Aliens: Dark Descent, или как геймдизайнеры не справились с собственными амбициями
Автор текста: Александр Тимофеев
В 2023 году почти незамеченной прошла Aliens: Dark Descent — тактика в реальном времени по вселенной Чужих, явно вдохновленная фильмом Кэмерона. Разработали ее Tindalos Interactive, отметившиеся до того весьма удачной Battlefleet Gothic: Armada. Игру я потрогал с некоторым запозданием (потому что не узнал вовремя о релизе!), но с большим интересом. Ветераны Котогика могут догадываться, что я неравнодушен к теме космических десантников и жукоглазых монстров, да и кэмероновские «Чужие» — мой любимый фильм во франшизе, так что «Тёмному сошествию» я был заранее готов многое прощать.
Увы, несмотря на это, меня в итоге ждало скорее разочарование. Aliens: Dark Descent — это яркий пример ситуации «хорошо, но плохо». Беда в том, что сама концепция и механики игры весьма интересны и почти идеально подходят сеттингу «Чужих»: пролог и первая миссия меня искренне восхитили, и планка дальнейших ожиданий от этого произведения поднялась до небес. А затем, к сожалению, разработчики запутались в собственных идеях, не сумев их толком задействовать и развить в игровом процессе, и последующие уровни становились все скучнее и скучнее. И чтобы понять, как так получилось, нужно рассказать о геймплее подробнее.
Aliens: Dark Descent — это тактика в реальном времени с заметным влиянием пошаговых RPG вроде ремейков XCOM и, внезапно, Darkest Dungeon. На задания отправляется команда из четырёх колониальных морпехов разных классов с уникальными чертами, которые прокачиваются и могут умереть навсегда. Еще во время боя солдаты набирают стресс, который снижает их боевую эффективность и награждает психическими травмами, а в сложной ситуации можно эвакуировать отряд и продолжить миссию позже другим составом: ну чистое «Темнейшее подземелье»! Между миссиями игрок переносится на узнаваемую базу в стиле XCOM (разбившийся звездолёт), где тратит собранные «в поле» ресурсы на исследования и улучшение снаряжения, после чего собирает отряд для следующей вылазки.
Действительно оригинальной фишкой (я такого не видел раньше нигде) стала идея разработчиков адаптировать к тактике реального времени хоррорный геймплейный цикл. Врагов много, они весьма опасны и начинают преследовать отряд морпехов, как только заметят, в боевых столкновениях быстро растет стресс, да и носимый боекомплект отряда очень мал и вынуждает экономить. Чтобы адаптироваться к такой обстановке, игрок должен прибегать к стелсу: переползать по укрытиям, прятаться от ксеноморфов, ориентируясь на тот самый пищащий детектор движения, и обходить опасные места. Еще один чисто хоррорный элемент геймплея — возможность создавать «безопасные зоны», заварив дверь в комнату, чтобы передохнуть и снять стресс.
Как бы странно ни звучала идея, первые пару уровней всё это работает: и с точки зрения интересного геймплея, и, что не менее важно, атмосферы фильма Кэмерона. Мрачные коридоры и писк детектора реально заставляют нервничать, встреч с Чужими хочется избегать, а отдых за заваренными дверьми и возвращение отряда в уютную БРДМ воспринимаются как долгожданное избавление. Но, к сожалению, с развитием возможностей игрока и геймплейных механик получается так, что и атмосфера, и геймплейный цикл ломаются об кривой левел-дизайн и фальшивую сложность.
Мне показалось, что разработчики просто не совладали с тем арсеналом, который вручили игроку. Может быть им не хватило времени и денег, и большая часть уровней в кампании допиливалась по принципу «чтоб было играбельно хоть как-нибудь», и создатели не особо задумывались о гармоничном балансе стратегий прохождения. В результате баланс откровенно провален, из-за чего сложность скачет очень неравномерно: где-то минимальное приложение ума к применению сил и средств делает игру неприлично простой, а где-то левел-дизайн буквально выкручивает игроку руки, лишая свободы действий и загоняя в искусственный псевдо-хардкор.
Приведу несколько примеров, пожалуй.
По доступным классам персонажей и снаряжению быстро становится понятно, что игра предлагает два способа прохождения: неторопливые скрытные переползания с минимумом огневых контактов, и бодрый ШТУРМ, основанный на подавляющей огневой мощи и снижении получаемого стресса перками и способностями. Сочетать оба подхода в одной партии получается плохо: в каждой миссии участвуют всего четыре героя, а классов бойцов в игре пять. При этом на полную они раскрываются только в синергии (сержант с пулеметчиком, разведчик с техником)… Медик и, тем более, техник практически незаменимы, но ведь в ранней игре надо еще и брать на миссии новобранцев без класса ради получения опыта! В идеале, прокачку бойцов тоже стоит подгонять под стиль игры, качая штурмовикам храбрость, а пластунам скорость передвижения.
Собираясь на миссию, придётся заранее определяться со стратегией… Вот только делать это нужно будет буквально наугад, информации нет никакой. Начиная примерно с третьей карты левел-дизайн практически не предлагает альтернативных маршрутов и держится на куче внезапных скриптовых событий, которые легко могут загнать вашу штурмовую пачку в дубовую стелс-секцию, непроходимую без разведчика, или выбросить заточенный на скрытность отряд в скриптовый прорыв через бесконечную волну Чужих. Самое обидное, что триггеры расставлены буквально на ровном месте, и внезапную смену парадигмы нельзя даже разведать через камеры пультов охраны или с помощью дронов (которые, блин, в игре есть!), чтобы, например, эвакуировать скрытный отряд и прислать ему на замену штурмовиков.
Еще игра иногда предупреждает игрока перед входом в локацию с боссом или большой стаей чужих. Впереди тяжелый бой, дескать, приготовьтесь! Но под «подготовкой» авторы явно подразумевают только банальное лечение солдат и перезарядку оружия. А вот что-то сверх того — это фуфуфу, и игрока надо бить по рукам.
Например, на одном из уровней отряду нужно войти в помещение с королевой Чужих. Королевы до этого попадались почти на каждой карте, и я выработал для борьбы с ними эффективную тактику: выманивать их из гнезда, на выходе из которого я ставил огневой мешок из турелей и несколько мин. То же самое я сделал и в этот раз, и у меня знатно пригорело, когда после открытия «триггерной» двери мой отряд, повинуясь скрипту, пробежал вперед по небольшому коридору и на всех парах влетел в логово королевы, после чего путь к отступлению перекрыло потоком огня из внезапно взорвавшейся газовой трубы. Разумеется, огненная преграда очень кстати перестала гореть сразу же после окончания боя в логове. Дорогие разработчики, это называется «фальшивая сложность», и это по меркам современного геймдева — дурной тон!
Я уже упоминал выше разведку, так вот: у морпехов-техников в игре есть квадрокоптер, который можно использовать для выяснения окружающей обстановки. Улетает он на неограниченное расстояние от оператора и находиться в воздухе может сколько угодно, ксеноморфы на него не реагируют, так что на многих картах, выслав вперёд дрон, можно разведать целый этаж. Это очень серьезное подспорье, но у меня создалось ощущение, что разработчики поздно спохватились о необходимости балансировать такой мощный инструмент в руках игрока. В итоге они не придумали ничего лучше, кроме как запретить коптеру триггерить скриптовые события. Да, если сюжет требует идти в определённую комнату, отряд пойдёт туда, даже если разведка дроном вскрыла в ней очевидную засаду, и персонажи будут все так же удивляться. Я могу понять невозможность открывать удаленно запертые двери (хотя заваривать двери дрон умеет, например), но почему нельзя с помощью коптера осмотреть труп, или убедиться, что спасаемый персонаж мёртв и к нему можно не идти? Это создает не только бешеный лудонарративный диссонанс, но и выглядит так, будто сделано на отвали — фичу добавили для галочки, а толком интегрировать ее в геймплей поленились или не хватило времени.
Вообще игра с завидным упрямством связывает руки игрокам, возомнившим себя умнее левел-дизайнера. Создатели очень плохо понимают тактику, как общую, так и в своей собственной боевой системе: сюжетные рельсы периодически загоняют отряд игрока на очевидно слабые позиции и дают плохие советы по применению способностей солдат. Самый вопиющий случай я наблюдал, когда в одной из миссий игра потребовала подготовиться к обороне от волны Чужих, заставляя выставить турели ОБЯЗАТЕЛЬНО в конкретных местах: без наличия в триггерных зонах турелей сюжет просто не двигался вперёд. И пусть бы, но навязанные позиции для турелей были настолько неудачными, что хотелось натурально рвать себе волосы на голове: почти любая другая расстановка орудий была бы лучше. Авторы же, вставляя в речь персонажей умный военный термин killzone, банально не понимают его значения, как явно не знают ни про пользу перекрёстного огня, ни про огневой контроль территории. В итоге я, конечно, выставил турели там, где игра требовала, но, как только сработал скрипт, свернул их и переставил на более подходящие позиции, после чего атака Чужих была отбита почти без усилий.
В некоторых случаях разработчики даже самыми дубовыми нерфами не озаботились. Взять, например, мины: их расстановка ограничена только командными очками, которые восстанавливаются довольно быстро, так что ничего не мешает игроку, как только он откроет мины в арсенале, начать разбрасывать подарочки на каждом перекрестке и у каждого логова ксеноморфов. Это не обременяет игрока почти никак, а об угрозе с тыла после этого можно забыть: у меня не раз бывало, что даже скриптовая атакующая волна Чужих просто не достигала поля зрения отряда, целиком убиваясь об мины по пути. Самое абсурдное, что ксеноморфы даже не поднимают тревогу, когда их сородич подрывается: видать, это для них — настолько рядовое событие, что не стоит внимания совершенно. А ведь это был бы неплохой способ отбалансировать мощную фичу… Но не судьба.
Или взять стелс, концепцией которого я восхищался в начале статьи. Снова подводит реализация: в игре нельзя управлять солдатами по отдельности, только всем отрядом вместе. Обычно это не составляет большой проблемы, но в вопросах стелса вызывает жестокую фрустрацию. Например, солдат из-за кривого патфайндинга теряется в трёх соснах на виду у Чужих, или нужно высунуться из укрытия одним разведчиком, чтобы снять ксеноморфа из снайперки с глушителем, но нельзя, и приходится выводить весь отряд и рисковать обнаружением. Примеров таких ситуаций можно ещё кучу привести.
И вот мы в итоге имеем парадоксальную ситуацию: заявленная концепция поначалу выглядит как одна из лучших, если не идеальных, игр по «Чужим», но с каждой новой миссией всё очевиднее становится халтурность реализации. Ну и закономерный итог: игру я бросил где-то на середине. Может быть, когда-нибудь к ней вернусь, но пока энтузиазм просто исчез.
Есть у меня подозрение, как так получилось. Разработчики навалили всех этих прекрасных идей и большую часть времени и денег вложили в вертикальный срез — играбельный прототип какого-нибудь одного уровня. А потом вдруг оказалось, что больше ни ресурсов, ни времени не осталось. Поэтому, как я уже предположил выше, масштабирование и наполнение игры контентом проходили по остаточному принципу «на отвали», лишь бы работало и было хоть как-то проходимо. Добрым молодцам урок: или соизмеряйте амбиции с возможностями, или имейте смелость требовать расширения бюджета и сроков, если чувствуете, что рождается шедевр.
А то, знаете ли, разочаровываться после хорошего зачина гораздо обиднее, чем сразу плюнуть на очевидный мусор.
🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.
Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)