Серия «История»

78

Об образе войны и подсчете заклепок в искусстве

Автор текста: Виталий Илинич

Об образе войны и подсчете заклепок в искусстве Экранизация, История (наука), Заклепки, CatGeeks, Искусство, Длиннопост

Дисклеймер: в этой статье НЕ рассматриваются набившие всем оскомину «открытки к 9-му мая» с не теми дедами и подобные изделия/явления. Я их вообще не отношу к искусству. Это скорее ремесло(если не сказать профанация ремесла) – когда тебе надо СРОЧНА-СРОЧНА сделать к какой-то дате хоть что-то, просто потому что так положено, и желательно за мелкий прайс, на отлюбись. Искусство же, в моем понимании, состоит в несколько ином подходе в принципе. В каком? Ниже в тексте я поясняю ряд особенностей.


Вы наверняка видели немало картин, посвященных событиям Великой Отечественной войны. Хорошие и плохие, грандиозные и локальные, они так или иначе рассматривают образы, связанные с военным делом вообще, и с конкретным событием в частности. Зачастую там изображена какая-то техника, бойцы, возможно даже сам процесс ведения боя. Тут-то и появляется заклепочник, который так и норовит найти изъяны в картине. Насколько это оправдано?

На самом деле, во многих случаях я встречал две крайности. Либо человек, допустим, разбирается в «заклепках» (т.е. в матчасти), но полностью упускает, что такое вообще картина и зачем она нужна. Либо человек не понимает даже основ военного дела и просто придирается к им же выдуманным недостаткам. Начнем с первого.

Для многих является открытием, что живопись – это не документальная фотография. Нет, запечатлеть реальность, подобно фотоаппарату, и приложить к отчету можно, но это лишь очень малая часть самой сути искусства. Поэтому, оценивая картину лишь по фотореалистичности, мы нередко упускаем саму глубинную идею. Посудите сами: художник (поэт, скульптор, музыкант, кто угодно) – это не ремесленник, который просто повторяет то, что видит. Это еще и некий посредник в мир чувств.

В процессе создания произведения искусства автор может возжелать вложить туда какую-то идею. Что-то выразить этим объектом. Например, за счет подбора цветов создать ощущение эмоции: гнетущую неизвестность, леденящий душу ужас, проблеск радости, счастье, любовь. В том числе к Родине, мы же про определенную направленность картин говорим. Разумеется, используется не только подбор цветов. Это может быть и особенность композиции, и угол зрения, и подчеркнутая локальная размытость контуров, и грубость (угловатость, нарочитая резкость, яркость) в одном месте, сочетающаяся с мягкостью в другом. Вариантов очень много.

Например, можно показать противостояние уже попрощавшегося с жизнью бойца, готового броситься под танк с гранатой, и этого самого танка. При этом танк будет показан абстрактной ужасающей бесформенной громадиной, наползающей на бойца, без конкретной привязки к модели, в тусклых и мрачных тонах или черном блеске стали. Суть тут будет именно в попытке передать всепоглощающий ужас и силу физическую – материальную.

А боец, ему противостоящий, – фигура маленькая, но в то же время нарочито живая, яркая, жизненная. Он будет более резкий по изображению, с видимой фактурой, например, шинели или обмотанных вокруг головы окровавленных бинтов, крепкой рабочей руки, сжимающей гранату. Его тело будет иметь четкое устремление вперед, он не устрашился перед этим железным чудовищем и готов выйти с ним на поединок – кто-кого?! Это сила моральная.

Это, разумеется, не значит, что художник не умеет рисовать танки. Это будет значить, что художник за счет визуальных художественных приемов пытается показать противостояние абстрактного всесокрушающего монстра, эдакого представителя зла, и человека, который ценой своей жизни решил его остановить. Всё это будет работать скорее на эмоции, чем на фотографическое копирование. Однако если подходить к картине с мерками фотографии, нам может показаться, что она неправильная. И танк какой-то не такой, и размытый как будто бы. Но точно так же если мы будем подходить к автобусу с мерками для спортивных мотоциклов, он едва ли попадет хоть в одну позицию. Стал ли автобус от этого хуже? Или менее автобусом?

Поэтому, когда мы смотрим картины, надо держать в голове простую мысль. Это не документальная фотография. Картина может быть просто «батальной сценой», а может быть попыткой выразить на полотне дополнительные эмоции, и вызвать у зрителя определенные чувства. Не ко всему надо подходить с микроскопом.

Но бывает что люди, которые смотрят на картину в микроскоп, еще и не очень разбираются в технике. То есть они душнят, что на картине что-то неправильно, когда на самом деле они даже не знают, как правильно именно с военной точки зрения. Один из характерных примеров – это попытка прикопаться к картине, где какой-то танк едет на окопы. Рассмотрим конкретную картину. На картине изображен танк (на самом деле это штурмовое орудие, но пусть уж будет танк, для удобства, тем более что я видел про эту картину возмущение именно про танк). «Где немецкая пехота?» - вопрошает один человек. «Зачем танк в одиночку лезет на окопы?» - не унимается он. Давайте разберемся?

Об образе войны и подсчете заклепок в искусстве Экранизация, История (наука), Заклепки, CatGeeks, Искусство, Длиннопост

Вот та самая картина с «танком», про которую так «ловко» высказался наш критик

Во-первых, а кто сказал, что танк один? Вот как из картины можно сделать вывод, сколько там танков и есть ли с ними пехота? Банально, танк так близко, что занимает больше половины ширины картины. При этом то, что находится за танком, нам не видно – скрыто дымом. Где наш специалист ожидал увидеть второй, третий танк? Они что, по его мнению, связанные одной цепью на расстоянии вытянутой руки друг от друга ходят? Вообще расстояние между танками больше, чем позволяет изобразить эта картина – и 25, и 50 метров. Так что при атаке в штатном построении второй танк на этой картине в любом случае будет не виден.

Теперь относительно пехоты. Как себе представляет атаку танков и пехоты наш замечательный художественный критик? Танки наступают, густо облепленные марширующей пехотой? Где она на картине должна быть? Почетным караулом слева и справа от танка на расстоянии метр? Там сбоку от танка всего метра два, может быть три. Это так близко пехота должна к танку находиться? А танк ее не подавит гусеницами при маневрировании? А попадающие в танк снаряды не посекут пехоту осколками? Может, пехота всё же должна чуть подальше от своей бронетехники держаться?

А танк вообще с какой скоростью атакует? Со скоростью пешехода? А может быть с намного большей, передвигаясь рывками от укрытия к укрытию? А он тогда от пехоты не уедет, случайно? Или пехота будет впереди, а он поедет рывком вперед ее давить? Он довольно слепой, а пехота может и залечь, как он ее увидит?

Всё дело в том, что если не разбираться в тактике, но часто слышать, что танки должны действовать с пехотой, то может показаться, что вокруг каждого танка роится пехота. А на деле это просто опасно – танк слепой и банально может задавить своих же. Взаимодействие с пехотой в крупном полевом сражении происходит на уровне рот и батальонов, а не одного танка и группы мужиков. А судя по картине это окопы, земля и березки, ну явно не прям городские бои в Сталинграде, где взаимодействие танков и пехоты может быть более тесным. Да и окопы явно неглубокие – возможно поспешно занятая оборона, которую вполне могут попытаться «пройти» танки.

На деле по той немецкой тактике, что известна мне, для немецких танков было характерно действовать впереди пехоты. Не в том плане, что едет танк, а за ним гурьбой пехота семенит. А в том плане, что танковый батальон уезжает вперед, а пехота за ним в нескольких сотнях метров наступает. Каждый в своем темпе. Иногда некоторую часть танков дают к этой пехоте в поддержку (вторая или третья волна), но они тоже не прям в гуще солдат должны ехать.

Это, кстати, не только для немцев характерно-то. Наши уставы тоже, если почитать, то увидим, что речь идет про сотни метров. Мало того, что танки могут ближе держаться к огню своей артиллерии (они же бронированные), и успеть прорваться сквозь позиции до того, как противник на них очухается от обстрела (задача танков-то не окопы, их задача в глубине обороны, поэтому они туда и рвутся). Мало того, что танки самостоятельные на низовом уровне, и могут атаковать без непосредственной поддержки пехоты (т.е. не когда её вообще совсем нет, а просто далеко впереди неё). Так еще и сила танков – в скорости. А если их намертво привязать к идущей пешком пехоте, то они эту силу полностью потеряют.

Есть и альтернативный способ – при преодолении укрепленного рубежа или сплошного ПТ рубежа. В этом случае танки сначала не идут в атаку, а поддерживают атаку огнем с места из-за укрытий (или просто ждут в готовности атаковать). В атаку идет пехота, поддержанная артиллерией. Она должна вклиниться в оборону противника и дать танкам дорогу. Тогда танки опять вырвутся вперед и поедут за своей типичной целью в глубине обороны – позициями артиллерии. И там опять могут встретить этого храбреца, который попытается дорого продать свою жизнь, кинувшись под танк с гранатой.

Если же прикопаться к тому, что это штурмовое орудие, и оно чаще действует с пехотой, то ничего не меняется в картине. Даже если там есть пехота – она просто может не толпиться в двух метрах от орудия, а быть чуть подальше. В ходе боя орудие могло чуть вырваться вперед. В конце концов, это может быть штурмовое орудие танкового батальона (такое имело место в 1943-м году) и оно действует с танками. В общем, честно, я не вижу в этой картине вообще никаких принципиальных проблем.

Вариант же «если б там была немецкая пехота, то он был бы трупом» мне особенно нравится. Это ж до какой степени надо восхищаться немцами, чтобы считать, что они способны гарантированно убить вообще всех. Черт побери, как их остановили-то? Вот прям вообще никого-никого не оставалось и они всегда могли уберечь свои танки? Серьезно? Это уже клиника.

Искусство развивается по своим законам. Не все их понимают. Это печально, конечно. Но еще печальнее, что те, кто не понимает искусство, кидаются мерить его заклепками и миллиметрами. Так искусство не понять. Неправильно низводить его до документальной фотографии и фотореалистичности. Оно еще может передавать чувства и эмоции. А уж мне, как любителю истории военного дела, особенно обидно, когда люди своё собственное незнание тактики выдают за ошибки художника. Учите тактику и цените искусство за все его стороны.


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.


Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)

Показать полностью 1
55

«Звездный десант» Хайлайна — это политический манифест

Автор текста: Владимир Герасименко

«Звездный десант» Хайлайна — это политический манифест Звездный десант, Фантастика, Хайлайн, Жуки, CatGeeks, Длиннопост

Вы читали книгу Роберта Хайнлайна «Звездный десант»? Как вы её поняли? Я вот понял книгу, как оду «управляемой демократии» во главе с военной хунтой, где право голоса нужно заслужить. Но так ли это? В изданном в 1980 году сборнике «Расширенная вселенная» Хайнлайн написал обширное эссе-предисловие со своими мыслями о «Звездном десанте» (ЗД), и сейчас я предлагаю взглянуть, что же он пишет.

Хайнлайн сходу даёт понять, что ЗД — это его политический манифест, написанный на волне разочарования от одностороннего отказа Эйзенхауэром от ядерных испытаний.

«Я был ошеломлен действиями президента. Я не должен был удивляться, поскольку знал, что он был... глупый, простоватый и зависимый от своего штаба. Но это тоже делает меня глупцом; я уже много лет назад понял, что многие политики (не все!) пойдут на всё, чтобы быть избранными...»

После этого Хайнлайн сокрушается, что спустя столько лет его книга пользуется бешеной популярностью, но всё ещё не понята «фанатами». [Внезапно, но книгу, как и фильм Верховена, обвиняли в прославлении милитаризма и фашизма]

Главная претензия автора к читателям в том, что они не поняли использование слова «ветеран». Хайнлайн говорит, что в романе прямо и неоднократно написано, что ветеран — это не только военный, а вообще любой человек, отслуживший в госструктурах. И что 95% граждан получили свой статус через ветеранство именно на госслужбе, а не в армии.

В мире ЗД только через службу можно получить права, но это дело добровольное. Хайнлайн специально проговаривает, что он против призыва (конскрипции), считая его аморальным, и гордится, что несколько поколений его семьи служили добровольцами. Поэтому в мире ЗД каждый человек может стать волонтёром. В этом случае он обязан отслужить два года там, куда его пошлют. А вот после этого у него всегда будет выбор — где и как продолжить службу. Он может вообще в любой момент уволиться, не получив полного гражданского пакета. При этом лишь малую часть волонтёров направляют в армию.

Служащие в ЗД не имеют права голосовать и полный гражданский статус они получают только по истечении 20 лет активной службы. При этом попадание в армию не даёт никаких бонусов, наоборот — получаешь множество рисков не вернуться домой. Одновременно с этим, как утверждает Хайнлайн, в книге недвусмысленно дано понять, что гражданские в целом презирают военных и службу. [Я лично думал, что не любят военных лишь неграждане из-за слишком либеральных взглядов.] И автор тем самым пытался показать, что общество, и в наше время тоже, не замечает пот и кровь простого пехотинца, благодаря которому оно продолжает существовать.

Т.е. с точки зрения Хайнлайна, описанное в книге правительство не милитаристское! И он был возмущён, что читатели посчитали иначе.

Далее Хайнлайн начал подробно рассуждать о высказанной в ЗД мысли, что право голоса надо заслужить. Он сокрушался, что США слишком далеко ушли от заветов отцов-основателей, которые никогда не собирались вводить всеобщее избирательное право. «Демократии обычно рушатся вскоре после того, как плебеи обнаруживают, что могут сами выбирать хлеб и зрелища... на время.» И по его мнению в США 1980-х как раз это и происходило.

Поэтому Хайнлайн считал необходимым ограничение избирательной способности. Показанную в ЗД систему он считал лишь одной из многих возможных. Причём неидеальной, так как пехотинцы в ней не получают никаких компенсаций за значительные риски для жизни. Рассуждая о возможной реализации ограничения голоса, Хайнлайн привёл ряд альтернативных вариантов.

Например, зависимость веса голоса от вложенных в голосование денег и ограничение финансирования государства исключительно доходами с голосования. В этом случае государство подпадёт под власть самых богатых, «но разве сейчас уже не так?». Зато участвовать в выборах будут только те, кто действительно в этом заинтересован.

Другой вариант — это право голоса при доказательстве своих умственных способностей. В этом случае тот, кто в кабинке для избирателя не сможет решить задачку на интеллект, не будет допущен до голосования. Такая система позволит даже умным детям влиять на курс государства, но в то же время вычеркнет из политической жизни многих взрослых. То есть неидеально.

Можно обе системы совместить: пусть доступ к кабинке для голосования имеет тот, кто сможет внести определенный депозит деньгами, и в случае, если он не пройдёт тест на интеллект, то депозит не вернется, и права голоса тоже не будет. Это будет стимулировать «улучшать породу», поддерживая доходы и интеллект на достаточном уровне.

Сам Хайнлайн не настаивал, что придумал идеальные способы политического устройства. С его точки зрения они просто ничуть не хуже существующих. Ведь всеобщее избирательное право не принесло радикального роста качества управления: «На протяжении почти полутора столетий женщинам не разрешалось голосовать. В течение последних шестидесяти лет они голосовали... но мы не увидели тех огромных улучшений в управлении государством, которые обещали нам суфражистки».

Однако он допускал, что, возможно, надо подойти с другого конца, что, возможно, всё дело в том, что в США недостаточно далеко зашли, и нужно обеспечить ещё более справедливое представительство женщин в правительстве... через квоты!!! Заодно это решит проблему чернорабочих, которых стало мало — выкинутые на мороз со своих должностей недостаточно умелые или удачливые белые воротнички могут начать зарабатывать руками. Более того, в такой системе нужно по квотам двигать матерей, так как они заинтересованы в строительстве лучшего мира для своего ребенка.

С точки зрения Хайнлайна правительство вообще можно сделать полностью женским, потому что за предыдущие 50 лет оно и так не принимало ни одного адекватного решения. Так что хуже, с его точки зрения, не будет.

И вот знаете, прочитав это эссе Хайнлайна, у меня сложилось впечатление, что автор нас всех, и себя, «развел». Поставив в центр повествования пехотинца Рико, он показал общество именно со стороны навязанной ему военной пропаганды. Мы видим в основном то, как сами военные считают правильно поступать — действовать агрессивно, напористо и не бояться разрешать конфликты силой. Верят ли в это обычные граждане? Из книги мы не знаем, но предположить, что госслужащие разделяют взгляды армии легко. И да, взгляды армии в ЗД были основным посылом Хайнлайна, тем, из-за чего книга вообще была написана — он считал, что конфликт с СССР можно решить только демонстрируя силу и решительность.

Но из-за этого вопрос гражданских прав, который Хайнлайн также собирался осветить, оказался задвинут на задний план. Хайнлайн описал идеализированных военных во всё ещё неидеальном обществе. Но последнее скрыто за слоями военной пропаганды, которую льют в уши Рико. Читатель должен был увидеть, как солдатами манипулируют, но сделали это немногие. Поэтому Хайнлайн вынужден был в своем комментарии разжевывать и пояснять этот момент.

Такой вот парадокс. Великая книга, в которой каждый находит свой смысл, но часто довольно далёкий от видения автора.


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)


Читайте также:

Показать полностью 1
422

Cow Clicker — история одного эксперимента

Автор текста: Руслан Бахшиев

Cow Clicker — история одного эксперимента Компьютерные игры, Игры, Корова, CatGeeks, Видеоигра, Геймеры

Есть такой парень — Ян Богост. Ян, будучи философом и социологом, всегда утверждал, что игры в социальных сетях созданы лишь для того что бы «доить » пользователей, выжимая из них деньги.

Стокнувшись с критикой в свой адрес, будучи гемдизайнером, Ян решил доказать свои слова экспериментом. И в 2010 году опубликовал на Фейсбук свое творение — Cow Clicker.

Как бы вам описать эту «игру »... В общем, у вас есть зеленый фон, на котором стоит нарисованная корова и все, что от вас как от игрока требуется, это раз в 6 часов зайти и кликнуть на корову. При этом корова никак не среагирует на клик, не будет анимации, звука, вообще ничего. Просто счетчик обнулится и снова пойдет отсчет с 6 часов.

Что бы подогреть интерес к игре, Ян добавил возможность пригласить в игру друга, дабы ускорить таймер, и добавил доску лидеров. А также в игре был донат. Не хотите ждать 6 часов — купите игровую валюту и за нее вы сможете кликать раз в 3 часа. И если вы думаете что в это играть никто не будет, то вы ошибаетесь. Буквально спустя месяц аудитория игры насчитывала 50 тысяч человек. При том что Ян специально не вкладывался в рекламу, и рост аудитории произошел буквально из-за сарафанного радио. Мало того — Cow Clicker вырвался в топ игр Фейсбука и получил пользовательскую оценку в 4.5 балла из 5.

Решив посмотреть, на что готовы пойти люди, Ян добавил в игру «скины ». На самом деле это была точно такая же корова, только она смотрела в другую сторону. Стоила такая корова в районе 6$ и люди активно стали покупать скин. Решив идти до конца, Ян добавил еще несколько скинов максимальная стоимость которых доходила до 100$. И люди их покупали. Онлайн в игре рос, игра приносила прибыль, но Ян решил, что пора с этим заканчивать.

Он объявил о начале коровьего апокалипсиса. «Cowpocalypse» запустился в игре и теперь каждый клик по корове приближал его на 30 секунд. Чтобы у игроков не осталась валюта на акаунтах, была возможность за 10 монет отодвинуть его на час.

Как бы то ни было, но 21 сентября 2011 года апокалипсис для коров все же наступил, и они «вознеслись». Но сервера не закрылись. Ян оставил возможность нажимать по пустому экрану, и как ни странно, люди не ушли. Они каждый день заходили в игру и кликали по пустому экрану, а потом шли в отзывы к игре проклинать Яна и требовать вернуть коров.

На основе всего этого Ян сделал очень простой вывод, что зная хорошо человеческую психологию, можно заставить игрока играть в самую глупую игру без геймплея, графики и сюжета, зарабатывая при этом деньги.

На этом у меня все :) Играйте только в хорошие игры и не донатьте в бесполезный мусор свои деньги.


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.


Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)

Показать полностью
122

«Дюна» – от Герберта до Вильнёва

«Дюна» – от Герберта до Вильнёва Фильмы, Дюна, Дени Вильнев, Экранизация, Дэвид Линч, Фрэнк Герберт, Фантастика, Видео, YouTube, Длиннопост

Всё началось с экологического эксперимента. В конце 1950-х Министерство сельского хозяйства США искало способы остановить распространение песчаных дюн в штате Орегон. Для этого необходимо было отыскать растение, способное выжить на песках и постепенно скреплять почву, делая её пригодной для других растений. Ну то есть задача буквально состояла в том, чтобы озеленить пустыню.

Писатель-фантаст Фрэнк Герберт ранее уже интересовался темой экологии и влияния человека на природу нашей планеты, поэтому он решил написать статью об этом эксперименте. Увы, но текст так и не был опубликован – редакция сочла его недостаточно конкретным, ему недоставало четкости, а Герберт не стал его дорабатывать.

Позднее, в 2005-ом году статья «Они остановили движение песков» всё-таки увидела свет. Она вошла в книгу «Путь к Дюне» наравне с другими наработками к роману.

Но мы забежали вперёд…

«Песчаный» эксперимент оказался удачным и произвёл впечатление на писателя. «Дюна» не была его первым романом, но стала его opus magnum. Её написанию предшествовали шесть лет исследований и полтора – конкретно работы над книгой. Сначала роман вышел в двух частях в журнале Analog Science Fiction and Fact, а затем был издан единой книгой. Было это в 1965-ом году, то есть почти шестьдесят лет назад.

«Дюна» – от Герберта до Вильнёва Фильмы, Дюна, Дени Вильнев, Экранизация, Дэвид Линч, Фрэнк Герберт, Фантастика, Видео, YouTube, Длиннопост

Обложка журнала Analog Science Fiction and Fact, выпуск за декабрь 1963 г.

«Дюна» рассказывает нам о далёком будущем человеческой цивилизации. Потомки землян живут на различных планетах, объединённых властью межзвёздной империи. Здесь смешаны научная фантастика и философия, политика, экология и религия. Центром повествования стали вопросы, касающиеся мессианства и предвидения.

Дюна, или Арракис – это пустынная планета, где очень мало воды, зато полно пряности/меланжи/спайса – особого вещества, расширяющего сознание и необходимого для навигации при космических перелётах. И полно червей – огромных пустынных монстров. Кроме того, планету населяют племена аборигенов, фрименов, то есть свободных людей, не подчиняющихся императорской власти, которые за многие поколения приспособились к жизни в суровых маловодных условиях.

Добычу спайса на планете контролировали Харконнены, а теперь, по приказу императора, их место займут Атрейдесы. Две эти знатные семьи многие годы враждовали между собой, и вот – такое ценное сокровище (важнейшее вещество в современной Империи) вдруг ускользает у барона Харконнена из-под носа. Нетрудно представить, как у него полыхнуло – и, разумеется, он намерен вернуть власть, могущество и деньги.

Пол Атрейдес – ГГ, или местный Избранный – легко завладевает эмпатией читателя. Ведь он юн, ему всего пятнадцать, и он ничего не знает о Дюне, о местных порядках и правилах жизни на планете, где воды настолько мало, что людям приходится копить и перерабатывать влагу своих тел. Именно глазами Пола мы увидим Арракис и развернувшиеся среди песков события. Ему суждено стать для населения Дюны ожившей легендой, пророком, мессией…
Вот такая затравочка. Кто знает – тот знает, а кто не читал книгу и не смотрел фильмы – тому без спойлеров.

Помимо межзвездных перелетов, в книге есть и другие элементы, присущие жанру фантастики: это и «ведьмы» Бене Гессерит, которые владеют тайными практиками, позволяющими им контролировать сознание других людей. И ментаты, люди-компьютеры. И даже какое-никакое разнообразие космических рас.

Но достаточно и приземленного: Герберт наделяет персонажей вполне человеческими страстями, эмоциями и пороками. Здесь есть место интригам, заговорам, предательству и, конечно, любви.

Тогда, около шестидесяти лет назад, издатели, критики и читатели не сразу признали «Дюну». Кому-то книга показалась слишком тягомотной, кому-то не хватало типичных для жанра роботов, войнушек и бластеров. Что и говорить, если сам Герберт в своём романе выказывал неприязнь к компьютерам и прочим умным машинам – в его мире человечество отказалось от компьютеров и даже некогда объявило им войну, так называемый Батлерианский джихад.

То есть это была не та научная фантастика, к которой все привыкли. Однако в «Дюне» ценили глубину, а уже значительно позже, когда стали говорить об экологических катастрофах как о реальности, Герберта даже назвали первым экофутуристом. В год своего выхода книга была отмечена премией «Небьюла», еще через год – премией «Хьюго». Роман обрёл популярность у «думающего» населения Штатов: интеллектуальной элиты, молодежи, студентов и преподавателей университетов.

В СССР роман, однако, не издавался. И дошёл до русскоязычных любителей фантастики лишь в девяностых.

«Дюна» получила продолжение и впоследствии выросла в полноценную фантастическую вселенную. Романы по ней выходили и после смерти Герберта – его дело продолжил сын писателя Брайн Герберт совместно с Кевином Андерсоном.

И, конечно, этот сладкий кусочек пирога кто-то обязательно захочет экранизировать. Так на свет чуть не появился…

Самый великий неснятый фильм


Сначала права на съёмку фильма получил голливудский продюсер Артур Джейкобс (франшиза «Планета обезьян»), а затем они перекочевали в руки Алехандро Ходоровски. И тот подошёл к делу несколько эксцентрично и крайне амбициозно: вознамерился «изнасиловать» Дюну, показать на экране психоделический наркотический приход, снять картину аж на 12 часов. Он планировал привлечь к производству Pink Floyd, Мика Джаггера, комиксиста Жана «Мёбиуса» Жиро, режиссёра Дэна О’Бэннона, художника Ханса Гигера (между прочим, «отец» знакомого нам облика «Чужого»), художника Криса Фосса и даже Сальвадора Дали, ведь, по мнению Алехандро, это должен был быть величайший фильм в истории.

«Дюна» – от Герберта до Вильнёва Фильмы, Дюна, Дени Вильнев, Экранизация, Дэвид Линч, Фрэнк Герберт, Фантастика, Видео, YouTube, Длиннопост

Постер к фильму, который так и не был снят

В фильме Ходоровски Джессика забеременела бы от капли крови, превратив её в сперму, ведь герцог Лето был бы кастратом, а в конце фильма зрителей ждала смерть Пола – он умер бы физически, но его сознание стало бы сознанием каждого человека, а человечество достигло бы просветления. А Дюна, которая вдруг зазеленела и расцвела, отправилась бы в космос – просвещать… эээ… другие планеты.

«Дюна» – от Герберта до Вильнёва Фильмы, Дюна, Дени Вильнев, Экранизация, Дэвид Линч, Фрэнк Герберт, Фантастика, Видео, YouTube, Длиннопост

Концепты персонажей в видении Мёбиуса: Пол Атрейдес, герцог Лето, леди Джессика

«Дюна» – от Герберта до Вильнёва Фильмы, Дюна, Дени Вильнев, Экранизация, Дэвид Линч, Фрэнк Герберт, Фантастика, Видео, YouTube, Длиннопост

Концепты персонажей в видении Мёбиуса: барон Харконнен, Фейд-Раута, император Шаддам IV

«Дюна» – от Герберта до Вильнёва Фильмы, Дюна, Дени Вильнев, Экранизация, Дэвид Линч, Фрэнк Герберт, Фантастика, Видео, YouTube, Длиннопост

Ханс Гигер и его концепты

«Дюна» – от Герберта до Вильнёва Фильмы, Дюна, Дени Вильнев, Экранизация, Дэвид Линч, Фрэнк Герберт, Фантастика, Видео, YouTube, Длиннопост

Ханс Гигер – концепт замка Харконнена. Собственно, замок в форме самого барона

«Дюна» – от Герберта до Вильнёва Фильмы, Дюна, Дени Вильнев, Экранизация, Дэвид Линч, Фрэнк Герберт, Фантастика, Видео, YouTube, Длиннопост

Ханс Гигер – концепт замка Харконнена

«Дюна» – от Герберта до Вильнёва Фильмы, Дюна, Дени Вильнев, Экранизация, Дэвид Линч, Фрэнк Герберт, Фантастика, Видео, YouTube, Длиннопост

Концепт космического корабля Криса Фосса

«Дюна» – от Герберта до Вильнёва Фильмы, Дюна, Дени Вильнев, Экранизация, Дэвид Линч, Фрэнк Герберт, Фантастика, Видео, YouTube, Длиннопост

Концепт космического корабля Криса Фосса

Думаю, очевидно, что о бережном отношении к оригиналу здесь не может быть и речи, что подтверждает сам Ходоровски: именно в этом контексте звучат его слова об изнасиловании «Дюны» в документалке 2013-го года. Мол, уважать первоисточник вовсе не обязательно, и всё такое.


В роли Пола должен был выступить сын Ходоровски – Бронтис. Чтобы подготовить ребёнка к роли, заботливый отец нанял учителя, который обучал его джиу-джитсу, японским техникам и смеси каратэ, дзюдо и айкидо. Мальчику было всего двенадцать, и на протяжении двух лет он занимался по шесть часов в день семь дней в неделю. О моральной стороне вопроса говорить не хочется, батя – «заботливый» человек.

До неснятой «Дюны» Ходоровски был известен благодаря авангардным (читай странным, скандальным, безумным) фильмам: «Фандо и Лис», «Крот», «Святая гора». Это немейнстримные картины, так называемое midnight movie, полуночное кино, у которого, однако, были ценители и даже подражатели. В целом, несложно объяснить недоверие представителей киноиндустрии…

Так или иначе, ни одна студия не согласилась спонсировать и выпускать столь амбициозный проект. Кто-то посчитал, что авангардист Ходоровски с ним просто не справится, кого-то возмутил отказ режиссера снять ленту стандартного хронометража, а не на 12-20 часов. И следующим, кто попытался перенести роман Герберта на экран, хоть и не сразу, стал Дэвид Линч. Но и у него всё получилось не гладко.

«Дюна» Линча


Съёмки стартовали весной 1983-го и протекали довольно бодро. Проблемой вновь стал хронометраж. Линч намеревался выпустить картину длиной около 177 минут – а тогда так было не принято, и студия Universal потребовала сократить это время до двух часов. Линч согласился, вырезал минут пятьдесят ленты, перемонтировал и даже переснял некоторые сцены – и… «обновлённый» фильм провалился, не смог окупить свой 40-миллионный бюджет.

«Дюна» – от Герберта до Вильнёва Фильмы, Дюна, Дени Вильнев, Экранизация, Дэвид Линч, Фрэнк Герберт, Фантастика, Видео, YouTube, Длиннопост

Дэвид Линч и Фрэнк Герберт

«Дюна» – от Герберта до Вильнёва Фильмы, Дюна, Дени Вильнев, Экранизация, Дэвид Линч, Фрэнк Герберт, Фантастика, Видео, YouTube, Длиннопост
«Дюна» – от Герберта до Вильнёва Фильмы, Дюна, Дени Вильнев, Экранизация, Дэвид Линч, Фрэнк Герберт, Фантастика, Видео, YouTube, Длиннопост

Фото со съёмок фильма

В какой-то момент недовольный результатом Дэвид Линч даже убрал своё имя из титров.
Не в пользу ленты сыграли и отклонения от книги, поскольку тогда у вселенной Герберта уже была преданная фанбаза. Главный герой значительно старше своей «бумажной» версии. Вместо боевого искусства здесь – какой-то странный аналог особого умения, Голоса, доступного лишь Бене Гессерит и Полу. В фильме его могут использовать все последователи мессии, при этом это звуковое оружие теперь не только позволяет контролировать разум противника, но и наносит физический ущерб. И выглядит это, мягко говоря, странно. Да и вся картинка – для современного зрителя, настолько же избалованного возможностями графики, как я – не вызывает вау-эффекта. Ещё бы, «Дюне» Линча вот-вот стукнет 40 лет…

Роль Пола исполнил Кайл Маклахлен (позже он сыграет агента Купера в сериале Линча «Твин Пикс»), для него это был дебют, который поставил под вопрос дальнейшую карьеру – никто не хотел нанимать актёра из провального фильма. Среди других известных имён в касте – Стинг и Патрик Стюарт.

«Дюна» – от Герберта до Вильнёва Фильмы, Дюна, Дени Вильнев, Экранизация, Дэвид Линч, Фрэнк Герберт, Фантастика, Видео, YouTube, Длиннопост

Кайл Маклахлен в роли Пола

«Дюна» – от Герберта до Вильнёва Фильмы, Дюна, Дени Вильнев, Экранизация, Дэвид Линч, Фрэнк Герберт, Фантастика, Видео, YouTube, Длиннопост

Стинг в роли Фейд-Рауты

«Дюна» – от Герберта до Вильнёва Фильмы, Дюна, Дени Вильнев, Экранизация, Дэвид Линч, Фрэнк Герберт, Фантастика, Видео, YouTube, Длиннопост

И снова Стинг

«Дюна» – от Герберта до Вильнёва Фильмы, Дюна, Дени Вильнев, Экранизация, Дэвид Линч, Фрэнк Герберт, Фантастика, Видео, YouTube, Длиннопост

Кеннет Макмиллан в роли барона Харконнена

Ходоровски, который до этого пытался снять свою «Дюну», смотрел картину – и даже обрадовался тому, что она вышла неудачной.

«…И вот запустили фильм. Мало-помалу, потихонечку ко мне приходит радость, потому что фильм был ужасен. Это провал, – говорил в интервью Ходоровски. – Я сказал: не верю, что это Дэвид Линч снимал, он великий художник, это всё работа продюсера».


Критики также нелестно отозвались о картине, называя её отталкивающей, безобразной и трудной для восприятия, но визуальные эффекты всё же похвалили. Для самого Линча этот фильм до сих пор – кость в горле, «Дюна» стала для него большой неудачей.

«Дюна» XXI века


Думаете, с «Дюной» до Вильнёва больше никто не заигрывал? Как бы не так.
Раз уж никак не получалось натянуть сову на глобус и впихнуть историю Герберта в стандартный по тем временам хронометраж, киноделы пошли другим путём. Так, в 2000 году на телеканале Sci Fi Channel вышел одноимённый трёхсерийный мини-сериал. Режиссёром и сценаристом выступил Джон Харрисон. В целом он довольно чётко следовал первоисточнику – и это принесло свои плоды. «Дюна» стала хитом и получила продолжение, «Дети Дюны», – в таком же формате, на три серии.

«Дюна» – от Герберта до Вильнёва Фильмы, Дюна, Дени Вильнев, Экранизация, Дэвид Линч, Фрэнк Герберт, Фантастика, Видео, YouTube, Длиннопост

Постер к сериалу

Из явных минусов, которые буквально заметны глазу – малый бюджет. Сериал смотрится как театральная постановка, визуальные эффекты своим качеством отсылают скорее к второсортной кинофантастике 80–90-х. Всё дело в том, что съёмки проходили в павильонах, ведь погодные условия пустыни были слишком непредсказуемы, временные рамки слишком жёсткими, а бюджет, как говорилось выше, – ограниченным. Вот и вышло, что Арракис здесь – это присыпанная песочком комната, стены которой обклеены увеличенными фотографиями реальных пустынь… Сейчас это смотрится совсем неактуально.

Поэтому поговорим о более актуальном.

Мечта снять свою «Дюну» жила в сердце кинорежиссёра Дени Вильнёва с детства. Роман Герберта он прочёл в 13 лет, и эта непростая книга поразила его. Для него она многослойна (ага, прямо как Шрек) и сочетает в себе глобальные темы взросления и любви, критику капитализма и планетарную экологию, также в ней полно драмы и философии.

И так совпало, что давней мечте суждено было сбыться. В 2016-ом году права на экранизацию «Дюны» приобрела студия Legendary Pictures, представители которой были в курсе, что Вильнёв заинтересован вселенной Герберта. И именно его пригласили поработать над новой картиной.
Главную роль исполнил Тимоти Шаламе – в нём Вильнёв увидел сходство с Полом и никого другого на эту роль даже не рассматривал. Для актера это был пропуск в высокобюджетное кино. И он подошёл к делу ответственно: ещё за полгода до съёмок приступил к тренировкам, чтобы сделать всё возможное для самостоятельного исполнения трюков. Позже в интервью Вильнёв признался, что если бы Шаламе отказался, то, вероятнее всего, фильм бы так и не сняли. Мол, либо он – либо ничего.

«Дюна» – от Герберта до Вильнёва Фильмы, Дюна, Дени Вильнев, Экранизация, Дэвид Линч, Фрэнк Герберт, Фантастика, Видео, YouTube, Длиннопост

Кадр со съемок, Вильнёв и Шаламе

«Дюна» – от Герберта до Вильнёва Фильмы, Дюна, Дени Вильнев, Экранизация, Дэвид Линч, Фрэнк Герберт, Фантастика, Видео, YouTube, Длиннопост

Процесс гримирования барона Харконнена (сыграл Стеллан Скарсгард)

Режиссёр не хотел снимать «Дюну» с помощью зелёных экранов, поэтому пустыня и многие декорации – настоящие. Кстати, фанфакт. Вильнёв давненько заприметил пустыню Вади-Рам как идеальную локацию для воплощения Арракиса. Но оказалось, что местечко уже застолбили – в это же время здесь работала съёмочная команда «Звёздных войн», снимали «Скайуокер. Восход». Разрулили вопрос как полагается, в непринужденной обстановке бара отеля – и договорились не снимать фильмы в одних и тех же местах одновременно. В общем, покололи пустыню…

«Дюна» – от Герберта до Вильнёва Фильмы, Дюна, Дени Вильнев, Экранизация, Дэвид Линч, Фрэнк Герберт, Фантастика, Видео, YouTube, Длиннопост

Собственно пустыня, кадр со съемок

Вместо долгих диалогов, свойственных повествованию Герберта, Вильнёв решил сместить внимание зрителя с интеллектуального на эмоциональное и упростил язык, кое-что списав на язык жестов. Помимо этого, он старался следовать оригиналу и при этом сделать кино понятным для каждого зрителя – не только для тех, кто знаком с книгой. Получилось ли у него? От себя скажу – не совсем. В первый раз я смотрела фильм ещё не будучи знакомой с романом, и тогда мне он показался затянутым, меланхоличным, медитативным. Медленность, статичность кадров либо усыпят, либо создадут некий гипнотический эффект. Не все не-фанаты способны сразу проникнуться тягучей атмосферой под величественные композиции Ханса Циммера. Это не боевик с пострелушками, не просто развлекательное кино, на нём необходимо сосредоточить внимание; гораздо проще это сделать, когда ты изначально знаешь, о чём и зачем лента.

Да, история Пола Атрейдеса вновь не вместилась в два часа экранного времени – но теперь, в эпоху длинных фильмов, это не стало проблемой. Вильнёв изначально намеревался разбить книгу на две части, чтобы охватить всю её многогранность. Внесла свои коррективы и пандемия – к счастью, положительные. Ковид разлучил съемочную команду, и каждый продолжил работу «на удалёнке». Но появилось и дополнительное время – месяцев двадцать сверху на редактирование фильма, это намного дольше, чем обычно. Монтажёр Джо Уокер признался, что, работая вне рамок офиса или студии, они с Дени разработали особый, эм, приём – «пропуск виски». Если какая-то сцена вдруг стопорилась, нужно было пропустить стаканчик виски… и повторять по необходимости.

И вот – в сентябре 2021-го года состоялась премьера 156-минутного фильма «Дюна: Часть первая».

«Дюна» – от Герберта до Вильнёва Фильмы, Дюна, Дени Вильнев, Экранизация, Дэвид Линч, Фрэнк Герберт, Фантастика, Видео, YouTube, Длиннопост

В мировом прокате она собрала 300 миллионов долларов при бюджете в 165 миллионов и была выдвинута на премию «Оскар» в четырнадцати номинациях. В нескольких удостоилась награды – за звук, монтаж, операторскую работу и визуальные эффекты.

Критики отмечают актёрский состав и визуальное наполнение картины, но ругают сценарий и то, что развязки так и не произошло, фильм просто обрывается, хотя на протяжении двух с лишним часов зрителя старательно нагнетают. Действительно, это только половина истории – и от этого возникает ощущение, что ты посмотрел демо-версию или трейлер. Наверное, вторая часть пофиксит эту проблему и избавит от чувства незавершенности, а два фильма разом будут отлично дополнять друг друга.

Выход продолжения намечен на весну 2024-го года. В работе также спин-офф «Дюны», на этот раз в формате сериала – «Дюна: Сестричество». Дени Вильнёв задействован в проекте в качестве исполнительного продюсера.

Это мы ждём?

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Автор текста: Навен Навен. Создано специально для CatGeek и сообщества Всё о кино.

Показать полностью 21 2
39

Уолт Дисней

Уолт Дисней Walt Disney Company, Уолт Дисней, Мультфильмы, CatGeeks, Фильмы, Длиннопост

Уолтер Элиас Дисней родился 5 декабря 1901 года в Чикаго. Он был четвёртым из пяти детей, но в дальнейшем нам интересна будет судьба только одного из его братьев, Роя Диснея.

Когда Уолтеру было четыре года, семья переехала на ферму в штат Миссури. Там Уолтер рос и развивал свои таланты к рисованию. Талант перерос в интерес, когда маленькому Уолтеру заплатили за то, чтобы он нарисовал лошадь вышедшего на пенсию местного врача. Уолтер начал активней практиковаться, рисуя карикатуры с газет и осваивая акварель и мелки. А ещё в то же время он полюбил поезда. Семья жила недалеко от железной дороги и Уолт Дисней часто убегал смотреть на проезжающие мимо составы.

Когда Диснею было десять лет, его отец перевёз семью в Канзас-Сити, поближе к гимназиям и возможностям для бизнеса. И приобрёл маршрут доставки двух газет. В отцовском бизнесе на добровольно-принудительных началах участвовали Уолт и Рой. Бизнес сильно мешал учёбе, так как вставать на утреннюю газету приходилось в 4:30, а после школы нужно было бежать доставлять вечернюю. Из-за такого графика братья часто засыпали прямо на уроках и получали неудовлетворительные оценки. Так продолжалось около шести лет, изо дня в день. Тем не менее, Уолт нашёл время и силы на посещение субботних лекций института искусств Канзас-Сити, а также на полное прохождение заочного курса по рисованию в этом же институте.

Когда Диснею исполнилось 16, отец снова перевёз семью. На сей раз обратно в Чикаго. Причиной переезда стала удачная покупка чикагских акций. Свобода от разноски газет позволила Уолтеру Диснею стать карикатуристом школьной газеты и начать посещение вечерних курсов Чикагской академии изящных искусств. А также преисполниться патриотизмом и в 1918 году записаться в Красный Крест, подделав дату рождения в документах. Сначала-то он хотел прям в армию, но туда его не приняли в силу возраста, так что пришлось осуществлять патриотизм окольными путями. В Красный Крест его взяли водителем машины скорой помощи и отправили помогать во Францию. По месту помощи он прибыл в ноябре 1918 года, когда перемирие уже было достигнуто. Полюбовавшись на архитектуру, Уолт отправился домой в Америку.

По возвращению на Родину, Уолт отправился в Канзас-Сити, где устроился помощником художника в студию коммерческого искусства «Песмен-Рубин». В следующем же году доходы компании упали и Дисней был уволен. Вместе с бывшим коллегой, Уобом Иверксом Дисиней начал было свой собственный бизнес, недолговечную компанию Iwerks-Disney Commercial Artists. Не сумев привлечь много клиентов, Дисней и Иверкс согласились, что Дисней должен временно уйти, чтобы зарабатывать деньги в рекламной компании Kansas City Film. Иверкса надолго не хватило и через пару месяцев он уже присоединился к Уолту на его текущей работе. Компания производила рекламные ролики в стиле вырезной анимации. Анимация в целом Диснея заинтересовала, но вот вырезная анимация на его вкус была слабой. Уолт взял книгу по анимации, фотоаппарат и начал свои собственные первые эксперименты дома. Убедившись в своей правоте, Дисней попытался доказать своему работодателю, что будущее за покадровой рисованной анимацией, но тот стоял на своём. В итоге Уолт покинул студию ради создания более перспективной. Вместе с коллегой Фредом Харманом они начали рисовать короткие мульт-зарисовки на основе басен и сказок. Их основным заказчиком был комедийный театр, так что и зарисовки печальными не были. Вскоре штат студии вырос, чего не сказать о доходах. Дисней загорелся желанием нарисовать Алису в стране чудес, которая длилась бы целых 12 минут и завоевала бы сердца зрителей. К сожалению, денег на производство она требовала тоже немало, а их попросту не было. И Алиса в стране чудес 1923 года оказалась последней работой молодой студии, которая попросту разорилась.

Уолт Дисней Walt Disney Company, Уолт Дисней, Мультфильмы, CatGeeks, Фильмы, Длиннопост

Уоб Иверкс

Тогда же Дисней поехал покорять Голливуд. Хотя центром мультипликации в те годы был Нью-Йорк, Лос-Анжелес лично для Уолта был важнее по личным причинам — там лечился от туберкулёза его брат Рой. Уолт пытался продать свою Алису хоть кому-то и внезапно удача улыбнулась ему. Правда, из Нью-Йорка. Кинопродюсеру и дистрибьютору Маргарет Винклер отчаянно нужна была сказка, а лучше серия сказок, чтобы остаться на плаву, так как именно в этот момент она теряла права на Кота Феликса. Уолт подписал с ней контракт на серию Алис, а заодно уговорил переехать в Голливуд, к большому бизнесу и маленькой новой мультипликационной студии братьев Дисней. Рой к тому времени активно выздоравливал и с радостью согласился на авантюру брата. Уолт не забыл и своих Канзасских товарищей, а потому смог уговорить Уоба Иверкса приехать работать с ним. Первая студия Дисней была открыта в 1926 году, спустя несколько лет прямой работы на Винклер и её мужа, Чарльза Минца. Отношения Диснеев и Минца были натянутыми, хотя первые оставались поставщиком контента для второго.

Уолт Дисней Walt Disney Company, Уолт Дисней, Мультфильмы, CatGeeks, Фильмы, Длиннопост

Освальд

Для нового сериала по заказу Минца Уолт разработал Кролика Освальда — представителя классической анимации без примеси дополнительных жанров. Сериал про Освальда был уже подписан и даже начал выпускаться, когда Дисней попросил Минца выделить им побольше денег, ведь сериал стал успешным. Вместо этого он узнал, что Минц собирается сократить финансирование, но при этом права на Освальда у Universal и вообще что ты мне сделаешь. Уолт такой наглости не стерпел и увёл свою студию в свободное плавание. К сожалению, Минц убедил большую часть сотрудников Диснея остаться работать на себя любимого. С братьями ушёл только неизменный Иверкс.

Уолт Дисней Walt Disney Company, Уолт Дисней, Мультфильмы, CatGeeks, Фильмы, Длиннопост

Чтобы заменить Освальда, Дисней и Иверкс разработали Микки Мауса, возможно, вдохновленного домашней мышкой, которую Дисней приютил во время работы в своей студии в Канзас-Сити, но лишь предположение. Первоначально мышонка хотели назвать Мортимер Маус, но жена Уолта сказала, что это имя слишком помпезно и не будет запоминаться и предложила вместо него Микки. Все согласились. Иверкс разработал образ персонажа, а озвучивал до 1947 года его сам Уолт Дисней. Микки Маус впервые появился в мае 1928 года в короткометражном фильме «Безумный самолет», но он, как и второй полнометражный фильм, «Гаучо в галопе», не нашли дистрибьютора. Уолт посмотрел на успех фильма «Певец Джаза» и загорелся идеей добавлять в свои мультфильмы достаточно музыки. Так появился «Пароход Вилли». Идея сработала. Уолт Дисней подписал контракт с звуковой студией Cinephone и нанял профессионального композитора и аранжировщика Карла Столлинга, по предложению которого был разработан сериал «Silly Simpfoni», рассказывающий истории с помощью музыки. Первый мультфильм серии, «Танец Скелетов» был нарисован и анимирован полностью Уобом Иверксом. Сам Дисней слишком удобно устроился в кресле директора и начал отходить он работы аниматором.

Уолт Дисней Walt Disney Company, Уолт Дисней, Мультфильмы, CatGeeks, Фильмы, Длиннопост

В 1930 году Дисней попытался сократить затраты на прорисовку, убедив Иверкса отказаться от практики анимации каждой отдельной клетки в пользу более эффективной техники рисования ключевых поз и предоставления помощникам возможности рисовать промежуточные позы. Дисней попросил дистрибьютора увеличить оплату за мультфильмы, но получил отказ. Как и в прошлый раз, дистрибьютор переманил на свою сторону аниматоров. Но на сей раз он покусился на святое - он подписал Иверкса работать на него. Вскоре после этого Столлинг подал в отставку, полагая, что без Иверкса студия Диснея закроется. Из-за всего этого в октябре 1931 года у Диснея случился нервный срыв, в котором он обвинил всех и собственное переутомление заодно. Поэтому он и Лилиан взяли длительный отпуск на Кубу и совершили круиз в Панаму, чтобы восстановиться.

Однако, это оказалось не концом света. Студия, уже имевшая к тому моменту двух постоянных персонажей — Микки Мауса и Плуто, продолжила своё развитие с новым контрактом для Columbia Pictures. В ходе этого сотрудничества, вполне успешного, на свет появились Гуфи и Дональд Дак. В 1932 году Дисней подписал контракт с Technicolor и все его дальнейшие мультипликации теперь были полноценно цветными. Первый продукт с этой цветной техникой, «Цветы и деревья» оказался популярен у зрителей и получил первую премию «Оскар» за лучший короткометражный фильм (мультфильм) на церемонии 1932 года. Дисней также был номинирован за другой фильм в этой категории, «Сироты Микки», и получил почетную награду «за создание Микки Мауса». Успех. Заставивший Уолта и его студию двигаться дальше. В 1933 году Дисней выпустил фильм «Три поросенка». Этот фильм принес Диснею еще одну премию Оскар в категории «Короткометражный мультфильм». Успех фильма привел к дальнейшему увеличению штата студии, который к концу года насчитывал почти 200 человек. Дисней осознал важность рассказа эмоционально захватывающих историй, которые могли бы заинтересовать аудиторию, и вложил деньги в «отдел сюжетов», отдельный от аниматоров, с художниками-раскадровщиками, которые подробно детализировали бы сюжеты фильмов Диснея.

Уолт Дисней Walt Disney Company, Уолт Дисней, Мультфильмы, CatGeeks, Фильмы, Длиннопост

К 1934 году Дисней решил, что пора взяться за что-то по-настоящему серьёзное. Речь, конечно же, о Белоснежке и семи гномах. Новость о грядущей картине вызвала недвусмысленный ажиотаж — газеты хором называли эту затею безумием и пророчили банкротство студии. Но Дисней твёрдо решил осуществить задуманное. Производство фильма обошлось студии в 1,5 миллиона, что в три раза превысило её бюджет. Дисней буквально сделал все ставки на прибыль от проката картины. Полный цвет, полный звук, максимальная реалистичность движений. Чтобы анимация была максимально реалистичной, Дисней отправил своих аниматоров на курсы в Художественный институт Шуинара. Он приводил в студию животных и нанял актеров, чтобы аниматоры могли изучать реалистичные движения. Чтобы изобразить меняющуюся перспективу фона по мере перемещения камеры по сцене, аниматоры Диснея разработали многоплоскостную камеру, которая позволяла размещать рисунки на кусочках стекла на разных расстояниях от камеры, создавая иллюзию глубины. Стекло можно было перемещать, чтобы создать впечатление камеры, проходящей через сцену. Первая работа, созданная на этой камере — «Старая мельница» (1937) получила премию Оскар за короткометражный анимационный фильм из-за впечатляющей визуальной силы. Хотя Белоснежка к тому времени, когда многоплоскостная камера вошла в пользование, была почти закончена, Дисней приказал перерисовать некоторые сцены, чтобы использовать новые эффекты.

Уолт Дисней Walt Disney Company, Уолт Дисней, Мультфильмы, CatGeeks, Фильмы, Длиннопост

Премьера «Белоснежки» состоялась в декабре 1937 года и оказалась настоящим успехом. Этот фильм стал самым успешным кинофильмом 1938 года, а к маю 1939 года его общий сбор в 6,5 миллионов долларов сделал его самым успешным звуковым фильмом, созданным на тот момент. Дисней выиграл еще одну Почетную премию Американской киноакадемии, которая состояла из одной полноразмерной и семи миниатюрных статуэток Оскара. Успех «Белоснежки» ознаменовал одну из самых продуктивных эпох для студии. Когда работа над «Белоснежкой» закончилась, студия приступила к производству «Пиноккио» и «Фантазии». Оба фильма были выпущены в 1940 году, и ни один из них не имел хороших кассовых сборов — «отчасти потому, что доходы из Европы упали после начала Второй мировой войны в 1939 году». Студия понесла убытки по обеим картинам и к концу фильма оказалась в глубоких долгах.

В ответ на финансовый кризис братья Дисней начали первое публичное размещение акций компании в 1940 году и осуществили резкое сокращение заработной платы. Последняя мера, в совокупности с своевольной и бесчувственной манерой Диснея обращаться с персоналом, привели к забастовке аниматоров 1941 года, которая длилась пять недель. Забастовка была урегулирована с помощью посредника. В результате забастовки и финансового положения компании несколько аниматоров покинули студию, а отношения Диснея с оставшимися сотрудниками стали постоянно натянутыми. Забастовка временно прервала следующую постановку студии «Дамбо» (1941), которую Дисней произвел простым и недорогим способом. Фильм получил положительную реакцию как зрителей, так и критиков.

Уолт Дисней Walt Disney Company, Уолт Дисней, Мультфильмы, CatGeeks, Фильмы, Длиннопост

В октябре 1941 года США вступили во Вторую мировую войну. Дисней сформировал в компании подразделение учебных фильмов Уолта Диснея для производства обучающих фильмов для военных, таких как «Четыре метода клепки Заподлицо» и «Методы производства самолетов». Дисней также встретился с министром финансов и согласился выпустить короткие мультфильмы о Дональде Даке для продвижения военных облигаций. Дисней также выпустил несколько пропагандистских постановок, в том числе такие короткометражки, как «Лицо фюрера», получившее премию «Оскар», и художественный фильм 1943 года «Победа с помощью авиации».

Уолт Дисней Walt Disney Company, Уолт Дисней, Мультфильмы, CatGeeks, Фильмы, Длиннопост

Военные фильмы принесли доход, достаточный только для покрытия расходов, в то время как художественный фильм «Бэмби», который снимался аж с 1937 года, не имел хороших результатов при выпуске в апреле 1942 года и потерял в прокате 200 000 долларов. В результате нескольких провалов подряд, в 1944 году компания задолжала Банку Америки 4 миллиона долларов.

На встрече с руководителями банка для обсуждения будущего компании, председатель и основатель банка Амадео Джаннини, сказал своим руководителям: «Я очень внимательно следил за фильмами Диснея, потому что знал, что мы ссужаем им деньги, намного превышающие финансовый риск. Они хороши в этом году, они хороши в следующем году, и через год у них все будет хорошо... Вам нужно расслабиться и дать им время продать свой продукт».

Уолт Дисней Walt Disney Company, Уолт Дисней, Мультфильмы, CatGeeks, Фильмы, Длиннопост

Производство короткометражных фильмов Диснея сократилось в конце 1940-х годов, что совпало с усилением конкуренции на анимационном рынке со стороны Warner Bros. и Metro-Goldwyn-Mayer. Рой Дисней по финансовым причинам предложил больше сочетать анимацию и сюжет. В 1948 году Дисней инициировал серию популярных фильмов о природе под названием «Приключения из реальной жизни». Первый фильм получил премию Оскар в категории «Лучший короткометражный фильм (две катушки)».

В начале 1950 года Дисней выпустил «Золушку», первый анимационный фильм своей студии за восемь лет. Производство обошлось в 2,2 миллиона долларов, но за первый год он заработал почти 8 миллионов долларов. Потом шли успешные Алиса в стране чудес и Питер Пен. Аниматоры немного выдохнули, ведь в этот период сам Уолт Дисней был занят полнометражными фильмами в Великобритании и не мешал работать.

В течение нескольких лет Дисней рассматривал возможность создания тематического парка. Когда он вместе с дочерьми посетил Гриффит-парк в Лос-Анджелесе, ему хотелось сделать такое место, где могли бы весело провести время и дети, и их родители. В марте 1952 года он получил разрешение на зонирование для строительства тематического парка в Бербанке, недалеко от студии Диснея. Этот участок оказался слишком маленьким, так что Дисней купил участок побольше в Анахайме, в 56 км к югу от студии. Чтобы дистанцировать проект от студии, что могло вызвать критику со стороны акционеров, Дисней сформировал WED Enterprises (нынеWalt Disney Imagineering) и использовал свои собственные деньги для финансирования группы дизайнеров и аниматоров для работы над планами. В середине 1954 года Дисней отправил своих инженеров во все парки развлечений в США, чтобы проанализировать, что сработало, а также какие подводные камни или проблемы были в различных местах, и включил полученные результаты в свой дизайн. Строительные работы начались в июле 1954 года, а сам Диснейленд открылся в июле 1955 года. Церемония открытия транслировалась на канале ABC, который посмотрели 70 миллионов зрителей. Парк был спроектирован как серия тематических территорий, соединенных центральной улицей Мейн-стрит — копией главной улицы в городе детства Уолта и Роя. В парке также проходила узкоколейная железная дорога Диснейленда, соединявшая территории. Вокруг парка была высокая насыпь, отделявшая парк от внешнего мира. В редакционной статье The New York Times отмечается, что Дисней «со вкусом объединил некоторые приятные вещи вчерашнего дня с фантазиями и мечтами о завтрашнем дне». Уже спустя месяц работы Диснейленд принимал более 20 000 посетителей в день, а к концу первого года он привлек 3,6 миллиона гостей.

Уолт Дисней Walt Disney Company, Уолт Дисней, Мультфильмы, CatGeeks, Фильмы, Длиннопост

Фильмы, парки, а как же телевидение? Рой задался этим вопросом в 1950 году. Первые попытки оказались вполне успешными и сильно увеличили сборы в кинотеатрах, так как студия теперь стала по-настоящему массово знаменитой. В 1954 году, после того как было согласовано финансирование Диснейленда, канал ABC транслировал Диснейленд Уолта Диснея — антологию, состоящую из мультфильмов, фильмов и других материалов из библиотеки студии. Шоу имело успех с точки зрения рейтингов и прибыли, собрав долю аудитории более 50%. ABC была довольна рейтингами, что привело к созданию первой ежедневной телевизионной программы Диснея «Клуб Микки Мауса», развлекательного шоу, предназначенного специально для детей. Программа сопровождалась мерчандайзингом через различные компании (например, Western Printing более 20 лет производила раскраски и комиксы, а также игрушки и одежду с логотипами шоу). Музыкальная тема шоу стала всемирно популярной, и было продано десять миллионов пластинок. В результате Дисней сформировал свою собственную компанию по производству и распространению пластинок, Disneyland Records.

Помимо строительства Диснейленда, Дисней работал и над другими проектами вне студии. Он был консультантом Американской национальной выставки 1959 года в Москве. Вкладом Disney Studios стал 19-минутный фильм «Прекрасная Америка» в 360-градусном кинотеатре Circarama, который был одной из самых популярных достопримечательностей. В следующем году он выступал в качестве председателя конкурсного комитета на зимних Олимпийских играх 1960 года в Калифорнии, где он разработал церемонии открытия и закрытия. Он был одним из двенадцати инвесторов Спортивного центра знаменитостей, открывшегося в 1960 году в Глендейл, Колорадо. Он и Рой выкупили остальные центры в 1962 году, сделав компанию Disney единственным владельцем.

Уолт Дисней Walt Disney Company, Уолт Дисней, Мультфильмы, CatGeeks, Фильмы, Длиннопост

Бизнес шёл хорошо и студия смогла позволить себе выпускать достаточное количество полнометражных мультфильмов. В тот период вышли «Леди и Бродяга» в 1955 году, «Спящая красавица» в 1959 году, «Сто один далматинец» в 1961 году и «Меч в камне» в 1963 году. Не забывал Дисней и про фильмы с мясными актёрами, например «Мери Поппинс». Фильм имел успех, хотя автор книги и сожалела о данном разрешении на его производство.

Уолт Дисней Walt Disney Company, Уолт Дисней, Мультфильмы, CatGeeks, Фильмы, Длиннопост

Всё шло невероятно хорошо, но Уолт Дисней не был вечен. Дисней был заядлым курильщиком со времен Первой мировой войны. Он не пользовался сигаретами с фильтром и в молодости курил трубку. В начале ноября 1966 года у него был диагностирован рак легких, и его лечили кобальтовой (лучевой) терапией. 30 ноября он почувствовал себя плохо и был доставлен на машине скорой помощи из дома в больницу Св. Иосифа, где 15 декабря 1966 года в возрасте 65 лет он умер от сердечно-сосудистого коллапса, вызванного раком. Его останки были кремированы два дня спустя, а прах захоронен в Мемориальном парке Форест-Лоун в Глендейле, Калифорния.

Ну а компания? А компания Уолта Диснея процветает по сей день.

Автор текста: Мария Заке. Создано специально для CatGeek и сообщества Всё о кино.

Уолт Дисней Walt Disney Company, Уолт Дисней, Мультфильмы, CatGeeks, Фильмы, Длиннопост
Показать полностью 13
32

Азиатский геймдев - что это такое и почему оно такое, какое есть?

Азиатский геймдев - что это такое и почему оно такое, какое есть? Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Азия, Gamedev, Nintendo, Capcom, Длиннопост, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Картинки

Приветствую, читатель. Сегодня я хотел бы поговорить с тобой о таком непростом и комплексном явлении, как азиатская видеоигровая индустрия, разъяснив, почему она именно такова, какой мы ее видим, в короткой и достаточно понятной статье. Полагаю, если тебе хоть раз были интересны игры наших восточных соседей, будь то творения Кодзимы или треклятый Геншин, то ты мог задаться весьма любопытными вопросами. «Почему «азиатский» - это, зачастую, японский?», «Из-за чего азиатские игры такие специфические?», «Ждёт ли нас слияние двух подходов к игрострою - Западного и Восточного?» — на все эти вопросы я постараюсь ответить ниже.

Что ж, приступим!

Глава I: Общая сводка по рынку

Пункт 1: Средняя температура по палате

На самом деле, полагаю, это будет наиболее короткая глава - ведь в ней я рассмотрю то, как так вышло, что азиатский видеоигровой рынок представлен в первую очередь Японией, а вернее даже сказать: то, почему иные азиатские страны на этом поприще так не преуспели. Ну серьезно - кого вы вспоминаете при словах «азиатская игровая корпорация»? Сони? Нинтендо? Конами? Капком? Бандай Намко? Всё это - именно что японские компании. Почему там их такое безумное количество, в то время как остальные страны региона могут напомнить о себе максимум одной-двумя?

Азиатский геймдев - что это такое и почему оно такое, какое есть? Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Азия, Gamedev, Nintendo, Capcom, Длиннопост, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Картинки

Вот они, слева направо…

Начнём с того, что объяснить проще всего - и это практически все страны Азии, кроме тех, о которых мы поговорим позже отдельно (таких как Китай и Южная Корея). Большинство азиатских стран сталкивается с одной из двух проблем: отстающая экономика самой страны, не позволяющая появиться там видеоигровой индустрии, либо же крайне небольшое население страны, что не позволяет развиться начинающему разработчику, компенсируя невозможность конкуренции с зарубежным продуктом за счёт внутреннего рынка.

Вот так, одним ловко написанным абзацем, мы откинули девяносто процентов государств, называемых азиатскими. Пожалуй пояснять подробнее и не стоит - полагаю, ты, дорогой читатель, и так знаешь, что основной массив азиатских стран существует или за счёт дешёвой рабочей силы, обеспечивающей производства, принадлежащие западным компаниям; или за счёт узкой специализации собственного производства (как пример - Сингапур, существующий в основе своей за счёт микроэлектроники). Перейдем к чему-то более интересному

Пункт 2: Китай

Азиатский геймдев - что это такое и почему оно такое, какое есть? Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Азия, Gamedev, Nintendo, Capcom, Длиннопост, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Картинки

Утопическая картинка с «Китаем» для атмосферы

Основная причина отсутствия на мировом рынке крупных китайских разработчиков (не издателей, попридержите свой Tencent, мы к нему ещё подойдём) кроется в следующих двух взаимосвязанных факторах - молодости местной индустрии и её раздробленности. Госкапитализм КНР достаточно долго не реагировал на появление видеоигр от слова никак. Закрытость страны от внешних воздействий, не считая тех, что прошли цензурирование правящей партией, взрастила на основе обширной рабочей массы прекрасного потребителя низкопробного продукта. Эта же закрытость рынка привела к тому, что он наводнился множеством маленьких контор, занимающихся дистрибуцией и разработкой видеоигр весьма… Нишевого качества. Огромное количество доната для тех, кто может себе его позволить - и огромное же количество рекламы для тех, кто донат позволить себе не может. Эти маленькие, локальные игроки, работают практически только лишь на Китай - выходить за его рамки для них и сложно, и не нужно.

На фоне всей этой мелюзги выделяется один, колоссальных размеров кит - Tencent. Впрочем, конкретно его игры тоже пользуются популярностью сугубо внутри Китая. Чего не скажешь о дочерних компаниях этого Левиафана, одной из которых является всем известная Riot Games (разрабы LoL'а, для тех, кто в танке). Именно за их (дочерок) счет китайцы получают прибыль с западного рынка. И, пожалуй, единственным серьезным примером выхода непосредственно китайской игры на глобальный рынок, является Genshin Impact. Нет, к сожалению за рекламу чемоданы не занесли, Мемезис пока ешё не столь крупная платформа. Но не упомянуть miHoYo, увы, невозможно. Впрочем и говорить долго я о них не стану. Китайцы всего лишь уцепились за ставшую крайне популярной японскую культуру. Почему она стала популярной мы подробно рассматривать в этой статье не будем - это отдельная, ещё более необьятная тема, - однако к самой Японии уже достаточно скоро подойдем. А пока же…

Пункт 3: Корея

Азиатский геймдев - что это такое и почему оно такое, какое есть? Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Азия, Gamedev, Nintendo, Capcom, Длиннопост, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Картинки

Южная, конечно же. У КНДР с хакерами лучше, чем с разрабами

Южная Корея способна содержать собственный рынок ввиду несколько более высокой покупательной способности на душу населения, чем в том же Китае. Там ситуация иная - рынок открыт для внешнего вмешательства, что, в сущности, и душит местных разработчиков. Здесь, несомненно, тоже есть локальный внутренний рынок, однако развит он значительно менее, нежели в Китае. Наибольшая часть местных разработчиков пытается целить именно что на мировой рынок, используя внутрикорейский лишь для «обкатки» продукта. Что свойственно всем азиатским странам в той или иной мере - игры эти чаще всего онлайновые. Здесь уже сложнее выделить какого-то атланта, что держал бы плечами небосвод, но если попытаться - крупнейшей компанией будет NCSoft. Их профиль - ММО. Блейд энд Соул и Лайнэйдж это именно их флагманы, кто не знал - теперь знайте. Если вас спросят, кто основной производитель азиатских ММОРПГ для мирового рынка - так и отвечайте, «Корея». Из крупных компаний можно назвать разве что Bluehole, что таким не занимается - это разработчики PUBG, знакомьтесь. Хотя, будем честны, и они от «ММОРПГ» откинули только последние три буквы.

Глава II: Япония

Азиатский геймдев - что это такое и почему оно такое, какое есть? Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Азия, Gamedev, Nintendo, Capcom, Длиннопост, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Картинки

Утопическая картинка «Японии» для атмосферы

Япония - это отдельная глава. В отличие от ВСЕЙ остальной Азии здесь уместиться в небольшой подпункт выйдет вряд-ли. Чтобы понять, почему именно японцы являются лицом азиатского видеоигрового рынка, нам придется погрузиться в историю несколько глубже общих фраз.

Пункт 1: «Помни корни свои»

Практически все японские компании имеют очень долгую историю. Касается это и видеоигр. Нинтендо - это весьма известный пример. Основанная ещё в 1889-ом (!) году и изначально занималась производством игральных карт. Но это, в целом, популярный факт, да и один он не будет показательным. Что ж, давайте продолжим перечень долгоживущих компаний!

Sony — основана в сорок шестом году. Конечно, их нельзя называть игровой компанией, поскольку непосредственно разработкой они не занимаются - это делают дочерки. Но отрицать влияние этой корпорации на всю видеоигровую индустрию глупо, поэтому она заслуживает упоминания здесь.

Bandai Namco — на самом деле является объединением двух компаний (Bandai Co и Namco Limited соответственно). Первая из них основана в пятидесятом, а вторая в пятьдесят пятом году прошлого века. Бандай занималась производством игрушек, Намко же была частью аттракционного бизнеса.

Sega — непосредственно под таким названием появилась в 1960-ом году, однако корни ее тянутся еще из 1940-ого. История Сеги не позволяет назвать ее исконно-японской компанией, однако со временем она стала таковой. На данный момент все ключевые посты в компании занимают японцы, а головной офис находится в Токио.

Square Enix — также объединение компаний - Enix и Square (японцы не слишком оригинальны, да), - первая из которых основана в 75ом, вторая - в 86-ом.

Capcom - 1979 год. Также, как и предыдущая - сразу же начинала с разработки видеоигр.

Как можно увидеть - самые молодые из крупных компаний Японии являются ровесницами своих старейших западных коллег.

Пункт 2: «А почему именно игры?»

А в сущности ни почему :)

На этом пункт можно было бы закончить, но на самом деле сформулированный в нем вопрос подразумевает несколько более полную тему: «А почему в Японии так шустро развилась видеоигровая индустрия, сделав это практически одновременно с зарождением видеоигр как таковых?»

И ответ здесь будет уже несколько более комплексный. Всё дело в том, что после Второй Мировой Войны Япония начала ускоренный перевод экономики с милитаристских рельс на рельсы экспортные. Экономика Японии развивалась ускоренными темпами, во многом из-за политики «опережающего развития» - развивался одновременно как базис, в виде добычи ресурсов, первичных производств (станкостроение, металлургия и прочие иже с ними), так и надстройка, от базиса зависящая (электроника, легкая промышленность, автомобилестроение), что было сделано путем формирования конгломераций, именуемых «кейрецу». Таким образом государство имело не столь большие обязательства в экономике, имея необходимость напрямую поддерживать только кейрецу, а не целиком содержать целые отрасли промышленности, что позволило, в свою очередь, снизить налоги. Подогревала экономический рост еще и дешевизна рабочей силы. Таким образом к семидесятым-восьмидесятым годам, когда и начала зарождаться видеоигровая индустрия в принципе, Япония представляла собой крупное в плане населения государство с большим внутренним рынком, которое при этом было тесно связано с Америкой ввиду экспорта туда высокотехнологичных товаров, что позволило как японцам быстро познакомится с импортными видеоиграми и первыми консолями, так и вскоре начать продвижение своей продукции за рубеж. Для понимания - полноценное рождение видеоигрового рынка это, в сущности, 1972 год - первое поколение консолей, чьи представители были сугубо американского производства. А уже в 1983-ем году японцы захватили рынок ВООБЩЕ. Конкурентами в третьем поколении для них оставались только Аттари, и то, те занимали уже, скорее, положение догоняющих, не имея возможности полноценно соперничать с восточными интервентами.

Во многом такой резкий скачок был обусловлен кризисом видеоигровой индустрии. Его причиной, в свою очередь, стал…Резко скакнувший интерес к играм! Что породил огромное количество поделок отвратительного качества. Множество ужасных консолей с не менее ужасными же играми - притом узнать заранее, хорош ли продукт, потребитель практически никогда не мог. Если ты, читатель, интересуешься историей индустрии, то наверняка вспоминаешь случай E.T - именно его принято считать самым показательным прецедентом «кризиса 83-его». Американские компании стали схлопываться, теряя покупателей, или просто покидать рынок; инвесторы боялись связываться с индустрией, считая ее сгинувшей окончательно. Лишь компьютеры этот кризис обошел стороной - наоборот, после него количество игр на ПК стало резко возрастать. Многие разработчики перешли именно на эту платформу, поскольку работать с консолями было более уже невозможно.

А у азиатов этого не случилось. Их индустрию не ударили все эти потрясения и она смогла спокойно протянуть свои тентакли аж до Америки, предложив местному потребителю качественный продукт, у которого не было конкурентов, но были гарантии качества. Так, например, Нинтендо стала крепить на свои картриджи, собственно, «значки качества».

Азиатский геймдев - что это такое и почему оно такое, какое есть? Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Азия, Gamedev, Nintendo, Capcom, Длиннопост, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Картинки
Азиатский геймдев - что это такое и почему оно такое, какое есть? Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Азия, Gamedev, Nintendo, Capcom, Длиннопост, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Картинки
Азиатский геймдев - что это такое и почему оно такое, какое есть? Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Азия, Gamedev, Nintendo, Capcom, Длиннопост, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Картинки

1 из 3

Правый нижний угол - да, это оно самое

Наличие такого значка говорило о том, что игра была протестирована «Нинтендо» и нормально работала. По большей части это был маркетинговый ход - если бы всё дело было в одном лишь значке, то его весьма быстро начали бы копировать. Но за то, чтобы «чужеродные» картриджи консоль не принимала, отвечал чип блокировки 10NES - а для покупателя нужна была несколько более простая гарантия работоспособности и качества игры, и такие значки прекрасно справились с этой задачей.

Так азиаты получат полный и почти что неоспоримый контроль над консольным рынком вплоть до 2001-ого, когда Майкрософт решит своим Xbox бросить вызов Сони, что выльется в споры о «зеленых» и «синих», тянущиеся до сих пор.

Глава III: «А в чём, собственно, уникальность?»

И только сейчас, после того, как мы разобрались, каким же именно образом мы пришли к той ситуации на рынке, что имеем сейчас, мы можем начать обсуждение собственно игр и собственно их самобытности. Начнем, как водится, с малого.

Пункт 1: Корея

Про корейцев, на самом деле, сказать почти нечего. Лично я из всей их игровой индустрии могу выделить только два, имеющих единые корни, но редко пересекающиеся в одном проекте, проявления.

Эффективные проекты

В Корее очень неплохо понимают, как выкачивать с игрока деньги. Термин «Корейская ММОРПГ» стал буквально нарицательным, настолько прекрасно жители этой страны освоили искусство выпуска доилок с аниме-девочками, гриндом и донатом. Аркейдж, Линейка, Блэк Дезерт, Айон, Блейд энд Соул - и это только крупные, что успешно пролезли даже на ру-рынок. Если кореец не делает ММОРПГ - он делает просто ММО. Если кореец не делает ММОРПГ и не делает ММО - он делает дешевую игру для мобилочек. Если кореец не делает ни ММОРПГ, ни ММО, ни дешевую игру для мобилочек - проверьте, точно ли это кореец. Исключения, несомненно, бывают, но они редки на фоне общей ситуации в корейском геймдеве.

Антиутопии

Жизнь в Корее, кто бы что ни представлял, это не сказка и даже не нормальное в нашем представлении житье. Вас ждут огромные переработки, бесчеловечные условия работы, отсутствие полноценного отдыха и, как вишенка на торте - огромная конкуренция на рынке труда. Помножьте это на свойственную азиатской культуре вообще гипертрофированность и вы получите прелестный результат в лице огромного количества произведений антиутопической и явно антикапиталистической направленности. Среди которых, конечно же, есть и игры. Ярчайшим из известных мне примеров будут, пожалуй, работы компании Project Moon.

Пункт 2: Китай

Как уже было сказано - китайские особенности по большей части не выходят за китайские рамки. Они важны для разработчика и издателя, которые хотят поиметь бабок с многомиллионного китайского рынка - но нас, игроков, касаются лишь опосредованно. Ведь для того, чтобы угодить китайцам, игры могут изменять не только для их региона, но и для всего мира. Что же любят в стране Великих Стен и столь же великих фаерволлов?

Эффекты

Как можно больше эффектов. Огни! Разлетающиеся в стороны монетки! Перья! Искры! Молнии! В общем всё, как на цыганской свадьбе. Не важно, чтобы стильно - важно, чтобы много и «дорахабохата».

Китайские мотивы

Вот знаете ли вы, что средний китаец ничего об этих ваших рыцарях и викингах не понимает? Ну нет у него таких образов в голове, не заложено, потому что культура массовая для него иная. Так вот теперь знайте. А ещё знайте, что и японскую культуру с этими вашими самураями и ронинами китаец не понимает чисто на уровне лексическом. Потому как для него такой набор иероглифов «武士» читается не как «Bushi», что с японского и значит - «самурай», а как «Wushi», что означает просто «воин». Можете проверить в любом переводчике. Так что для китайца японец - это просто очень странный родственник, который уехал на острова и стал дурачком, вместо великого и могучего китайского языка придумав себе черте знает что.

Да и книжки у китайцев тоже очень своеобразные. В англосаксонской культуре, как ты, дорогой читатель, наверное в курсе, очень популярна Библия. Слышал о такой небось. И вот библейские сюжеты в амероанглийской культуре встречаются просто постоянно. А у китайцев тоже самое, но с «Троецарствием» и «Путешествием на Запад». А что тут самое ироничное? Что перевести их нельзя. Именно что полноценно. А значит чтобы нормально разбираться в китайской культуре и нравиться китайскому игроку нужен китаец в отделе разработки или на аутсорсе, который сможет сказать что-нибудь умное и очень по-китайски, после чего придется переделывать половину проекта. Ну или можно просто в каждый проект пихать Вуконга - дешево и сердито.

Локализация

Думаете что в вашей родной стране плохо с носителями english language хотя бы на уровне пятиклассника? Вы еще не видели китайскую ситуацию. Поскольку правительство активно работает над тем, что бы китайцев окружало сугубо китайское информационное пространство, английский язык там не знает практически никто из обывателей. Более того - с недавних пор игра даже не сможет выйти на китайском рынке, если у нее нет полной локализации - что значит и перевод интерфейса, и озвучания.

Пиратство

Запомни, дорогой читатель, если ты как-то с продажей игр в Китай связан, то лучше даже запиши - в Китае очень, очень плохо с пиратством. Твоя игра не зашла на рынок в первый год после релиза? Что ж, можешь уже не заходить - там сидят десять клонов твоей игры, но с китайскими свистоперделками и персонажами. А даже если зашел, но зашел с платным, а не фри-ту-плейным проектом - делай бесплатную демоверсию. С рекламой. Чтобы пират, прежде чем начинать рыть источник, решил попробовать твой продукт и принес на рекламе хоть какие-то деньги. В защиту можешь даже не пытаться - китайцев миллиард, в первые полчаса любую схему вскроют.

Пункт 3: Я П О Н Ь

Оххххх. Я даже не знаю с чего тут и начинать. Хотя… Пожалуй есть одна мысль. Как вы думаете, деление на главы и пункты - это много? Вот и я думаю, что этого будет маловато

Подпункт 3.1: Истоки современной японской культуры

Вот, теперь замечательно, теперь в самый раз. Ведь японский геймдев - это вам не изолированный китайский и не узкоспециализировавшийся корейский. Это мастодонт, титан, колосс, в своё время, как вы теперь уже знаете, чуть ли не в одиночку удержавший игровую индустрию от краха. В нем нельзя просто выделить пару особенностей, указать причины их возникновения и закрыть тему со спокойной душой. Здесь нужно засесть наподольше и вникнуть - как сформировалось японское культурное пространство в известном нам виде. Потому что иначе понять, как в этом культурном пространстве сформировалась игровая индустрия, ну никак не получится.

Для начала - современная японская культура полностью обязана своим появлением милитаристскому прошлому этой маленькой, но гордой страны Восходящего Солнца. Именно в то время начинает усиленно насаждаться культ японской нации, что делается, как и подобает в таких случаях, с помощью образов прошлого. К примеру к тому моменту «самурайство» как явление, ввиду Реставрации Мейдзи, уже стало как раз таки частью истории - однако ввиду всё той же Реставрации японцы во многом утратили самобытность своей культуры, что сделало их куда как более восприимчивыми к агитации на основе исторических аналогий. Ввиду потребностей пропаганды правдивость образов отходит на второй план - куда более важной становится яркость, выразительность. Именно здесь «самурай» из всадника с копьем и луком превращается в воителя, грозно машущего катаной. С этой же целью (поднятия боевого духа), кстати, аналогичное оружие (тати) использовалось в японских войсках офицерством вплоть до 1945 года. Для пехоты - под названием «Син-гунто», а для моряков - под названием «Кай-гунто». Различия были сугубо косметические, да и мы здесь не для обсуждения пропагандистской машины милитаристской Японии собрались - просто именно из этого периода потом вырастет самобытная современная японская культура как таковая.

Азиатский геймдев - что это такое и почему оно такое, какое есть? Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Азия, Gamedev, Nintendo, Capcom, Длиннопост, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Картинки

Могучий японский воитель рубит британо-американский флот

После Второй Мировой и разгрома стран Оси (в чьё число входила и Япония) милитаристский пыл поубавился. Однако пропаганда тех лет ещё долгие десятилетия оказывала большое влияние на культуру.

В дальнейшем Япония, что имела большой запас дешевой рабочей силы и оставшиеся со времен имперских амбиций промышленные мощности, начала в быстром темпе наращивать свою экономику. Достаточно много об этом было уже мною сказано ранее - стоит лишь, пожалуй, уточнить, что на первых этапах и вплоть до кризиса в 80-ых Япония стала прекрасным рынком для европейских и американских инвестиций. Действительно! Туда кидаешь деньги - и деньги растут! А потом ещё кидаешь - и ещё растут! Что может пойти не так?

Финансовые пузыри. Не так пошли финансовые пузыри.

Ну да и черт с ними. Ведь нас тут не экономика интересует, а культура (тобишь от экономики производная). И культура в сытые годы 50-ых—80-ых росла как не в себя. Первая манга в привычном нам виде появляется в 52-ом году в лице Astro Boy'а. Через десять лет - первое полноценное аниме, всё с тем же астробоем или, как его зовут на родине, «Могучим Атомом». Нас это интересует не только потому, что аниме стилистика станет невероятно важным стержнем японской культуры в целом, но и для понимания контекста - Япония отходит от милитаризма, не отходя при этом от самобытности. В середине двадцатого века многомиллионный рынок свежесформировавшихся японских потребителей требует чего-то, что будет «своим», массовым и увлекательным. Аниме отвечает всем вызовам своего времени. Дешевая рисовка, азиатское понимание красоты (с гипертрофированием глаз, немного бледной кожей, et cetera) - всё это прекрасно занимает свою нишу и, также как позднее сделают игры, вскоре выходит на мировой уровень.

Стоит также не забывать и уровень развития инфраструктуры Японии. Несмотря на огромное население, малый размер государства позволил правительству и корпорациям практически полностью опутать острова высококачественной инфраструктурой, за которой, разумеется, подтянулось и массовое сознание с массовой культурой. Как следствие этого здесь, как и в, например, Корее, сложилось прекрасное понимании манипулятивных психологических трюков, повышающих продажи путём введения покупателя в зону комфорта. Подробнее об этих трюках будет сказано при рассмотрении непосредственно особенностей азиатских игр.

Конец подпункта 3.1

Итак. Краткий экскурс в историю окончен. Теперь вы знаете, что своей культурой современная Япония обязана милитаризму, большому населению, маленькой территории и переориентации на торговлю с Штатами. А теперь вернемся к особенностям, ведь, если вы еще не забыли - мы здесь изначально ради них собрались.

«Светлое лицо маркетинга»

Под этим пунктом я подразумеваю сразу несколько явлений, имеющих общие корни и, зачастую, переплетающихся в одном игропродукте. Помните про манипулятивные трюки из подпункта 3.1? Вот это именно они. Так, в Японии крайне щепетильно подходят к визуальной части проектов. Большую часть времени (но не обязательно всё время) игра должна располагать к себе визуально. Выглядеть мило, уютно, тепло. Аниме стилистика повсеместно используется в японском игрострое не только лишь потому, что авторы сами взрастали в среде, наполненной подобным контентом - она вводит игрока в доверительные отношения с игрой, располагает его к себе. А это - уже половина дела. Ведь основой японского рынка, также как и в ранее озвученных странах, являются мобилочки. С целью «расположить к себе» повсеместно появляются миленькие персонажи-маскоты, а сами игры получают наиболее интуитивно понятный и удобный интерфейс. Даже если игродел пожелает отойти от этих элементов - у него вряд-ли выйдет. Ведь все остальные аспекты японской жизни также строятся на этих трюках и, не встретив привычных элементов, японец, вероятно, испытает некое отторжение.

Японский символизм

Пожалуй главный ответ на вопрос большинства тех, кто всё же открыл эту статью и дочитал её аж до сюда, будет дан сейчас. Именно в этой особенности культуры я нахожу объяснение всем самым крупным «странностям» японского геймдева.

В основе своей под этими странностями понимаются две вещи - резкие перемены эмоционального настроения, свойственные большинству японских сюжетов, и очень необычные образы, выбивающиеся из привычных нам стандартов реализма.

«Стандартов реализма»

Чувствуете? В этом - вся соль. Эти два слова и содержат в себе объяснение. Японцам куда важнее образность, чувственная компонента, а не соответствие действительности, и это проявляется во всех сферах их жизни - начиная от языка, где существуют слова, описывающие очень специфические ощущения, а не явления (Как например ゆっくり (читается как «юккури») , что значит «неспеша наслаждаться спокойным отдыхом») и заканчивая, конечно же, геймдевом. Вот что на этот счет говорит Йоко Таро - японский геймдизайнер, чье имя может быть вам известно, как имя прародителя серии Nier:

«…Здесь, в Японии, у нас есть игры вроде Gravity Rush и The Last Guardian, которые фокусируются не на реальности происходящего, но на атмосфере и авторском видении.

Японцы никогда не стремились к реалистичному изображению чего-либо. Я думаю, мы предпочитаем сюррелистические и неясные художественные формы. В этом, по-моему, и заключается главное отличие между Японией и Западом».

P.S. Часто эти особенности можно отнести и к корейским проектам, которые во многом ориентируются на своих более успешных островных коллег

Подпункт 3.2 - «Знаете ли вы о?…»

Нельзя не отметить, что японские игры не всегда были «японскими». Да, звучит сумбурно, но я поясню - в нулевые годы японские игры, в сущности, утратили себя. Они стали фокусироваться на западной аудитории, но не могли потягаться с европо-американскими коллегами на их поле - при этом в остальном игры становились более блеклыми, ввиду утраты азиатской самобытности. Бытовало даже мнение, что японский геймдев загибается - настолько плохо шли дела. Хронологически этот период связан со сменой шестого поколения консолей седьмым и связь здесь не только временная, но и причинно-следственная. Вместе с этой сменой поколений разработка игр стала значительно дороже. И под «значительно» я имею ввиду разницу даже не в полтора-два раза дороже, а, например, в пятнадцать раз. В двадцать раз. Ввиду чего японский разработчик больше не хотел рисковать, делая продукт ориентированный в первую очередь на родную азиатскую аудиторию, а изначально рассчитывал на зарубежных игроков, бездумно копируя методы работы своих заморских коллег, а иногда и вовсе, отдавая именитые проекты вроде Castlevania на аутсорс куда-нибудь…В Европу!

Не сказать, что этот подпункт очень важен для понимания картины в целом - но я решил упомянуть и о таком периоде в японском игрострое, для особо любопытного читателя.

Глава IV: Перспективы и итоги

Вот и подходит к концу мой рассказ.

Кажется, на все заданные в начале вопросы я ответил. Рассказал историю азиатских видеоигр, описал отличительные их особенности. Остается только немного подискутировать в вольном формате на тему того, что же ждет нас в будущем.

Поскольку я сказал «дискуссия», то призываю и тебя, читатель, высказать своё мнение на этот счет, если тебе того хочется. А я же пока расскажу, что о будущем думаю я.

Глобализация шагает по планете. Этот процесс неизбежен с тех пор, как паутина интернета окутала весь мир, и будет неизбежен, покуда она, эта паутина, не будет уничтожена, что мне кажется маловероятным. С каждым годом люди в разных оконечностях земного шара становятся всё более и более похожи друг на друга и всё больше перенимают особенности культуры своих соседей по сине-зеленому шарику. Потому мне кажется неизбежным, и отчасти мы можем наблюдать это уже сегодня, слияние восточного и западного подхода к игрострою. Он вберет в себя рациональность, логичность и правдоподобность, со всем психологизмом западной школы - но будет содержать в себе достаточное количество символов и смелых образов. И хотя я не являюсь фанатом этого геймдизайнера, многими, как по мне незаслуженно, именуемого гением, но не могу не признать, что ближе всего к этому новому стилю подошел Кодзима со своей (некогда своей, но тем не менее) серией Метал Гир. Весьма серьезный и не вступающий в решительные противоречия с реальностью, полный прописанных личностей персонажей, однако при этом сохраняющий большое количество оригинальных дизайнерских решений и более эмоциональных, нежели прагматичных, эпизодов.

Именно определяемая таким подходом мне видится будущая игровая индустрия. С отступлениями от него в той или иной мере, само собой, но в целом за таким.

За сим откланиваюсь. С удовольствием прочту ваши мысли на этот счет и надеюсь, что эта статья была если не познавательна, то хотя бы интересна в прочтении.

Автор текста: Сэд Кипр. Создано специально для CatGeek и pikabu GAMES

Азиатский геймдев - что это такое и почему оно такое, какое есть? Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Азия, Gamedev, Nintendo, Capcom, Длиннопост, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Картинки

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале

Показать полностью 10
53

Геймдев по-фински. Рождение студии Remedy

Геймдев по-фински. Рождение студии Remedy Игры, Геймеры, Видеоигра, Remedy, Max Payne, CatGeeks, Ретро, Шутер, Длиннопост

Каждая хорошая история заслуживает быть услышанной с самого начала. И судьба финской видеоигровой студии Remedy — определенно, одна из них. Эти разработчики уже больше двадцати лет делают самобытные и ни на что непохожие экшены от третьего лица, постоянно двигающие индустрию вперёд по части кинематографичности и глубины сценария. И сегодня подходящий день, чтобы поведать о появлении этой творческой команды и их первом большом успехе — дилогии Max Payne 1-2.

Горячие финские гики


Пускай это и сильно притянуто за уши, но за появление Remedy на свет нужно сказать спасибо компании Nokia. Ведь если бы их телефоны и прочая продукция не взлетела в 80-х и 90-х, то небольшой город Эспоо, в котором располагается штаб-квартира техно-гиганта, не стал бы «Меккой» для даровитых инженеров и айтишников. Все таланты стремились попасть в Nokia: университеты умоляли о сотрудничестве, а родители мечтали пристроить туда детей.

Геймдев по-фински. Рождение студии Remedy Игры, Геймеры, Видеоигра, Remedy, Max Payne, CatGeeks, Ретро, Шутер, Длиннопост

Именно там начали свою карьеру Самули Сувахоку и Петри Ярвилехто, одни из основателей студии Remedy. Будучи уже хорошими знакомыми, где-то в 1995-м году они решили запилить компьютерную игру. Оба были не только талантливыми программистами, но и геймерами, зависавшими ещё на древнем восьмибитном компьютере Commodore 64 в Ultima IV. Парни верили, что будущее, как творческое, так и денежное, за видеоиграми. Потому они позвали несколько знакомых спецов и основали студию Remedy Entertainment.

Геймдев по-фински. Рождение студии Remedy Игры, Геймеры, Видеоигра, Remedy, Max Payne, CatGeeks, Ретро, Шутер, Длиннопост

Сначала в компании трудилось около десяти человек, и разместились они в доме у Сувахоку. Условия были уютные, и работалось им проще и веселее, чем многим начинающим разработчикам в их подвалах или гаражах.

Первым проектом Remedy стала гоночка с видом сверху — Death Rally. Команда разослала демоверсию многим издателям, но заинтересовались проектом лишь Apogee, которые в дальнейшем назовутся 3D Realms.

Геймдев по-фински. Рождение студии Remedy Игры, Геймеры, Видеоигра, Remedy, Max Payne, CatGeeks, Ретро, Шутер, Длиннопост

Все понимали, что просто гонкам в те годы никто бы не удивился, а потому им была нужна изюминка. Для этого Петри Ярвилехто позвал в команду своего хорошего друга Сами Антеро Ярви aka Сэма Лейка. Будущий фронтмен студии как раз изучал английскую литературу и сценарное мастерство и воспринял предложение поработать над настоящей игрой с большим энтузиазмом.

Геймдев по-фински. Рождение студии Remedy Игры, Геймеры, Видеоигра, Remedy, Max Payne, CatGeeks, Ретро, Шутер, Длиннопост

Жанр гонок не располагал к сильной драматургии, но Сэм Лейк определённо смог через диалоги и описания миссий и машин добавить в проект не только достаточно вовлекающую историю, но и создать правдоподобный сеттинг.

Благодаря общим усилиям 6 сентября 1996-го года Death Rally вполне благополучно добралась до релиза и продалась тиражом в 90 тысяч копий, что для масштаба проекта было вполне удачно. Этот успех позволил студии снять офис и расширить штат до 30 сотрудников.

Куда идти, куда податься


Перед Remedy стоял выбор, куда же им применить свой талант. Сначала они ударились в технологии, а именно в разработку бенчмарков, то есть специального софта для проверки работоспособности компьютеров или их отдельных комплектующих. По заказу VNU Business Publications они создали Final Reality — 3D проект, способный нагрузить самые мощные машины того поколения. Им пользовалось очень много людей, в том числе в СНГ: кто-то для проверки своего компьютера, а кто-то просто любовался нереальными по тем временам красотами.

Геймдев по-фински. Рождение студии Remedy Игры, Геймеры, Видеоигра, Remedy, Max Payne, CatGeeks, Ретро, Шутер, Длиннопост

Получилось так хорошо, что часть людей из Remedy ушла в сольное плавание, основав компанию Futuremark. Позже они стали лидерами по созданию бенчмарков. Ну, а оставшиеся товарищи решили, что технологиям нужно более тонкое применение и вернулись в геймдев. Так они начали прорабатывать концепты своего будущего проекта и искать издателя.

По итогу мозговых штурмов и творческого копания Сувахоку и Ярвилехто пришли к 3D Realms с тремя разными идеями: уже трёхмерная гонка, космическая RTS наподобие Homeworld и изометрический шутер. Разработку всех проектов собирались вести одновременно, так что планы у финнов были прямо наполеоновские. Основатель 3D Realms, Скотт Миллер, в свою очередь, осёк молодых и предложил сделать 3D-шутер. Всё-таки у финнов на руках уже были наработки от Final Reality, да и Tomb Raider разрывала чарты.

Геймдев по-фински. Рождение студии Remedy Игры, Геймеры, Видеоигра, Remedy, Max Payne, CatGeeks, Ретро, Шутер, Длиннопост

На пути к Max Payne


До того как Remedy нащупали ту самую историю о нуарном Нью-Йорке, они много всего перепробовали. Поначалу планировалось создать научно-фантастический шутер Guntech. По сюжету в крупном мегаполисе, Шанхае или Москве, должна была взорваться бомба, превращающая население в опасных зомби или мутантов. При создании сеттинга во многом вдохновлялись первым System Shock.

Такой концепт не заинтересовал инвесторов, поэтому Remedy решили сделать более приземлённую историю. Так появилась задумка Dark Justice – шутера о борьбе с наркотрафиком в американском крупном городе будущего. Работа закипела, а сценаристом был назначен вновь Сэм Лейк.

Судя по скриншотам, проект довели лишь до очень сырого альфа-билда, но в нём уже были проработаны какие-то части футуристического Нью-Йорка и модели персонажи. В открытом доступе этой сборки нет, но в неё, определённо, можно было поиграть.

Геймдев по-фински. Рождение студии Remedy Игры, Геймеры, Видеоигра, Remedy, Max Payne, CatGeeks, Ретро, Шутер, Длиннопост

Боссам в 3D Realms показанное не понравилось из-за переизбытка фантастики на рынке. К тому же в 90-х на ТВ выходил сериал с точно таким же названием, и никому не хотелось возни с авторскими правами. Сэм Лэйк тоже не горел идеей писать фантастику. Ему хотелось сделать более мрачную и реалистичную игру. Таким образом начался очередной виток творческого переосмысления.

Геймдев по-фински. Рождение студии Remedy Игры, Геймеры, Видеоигра, Remedy, Max Payne, CatGeeks, Ретро, Шутер, Длиннопост

Новая версия уже значительно больше была похожа на всеми известную франшизу. Были отброшены и странные зомби-бомбы и города будущего — Нью-Йорк, современность, мрачный главный герой и как можно больше драмы.

Скотт Миллер, глава 3D Realms, посоветовал финнам поместить имя главного героя в название. Это и позволяло подчеркнуть акцент сценария на персонаже, и давало разработчикам волю с точки зрения изменения локаций. Ведь если впихнуть в название «Tomb», то есть гробницы, — будешь обязан реализовать их в игре.

Тот же Миллер предложил обозвать главного героя Max, а вот Remedy вымучили только фамилию Heat, хотя это и звучало достаточно кичливо. Изначально проект так и назывался — Max Heat. Его даже зарегистрировали как торговую марку и начали раскручивать, но, по легенде, оружейный консультант финнов Осси Турпинен предложил поменять фамилию протагониста на Payne, которая более подходила мрачному герою с трагичной судьбой. Так и родился концепт Max Payne. Теперь осталось только его реализовать.

Рождение легенды


Первоочередной задачей при разработке Max Payne было решение назревшей проблемы жанра шутеров. В конце 90-х перестрелки всем наскучили из-за своей однотипности: враги выходят на линию огня, ты прячешься за угол и убиваешь их, когда они перезаряжаются. Возник вопрос: как обойти этот устоявшейся паттерн и привнести в геймплей зрелищность и веселье?

Remedy и 3D Realms нашли ответ в кинематографе. В 90-е только слепой и не восхищался боевиками китайского режиссёра Джона Ву, особенно его «Круто Сваренными» с Чоу Юнь-Фатом в главной роли. Яркой чертой этих фильмов было повсеместное использование замедленной съемки. Разработчикам Max Payne настолько приглянулась эта фишка, что они решили добавить ее в свою игру и, более того, выстроить вокруг нее весь остальной геймплей. Заодно они подсмотрели у Ву, как сделать перестрелки по-настоящему увлекательными: враги должны пафосно грохаться на землю, а окружение вокруг них зрелищно разлетаться в щепки. Так закипела работа по улучшению физического движка и взаимодействия внутриигровых предметов.

Геймдев по-фински. Рождение студии Remedy Игры, Геймеры, Видеоигра, Remedy, Max Payne, CatGeeks, Ретро, Шутер, Длиннопост

Правда, ради реализации такого крутого экшена Remedy пришлось попотеть. Чтобы объяснить, в чем заключалась сложность, нужно на минутку погрузиться в матчасть.

Стрельбу в играх можно разделить на два типа — хитскан и проджектайл. Первый осуществляется с помощью «бросания луча» (raycast). Движок «бросает луч» через центр камеры и определяет точку, в которую попал выстрел — почти как лазерная указка. Если пуля достигла своей цели, проводятся необходимые вычисления: например, противник теряет здоровье или на стенке появляется дырка.

Второй метод — проджектайл — имитация реального полета снаряда. При его реализации, из оружия вылетает не «лазерный луч», а настоящая модель пули, которая движется по направлению прицела игрока с физически корректной траекторией.

Основное преимущество «хитскана» — скорость обработки. Всё, что нужно, — это отслеживать место попадания луча. А высокая скорость хорошо сказывается на работе сетевого кода игры и её производительности. Так что в классических шутерах, например, Doom и Wolfenstein, используется этот метод. Проджектайл же требует обработки положения снарядов и влияющих на них сил. Причем если говорить про онлайн сессии, то такие вычисления происходят на стороне каждого из игроков.

Но финны не шли лёгким путём, а потому решили, что их пули должны летать реалистично и никак иначе.

Огни «большого яблока»


Столь же детальным был и подход к окружению. Если изначально локации хотели нарисовать от руки и в более мультяшном стиле, то в дальнейшем Remedy поняли, что их мрачной и суровой истории нужен реалистичный и давящий Нью-Йорк. Чтобы запечатлеть его в мельчайших подробностях, группа разработчиков, в основном левел-дизайнеры, были отправлены в командировку в Штаты. И это было действительно эпичное путешествие.

Геймдев по-фински. Рождение студии Remedy Игры, Геймеры, Видеоигра, Remedy, Max Payne, CatGeeks, Ретро, Шутер, Длиннопост

Во-первых, важно отметить, что никто из них в США никогда не был, что накладывало свои культурные и бытовые сложности. Во-вторых, для них это был уникальный опыт. Они впервые в жизни не сидели за компом, рассматривая референсы, а буквально ходили по будущему месту действия игры, впитывая атмосферу и снимая город со всех возможных ракурсов.

Несмотря на страдания от разницы часовых поясов и неидеальные условия жизни в отеле, ребята из Remedy прямо таки кайфовали. Небоскрёбы, район Адская кухня, виды Манхэттена с речного парома, Бруклинский мост – где они только не были. Им даже «повезло» запечатлеть разборки полиции и митингующих. Но Max Payne — это в первую очередь подворотни и неприглядные улочки гетто, так что не вся работа была столь приятной.

Геймдев по-фински. Рождение студии Remedy Игры, Геймеры, Видеоигра, Remedy, Max Payne, CatGeeks, Ретро, Шутер, Длиннопост

Так как им предстояло попасть в грязные и достаточно опасные для туриста уголки Нью-Йорка, без посторонней помощи финнам уже было не обойтись. Потому в качестве охраны они наняли двух бывших полицейских, которые отлично знали город и на всякий случай были вооружены. Стрелять не пришлось, но в Гарлеме и Бронксе местные жители намеревались «поближе познакомиться» с чужаками. Так что эти бравые мужчины тоже внесли весомый вклад в создание Max Payne, ведь, по сути, они спасли жизни парням из Remedy.

Процесс разработки


После такой тщательной подготовки уже оставалось только садиться делать шедевр, и разработчики располагали всеми необходимыми ресурсами для этого.

Одним из главных элементов успеха будущей игры стал, собственно, сам главный герой, Макс Пейн. Сэм Лейк старался впихнуть в него все идеи и образы из поп-культурных произведений, которые ещё не попали в игры. А кинематограф и видеоигры тогда редко пересекались, так что ход был беспроигрышный. В героя были вложены и черты, которые финны традиционно приписывают себе: упрямство и чувство вины в качестве катализатора действа.

Геймдев по-фински. Рождение студии Remedy Игры, Геймеры, Видеоигра, Remedy, Max Payne, CatGeeks, Ретро, Шутер, Длиннопост

В отличие от коллег, которые давили на крутизну и зрелищность в стиле Джона Ву, Сэм Лэйк копал глубже и пытался накидать в историю мрачняка по самые не балуй. Он смог очень органично совместить нуарную историю о человеке, потерявшем всё и скандинавские мифы. Причём последний пункт здесь не для красного словца. Благодаря образам из мифологии Сэм Лейк смог придать форму и структурированность внутренним конфликтам и переживаниям, терзавшим сознание Макса Пейна на протяжение игры.

Сэм Лэйк тонко чувствовал, чего хотят игроки. Он намеренно внедрил в игру потешные сцены, смешные журналы и передачи на телевизоре. По его мнению, геймеры даже в самой тёмной игре пытаются найти над чем посмеяться.

Отчасти сюжет в игре подаётся в виде комиксных зарисовок как раз для придания дополнительной несерьезности. К тому же такой поход к сторителлингу очень сильно развязал руки разработчикам: они могли спокойно менять куски сценария местами и не тратиться на кат-сцены.

Геймдев по-фински. Рождение студии Remedy Игры, Геймеры, Видеоигра, Remedy, Max Payne, CatGeeks, Ретро, Шутер, Длиннопост

Кстати, про «тратиться». Ещё одним уже легендарным способом сэкономить был отказ от найма профессиональных актёров. Для моделей персонажей использовали лица самих разработчиков, их родственников и просто случайных людей. И это не шутка, они могли даже доставщика пиццы вставить в игру, если он подходил на роль. Таким образом сам Сэм Лейк стал Максом Пейном и героем мемов на ближайшие лет 50, его мама — Николь Хорн, отец сыграл Альфреда Уордена, а уборщик из дома Лейка превратился в главу банды.

Геймдев по-фински. Рождение студии Remedy Игры, Геймеры, Видеоигра, Remedy, Max Payne, CatGeeks, Ретро, Шутер, Длиннопост

Несмотря на то, что на Е3 в 1998-м игру приняли тепло, Remedy перенесли релиз и долго её шлифовали, чтобы всё выглядело красиво и современно. Ещё одним важным аспектом, о котором волновались разработчики, являлась продолжительность игры. Они боялись, что шестичасовой экшен без мультиплеера не захотят покупать, а потому пытались сделать всё как можно лучше и запихнуть побольше дополнительных фишечек вроде сериалов по ТВ.

Страхи финнов совершенно не оправдались. В 2001-м году Max Payne стала настоящим фурором, получив высокие оценки игроков и критиков, а также высокие места в топах продаж в США.

Максиму всё ещё больно


И работали финны уже не сами по себе, а при поддержке большой и солидной компании — гиганта индустрии Take-Two, которые впечатлились успехами новичков и купили студию Remedy за 10 миллионов долларов. Новый издатель сразу же выделил 8 миллионов на разработку игры, что позволило финнам разгуляться посерьёзнее.

Геймдев по-фински. Рождение студии Remedy Игры, Геймеры, Видеоигра, Remedy, Max Payne, CatGeeks, Ретро, Шутер, Длиннопост

Новые ресурсы позволили Remedy доработать движок и добавить ragdoll, который реалистичнее просчитывал физику тел врагов и прыгающего в разные стороны Макса Пейна. Сверху накинули разрушаемость некоторых объектов окружения и возможность вертеться вокруг своей оси, что повышало динамику экшена.

Также коллеги из Rockstar New York помогли с детализацией текстур персонажей, увеличив количество полигонов на каждой модели в 3-4 раза. В таких условиях, само собой, лица разработчиков и уборщиков использовать было уже не с руки — понадобились услуги профессиональных актёров. Именно тогда лицом Макса Пейна стал Тимоти Гиббс.

Геймдев по-фински. Рождение студии Remedy Игры, Геймеры, Видеоигра, Remedy, Max Payne, CatGeeks, Ретро, Шутер, Длиннопост

Все эти технические навороты – это прекрасно, но как же сюжет? Тут Сэм Лейк встал перед сложной задачей органично развить историю оригинала. И ответом стала роковая любовь между Максом и Моной Сакс, ставшей локомотивом для повествования.

Геймдев по-фински. Рождение студии Remedy Игры, Геймеры, Видеоигра, Remedy, Max Payne, CatGeeks, Ретро, Шутер, Длиннопост

Вообще героиня должна была умереть ещё в первой части, но один из художников Remedy очень не хотел такой участи для персонажа. Сэм Лейк подумал над этим и согласился, слегка поменяв сценарий. В окончательной версии Мона также, как и в оригинальной задумке, упала «замертво» в лифте, но тело в дальнейшем пропало, оставив задел на развитие её истории в сиквеле.

Несмотря на то, что Max Payne 2 в целом вышла короткой, по словам Сэма Лейка она стала значительно глубже и сложнее оригинала, а сценарий и вовсе стал больше раза в три. Вот пример одного из новшеств истории: для разнообразия в проект были добавлены миссии за саму Мону Сакс, где игрок либо видит события с другой перспективы, либо изучает совершенно новые локации. У такого решения была проблема – как логично обосновать переход нового героя под управления игрока?

Геймдев по-фински. Рождение студии Remedy Игры, Геймеры, Видеоигра, Remedy, Max Payne, CatGeeks, Ретро, Шутер, Длиннопост

Ведь в оригинале весь сюжет – это внутренний монолог рефлексирующего Макса, и фанаты привыкли к подобной не совсем чёткой, но понятной структуре. Переключение же перспективы могло болезненно сказать на повествовании для поклонников серии. Решение нашлось достаточно элегантное. Можно сказать, что эти миссии – плод воображения Макса или его мнение о том, что же его новая пассия делала в той или иной ситуации. Это и логично вписывалось в привычную систему, и добавляло элемент ненадёжного рассказчика.

Poets of the Fall + Remedy = любовь


Невозможно представить проекты Remedy без музыки финской рок-группы Poets of Fall. Их сотрудничество всегда давало уникальный эффект, когда саундтрек не просто создавал настроение в сценах, но и играл большое значение для сюжетов.

Занятно, что именно с Max Payne 2 началось долгое и плодотворное сотрудничество финских разработчиков и рок-музыкантов. Корни этой связи простираются в давние времена. Сэм Лэйк и Марко Сааресто, солист Poets of the Fall, были друзьями с малых лет.

Геймдев по-фински. Рождение студии Remedy Игры, Геймеры, Видеоигра, Remedy, Max Payne, CatGeeks, Ретро, Шутер, Длиннопост

В период разработки сиквела Сааресто только-только начинал заниматься музыкой, и лучший друг завлёк его в проект. Они сидели в машине, болтали об играх и том, как было бы круто поработать вместе. По итогу этого разговора Сааресто сделал Марку деловое предложение, и тот написал музыку на слова Лэйка. Так вышла потрясающая композиция Late Goodbye, ставшей важной частью второго Max Payne.

Геймдев по-фински. Рождение студии Remedy Игры, Геймеры, Видеоигра, Remedy, Max Payne, CatGeeks, Ретро, Шутер, Длиннопост

Этот трек сильно помог группе Poets of the Fall, которая в самом начале своего пути получила большую фанбазу по всему миру.

Настоящее падение


Игра вышла в 2003 году и несмотря на всё замечательное, что я наговорил, а также высокие оценки критиков, Max Payne 2 The Fall of Max Payne провалилась в продажах даже с учётом релиза на PlayStation 2 и Xbox. Игроки были недовольны продолжительностью в 3-4 часа, а также нелогичностями в сюжете. К тому же «Макса» подвёл практически никакущий маркетинг. И не стоит забывать, что в 2003-м и 2004-м годах было столько хитов, что даже достойный проект мог затеряться на их фоне.

После такой неудачи Take-Two выкупили права на франшизу Max Payne, и Remedy уже не могли по ней ничего выпускать. Дальше был не самый удачный фильм с Марком Уолбергом, триквел от Rockstar… но это уже совсем другая история.

Геймдев по-фински. Рождение студии Remedy Игры, Геймеры, Видеоигра, Remedy, Max Payne, CatGeeks, Ретро, Шутер, Длиннопост

А финны уже были и не против отойти от этой франшизы, так как справедливо считали, что их сага о детективе окончена и можно двигаться дальше. Последняя подпись в договоре поставила жирную точку в этой истории. Они отдали Макса Пейна в надёжные руки, и всё было кончено.

Источники:

  • ∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Автор текста: Павел Широков. Создано специально для CatGeek и Уголка ретрогеймера

Геймдев по-фински. Рождение студии Remedy Игры, Геймеры, Видеоигра, Remedy, Max Payne, CatGeeks, Ретро, Шутер, Длиннопост

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале

Показать полностью 22
32

Как создавался Steam

Как создавался Steam Steam, Геймеры, Компьютерные игры, Игры, CatGeeks, Half-life, Counter-strike, Valve, Гейб Ньюэлл, Длиннопост, Повтор

Steam – для всех вас это не просто «пар» на иностранном языке. Это нечто большее, нечто огромное. Самая большая площадка по продаже цифровых копий игр? Место, где можно без проблем собраться с друзьями вечером за новым релизом? Или это огромная база сессионных игр, в которые вы готовы вливать тысячи рублей? Может даже стриминговая площадка? Дитя компании Valve зарекомендовало себя с самой лучшей стороны. Относительно невысокая комиссия для разработчиков, понижение цен на игры для небогатых регионов и удобнейшие сервисы, открытая статистика и множество free-to-play игр, все это – Steam. Но так было не всегда. Или всегда? Давайте разберемся.

Первый релиз площадки состоялся 12-го сентября 2003-го года. Но вернемся в прошлое еще дальше. WON – детище Sierra Games, позже перешедшее Flipside.com. Даже геймеры начала нулевых едва ли знакомы с этим сервисом. Все еще не ясно, что это? Именно World Opponent Network позволял играть с другими игроками по всему миру в Half-Life (да, компания являлась фактически издателем игры), Star Trek, Arcanum, и даже сидеть в казино не выходя из дома. И все равно непонятно. Как это относится к Steam? Ровно так же, как и Havas, и Vivendi, и даже Blizzard. Sierra Games вследствие разных перепродаж и слияний стала частью Activision, и мало кто сейчас вспомнит, что именно «Сиерра» даровала начало Steam.

В 2001-ом году WON был выкуплен у Flipside.com, а Sierra Games лишилась прав на интеллектуальную собственность Valve. И тут понеслось. Steam был разработан на основе этой технологии, а первые игры Valve продолжали пользоваться Opponent Network вплоть до 31-го июля 2004-го года. Затем игры уже перешли на систему Steam. Что до оригинальной платформы – она продолжила функционировать и после 2004-го года, и до сих пор работает. WON2, так назвали бесплатную неофициальную платформу, стала гигантом в сфере пиратских серверов, на пике имевшим свыше 10000 уникальных юзеров.

Решение о создании Steam пришло не просто так. После успеха Team Fortress и Counter-Strike было принято решение о том, что дальнейший прирост игроков надо как-то регулировать и объединять, чтобы рост компании не останавливался. С названием долго не могли решиться. То Grid, то Gazelle, но итоговый вариант всем нам уже известен. Valve посчитали, что недостаточно просто помогать людям играть друг с другом на серверах. Еще лучше – продавать таким образом игры, и так началась история Steam как сервиса цифровой дистрибуции игр. Вместе с тем пришла идея и о совершенствовании античита, а в дальнейшем и о многих других возможностях.

Со слова Гэйба Ньюелла:

«Казалось совершенно очевидным, что существует метод, облегчающий процесс распространения таким образом, который также упростил бы процесс создания последующих изданий. В результате всё закончилось созданием платформы Steam, но что интересно, сначала мы попытались найти кого-то, кто мог бы сделать такой сервис, потому что мы отчаянно нуждались в подобных программах. После долгих поисков и отклонения нескольких проектов, мы пришли к известному всем выводу – хочешь что-то сделать хорошо, сделай это сам.»

Анонс системы прошел в 2002-ом году на выставке Game Developers Conference. И если взглянуть на нее в тогдашнем виде – можно знатно удивиться. Не было НИЧЕГО, кроме 4-ех вкладок и нескольких ярлыков. Такое решение было принято во многом из-за технических возможностей тех времен. К тому же, Valve еще совсем не знали, что нужно было игрокам. К счастью, к моменту релиза Steam 1.0 все немного подтянули. Интерфейс стал привычно-зеленым (как во времена CS 1.6), но проблем все равно было слишком много. Одна из них – отваливающиеся сервера. Сложно сказать, насколько часто это происходило, но по мнению игроков тех времен – слишком часто, чтобы отказываться от WON. Античит тоже не радовал. Он зачастую вовсе не работал, его было слишком легко обойти.

Как создавался Steam Steam, Геймеры, Компьютерные игры, Игры, CatGeeks, Half-life, Counter-strike, Valve, Гейб Ньюэлл, Длиннопост, Повтор

«Нулевая» версия стима

Как создавался Steam Steam, Геймеры, Компьютерные игры, Игры, CatGeeks, Half-life, Counter-strike, Valve, Гейб Ньюэлл, Длиннопост, Повтор

Версия Steam 1.0

Нынешний VAC появился именно тогда, и уже тогда его не любили. В связи с проблемами с релизом Valve решили мягко «отступить», заявив, что Steam был предназначен совсем для других целей:

«Мы не выпускали Steam для всеобщего использования. Сейчас вы не можете скачать полнофункциональную, проверенную и работающую версию CS 1.6, потому что она не доработана. Мы всего лишь планировали публично оттестировать игру на базе нашего сервиса»

Как создавался Steam Steam, Геймеры, Компьютерные игры, Игры, CatGeeks, Half-life, Counter-strike, Valve, Гейб Ньюэлл, Длиннопост, Повтор

Counter-Strike на WON

Однако это не огорчало Valve. Или огорчало, но мы уже не узнаем. Тем не менее, не останавливаясь на провале, компания продолжила развивать платформу. К релизу Steam 2.0 Valve объявила об остановке поддержки WON для их игр. Игрокам это не нравилось. Всем уже было ясно, что Steam не собирается останавливаться в развитии, но никто не был на это согласен. Этим и обусловлено появление WON2, в знак протеста Valve.

Как создавался Steam Steam, Геймеры, Компьютерные игры, Игры, CatGeeks, Half-life, Counter-strike, Valve, Гейб Ньюэлл, Длиннопост, Повтор

Steam 2.0

К 2004-му году WON была полностью закрыта, а Valve судились с Vivendi Games за права на Half-Life 2. Все мы понимаем, какая сторона выиграла конфликт. Half-Life 2 должна была стать первой игрой, с самого начала требовавшей клиент Steam. Но платформу к той поре еще не полюбили.

Более того, ее стали бояться еще больше, ведь Valve поставили себе невероятную цель – сделать Steam цифровым магазином игр. Это означало, что для того, чтобы поиграть в купленную вами игру – вам обязательно нужен будет интернет. А если вам ее еще и скачать надо, то все – можно вешаться. Стоит ли говорить, что хорошим интернетом тогда обладали лишь небольшие группы лиц? Ведь раньше было как: купил диск, и хоть всем районом играйте в игру, каждый установив ее себе на компьютер. Теперь так будет нельзя, и как тут не возмущаться?

Многие компании отказывались сотрудничать с Valve в этой сфере. По словам сотрудников компании: «все говорили что-то вроде "нет, нет, возможно, в будущем", а мы отвечали что-то вроде "нам необходимо это уже сейчас, будущее — слишком далеко"». И действительно, продажа игр онлайн была прорывом для тех времен. Рассудите сами – тогда не было даже многих социальных сетей, интернет был буквально нишевой темой, а тут – монополия.

Еще игроков беспокоила ужасная работа сервиса. Он ощутимо грузил комп, требовал постоянного соединения с интернетом (и это в эпоху Dial-Up и трафика в 120 кбит), часто не справлялся с запуском, если сервера были забиты, а программа откровенно затормаживала запуск любой игры.

С выходом Half-Life 2 в ноябре 2004-го года ситуация не стала лучше. Огромная нагрузка на сервера не позволяла попробовать игру даже тем, кто купил ее физическую копию. А в России и вовсе игроки не могли даже зарегистрироваться в сервисе. И даже зарегистрировавшись, игроки скачивали 800 мб озвучки, что даже на широкополосном интернете тогда было проблемой. Доработки после релиза стали нормой для Valve, повсеместно выходили патчи. Сервера стали падать заметно меньше, ведь их стало больше, а игроки адаптировались и улучшали качество своего соединения.

Что интересно, Half-Life 2 продавалась в трех версиях. Бронзовое, серебряное и золотое издание, каждое из которых различалось наполнением. В самом дорогом, золотом – были включены все игры Valve, кепка, гайд, треки, открытки и особый бокс.

Дальнейший успех Steam был только делом времени. Версия 3.0 была значительно изменена как внешне, так и внутренне. Новый движок, темно-серые тона, кастомные скины для клиента. Затем, в 2007-ом появился Steam Community. Это, наконец, было то, что нужно игрокам. Все больше людей стало пользоваться Steam, а Valve продолжали свое развитие.

Как создавался Steam Steam, Геймеры, Компьютерные игры, Игры, CatGeeks, Half-life, Counter-strike, Valve, Гейб Ньюэлл, Длиннопост, Повтор

Steam 3.0

Как создавался Steam Steam, Геймеры, Компьютерные игры, Игры, CatGeeks, Half-life, Counter-strike, Valve, Гейб Ньюэлл, Длиннопост, Повтор

Steam Community

В то же время появились первые распродажи игр, которые знатно удивили пользователей. В 2008-ом вышла Steamworks, значительно упростившая работу с платформой разработчикам игр. Начали появляться удобно устанавливаемые модификации для игр через Workshop, а затем появились возможности для создания DLC в 2009-ом году.

Гэйб Ньюелл:

«Мы привыкли думать об играх как о развлечениях, но однажды мы посмотрели на них как на источник дохода для обычного игрока. Чтобы удостовериться в этом, я решил стать золотодобытчиком в World of Warcraft. Я зарабатывал 20 долларов в час, фармя золото. Эта сумма может считаться довольно высокой зарплатой во многих регионах мира. Именно тогда мы начали концентрироваться на таких вещах, как Steam Workshop, и попытались представить всех как создателей контента».

Затем снова менялся дизайн, возможность покупки игр без клиента, много раз менялся внутриигровой оверлей, появлялись новые разделы, фильтры, сортировки, добавлялось множество игр сторонних издателей. К 2009-му году сервисом пользовались уже более 20 млн. пользователей. Valve не забывали и о начинающих разработчиках, создав сервис Steam Greenlight, который, однако, сейчас обладает не лучшей репутацией.

Как создавался Steam Steam, Геймеры, Компьютерные игры, Игры, CatGeeks, Half-life, Counter-strike, Valve, Гейб Ньюэлл, Длиннопост, Повтор

Библиотека

Конечно, Steam сопровождали самые разные проблемы. Каждый новый дизайн обязательно шел в связке с множеством багов и недоработок, которые оперативно исправляли. С переходом на Mac отмечались проблемы с производительностью, а до 2011-го года на площадке и вовсе не было рублей.

Однако в том же году появился Steam Guard, отличный способ защиты аккаунта. Настолько надежный, что во время анонса Гейб даже озвучил пароль от своего аккаунта: MoolyFTW.

Но работал Steam Guard тогда лишь по почте, что затем изменилось с выходом мобильного приложения в 2012-ом году. Тогда же появилась и торговая площадка, и казалось, что эти вещи абсолютно неразрывны! Чтобы на твоём инвентаре не захотел нажиться взломщик, достаточно было защитить аккаунт двухфакторной аутентификацией, и вот все твои игровые ценности в безопасности.

Как создавался Steam Steam, Геймеры, Компьютерные игры, Игры, CatGeeks, Half-life, Counter-strike, Valve, Гейб Ньюэлл, Длиннопост, Повтор

Так называемая ТП (Торговая площадка)

Как создавался Steam Steam, Геймеры, Компьютерные игры, Игры, CatGeeks, Half-life, Counter-strike, Valve, Гейб Ньюэлл, Длиннопост, Повтор

Первое мобильное приложение Steam

Что происходило в клиенте дальше – многим из вас уже известно. Обзоры, снова изменения дизайна, кураторы, стримы для друзей, и окончательный редизайн. И снова компанию хаят за ненужные изменения, переработку оверлея под Big Picture (принудительную) и неудобный интерфейс. Но разве Valve не всегда сопровождало непонимание?

Источники:

Нейро-бонус:

Как создавался Steam Steam, Геймеры, Компьютерные игры, Игры, CatGeeks, Half-life, Counter-strike, Valve, Гейб Ньюэлл, Длиннопост, Повтор

Автор текста: Руслан Сабиров

Как создавался Steam Steam, Геймеры, Компьютерные игры, Игры, CatGeeks, Half-life, Counter-strike, Valve, Гейб Ньюэлл, Длиннопост, Повтор

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале

Показать полностью 12
Отличная работа, все прочитано!