Уже 3 года работаю над 8-битным платформером и уткнулся в творческий кризис. Разработка стала идти все медленнее. Вот два месяца назад решил отвлечься и начал думать как.
Копался по своим папкам и наткнулся на старый проект - 10 лет назад делал простую игру на конкурс 96К игр. Подумал: "А почему-бы не оживить проект?"
Вкратце. top-down переходящий в платформер экшен. Головоломки, куча механик, прохождение с достижениями. В общем хардкорная игра. референсы: Super meat boy, N++, I wonna be the..., The end is Nigh и прочие похожие, но в ретро-стилистике.
Начал смотреть старый код - это ужас. Звук тормозил, игра только в окне 640*480, код кашей. Это оно!
Сначала избавился от сгенерированных спрайтов, перенес их в файлы. Следом подумал, что хорошо бы сделать поддержку модов, раскидал файлы по разным папкам, потом понял, что из этого можно сделать паки уровней. Воткнул в каждый пак свои настройки, сделал кастомизацию.
Потом начал разбираться со звуком. Это был треш. т.е. сами звуки и даже сгенерированная музык была ничего, а вот воспроизведение надо было полностью писать заново. Взял свой аудиомикшер(написанный ранее), портировал и подключил к проекту - стало хорошо. Дополнил это новыми треками. Их я разбил на лупы и начал подавать постепенно, по мере прохождения. Звуки стали бодрыми.
Перешел с таблице лидеров, которая хостилась где-то на мертвом хостинге. Просто вырезал её и переделал в достижения. Логика у меня такая, если хостин сдохнет, то какой смысл будет в этой таблице? А если игра не обретет хоть какую-то базу игроков, то хостинг точно сдохнет. Не то, чтобы я не верил в игру, но в наше время игре очень легко затеряться в истории. При это код я сохранил и если появится "лучик надежды", то сделать апдейт будет не сложно. А вот Достижения всегда будут доступны.
Код игры был сильно устаревшим, писался еще под winXP. Обновил её, поправил масштабирование, переписал код рендера, добавил настройки, поддержку геймпада. В общем перелопатил половину кода, причесал.
Физика. Ну это вообще отдельная тема. Как буд-то школьник писал. Хорошо, что уже были наработки и опыт. Коллизии, поиск объектов, всю механику переделал(ну и уровни пришлось перерисовывать). Получилось неплохо. Игрок не дрожит, хорошо чувствуются поверхности, отскоки и прочее. Прямо кайф.
Немного в движении.
Ну и раз я сделал систему "модов"/"Паков" то добавил последовательное прохождение пак за паков. В каждом упор на свои механики. Механик я тоже добавил прилично. Надеюсь, сложность получилось увеличивать постепенно. Сама игра чередует top-down с платформингом.
Пока рисовал уровни, проникся этим процессом. Сначала не понимаешь что нового сделать, а потом вдруг осознаешь, что это просто бесконечный процесс, комбинировать разные штуки. Достаточно залипательно. В какой-то момент пришлось себя остановить.
Конечно, с маркетингом у меня беда. Да и на пикабу впервые решился пост делать. Может затянуто, может наоборот мало информации. Да и с публикацией в стим еще пока думаю, переживаю. Как вообще туда пролезть. Надеюсь потом пройду этот путь.
Игра доступна для скачивания — заходите на страницу Разведка: 1944 в Steam, нажимайте на большую зеленую кнопку “Запросить доступ”, скачивайте игру и отправляйтесь в тренировочный лагерь под Псковом. Если продемонстрируете достойные навыки, то сразу получите первое боевое задание!
Если кто-то не знал или забыл, Разведка: 1944 — это одиночная тактическая игра в реальном времени, действие которой разворачивается в последние годы Великой Отечественной войны. Войска нацистской Германии отброшены, Красная армия перешла в наступление. Вашему отряду поручена опасная разведывательная миссия за линией фронта — в Восточной Пруссии. Мы уже рассказывали о проекте на Пикабу, можете ознакомиться с постом здесь.
Обратите внимание — представлена очень ранняя пре-альфа версия игры. Механики, техническое состояние и другие аспекты находятся в активной разработке, они будут меняться и дорабатываться вплоть до релиза.
И, конечно же, делитесь своими впечатлениями, пожеланиями и предложениями, зовите друзей и знакомых и просто отлично проводите время, играя в Разведка: 1944.
Еще один закрытый тест Marathon пройдет в конце июня
И снова в США и Канаде
Bungie продолжает сталкиваться с трудностями при разработке своего онлайн-шутера Marathon — проект уже не раз переносился, а недавно дата релиза была отложена на неопределённый срок. Несмотря на это, команда не останавливает работу и приглашает игроков на новый закрытый плейтест, который пройдёт с 27 по 29 июня. Приглашения рассылают тем, кто уже участвовал в альфа-тестировании несколько месяцев назад. А это лишь игроки из США и Канады.
Чтобы попасть на тест, участникам нужно заполнить анкету и подписать обновлённое соглашение о неразглашении, запрещающее делиться впечатлениями и контентом вне специальных закрытых Discord-каналов. Видимо в прошлый раз пользы от отмены NDA было меньше, чем вреда.
Перенос Marathon на неопределённый срок и ограниченный закрытый тест вызывают пессимистичные мысли о будущем проекта.
Еще один фильм по Death Stranding, на этот раз анимационный!
Создатель сериала Raised By Wolves обещает показать мир Кодзимы с неожиданной стороны. И нет, доставка посылок не прилагается!
Студия Kojima Productionsанонсировала очередной фильм по DeathStranding, но на этот раз не игровой, а анимационный. Проект создаётся в сотрудничестве с LineMileage, молодой анимационной студией, в которой работают создатели проектов Netflix, таких как Castlevania, BloodofZeus и TombRaider. Сценарий фильма напишет АаронГузиковски, известный многим как создатель сериала RaisedByWolves от HBOMax.
Фильм не станет простой адаптацией событий оригинальной игры. Вместо этого зрителям предложат абсолютно новую историю, вдохновлённую миром DeathStranding. По словам Гузиковски, он давно восхищается работами ХидеоКодзимы и находит его вселенную уникально вдохновляющей. «Я обожаю мир DeathStranding — он одновременно пугающий, красивый и странно обнадёживающий, — признаётся сценарист. — Для меня большая честь получить возможность рассказать совершенно новые истории внутри этого невероятного, завораживающего мира».
Креативный директор Line Mileage Дэниел Домингез признался, что считает DeathStranding самой кинематографичной и интеллектуально насыщенной игрой, в которую когда-либо играл: «Эта игра дала мне те же сильные эмоции и интеллектуальный восторг, которые я испытал, впервые посмотрев BladeRunner или GhostintheShell. Возможность адаптировать её именно в анимационный формат — мечта всей моей жизни».
Дата выхода и детали сюжета пока не разглашаются.
Beat Saber прекращает поддержку PS4 и PS5
Странное решение.
Beat Saber, одна из самых популярных ритм-игр для виртуальной реальности, официально прекращает поддержку на PlayStation 4 и PlayStation 5. Разработчики сообщили, что с июня 2025 года больше не будут выпускать обновления и новые музыкальные паки для этих платформ, а с 21 января 2026 года прекратится и поддержка мультиплеера. Это решение вызвало бурную реакцию среди игроков, ведь BeatSaber долгое время была одной из самых продаваемых и любимых игр для PSVR и PSVR2.
Создатели игры объяснили, что хотят сосредоточиться на будущем Beat Saber и готовят крупные изменения для проекта. При этом все ранее купленные музыкальные наборы останутся доступны, а кросспокупка между PS4 и PS5 сохранится. До 18 июня игроки ещё могут приобрести все уже вышедшие музыкальные наборы, но новых дополнений для PlayStation больше не будет.
Ситуация усугубляется тем, что PSVR2 после старта в 2023 году быстро потеряла популярность — Sony сократила финансирование VR-проектов, а число новых эксклюзивов резко уменьшилось. Даже снижение цены гарнитуры не помогло вернуть интерес игроков.
CD Projekt RED обещает впечатляющий скачок качества в The Witcher 4
Новая деревня в игре оказалась круче Новиграда из третьей части. Пора прощаться с прошлым поколением!
CD Projekt RED активно работает над новой частью серии — The Witcher 4, и, судя по всему, разработчики решили не просто идти вперёд, но и серьёзно переосмыслить прошлый опыт. Ян Херманович, менеджер инженерного производства, в интервью рассказал, что команда стремится полностью использовать возможности консолей и движка. По его словам, между третьей и четвёртой частями произошёл масштабный технологический скачок, и студия хочет реализовать его максимально убедительно.
В качестве примера CDProjekt показала техническое демо новой деревни Вальдрест в регионе Ковир. По меркам The Witcher 3 — это целый оживлённый портовый город, в котором одновременно находятся около 300 персонажей, а на местном рынке постоянно бурлит жизнь.
Чтобы добиться такого эффекта реализма, команда внимательно изучала записи из Новиграда — крупнейшего города третьей части. «Мы провели массу времени за просмотром видео записей Новиграда, — поясняет Херманович. — Нам было важно понять, что тогда получилось отлично, а что мы сделать просто не могли из-за технических ограничений».
Разработчики также признают, что изучение опыта работы с Новиградом позволило им понять, какие новые цели стали возможны благодаря нынешним технологиям. «Это не просто слепой шаг вперёд, — добавил Херманович. — Мы внимательно оцениваем то, что уже сделали, и ставим перед собой ещё более высокие задачи».
Единственный северокорейский юзер Steam пропал, а потом вернулся
Один акк на всю страну
Все мы играли вместе с людьми из других стран. С американцами в Destiny, французами Siege, поляками в Counter-Strike и с китайцами во все подряд. Но с кем вы точно не играли, так это с жителями СевернойКореи, где доступ к глобальному интернету практически отсутствует и большинство жителей пользуются только внутренней интрасетью Кванмён. Встретить северокорейца в сети практически невозможно, встретить северокорейского пользователя Steam — еще большая редкость.
На протяжении многих лет на карте активности Steam по миру, в Пхеньяне светилась всего одна зелёная точка — символ единственного геймера из КНДР. Недавно эта точка исчезла, что вызвало бурные обсуждения в интернете: пользователи строили теории — от технических сбоев и перебоев с интернетом до шуток о том, что это был сам Ким Чен Ын или сотрудник посольства, наконец-то вышедший на улицу потрогать траву.
Однако спустя некоторое время уникальный пользователь вновь появился в сети, что говорит о временных проблемах с доступом или просто перерыве в активности. Подобные исчезновения случаются не впервые — иногда точка исчезает на день-два, а затем возвращается. Что интересно, это не просто аккаунт онлайн. У этого одинокого геймера несколько тысяч часов в Destiny 2.
Dune: Awakening: дорожная карта будет раскрыта уже скоро, будет много бесплатного контента
Разработчики обещают больше PvE-контента и намекают, что платить надо будет только за косметику.
Dune: Awakening уверенно держится среди самых популярных игр в Steam — пик онлайна достиг почти 190 тысяч игроков всего за несколько дней после релиза. Однако игроки всё громче жалуются на слабый эндгейм, указывая, что после прохождения основных активностей делать в пустыне становится особенно нечего.
Разработчики услышали возмущения комьюнити и уже озвучили планы на будущее. ИгнасиМироСастре, комьюнити-менеджер проекта, в Discord-канале игры заявил, что команда работает над дополнительным PvE-контентом. Он также сообщил, что студия планирует опубликовать полноценный план обновлений после того, как утихнет шумиха после старта.
Иггиуточнил, что на текущий момент дополнительный контент планируется выпускать в виде бесплатных обновлений. Если же что-то и станет платным, то исключительно в формате крупных расширений, которые оправдают вложения игроков.
«Пока мы планируем выпускать контент бесплатно, — подчеркнул Игги, — а платные DLC будут лишь опциональными, чтобы у нас хватало на аренду, свет и пиццу с ананасами».
При разработке Dying Light: The Beast авторы вдохновлялись... Pac-Man'ом
Ну хоть не Space Invaders или Pong
В преддверии выхода Dying Light: The Beast студия Techlandраскрыла интересные детали о трансформации проекта из DLC в полноценную игру. Изначально The Beast задумывался как ответ на массовые утечки перед релизом Dying Light 2, но со временем вырос до самостоятельного крупного проекта. Хотя формально The Beast не считается Dying Light 3, разработчики сами воспринимают его как нечто большее.
Особое внимание привлекла механика «Beast Mode» для главного героя Кайла Крейна. Как рассказал директор франшизы Таймон Смектала в интервью японскому изданию Famitsu, вдохновением для этого режима послужила классическая аркадная игра Pac-Man. В Pac-Man игрок обычно убегает от призраков, но с помощью усиления может на время поменяться ролями и сам начать охоту. В The Beast эта идея реализована так: в обычном режиме игрок — жертва, за которой охотятся зомби, но активировав режим зверя, он становится охотником и получает временное преимущество, чтобы расправляться с врагами. После окончания действия режима роли снова меняются.
Смектала отмечает, что такой подход добавляет динамики и напряжения, а игроки смогут прочувствовать смену ролей и настоящую атмосферу выживания. Этот свежий взгляд на механику обещает сделать игру более захватывающей, и будет интересно увидеть, как сообщество воспримет новинку после релиза в августе.
Xbox собирается вернуть классические хиты на новые консоли
Скучаете по Fable 2 и Batman: Arkham Asylum? Возможно, скоро перестанете!
Ходят слухи, что Microsoft тайно готовит масштабную платформу для запуска игр с оригинального Xbox и Xbox360 на современных устройствах. Источником этой информации стал известный ютубер и инсайдер eXtas1s. По его словам, Xbox разрабатывает проект под условным названием «Xbox Classics», призванный обеспечить полную поддержку старых игр с улучшенной графикой, исправленными багами и даже интеграцией с XboxGamePass.
Ранее уже появлялись косвенные подтверждения подобных намерений Microsoft. Например, недавняя вакансия студии указывала на «новый этап развития обратной совместимости». Похоже, именно XboxClassics и может оказаться тем самым следующим шагом в сохранении и переосмыслении старых хитов.
Платформа, если верить слухам, не ограничится лишь консолями Series X и S. Она также будет доступна через облачный сервис и на недавно анонсированной портативной консоли ROG Xbox Ally, а в будущем может выйти и на мобильных устройствах и даже умных телевизорах.
В Ghost of Tsushima придется искать пропитание для главной героини
Добавьте строительство и крафт и будет выживач.
Студия Sucker Punch из Вашингтона, ранее подвергавшаяся критике за недостаток культурной подготовки при создании игр о Японии, решила серьёзно подойти к работе над Ghost of Yotei. Разработчики отправились в исследовательскую поездку на остров Хоккайдо, где встретились с экспертами по культуре айнов, народа, к которому и принадлежит героиня игры. Авторы посетили ключевые исторические и культурные места, такие как полуостров Осима, музей НибутаниАйну и храм НиккоТосёгу. Их опыт вдохновил команду добавить в игру механику сбора овощей — разработчики хотели, чтобы игроки могли прочувствовать ту же атмосферу поиска пропитания, которую испытали сами.
Со-креативный директор НейтФокс отметил, что, будучи американской студией, они не обладают глубокими знаниями японской культуры с самого начала, поэтому активно привлекают консультантов и получают поддержку от коллег из Токио. Несмотря на то, что версия Хоккайдо в игре вымышленная, команда стремится к максимальной аутентичности, опираясь на реальные впечатления и советы специалистов.
Ghost of Yotei выйдет на PlayStation 5 уже 2 октября. Разработчики подчеркивают: хотя игра — художественное произведение, они хотят передать подлинное ощущение эпохи и уважительно отнестись к японским традициям.
Lies of P разошлась тиражом в 3 миллиона копий: — разработчикам выдали бонусы
Сделал сложную игру — отдыхай легко!
Lies of P, атмосферная игра в жанре Soulslike от студии Round8 и издателя Neowiz, разошлась тиражом в три миллиона копий, и руководство студии решило щедро отметить достижение команды.
Каждый сотрудник Round8получил бонус в размере примерно 7300 долларов (10 миллионов вон), дополнительный двухнедельный оплачиваемый отпуск сверх обязательного по закону и консоль Nintendo Switch 2.
Недавний релиз дополнения Overture вызвал новый всплеск популярности проекта. Дополнение добавило в игру новых противников, оружие и персонажей, а также неожиданный сюжетный поворот. Хотя добавление уровней сложности вызвало среди фанатов разногласия, разработчики явно прислушиваются к мнению сообщества.
P.S. Да, я чуть-чуть опоздал с обзором даже по современным меркам, но почему бы и да?
Ох, это был далёкий 2007 год. Мне было 9 лет, а на полке магазина я увидел игру, чья обложка меня просто заворожила. Купил, установил, начал играть...и на следующие полгода спрятал диск куда подальше. Уж больно сильно меня пугала игра. Но, года шли и с ними Сталкер Тени Чернобыля закрепились во мне как самый лучший из оригинальных сталкеров.
Возможно, мои слова покажутся вам слишком громкими, но далее я аргументирую моё мнение. Так же, стоит помнить, что все игры я прохожу без модов, да и речь не о богомерзком "Расширенном издании"
Графика и дизайн (8/10)
Иронично, но по свежему восприятию (на днях сыграл во все три части, что бы сравнить аспекты), Тени Чернобыля кажутся самой проработанной в графическом плане, хотя Чистое Небо может похвастаться более качественными эффектами, обстановкой и освещением. А вот в Зове Припяти качество многих моделей - намного хуже. Хотя, конечно, без скидки на возраст, любая из частей трилогии несколько мыльновата и угловата.
Да-да? (Вообще-то эта пикча здесь для сравнения этого же места из Чистого Неба)
Второе графическое преимущество Теней Чернобыля над всеми другими частями - это обилие визуалов. Возьмём для примера военных (так как среди них меньше всего уникальных обликов). В ТЧ визуалов - 40 штук. В ЧН - 5, а В ЗП - 6. Причём, это касается всех группировок. Что же касается оружия и снаряжения - тут тоже всё на уровне, хотя ничего особого тут нет (хотя, опять таки, выглядит всё лучше, чем в ЗП). А некоторые артефакты и вовсе выглядят в разы лучше последующих частей.
Особенно обидно мне за этот визуал. Мне он нравится больше всех.
Касаемо окружения - здесь оно отличное. Та - самая сталкерская атмосфера никуда не делась (ещё бы) Да, некоторые помещения пустоваты, но те места, в которых ты (вероятно) проведёшь много времени сделаны качественно, будь то Бар, Бункер учёных или Подвал Сидоровича. Кроме того, здесь интересно изучать окружение, авось найдёшь что-нибудь интересное. Хотя вот тут до уровня Зова Припяти тут всё же далековато.
???
Звук и озвучка (9/10)
Что касается звука, то, думаю, это самая мемная часть серии. Бесконечные ДАДА, ты бы ещё консервных банок насобирал и куча других "историчных" фраз. Да и сама озвучка на высочайшем уровне. А вот с музыкой тут всё достаточно плохо, так как нет динамичного саундтрека, из-за чего в напряженные перестрелки ощущается какая-то пустота. С другой стороны, атмосфера и сопровождение в лабораториях выше всяких похвал. Такой атмосферы больше не было ни в одной игре серии.
Посиделки у костра с игрой на гитаре и анекдотами - обязательная часть любой из игр.
Геймплей (8/10)
По-началу, можно сказать, что это самая слабая часть серии с данной стороны. Апгрейдов - нет, поиска Артефактов - нет, Войны Группировок (привет ЧН) - нет, По-настоящему интересных и необычных побочных квестов - практически нет (привет ЗП).
Однако, основная часть игр (перестрелки) в разы лучше всего того, что есть в других частях. Баланс перестрелок в разы лучше того, что есть в ЧН и такого, что бы на одного врага уходило по магазину - нет. Особенно хорошо чувствовалось это в последнеё четверти игры, когда 500 патронов мне хватило практически до конца игры при том, что я играл на Мастере (к слову, такого же запаса в ЧН мне не хватило даже на Лиманск). Увы, НПС не умеют кидать гранаты, но уж лучше так, чем те же дожди из гранат в ЧН. А вот ИИ иногда всё-же конкретно тупит, особенно сразу же после загрузок
Куда ж сталкер и без сгорания в бочках.
По сравнению с ЗП тут намного больше самих перестрелок, да и сама Зона гораздо опаснее. Аномалии действительно могут встретиться на каждом шагу и просто так бегать - плохая идея. Мутанты бегают 24/7, а нарваться на Бандитов/Военных/Монолитовцев/Наёмников весьма просто. Ни в сравнение той безопасной зоне, что нам дают в ЗП.
Да, в этой части совершенно убитая экономика (накопить сотню тысяч - вообще не проблема), но с другой стороны - их не особо есть на что тратить, ибо ремонта тут так же нет.
Кроме того, эта часть может похвастаться обилием Лабораторий. Каждая из них крайне сильно давила на меня, даже несмотря на то, что я знаю их практически наизусть. Да и поздние локации просто отличные, особенно поход на Радар (хотя локации тут в целом интересные и разнообразные. Плюс, концовки у игры в сотню раз лучше конца ЧН, и ничуть не хуже (а то и лучше) ЗП.
Финальная часть у игры просто образцовая.
Сюжет и лор
Эта сторона самая сильная среди всех других игр серии. Тут есть и хорошая интрига (хотя, есть ли те, кто не знают кем является Меченый в 2020?) и какая-никакая нелинейность, а так же целые кучи интересных и запоминающихся моментов. Кроме того, на самом деле игру вполне можно пройти от начала до конца, практически не прибегая к багоюзам и игнорируя главный квест.
А ещё другим играм серии не хватает видеороликов.
Да и сам основной сюжет в разы лучше прежних. История про О-сознание, Монолит и Тайные Лаборатории в разы лучше погони за Стрелком и уж тем более расследование крушения вертолётов. Более того, эта часть лучше всего по лору, ведь у нас есть полноценная энциклопедия, которую очень даже интересно изучать. Да и персонажи очень охотно помогают погружению, с охотой рассказывая о мире ЧЗО.
Жаль, что полное прохождение игры не гарантирует полностью открытую справку.
Атмосфера (10/10)
Как и в случае Чистого Неба, тут я это отвёл в отдельный пункт. Здесь Зона - это по-настоящему опасное место, а небольшие группы сталкеров - это лишь островки спокойствия. Как я говорил, Лаборатории - это просто кладезь жуткой атмосферы, которой не было больше ни в одной части. При том, всякие забавные моменты (вроде Да-Да и кучи водки у бандитов) нисколько не ломают атмосферу.
А сама ЧАЭС - это просто вершина атмосферы как боевика. Не хватает только какой-нибудь напряженной музыки.
Баги и Фичи (6/10)
Ну, куда уж Сталкер и без этого. Сталкеры в кострах, ходьба в упор и куча других багов - куда уж без этого. Впрочем, за всю игру не было ни одного критичного бага или застопоренного квеста, что не может не радовать. А вот всяких забавных вещей было достаточно.
Ну и куда же без сталкерского хора "Оружие убрал!"
Тут должен быть пункт о бонусах и DLC, но тогда такого ещё в играх не было толкомXD
Итог: Лично мне Тени Чернобыля зашло больше всего. Атмосфера, перестрелки, секретные лаборатории, интригующий сюжет. Да, может быть здесь нет интересных побочных квестов и других активностей, да и погода не такая красивая. Но во всём остальном, ИМХО, именно Тени Чернобыля достигли своей вершины. По крайней мере в рамках оригинальных игр
P.S. А ещё есть богомерзкий "Enhanced Edition". В нём вырезали русскую озвучку, поменяли шрифт на типовой Arial, поломали освещение, через нейросеть обработали интерфейс (из-за чего он стал выглядеть слишком чистым и прилизанным), вырезали часть постсоветских элементов (при то, что постсовет - это едва ли не важнейший элемент серии). При этом, судя по всему, не исправили ни одного бага (по крайней мере типовые баги для всей серии на месте), а так же у новой версии игры нет совместимости с сохранениями и модами для оригинала. Из плюшек же можно отметить видеоролики в высоком разрешении, достижения, красивую воду и, местами, всё-таки хорошее освещение. Но, ИМХО, оно не стоит убитой атмосферы с "чистым" интерфейсом, типовым шрифтом и отсутствием русской озвучки. Спасибо хоть, что повторно платить за него не надо и владельцем оригинала выдали обновленное издание бесплатно
Чуть-чуть о игре:
Жанр: Шутер от первого лица Дата выхода: 2007 Год Минимальная цена в Steam: 149 рубля
P.S.S Подписывайтесь, комментируйте и давайте о себе знать)
P.S.S.S А ещё на Тени Чернобыля, самое большое количество модов (судя по данным сайтов), а так же он получил кучу модов-переизданий и часто добавляется в моды ЗП, что косвенно подтверждает мои слова
Мы уже довольно давно разбираемся в той истории, которую наворотили Близзарды, чтобы объяснить, как в подвале монастыря оказался бог зла - Диабло. Заваривайте чаек, отложите в сторону освежитель воздуха и поудобнее примоститесь на бабку в автобусе - на связи @MorGott, и сегодня мы продолжим разбираться в истории мира Diablo.
Мы остановились на том, как группа героев, следуя сюжету Диабло 2, добрались до гробницы Тал Раши, чтобы узнать, что Диабло и его братишка Баал отправились в морской круиз на восток, в Кураст, в гости к третьему братану. И пока они освобождали архангела Тираэля, пока собирали манатки для похода через море, разворачивалась следующая история.
Как мы знаем из предыдущих частей, Тираэль с орденом Хорадримов загнали демонов по очереди с востока на запад - Мефисто в Курасте, Баала в Лут Голейне и Диабло в будущем Тристраме. И поскольку Мефисто был первым, а таскать его камень души с собой было зазорно, Тираэль отдал его местным монахам из ордена Закарум, которым стопроцентно можно было доверять, что они не идиоты.
Монахи почесали в затылке и решили действовать по старинке - откопать огромный храм с кучей катакомб, и поглубже закопать в нем камень души. Так около Кураста начал строиться храм Травинкал, и когда об этом узнали местные религиозные местные, то они толпами начали собираться на строительство. Как результат - за несколько лет вместо храма вырос целый храмовый город с кучей жрецов, обслуги и всего такого. Короче говоря, почти то же, что произошло в Тристраме - собрали над мировым злом кучу вкусных и питательных людей.
Путешествие игроков в Диабло 2. С небольшим спойлером
Как вы понимаете, что если с Диабло это произошло, то и с Мефисто тоже. Он в своем узилище резво ездил там по ушам всем подряд жрецам, а с учетом того, что в отличие от Диабло (владыки Ужаса) он был олицетворением Ненависти, то спустя столетия местные вполне себе уже ходили с красными глазами и срались из-за мелочей. В конечном счете, если в Тристраме был один архиепископ Лазарь, то в Травинкале был весь высший совет Закарума, который развратился целиком, а следом потянул всю свою религию, раскинувшуюся на полмира.
Мефисто в какой то момент избавился от заточения в камне души и приобрел свой истинный облик, и починил себе Совет, сделав из них тех ещё хтонических мудаков. Лишь один из них остался верен свету - Халим. Халим подумывал о том чтобы убить Мефисто, но ему не дали к нему даже приблизиться - Совет разорвал его на части и раскидал по всему Курасту. Собственно, и весь Кураст превратился в говнище и дерьмище, кроме одного небольшого кусочка.
Также ходят слухи ,что как раз Мефисто крепко замешан в освобождении Диабло - об этом говорится в очень немногих источниках, но считается, что архиепископ Лазарь, уже будучи развращенным Мефисто, был специально направлен в сторону Тристрама, чтобы освободить Диабло. А потому уже братаны поступили к нему навстречу, чтобы вернуться в Преисподнюю и навести там порядок.
Когда герои прибыли в Кураст, они выяснили, что большая его часть давно разрушена - джунгли захватили его большую часть, всякая дрянь лезла отовсюду и лишь доки когда-то великого города уцелели под защитой магии. Герои помогли укрепить её, вернув пару артефактов, за что местные проинструктировали их, что делать дальше.
Во-первых, сам Мефисто был чуть умнее и защитился сферой, сломать которую просто так не получится. Из подходящих рецептов нашелся только тот, что собирал из останков единственного неразвращенного святого Халима оружие, которое своей святостью могло пробить защиту. Ну и естественно, просто так зайти в подвалы тоже не выйдет - Высший совет, окончательно одемонившийся, готов был своей шипасной и щупальцастой грудью встать на защиту хозяина.
И все равно герои прошли через них как лом сквозь говно. Сломали сферу и вошли внутрь, чтобы узнать, что снова опоздали. В подвалах сидел сам Мефисто, который ждал героев. Как оказалось, все трое братьев соединились и вместе открыли портал в АДЪ, в который Диабло тут же ушел. Куда делся Баал - неизвестно.
Как это водится, Мефисто обильно украсил свои катакомбы кровью, черепами и прочими кхорнитскими радостями из вахи. Выглядел он аналогично, из-за чего у меня начинала чесаться космодесантная железа. Однако в тяжелом бою они забороли чертилу и отобрали камень души. Как удобно, рядом находился портал в ад, который им был так необходим.
И вот тут игроки могли узнать одну важную деталь. Камни души нужно было доставить непосредственно в ад, о чем Тираэль кричал Мариусу, человеку, который вынул камень души из Баала. И Мариус даже добрался до Травинкала и даже умудрился проникнуть с камнем внутрь, чтобы увидеть, как Диабло приобрел свой истинный облик и вошел в портал. Увиденное настолько его впечатлило, что он бросил все свое геройство и сбежал обратно на запад с осколком камня. Как мы узнаем впоследствии, он сошел с ума, а тело его износилось до состояния древнего старца, из-за чего в Вестмарше его сочли сумасшедшим и отправили в психушку.
А толпа героев ринулась в ад. Кто мог их остановить, если они размотали одного из трех самых могучих демонов? И внезапно они оказались в крепости Пандемониум, которую я описывал буквально в 1 или 2 посте. Для тех кто забыл - это крепость, которую рай построил в одноименном мире, буквально на краешке демонических владений и это была самая заметная победа рая за тысячи лет.
Именно там хранился камень мироздания, пока его не украли Инарий (кстати, интересно, как он там счас поживает тысячи лет в заточении у Мефисто, пока сам Мефисто в камне?) и Лилит. В крепости их уже поджидал Тираэль. Он вкратце посвятил героев в суть дела - камни можно уничтожить ТОЛЬКО в адской кузне, но зато после этого души зол будут уничтожены окончательно и не смогут возродиться.
Но перед этим Тираэль попросил также выполнить личную просьбу. У него был товарищ, тоже архангел, которого звали Изуал. Все бы ничего, но Изуала во время вылазки козлорогих пленили, и тот под пытками скурвился, заодно выдав все что знал. А знал он самое главное - секрет изготовления камней души и что с ними можно сделать, чтобы попортить и дать демонам из них выбраться. Так случайное событие запустило вереницу жертв и ошибок. Но хуже всего то, что Изуал стал приспешником сил зла, и чтобы освободить его душу, его пришлось убить.
Затем, путешествуя по пепельным равнинам (ни одной парковки или человейника - мечта Илья Варламова), герои размотали все силы ада, которые вообще остались живы после того, как Диабло пришел мстить и наводить порядки. Как некстати оказалось, что герои его все таки догнали в его твердыне Святилище Хаоса, где, вскрыв все пять охранных печатей как шампанское, сыграли с ним в игру "Шипастая картошка".
В результате Диабло был убит, его камень подобран и в адской кузнице его камень и камень Мефисто размолотили нахуй. И казалось бы - вот она, уверенная победа людей над демонами. Вот только герои не знали нескольких вещей. Во-первых, Баал, которого просто не нашли, в это время собирал армию демонов.
Он добрался до Вестмарша, где в обличии человека разыскал Мариуса, который в полубезумном состоянии ногтями написал на стене подробный отчет о своем путешествии. Он принял странника за Тираэля и все ему рассказал вплоть до того что не нашел в себе сил пойти в АДЪ и сбежал с осколком. Мариус отдал осколок Баалу, после чего тот убил его и сжег психушку. А сам принял свой истинный облик и отправился на север во главе огромной орды демонов.
Но хуже всего другое. Мы как-то позабыли о женщине по имени Адрия, ведьме из Тристрама, которая спала с Темным странником, одержимым Диабло. Кроме того, что у нее родилась дочка Лия, чьего отца официально никто не знал, Адрия отправилась учиться у разных ведьм и познакомилась с целым Ковеном, в котором она быстро поднялась и даже разосралась с подружкой по имени Магда (тоже ведьма, похожая на злую мачеху из спящей красавицы).
Адрия перед Диабло
Она следовала за героями, но служила ровно одному хозяину - Диабло. И пока они ломали табуретки, она вынашивала планы, как все "поправить". План этот в будущем ещё даст миру по яйцам, а пока просто зафиксируем его в памяти. Тираэль, посетивший Вестмарш, нашел сожженную психушку и останки Мариуса. Так он понял, что происходит и снова собрал команду по спасению мира, которая отправилась на север - на родину Варвара.
А там уже творился патихард. Армии демонов разоряли деревни и города варваров, потому что Баал пытался пробиться к горе Арреат и камню мироздания. Харрогат, последняя крепость варваров на пути к нему, находилась в осаде к моменту, когда герои прибыли на место. Почесав репы, они решили, что простое решение проблемы - самое верное, и просто отмыдохали генерала войск и кучу демонов вокруг, сняв осаду.
Как ни странно, это помогло, и варвары приняли героев как родных. Естественно, просто так прорубить себе дорогу, они не могут и участвуют в освобождении варваров и старейшины Ани, которая разъясняет им, что надо делать и куда идти
Баал собственной персоной. Харизматичный ублюдок с залупой на лице
Выясняется, что Баал хочет извратить Камень, чтобы обречь весь Санктуарий на вечные девяностые. герои пробиваются к нему, но остановить не успевают - после тяжелейшего боя и насылаемого на них поноса, они таки обсирают владыку разрушения и тот погибает. Однако прибывший Тираэль объясняет, что Камень безнадежно испорчен, и восстановить его не получится. Он приказывает всех эвакуировать из горы и окрестностей, а сам с помощью всех своих сил уничтожает оскверненный камень.
Ебануло так, будто кто-то кинул связку динамита в школьный унитаз. Камень взорвался, а гора вообще перестала существовать, равно как и все окружающие равнины, превратившись в место, называемое не иначе как Земли Ужаса - оттуда вскорости полезут всякие твари, а выжить не сможет ничто кроме самых упоротых вояк, сконцентрировавшихся на убийстве тварей. Их так и назовут - Охотники на демонов
Видите гору Арреат? Правильно, ее больше нет.
Что будет дальше? А никто не знает, потому что никто не мог предвидеть того, что произойдет. Никто и не вспомнил про Адрию и её дочку Лию, но самое главное - никто не знал, что Диабло, пусть и распыленный на осколки со своим камнем души, был к этому готов и лишь ждал, пока его план будет приведен в исполнение.
И этим мы займемся уже на следующей неделе! Подписывайтесь, чтобы не потеряться, а в перерывах между постами можете найти меня здесь: https://t.me/MorBook https://vk.com/badabook
Большое всем спасибо за то, что поддерживаете выход новых постов - и неважно чем, подпиской, ПЛЮСОМ, комментарием, донатом - для меня все это очень важно.
Нет, это не шутка. Ведь при обсуждении похождений Элли и Эбби обсуждают что угодно: сериал, сюжет игры, повесточку, влияние спойлеров, наглость и лицемерие Нила Дракманна. Но никто практически не говорит об игровом процессе, что на мой вкус весьма странно. Дабы исправить это недоразумение, буквально на днях я прошёл ПК-порт этого проекта и… остался в лютом восторге.
Что такое The Last of Us в своём ядре? Не слишком мрачная, но жестокая и тягучая история о выживании в Рязани, где бояться надо и грибов с глазами, и людей, на которых те глядят. И первая часть справляется с тем, чтобы погрузить игрока во всю эту тему… неплохо для 2013-го года. Всё же важно понимать, что элемент исследования, как и сложность самих опасных ситуаций были крайне ограничены линейными уровнями и простотой ИИ противников. Какой-то элемент угрозы создавался лишь за счёт ограничения патронов и малого запаса здоровья у Джоэла и Элли.
Сиквел же берёт все эти элементы и каждый из них умножает и улучшает многократно. Вместо кишкообразных локаций у нас достаточно просторные уровни, где именно изучать обстановку и искать ресурсы реально интересно. По граффити, обстановке комнат, плакатам и трупам в разных сторонах в голове складывается целая история, которая случилась в этом месте. И таких маленьких ситуаций на каждой просторной локации много.
При этом у разработчиков из Naughty Dog получилось сделать локации достаточно многоуровневыми. Магазины, офисы и складские помещения состоят из нескольких этажей, каждый из которых обставлен мебелью и соединён разными подъёмами. Собственно и путей в здания чаще всего несколько. Можно и через парадный вход, и разбить витрины, что правда привлечёт внимание заражённых. А хочешь, залезь на заднем дворе на грузовик и через него запрыгни сразу на 2-й этаж. Такой левел-дизайн добавляет нелинейности и открывает новые горизонты.
Благодаря этому полной грудью начинают дышать особенно стелс и боевая система. Играл я, сразу отмечу, на максимальной сложности, поэтому опыт получился достаточно хардкорным. Несмотря на то, что пылесосил локации я основательно, большое количество сражений у меня начиналось с базовой формулы: в моих руках 3 патрона, бутылка и скотч, а против меня куча врагов разных видов и форм. Такая расстановка сил уже сама по себе вынуждает тебя отыгрывать Джона Рэмбо в лесу, креативить, строить ловушки и искать на ходу то, что может помочь в зачистке местности. Ведь палкой с гвоздями можно огреть по голове, кирпичом отвлечь внимание или кинуть его в бегущего на тебя противника с дробовиком, да и найти ресурсы для создания Молотова или дымовой бомбы лишним не будет.
А изворачиваться есть зачем, ведь врагов всегда много, и они очень даже опасны. Обычные люди всегда ходят группами и тщательно патрулируют местность. Зачастую и вовсе с собаками, которые могут вас заметить с большего расстояния и даже за укрытием. При этом враги всегда пытаются окружить и отправить вперёд тех, у кого есть оружие ближнего боя (топор/мачете/гаечный ключ и т.д.), то есть действуют достаточно тактично. Против людей важно изучать обстановку и искать моменты для удара.
Заражённые тоже по локациям разбросаны с умом. Базовые бегуны или хилые, но скрытные сталкеры чаще всего являются лишь наводчиками, которые могут глазами заметить игрока и вызвать хоть и слепую, но крайне тяжёлую артиллерию. С ней разработчики в целом позабавились неплохо, ведь к традиционным щелкунам и толстым топлякам добавились мерзкие шаркуны, кидающиеся спорами и пукающие ими же, разъедая кожу до костей. Здесь ты сразу понимаешь, что надо всегда двигаться и постоянно увеличивать дистанцию, иначе ты труп. А ещё желательно копить самые ценные боеприпасы именно для заражённых, ведь обойти их порой бывает крайне проблематично.
Больше всего мне в тактическом плане понравились локации, где разработчики ставят очень близко друг к другу вражеские отряды людей и заражённых. Благодаря приманкам в виде кирпичей и бутылок можно стравливать гадов между собой и чувствовать себя маленьким гением, наблюдая за этим кровавым побоищем.
Которое действительно выглядит мясисто благодаря работе аниматоров и художников. Расчленёнка в игре — моё почтение. От лицезрения скрытого убийства, где Элли втыкает нож в горло очередного “волка”, вставшего у неё на пути, поначалу даже мурашки были по коже. Насколько натуралистично показано, как струится артериальная кровь, и какие мученические гримасы появляются на лицах у умирающих врагов. Конечности от взрывов и выстрелов дробовика тоже отлетают крайне смачно, особенно с учётом эмоциональной реакции противников на эту потерю.
Да и в целом важно отметить, как много мелких деталей разработчики вложили именно в модель поведения противников. Они ходят небольшими группками и разговаривают о жизни. Потом ты выцепляешь снайпершу и бьёшь кирпичом по голове. Именно здесь у врагов начинается натуральный страх. Они зовут свою подругу, коммуницируют друг с другом голосом или свистом, координируют свои действия, проверяют свою численность, благодаря чему ощущаются достаточно живыми. Всё это не только добавляет убийствам и сражениям отдачи, но и работает на атмосферу и центральную идею игры про цикл насилия и ожесточение людей.
Я понимаю, что беременные в постапокалипсисе и скомканность некоторых сюжетных сцен по меньшей мере портят репутацию The Last of Us 2. Но обидно, что за многочасовыми словесными баталиями о том, лучше ли Эбби чем Элли, или о том, насколько сильно испортил всё Дракманн, теряется понимание того, что именно игра сама по себе превосходного качества. В ней стараниями художников до сих пор современная и сочная графика, а также крайне приятный и напряжённый игровой процесс, сочетающий в себе и реально продуманный стелс, и сложный экшен. Воспринимать TLOU 2 отдельно от нарратива будет глупо, это правда. Но именно играть в неё оказалось намного интереснее, чем разбирать сюжет и спорить из-за него же.