладчики абсолютно бесполезны и нецелесообразны. Самым важным и практически гарантированным к применению специальным вооружением является турбо‑ускорение. Полезная штука: нажимаете кнопку — и машинка едет с огромным ускорением, причём как с места, так и на максимальной скорости. Это важно и для поездок по горам, и для длительных переездов, которые иногда случаются. Если вы решите получить от игры максимум и попробовать все геймплейные моменты, ускоритель очень и очень целесообразен. В целом этот аспект игры вызывает минимум недовольства, потому что продуман достаточно хорошо. Но давайте теперь приоткрою проблему использования вооружения вашими соперниками.
Бой с бандитами, обратите внимание на красные точки вокруг игрока. На него напали вчетвером, с учётом того, что он стоит на месте (скорость — ноль), я бы поставил на то, что его сейчас уничтожат даже несмотря на мощное вооружение. Источник изображения
На самом деле враги умеют стрелять, и это круто. Они действительно иногда могут доставить проблемы — до того момента, пока вы не получите усиленное вооружение. В игре есть дополнительные предметы, позволяющие, например, усилить урон энергетического оружия на 40%. Ставите два таких — и получаете не плюс 80%, а больше: первый предмет увеличивает урон на 40%, а второй увеличивает уже увеличенный урон ещё на 40%. Вы становитесь настоящим монстром, причём не погружаясь в абьюз механик — игра сама вам это предлагает. Но даже получив более новое оружие, ваши противники продолжают действовать достаточно тупо. Компьютер не умеет нормально высчитывать упреждение и оценивать ваши действия: в большинстве ситуаций хватит двигаться классическим кругом вокруг противника и обстреливать его — это идеальная выигрышная тактика, и это, увы, откровенно скучно.
Если вы вдруг решите пройти игру именно на пулемётах (что, как я говорил, сделает геймплей достаточно бодрым), то не сможете использовать другую тактику, потому что в какой‑то момент окажетесь в ситуации, где все противники вооружены энергетическим оружием, и любое их попадание означает конец. Вы будете вынуждены просто кататься вокруг них кругами на большой скорости и обстреливать до уничтожения, хотите вы того или нет. А вот с ракетным оружием противники справляются отлично — тут могу искренне похвалить создателей, они сделали классные самонаводящиеся ракеты, и именно противники с ракетным вооружением — единственный серьёзный вызов во второй половине игры. Это здорово, потому что к тому моменту вы уже начинаете откровенно скучать.
Нужно сделать ещё одно обязательное уточнение, которое подчёркивает качество работы создателей. У всего оружия есть углы обстрела, детали автомобиля имеют сложную геометрию, и иногда орудие расположено, например, в нише на капоте или на дальней части кузова, и не может стрелять в ту сферу, которая для него технически доступна. Оружие на боковых сторонах не может стрелять в другую сторону — угол обстрела небольшой, это нужно учитывать. Это замечательно, потому что добавляет сложности: при неудачном выборе вооружения, например установке маленького орудия в глубокую нишу, вы сами себе ограничите возможность стрельбы. Также вражеские грузовики могут взорваться и нанести вам урон, так что вам нужно отдаляться от них перед уничтожением — и это добавляет атмосферы.
Обратите внимание, пушка № 4 в списке не выделена жёлтым, так как она не может стрелять прямо — туда, куда целится игрок. Ей не позволяет стоящее впереди оружие, оно перекрывает зону обстрела. Источник изображения
Теперь о главной проблеме. Как вы уже знаете из первой части моего рассказа, у игры не было нормального сценариста и человека, создающего квесты. Квестовая линия существует и даже в меру неплоха, но она однообразна. Нужно выполнить буквально несколько типов заданий: отвезти что‑то куда‑то, найти кого‑то и убить, доехать, зачистить область. Ничего глобального и сложного нет. Побочные квесты в этом плане не слишком окупают себя: всё, что вы будете делать, — ровно те же действия: кого‑то отвезти, кого‑то уничтожить, кого‑то подкупить или спасти (что подразумевает то же уничтожение). Довольно забавный квест — «Странные знаки на полях», заставляющий вас периодически ездить через всю карту, а то и через несколько карт, чтобы просто передать информацию в конкретный город. Сюжет, повторюсь, не радует и не доставляет глобального удовольствия, но он хотя бы даёт какое‑то основание, зачем вы вообще всё это делаете. Это любопытно. Не ждите от сюжета многого, большую часть времени вы будете кататься под музычку.
К слову о музычке: она в игре красивая, но её мало, и через несколько часов она вам откровенно надоест. Это та самая негромкая песня, играющая в моменты между боями. Чем дальше вы играете, тем реже слышите музыку, потому что количество боёв существенно увеличивается. Примерно к пятому‑шестому часу, если вы глубоко погружены и уже сильны, геймплей формата «еду куда‑то, на меня нападают бандиты, я их эпично убиваю» просто надоедает. К этому надо относиться спокойно, потому что, если выполнять, как я, все дополнительные квесты, наездиться вы успеете. Единственный плюс, как я уже говорил, — сделать себе супербыстрый БелАЗ, и вы будете экономить кучу времени. Перемещение через всю большую карту будет занимать не семь‑восемь минут реального времени, а минуты две, но при этом вы будете стараться ни во что не врезаться, потому что урон от тарана предметов будет составлять больший процент, чем повреждения от врагов, которых вы к тому моменту убиваете практически одним залпом.
Перехожу к завершению. Для кого же эта игра? Для любого человека, который хочет управлять машиной с классным оружием, ездить по постапокалиптическим просторам и стрелять в бесконечных врагов. Вот такой специфический способ релакса, отдыха и концентрации будет получен от игры в полной мере. Если же вы желаете пройти именно глубокую сюжетную составляющую, игра скорее оставит неприятные ощущения, потому что она откровенно недоделана. Я упоминал, что у разработчиков было много идей, и это заметно: игре очень не хватает целостности. Вторая часть, на самом деле, более целостная, но менее интересная — как ни странно, в ней не хватает вот этой лихой составляющей. Хотя там тоже есть приятные моменты.
Кстати, в первой части одно из пасхальных яиц (а я намеренно не рассказываю про них, их лучше найти самому, это приятно) — это задание подвезти молодую пару по имени Бонни и Клайд. Этих милых людей надо отвезти в пустыню, а после того, как вы их привезёте, на вас неожиданно нападёт сильный враг. Причём игра несколько раз предложит не брать этих попутчиков, но если проявить настойчивость, вы сможете их взять и расстроиться, что они на вас напали. По‑моему, это предельно мило. Во второй части добавили много похожих отсылок, некоторые из них прямо вписаны в лор игры, и это любопытно. Но духа в ней меньше — духа попытки создать игру, в которой надо просто куда‑то ехать, желательно не очень спеша, попутно отбиваясь от других людей, и радоваться тому, что нашёл новый мешок картошки, который можно кому‑то отвезти, продать и что‑то с этого получить. У игры есть несколько приятных сюжетных поворотов, я о них намеренно не буду рассказывать; все они влияют на концовку, на финальный момент именно в сюжетном плане, а не в геймплейном.
Геймплейно ваша задача под конец сведётся к постоянному «тиру». Первую половину игры я люблю несоизмеримо больше: когда нужно выживать, когда враги серьёзные, машинка слабенькая, и ты действительно ощущаешь себя водителем дохленького грузовичка на пустоши, а не человеком в непробиваемом танке, обложенном оружием невероятной мощи, когда можно абсолютно спокойно наслаждаться игрой и получать от неё удовольствие.
А вот так её видит автор текста. Нейросетевая генерация
Я искренне надеюсь, что и сейчас кто‑то установит себе этот проект, пройдёт его и получит несколько часов — возможно, приятной ностальгии, а возможно, и увлекательного геймплея.
К слову, если у вас есть уникальная информация о создании этой прекрасной игры — буду благодарен за ссылки или рассказ об этом, всё же эта игра действительно нашла своё место в душе.
В интернете уже вторую неделю горит пожар от закрытия одной из старейших студий, которые подарили миру культовую трилогию Mass Effect, Dragon Age, первые Baldur’s Gate и много чего еще.
Само по себе закрытие Bioware штука… если честно, спорная, и об этом мы тоже поговорим, но я о другом. А вы вообще помните, СКОЛЬКО студий за последние 20 с лишним лет закопала ЕА? Нет? Тогда предлагаю начать вести некролог.
Написано специально для облачного провайдера ▶️Timeweb Cloud и читателей Pikabu.
❯ Они унизили создателя Dead Space. Трагедия Visceral Games
Справедливости ради, лично я считаю, что Гленн Скофилд — тот еще гад и человек странных мотивов по многим причинам, но об этом в отдельной статье.
Но что точно нельзя не отметить — это его фанатичную упрямость в своих идеях. Мужик оббивал пороги EA со своей идеей перестать быть EA Redwood Shores, которая выпускает такие себе игры по лицензиям и фэмили френдли контент, а стать отдельной командой, которая выпустит прорывной космо‑хоррор с максимально проработанным уровнем жестокости. Для работы над ним Скофилд, кстати, еще активно выпивал и общался с Уэсом Крейвеном, Элаем Ротом и еще некоторыми деятелями хоррор‑кино.
И ведь пробился. Первая Dead Space выстрелила и даже начала разрастаться в медиафранчайз с аниме, книгами, спин‑оффами и двумя сиквелами. А между ними ребята выпустили, в общем‑то, неплохой слешер Dante’s Inferno. Только вот первой крысой с еще не тонущего корабля стал сам Глен Скофилд, который после релиза Dead Space поругался с руководством и убежал к конкурентам из Activison делать новую Call of Duty (кстати, очень классную), оттуда он тоже, кстати, сбежит, ну да ладно.
Всё дело в том, что без Скофилда в Visceral начались проблемы, ведь теперь между сотрудниками и руководством из ЕА не стоял человек, который до крови отстаивал интересы студии. Так и вышла Dead Space 3 — хороший шутер от третьего лица, но плохой финал для франшизы, после провала которого студию сначала посадили делать DLC для Battlefield 3, дорабатывать брошенную разработку Army of Two: The Devil’s Cartel, а напоследок делать свою собственную Battlefield Hardline. Да, разработчики хорроров от третьего лица делают сетевой шутер от первого. Вышло очень так себе.
Последним шансом для Visceral стал проект под кодовым названием Project Ragtag — линейный приключенческий экшен во вселенной Star Wars в духе Uncharted. Для его создания EA даже наняла Эми Хенниг, сценаристку и креативного директора оригинальной трилогии Uncharted. Только вот никто не учел, что из‑за таких себе результатов штат Visceral сократили до 80 человек, что крайне мало для проектов такого уровня, как хотели EA. В итоге разработка свалилась в производственный ад, Хеннинг ушла делать другой долгострой, но уже для Marvel, а студию закрыли в 2017 году вместе с проектом, который имел рабочее название Star Wars 1313.
ЕА попытались исправиться путем выпуска, в общем‑то, хорошего ремейка первой Dead Space спустя несколько лет, но… Он по каким‑то максимально странным причинам просто провалился в продажах.
❯ Авторам культовой Ultima тоже досталось. Как ушла Origin Systems
История гибели Origin Systems — это один из самых показательных и болезненных примеров того, как Electronic Arts поглощала самобытных игровых пионеров, перемалывала их внутреннюю культуру ради сверхприбылей, а затем выбрасывала остатки на свалку истории.
Ведь ее основали чуть ли не главные лица индустрии — Лорд Бритиш (он же Ричард Гэрриот, создатель Ultima) с Крисом Робертсом, тем самым автором культовой Wing Commander и скандальной Star Citizen, которая НУ ВЫЙДИ ТЫ УЖЕ КОГДА‑НИБУДЬ, СКОЛЬКО МОЖНО, да.
Вообще, ту же «Ультиму» Гэрриот делал еще до создания студии, номинально, но в 1992 году откровенно устал от постоянных финансовых рисков и прочей головной боли самиздата в мире видеоигр. И поэтому было принято стратегическое решение продаться в ЕА за гигантские по тем меркам 30 миллионов долларов. И поначалу это принесло плоды, корпорация денег не жалела, и буквально все хотелки Лорда и Криса Робертса финансировались по щелчку пальца. Например, Wing Commander IV и V, которые больше про высокобюджетное кино (Марк Хэмилл в касте был селлинг поинтом для всех гиков того времени), вышли только благодаря деньгам ЕА. И это сыграло злую шутку.
Деньги надо было зарабатывать, и для этого в 1997 году вышла Ultima Online — одна из первых настоящих MMORPG в индустрии, которая сорвала крышу как фанатам серии, так и боссам ЕА, ведь деньги она приносила просто гигантские, что дало понимание: да идет Ричард со своими одиночными играми куда подальше, есть бесконечный поток прибыли от Ultima Online.
Это стало причиной серьезного скандала между основателями Origin Systems и ЕА в 2000 году. Лорд Бритиш ушел в свободное плавание, Крис Робертс сбежал еще раньше, так как ему перестали давать деньги, а наследие Origin Systems было слито в неудачную попытку сделать Ultima Online 2 и закрытие студии в 2004 году. Остаток сотрудников, что иронично, перекинули в ту самую EA Redwood Shores.
Однако у истории есть внезапный финал. Всё это время права на Ultima принадлежали ЕА, и она толком с ними ничего не делала, что очень бесило Лорда Бритиша.
Но в 2026 году стало известно, что Ричард Гэрриот воспользовался разделом 203 Закона США об авторском праве, который позволяет независимым творцам бесплатно возвращать права на свои произведения по истечении 35 лет. В 2027 году контроль над франшизой Ultima официально вернется к Лорду Бритишу. И ЕА ничего не сможет с этим сделать. Говорят, геймеры так и не простили закрытие Westwood Studios.
Честно говоря, этих ребят жалко больше всего. В чем суть: Pandemic — студия, конечно, не из легендарных имен игровой индустрии, но для своего времени очень плодовитая и мультижанровая.
До того как попасть в котел ЕА, они успели выпустить дилогию уникальных для своего времени шутеров Star Wars: Battlefront, что позволяли пережить главные сражения космической саги как в сингле, так и в мультиплеере, сатирическую Destroy All Humans!, самый безумный и технологичный клон GTA под названием Mercenaries: Playground of Destruction с просто невероятной для того времени разрушаемостью, ну и напоследок там еще тактическая Full Spectrum Warrior, но это госзаказ для армии США.
А потом им КРАЙНЕ НЕПОВЕЗЛО слиться в один холдинг… с Bioware. Как это было? В середине 2000-х Pandemic объединилась с BioWare в рамках холдинга VG Holding, суть которого была в том, чтобы объединять мощные студии без постоянного крупного издателя и поддерживать финансово без вмешательства в творчество. Там было два главных спонора. Один — это внезапно Боно (вокалист группы U2), а второй — Джон Ричителло… на тот момент бывший топ‑менеджер ЕА.
Спустя 2 года с момента создания холдинга, в 2007 году, Ричителло зовут обратно в ЕА на должность генерального директора, причина простая — компания начала провисать, а бывший топ‑менеджер умел показывать хорошие цифры. И первое, что он делает на посту — убедил совет директоров выкупить его собственный холдинг за $860 млн. Зачем? Ради яркого перформанса перед инвесторами.
К 2007 году Electronic Arts находилась в глубоком кризисе: репутация издателя катилась вниз, а акции стремительно дешевели. EA ассоциировалась исключительно с конвейерными спортивными симуляторами и бесконечными играми по лицензиям. Ричителло требовался мощный взрыв в инфополе, который докажет Уолл‑стрит, что у EA есть долгосрочная стратегия. Покупка холдинга сходу решала эту проблему.
А подкреплялась вся эта история тем, что Bioware готовились выпустить первый Mass Effect, а Pandemic — вторую часть Mercenaries, что вкупе с портфолио обоих студий выглядело как мощнейшая сделка.
Ну а откровенно говоря, как это выяснилось позже, ЕА нужны были только Bioware, а их партнеры по холдингу шли в комплекте.
Дальше началось то, что делают с ненужным активом, что достался в нагрузку. Его сливают. Разработку второй части Mercenaries форсировали так, что игра из‑за спешки вышла с кучей багов и проблем, собрав ворох негативных отзывов. Третью часть Battlefront зарезали на середине разработки, ибо дорого и потом сделают сами руками DICE, а запланированную игру по фильму Кристофера Нолана «Тёмный рыцарь» засадили в производственный ад и отменили на стадии прототипа.
Так или иначе, у Pandemic за два года под крылом ЕА осталось две игры: нуарный клон GTA про Францию времен Второй мировой The Saboteur и сделанная по лекалам Star Wars: Battlefront игра по мотивам Властелина Колец. Последнюю сильно ждали, ведь сама идея переноса культовых сражений на плоскость мультиплеера ложилась идеально. Обе были не на финальных стадиях разработки и нуждались в еще хотя бы паре лет на полировку.
Которых не было. The Lord of the Rings: Conquest была выпущена наспех с просто гигантским количеством багов и отвратительной графикой по меркам 2009 года. Её провал послужил поводом для геймеров публично ругать Pandemic за слитый потенциал, а для EA нашлась лазейка, чтобы закрыть студию и уволить все 200 человек, что там работали. The Saboteur повезло чуть больше (наверное), ведь ее Pandemic доделать просто не дали и выпустили уже сами, вырезав кучу контента по дороге.
Вот так случайности и угробили студию с гигантским потенциалом ради галочки в резюме одного очень сильного руководителя.
❯ Честно? Bioware не жалко. Главное — присмотреться
И здесь мы немного ломаем логику повествования и обходимся без исторической справки. Да, Bioware во многом молодцы, а их наследие заслуживает уважения.
Только вот самой студии это не касается, и тут давайте сразу — закрыли? Туда им и дорога. Почему? Давайте разбираться.
После во многом спорной концовки Mass Effect 3 и холодного приема Dragon Age: Inquisition (которая провисела в производственном аду из‑за непонимания самих Bioware, что они от нее хотят, и ухода главного сценариста франшизы), у студии и правда началась довольно черная полоса. Многие винят EA за провал Mass Effect: Andromeda и Anthem, но архивы разработки показывают обратное. Кто‑то просто очень верил в себя, и давайте по порядку.
Для начала, что там у Andromeda: студия потратила 5 лет на разработку, из которых первые 3,5 года руководство занималось созданием процедурно‑генерируемых планет (как в No Man’s Sky), полностью забросив сюжет и персонажей. Когда идея провалилась, игру пришлось собирать с нуля за 18 месяцев. Естественно, вышло бездушное не пойми что со сломанными лицевыми анимациями и без нормального сюжета.
И это при условии, что основатели студии выгорели от Mass Effect еще после трилогии и ушли в 2012-м. Сценарист саги Дрю Карпишин три раза уходил и возвращался по тем же причинам — никто не мог терпеть этот хаос внутри разработки, на который ЕА никак не могла повлиять из‑за неприкасаемости студии.
С Anthem всё еще хуже. За 7 лет разработки менеджмент студии так и не смог определиться, какую игру они делают. Они запрещали сотрудникам внутри офиса произносить слово «Destiny», чтобы «не портить уникальное видение», хотя делали её прямой аналог. Прямой и откровенно плохой. Игру пытались два раза перезапустить, но не помогло. И снова никакого вмешательства ЕА — Bioware сами танцевали на граблях.
И вот уже два этих крайне дорогих провала для ЕА звучат как повод пристрелить эту хромую лошадь, но ей сохраняли жизнь ради надежды, что, во‑первых, новый Mass Effect получится хорошим, а во‑вторых, в ЕА почему‑то верили в успех Dragon Age: Veilguard… который пусть и игрался неплохо, но вышел самым карикатурным «повесточным» продуктом, который вы себе только можете представить, и у этого есть причины.
Дело в том, что та самая BioWare мертва уже много лет. Примерно с момента, когда ее покинули ее основатели, на секундочку, два дипломированных врача, которые основали BioWare в 1995 году и построили её величие. Новое руководство очень быстро подхватило определенные социальные нарративы и постепенно превратило BioWare в эхокамеру всего худшего, что может быть, когда разговор заходит о политике и социальных нарративах.
По словам бывших работников и в результате откровений Криса Авеллона выяснилось: в студии существовал контроль взглядов и социальных сетей. При найме учитывались в первую очередь исключительно политические интересы и позитивное отношение к прогрессивным ценностям, а не профессиональные навыки. Источники утверждали, что в последние годы в BioWare шла открытая политика продвижения женщин и меньшинств.
Обычным белым мужчинам получить должность или продвижение по службе стало практически невозможно, если они «не идентифицировали себя каким‑то нестандартным образом». Один из ведущих продюсеров BioWare занимался целенаправленным скринингом кандидатов. Он заходил в профили соискателей в LinkedIn и выдавал рекомендации против их найма, если обнаруживал, что человек, например, лайкал посты неугодных представителей власти.
Если вы думаете, что это не отразилось на содержании игр, вы сильно ошибаетесь. Интернет переполнен примерами диалогов из последней Dragon Age и скриншотами ее редактора персонажей, где есть, например, опция добавить шрамы там, где не стоит этого делать.
И вот тут нюанс: скорее всего, на решение закрыть Bioware повлиял не только третий громкий финасовый (и гигантский репутационный) провал подряд. Есть еще кое‑что. Вы ведь помните, что ЕА больше не публичная компания, а ее практически выкупил консорциум во главе с Суверенным фондом Саудовской Аравии?
Так вот, там исторически не любят все те нарративы, которые продвигались как среди сотрудников Bioware, так и среди игр, которые они делали. Если что, да, по словам инсайдеров, ту самую новую Mass Effect, что была анонсирована семь лет назад, планировали превратить в такой же сценарный цирк, как и Dragon Age: Veilguard.
Только уже не получится. Эхокамеру взглядов за деньги корпорации наконец‑то закрыли, и больше никто не сможет позорить имя великой студии, которую основали два дипломированных врача в 1995 году. Туда ей и дорога, этой вашей современной Bioware.
В мире хакеров, как бы это странно ни звучало, довольно мало пересечений между отдельными личностями. Из примеров, возможно, стоит вспомнить только банду Xbox Underground, но там случай исключительный.
Однако уже ранее мы упоминали случай Джонатана Джеймса — хакера с крайне печальной судьбой. Так вот, на излете жизни его имя (а точнее инициалы) отметились рядом с неким Альберто Гонсалесом, которого в то время обвиняли в одной из самых страшных хакерских атак раннего интернета. Сегодня, в рамках нашего цикла о хакерах, мы наконец-то поговорим, что это за человек, почему одни считают его гением, а вторые — псом режима, и затронем пару интересных моральных вопросов.
Написано специально для облачного провайдера ▶️Timeweb Cloud и читателей Pikabu.
Альберто родился в 1981 году в семье кубинских иммигрантов. Его родители, Пабло и Мария Гонсалес, бежали с Кубы в поисках лучшей жизни и обосновались в Майами, штат Флорида. Семья жила скромно, но старалась поддерживать увлечения сына. Первый ПК появился у парня в 1989 году, семья копила на него несколько месяцев. Это был подарок мальчику на день рождения. Родители верили, что если в раннем возрасте Альберто начнет увлекаться новой и дорогой технологией, тем более светлым будет его будущее.
И что самое интересное — Гонсалеса никогда не интересовали игры. С самого начала его увлекало программирование, а вместе с тем и исследование возможностей по обходу ограничений кода своего времени. Особенное внимание Альберто уделял вопросам безопасности в ранних операционных системах.
В школе, кстати, у него была кличка Соуп («Да что у тебя за имя-то такое дурацкое, Соуп?») за довольно типичную для своего времени внешность: он был высокий, худой и носил длинные спутанные волосы. А еще уже в школе Гонсалес нашел первые пути для заработка денег на свои увлечения. Данные тут немного расходятся в деталях, но есть один факт: в 12 лет Альберто купил домой компьютер за три тысячи долларов, что для его семьи деньги, откровенно говоря, немалые.
Первая версия гласит, что Альберт работал вместе с отцом и копил деньги (Пабло Гонсалес основал небольшой бизнес в сфере ландшафтного дизайна и ухода за садами, а в Америку приплыл на плоту), другая же опирается на непроверенные факты, мол, Гонсалес подворовывал комплектующие и торговал ими. В пользу первой говорят в том числе будущие судебные материалы и статьи в The New York Times и Rolling Stone.
Так вот да, в 12 лет парень купил дорогущий компьютер, и это стало отправной точкой его карьеры профессионального преступника, от рук которого пострадали тысячи простых людей.
❯ К 14 годам это превратилось в одержимость. Первые преступления Альберто Гонсалеса
По злой иронии, первое, что случилось с его компьютером — он словил вирус. Это побудило Гонсалеса развернуть свой интерес в сторону кибербезопасности и ее обхода.
Собственно, под эгидой этого интереса и была собрана команда единомышленников в старшей школе, в составе которой Альберто и пошел на первое преступление.
Взлом локальной сети South Miami High School, совершенный Альберто Гонсалесом в конце 1990-х годов, стал его первым «демонстративным» преступлением. В те годы школы только начинали массово проводить интернет и объединять компьютеры в локальные сети. О кибербезопасности никто не думал — пароли часто были стандартными, а права доступа настроены некорректно. Альберт, используя свой домашний ПК и ноутбук, начал сканировать школьную сеть. На его ПК стоял сниффер. С его помощью он смог поймать логины и пароли школьных администраторов и учителей.
Через слитые пароли Гонсалес залил на сервер школы бэкдор, с помощью которого он мог удаленно управлять компьютерами на территории школы. И нет, он не поправил себе оценки, он довел до истерики весь педагогический состав. Работа South Miami High School была полностью парализована. Учителя не могли получить доступ к планам уроков и базам данных, администрация осталась без связи, а все компьютерные классы отключились от сети. На восстановление системы ушло несколько дней.
И всё это в 14 лет и ради... интереса. У которого были последствия. Им заинтересовались федеральные агенты. Найти, как оказалось, его было несложно, и задержали парня прямо на уроке. Однако серьезных последствий не было, во-первых, он несовершеннолетний, а во-вторых, никто не хотел публичного скандала и судебных тяжб с семьей иммигрантов. В итоге с ним просто очень жестко поговорили и конфисковали часть оборудования.
После этого Альберто Гонсалес бросил учебу и посвятил себя гораздо более интересным вещам. Страха не было. Была уверенность, что он может больше и теперь не совершит ошибку.
В 2000 году, в возрасте 19 лет, Альберто Гонсалес покидает родительский дом в Майами и переезжает в Нью-Йорк, и начинает жизнь в бедном районе Квинса.
Этот переезд и последующие два года стали отправной точкой для создания одной из самых опасных группировок в истории.
Первое время в Нью-Йорке Гонсалес жил в условиях крайней нищеты. Он снимал крошечную, полупустую комнату, спал на матрасе на полу, а его единственной ценностью был компьютер. Иногда у него не было денег даже на еду, и он неделями питался только дешевым фастфудом или растворимой лапшой.
Именно в эти времена во всем мире расцветала индустрия краденных кредитных карт и персональных данных. Альберто прикинул, что его навыки вполне могут пригодиться в этой сфере, и начал деятельность под ником Souvenirs («Сувениры»). Выбор ника был циничным: он планировал «коллекционировать сувениры» — чужие личные данные и банковские карты как сувениры.
Чтобы выжить и платить за аренду, он начал активно заниматься кардингом — воровал номера кредитных карт на американских хакерских чат-каналах (в основном в сети IRC) и обналичивал их через подставных лиц. Это уже тянет на хорошую такую статью, но опыт школьного взлома позволял Гонсалесу не палить себя.
К 2002 году Гонсалес понял, что разрозненные IRC-чаты хакеров неудобны, хаотичны и полны мошенников, которые обманывают друг друга. Ему пришла в голову идея создать единую, безопасную и жестко структурированную платформу для киберпреступников со всего мира.
В том же году он знакомится с довольно крупными фигурами из мира воровства чужих данных, и вместе они создают сайт ShadowCrew_com. Обычный сайт стал началом группировки с очень серьезной и жесткой иерархией, системой гарантов (все сделки проводились через ответственное и анонимное третье лицо) и разделением труда. Так, в команде были и продавцы, и отдел по рекрутингу молодых хакеров, и даже цеха по подделке документов. И да, свои несовершеннолетние дропы (те, кто физически обналичивал карты) там тоже были.
К 2003 году на сайте (который, очевидно, находился в даркнете) было зарегистрировано более 4000 постоянных участников. На площадке ежедневно продавались сотни тысяч украденных номеров карт, поддельные удостоверения личности и инструкции по взлому. Сам Альберто Гонсалес из нищего парня с матрасом на полу превратился в подпольного миллионера, который управлял международной криминальной сетью, не выходя из своей комнаты в Квинсе.
И в том же году... случился первый арест и начало самой странной подпольной игры в истории. Гонсалес иногда занимался обналом лично, не сильно привлекая внимание и используя болванки с записанными на магнитную ленту данными с украденных карт. В одну из сессий около банкомата на Манхэттене он переборщил с количеством карт, и полиция, заподозрив неладное, вызвала агентов Секретной службы США. Гонсалеса взяли без сопротивления и... довольно быстро выпустили без каких-либо последствий.
Альберто Гонсалес уже тогда отличался холодным расчетом и не сильно ценил любую жизнь, кроме своей. Он сам предложил сделку. Агенты Секретной службы были ошеломлены, когда поняли, кто именно попался им на копеечном обналичивании. Перед ними сидел главный администратор ShadowCrew — человек, который знал в лицо и по никнеймам верхушку всего мирового кардинга. В итоге сделка выглядела так: силовики закрывают глаза на его прошлые заслуги, дают ему полный иммунитет и оклад в 75 тысяч долларов, а он взамен, когда нужно, сдает нужных людей, подстраивает операции и помогает закрывать планы по кибербезопасности, вместе с этим он обязан делиться всеми наработками по взлому для его предотвращения.
Так Альберто Гонсалес стал кротом в собственноручно построенной криминальной империи. Он помогал агентам Секретной службы внедряться на форум, передавал им IP-адреса, реальные имена, переписку и банковские реквизиты топ-менеджеров ShadowCrew. По его наводке спецслужбы создали подставной сервер, через который пустили трафик участников форума, что позволило перехватывать все их сообщения. Результатом такой деятельности стал арест как минимум 28 человек из команды, а впоследствии и полное уничтожение организации изнутри. Сам Гонсалес вышел чистым и за счет своего статуса на него так никто и не подумал. Все, кто с ним работал над ShadowCrew, сели на очень долго.
Пресса трубила о величайшей победе над киберпреступностью, а Альберт Гонсалес стал главным «золотым мальчиком» Секретной службы. Руководство верило, что он полностью исправился. Однако они даже не подозревали, что, сдавая мелких подельников из ShadowCrew, Гонсалес уже создавал новую, гораздо более законспирированную международную ОПГ, чтобы провернуть величайшую кражу в истории человечества.
В 2004 году Альберто Гонсалес стал одним из главных аутсорс-экспертов по кибербезопасности у властей. Его перевезли в Майами, силовики оплачивали ему шикарную квартиру, и сам Альберто прилежно каждый день ходил в офис ради вполне себе настоящей работы на службе у властей.
Но вот только с преступной деятельностью он не завязал. Наоборот, имея протекцию, Альберто стал разворачивать еще более крупную и жесткую сеть, которая занималась уже не грабежом простых людей, а нечто большим.
Теперь они воровали у корпораций и торговых сетей. Свою преступную деятельность Гонсалес, как указывалось в судебных материалах, называл Operation Get Rich or Die Tryin'. В эту банду вошли лучшие специалисты, которых он смог найти: в США его правой рукой стал гениальный программист Кристофер Скотт, а техническое ядро команды составили высококлассные хакеры, в том числе из СНГ и РФ. Среди них был тот самый Максим Ястремский, о деятельности которого говорили на нашем телевидении в те годы.
Кстати, важно уточнить, Кристофер Скотт — это близкий друг на тот момент отошедшего от дел хакера Джонатана Джеймса, о котором мы писали несколько статей назад. Да, тот самый, который после ухода из деятельности будет найден мертвым в своем доме. И когда в будущем начнется расследование, связь Скотта и Джеймса сыграет роковую роль в судьбе последнего. Хотя сам Джонатан Джеймс не был причастен к тому хаосу, что творили Скотт и Гонсалес, но, по одной из версий, он свел счеты с жизнью именно из-за страха, что все повесят на него.
Гонсалес разработал идеальную тактику: если правоохранительные органы замечали подозрительную активность на каком-то направлении, Альберто, будучи внутри системы Секретной службы, тут же узнавал об этом и предупреждал своих подельников, заставляя их залечь на дно или сменить серверы.
Вместо того чтобы вручную перехватывать отдельные карты (как на ShadowCrew), новая банда Гонсалеса нацелилась на платежные шлюзы корпораций. Их интересовали миллионы транзакций, проходящих через кассы крупных торговых сетей.
Схема состояла из двух шагов: сначала Госалес и Скотт садились в максимально неприметные автомобили с ноутбуками и мощными Wi-Fi репитерами и катались по парковкам крупных ТЦ в Майами. Там они подключались через защищенные сети, сканировали роутеры в зданиях на предмет уязвимостей и, если находили хоть один намек, пробивались во внутреннюю сеть либо здания, либо непосредственно сети, которой оно принадлежит.
Дальше в дело вступала схема, корни которой Гонсалес использовал еще в школе — SQL-инъекции и снифферы. Через брешь в защите запускали бэкдор, а через него ставили сниффер пакетов — вредоносную программу, которая перехватывала данные банковских карт (номер, срок действия и CVV-код) прямо в момент, когда покупатель расплачивался на кассе. Украденные массивы данных автоматически утекали на арендованные Гонсалесом серверы в Латвии, СНГ и Нидерландах. Оттуда базы данных продавались огромными партиями на черном рынке.
Но на фоне работы по сети TJX (крупная сеть международных брендов в сегменте off-price) и компании Heartland Payment Systems (крупная американская финансово-технологическая компания и процессинговый центр, которая занимается обработкой платежей и предоставлением бизнес-решений) всё описанное выше — это мелкие кражи.
TJX не особо задумывались о безопасности, ведь группировка Гонсалеса незаметно контролировала серверы этой огромной розничной сети почти два года. Они похитили данные более 45 миллионов карт. А с Heartland Payment Systems всё ещё хуже — кража произошла в 2007, а раскрыта была только в 2009. За это время было стянуто колоссальное количество данных и принесены гигантские убытки.
Как они влезли в практически кровеносную систему американского эквайринга? Хакеры обнаружили, что на одном из публичных веб-сайтов Heartland использовалась устаревшая форма авторизации (страница входа в систему), программный код которой был написан еще за 8 лет до этого и ни разу не обновлялся. Из-за отсутствия фильтрации входящих данных Гонсалес и его сообщники смогли ввести специальную команду прямо в поле ввода логина/пароля. Веб-скрипт «обманул» внутреннюю базу данных и выполнил стороннюю команду хакеров, предоставив им первичный доступ к корпоративной сети. Сразу скачивать ничего не стали, чтобы не вызывать подозрений, первый массив данных выкачали только через 8 месяцев.
Данные забирались таким же образом, как и в случае с кражей напрямую из торговых центров. В момент, когда покупатель в каком-нибудь магазине США прокатывал карту через терминал, данные в зашифрованном виде шли в Heartland. Но внутри самого процессора для авторизации платежа эти данные на долю секунды расшифровывались. Сниффер Гонсалеса перехватывал эту информацию прямо «в полете» — в транзитном, несжатом и незашифрованном виде.
Данных хватало, чтобы без проблем создавать дубликаты физических карт для обналичивания через банкоматы.
Финальный объем составил более 130 миллионов уникальных банковских карт. Компания Heartland Payment Systems буквально чудом смогла избежала полной смерти и понесла убытки на более чем 200 миллионов долларов и выплатила гигантские штрафы.
И ещё раз. Альберто Гонсалес занимался этим, получая зарплату от Секретной службы, мягко уводя своих из-под подозрения каждый раз и иногда аккуратно сдавая мелких сошек для отвлечения внимания. Он был страшно богат, и это его погубило.
Собственно, долго это продолжаться не могло, и Секретная служба серьёзно взялась за расследование дела TJX и Heartland Payment Systems. Разгадка гигантской схемы началась далеко от США. Агенты Секретной службы отслеживали, куда именно уходят украденные миллионы номеров банковских карт с серверов розничных гигантов вроде TJX. Они выяснили, что основные оптовые партии дампов перепродаются через теневые площадки.
Первым нашли, как ни странно, Максима Ястремского. Спецслужбы смогли идентифицировать и взять под контроль несколько серверов в Европе (в частности, в Нидерландах и Латвии), которые банда Гонсалеса и Ястремский использовали для обмена данными. Там, спустя небольшой ресерч, смогли выйти на почту и ICQ последнего.
Ястремский, кстати, не особо скрывался, его забрали под стражу прямо с элитной вечеринки на элитном курорте в Турции. А вот с его ноутбуков сняли информацию о неком Segvec... Это один из никнеймов Альберто Гонсалеса, о котором в службах знали. Никнейм вскрыли прямо из переписок.
Просто так через ордер Гонсалеса взять было невозможно. Альберто имел доступ ко всем базам данных и скрылся бы в секунду, как только бы понял, что на него вышли. Поэтому поимка проходила в несколько этапов — от сужения доступа к оперативной информации (подсовывали устаревшую или сфабрикованную информацию по текущим делам, чтобы он думал, будто по-прежнему находится вне подозрений) до слежки за каждым его шагом.
Финалом истории буквально штурм одного из лучших номеров элитного отеля National Hotel в Майами-Бич. Гонсалеса уложили лицом в пол до того, как он успел хотя бы дотянуться до своих компьютеров. При нем, помимо техники, был заряженный пистолет. Альберто буквально всегда был при оружии.
Больше никаких сделок, несмотря на то что Гонсалес сдал всё — от подельников до тайников с деньгами, ему вписали 20 лет федеральной тюрьмы с полным запретом технологий.
Из них он отсидел 15 и вышел в 2023 году. Снизили срок по гигантской совокупности факторов: от хорошего поведения до диагностированного синдрома Аспергера. Про то, чем занимается сейчас, ничего не известно. Социальных сетей нет, интервью не дает, за домом до сих пор периодически следит полиция. Но он жив, и с ним в принципе всё неплохо. Чего явно нельзя сказать о тех, кто пострадал от рук его преступной организации.
Вы когда‑нибудь задумывались, что происходит внутри нейросети, пока она пишет ответ? Языковые модели всегда, по вашему первому запросу, выдают красивые и логичные ответы, будто они действительно понимают, о чём говорят. Но за этим красивым ответом скрывается всего лишь удачная последовательность чисел, которая угадывает следующее слово, а не осмысливает его.
И вроде бы всё отлично, какие тут проблемы? Какая разница, что там внутри и как нейросеть пришла к такому ответу, если сам ответ хороший? Проблема в том, что если мы не видим, о чём модель думает до того, как выдаст готовый ответ, мы не сможем поймать её на скрытых манипуляциях, галлюцинациях или прямом обмане. Как прочитать эту информацию? Как поймать модель на ошибках? И что вообще происходит внутри черного ящика нейросети?
Написано специально для облачного провайдера ▶️Timeweb Cloud и читателей Pikabu.
❯ Что такое черный ящик и причем тут суперпозиция
Представьте, что вы нажимаете кнопку на автомате с газировкой. Вы видите, что нажали, и видите, что выпало. А что там внутри происходит, пока банка катится по трубам, вы не знаете. Вот это и есть черный ящик. Внутри нейросети нет никакой суперсложной логики, там просто миллиарды матричных умножений и сдвигов, которые в сумме дают то, что мы и видим на экране. Но если пытаться понять, почему нейросеть так отвечает, то есть попытаться разобраться в самой логике ответа, то наш человеческий мозг потеряется во всех этих числах. Вместо понятных нам формул или хотя бы кода, мы увидим только нечитаемый цифровой шум.
Для простоты нашего понимания хотелось бы верить, что один нейрон отвечает за одну конкретную вещь. Но на деле один и тот же нейрон может активироваться и на слово «Париж», и на просьбу написать код. И попробуй угадай, что он имел в виду.
Визуализация активации многозначных нейронов, вызывающая запутывание мыслей. Источник
А почему это происходит? Реальный мир полон взаимосвязанных вещей и нюансов, а у нейросети нейронов строго ограниченное число. Чтобы обойти это, модель спрессовывает концепты, поэтому один и тот же нейрон начинает срабатывать на десятки разных тем. В итоге получается плотная и экономная карта, но разобраться в ней тяжело, потому что всё переплетено со всем. Конечно,модели будет намного выгоднее поместить десятки различных смыслов в уже имеющиеся нейроны, чем строить под каждую новую идею отдельный физический узел. А вот сам метод такой упаковки информации и называют суперпозицией.
Сверху идеальная модель, где у каждого нейрона свой признак. Снизу реальная сеть, где нейронов меньше и по принципу суперпозиции признаки делят их между собой. Источник
Звучит удобно, правда? Для машины так и есть. А вот человек, который попытается прочитать отдельный нейрон, просто сойдёт с ума. Каждый конкретный нейрон делает десяток дел одновременно, и если мы будем смотреть на его всплески активности, то это по итогу нам ничего не даст. Чтобы разделить спрессованные, многозначные смыслы и сделать их снова читаемыми, исследователи используют принцип разреженных автоэнкодеров,Sparse Autoencoders (SAE).
❯ Как можно прочитать мысли нейросети. Принцип SAE
Разреженные автоэнкодеры. Это такие расщепители, которые берут кашу из активаций и раскладывают ее на отдельные понятные признаки. Слово же разреженный означает, что в каждый момент активны не все миллионы признаков, а лишь несколько.
А как работает SAE изнутри? Все делится на три этапа.
Центрирование и проекция. С самого начала энкодер берет вектор активаций. Это такой набор чисел, который определяет, как именно мысль или контекст физически выглядит внутри нейросети. Затем из вектора вычитается фоновое смещение— числовой сдвиг, который убирает постоянный базовый шум нейросети. А затем центрированный вектор перемножают на матрицу весов, сетку числовых коэффициентов, которая определяет, с какой силой входные сигналы объединяются для извлечения признаков.
Словарь растягивают настолько сильно, потому, что маленькому просто не хватит свободных направлений, и он снова начнёт сваливать разные смыслы в один вектор. На выходе энкодер выдает предварительные оценки, которые показывает, насколько каждый признак проявился в активациях. Если провести аналогию, энкодер как бы раскладывает песню, где все инструменты записаны вместе, на раздельные дорожки, где у каждого смысла появляется свой ползунок. Ну а на практике выбор коэффициента расширения это компромисс. Слишком маленький приводит к слиянию смыслов, а чрезмерно раздутый словарь съедает слишком много памяти и создает большое количество бесполезных нейронов.
Отбор и порог разреженности. Но если мы оставим все миллионы признаков, то получится нечитаемая каша. Поэтому дальше включается функция активации, пороговый фильтр или срез, которые гасят почти всё. Активными остаются считанные единицы. Вариантов тут много. Можно отсекать всё, что не дотянуло до определённого числа, или задать жёсткий параметр, чтобы система оставляла ровно 128 сильнейших признаков, а остальные просто превращала в нули.
Восстановление (Декодер). И наконец‑то последний этап. Матрица декодера хранит направления конкретных концептов. Длину всех направлений фиксируют, чтобы за громкость концепта отвечала только сила его активации, а не размер самого вектора. Декодер перемножает самые яркие признаки на эти направления, прибавляет обратно фоновый сдвиг и получает итоговую реконструкцию. Итоговая реконструкция, по сути, это сумма ярчайших признаков. Если сумма похожа на исходный вектор, значит SAE хорошо разложил смысл, а значит, хорошо справился с работой. Фиксация длины векторов важна, потому что без неё автоэнкодер начнёт хитрить. Он может, например, раздуть векторы декодера до бесконечности, чтобы занизить активации энкодера и обойти штраф за разреженность.
Самым сложным из всех этих этапов будет заставить модель активировать единицы признаков из миллионов. Как это делают?
Раньше основным механизмом для этого процесса служит L1-SAE. К общей ошибке восстановления добавляется штраф за суммарную активность признаков. Он наказывает нейросеть за каждый ненулевой сигнал и заставляет отсекать лишнее. Но у них также есть системный изъян, проблема усадки. Если всех заставить говорить тише, нужный голос тоже станет тихим. И по итогу будет сложнее понять, насколько он был громким изначально. Из‑за занижения сигнала классические L1-SAE плохо подходят для прямого управления поведением модели, потому что искаженные значения не позволяют точно регулировать активации, поэтому и появились архитектуры нового поколения, давайте расскажу про них.
Gated SAE разделяет две задачи, которые обычно висят на одной весовой матрице. Первая — решить, включён ли признак, а вторая — и измерить, насколько он силен. У него свои веса и свой порог, и его задача выдать ответ, если единица, то концепт присутствует в контексте, и ноль, если его нет. Второй канал параллельно считает реальную силу сигнала. Здесь нет L1-штрафа, поэтому значения не занижаются и не сжимаются.
На графике показано, как двухканальный Gated SAE разбирает мысли нейросети намного точнее и чище классического L1-SAE. Источник
TopK. А про него вскользь уже упоминали. Здесь вообще отказываются от штрафов за активность. Вместо регуляризации просто берут фиксированное число лучших признаков. Энкодер считает предварительные активации для всех миллионов признаков в словаре. Никаких L1-штрафов. Дальше массив сортируется по убыванию, и остаются строго Top‑K (ТОП лучших К‑признаков, поэтому и такое название) самых сильных, например ровно 32 или 64. Все остальные обнуляются. Отобранные K признаков уходят в декодер в точном, неизмененном виде. Грубо говоря, они просто оставляют самые сильные сигналы.
График показывает, что качество разбора мыслей с помощью TopK растёт при увеличении вычислительного бюджета или размера словаря признаков. Источник
Expander SAE. В гигантских словарях матрица декодера становится сильно неподъемной по памяти. В Expander SAE между признаками и активациями накладывают фильтр, который привязывает каждый признак всего к нескольким избранным активациям (например, к семи из сотен). Благодаря математике это сокращает число параметров декодера почти в 300 раз без сильной потери качества реконструкции.
Отлично! Благодаря всем инструментам, описанным выше, мы уже имеем рабочий SAE. Но это, к сожалению, всего лишь первый этап. Следующий этап — масштабирование.
Feature Splitting позволяет выделять концепты. До исследования Anthropic считалось, что SAE способны работать только на «игрушечных» моделях. Именно этот механизм позволил модели Claude 3 Sonnet выделить конкретные концепты — от Иммунологии до моста Золотые Ворота.
Когда словарь маленький, модели просто не хватает места для отдельных векторов. Из‑за этого при обучении она вынуждена сваливать похожие смыслы в одну кучу и создавать из них один общий признак, например Сан‑Франциско. А вот когда словарь расширяют, у декодера появляются новые свободные колонки. Модели становится выгоднее заменить один усредненный вектор на систему специализированных векторов, то есть добавить конкретики ( для Сан‑Франциско это будет остров Алькатрас, мост Золотые Ворота и так далее). Это помогает нейросети расшифровывать мысли без ошибок (ну или почти, всегда есть элемент неожиданности).
Карта признаков вокруг концепта «Golden Gate Bridge». Источник
Но получение словаря признаков это только половина дела. Дальше начинается управление моделью и разбор её алгоритмов. Через признаки можно менять поведение у всей модели, например, усилить один признак или ослабить другой, а в итоге получить совершенно другую логику ответа. В том же эксперименте с Claude 3 Sonnet усиление того же признака мост Золотые Воротапривело к тому, что модель стала отвечать, будто она и есть этот мост, она состоит из стали и бетона, по нему едут машины и поэтому все дальнейшие инструкции модель стала просто игнорировать (она же мост, она не может думать о другом).
Но чтобы не просто точечно влиять на модель, а по‑настоящему понять устройство таких признаков, одного слоя не хватает. Классические SAE анализируют нейросеть по слоям, то есть смотрят только в одну точку архитектуры. Вычисления в трансформере распределены по глубине, там информация передается и трансформируется от слоя к слою.
Чтобы отследить такую передачу информации, используют фреймворк RouteSAE. В фреймворке энкодер смотрит не на один слой, а сразу на несколько соседних. Инструмент собирает данные с нескольких слоев в единый вектор и отправляет найденный признак обратно во все эти слои. А специальная маршрутизация подсвечивает полную траекторию концепта: в какой точке он появился, где усилился и куда двинулся дальше.
По данным тестов, RouteSAE извлекает из сети на 22,5% больше чистых признаков и показывает на 22,3% более высокий балл понятности для человека, предотвращая дублирование одного и того же признака на каждом слое отдельно.
Перевод внутренних цифр в человеческие мысли. Natural Language Autoencoders (NLA).
Но даже с механизмом SAE человеку тяжело смотреть на миллионы и миллионы чисел. Это как читать книгу, где вместо букв математические, и часто не понятные формулы. Поэтому в 2 026 году исследователи создали Natural Language Autoencoders (NLA). Технически NLA использует внешнюю языковую модель‑интерпретатор, которая анализирует фрагменты текста с максимальным откликом конкретного признака, а затем формулирует его точное описание и проверяет его, предсказывая активность фичи на новых данных. Грубо говоря система переводит численные паттерны в обычный текст и пересказывает мысли модели понятными человеку текстом.
Как он работает изнутри? Чтобы перевод не превратился в полет фантазии другой нейросети, архитектура NLA использует две проверки. Вербализатор активаций,который берет числа из внутренних слоев модели и переводит их в текст, и реконструктор активаций, который работает в обратную сторону. Он берёт числа и снова превращает их в читаемый текст.
Двухэтапный процесс перевода нейронных активаций — от превращения чисел в текстовое описание (AV) до обратной реконструкции исходного сигнала исключительно из этого текста (AR). Источник
NLA оказался весьма полезен для проверки ИИ на безопасность. В опытах с Claude Mythos Preview и Opus 4.6 он заметил, что внешне модели ведут себя идеально, но внутри они догадываются о проверке. На рискованных задачах, например, удаление файлов, модель в 16% случаев понимала, что находится под контролем аудиторов. А на программистском тесте SWE‑bench Verified эта цифра доходила до 26%. Еще интересной стала проверка Claude Mythos. Пока модель выдавала стандартный код, NLA зафиксировал, что модель искала способ схитрить при решении задачи и обмануть автоматические тесты, чтобы проверяющие ничего не заподозрили.
❯ Почему мы всё ещё не читаем мысли. Проблемы воспроизводимости и валидации
Несмотря на успехи SAE и красивые карты признаков, говорить о создании действительно полной карты цифрового разума пока рановато. На пути исследователей все еще стоят несколько проблем.
Обучи два одинаковых SAE на одной и той же модели, но с разными случайными начальными весами, и они вытащат разные наборы признаков. Выходит, автоэнкодер находит не конкретные мысли модели, а лишь один из многих возможных способов их разбора. Второе, если признак ярко загорается при виде конкретной темы, это ещё не значит, что он участвует в принятии решения. Чтобы понять, управляет ли признак поведением, можно поменять активацию признака X и посмотреть, изменился ли ответ Y. Если да, то признак действительно участвует в решении. Для этого есть методы вроде Intervention Scoring и CHIVE. И последнее, высокая точность восстановления вектора далеко не всегда означает, что человек сможет прочитать этот текст, даже если все цифры сложатся идеально, текст все так же может остаться нечитаемой кашей.
Что мы имеем на сегодня? Исследователи уже научились находить отдельные признаки и понимать, как они связаны между собой, например, пользователь пишет запрос про смену пароля, вот сигнал уходит к блоку проверки безопасности и так далее. Научились также разбирать локальные алгоритмы и даже аккуратно управлять ими. Но, к сожалению, мы всё ещё не умеем в реальном времени смотреть, что происходит внутри LLM. А должны.
Автономные агенты уже учатся хитрить, обходить тесты и прятать истинные мотивы. Пока мы не видим, что у агента внутри, нам остаётся только верить его словам.
Я не устану удивляться тому, каким же раньше диким Западом была игровая индустрия. То у нее скандал и крах уровня апокалипсиса, то патентные войны, то Nintendo покажет всему миру, что с ней вообще лучше не связываться.
Не так давно я решил, что хорошо бы вспомнить тех героев, что в 90-х и начале нулевых пытались победить Nintendo на поле портативных консолей, а таких было немало. И вот в процессе написания этого материала я наткнулся на штуку, о которой как будто вообще никто не помнит, и очень зря.
Сегодня мы поговорим о Gizmondo, портативке с самой скандальной аурой в индустрии.
Написано специально для облачного провайдера ▶️Timeweb Cloud и читателей Pikabu.
❯ Всё, что называется Tiger, как будто проклято. Компания по слежке за детьми
Вообще, индустрия знает не одну, а две компании с известным животным семейства кошачьих в заголовке, и обе с местами сомнительной историей. И если Tiger Electronics по большей части занимались дешевыми массовыми игрушками с LCD-экраном по куче франшиз, а после изобрели Furby, то со шведской Tiger Telematics всё немного сложнее.
В начале нулевых на территории Швеции из ниоткуда появляется малоприметная контора Eagle Eye Scandinavian. В планы ее руководителей входили такие базовые штуки, как перепродажа техники в местных магазинах, а также разработка собственных GPS-трекеров для тех, кто не хочет терять свои вещи или друг друга. Да, Apple AirTag за 20 лет до него.
Однако в какой-то момент двум ее основателям — прирожденному продавану и харизматику по имени Карл Фрир и его товарищу Штефану Эриксону захотелось расширяться, и поэтому они полезли за пределы Швеции через очень странный путь. В 2002 году они выкупили крошечную, но уже публичную компанию Floor Decor из Флориды, которая занималась… розничной продажей ковров.
Юридически объединив свой технологический стартап с ковровым бизнесом, они переименовали общую структуру в Tiger Telematics Inc. и сразу получили доступ к внешним рынкам и торгам на бирже.
Изначально план на завоевание мира лежал в продаже тех самых трекеров для детей, чтобы родители всегда знали, где они находятся. Только быстро пришла другая мысль: детям не нужен скучный жучок без дополнительных функций.
Тогда-то Штефан и Карл решили, что отличная будет идея замаскировать трекер в… портативной консоли.
❯ Самая прорывная портативка 2005 года. Она бы взорвала рынок, серьезно
И нет, я не преувеличиваю. На выставку CeBIT 2004, что проходила в Германии, герои материала действительно привезли рабочий прототип под названием Gizmondo.
На бумаге и для своего времени начинка поражала и сразу забивала консоль в премиум-сегмент.
Характеристики были такие. Еще раз, это 2004 год. Процессор: ARM9 (Samsung S3C2440), 400 МГц. GPU: NVIDIA GoForce 3D 4500 (со встроенными 1.28 МБ SRAM). RAM: 64 МБ Встроенная память ROM: 64 МБ. Дисплей: TFT, 2.8 дюйма, горизонтальная ориентация, разрешение 320×240 пикселей, 65 536 цветов. Связь и датчики: GSM-модем (трехдиапазонный), GPS-модуль, Bluetooth 2.0. Мультимедиа: камера VGA (0.3 Мп), MP3/MPEG-4-плеер, слот для карт памяти SD Операционная система: Windows CE 4.2 .NET.
Уже тогда и по железу, и по словам Tiger Telematics Inc. было понятно: цель стоит порвать королей рынка в лице Nintendo и отцов портативного мультимедиа Sony в пыль.
В целом такое железо заинтересовало и разработчиков, ведь на Gizmondo планировался в том числе и онлайн-магазин с контентом, что очень привлекало тех, кто не хотел тратиться на производство картриджей.
Релиз консоли планировали поддержать как минимум 30 проектами, а сами Tiger Telematics Inc. закрепили амбиции тем, что открыли свой магазин на престижнейшей улице Лондона — Regent Street — прямо напротив магазинов Apple и гигантов моды.
Деньги в компанию текли просто рекой, и у этого были последствия.
❯ Когда пришли деньги, появился интерес, который привел к очень любопытным открытиям
Тут важно отметить: в компанию Фрира и Эриксона поверили многие частные инвесторы и фонды. Общий вклад только за 2004-2005 годы составил примерно 300 миллионов долларов. В поддержку и продвижение консоли вкладывались Electronic Arts, а рекламу делали мастера молодежного телевидения из MTV.
Запуск консоли отмечали в два этапа с просто гигантским размахом: красная ковровая дорожка в Англии, по которой шли Баста Раймс (не путать с нашим Василием Михайловичем, но это тоже рэпер), Стинг и еще куча звезд. Нет, им было плевать на консоль, им просто заплатили щедрые гонорары.
За Giamondo выстраивались гигантские очереди на Regent Street, казалось бы, все хотели получить самую гламурную и важную игрушку 2005 года… Только вот неправда всё это. Очереди были искусственные — статисты, которым заплатили по 20 евро каждому, только ради того, чтобы постоять на виду.
Реальных покупателей толком не было, потому что консоль стоила в два раза дороже конкурентов, и главное — да не было там никаких 30 игр на старте. Деньги, которые должны были уйти разработчикам, пошли на дорогие вечеринки, кучу элитного алкоголя, красивых женщин, ту самую демонстрацию запуска и зарплаты боссам Tiger Telematics Inc.
И суммы всем, кто это затеял, были гигантские. Карл и Стефан с друзьями с легкой руки выписывали жирнейшие чеки за просто так. Поэтому на старте в Европе игр практически не было, ведь никто ничего бесплатно делать не будет.
А как там второй этап шикарного запуска? Его планировали в США, но его так и не случилось. Всё потому, что западные коллеги увидели тот праздник гедонизма в Англии и начали копать под компанию Tiger Telematics Inc. Тогда-то и выяснился прикол с растратами, но что важнее — все внезапно заметили, КТО стоит во главе всей этой истории.
❯ Кто такой «Толстяк Стефан» и почему это вообще важно
Стефан Эриксон родился и вырос в шведском городе Уппсала. Окончив базовую школу, он устроился работать в автомастерскую (отсюда, говорят, и любовь к машинам, которая сыграет свою роль позже), а позже влился в бизнес по перепродаже золотых изделий. Там же и пошел первый криминал, ведь чаще всего торговал он краденым.
Связи в скупке и природная наглость продавили Стефана дальше, и к концу 80-х он не просто зашел в мир криминала, а встал во главе банды Uppsalamaffian (она же «Уппсальская мафия»), которая занималась всем понемногу: рэкетом, торговлей людьми и разным запрещенным.
Всё под крылом легального бизнеса по выбиванию долгов. И этих ребят боялись по всей стране, и не сказать бы, что они где-то скрывались — штабом была роскошная яхта у всех на виду. Она стояла в центре Уппсалы на мелкой речке Фюрисон. И да, у ее владельца была кличка «Толстяк Стефан».
Собственно, первый срок у мафиози случился в тех же девяностых. Стефана посадили на 10 лет за два доказанных (в обход кучи прикупленных людей) эпизода мошенничества. Вышел он как раз в начале нулевых и вскоре познакомился с очень талантливым и не менее мутным Карлом Фриром.
Карл Фрир и его амбиции по развитию торговых сетей были идеальным фасадом для новых идей Стефана Эриксона, так и родилась та самая Tiger Telematics Inc., куда Толстяк подтянул подельников и связи. Вот откуда и были те самые большие деньги и влияние на инвесторов.
Несмотря на то что бандитам по сути удалось не только убедить, но и действительно создать интересное устройство для игр, никто там особо играми и не болел — вся контора это ширма для лизинговых махинаций в Великобритании, растрате денег на действительно интересующие Стефана вещи (Эриксон возглавил гоночную команду Gizmondo Motoring, которая спонсировала участие Ferrari в суточном марафоне «24 часа Ле-Мана») и роскошную жизнь. Gizmondo даже рекламировалась не в игровых, а в модных глянцевых журналах, а переговоры с людьми из индустрии велись абы как.
Что важно — вся эта история полностью стала известна через пару дней после провального запуска в США, к которому давайте и вернемся.
❯ Крах Gizmondo и дальнейшая судьба причастных к нему людей
Пока с одной стороны под Tiger Telematics Inc. копали власти и журналисты, дабы узнать, откуда столько денег и эпатажа, с другой стороны торговые сети и геймеры закапывали успех Gizmondo.
Запуск в США планировался как главный триумф, но обернулся тихим и скомканным провалом, так как к этому моменту у компании уже заканчивались деньги инвесторов. Руководство не смогло договориться ни с одним крупным ритейлером. Ни Walmart, ни Best Buy, ни специализированная сеть GameStop не выставили консоль на свои полки. В результате Tiger Telematics пришлось продавать приставку через свой сайт и открывать собственные крошечные брендированные киоски посреди торговых центров. Без внятной рекламы и, главное, без игр.
Из заявленных 30 в стартовой линейке было лишь 14 проектов, и каждый так или иначе уступал играм с PSP и Nintendo DS по качеству. Экран у Gizmondo был хуже, как и мультимедийные возможности. Но при этом еще раз стоила консоль заметно дороже конкурентов.
Собственно, шлейф из неприятной истории в СМИ с тем, кто стоит за Gizmondo, и полное отсутствие нормальных игр на ней и привели проект к закономерному краху и череде расследований на тему растраты денежных средств инвесторов.
Однако это не конец истории. Как только на пороге замаячили суды, Стефан сбежал из Европы в США, где не залег на дно. Еще в процессе побега он перевез несколько ультрадорогих спортивных автомобилей, что находились в лизинге у британских банков (по факту — украл), и начал вести не менее вызывающий образ жизни, но уже в США.
Долго эта жизнь не продлилась. 21 февраля 2006 года в 6:00 утра пьяный Стефан Эриксон за рулем редчайшей Ferrari Enzo на скорости под 300 км/ч врезался в столб… и выжил, отделавшись лишь разбитым носом. Да, ему удалось то, что не удалось Винсу Зампелле — пережить аварию на Ferrari. Машину, кстати, разорвало пополам.
За такой перформанс уже весной к нему ворвались ФБР, изъяли партию запрещенки, пару пистолетов, украденные машины и посадили в тюрьму. Так как Эриксон пошел на сделку, ему дали всего 3 года тюрьмы, после которой он был депортирован в Швецию, где в 2014-м он снова сел в тюрьму за провоз запрещенных веществ и вымогательство с применением оружия. Сейчас рецидивист на свободе, чист и вроде как успокоился.
Некоторые СМИ сообщали, что Стефан хочет издать автобиографию, большая часть которой будет посвящена внутренним делам Tiger Telematics Inc., о которых не в курсе никто, кроме него и Карла Фрира. И это при условии, что существует документальный фильм «Tjock-Steffe» 2019 года, в котором Эриксон снялся лично и рассказал многое, а также уже много лет в Голливуде пытаются снять байопик по мотивам этой истории.
Кстати о нем. Их пути с Эриксоном разошлись в 2006-м после банкротства Tiger Telematics Inc., но Фрир сдаваться не спешил. Однако перед попыткой возродить Gizmondo тот сам чуть не сел в тюрьму за незаконное хранение целого арсенала оружия, но смог выйти под залог.
Да, у Фрира была идея выпустить Gizmondo 2 на базе Android в конце 2008-го (что очень предсказало бы текущий рынок китайских консолей), но не сложилось — не нашёл инвесторов из-за шлейфа из преступной истории.
Сейчас же он живет в статусе мультимиллионера в Дубае, включился в блокчейн и сколотил себе в целом неплохую репутацию богатого филантропа с большим сердцем.
Ну а что до Gizmondo, то в наши дни это большая редкость и ценная штука для коллекционеров — всего в мире существует 25 тысяч экземпляров, и знающие люди держат ее при себе не только как дорогой актив, но и как напоминание о безумных амбициях середины 2000-х годов, когда технологии пытались объединить все функции в одном корпусе руками не самых честных и откровенно опасных людей.
Такая вот история, да. Хорошей недели!
Источники, которые использовались при написании материала: