Друзья, на пороге Пасха, а это значит, что настало время для великой охоты за пасхальными яйцами! 🎉🐰
🏹 Где искать? На каждом расовом спавне — у Гномов, Людей, Хоббитов и Орков — спрятаны секретные сундуки с пасхальными яйцами. 🔍✨
🚪 Как попасть? Поискать на своем спауне (команда /spawn), а если у вас нет своего спавна, то используйте команду /death — она приведет вас на спавн орков, где также спрятаны сундуки с яйцами.
🎁 Что делать с яйцами? Собранные яйца можно обменять на приятные подарки на рынке спавна. Чем больше найдете, тем лучше призы!
📅 Ивент продлится ограниченное время, так что поторопитесь! Удачи в поисках и счастливой Пасхи! 🥚✨
Стартовала распродажа секций для валюты, а это означает, что самое время потратить свои монеты с умом. Если вы еще не определились, какие вкладки вам нужны в первую очередь, начните с тех, что изображены на скрине.
Также не забывайте, что в недавнем обновлении были добавлены новые привязки для премиум-вкладок под руны, фрагменты, бричи, экспедицию и ритуал.
Несмотря на то, что ангел Инарий выгнал бывшую жену из дома, та прихватила ключи от квартиры. Я такой человек, который любит копаться в лоре разных фэнтезийных вселенных, а значит надо поставить жирную точку в вопросе, кто больше виноват в бедах мира Диабло - крылатые уроды с рогами или высокомерные сволочи с нимбами над головой. Заваривайте чаек, отложите в сторону освежитель воздуха и поудобнее примоститесь на бабку в автобусе - на связи @MorGott, и сегодня мы продолжим разбираться в истории мира Diablo.
Буду вставлять эту картинку часто, уж очень она пиздатая.
Остановились мы на том, что Ангел Инарий, выпиздовав за пределы мира всех несогласных, ограничил силы всех будущих людей, чтобы те стали мелкими букашками и не ниндзя-черепашками - чтобы, значит, поклонялись ему как богу и пророку, а то иначе скучно. Но приколдесы магических кланов привели к тому, что АДЪ узнал о существовании Санктуария и послал туда эмиссаров - подчинить мир и перевести его под юрисдикцию рогато-козлатых.
Ну а поскольку Инарий был врагом для демонов и предателем для Небес, то ему не было особой разницы - шо демоны, шо ангелы, все одна хуйня и отстаньте от моего мира. И все бы ничего, если бы не один факт - его бывшая жена-демонетка Лилит, которая топила за интернационал и объединение всех нефалемов, которые могут дать пизды и демонам и ангелам, сумела вернуться из ссылки, в которую он её сослал.
Достоверно неизвестно, прикладывала ли она руку к тому, чтобы маги из клана Визджереи научились вызывать демонов, но факт остается фактом - стоило бывшей жене появиться в квартире Инария, как все пошло по пизде. И Инарий, не понимая пока толком, что происходит, начал действовать.
Собственно Инарий со своими световыми крыльями-тентаклями
Как мы уже говорили, в 1880 году до нашей эры три великих зла - Диабло, Мефисто и Баал - послали своих эмиссаров, чтобы поработить местное население. Главными от каждого из них были могучие демоны:
хитрый, но сильный Астрога, демон-паук Диабло
сильный, но хитрый (нет) Гулаг, демон генсека Баала
Люцион, просто потому что он был сыном Мефисто и родным братом Лилит.
Главным, естественно, назначили Люциона, потому что блат. Вместе они основали Храм Триединого и под видом праведников окучивали местных почти 60 лет. Методы проверенные, простые и понятные. Но поскольку чудес они, как и настоящие церковники, не показывали, то Инария они долго не интересовали. Но к 1820 году он понял, что ситуация начинает выходить из-под контроля, и потому он основал противоборствующую организацию - Собор Света.
И вот он как раз мог творить чудеса в облике вечно молодого и прекрасного как герой гачи-видео юноши, проповедовал в своем храме, пока идеальные голоса из подобранного им хора ангельски завывали, безуспешно пытаясь передать бесконечное совершенство Небес. Правда, в виде побочки предлагались гонения на неверных, инквизиция и сожжение еретиков, но тут тоже ничего нового.
И в течение следующих 11 лет они почти полностью делят между собой Кеджан - цивилизацию, на тот момент самую многочисленную и продвинутую, пока во всем остальном мире варвары кобыл в канавах доедали. Ну может и не доедали, но точно не были самой главной империей.
А что люди - спросите вы? А на людей всем было похуй, как это водится в больших религиозных разборках. Поэтому как бы наша вера - сама наверистая, но если там чума, голод, мировые войны, закрытие ПВЗ Озона в вашем доме - это вы давайте-ка сами разбирайтесь. Поэтому хоть многие и слушали успокаивающие речи проповедников, были и те, кто на эту орьбу бобра с козлом смотрели как на говно.
В их числе был и некто Ульдиссиан уль-Диомеда (то есть сын Диомеда), а также его брат Мендельн, которые под увещевания церковников "ну что ж, дерьмо случается" похоронили всю свою семью и родных. Почему нам они интересны? Да просто потому, что уже больше трех сотен лет по Санктуарию с большим пакетом попкорна ходила Лилит в образе человека и наблюдала, а что бы тут такое сделать, чтобы поднасрать всем и сразу.
Выше - Кеджан, который позже переименуют в Кеджистан. Ниже - Тораджа, о ней потом.
У неё на выбор был бывший муж, который аутировал на своих проповедях и делал больше нихуя, брат Люцион, который из рогов вон лез, чтобы открыть мир легионам ада. А ещё были потомки. В предыдущей части я рассказывал о сыне Лилит и Инарыча, которого назвали Линариан, и который не смог вынести развода мамки и папки. Он сбежал за пределы мира, вокруг которого вращался гигантский дракон Траг'Оул. Дракон обучил Линариана многим премудростям и дал ему новое имя - Ратма.
Ратма научился общаться с душами тех, кто погиб в Санктуарии, взаимодействовать, вызывать, прогонять, и короче он стал предтечей всех некромантов, которые в мире диабло ващет не злодеи, а скорее хранители баланса. Вот бы фанат разного рода балансиров Танос охуел с поднятия нежити. Ну и в общем, Ратма сам в свою очередь сидел с попкорном, и они на пару с драконом наблюдали уже за Лилит.
А ещё у Ратмы были потомки. То есть были люди, которые вели свой род от него и соответственно - от Инария и Лилит. Ими как раз и были Ульдиссиан и Мендельн. Оба - фермеры, потерявшие свою семью и на хую вертевшие обе церкви, быкуя на проповедников и посылая их на хуй. Взять бы этих славных парней, открыть им все чакры, бережно запечатанные Инарием и научить плохому. И Лилит такая:
Напомним для аудитории - женщина носила прозвище "Королева суккубов" и как бы не просто так. План был крайне простой - своими силами она могла простимулировать развитие сил нефалема в своем далеком потомке, сделать его мессией, который начнет делать то же с окружающими, хуяк-хуяк - и у нас целая армия владеющих Силой джедаев, которые безропотно служат Пророку Ульдиссиану, который в свою очередь удобно примостился под каблуком и в постели прапрапрапрапрапрабабки. Да, инцест с демонами - эт дело семейное.
На эту роль Ульдиссиан подходил больше, чем его брат, потому что был в меру тупым, все таки фермер не то же, что и дохуя умный маг, он был зол на детища Инария и старшей Тройки демонов, а ещё он был весьма хорош собой, его слушали и он умел сохранять простое, но бесконечно мудрое от работ в поле лицо.
Сначала Лилит приобрела облик сексапильной блондинки-горожанки с бедрами, в которых был бы рад умереть от удушения любой половозрелый мужик. Затем как бы невзначай познакомилась с Ульдиссианом, попутно накидав вокруг феромоновых чар. Ну а на закуску она кроваво убила двух проповедников обеих церквей, подкинув его вещи в качестве улик.
Ну да, в этом и был план. Я же говорил - с одной стороны у нас буквально демонопоклонники, с другой - сраная инквизиция, которая сожжет на костре за лишний чих в их сторону. А в маленькой деревне освежевали как свиней сразу представителей обеих церквей, на могилы нассали и подписали "Тут был Ульдиссиан, кстати идите нахуй". Поэтому фермера схватили, посадили в зиндан и вызвали инквизиторов.
Лилия, ясен хер, полезла к нему через решетку промывать мозги, что она тоже пострадала от этих вот всяких (и даже можно сказать, не врала), и пояснила, что все, пиздец, Уль, ты канеш человек хороший, но теперь от тебя не отстанут. Делай че-нибудь. Фермер хоть и был человеком хорошим, но что делать, не придумал, и потому когда прибыла инквизиция и начала шмонать всю деревню чисто на всякий, доебываться до его друзей и вдруг выволокли на площадь несчастную Лилию, готовясь сжечь на костре всех подряд, просто профилактики ради, Ульдиссиан лишь разозлился, ведь больше ничего не придумал.
А что кстати, его брат? Поскольку Ратма следил за всем этим цирком и не собирался отдавать Лилит все на откуп, он решил подобрать Мендельна и научить всему, чтобы тот мог братана выручить при случае. И начал промывать тому мозги, сны насылать, камни всякие в лесу с неизвестными рунами, которые тот подсознательно начал понимать.
Кроме того, у них были ещё два друга - охотник Ахилий, который всю дорогу пытался помочь Улю выпутаться из дерьма, и Серентия, дочка местного торговца. Это заодно и любовный треугольник - Серентия ещё с пиздючества любила Ульдиссиана, а он - Ахи...тьфу, блядь, наоборот, в неё был влюблен Ахилий.
Просто люблю треугольники
И в общем вся эта братия, кто дальше, кто ближе, наблюдала как над деревней Ульдиссиана собираются тучи. А когда фермер осатанел достаточно, то ураган начал срывать крыши домов, разъебывать храмовников, а инквизитора молниями испепелило на месте. Естественно, это была Лилит, но она подстроила все так, будто это фермер проявил свои силы. Естественно, им пришлось бежать в лес, сначала вдвоем, но выжившие храмовники начали собирать местных в бараки, а Мендельна вообще взяли в оборот как пособника террориста.
И внезапно оказалось, что Лилит была права - использование способностей, проявление воли и всего такого пробудило нефалемские задатки фермера - он почувствовал, что его брата сейчас пустят на шашлык, вернулся в деревню и снова раскидал всех, после чего они уже унеслись в лес все вместе.
По ходу дела Лилит объявила что всему виной - Ульдиссиан, и он молодец, нефалем и на дуде игрец. И ногу ей вылечил, и мертвый куст возродил, что тот начал плодить ягоды размером с кошку и все такое. Сами понимаете, весь этот театр абсурда выглядел максимально кринжово, но из-за того, что разыгрывался он перед фермерами и селянами - сработало. Ульдиссиан поверил в свои силы, хоть пока и скромно.
Как вы понимаете, друзья в сделку не входили, Лилит планировала привести неизвестного никому мужика в столицу, Кеджан, чтобы тот быстро с ее помощью наплодил радиоактивных людей, а дальше кровь-кишки-распидорасило, оба храма повержены и стройные ряды сверхлюдей штурмуют ангельские дзоты. Но фермер оказался не так прост. Во-первых, он действительно развивал свои силы. Во-вторых, у него в качестве рефлексии выступали друзья.
Но даже тут демоны умудрились поднасрать. Ведь если Собор света и его инквизиторы уже получили живительных пиздюлей, то слуги Люциона только собирались. Они узнали о могучем чародее с мега-силами, и попытались взять фермера живьем, чтобы пытать и поставить себе на службу. Не выгорело - всем им дали пизды, Ульдиссиан увидел что они буквально катаются верхом на демонах в обличьи лошадей, повелевают всякой хтонью, а один из верховных жрецов, Малик - литералли демонический Гитлер.
Малик не знал что Ульдиссиан подпитывается силой Лилит, а потому был унижен, обоссан и изгнан отчитываться Люциону о провале. А герои отправились в Парту - крупный город, в котором, так вышло, не властвовала ни одна из религий. И хотя Лилит думала, что Ульдиссиан уже прочно под ее каблуком, она не смогла переубедить фермера идти дальше, в Кеджан.
Как и всегда в таких случаях, она адаптировалась по ситуации. И пока Люцион в характерном для ада БДСМ-костюме наказывал Малика и выдавал ему новых хтонических чудищ, Лилит прокидывала планы, как создать из населения Парты армию. План сложился сам собой, когда бывший фермер просто вышел на площадь, а потом вдруг снихуя начал лечить прикосновениями калек и увечных, что даже самые шрамированные маньяки-каннибалы внезапно очищались сердцем и душой.
Больше того - Ульдиссиан утверждал, что любой может стать таким же, и некоторые партанцы сами начали проявлять способности, уже даже без участия Лилит. И не прошло недели, как фермера начали почитать практически как бога - в городе, где больше не осталось больных, увечных, несчастных и обездоленных. Колонны стройных и одухотворенных людей с чистыми лицами и ясными глазами заполонили город Парту.
А что было дальше, мы узнаем традиционно, через неделю - в пятницу, где и продолжим! Подписывайтесь, чтобы не потеряться, а в перерывах между постами можете найти меня здесь: https://t.me/MorBook https://vk.com/badabook
Огромнейшее спасибо всем, кто поддерживает выход новых постов своими плюсами, комментами, подписками и конечно, донатами, в том числе: @agroborod, @Regrat и @user10509950. Респект вам, товарищи.
Nintendoпровела 15-минутную презентацию Mario Kart World Direct, раскрыв детали новой игры. Главной особенностью стал открытый мир, объединяющий множество трасс, где можно свободно исследовать локации между гонками. Основных режима два: GrandPrix с кубками из четырёх связанных трасс и KnockoutTour — масштабная гонка между двумя точками карты. Дополнительные режимы включают TimeTrials с онлайн-соревнованиями против «призраков» других игроков и VSRace с гибкой настройкой правил.
Теперь джой-кон можно использовать как руль в горизонтальном положении, а функция помощи в управлении предотвращает съезд с трассы. Локации наполнены деталями и препятствиями, а в онлайн-заездах могут участвовать до 24 игроков. Локально на одном Switch 2 играют до четырёх человек, а при подключении второй консоли — до восьми.
Персонажи и транспорт имеют уникальные характеристики, а разнообразные предметы и косметика добавляют глубины. Например, на заправке Йоши можно купить блюда, ускоряющие гонщика или открывающие новые наряды. Также появились способности вроде заряженного прыжка и отмотки времени, действующей только на самого игрока.
Mario Kart World выйдет 5 июня эксклюзивно для Switch 2. Цифровая версия стоит $80, а физическая — $90.
Nintendo убирает упоминание о VRR
Сайт в США внезапно убрал VRR из списка функций — зато 120 fps и HDR всё ещё на месте.
Nintendo тихо и без лишнего шума убрала упоминание о поддержке VRR с официальных сайтов Switch 2 в некоторых странах. Это заметил аналитик DigitalFoundry Оливер Макинзи, отметив, что на обновлённой версии американского сайта после последнего Direct больше нет слов о VRR.
Теперь там говорится только: «Наслаждайтесь разрешением до 4K при подключении Nintendo Switch 2 к совместимому телевизору через док-станцию. Консоль также поддерживает HDR и частоту кадров до 120 fps».
Подчистили упоминания VRR не только в США — также обновлены сайты Канады и Японии. Пока что британская версия сайта ещё говорит о поддержке VRR, но, похоже, Nintendo просто не успела добраться до неё — зачистка идёт полным ходом.
Почему компания изменила спецификации — пока неясно. Макинзи предполагает, что VRR может просто не успеть к релизу и появится позже. Тем временем, в портативном режиме Switch 2, судя по всему, всё ещё будет поддерживать VRR благодаря технологии Nvidia G-Sync.
Коллаборация Diablo и Berserk
Хороший коллаб, атмосферный
Несколько недель назад Blizzard анонсировала планы по обновлению Diablo IV на текущий год, анонсировав коллаборацию с неизвестной франшизой в рамках восьмого сезона «Возвращение Белиала». Позже, благодаря тизеру, фанаты предположили, что партнёром станет культовая манга Berserk Кэнтаро Миуры. В ролике показали варвара в броне главного героя манги, Гатса, сражающегося монстрами на фоне кровавого затмения и использующего его легендарный меч «Убийцу Драконов». Хотя напрямую Diablo IV в тизере не упоминалась, СМИ допускают, что аналогичный коллаб может появиться и в DiabloImmortal, но официального подтверждения этому нет.
Сезон стартует 29 апреля, а детали кроссовера пока не раскрыты. Помимо коллаборации, обновление принесёт перебалансировку сложности, переработанный боевой пропуск, новых боссов, обновлённую систему логова, дополнительные квесты, умения, реликвии и улучшения качества жизни. Разработчики также обещают расширить механики геймплея и добавить контент, который сделает прохождение ещё разнообразнее.
Larian запрещает новые расы в модах для консолной версии Baldur’s Gate 3
Кобольды, гоблины и другие экзотические герои остаются только на ПК — консоли оказались технически «не готовы».
Larian Studios обновила гайды по моддингу для Baldur’s Gate 3, и новости не обрадуют игроков на консолях: моды, добавляющие новые играбельные расы, не попадут на Xbox и PlayStation.
Хотя в прошлом году владельцы консолей наконец получили доступ к модам, теперь список возможных модификаций стал жёстче. Всё, что добавляет новые расы официально запрещено для кросс-платформенной поддержки.
На форумах Larian объяснили: консоли якобы не соответствуют «техническим требованиям» для добавления новых рас. Что именно мешает — не уточняется. Это решение означает, что только моды, не ломающие внутреннюю архитектуру игры, смогут пройти проверку и попасть на консоли. А каждый мод для консолей, напомним, проверяется вручную командой Larian, чтобы избежать багов и конфликтов.
Второе DLC для The Division 2 покажут 23 апреля
Очень долгоживущая игра
Ubisoft скоро покажет долгожданное сюжетное дополнение Battle for Brooklyn для Tom Clancy’s The Division 2. Разработчики объявили, что 23 апреля состоится презентационный стрим, где раскроют детали DLC — первого крупного расширения со времён Warlordsof New York. Изначально релиз планировался на 2024 год в рамках пятилетней поддержки игры, но его перенесли на 2025-й, чтобы сосредоточиться на улучшении общего качества. В качестве компенсации игра получала регулярные патчи и ивенты, например, февральскую цепочку заданий «Valentine’s Projects Chain».
Тизер дополнения намекнул на возвращение в Нью-Йорк, а точнее — в район Бруклина, знакомый по первой части серии. В ролике показали осеннюю атмосферу, новых противников и классические для франшизы перестрелки. Опираясь на прошлые релизы DLC от Ubisoft и внутриигровые подсказки, сообщества в соцсетях предполагают, что «Битва за Бруклин» выйдет между 27 мая и 10 июня, но точную дату объявят только на презентации.
Assassin’s Creed: Odyssey и Origins поставили новый рекорд рекорд
Интерес к серии не угасает.
Ubisoftсообщила, что Assassin’s Creed Origins и Assassin’s Creed Odyssey преодолели рубеж в 40 миллионов игроков каждая. Это мощный результат, особенно с учётом того, что обе игры вышли ещё на прошлом поколении консолей — в 2017 и 2018 годах соответственно.
Origins, с его древнеегипетской атмосферой, и Odyssey, с колоритом Древней Греции, задали новый курс для всей серии. Обе игры получили высокие оценки на OpenCritic: 85 у Origins и 84 у Odyssey. И если кто-то хочет вернуться к ним сегодня — они имеют улучшения для PlayStation 5 и Xbox Series X/S.
World of Goo 2 выйдет на PlayStation 5
Игра больше для Switch подходит
Компании 2DBOY и TomorrowCorporationобъявили, что сиквел культовой головоломки World of Goo 2 выйдет на PlayStation 5 25 апреля. Хотя планировался только релиз в Steam. Приятный сюрприз. Ранее игра была доступна только в Epic Games Store. Проект сохраняет основную механику оригинала: игроки строят конструкции из живых «тягучек» Гуу, подчиняющихся законам физики, чтобы доставить их к всасывающей трубе. Во второй части механики расширили: добавили физику жидкостей, а также новые типы Гуу — взрывные, желейные, растущие и другие. Кампания включает более 60 уровней.
Игра уже получила русские субтитры и высокие оценки прессы. Будучи сиквелом, World of Goo 2 не повторит успех первой части как инди-сенсации, но остаётся яркой, разнообразной и очаровательной головоломкой, интересной как фанатам оригинала, так и новичкам. Радует, что спустя столько лет игра не только вышла, но и не растеряла былой задор.
Oblivion Remastered почти подтверждён
Похоже, Oblivion Remastered действительно существует и почти готов к запуску.
Слухи о ремастере The Elder Scrolls IV: Oblivion становятся всё менее слухами и всё больше — реальностью. На этот раз — благодаря находке на официальном сайте Bethesda, где пользователи обнаружили скрытые упоминания Oblivion Remastered и фразу «Buy Now».
Охота за утечками продолжается уже несколько недель: в сеть попали скриншоты, аккаунт поддержки Xbox намекнул на релиз, а несколько инсайдеров утверждают, что ремастер могут внезапно выпустить уже на следующей неделе — без предварительных анонсов.
Разработкой якобы занимается студия Virtuos, известная по портам и ремастерам.
Платная кастомизация в Marvel Rivals
А чего вы ожидали, это же NetEase
NetEase Gamesдобавила в Marvel Rivals платную систему кастомизации костюмов. Теперь игроки могут менять цветовые схемы купленных скинов, но для этого требуется новая валюта UnstableMolecules, которую пока можно получить только обменом премиальной валюты Lattice. Один цветовой вариант стоит 600 UnstableMolecules (около $6), а доступно изменение только для четырёх скинов. Разработчики пообещали расширить выбор в будущем и добавить альтернативные способы получения валюты с третьего сезона.
Игроки раскритиковали систему: многие ожидали, что кастомизация будет бесплатной или доступной для фарма. Цену назвали завышенной, предлагая снизить её до 200–300 Lattice, а также выразили недовольство усложнением внутриигровой экономики.
Параллельно NetEase анонсировала обновления второго сезона, стартовавшего 11 апреля. В него вошли новый персонаж ЭммаФрост, карта Кракоа, переработанные командные способности, улучшение сетевой инфраструктуры и экспериментальный режим подгрузки шейдеров для ПК с 16 ГБ ОЗУ. В середине сезона добавится Альтрон.
Джордж Мартин: Игра Престолов – это мое проклятье!
Я не работаю в книжном и не кручу фильмы в своём кинотеатре. А вот роман — пишу, но иногда отвлекаюсь.
С момента выхода последнего романа «Песнь льда и пламени — Танец с драконами» — прошло 13 лет, а «Ветры зимы» так и не появились. Джордж Р.Р. Мартин продолжает работать над книгой, но признаёт: «Иногда пишу, а потом что-то отвлекает».
В интервью Time Мартин снова прокомментировал слухи, что его побочные проекты мешают работе над книгой. У него и книжный магазин Beastly Books, и собственный кинотеатр. Но, по его словам, это не причина задержки: «Я не работаю в магазине. У меня есть театр, но я не киномеханик. Люди переоценивают, сколько времени я трачу на всё это».
В 2022 году Мартин говорил, что написал около 1200 страниц и закончил примерно три четверти книги. Но впереди всё ещё около 500 страниц, и это не считая редактуры. В конце прошлого года он признал: роман «на 13 лет опаздывает», и шутит, что фанаты уже пишут ему некрологи. «Может, они и правы. Не знаю. Но я пока жив! Вполне бодр!» — добавил он с иронией.
Hungry Horrors от Clumsy Bear Studio — это захватывающая рогалик-декабилдер, в котором вместо мечей используются ложки!
Вы — принцесса, стремящаяся спасти королевство, и ваш путь лежит через мир, наполненный британскими фольклорными чудовищами. Чтобы победить их, вам предстоит накормить их необычными блюдами, такими как пиклёные яйца, хаггис или йоркширский пудинг.
Каждый монстр обладает своими вкусовыми предпочтениями: кто-то любит сладкое, кто-то кислое, а кто-то предпочитает рыбные блюда. За 5-6 ходов вам необходимо угадать, чем можно накормить чудовище, чтобы не стать его главным блюдом.
После каждого забега вы возвращаетесь на базу, где можете улучшать рецепты и стратегии, чтобы стать сильнее в борьбе с голодными монстрами.
Также, если вам интересны новости игровой индустрии, подписывайтесь на наш канал и в Telegram: Игровой террариум / GamingTerrarium Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь и нам не хватает только тебя!
Эпоха PS1, диск с Toy Story 2: Buzz Lightyear to the Rescue... Узнали? Этот платформер из детства для многих сейчас переживает второе рождение!
Энтузиасты уже больше года трудятся над его ремейком на Unreal Engine 5, назвав проект Toy Story 2: Reassembled.Что там? Потрясная графика (что-то среднее между оригиналом и ремейком Spyro), новые анимации, исправления геймплея и даже кастомизация Базза!
Первый уровень уже почти готов, и выглядит это просто невероятно.
А теперь грустное: поиграть в этот фанатский ремейк не получится. Это некоммерческий проект, созданный для души, учебы и портфолио. Разработчики отправляют всех желающих за официальным портом оригинала на PS4/PS5.
Интересный факт: лидер проекта взялся за него не как фанат, а как перфекционист, желающий исправить старые недочеты игры.
Сейчас команда решает, продолжать ли работу над вторым уровнем.
А у вас какие воспоминания связаны с этой игрой? Делитесь!
В перерывах между постами новостей и прочей дичи, меня можно найти:
В 2023 году почти незамеченной прошла Aliens: Dark Descent — тактика в реальном времени по вселенной Чужих, явно вдохновленная фильмом Кэмерона. Разработали ее Tindalos Interactive, отметившиеся до того весьма удачной Battlefleet Gothic: Armada. Игру я потрогал с некоторым запозданием (потому что не узнал вовремя о релизе!), но с большим интересом. Ветераны Котогика могут догадываться, что я неравнодушен к теме космических десантников и жукоглазых монстров, да и кэмероновские «Чужие» — мой любимый фильм во франшизе, так что «Тёмному сошествию» я был заранее готов многое прощать.
Увы, несмотря на это, меня в итоге ждало скорее разочарование. Aliens: Dark Descent — это яркий пример ситуации «хорошо, но плохо». Беда в том, что сама концепция и механики игры весьма интересны и почти идеально подходят сеттингу «Чужих»: пролог и первая миссия меня искренне восхитили, и планка дальнейших ожиданий от этого произведения поднялась до небес. А затем, к сожалению, разработчики запутались в собственных идеях, не сумев их толком задействовать и развить в игровом процессе, и последующие уровни становились все скучнее и скучнее. И чтобы понять, как так получилось, нужно рассказать о геймплее подробнее.
Aliens: Dark Descent — это тактика в реальном времени с заметным влиянием пошаговых RPG вроде ремейков XCOM и, внезапно, Darkest Dungeon. На задания отправляется команда из четырёх колониальных морпехов разных классов с уникальными чертами, которые прокачиваются и могут умереть навсегда. Еще во время боя солдаты набирают стресс, который снижает их боевую эффективность и награждает психическими травмами, а в сложной ситуации можно эвакуировать отряд и продолжить миссию позже другим составом: ну чистое «Темнейшее подземелье»! Между миссиями игрок переносится на узнаваемую базу в стиле XCOM (разбившийся звездолёт), где тратит собранные «в поле» ресурсы на исследования и улучшение снаряжения, после чего собирает отряд для следующей вылазки.
Действительно оригинальной фишкой (я такого не видел раньше нигде) стала идея разработчиков адаптировать к тактике реального времени хоррорный геймплейный цикл. Врагов много, они весьма опасны и начинают преследовать отряд морпехов, как только заметят, в боевых столкновениях быстро растет стресс, да и носимый боекомплект отряда очень мал и вынуждает экономить. Чтобы адаптироваться к такой обстановке, игрок должен прибегать к стелсу: переползать по укрытиям, прятаться от ксеноморфов, ориентируясь на тот самый пищащий детектор движения, и обходить опасные места. Еще один чисто хоррорный элемент геймплея — возможность создавать «безопасные зоны», заварив дверь в комнату, чтобы передохнуть и снять стресс.
Как бы странно ни звучала идея, первые пару уровней всё это работает: и с точки зрения интересного геймплея, и, что не менее важно, атмосферы фильма Кэмерона. Мрачные коридоры и писк детектора реально заставляют нервничать, встреч с Чужими хочется избегать, а отдых за заваренными дверьми и возвращение отряда в уютную БРДМ воспринимаются как долгожданное избавление. Но, к сожалению, с развитием возможностей игрока и геймплейных механик получается так, что и атмосфера, и геймплейный цикл ломаются об кривой левел-дизайн и фальшивую сложность.
Мне показалось, что разработчики просто не совладали с тем арсеналом, который вручили игроку. Может быть им не хватило времени и денег, и большая часть уровней в кампании допиливалась по принципу «чтоб было играбельно хоть как-нибудь», и создатели не особо задумывались о гармоничном балансе стратегий прохождения. В результате баланс откровенно провален, из-за чего сложность скачет очень неравномерно: где-то минимальное приложение ума к применению сил и средств делает игру неприлично простой, а где-то левел-дизайн буквально выкручивает игроку руки, лишая свободы действий и загоняя в искусственный псевдо-хардкор.
Приведу несколько примеров, пожалуй.
По доступным классам персонажей и снаряжению быстро становится понятно, что игра предлагает два способа прохождения: неторопливые скрытные переползания с минимумом огневых контактов, и бодрый ШТУРМ, основанный на подавляющей огневой мощи и снижении получаемого стресса перками и способностями. Сочетать оба подхода в одной партии получается плохо: в каждой миссии участвуют всего четыре героя, а классов бойцов в игре пять. При этом на полную они раскрываются только в синергии (сержант с пулеметчиком, разведчик с техником)… Медик и, тем более, техник практически незаменимы, но ведь в ранней игре надо еще и брать на миссии новобранцев без класса ради получения опыта! В идеале, прокачку бойцов тоже стоит подгонять под стиль игры, качая штурмовикам храбрость, а пластунам скорость передвижения.
Собираясь на миссию, придётся заранее определяться со стратегией… Вот только делать это нужно будет буквально наугад, информации нет никакой. Начиная примерно с третьей карты левел-дизайн практически не предлагает альтернативных маршрутов и держится на куче внезапных скриптовых событий, которые легко могут загнать вашу штурмовую пачку в дубовую стелс-секцию, непроходимую без разведчика, или выбросить заточенный на скрытность отряд в скриптовый прорыв через бесконечную волну Чужих. Самое обидное, что триггеры расставлены буквально на ровном месте, и внезапную смену парадигмы нельзя даже разведать через камеры пультов охраны или с помощью дронов (которые, блин, в игре есть!), чтобы, например, эвакуировать скрытный отряд и прислать ему на замену штурмовиков.
Еще игра иногда предупреждает игрока перед входом в локацию с боссом или большой стаей чужих. Впереди тяжелый бой, дескать, приготовьтесь! Но под «подготовкой» авторы явно подразумевают только банальное лечение солдат и перезарядку оружия. А вот что-то сверх того — это фуфуфу, и игрока надо бить по рукам.
Например, на одном из уровней отряду нужно войти в помещение с королевой Чужих. Королевы до этого попадались почти на каждой карте, и я выработал для борьбы с ними эффективную тактику: выманивать их из гнезда, на выходе из которого я ставил огневой мешок из турелей и несколько мин. То же самое я сделал и в этот раз, и у меня знатно пригорело, когда после открытия «триггерной» двери мой отряд, повинуясь скрипту, пробежал вперед по небольшому коридору и на всех парах влетел в логово королевы, после чего путь к отступлению перекрыло потоком огня из внезапно взорвавшейся газовой трубы. Разумеется, огненная преграда очень кстати перестала гореть сразу же после окончания боя в логове. Дорогие разработчики, это называется «фальшивая сложность», и это по меркам современного геймдева — дурной тон!
Я уже упоминал выше разведку, так вот: у морпехов-техников в игре есть квадрокоптер, который можно использовать для выяснения окружающей обстановки. Улетает он на неограниченное расстояние от оператора и находиться в воздухе может сколько угодно, ксеноморфы на него не реагируют, так что на многих картах, выслав вперёд дрон, можно разведать целый этаж. Это очень серьезное подспорье, но у меня создалось ощущение, что разработчики поздно спохватились о необходимости балансировать такой мощный инструмент в руках игрока. В итоге они не придумали ничего лучше, кроме как запретить коптеру триггерить скриптовые события. Да, если сюжет требует идти в определённую комнату, отряд пойдёт туда, даже если разведка дроном вскрыла в ней очевидную засаду, и персонажи будут все так же удивляться. Я могу понять невозможность открывать удаленно запертые двери (хотя заваривать двери дрон умеет, например), но почему нельзя с помощью коптера осмотреть труп, или убедиться, что спасаемый персонаж мёртв и к нему можно не идти? Это создает не только бешеный лудонарративный диссонанс, но и выглядит так, будто сделано на отвали — фичу добавили для галочки, а толком интегрировать ее в геймплей поленились или не хватило времени.
Вообще игра с завидным упрямством связывает руки игрокам, возомнившим себя умнее левел-дизайнера. Создатели очень плохо понимают тактику, как общую, так и в своей собственной боевой системе: сюжетные рельсы периодически загоняют отряд игрока на очевидно слабые позиции и дают плохие советы по применению способностей солдат. Самый вопиющий случай я наблюдал, когда в одной из миссий игра потребовала подготовиться к обороне от волны Чужих, заставляя выставить турели ОБЯЗАТЕЛЬНО в конкретных местах: без наличия в триггерных зонах турелей сюжет просто не двигался вперёд. И пусть бы, но навязанные позиции для турелей были настолько неудачными, что хотелось натурально рвать себе волосы на голове: почти любая другая расстановка орудий была бы лучше. Авторы же, вставляя в речь персонажей умный военный термин killzone, банально не понимают его значения, как явно не знают ни про пользу перекрёстного огня, ни про огневой контроль территории. В итоге я, конечно, выставил турели там, где игра требовала, но, как только сработал скрипт, свернул их и переставил на более подходящие позиции, после чего атака Чужих была отбита почти без усилий.
В некоторых случаях разработчики даже самыми дубовыми нерфами не озаботились. Взять, например, мины: их расстановка ограничена только командными очками, которые восстанавливаются довольно быстро, так что ничего не мешает игроку, как только он откроет мины в арсенале, начать разбрасывать подарочки на каждом перекрестке и у каждого логова ксеноморфов. Это не обременяет игрока почти никак, а об угрозе с тыла после этого можно забыть: у меня не раз бывало, что даже скриптовая атакующая волна Чужих просто не достигала поля зрения отряда, целиком убиваясь об мины по пути. Самое абсурдное, что ксеноморфы даже не поднимают тревогу, когда их сородич подрывается: видать, это для них — настолько рядовое событие, что не стоит внимания совершенно. А ведь это был бы неплохой способ отбалансировать мощную фичу… Но не судьба.
Или взять стелс, концепцией которого я восхищался в начале статьи. Снова подводит реализация: в игре нельзя управлять солдатами по отдельности, только всем отрядом вместе. Обычно это не составляет большой проблемы, но в вопросах стелса вызывает жестокую фрустрацию. Например, солдат из-за кривого патфайндинга теряется в трёх соснах на виду у Чужих, или нужно высунуться из укрытия одним разведчиком, чтобы снять ксеноморфа из снайперки с глушителем, но нельзя, и приходится выводить весь отряд и рисковать обнаружением. Примеров таких ситуаций можно ещё кучу привести.
И вот мы в итоге имеем парадоксальную ситуацию: заявленная концепция поначалу выглядит как одна из лучших, если не идеальных, игр по «Чужим», но с каждой новой миссией всё очевиднее становится халтурность реализации. Ну и закономерный итог: игру я бросил где-то на середине. Может быть, когда-нибудь к ней вернусь, но пока энтузиазм просто исчез.
Есть у меня подозрение, как так получилось. Разработчики навалили всех этих прекрасных идей и большую часть времени и денег вложили в вертикальный срез — играбельный прототип какого-нибудь одного уровня. А потом вдруг оказалось, что больше ни ресурсов, ни времени не осталось. Поэтому, как я уже предположил выше, масштабирование и наполнение игры контентом проходили по остаточному принципу «на отвали», лишь бы работало и было хоть как-то проходимо. Добрым молодцам урок: или соизмеряйте амбиции с возможностями, или имейте смелость требовать расширения бюджета и сроков, если чувствуете, что рождается шедевр.
А то, знаете ли, разочаровываться после хорошего зачина гораздо обиднее, чем сразу плюнуть на очевидный мусор.
Евгений Евстратий, художник Valve, известный по работе над Deadlock, в интервью упомянул, что Half-Life 3 действительно находится в разработке!
Он упомянул, что посетил комнату, где создаётся HL3, но увидел только офис, компьютеры и доски, а не сам процесс разработки. Это уже не первая попытка создания HL3 — за последние 10 лет Valve уже несколько раз отменяла её.
Ликер Gabe Follower, который раскрыл информацию о Deadlock, добавил, что проект HLX находится на стадии оптимизации. В него уже включены плейтесты, деформируемые объекты, сложный искусственный интеллект врагов и динамические волосы.
Также, если вам интересны новости игровой индустрии, подписывайтесь на наш канал и в Telegram: Игровой террариум / GamingTerrarium Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь и нам не хватает только тебя!