Продолжаю делать «Самосбор: Отрезанный сектор» — браузерную игру про управление жилым сектором после странной катастрофы
Сегодня показываю газету «Правда сектора»
Она будет лежать в кабинете Генсека и открываться как отдельный внутриигровой экран. Через неё я хочу подавать новости, подсказки, объявления, бытовые шутки и маленькие куски лора, чтобы мир раскрывался не через длинный справочник, а через обычные предметы в кабинете
В текущем варианте у газеты есть несколько блоков
Новость сектора — короткая сводка о том, что происходит внутри жилого сектора
Совет дня — небольшая подсказка или абсурдное правило выживания после Самосбора
Объявление — коммунальная часть мира: очереди, жильцы, просьбы, странные распоряжения
Бытовая шутка — короткий юмор про жизнь сектора
Реклама ларька — место для внутриигрового ларька, предметов, странных услуг и местной торговли
Пока это ранняя версия. Тексты, внешний вид и формат будут дорабатываться, но сама идея мне нравится: газета может стать маленькой регулярной рубрикой внутри игры
А вы читаете в играх такие штуки: газеты, записки, объявления, терминалы, дневники?
И какую рубрику добавили бы в газету жилого сектора после странной катастрофы?
Однажды мне захотелось сделать игру атмосфернее (прям жирным шрифтом). Визуальная составляющая довольно оригинальная: 2D-графика (хотя, есть и 3D-модели, но их мало, и они далеко не всегда смотрятся органично), добавление эффектов затруднено ограничениями движка (он где-то на уровне 2010-х годов) и - разумеется - моими ограниченными способностями)) Но было интересно попробовать, и это было достаточно серьёзным вызовом.
Тёмненько, эх! Конечно, можно отключить. Потребуется... "Ночное зрение"! (кто бы мог подумать)
Не хотелось добавлять новые вещи, потому что, по сути, это просто картинка (или анимация) с пачкой параметров. Или механики - потому что это радикально меняет игру, а вайп (начало игры с нуля, сброс сохранений) был совсем недавно. Хотелось, чтобы изменения были видны просто когда заходишь. Вошёл - ух! - здесь вам не там! Ощущается иначе. Влиять на некие смутные глубинные ощущения сложнее всего.
Ночь. Бегит. (точно админ - сменил время! - time changed в консоли)
Что ж, оставалось начать и кончить)) Старый C++ и скрипты, обновление всех библиотек, которые попались под руку, кое-где - смена версии компилятора, с пересборкой вообще всего. Снова недели ушли в вещи, которые обычно никто не замечает, на внутреннюю кухню. За одно довольно сильно расковырял клиент и сервер. Оптимизация - дело нужное, но неблагодарное: несколько жирнейших коммитов, прорва тестирования, а в результате "ну вроде работает быстрее".
А может и нет - игра-то не ААА-проект, со всякими лучами и прочим мерчем для продажи компьютеров. А х32 клиент, жрущий 300 Мб памяти и 1% процессора (по крайней мере, моего). Зато, работающий на Windows 7. По поводу более старых не знаю, не пробовал.
Ночь. Стреллюнькает из плазма-пушки NKF-2200. Топ! (на самом деле, полу-топ)
Больше всего времени сожрал свет. Ночь стала действительно тёмной, а не просто "чуть стемнело". День - более жёлтым, пыльным, каким и должен быть в Пустоши. Но, был задействован перк "Ночное зрение", который делает ночь сильно светлее. Он не боевой, потому не нужно думать: брать, не брать. Зато, без перка тени контрастнее. Это как-то атмосферно, здорово. Особенно в Рено и на локациях с классным освещением.
Добавил вспышки от выстрелов - но, чтобы не мешало играть, и не требовало замены глаз после плотного запила. Тоже повозился: раньше освещение было крепко завязано на предметы. Есть невидимые "источники света", других вариантов не предусмотрено. Было - теперь есть динамический свет, можно делать сколько угодно частиц, которые загораются и гаснут. Чёрт, клёво вышло. Надо будет добавить это где-нибудь на карте. Светлячки. Будет классно.
Ну, и самое интересное - полностью переделал стрельбу очередями. Теперь всё автоматическое оружие теперь стреляет только погексово. Для тех, кто не знаком с FOnline: персонаж теперь не просто стреляет "в цель". Он стреляет в конкретные клетки карты, которые отмечены при стрельбе. Именно туда движок пытается положить очередь - если персонаж не промахивается, конечно (но, это для него должно быть сюрпризом). В конкретную цель по-прежнему можно стрелять, но только одиночными выстрелами.
Получилось гораздо нагляднее. Видишь область поражения - понимаешь, что сейчас произойдёт.
Сейчас есть четыре основных варианта такой атаки:
— Пушка / гранатомёт — стрельба по круглой области. На гифке как раз NKF2200.
Стрельба из NKF-2200
— Гиперболоиды — длинный толстый луч, который проходит сквозь всё. Сквозь стены тоже, но каждое препятствие уменьшает урон. Одна-две стены ещё нормально, потом - чисто подсветить противника.
Стрельба из Гиперболоида (большого - есть ещё малый, ручной)
— Гаусс-пушка — узкий, точный луч. Стреляет иглами, как гаусс-винтовка, но сбивает противника (обычно), наносит отличный урон. Стрелять сложно.
Стрельба из Гаусс-пушки
— Очередь — контролируемый разброс. Целишься дальше - очередь собирается плотнее. В упор - получается веер из лучей. Чтобы можно было валить пачками - либо скормить все сочные патроны одной цели.
Стрельба очередью из Джекхаммера мк2
В итоге получилось именно то, чего хотелось. Заходишь в игру - всё та же Пустошь, что 12 лет назад. Но ощущается чуть иначе. Живее, свежее. Пожалуй, удалось добиться желаемого.
Главной премьерой вечера стал огромный 116-дюймовый телевизор Hisense 116UX. Удивляли гостей не только размеры экрана — компания решила отказаться от привычной презентации.
Технологии на языке искусства
Новую линейку телевизоров компания представила в формате арт-галереи. Вместо привычных стендов — тематические инсталляции, вместо списка характеристик — пространство, где технологии можно увидеть и услышать.
Все это — чтобы показать, насколько яркими и живыми могут быть цвета, как выглядит глубокий черный и на что способна встроенная акустика. Над экранами разместили большие художественные полотна, которые продолжали происходящее на дисплеях.
Новые модели от Hisense
На презентации продемонстрировали несколько моделей новой линейки — UR8S, UR9S и флагманский Hisense 116UX.
Особенность новинок — технология RGB MiniLED. Теперь телевизор точнее управляет цветом и светом, поэтому изображение выглядит ярче, контрастнее и естественнее.
Менеджер по продуктам ТВ- и аудиокатегории Hisense Шон Ли:
«Запуск технологии RGB Mini-LED на российском рынке является новым этапом в развитии Hisense. Мы задали новый стандарт визуального опыта, который уже получил признание на глобальном уровне».
Больше всего внимания собрал Hisense 116UX. Это телевизор с трехметровой диагональю. На таком экране особенно хорошо заметны детали: яркие сцены остаются насыщенными, темные — глубокими, а изображение выглядит объемным и живым. За качество картинки отвечает фирменный процессор Hisense, а встроенная многоканальная акустика создает эффект домашнего кинотеатра без дополнительных колонок.
Вместо лекций — живое общение
Для любителей игр организовали отдельную зону. К телевизорам подключили консоли, чтобы гости могли проверить, как новинки ведут себя в динамике.
Организаторы отказались и от длинных технических презентаций. Гости переходили между зонами, сравнивали модели, задавали вопросы специалистам и тестировали телевизоры в удобном для себя темпе.
Линейка уже поступила в продажу. Доступны модели UR8S в нескольких размерах экрана, серия UR9S и флагманский 116UX. Телевизоры можно приобрести у крупных российских ритейлеров и на популярных маркетплейсах.
В прошлом посте Я показывал Зину Протокольевну, помощницу игрока в кабинете Генсека
Теперь пора немного объяснить, что вообще такое Самосбор
В мире игры Самосбор — это странное событие, после которого привычный город перестал быть нормальным городом
Какие-то районы пропали с связи. Где-то лестницы начали вести не туда. Где-то подъезды, коридоры и технические помещения будто собрались заново, но уже по чужой логике
Обычный жилой сектор оказался отрезан от остального мира
Не королевство, не бункер, не космическая база, а огромный жилой массив, где у людей всё ещё есть документы, соседи, бытовые проблемы, старые стены, подозрительные подвалы и желание понять, что происходит
Игрок становится Товарищем Генсеком этого сектора. Его задача — удержать порядок, распределять ресурсы, разбираться с жильцами и отправлять людей на операции в те части дома и окружающего пространства, которые после Самосбора стали опасными
На изображении — один из визуальных ориентиров мира игры: гигахрущ
Большой, тяжёлый, почти бесконечный жилой массив, который выглядит одновременно знакомо и неправильно. Вроде бы обычный дом, но чем дольше смотришь, тем сильнее ощущение, что жить в нём по старым правилам уже не получится
Мне интересен не чистый хоррор, а смесь старых браузерных RPG, постсоветского быта, абсурда, бюрократии и тревожной неизвестности
Самосбор — это когда мир не закончился, но его явно кто-то плохо пересобрал
Как вам такой сеттинг?
Что для вас страшнее и интереснее в игре: неизвестность за пределами сектора или странности внутри обычного жилого дома?
Всем привет! Разрабатываем тактический карточный рогалик - Stone of Adventure. Если хотите поддержать и узнать об игре больше, добавляйте в список желаемого тут: Ссылка на проект
Механика атак по области подразумевает выбор не конкретной цели, а набора шестиуголников. Формы выбранных зон для атаки могут быть разнообразными:
Сейчас есть 2 формы - дуга в 3 шестиугольника и круг (область вокруг персонажа). Сами по себе зоны не наносят урон. Урон наносится эффектами, и эффекты могут быть такими же, как у других карт. Условно, можно по дуге нанести всем юнитам Слабость или навесить им Защиту и т.п.
Помимо механики «эффектов по области», мы переработали систему инициативы.
Раньше Инициатива определяла только порядок хода юнитов. Сейчас она определяет порядок и частоту их хода.
Юнит с высокой инициативой ходит чаще! Работает это так: Юнит 1 имеет инициативу 5. Юнит 2 имеет инициативу 10. Юнит 2 будет ходить в 2 раза чаще, чем Юнит 1.
Такие изменения дают возможность:
Делать медленных юнитов.
Ускорять и замедлять юнитов через изменение их инициативы прямо на поле боя.
А также ускорять и замедлять персонажа через его экипировку:
Хочешь быть уязвимым, но быстрым - носи легкую броню и оружие.
Хочешь быть непробиваемым, но медленным - надевай тяжелые доспехи и оружие.
Если хотите поддержать и узнать об игре больше, добавляйте в список желаемого тут: Ссылка на проект
Сегодня хочу показать одного из первых важных персонажей проекта — Зину Протокольевну
Зина будет помощницей игрока в кабинете Генсека. Она встречает, объясняет, напоминает, комментирует происходящее и иногда делает вид, что всё под контролем
По характеру это не просто «секретарь с подсказками». Я хочу, чтобы она ощущалась как отдельный живой персонаж: спокойная, деловая, немного уставшая, с канцелярским юмором и привычкой говорить так, будто любой кошмар можно оформить в трёх экземплярах
Она будет помогать игроку разобраться с интерфейсом, заданиями, операциями, документами и жизнью сектора. А ещё через неё можно будет давать часть шуток, новостей и небольших реакций на действия игрока
Пока это ранний визуальный вариант, финальный образ ещё может меняться. Сейчас Мне важно понять, считывается ли характер персонажа и подходит ли она миру игры
Вопрос к вам
Какие ваши любимые женские персонажи из игр? Чем они запомнились: характером, ролью в сюжете, дизайном, юмором или чем-то ещё?