Игры с открытым миром. Какие чаще имеют успех
Современный игрострой предлагает широкой аудитории самые разные фантазии, воплощенные в строчках кода. Различные жанры, концепции, способы подачи истории, либо ее полное отсутствие. Отдельно хотелось бы выделить одиночные игры с открытым миром. Чаще всего они представлены жанрами экшен-рпг. Некоторые завлекают игроков на несколько сотен часов. Ведьмак 3, к примеру, даже через 7 лет после выхода показывает устойчиво высокое количество игроков в статистике игровых магазинов.
Игроки ведь понимают, что история прописана и не изменится, годами исследуют одни и те же локации, выполняют одни и те же миссии, словно пересматривают любимый фильм. Что же заставляет человека погрузиться в выдуманный мир, проникнуться им, забыть о постановочности и поверить в магию кино? Одна из причин успеха, как мне кажется реалистичность мира, взаимодействие с ним.
Про реалистичность - в кинематографе это называется глубиной кадра, когда, к примеру, позади двух главных героев, ведущих беседу, кипит жизнь. Игра Престолов в данном вопросе сделана очень качественно, особенно в первых сезонах – играть заставляют всех, даже дворников и случайных прохожих. Актеров третьего и четвертого плана заставляют быть частью мира, со своей историей и мотивацией.
Опять же хороший пример – Ведьмак 3 – крестьяне работают в поле и ходят по дорогам между селениями. Женщины стирают и вешают на сушку белье, мужики в трактире играют в карты или пьют, цеховики занимаются ремеслами, дети бегают, играют. Вот что значит, разработчикам не начхать.
Со взаимодействием уже сложнее. Необходимо не только показать сложный мир, но еще грамотно вписать возможность на него влиять. При чем не только сюжетно – игроку важно видеть изменения в процессе, а не только в финальном ролике. Опять, простите, упомяну Дикую Охоту. Если освободить поселение, захваченное бандитами или чудовищами, в него вернуться мирные жители и будут заниматься своим промыслом. Еще есть возможность решить, кто победит в третьей северной войне, и тогда по Новиграду будут либо разгуливать войска Редании, либо Нильфгаарда.
Но есть пример даже более сложный и качественный, который смог создать очень грамотную иллюзию жизни, изменчивой и непредсказуемой. Middle-Earth- Shadow of Mordor. Я говорю именно о первой части, вторую испортили. Кто не в курсе – игрок берет на себя роль следопыта, на подобие того, каким был Арагорн и путешествует по Мордору, захваченному орками, но еще не разоренному и засыпанному золой и пеплом.
Орков можно просто уничтожать, а со второй половины игры можно заколдовывать и заставлять сражаться на своей стороне. Вот только мир, повторюсь, живой. Орки постоянно перемещаются, свободно ходят по всей карте, устраивают междоусобные разборки, охотятся на ездовых волков, преследуют беглых рабов. Иногда сами бывают преследуемы разбушевавшейся стаей волков или могут нарваться на пещерного тролля.
Бывают и диаметрально противоположные примеры. Меня крайне удивили высокие оценки The Outer Worlds, который активно рекламировали как New Vegas в космосе. Из серии Fallout я играл только в 4, так что до Вегаса мне дела нет, и к анализу я подошел непредвзято.
Игра абсолютно пуста, ни малейшего желания погрузиться и изучить. Да и изучать там нечего. Магия кино не работает, потому что по произведению видна постановка – НПС ходят по заданным точкам, враги ждут на конкретных позициях и просто ходят по кругу. Может графика и хороша, но это картонный, плоский мир раскрашенный яркими фломастерами.
Как разбить сердце волшебника за три секунды
Легендарные сопротивления боссов — это чистая мета-механика: существо не совершает повторный бросок и не получает бонус, оно буквально заменяет факт провала на автоматический успех. Умные группы строят бой против таких боссов по принципу «снятия щитов»: сначала заставляют цель тратить сопротивления на дешевые заклинания контроля 1–2 круга (Faerie Fire, Tasha's Hideous Laughter), и лишь исчерпав все 3 заряда, бьют тяжелой магией.
В D&D 3.5e одиночные боссы были крайне уязвимы к заклинаниям категории Save-or-Die (вроде Finger of Death или Phantasmal Killer): один неудачный спасбросок мог завершить кульминационную битву всей кампании в первом же раунде.
В 4e ввели систему очков действия и устойчивости «Одиночек» (Solo Monsters).
5-я редакция окончательно сформулировала правило «3 раза в день объявить успех», чтобы одиночный босс гарантированно прожил несколько раундов против слаженной группы из 4–5 персонажей.
Как мы вдвоем с другом создаем проект мечты - игру Too Angry to Clean с физикой полного разрушения и что из этого выходит
Привет всем. Сейчас в различных игровых сообществах едва ли найдутся люди, которые не только играют в игры, но и пробовали сделать что-то свое - игру мечты. И я не исключение. В этой статье расскажу наш с другом путь от самой идеи до текущего статуса игры, как мы начинали, наши трудности и все с чем сталкивались.
Начало начал
В сами компьютерные игры я начал играть еще в школе. Помню залипал в готику и разные рпг, такие как Lineage 2. Просиживал за ними почти все свободное время и не мог оторваться. И на каких-то этапах жизни прямо мечтал сделать что-то свое - игрушку, которая будет интересная и одновременно захватывающая, с крутой боевкой и необычными поворотами в сюжете.
Так шли годы, но игру в итоге я так и не начал делать. Были какие-то мысли, но все они не доходили до реальных действий. И вот однажды все поменялось, когда мы встретились на одной из тусовок со старым другом.
Идея игры и замысел жизни
Лучшие события в жизни как правило просты и их ты никак не ожидаешь. Так и тут - концепция и сама идея игры родились совершенно случайно. Как-то на одной из тусовок друзей мы как обычно собрались все вместе онлайн, чтобы поиграть во что-то. Мы часто так делаем. Иногда это просто разговоры обо всем и шутки, иногда просто играем в геогесс или какие-то общие игры, иногда о них разговариваем.
И этот вечер не был исключением. После игры и безудержного веселья мы почему-то завели разговор о том, кто какую игру считает самой крутой. Валера, мой друг и ярый фанат соулз игр без колебания назвал Elden Ring и серию Dark Souls. Я назвал Ведьмака. Некоторое время мы спорили друг с другом, доказывая что один мир круче другого, обсуждая где какие механики, почему разработчики сделали те или иные детали.
И в этот момент один из наших друзей сказал после долгой паузы - ребят а может вам самим сделать игру? Вы столько про них знаете, уверен вы сделаете лучше. Валера и так шарит, ну будет еще одна. А идею выберите по ходу. В этот момент нас как молнией проняло - своя игра… А как это? А можем ли мы такое вообще сделать? Звучит круто, но что дальше? Ладно пофиг, погнали. Вдруг это то что нам нужно делать по жизни и в этом наш смысл?
Первые шаги, первые неудачи
Хотя у нас был кое-какой опыт разработки и маркетинга в целом, но мы от этого были далеки. Больше всего опыта было у Валеры, он до этого уже пилил свою игру Island of Ash (посты об этом он уже писал на своих каналах и довольно успешно). А вот у меня по началу с этим были проблемы, ведь играми я до этого не занимался от слова совсем. Но делать нечего, построим корабль по ходу.
Первым делом нужно было определиться с концепцией и самой идеей игры. Мы начали смотреть конкурентов (маркетинг наше все) и изучать кто чем занимается. Казуельные игры, экшены, роалики и еще куча других терминов наполнили мою голову и мне казалось что на каком-то этапе она взорвется. Мы пересмотрели десятки концепций и конкурентов, но концепция так и не рождалась. Вот и первая неудача, подумал я - надо ее скорее пройти и двигаться дальше иначе так мы и не начнем. А если сделать экшен с элементами выживания и прокачки? А если сделать симулятор кота? Вон смотри, вышла иголка в стоге сена, может запилить иголку на корабле? И такие безумные идеи все посещали и посещали нас.
На каком-то этапе Валере просто надоело и он сказал - да пофиг, может просто сделаем симулятор разрушения? Возьмем графику из дарк соулса, прокачку придумаем и докрутим тотальное разрушение плюс кучу магии? А еще сверху сексуальных героинь! А это идея, заметил я - давай докрутим эту идею. И мы начали копать дальше.
У нас получается или нам так кажется
Итак мы определились с концепцией - игра с физикой полного разрушения. Но что делать с сюжетом? Недолго думав мы пришли к довольно простой истории - вы девушка маг, которую древний ордер послал зачищать миры от толп врагов. Стоит сказать что врагов изначально не было, нужно было крушить здания и собирать кристаллы, после мы уже добавили врагов. Но вернемся к сути - крушить врагов и в итоге вернуться домой, чтобы выполнить древнее пророчество ордена и поселить мир во всем мире.
Этот вопрос решили, пошли дальше. Сделали стим страницу и заполнили все, дозаказали дизайнеру и монтажеру видео, чтобы можно было сделать трейлеры. Паралельно с этим Валера начал кодить игру, создавая архитектуру, прописывая механики и боевку. Постепенно добавили несколько режимов, таких как одиночная кампания, арена с квестами на время, пвп и кооп. Последние добавились спустя несколько недель, когда мы получили тонну фидбека по игре выложив пост про игру на редит.
Пока Валера пилил игру я закрывал маркетинг - делал посты в соц сети, договаривался с блогерами, писал в паблики, делал рекламу. Также сделал контент завод специально под проект, зарегистиррвоали около 80+ аккаунтов в инстаграм и постили по 200-400 видео в день. Виши шли но по началу не очень активно. Но постепенно мы начали раскачиваться или нам так казалось…
Анонс
Знаменательную дату анонса мы планировали в период с 27 по 30 октября. К этому готовили всю стратегию, договаривались с блогерами и все в таком роде. Однако за пару недель до этого наша стратегия слегка поменялась - мы начали делать упор на контент и после постов у крупных блогеров планировали что получим больше охватов и вишей.
Но тут у нас случился факап - одна из наших рекламных кампаний не пошла. То есть как по цифрам пошла, но по вишам нет. Дело в том, что заказав рекламу у блогеров через сервис мы попали рандомно на 2 гео - Бразилию и Турцию. Видео как- бы там завирусились и визуально было все ок. Так а в чем вопрос спросите вы. А в том, что даже будучи виральными видео вишей нормально не принесли. То есть их смотрели но не переходили. Фаталити - на каком-то этапе мы прямо переживали все ли будет ок, не спали ночами думая как можно улучшить ситуацию.
Я в этот момент переориентировался, добавил сервис массовых рассылок и мы начали писать блогерам подряд чтобы разместиться у них бесплатно и нагнать недостающие виши. Кто-то посылал нас, но кто-то соглашался - в итоге мы получили бесплатные публикации в СМИ и видео у блогеров. Один чел был настолько замотивирован игрой, что сделал для нас на своем канале контент на всю неделю, стал модератором дискорд паблика и на одно из видео в тик ток залил 100 долларов в рекламу со своего кармана. Фантастика. Дало чуть вишей и стало легче, но не прямо сильно. Но мы на пути к большой цели - 100 тыс вишей.
Мысли с чашкой чая и где мы сейчас
В общем вот такая наша история - где-то может получилось в общих красках и не подробно, но постарался описать наш путь и что мы делали, как продвигаемся сейчас. Мой посыл в том, что не обязательно вам нужно быть идеальными, чтобы что-то получилось, главное переставлять ноги по направлению, а нужные люди и ресурсы появятся походу, появятся те, кто будет вам помогать и обстоятельства сложатся как нужно.
Не могу сказать что мы прямо достигли какого-то супер успеха, но в процессе.
Просто делаем повторяющиеся задачи и нам нравится сам процесс.
Сейчас мы готовимся к плейтесту, который будет в конце ноября 26 года.
Как-то так.
Пользуясь случаем, хотел бы попросить вас поддержать двух инди разработчиков и нашу игру Too Angry to Clean и добавить ее в вишлисты Это нам очень очень поможет и мы благодарны каждому за поддержку.
Если у вас есть какие-то идеи или комментарии относительно по игре или вы хотели бы узнать о каких-то эпизодах наших приключений подробнее, пишите комментарии и отдельно все расскажем.
Всем удачи!
Релиз Warhammer 40,000: Dark Heresy состоится 28 января
Команда Owlcat Games объявила, что RPG Warhammer 40,000: Dark Heresy увидит свет 28 января. Первым делом игра посетит ПК (Steam, GOG, Epic Games Store), PlayStation 5 и Xbox Series; дату выхода на Switch 2 назовут позже.
В свежем анонсе разработчики уточнили ещё пару деталей:
Набор основателя останется доступен для предзаказа до начала января. Основатели будут упомянуты в титрах Dark Heresy и получат эксклюзивные внутриигровые награды. Оформить предзаказ можно на сайте Owlcat.
Бета-тестирование RPG завершится 7 января.
В Dark Heresy вы примерите на себя роль инквизитора, чья задача — защищать Империум любыми средствами. Врагов хватает — тут и ксеносы, и мутанты, и еретики. Кроме того, герой раскроет тайну сводящей с ума Тиран-Звезды и решит судьбу сектора Каликсис.
Игра представляет собой классическое ролевое приключение в духе прошлых творений Owlcat Games. Инквизитор объединит силы с колоритными спутниками — от гвардейца из мира смерти Катачан до птицеподобного наёмника-круута. Помимо полностью озвученных диалогов, вас ждут сложные пошаговые сражения.
Для Warhammer 40,000: Dark Heresy подтверждена текстовая русская локализация.
Ссылка:
P.s. Трейлер с датой релиза можете посмотреть по ссылке - ибо YouTube работает плохо без VPN, а в VK Видео я его не нашел
Пошаговые игры, которые не раздражают
У каждого в жизни был момент, чаще всего в детстве, когда мы пробуем что-то несколько раз, у нас не получается, и это навсегда отбивает охоту. Так уж мы устроены, нам важно хоть немного ощутить вкус победы, чтобы знать, к чему стремиться.
У меня так получилось с шахматами. Папа объяснил мне правила и научил играть, но ни разу не поддался. Я ни разу в жизни никого не обставил в эту игру. Мне доводилось слышать о подобных случаях, у человека что-то не выходит, это мотивирует его к развитию и в итоге он чемпион. Не мое. При полном согласии с пользой шахмат для умственного развития, у меня на них выработалась стойкая аллергическая реакция. Вплоть до того, что совершенно не могу играть в любые игры, где есть пошаговый элемент. Больше всего раздражает необходимость беспомощно наблюдать, как меня лупят, а сделать ничего нельзя, не мой ход.
По поводу шахмат, трудно спорить с королем Радовидом из Ведьмака 3. Правила всегда одни и те же, количество войск одинаково с обеих сторон. Ничего общего с жизнью. По поводу любых игр, хочется реалистичности, насколько возможно. Ведь в реальности один из противников может быть умнее, быстрее, сообразительнее, может разгромить вас, пока будете считать ворон.
Но как известно, почти из любого правила бывают исключения. На просторах интернета нашлись пошаговые игры, которые даже мне пришлись по душе. Главным образом потому, что они условно пошаговые. Этот элемент маскируется одновременностью совершения хода игроком и противником.
Космические рейнджеры 1 и 2
Много веселых часов моего детства. Даже много лет после него. Одно из лучших произведений отечественного игростроя, сделанное не крупной компанией производящей игры, а энтузиастами-любителями. Для удобства расчета итогов, действие разделено на галактические дни. За одни сутки можно пролететь определенное расстояние, либо в бою успеть дать залп из всех пушек, что есть, если позволяет дальность.
Разработчики молодцы, учли массу параметров. Дальность и мощь атаки, защита кораблей, скорость. Весьма впечатляет, учитывая их первый опыт создания игры. Полная свобода действий, можно быть героем или негодяем, первопроходцем, правительственным агентом, воином, торговцем. Неважно, игра устроена так, что в боях придется поучаствовать в любом качестве. И сделаны они отлично – не нужно постоянно просчитывать мелочи, во время паузы оценил силы противника, свои, и принял решение, бегство или борьба. Она автоматическая, как я уже говорил, поделенная на ходы, за которые игрок и компьютерный противник совершают одинаковое количество действий. В любой момент можно убежать, и очень быстро, если не поврежден двигатель. Ну и чуть ли не главный плюс, у разработчиков, авторов квестов отличное чувство юмора. Всем советую
Star Wars Kinghts of the Old republic 1 и 2
Эту дилогию излазили вдоль и поперек огромное количество игроков по всему миру, даже те, кто до этого вообще не слышал про Звездные войны, либо слышал, но не увлекался.
В свободном режиме действия игрока ничем не ограничены, можно безостановочно бегать по локациям, но как только дело доходит до боя, включается пошаговый режим, но в этой игре он не раздражает, а наоборот помогает, и даже, заставляет любоваться.
По умолчанию, игрок автоматически применяет базовую атаку холодным или огнестрельным оружием, но это можно вручную отменить во время паузы, и назначить одно из действий – применение специального устройства, медпакета, гранаты, генератора личного щита. Можно заменить обычную атаку на специальную, имеющую сильные и слабые стороны – серия ударов, мощный удар или критический. Наконец, мы ведь играем за джедая, можно применить один из многочисленных приемов, дарованных мидихлорианами.
Противнику также доступны разнообразные действия, которые он особенно активно применяет на высоком уровне сложности. Но пошаговость незаметна. Разработчики анимировали сражения, показав стремительный обмен ударами и блоками, во время которых компьютер рассчитывает получаемый урон, при учете защиты и шанса на разные дополнительные виды урона. Особенно хорошо удались дуэли с холодным оружием и световыми мечами.
BattleStar Galactica Deadlock
Последний проект прошел незаметно для народных масс. В основном, оценить его смогли только любители жанра космических стратегий и поклонники сериала Звездный Крейсер Галактика. Как входящий в обе категории я не мог пройти мимо.
В этой игре не будет свободных полетов и имитации жизни, как в Космических рейнджерах, не будет глобальных масштабных сражений, как в Звездных войнах. Галактика делает упор на тактику, сражения двух небольших флотилий до 7 кораблей.
Для удобства, процесс также поделен на ходы, которые длятся несколько секунд и не ограничены количеством действий. За время паузы в перерыве каждому кораблю можно отдать несколько команд – изменить скорость, высоту, задать новый курс, назначить цель для атаки, перевести ресурсы корабля на защиту или атаку, нацелить на вражеский крейсер ракеты, выпустить эскадрилью истребителей.
Можно обезвредить вражеский корабль без единого выстрела, высадив на него десант и обезвредив, можно порвать на клочки стаей истребителей слушая атмосферную боевую музыку и любуясь просторами космоса. Возможностей масса и все они грамотно воплощены в боевой системе, имеющий пошаговую структуру, тщательно замаскированную, как и в предыдущих играх.
Тот самый кубик барда, который лежит перед тобой весь бой и умирает в безвестности
Игрок может бросить кубик бардовского вдохновения после того, как бросил d20, но до того, как мастер озвучит официальный результат (попал или промахнулся, прошел спасбросок или нет).
Это превращает механику в идеальный инструмент спасения пограничных бросков, однако психологический эффект «приберегу на потом» приводит к тому, что во многих партиях вдохновение сгорает по истечении 10 минут просто неиспользованным.
В AD&D 2e и D&D 3e бард тоже воодушевлял группу через музыку эффект давал пассивный бонус (+1 к атаке и спасброскам) всем союзникам в радиусе слышимости, пока бард продолжал петь или играть.
В 4-й редакции барда превратили в полноценного лидера-тактика.
В 5e бард получил механику точечной раздачи растущих кубиков (от d6 на 1-м уровне до d12 на 15-м), восстанавливающихся за короткий отдых начиная с 5-го уровня.
[Игра #42] Играем в Fallout: New Vegas в браузере
Энтузиаст Metz портировал в браузер культовый New Vegas.
Всё работает довольно неплохо и выдает 45-60fps, можно выбрать полную или облегченную версию для быстрого запуска.
Репозиторий автора с исходниками на тот случай если кто то захочет сделать русскую версию 🫡
Всем отличного и времяпровождения!
Мой канал о разработке и портировании игр
























![[Игра #42] Играем в Fallout: New Vegas в браузере](https://cs19.pikabu.ru/s/2026/11/09/11/3jmq7xaq.jpg)