Игра стала доступна для обладателей Gold и Ultimate изданий.
Проект получил смешанные отзывы от критиков. На Metacritic 78 баллов. Хвалят неплохой сюжет и вполне достойно прописанных персонажей. Геймплей получился посредственным и однообразным, однако не совсем удручающим.
Оценка на Metacritic. PC версия.
Больше всего критикуют ужасную оптимизацию и большое количество багов. Игра плохо работает даже на самых топовых сборках, на консолях ситуация отнюдь не лучше.
Новый оперативник Rainbow Six Siege сильно вас удивит
Злая шутка стала реальностью.
За почти девять лет существования Rainbow Six Siege сильно изменилась, а пул бойцов стал насчитывать 72 оперативника не считая новобранцев. И если в 2019 году одни фанаты потешались над персонажем Gridlock, а другие негодовали по поводу того, как такая крупногабаритная дама попала в спецназ, то сегодня тот цирк, что творится, как среди бойцов, так и косметики – мало кого удивляет. Но Ubisoft не лыком шиты и еще могут шокировать даже привыкших фанатов «Осады».
Встречайте: Skopós – новый оперативник сезона Operation Twin Shells родом из Греции. Раньше она была высококлассным снайпером, но в результате какого-то события, наверное, об этом расскажут позже, потеряла возможность ходить. Так что у нас первый оперативник на инвалидной коляске. Способность Skopós – это управление двумя роботами, точнее одновременно можно управлять одним, а второй будет ждать, прикрывшись броней. Обе железяки вооружены штурмовой винтовкой PCX-33 и пистолетом P229. На них не действует газ Smoke и мины Fenrir, но Doc и Thunderbird не смогут их вылечить.
Новый оперативник и сезон Operation Twin Shells стартуют 10 сентября.
Naughty Dog готовит инструменты для ИИ
Нил Дракманн утверждает, что его неправильно процитировали, но студия активно нанимает специалистов для работы с ИИ.
В начале этого года интервью с главой студии Naughty Dog Нилом Дракманном вызвало волну обсуждений. Создатель серии Uncharted якобы заявил, что искусственный интеллект «революционизирует процесс создания контента» и поможет «снизить затраты и технические барьеры». Однако Дракманн позже заявил, что его неправильно процитировали, и это была ошибка со стороны Sony, опубликовавшей оригинальное интервью.
Но независимо от того, были ли слова Дракманна искажены, студия явно продолжает развивать инструменты, которые могут быть использованы ИИ. В новом объявлении о вакансии анимационного программиста Naughty Dog ищет специалиста, который сможет «создавать, развивать и улучшать системы анимации игрового процесса, которые будут лидировать в индустрии по качеству и обеспечат гибкость для использования ИИ, дизайнерами и скриптами».
Хотя подробности о применении ИИ в этой роли остаются ограниченными, очевидно, что разработчики The Last of Us стремятся создавать свои системы, которые будут интегрированы с искусственным интеллектом. Это наводит на мысль, что, несмотря на заявления Дракманна о некорректной цитате, ветеран игровой индустрии все же поддерживает использование этих спорных технологий.
Concord оказался мертв со старта
Тут даже «я же говорил» лень говорить
Что бы сделать какие-то выводы об успехе или провале игры-сервиса нужно время. Неделя, месяц, два. Что бы увидеть, сколько людей проект привлек, сколько в итоге осталось играть. Но Concord от Firewalk Studios уникален. Игре три дня от роду, а она уже мертва. Игра-сервис Sony, на которую корпорация возлагала большие надежды оказалась тотальным провалом. Почему большие надежды? А как еще объяснить выход лимитированного DualSense в цветах Concord?
И так, игра, которую по словам разработчиков делали восемь лет, аккурат с релиза Overwatch, на которую по слухам потратили 150 млн. долларов вышла 23 августа. В пике на релизе в Concordиграли 697 человек и последние два дня онлайн у игры падает. Не смотря на отзывы о хорошей стрельбе, игроки и пресса не в восторге от персонажей, а также не особо горят желанием тратить на игру 40 долларов, когда есть все тот же бесплатный Overwatch и скоро выйдет Marvel Rivals. Но Concord будут поддерживать контентом целый год, так что тут два варианта: либо игра станет бесплатной, либо поддержку свернут.
Слухи о Half-Life 3 снова набирают обороты: новые детали и возможные подсказки от Valve
Каждый год появляются слухи о Half-Life 3, но на этот раз информация выглядит особенно убедительно.
Недавно обнаружено, что актриса озвучки Наташа Чандел добавила в свое резюме загадочный Project White Sands, указав, что это видеоигра от Valve. White Sands — это реальное место в Нью-Мексико, напоминающее Черную Мезу из Half-Life.
Затем стало известно, что Valve пытается скрыть следы, меняя внутренние обозначения файлов. Например, упоминание костюма HEV были заменены на Burbank Suit.
Далее, инсайдер Gabe Follower выпустил видео с результатами своего трехлетнего исследования, касающегося Half-Life 3. Видео заслуживает внимания, учитывая уровень проведенного анализа. Основной вывод заключается в том, что с официальным признанием Deadlock, информация о Half-Life 3 становится более достоверной.
Среди обнаруженных деталей: гравитация будет играть ключевую роль в игре, появятся модифицированные или зомби гориллы из XEN, а также возможна реализация динамического цикла смены дня и ночи с погодными эффектами, такими как дождь или туман.
GabeFollower предполагает, что Valve стремится создать сложный мир с умными NPC и разнообразными транспортными средствами. Напомним, чтоэтовсеголишьдогадки.
Star Wars Outlaws получила сдержанные отзывы прессы
По роликам было заметно, что чуда не будет.
Эмбарго на рецензии по Star Wars Outlaws спало, и журналисты спешат рассказать о новой игре во вселенной «Звездных Войн». И все достаточно неоднозначно. Outlaws не успех Ubisoft, но и не провал. На OpenCritic у игры 76 баллов из 10 и 75% рекомендаций. Что же понравилось прессе в игре, а что не очень.
Понравилась журналистам «та самая атмосфера» вселенной, детализированные города с огромным количеством активностей и интересных мест и химия между Кей и ее зверьком Никсом. Они получились отличной командой не только геймплейно, но и сюжетно. Похвалы удостоились и побочные задания, которые хорошо погружают в преступный мир «Звездных Войн». В этих миссиях бэкграунд Кей, как воровки работает на все деньги.
Что же до основного сюжета – многие назвали его не выразительным и даже скучным. Персонажи, которых героиня собирает для финального ограбления – молчаливые статисты. Лишь дроид ND-5 иногда звонить героине, но химии между персонажами не случается.
Стелс, а именно он ключевое занятие в игре, ведь Кей – не головорез, а вор, со временем надоедает своей однообразностью. Да и в целом, за пределами городов и миссий – скука будет следовать за вами по пятам. Открытый мир Outlaws – не предлагает множества развлечений.
По мимо всего этого – у игры хватает и технических проблем. Даже на консоли PS5 пропадали персонажи и случались софтлоки.
Как можно понять из сказанного – чуда не случилось. Star Wars Outlaws типичный проект от Ubisoft, который мог бы быть лучше, но не смог. Игра выйдет 30 августа на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series.
Разработчики критикуют Xbox Series S за сложности в оптимизации игр
Xbox Series S вызывает недовольство разработчиков из-за трудностей с оптимизацией игр, и некоторые не стесняются об этом говорить.
Консоль Xbox Series S давно известна своей сложностью в оптимизации игр, но редкий разработчик открыто высказывается против неё. Бывший разработчик Naughty Dog и Rocksteady, Дел Уокерзаявил, что лучше бы Series S вообще не существовало. Его слова, возможно, отражают мнение других разработчиков, которые пока не высказывались столь резко.
Важно отметить, что Уокер не участвовал в оптимизации Suicide Squad: Kill the Justice League для Series S, поэтому неясно, какие именно игры вызвали у него такое недовольство.
Ещё в 2021 году директор по коммуникациям Remedy, Томас Пуха, отмечал, что оптимизация для Series S далека от простой задачи. Он пояснил, что система с более низкими характеристиками диктует требования ко всему процессу разработки, и не всё можно решить простым понижением разрешения и качества текстур.
С трудностями столкнулись и разработчики Baldur's Gate 3, когда пытались адаптировать игру для Series S. Microsoft даже направила свою команду инженеров, чтобы помочь студии Larian.
О врагах и музыке в ремейке Silent Hill 2
Ждем релиза. Верим в лучшее.
В предстоящем ремейке Silent Hill 2 от Konami и Bloober Team обещают сохранить верность оригинальной игре, но при этом внести ряд изменений. Одним из таких нововведений станет изменение расположения врагов и схваток, чтобы даже те, кто хорошо знаком с оригиналом, смогли получить новые впечатления.
В интервью Мотои Окамото, ведущий продюсер серии Silent Hill в Konami, сообщил, что в ремейке будут «незначительные обновления» в отношении врагов, и их расположение будет изменено. Это позволит игрокам по-новому взглянуть на сражения в игре.
Изменения в ремейке не заканчиваются на врагах. Акира Ямаока рассказал о саундтреке ремейка Silent Hill 2. Композитор серии активно участвовал в создании саундтрека для ремейка. Он рассказал, что все треки из оригинальной игры были полностью переработаны с нуля, и что он также написал совершенно новые композиции. Ямаока отметил, что его подход к музыке изменился за 25 лет, и этот саундтрек сочетает в себе его прошлую страсть с современным звучанием, став для него новым вызовом. Ремейк Silent Hill2 выйдет 8 октября на PS5 и ПК.
Deadlock от Valve уже сталкивается с читерами на этапе закрытого альфа-теста
Закрытый альфа-тест MOBA Deadlock привлек внимание не только игроков, но и читеров.
Читеры уже проникли в альфа-тест Deadlock. Valve выпустила заявление для участников теста, призывая сообщать о любых нарушениях, и заявила, что работает над «крупными системами античита». Хотя конкретные виды читов не были названы, игроки предполагают, что Deadlock может столкнуться с теми же проблемами, что и Counter-Strike 2, включая использование волхаков (wall hacks) и аимботов.
Deadlock использует собственное античит-программное обеспечение Valve, но многие фанаты выражают сомнения в его эффективности, ссылаясь на опыт Counter-Strike 2 и других игр компании, где читеры продолжают быть серьезной проблемой.
Игра уже собрала более 40 000 участников в закрытом альфа-тесте и обогнала Helldivers 2 по количеству игроков.
Фанаты будут довольны Metal Gear Solid Delta
Жду. Хочу пройти MGS3 без эмулятора.
Metal Gear Solid 3: Snake Eater – это классика и предмет огромной любви фанатов творчества Хидео Кодзимы. Тем рискованней со стороны Konami начать работу над ремейком. С Metal Gear Solid Collection вышло не очень, да и свежа история конфликта издателя и Кодзимы. Но судя по словам журналистовMetal Gear Solid Delta – это то, что нужно фанатам. Классику обновили буквально покадрово, чтобы не упустить ничего. В то же время игра не покажется старой. Высока детализация окружения, плотность растительности и проработка персонажей сделаны на высоком уровне. Управление и меню тоже осовременили. Если вы играли в Metal Gear Solid 5: ThePhantom Pain, то легко разберетесь и с контролем в Delta.
К сожалению, даты выхода у еще одного ремейка классики нет. Но Konamiпообещала, что объявит дату релиза Metal Gear Solid Delta до конца этого года. Впереди у нас Tokyo Game Show и The Game Awards. Ждем.
Разработчики Lies of P намекают на открытый мир в следующей игре
После успеха Lies of P студия Neowiz намекает на возможное продолжение с элементами открытого мира.
Lies of P стал одним из самых неожиданных хитов 2023 года, завоевав поклонников сложным боем и уникальной атмосферой. После завершения игры разработчики подкинули намек на продолжение, а недавно новая вакансия дала еще больше информации о том, что ожидать от студии Neowiz.
После титров игроки увидели сцену с персонажем по имени Парацельс, который упоминает некую Дороти. В финале показан силуэт девушки в красных туфлях, которая, словно героиня «Волшебника из страны Оз», трижды стучит каблуками.
Эта сцена указывает на возможное продолжение истории, а недавняя вакансия дает намек на изменения в игровом процессе. Вакансия на корейском языке ищет специалиста по созданию уровней с опытом работы в играх с открытым миром и разработке бесшовных миров. Также упоминается проектирование уровня как хаба между подземельями.
Хотя пока неясно, станет ли игра полностью открытым миром или просто получит более открытые сегменты, ясно одно — Neowiz рассматривает новые подходы к развитию своей вселенной.
Разработчики переносят игры в ожидании PS5 Pro
Кто как, а я на обычной PS5 поколение досижу.
Понимаю, вы уже подустали от спекуляций по поводу анонса и релиза Switch 2, Xbox Series Pro и PS5 Pro, но свежие новости с gamescom 2024 говорят именно об апгрейд-версии консоли Sony. По данным порталов Wccftech и Multiplayer, на выставке упоминалась консоль PS5 Pro. Некоторые студии заявили, что переносили выход своих игр, чтобы они были полностью совместимы с более мощной версией консоли.
Multiplayer сообщил, что один из продюсеров, имя которого не раскрывается, рассказал, что их игру отложили специально из-за запуска PS5 Pro. Wccftech также упомянул похожий случай, где продюсер сообщил, что студия уже получила официальные спецификации PS5 Pro и уверена, что их игра на Unreal Engine 5 будет работать значительно лучше на новой консоли.
Сообщается, что один из разработчиков – небольшая студия, что может означать, что более крупные студии уже давно получили девкиты PS5 Pro. Ожидается, что анонс консоли может состояться в сентябре, а запуск — в ноябре, но официальных подтверждений пока нет.
Steam снова побил рекорд по одновременным пользователям
Популярная платформа Steam продолжает доминировать в мире ПК-игр, привлекая рекордное количество игроков.
Платформа Steam снова побила собственный рекорд по количеству одновременных пользователей, достигнув нового максимума в 37,2 миллиона игроков. Эта отметка подтверждает устойчивую популярность платформы, которая с момента запуска в 2003 году стала одним из крупнейших цифровых магазинов для ПК-игр.
Несмотря на конкуренцию со стороны других платформ, таких как Epic Games Store и GOG, Steam продолжает лидировать на рынке. Например, в январе 2023 года платформа достигла рекорда в 32 миллиона одновременных игроков. Новый рекорд демонстрирует не только растущую популярность платформы, но и её способность привлекать глобальную аудиторию.
Основной вклад в этот рекорд внесла игра Black Myth: Wukong, выпущенная 20 августа. Эта новая экшен-RPG от Game Science стала одной из самых популярных одиночных игр в Steam, привлекая более 2 миллионов игроков одновременно. Кроме того, игра вызвала значительный всплеск трафика из Китая, составившего 1,5 эксабайта за неделю после её релиза, что составляет более 55% от всего глобального трафика Steam в этот период.
Этот материал подготовлен по мотивам моего выступления на фестивале Индикон в августе 2024 года и выглядит как набор слайдов и сопровождающих их текст. Как пишут в умных западных книжках - это самый удобный для читателя вариант донесения информации.
Для начала представлюсь, если вдруг кто со мной не знаком. Меня зовут Юрий Егоров. Я автор нескольких изданных настольных игр, руководитель отдела развития продаж издательства Hobby World и коллекционер настольных игр. Настольными играми я занимаюсь практически с пеленок, когда я делал настольную игру по каждой прочитанной художественной книжке или сыгранной видеоигре. Сегодня я расскажу о своем опыте краудфандинга одной из моих игр.
Т.к. кампанию я проводил самостоятельно, за свой счет и своими силами, то собрал все вероятные грабли, которые могут поджидать того, кто выводит свой проект на краудфандинговую площадку. Как говорит мой партнер и издатель: «Если ты не разбираешься в вопросе, все расходы умножь на два, а ожидаемый результат подели на десять». Собственно о треснувших мне в лоб граблях и выводах из этого я и хочу рассказать вам сегодня и надеюсь, что мой рассказ поможет вам в дальнейших подобных граблей избежать.
Что же такое краудфандинг? Если коротко, то краудфандинг - сбор народных средств в интернете на какой-либо проект: настольная или видеоигра, книга или комикс, музыкальный альбом или концерт и множество других проектов.
Самая известная в Мире краудфандинговая площадка – это Kickstarter, где сборы некоторых проектов превышают миллион долларов. Например суперпопулярная игра «Взрывные котята» собрала более 8 млн долларов.
А в 2024 году настольная игра Frosthaven установила рекорд и собрала 12,9 миллионов долларов.
Самые известная российская площадка – это Boomstarter. И сборы некоторых проектов на ней составляют миллионы рублей, в том числе и настольных игр.
Самые яркие из них это настольные игры «Страдающее Средневековье» по мотивам суперпопулярного паблика,
и «Внутри Лапенко» по мотивам самобытного ютуб-сериала с огромной аудиторией. Но эти проекты по многом исключения, чуть позже я расскажу почему.
Если говорить о моем опыте сбора народных средств, то в апреле 2023 года я провел краудкомпанию моей авторской настольной игры СУПЕРТАНК. Это моя уже третья изданная игра.
В этой краудкомпании меня поддержало 147 спонсоров и общая сумма сборов составила 234 440 рублей. Сразу скажу, что я надеялся собрать полную сумму необходимую мне для запуска производства игры 1 500 000 рублей, но как оказалось в дальнейшем это было сильно оптимистично.
Краудкампанию я запускал, чтобы профинансировать промо игры, т.к. независимо от итогов краудкомпании планировалось выпустить игру на рынок и производство тиража уже был запущено. Краудкампания для меня была дополнительным источником финансирования проекта и маркетинговым инструментом.
Игра ушла в тираж при участии издательства настольных игр Экономикус. Сейчас СУПЕРТАНК продается в магазинах Hobby Games и Мосигра, а так же на всех маркетплейсах. В этом году выходит ее переиздание с дополнительными режимами игры и новыми компонентами. Игра была номинировала сообществами «Geek Media» на лучшую отечественную игру 2023 года и в 2024 года попала в шорт-лист народной номинации «Лучшая игра с простыми правила» от сообщества «Играем в Настолки».
Настольная игра СУПЕРТАНК
Так же сейчас я продолжаю вести сообщество проекта СУПЕРТАНК в соцсетях. Сообщество изначально было просто дневниками разработки настольной игры. Но сейчас в нем я рассказываю не только о проекте, но и о современных и ретроиграх, а также просто размещаю смешные мемчики про настольные и видеоигры.
Сообщество VK проекта СУПЕРТАНК
А также сейчас я разрабатываю видеоигру-римейк оригинальной игры Battle City. С текущей версией видеоигры можно ознакомится в моем сообществе VK.
Я выделил 3 аспекта, которые характеризуют краудкомпанию и от которых во многом зависит ее успешность.
Аудитория – сколько человек узнают о вашем проекте, будут следить за ним и самое главное поддержат деньгами.
ПРОМО – все связанное с промо по продукту: оформление страницы краудкомпании, видео о продукте и другие материалы и мероприятия, которыми вы хотите привлечь внимание к краудкомпании.
Бюджет – планирование целей сбора средств, ваши затраты на производство контента и рекламу. Так же сюда относиться и поиски альтернативных источников финансирования помимо сбора средств краудфандингом.
И так первый аспект – аудитория. Когда ты запускаешь краудкомпанию, то первый вопрос с которым ты сталкиваешься – это «Какую поставить цель сбора средств в деньгах?». Тут можно идти от необходимой суммы для реализации проекта или от реально имеющейся у тебя на момент запуска краудкомпании аудитории. Я запланировал собрать необходимые мне для запуска производства 1,5 миллиона рублей. От этой суммы я запланировал бюджет на рекламу и продвижение. Все это без привязки к реальной аудитории, которая была у меня на старте проекта. И это были мои первые грабли.
Поэтому первый вывод, который я сделал по итогам краудкампании – прогнозируемое количество спонсоров, которые поддержит ваш проект, в прямую связано с числом тех, кто устойчиво следит за вашим проектом, как правило это подписчики вашего проекта в соцсетях. В дальнейшем я анализировал другие краудкомпании инди-разработчиков и сравнивал количество подписчиков различных проектов с количеством спонсоров. Везде я обнаружил эту закономерность.
Поэтому, не стоит надеяться, что как только ты объявишь сбор средств и заявишь о своем продукте, то тут же набегут незнакомые тебе люди и начнут швырять в тебя деньгами. Если у них не возникало желание дать вам денег до запуска краудкомпании, то очень небольшие шансы, что оно вдруг появится после этого.
Поэтому успех проектов «Страдающее Средневековье» и «Внутри Лапенко» связан впрямую с имеющееся у авторов проекта аудиторией. В первом случае это юмористический паблик «Страдающее Средневековье» в ВК с более 500 000 подписчиков. Во втором случае - это успешный самобытный сериал «Внутри Лапенко» на YouTube, аудитория которого около 3 млн подписчиков. Поэтому эти проекты не были инди-разработкой настольных игр, а за их спиной стоял сильный маркетинг и по сути это было успешная монетизация огромной аудитории. И, как видите, правило 1 к 1 здесь не работает, то тут я бы посмотрел на то, сколько эти сообщества собирает лайков и комментариев под каждым постом или видео, т.к. это будет реальная живая аудитория и какая-то часть из них проголосует за ваш проект рублем.
Поэтому если вы планируете объявить сбор средств сначала оцените сколько у вас реально устойчивых подписчиков, сколько посты в вашем паблике, посвященном проекту набирают лайков, репостов, комментариев и просмотров. У меня к завершению кампании было около 150 подписчиков в моей основной группе ВК и примерно такое-то количество спонсоров меня поддержало.
И тут мы переходим ко второму пункту – ПРОМО, или то чем бы будем привлекать аудиторию. ПРОМО - это все материалы, фото, видео, арты, статьи – все материалы о продукте, которые могут привлечь внимание потенциальной аудитории, заинтересуют ее и, самое главное, побудят к покупке. Так же сюда входят и все мероприятия, которые вы проводите с целью привлечь внимание к проекту: прямая реклама, обзоры у видеоблогеров, игротеки, публичные выступления.
С помощью этих материалов и мероприятий вы должны ответить для себя на главный вопрос – как собрать аудиторию? Что привлечет их внимание к проекту? Тут мне треснули в лоб вторые грабли. Я совершил ошибку и сделал ставку на привлечение массовой аудитории через дорогую рекламу. Мне казалось, что как только большое количество людей просто узнают о моей настольной игре про танчики, то все они немедленно захотят ее приобрести. Мне казалось, что если любой условный русский мужик 35-45 лет узнает о моей настольной игре про танки по мотивам «танчиков для денди», то тут же возжелает ее купить.
Важно понимать, условный мужик 35-45 лет – это очень усредненная характеристика, которая дает огромную выборку и любая реклама на такую размытую аудиторию будет стоить очень дорого.
Если у вашего проекта еще нет своего сообщества, где вы выдаете всю информацию о проекте и где аккумулируете подписчиков – создайте это сообщество и начните собирать подписчиков немедленно – это ваша аудитория и именно они в дальнейшем проголосуют за вас рублем.
Помимо рекламы вам нужно подготовить различный контент, который будет сам рассказывать о вашем продукте и о проходящей краудкомпании. Это то, на что стоит потратить время и средства.
Если говорить обо мне, то я собирал аудиторию в своем паблике в ВК за счет публикации дневников разработки настольной игры.
Дневники разработки настольной игры в сообществе ВК проекта
Так же я дублировал это статьи на основных ресурсах, где собирается околоигровая аудитория: Habr, Pikabu, DTF.
Это был нативный материал, где рассказывал и показывал ход разработки игры: как разрабатывались механика, как создавались арты, что было референсами и многое другое. Несколько постов на Pikabu собрали более 20 000 просмотров, а самое главное – это было абсолютно бесплатно. Благодаря этим статьям мне удалось собрать небольшую «живую» аудиторию примерно в 150 подписчиков.
Непосредственно для краудкомпании я заказал верстку макетов для странички у профессионального дизайнера. В это имеет смысл вложиться, т.к. 1. Страница будет выглядеть профессионально. 2. Это не так дорого стоит. 3. Я сам не считаю, что обладаю достаточным художественным вкусом.
Макеты для страницы краудкампании
Все арты я предоставил дизайнеру, плюс дал ТЗ в котором описал как я хочу, чтобы выглядела страница. Так же у любой площадки есть режим черновик. Вы всегда можете залить все макеты на сайт и посмотреть как ваша страничка краудкампании будет выглядеть в натуре.
Так же я заказал видеоролик-трейлер игры.
Видео – самый удобный для аудитории способ узнать о продукте. Оно висит в шапке страницы краудкампании и в первую очередь о проекте судят именно по видео. Сделать хороший ролик недешево, но сейчас все сильно облегчают и удешевляют нейросети. Ролик обязательно должен быть на вашей странице и он должен выглядеть профессионально.
Так же еще один аспект краудкампании, который я отнес бы к контенту – это механика сверхцелей. Это была моя следующая ошибка - я сделал их не очень много и не очень креативно. Просто привязал получение определенных плюшек к достижению определенной суммы.
За достижение первых сверхцелей я открывал для всех кто следит за проектом ссылки на анимированные стикерпаки для Telegram с персонажами игры – пиксельными героями боевиков 80-90-х годов.
Анимированные стикеры для Telegram
За достижение следующих сверхцелей – мерч в виде наборов стикеров и открытки с артом из игры.
Мерч для краудкампании за достижение Сверхцелей
Сейчас я считаю, что нужно придумывать как можно больше сверхцелей и наград. Условия достижения цели не обязательно привязывать к сумме сборов – можно их привязать к любому полезному действию аудитории, например, количество лайков под определенным постом, и прочее. Аудитории нравится эта игра – чем больше у вас будет сверхцелей и чем креативнее они будут – тем лучше.
Так же подумайте о том, чем версия продукта на предзаказе будет отличать от серийной версии.
У меня в качестве эксклюзива была версия игры с пластиковыми танчиками в комплекте. Эта версия игры была в ограниченном количестве, она была дороже базовой игры, но весь запас был раскуплен в первые 5 дней кампании. Это еще одни мои грабли. Очевидно, что надо было ставить цену выше. Причем существенно. Их бы все равно разобрали, потому что эксклюзив. Да и вообще они классные. Как эти пластиковые танчики создавались можно почитать в дневниках разработки – это был отдельный квест. Очень сложный, но очень интересный.
Пластиковые танчики для краудкапании
Так же на момент старта кампании игра еще была в производстве и у меня на руках не было экземпляра игры, чтобы разослать его видеоблогерам на обзоры. Я сделал это уже только после краудкампании и это тоже была ошибка. Отзывы видеоблогеров были во многом положительные, но, к сожалению, для краудкампании это уже не имело значения.
Ну и, естественно, помимо дневников разработки игры я использовал принципы партизанского маркетинга и в ходе кампании написал о своем проекте во все тематические паблики, которые были посвящены ретроиграм. В большинстве своем они с радостью разместили посты о моем проекте, т.к. он было довольно необычный и это не стоило мне ни копейки денег. Либо это было платно, но за какие-то символические 100-300 рублей за пост.
Вот тут, собственно, мы подошли самому сложному аспекту краудкампании – БЮДЖЕТУ, т.к. во многом именно этот аспект определяет считать кампанию успешной или нет. И успешная она или нет зависит от соответствия сборов вашим ожиданиям и целям.
Тут я мощно прыгнул на грабли двумя ногами и запланировал сборы в 1,5 млн рублей. Исходя из этого я заложил на промо сумму районе 10-15% от плана, то есть 150-200 000 рублей. Часть их потратил на видеоролик, дизайнера, рекламу в ВК и производство мерча. Получилось около 80 000 рублей. И считаю это было необходимо.
Но дальше, когда с начала кампании прошла одна неделя и сумма сборов составить около 100 000 рублей, мне нужно было остановиться и не тратить заложенные на рекламу деньги как пьяному матросу в увольнении. Это я понял уже после, но тогда я решил, что дополнительной рекламой на массовую аудиторию разгоню сборы и вложил еще 100 000 рублей в рекламу на массовую аудиторию. Как раз на того самого русского мужика 35-45 лет. Так вот чуда не случилось – кампания в итоге добралась до отметки в 234 000 рублей с небольшим всплеском на последней неделе. Из этого я сделал вывод, что первые 5 дней кампании самые важные и по их прошествии вы можете уже более-менее точно понимать общую сумму сборов и скорректировать затраты на рекламу.
По итогу на краудкампанию я потратил меньше чем собрал, но все равно считаю, что можно было выступить лучше.
Если бы я делал кампанию сейчас, то:
1. Спрогнозировал сбор на основании устойчивой аудитории моего сообщества.
2. Заложил бы на промо и рекламу 10-15% от этой суммы.
3. Половину это бюджета заложил на контент: обязательно видео и верстка странички дизайнером. Остальную часть потратил на рекламу, но в зависимости от динамики сборов первой недели краудкомпании, а не изначально заложенной на рекламу суммы.
4. Затраты на рекламные мероприятия не более 50% от общего бюджета на промо и строго в зависимости от динамики сбора средств.
Надо признаться, что мне невероятно повезло. К работе над моим проектом присоединилось издательство Экономикус и частично профинансировало производство увеличенного тиража. Благодаря ресурсам издательства мне не только удалось снизить себестоимость производства и уменьшить розничную цену – сделать ее более «народной», но и выпустить игру именно в том виде в каком она сейчас представлена на полках магазинов и маркетплейсов.
Так же издательство взяло на себя всю дальнейшую работу по дистрибуции игры, чем сняла с меня огромную гору работы. Учитывая это, а так же мой профессиональный опыт в издательством бизнесе я могу сказать, что вариант когда автор игры и издательство софинансируют проект довольно нередкое явление. Это выгодный обеим сторонам вариант запуска игры. Подумайте об этом варианте когда будете планировать свой проект.
Эти картинки были сделаны до того как у меня в руках появился экземпляр игры.
То есть их делает дизайнер из макетов игры до сдачи тиража. Для меня, например, это было открытием, а для издательства – это стандартный этап выпуска игры.
Поэтому если кратко подводить итог всему, что я сейчас рассказал, то я бы остановился на 3 ключевых моментах:
1. Соберите устойчивую аудиторию до старта краудкампании. Это может быть сообщество в соцсетях, группа в телеграмме. Главное – у вас должен быть постоянный канал обмена информацией с аудиторией и вашими потенциальными спонсорами.
2. Подготовьте все промоматериалы до старта кампании. Видеотрейлер, обзоры от видеоблогеров, дневники разработки, макет страницы краудкампании, сверхцели, эксклюзивы, мерч, план рекламной кампании. Не во время, тем более не после – все это должно быть подготовлено у вас заранее и только когда все это готово имеет смысл запускать кампанию. У вас не будет шанса второй раз произвести первое впечатление.
3. Реалистично спрогнозируйте сумму сборов и распланируйте промобюджет. Прогноз по количеству спонсоров и сумме сборов равен «живой» аудитории вашего паблика. Бюджет на промо не больше 15% от прогнозируемой суммы сборов. Бюджет на непосредственно рекламу не более 50% от всего бюджета на промо. По максимуму используйте методы партизанского маркетинга – реклама без бюджета. Ищите различные способы финансирования своего проекта, например в доле с издательством.
Подписывайтесь на сообщество проекта и следите за новостями!
Silent Hill 2 Remake обещает вдвое больше контента
Долгожданный ремейк не только сохранит все оригинальные концовки, но и предлагает новые.
Ремейк Silent Hill 2 от студии Bloober Team стремительно меняет мнения геймеров от отрицательных до положительных. И всё это благодаря восторженным превью, которые начали появляться накануне официального релиза, запланированного на 8 октября.
Как отметила обозреватель Джейд Кинг в своём превью: «Игре выпала невозможная задача, и, судя по проведённым часам с финальной версией, она справляется с ней лучше, чем я могла ожидать.»
С приближением даты выхода становится доступно всё больше информации. Одной из таких является продолжительность игры. По данным HowLongToBeat, оригинальная Silent Hill 2 проходится за 8 часов, а для полных завершений требуется около 15 часов.
По словам креативного директора Матэуша Ленарта, ремейк будет заметно длиннее. Первое прохождение займёт у игроков от 16 до 18 часов, а для тех, кто решит исследовать каждый уголок и получить все достижения, время может достигнуть и 20 часов. К тому же, в игре будет режим «Новая игра+» и все оригинальные концовки. Более того будут и новые концовки.
Движок Swarm и контроль GW – подробности разработки Space Marine 2
Релиз скоро. Успеть бы Black Myth пройти.
На gamescom креативный директор Saber Interactive Тим Уиллитс, побеседовал с GameSpot о процессе создания Warhammer 40,000: Space Marine 2. В ролик попали новые кадры игрового процесса, вероятно, записанные на выставке. Уиллитс не мало рассказал о фирменной технологии Saber – движке Swarm. Он был существенно улучшен по сравнению с World War Z. Теперь враги сначала движутся как единая масса, но при приближении к игроку распадаются на небольшие группы, а достигнув игрока действуют согласно логике отдельного тиранида. Летающие тираниды также собираются в рой. В Space Marine 2 есть внутриигровой режиссер. Он реагирует на действия игрока в реальном времени. Если игрок слишком эффективен, игра будет посылать элитных врагов с разных сторон, чтобы отвлечь и замедлить, а также создать как можно больше напряженных ситуаций, чтобы сражения не казались скучными.
Первую часть делала студия Relic, но Saber Interactive подошла к сюжету и деталям с уважением к предыдущей игре. Хотя и сделала сюжет более доступным широкой аудитории. Компания Games Workshop внимательно следила за разработкой, чтобы игра строго соответствовала канонам вселенной Warhammer 40,000.
Warhammer 40,000: Space Marine 2 выйдет 9 сентября на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series. Те, кто приобретет расширенное издание, смогут начать играть уже 5 сентября.
Valve официально представила Deadlock
Новый проект от Valve объединяет элементы MOBA и шутера в уникальный игровой опыт.
Игра Deadlock стала одним из худших секретов Valve после того, как в мае 2024 года началось альфа-тестирование, куда игроки могли приглашать друзей. Несмотря на просьбы не разглашать информацию, утечки начали появляться практически сразу.
Теперь Valve официально подтвердила существование игры, запустив её страницу в Steam 23 августа. Описание игры пока скромное: это многопользовательская игра на ранней стадии разработки с экспериментальным геймплеем и временными артами. Игра поддерживает только 64-битные процессоры и операционные системы, а также совместима с Windows и Steam Deck.
Deadlock сочетает элементы MOBA с видом от третьего лица. Игроки в командах по шесть человек сражаются за контроль точек на карте, управляя миньонами и уничтожая оборону противника. Valve пока не раскрыла бизнес-модель игры.
В Starship Troopers: Extermination будет компания
Было бы хорошо получить проект уровня Helldivers 2
На gamescom показали свежий трейлер Starship Troopers: Extermination, а разработчики рассказали о том, что ждет игроков на релизе. Сейчас проект находится в раннем доступе. В октябре «Звездный Десант» получит одиночную компанию, в рамках которой можно будет прокачать персонажа перед кооперативом. В составе Special Operations Group игрокам предстоит выполнить около 25 миссий на 2-3 часа времени. Отряд возглавит Джон Рико с лицом и голосом Каспера Ван Дина, который и сыграл персонажа в фильме.
Не останется без добавок и главная часть игры – кооператив на 16 человек. Разработчики введут новую «Галактическую кампанию» — режим для кланов из 30 человек. Совместно выполняя задания, игроки будут получать в награду косметические предметы. В сетевой режим так же добавят нового врага – жука-танкера и новую планету, покрытую льдом.
Starship Troopers: Extermination выйдет из раннего доступа на ПК 11 октября. В этот же день игра выйдет на PlayStation 5 и Xbox Series.
Dying Light 2: Ultimate Edition будет снята с продажи 30 сентября
Покупатели Ultimate Edition получат новую игру Dying Light: The Beast бесплатно.
Dying Light 2: Stay Human вышла в 2022 году и получила смешанные отзывы критиков. В составе Ultimate Edition игрокам обещали два дополнения. Первое DLC, Bloody Ties, было выпущено в том же году.
Теперь Techlandобъявила, что Ultimate Edition больше не будет продаваться, и у игроков есть время до 30 сентября, чтобы это издание. Основная причина этого шага – Dying Light: The Beast, которое должно было стать вторым DLC, но превратилось в полноценную игру. В новой игре вновь появится главный герой первой части, Кайл Крейн, а также новая карта и обновлённый геймплей.
После 30 сентября Dying Light 2 останется в продаже, но только в версии Reloaded Edition, которая была выпущена ранее в этом году и включила обновление Firearms Update и DLC Bloody Ties.
Black Myth: Wukong показывает рекордные продажи
Журналисты IGN кусают локти.
Китайский экшен Black Myth: Wukong вышел 20 августа и сразу же начал ставить рекорды. Игра начала свой путь с рекордного онлайна, который на данный момент достиг 2 415 000 игроков. А теперь разработчики из Game Scienceпохвастались, что за три дня Black Myth: Wukong разошлась тиражом в 10 млн. копий. Это невероятный результат для проекта от неизвестной студии, по-новому IP и продающегося по полной стоимости.
Кроме того, у игры «Крайне положительные» отзывы в Steam. 96% на основе 317 тыс. обзоров. Хотя такой результат мог быть достигнут благодаря тому, что Black Myth – это про культуру и мифы Китая. 92% отзывов на игру были написаны на китайском языке, а консоли PS5 показали резкий рост продаж в Китае с релизом Black Myth. В общем успех игре обеспечили сами китайцы. Что тоже хорошо. Black Myth: Wukong достойный проект без микротранзакций или серьезных технических проблем на релизе, с хорошей боевой системой и красивой картинкой.
Новый Tomb Raider от Crystal Dynamics развивается успешно
Несмотря на проблемы Embracer Group, Crystal Dynamics уверенно работает над перезапуском Tomb Raider.
Проект по созданию нового Tomb Raider от Crystal Dynamics, студии, которая стояла за последней трилогией о Ларе Крофт, продвигается без серьезных препятствий. Об этом сообщил глава Amazon Games Кристоф Хартманн. Напомним, что партнерство между Amazon Games и Crystal Dynamics было объявлено почти два года назад, в конце 2022 года, но с тех пор детали о проекте практически не появлялись, за исключением дизайна Лары Крофт.
Ситуация осложнилась в прошлом году, когда материнская компания Crystal Dynamics, Embracer Group, прошла через серьезную реструктуризацию, которая привела к сокращениям и даже закрытию студии Volition, известной по играм Saints Row и Red Faction. Многие опасались, что эти изменения негативно скажутся на Crystal Dynamics и её проектах.
По словам Хартманна, Crystal Dynamics удалось избежать значительных последствий реструктуризации, и работа над новым Tomb Raider идет полным ходом. Он отметил, что ожидания фанатов очень высоки, и студия тщательно работает над проектом, чтобы оправдать эти ожидания.
Стоит отметить, что Crystal Dynamics также участвует в разработке перезапуска Perfect Dark для Xbox.
Возвращение «Героев Меча и Магии»
Хоть бы вышла хорошая игра.
Журналисты PC Games – счастливые люди. Им повезло опробовать альфа-версию Heroes of Might & Magic: Olden Era – новой игры в великой серии Heroes of Might & Magic, которую в свое время Ubisoft привела к упадку. Игр в серии не выходило 9 лет, так что перед студией Unfrozen стоит не простая задача и судя по превью – направление выбрано верное. Olden Era верна идеям и механиками 3-й части, так горячо любимой многими олдфагами. Разработчики стремятся найти золотую середину между ностальгией и современными решениями. В игре будет 6 фракций. У каждой фракции по семь типов юнитов, которых можно улучшить. Здания в замке строить можно ежедневно, там же можно нанимать войска, учить магию и получать уникальные бонусы фракции.
Битвы тоже бережно хранят дух «Героев 3». Камера закреплена «под потолком» и крутить ей нельзя. Юниты ходят в соответствии с инициативой, а герой, хоть и принимает участие в битве – не может быть атакован.
Heroes of Might & Magic: Olden Era предложит несколько режимов. Сюжетная компания, блиц-режим «Один герой» с одной жизнью, «Арена» для любителей сражений и многопользовательские рандомные карты на десятерых. Игра стартует в раннем доступе в Steam во втором квартале 2025 года. Перевод на русский язык будет.
Avowed предложит множество концовок и уникальный опыт для каждого игрока
Несмотря на задержку, новая RPG от Obsidian обещает глубокую нелинейность и разнообразие концовок.
В интервью для IGN на gamescom директор игры Кэрри Пательрассказала, что в Avowed не одна концовка, а целых несколько десятков. «Трудно сказать точно, но количество наших финальных слайдов исчисляется двузначными числами», — отметила она. Эти слайды будут показывать последствия выборов игрока и финальный контекст после завершения игры.
Патель подчеркнула, что в духе Obsidian, концовка будет результатом всех решений, принятых в ходе прохождения, и зависит от множества факторов, с которыми игроки столкнутся по мере развития сюжета. Это делает каждое прохождение уникальным и поощряет перепроходить игру еще раз, чтобы увидеть, как разные действия влияют на мир.
Также Патель подтвердила, что в Avowed нет «истинной» концовки, что даст игрокам больше свободы в создании своей собственной истории, не пытаясь достичь какого-то идеального финала.
Но есть и печальные новости, на консоли XboxAvowed будет показывать 30 fps. Разработчики решили, что детализированный мир и сочные эффекты более важны чем фреймрейт.
The Casting of Frank Stone предлагает интересные возможности
Так как Frank Stone – это интерактивный хоррор на подобии Until Dawn – в игре частенько придется делать выбор, который направит историю или даже решит судьбу персонажа. И в этой игре можно будет выбор изменить. При помощи монтажного стола игроки смогут вернутся к моменту принятия решения и сделать иной выбор. Так же, для любителей собрать все запрятанные коллекционные предметы есть «Чутье коллекционера», которое подсветит все, что можно облутать.
Для стримеров Supermassive подготовила Twich-режим, где решения принимают зрители. Стример может ограниченное количество раз не согласится со зрителями.
Интересно, что монтажный стол и «Чутье коллекционера» будут доступны только тем, кто сделает предзаказ или купить премиальное издание. Всем остальным придется сначала пройти игру без этих фишек, чтобы получить к ним доступ.
The Casting of Frank Stone выйдет 3 сентября на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series. Будут русские субтитры и озвучка.
Skull and Bones дебютировала в Steam с крупной скидкой
Ubisoft предлагает 60% скидку на игру в первые две недели после релиза на новой платформе.
Skull and Bones, пиратский экшен от Ubisoft, наконец-то появился в Steam спустя более чем полгода после первоначального релиза на PlayStation 5, Xbox Series и ПК. Игра стала доступна в Steam 22 августа и сразу же получила щедрую 60% скидку, что снижает её цену до $24. Скидка также распространяется на Deluxe и Premium издания, которые теперь стоят $30 и $36 соответственно. Это предложение действует до 5 сентября.
Несмотря на привлекательную скидку, запуск игры в Steam оказался довольно скромным — она заняла лишь 37-е место в списке бестселлеров платформы. Ранние пользовательские отзывы также оказались смешанными: только 45% оценок положительные.
Несмотря на не самые впечатляющие отзывы, к августу 2024 года Skull and Bones привлекла около 850 000 игроков, хотя эта цифра могла быть увеличена за счет бесплатной восьмичасовой пробной версии, доступной с момента релиза. На данный момент два дня после релиза, в Steam версию играют 500 человек. Ubisoft также запустила третий сезон под названием Into the Dragon's Wake, добавив новый сюжет, корабль и другую мелочь.
Ubisoft и студия Unfrozen предоставили публике трейлер новой части HM&M, которая планируется к релизу во втором квартале 2025 года. Мы, в своём проекте, всегда ориентируемся не только на "незабвенную классику", но и на новые продукты. Однако, после просмотра информации о игре у нас возникли несколько серьёзных вопросов.
Разработчик и издатель - стоит ли надеяться?
Ubisoft. Ubisoft никогда не меняется. Выкупив права на HM&M и издав Heroes of Might and Magic V в 2006 году, фанаты серии заметили ухудшение качества контента в игре. Знакомые фракции, механики, лор - всё так, как обычно, но чего не хватало? Того, с чем на рынок вышли 3DO и Nival Interactive (с которыми Ubisoft разорвали контракт на дальнейшие разработки игр): слышать игроков и быть верными себе. Nival Interactive воплотили "последний выдох" Героев - по-факту, перенесли HM&M 3 в 3D пространство. Что получилось дальше - почитайте в отзывах фанатов игры. Спойлер: всё, что вышло после HM&M 5 считается мусором.
Team Unfrozen - кто эти ребята? А эта та самая команда, которая порадовала любителей старых RPG своим проектом Iratus: Lord of the Dead. Проект вышел действительно неплохим, хоть и достаточно вторичным ("привет" браузерным играм на Flash). Видно, что ребята любят старую школу RPG, умеют делать хороший дизайн и неплохо работают с механиками игр. Но достаточно ли этого для новой части HM&M, последняя стоящая хоть чего-то вышла почти 20 лет назад? Да, можно было бы возложить на них эту надежду, но есть большая проблема. Ubisoft. Ubisoft никогда не меняется.
Olden Era - это не Герои
Судя по тому, что мы увидели в трейлере (и из интервью разработчика) можно сказать точно: это что угодно, но только не Герои. Те самые Герои, в которые уже больше 30 лет играют все игроки по всему миру. Дизайн очень не плох и напоминает HM&M 3. Но чувство какой-то недоработанности во всём этом: будто нейросеть попросили сгенерировать концепт-арты по HM&M 3, а потом на их основе были созданы 3D-модели. Безусловно, тут разработчик и издатель ориентируются на новую аудиторию (по больше части на Азию) из-за этого чувствуется некоторая "мультяшность" в персонажах. По части обновления геймплея - это может быть неудачный опыт. Каждый раз когда Ubisoft пытается "перезапустить" серию, разработчик делает новые интересные решения, все они гибнут в погоне за монетизацию, которую насаждает издатель. Даже если разработчики действительно смогут сделать что-то новое (хотя это не требуется - механики оригинальных номерных частей до сих пор модифицируются и прекрасно работают), то это, наверняка, погибнет от оптимизации издателя.
И самое главное: атмосфера игры. Нынешний рынок (в представлении издателя) не потерпит черного экрана с огромной надписью: "Прилив оголил зарытые в песке трупы. Не выжил никто." Это не привлечёт подростков, которые хотят заплатить за лутбокс с банковской карты родителя и быть "самыми сильными" на сервере. Не нужен суровый тёмный фэнтезийный мир, в котором жестокость воспевается на равне с милосердием. Нет, "эта книга совсем о другом". Покупайте нашу веселую игру с фигурками - смотрите какие они милые! В плане ожиданий старых игроков на "новый формат старых Героев" Ubisoft отвечает продажей ностальгии с лутбоксами. И это неплохо, наверное. Но это - не Герои. Возвращение на Энрот не поможет - он уже совсем не тот.
Коммьюнити не нужно
Самая главная претензия от коммьюнити будет, скорее всего, в отсутствии обратной связи. Со времён Heroes of Might and Magic III коммьюнити активно развивало игру благодаря общению, совместной игре и моддингу. Тысячи модов и решений уже есть и готовы для реализации - игроки делают их код, дизайн, тестируют уже больше 20 лет. Как вы думаете, пригласили ли разработчики и издатель кого-то из крупных моддинговых сообщества в свой офис, поучаствовать в разработке? Это не в политике Ubisoft. Даже в формате консультации компания не допускает коммьюнити к игре - ведь это может повлечь утечки и негативный пиар, если выяснится, что вся игра посвящена не миру Энрота, а монетизации.
Это - самая глобальная ошибка, которую могли допустить издатели. Если вы делаете новую игру - прекрасно, так как коммьюнити только создается, вы управляете проектом и принимаете решения. Но в случае таких франшиз, как M&M, пренебрегать коммьюнити просто самоубийственно для проекта. Ведь, как мы повторяли не однократно в прошлых постах, коммьюнити определяет качество проекта. У вас может быть прекрасный дизайн, отличный геймплей, хорошая монетизация модель, НО! если ваше коммьюнити недостаточного качества, в долгосрочной перспективе, вы проиграете. Надеемся, что издатель одумается и исправит эти аспекты. Хотя...Ubisoft никогда не меняется.
Дополнение «Cosmic Storms» с новыми механиками обрушится на вас 10 сентября. Это будет весьма скоро, так что сегодня мы расскажем о вам механике штормов и их последствиях.
Как зарождаются штормы?
Без долгих предисловий перейдём к деталям новой механики.
Штормы начнут появляться случайным образом через несколько лет после начала игры.
Следующий шторм может появиться только через некоторое время после предыдущего (это можно изменить в настройках партии).
Существует ограничение на количество естественных штормов в начале, середине и конце игры (это можно изменить в настройках партии).
Данные ограничения распространяются только на случайно появившиеся штормы. Штормы, созданные игроками, событиями или механиками, будут возникать всегда, независимо от любых прочих настроек.
После появления шторм начнёт двигаться к целевой системе, рассеиваясь по достижении цели или же по истечении времени.
Что они делают?
Пока штормы перемещаются по галактике, они оказывают влияние на все системы, находящиеся в зоне их действия.
У всех штормов есть 2 общих эффекта:
Снижение шансов на экстренные сверхсветовые манёвры
+0,2 опустошения в месяц
Кроме того, у каждого из 8 штормов есть свои уникальные эффекты. Вот первые 6:
Воспользуйтесь стрелочками, чтобы посмотреть остальные картинки
Если первые 6 штормов довольно обычные по своим эффектам, то штормы «Покрова» и «Нексуса» отличаются.
Штормы Покрова имеют шанс изменить системы, на которые они влияют, при первом же контакте с ними. Переменам могут подвергнуться колонии, пригодные и непригодные для жизни планеты. Даже звёзды.
Штормы-Нексусы – особенные. Они встречаются реже прочих, и на то есть веская причина: они вестники дурных перемен. Шторм-Нексус предоставляет возможность... для всех, кроме их жертв. Они сеют хаос во всех мирах, на которые влияют, а их интенсивность куда выше прочих катаклизмов.
Утро после бури
После того как шторм покидает систему, его текущие эффекты исчезают. Однако каждый шторм оставляет последствия в виде уникального модификатора, который действует в течение 3 лет. Эти последствия имеют интенсивность от 1 до 3 единиц, причём 3 – самый сильный модификатор. (Сами эффекты остаются неизменными, увеличивается лишь порядок цифр)
Кроме того, когда шторм покидает систему, существует вероятность, что он оставит после себя новые уникальные планетарные особенности, модификаторы и аномалии.
Некоторые новые планетарные особенности:
Пример модификатора:
Примеры новых аномалий:
Защити себя
Некоторые из этих штормов могут быть весьма неприятными, а ещё никто не рад лишнему опустошению. Как же остановить бури, чтобы они не разрушили ваши планеты?
Мы добавили несколько новых зданий и технологий, которые позволят защитить свои владения или извлечь из шторма больше пользы.
Притягивание и отталкивание – это два способа, с помощью которых вы можете управлять траекториями движения штормов. Здания для притяжения штормов и их аналоги для отталкивания можно строить на планетах и звёздных базах. Каждое из них может быть улучшено до второго уровня и даёт должности исследователей.
Кроме того, вы можете построить «Центр помощи пострадавшим от штормов», чтобы ослабить некоторые негативные эффекты, а также увеличить производство базовых ресурсов, пока шторм воздействует на вашу планету. Если вам удастся убедить Галактическое сообщество принять несколько новых резолюций, связанных со штормами, эти бонусы станут ещё более весомыми.
«Центр помощи пострадавшим от штормов» даст вам возможность использовать новое планетарное решение, позволяющее снизить уровень разрушений и уменьшить воздействие шторма.
По мере того как вы будете сталкиваться с космическими штормами, вы также будете получать доступ к новым технологиям, которые позволят ослабить некоторые негативные последствия для вашей экономики и кораблей.
В качестве последней линии обороны вы можете использовать генераторы планетарного щита, чтобы уменьшить опустошение от штормов на -50%.
В общем, у подготовленного игрока будет множество вариантов избежать наихудших последствий штормов и воспользоваться теми возможностями, которые они предоставляют, чтобы повысить шансы на победу над врагами.
Режим погодной карты
Изучив необходимые технологии, вы сможете воспользоваться новым «погодным» режимом карты, чтобы получить представление о притяжении/отталкивании штормов, а также о том, по каким маршрутам пойдут уже существующие бури.
Уверен, что никто из вас не будет основывать свою тактику на том, чтобы определять направление движения шторма, который прячет все корабли внутри его, и действовать исходя из этой информации.
Следующая неделя
На следующей неделе мы расскажем о происхождении «Владыки бури», новых гражданских моделях и предтечах.
Пока у вас есть соправитель, как номинальный, так и полноценный, они увеличивают ваш прирост влияния и немного увеличивают свой.
Если вы взрастите и поддержите молодого соправителя, то он не только станет источником влияния для вас, но у него также будет немного влияния после наследования.
Вам всего лишь нужно держать их в целости и сохранности.
Дуумвират
Есть несколько способов выбора соправителей: это может быть номинальный соправитель, достигший совершеннолетия, вы можете назначить совершеннолетнего члена семьи или же усмирить фракцию, выбрав её лидера соправителем (принудительно установив перемирие со всеми членами фракции).
У них остаётся прирост влияния и бонусы бюрократических должностей, о которых мы говорили в предыдущем разделе. Более того, поскольку полноценный соправитель всегда совершеннолетний, то, если обстоятельства позволяют, его дети получат свойство «Багрянородство», как и дети императора.
У соправителей есть обычные возложенные полномочия, как и у большинства диархий, но диарх не сможет использовать «Отнять титул» и «Лишить вассала» против бюрократических вассалов империи. Соправители лучше плетут интриги внутри державы, как и диархи.
И наконец, они немного иначе взаимодействуют с законами сюзерена. Соправители могут попросить поднять закон, взяв на себя вину, что и делают диархи, но могут и попросить снизить имперскую бюрократию.
Это значительно уменьшает количество накопленного соправителем недовольства и делает соправителя единственным персонажем, помимо правителя державы, способного напрямую влиять на авторитет короны.
Козёл отпущения
Когда два человека владеют абсолютной властью, то мелкие ссоры не только быстро выходят из под контроля, они активно поощряются: всегда можно сделать другого козлом отпущения.
Одно из первых возложенных полномочий соправителя открывает способность свалить вину на напарника. К счастью или нет, старший император также может использовать её на соправителе.
Обвинение другого императора требует, чтобы навык дипломатии или интриги у вас был выше, чем у него. Вы получите влияние и немного тирании и недовольства, а ваша цель получит ещё больше тирании и недовольства, а также ухудшит мнение о вас.
Старший император унижает своего соправителя, чтобы получить влияние.
Полученное влияние, тирания и недовольство (а также ухудшение мнения) зависят от разницы в навыках, а также от подхода — скрытного или явного.
Потребовать частной деспотии
Могущественному соправителю требуется свой собственный кусочек державы, которым можно править. Сначала он должен получит собственное губернаторство, но какого уважающего себя соправителя устроит титул жалкого герцогства?
С помощью этого взаимодействия он может потребовать титул королевства в империи, а также собственный частный надел. Взаимодействие мгновенно создаёт указанное королевство, если оно не существует, и передаёт его — и всех де-юре вассалов — соправителю. Отказ в этом взаимодействии будет стоит старшему императору в два раза больше влияния, чем использовавшему соправителю.
Есть способы получить деспотат и другими способами, но в основном они требуют более коварных методов и не всегда позволяют мгновенно получить (потенциальное) множество вассалов.
Имперские экспедиции
С двумя императорами можно рискнуть и позволить одному совершить что-то грандиозное.
Эти возложенные полномочия позволяют соправителю единожды воспользоваться крайне сильным казус белли — имперской экспедицией — против держав, граничащих с империей или владеющих де-юре территорией, принадлежащей ей. Он позволяет выбрать все герцогства, соответствующие любому из этих критериев и принадлежащих цели.
Каждый губернатор, граничащий с обороняющимся, вынужден присоединиться к войне в качестве союзника. Не граничащие губернаторы с военной администрацией могут присоединиться при желании.
При победе у соправителя есть четыре варианта:
Передать завоёванные территории старшему императору для распределения, получив бонус к мнению и влиянию в зависимости от количества захваченных земель.
Оставить территории себе, ухудшив отношения со старшим императором в соответствии.
Передать большинство территорий, оставив наилучшее герцогство себе (что даст слегка сниженное влияние и мнение).
Назначить временных местных губернаторов. Это не даст влияния и не улучшит отношения со старшим императором, но улучшит мнение новых губернаторов, которые также окажутся у вас на крючке. Идеальный вариант для создания группы верных будущих сторонников.
Соправитель начинает экспедицию по возвращению земель, отнятых турками.
Образцовый представитель Бога
Наместник Бога на Земле понимает, что убийство (даже оправданное) — это грех. Верша правосудие, правителю полезно проявить немного милосердия, и что может быть более милосердным, чем помилование узурпатора и одновременное лишение его возможности лицезреть десницу Божью в будущем?
У соправителей, старших императоров и даже диархов с правильной культурой есть доступ к новому взаимодействию, позволяющему изувечить соправителя. Оно позволяет выбрать, отрезать ли тестикулы, нос, ногу или руку или выколоть глаза.
Если соправитель изувечил своего старшего правителя, то он мгновенно узурпирует его титулы наивысшего ранга, а также всё столичное герцогство. Если старший правитель увечит своего соправителя, то диархия завершается, а бывший соправитель понижается до ранга, который дают ему его титулы.
Та же логика используется при казни.
Соправитель увечит своего отца (вариант по отрезанию носа скрыт подсказкой к выкалыванию или выжиганию глаз).
Совместные монархии
Мы также добавили облегчённую форму совместных монархий.
У неё нет новых возложенных полномочий, она доступна только феодальным королевствам и империям, и в основном играет роль механики начала игры.
Так как соправителем выступает предопределённый наследник, то воспитание своего ребёнка в роли короля или императора во время своей жизни позволяет получить доступ к механикам назначения наследника намного раньше обычного — с добавлением выбора новой судьбы и сниженными ограничениями на выбор персонажа после смерти это меньше влияет на баланс, чем в предыдущих обновлениях.
Нового соправителя можно сместить только через казнь (или изувечение, если у вас есть подходящая культурная традиция), у него есть те же механики сомнительной преданности, что и у других соправителей, и так далее. Считайте это дружелюбной к отыгрышу роли альтернативой для восхождения желаемого наследника на трон вместо лишения наследства трёх старших детей, чтобы посадить на трон чётвертого, которого вы изначально и хотели.
Вместо получения влияния, соправители в монархиях улучшают мнение вассалов в зависимости от навыка дипломатии и получают значительный ежемесячный престиж, который слегка выше в империях.
Генрих Молодой Король — исторический соправитель монархии в 1178 году.
Хорошо, на этом от меня всё. Пока что. Возвращаю слово запланированному ведущему дневников разработчиков!
Новые решения
Мы добавили ряд новых решений и связанных новинок, чтобы игра в Византии была более уникальной. Я расскажу о нескольких из них тут.
Провести парад
Византийский император теперь может использовать новое решение по проведению парада после значительного свершения, вроде победы в войне. Это возможность воспользоваться своим успехом и получить награды. В зависимости от своих действий можно получить легитимность, влияние и престиж.
Выберите, где именно должен закончиться ваш парад — у Собора Святой Софии или на ипподроме.
События зависят от того, что последним вы сделали в роли императора. Например, если вы победили в войне против Сельджукидов в 1066 году и проводите парад, то у вас будут уникальные варианты для произнесения речи.
Выберите, что упомянуть в своей речи при параде.
Приготовить греческий огонь для дромонов
В Roads to Power мы не добавим морские сражения в CK3, так что сразу выбросьте эту идею из своих голов. Но! Мы добавили отображение греческого огня, прославленного византийского оружия, в основном использовавшегося для морских сражений.
Решение по подготовке греческого огня для дромонов.
Принятие этого решения в роли византийского императора открывает новые происки, по завершении которых вы получите способность повреждать и даже уничтожать передвигающиеся по воде армии рядом с Византием.
Событие, в котором император решает, как начать происки по сооружению дромонов с греческим огнём.
Начать производство шёлка
Принятие этого решения открывает уникальное сооружение поместья — рощу шелковиц, — дающую значительные бонусы. Улучшение сооружения до четвёртого уровня открывает решение по заказу шёлкового регалии, позволяющей получить уникальный артефакт — одно из многих перимуществ жизни императора.
Решение по заказу шёлковой регалии вместе с изображением дома шелководства, сооружением поместья.
Изменения местности
Недавно на форумах была тема с предлагаемыми изменениями местности в Анатолии, привлёкшая наше внимание. Мы решили внедрить эти предложения с некоторыми изменениями. Вот обновлённая карта местности для Анатолии:
Карта с изменённой местностью Анатолии.
Наиболее заметные изменения — новые степи, изменения непроходимой местности вокруг Киликии и изменение границ некоторых графств в регионе, включая баронства Солы и Тарсуса.
Подсказки глоссария
Одно из моих любимых нововведений в Roads to Power — то, что мы называем глоссарием. Мы всегда переживали при добавлении нишевых исторических терминов или фраз в игру, особенно если они не переводились.
Для меня это дополнение было бы неправильным, если бы в нём не было слов и фраз на византийском греческом. Чтобы всё это работало, мы добавили новый тип подсказки, который можно увидеть на примере ниже.
Пример, на котором мы выбрали цитату «Иллиады» Гомера на древнегреческом.
Мы добавили довольно много таких подсказок в созданных новинках и надеемся, что сможем добавить больше в будущих дополнениях.
Ладно, друзья! На этом у меня сегодня всё. Как я и сказал, это — лишнь несколько примеров того, что мы сделали, так как мы не хотим испортить сюрпризы, ждущие вас в Roads to Power.
Χαῖρε! С вами Chad, геймдизайнер в команде Crusader Kings 3. Сегодня я расскажу вам обо всём византийском, что мы добавили в Roads to Power.
Несколько кратких, но важных замечаний для начала нашего обсуждения:
Всё здесь показанное не окончательное. Мы все ещё работаем над усовершенствованием Roads to Power, чтобы обеспечить наилучший результат.
Да, в этом дневнике разработчиков я буду называть Византию Византией. Я знаю, что более подходящим названием является Римская империя, но наша политика заключается в том, чтобы излишне не использовать эндонимы в игре. Если вы категоричны в этом вопросе, то специально для вас мы создали игровое правило для переименования Византии с несколькими вариантами.
Без лишних слов, давайте перейдём к делу!
Флагман бюрократического правления
Византия была основным источником вдохновения для создания бюрократического правления. Мы описывали это в прошлых дневниках разработчиков, но я хотел обсудить это более подробно.
По сути, весь контент, который мы создали для бюрократического правления, был срисован с Византии. Но это не значит, что этот контент не может появиться, если вы играете в другой державе. Отнюдь.
Это означает, что всё новое, что вы увидите, играя в Византии, должно соответствовать контексту. В других бюрократических державах текст будет отличаться. Напоминаем, мы не ограничили доступ ко всему контенту в рамках одной империи. Игра в бюрократической державе должна быть необычной и захватывающей, но игра за Византию должна быть особенной.
Обновлённые культурные традиции
Мы переработали греческие культурные традиции и интегрировали в них бюрократическое правление и другие аспекты дополнения. В приведённых ниже описаниях вы, несомненно, найдёте упоминания особенностей и понятия, которые мы ещё не обсуждали, но которые мы обсудим позже в этом или в будущих дневниках разработчиков.
Дворцовая политика и римские церемонии.
В дополнение к этим великолепным изображениям мы добавили множество связей с новым контентом, эксклюзивным для Roads to Power. «Дворцовая политика» — отличный пример. Она не только открывает доступ к варяжской гвардии и должности аколуфа при дворе, но и даёт несколько уникальных бонусов, демонстрирующих склонность греков к бюрократии.
Чтобы избавится от политических оппонентов, в Византии их часто калечили и уродовали, и мы это представили в игре — такие персонажи получают штраф к влиянию
Мы добавили грекам бонусы к проискам. Они не только получают специальные бонусы к новым проискам «Противодействие», но и могут быстрее реализовывать политические происки.
Политические происки — это новая категория поисков, которая является основным аспектом бюрократического правления. Я расскажу об этом подробнее, но достаточно сказать, что вы не сможете играть в Византии, не воспользовавшись этими новыми происками.
И, конечно же, ваш главный евнух будет играть важную роль. Мы добавили новую черту — «Безбородый евнух», которая выделяет персонажей, кастрированных в детстве, от персонажей, которые были кастрированы во взрослом возрасте.
Свойство «Безбородый евнух» и евнух в качестве агента происков.
Как вы можете видеть, эти персонажи быстрее накапливают влияние. Их не любят другие вассалы в державе, потому что из них получаются отличные агенты в политических интригах.
Римские церемонии добавляют множество новых особенностей для Византии, включая доступ к решению о проведении триумфа, участие в гонках на колесницах и связанных с ними придворных должностях, а также новый тип диархии, называемый дуумвиратом.
Имперские тагмы и поддержка изысков.
Имперские тагмы открывает доступ к византийским профессионалам, о которых речь пойдёт в следующем разделе, а также даёт несколько бонусов для бюрократических держав.
Эта культурная традиция позволяет губернаторам с пограничной администрацией фемы заимствовать профессионалов у соседей не пограничных фем. А также даёт дополнительный полк профессионалов и бонус к максимальному количеству полков тяжёлой кавалерии.
Поддержка изысков даёт разнообразные культурные эффекты, а также развитие от построек в поместье. Более того, оно позволяет главам домов усыновлять персонажей.
Новые типы профессионалов
Вяряжская гвардия
Варяжская гвардия и решение о её основании.
Императору Византии (и только ему) доступны новые профессионалы — варяжская гвардия. Также их нельзя нанимать со старта в 867 году — сперва варяжскую гвардию надо основать.
Придворная должность аколуфа
Во главе новой гвардии стоит человек, занимающий новую придворную должность — аколуф. Исторически это была должность в императорском дворе, на которую был возложен надзор за варягами. Аколуф с хорошими способностями повысит выносливость тяжелой пехоты в целом и сделает персонажей со свойством «Варяг» более распространёнными и лучшими телохранителями.
Должность аколуфа занимает Глум.
Византийские профессионалы
Помимо варяжской гвардии, мы добавили 3 новых типа профессионалов для греков, которые связаны с культурной традицией «Имперские тагмы».
Типы профессионалов: акриты, скутаты и баллисты.
Дополнительные профессионалы.
Кроме того, мы добавили айрудзи для армян и конруа для нормандцев.
Типы профессионалов: айрудзи и конруа.
Бюрократическое наследие династии
Дополнение было бы неполным без нового наследия династии. На этот раз мы создали его специально для персонажей из бюрократических держав.
Изображение для бюрократического наследия династии.
Это наследие даёт бонусы для игры в бюрократической державе. Наследие поможет вашей семье, независимо от того, стремитесь ли вы к императорскому трону или хотите плести паутину интриг из своего поместья.
Эффекты бюрократического наследия династии.
Обратите внимание, что два достоинства открывают уникальные улучшения поместья, а именно приёмный зал и коллекция диковин. Они дают мощные бонусы членам вашего дома.
Приёмный зал повышает легитимность членов дома, вступающих на императорский престол. С каждым пиром или великой свадьбой, которые члены дома устраивают в баронстве с поместьем, увеличивается счётчик, а когда член дома становится императором, счётчик сбрасывается.
Описание и эффекты приёмного зала.
Улучшение этой постройки уменьшает потерю счётчика легитимности при становлении императором и увеличивает ежемесячный прирост влияния.
Коллекция диковин даёт бонусы в зависимости от числа артефактов, которые выставляет владелец поместья. Как только артефакт попадает в поместье, его нельзя вернуть и он будет только повышать эффективность коллекции диковин.
Зал чудес (коллекция диковин 2-го уровня) с эффектами и разбивкой по артефактам.
На скриншоте выше показан второй уровень коллекции диковин, который доступен после того, как вы выставите в нём столько артефактов, чтобы суммарное качество было 15 или выше. Там же можно увидеть распределение очков. По сути, чем выше качество артефакта, тем сильнее он повышает качество кабинета редкостей.
Улучшение этой постройки поместья удешевляет и упрощает получение артефактов более высокого качества и позволяет вам запрашивать артефакты у других членов дома. Чем больше вы улучшаете это здание, тем больше бонусов получаете к своим навыкам управления и учёности, а также к вашему признанию и влиянию.
И наконец, бюрократическое наследие династии открывает доступ к решению о массовых арестах, но я позволю вам самим узнать, что оно делает.
Политические происки
Как мы уже упоминали в дневниках разработчиков о бюрократическом правлении, мы создали новую категорию происков — политические происки, которые доступны персонажам из бюрократических держав. Византия и другие бюрократические державы должны быть гораздо больше сосредоточены на интригах и происках, чем войне. В этих землях царят дворцовая политика и коварство.
Например, в какой-то момент вам захочется очернить вашиго политического оппонента. Теперь вы можете сделать это с помощью происков «Клевета».
Император пытается очернить репутацию одного из своих вассалов.
Если происки окажутся успешными, то они снизят счёт целевого кандидата для наследования аккламации (чтобы стать базилевсом) и назначения (чтобы стать стратегом) в державе и снизят его губернаторскую эффективность на 5% на 10 лет. Эта комбинация делает цель значительно менее желанным кандидатом на любую должность.
Другие происки, которые вам точно захочется попробовать, — это набег на поместье, в рамках которых вы попытаетесь успешно провести набег на поместье другой знатной семьи.
Глава знатной семьи планирует набег на поместье другого вассала.
Разумеется, крайне важно, чтобы это оставалось незамеченным, иначе будут последствия. Потенциальные награды, с другой же стороны, весьма большие: золото для вас, а также уменьшение количества политических соперников из другой знатной семьи. Нападение на оперативный штаб политического соперника может быть весьма выгодным.
Благодаря эти новым политическим проискам, дополняющих настоящий буфет новых взаимодействий с персонажами, у вас будут все необходимые инструменты для плетения интриг и заполучения власти в Византии.
Гонки на колесницах
Византия не была бы завершённой без возможности проводить гонки на колесницах и прекрасного нового изображения для ипподрома. Да, этот вид спорта был далёк от своего пика популярности в Высоком Средневековье, но он был неотъемлемой частью византийской жизни, поэтому мы решили его добавить.
Намерения
Мы также добавили несколько уникальных намерений для этого занятия для лучшего соответствия историческому и политическому контексту. Стандартными намерениями всегда будет увеличение влияния, но также можно выбрать угождение населению, если ваше народное мнение низкое. Разумеется, на выбор есть и традиционные намерения.
Не забывайте также проявлять осторожность. У гостей занятия есть дополнительный вариант намерений сеяния раздора, при котором они будут пытаться снизить народное мнение о текущем императоре и саботировать его контроль над графством.
Делайте ваши ставки
В начале гонок на колесницах у вас будет возможность поставить ставку на колесничих, соревнующихся в этот день. В уникальном интерфейсе отображаются представители четырёх традиционных команд ипподрома: венетои (синие), прасинои (зеленые), левкои (белые) и рховсиои (красные). Своего колесничего можно легко узнать по значку рядом с его именем.
Выбор команды для ставки во время гонок на колесницах.
К вам подойдёт имперский букмекер, представитель новой придворной должности этого дополнения, и спросит, желаете ли вы сделать ставку. После этого у вас будет несколько вариантов:
На какую команду вы хотите поставить?
Хотите ли вы поставить на определённого члена команды или перестраховаться и поставить на команду в целом?
Какой вид ставки вы хотите поставить?
3.1. На победу — персонаж или команда завершит на первом месте.
3.2. На первые два места — персонаж или команда завершит на первом или втором месте.
3.3. На первые три места — персонаж или команда завершит на первом, втором или третьем месте.
Если вы приехали со своим колесничим, то будет неплохо поставить на него. Имейте в виду, что если он выступит плохо, то вы получите стресс. Есть также возможность забрать колесничего другого посетителя, если у вас ещё не нанят свой.
Придворная должность колесничего
У каждого землевладельца и безземельного персонажа с титулом с культурной традицией римских церемоний будет доступ к новой придворной должности колесничего. При найме такой персонаж будет путешествовать с вами при посещении гонок на колесницах и участвовать в них от вашего лица.
Придворная должность колесничего и его свойство.
Каждый колесничий получает свойство колесничего, сообщающее о принадлежности к команде и его опыте в соревнованиях. Чем больше у него опыта, тем лучше он в своей роли.
Если вы захотите потренировать своего колесничего между гонками, что в игре может происходить раз в 10 лет, то поработайте над улучшением конюшен в своем поместье. У них есть специальный путь, открывающий новую задачу для колесничего, позволяющую ему получать опыт свойства вне гонок на колесницах.
Тренировочная площадка для колесничих, сооружение поместья.
Задача придворного по тренировке навыков колесничего.
Политические игры
Перед началом гонки в зависимости от вашего положения у вас будет возможность поиграть в политику и обсудить дела с другими важными личностями державы. Место в кафизме, императорской ложе, доступно только если император пригласит вас как почётного гостя.
Событие, в котором император может решить пригласить дополнительного гостя в кафизму.
Гонка
После этого начинается сама гонка — на что все и пришли посмотреть. Она всегда начинаептся с обращения императора, в которой есть особые варианты в зависимости от намерений занятия и текущей ситуации.
Событие начала гонки на колесницах, в котором император решает, как обратиться к публике.
Отслеживать колесничих и их позицию можно через новый элемент интерфейса сбоку окна занятия. И конечно, мы добавили анимации колесниц с лошадьми, которые также доступны в цирюльне.
Событие гонки на колесницах, в котором один колесничий обгоняет другого.
А теперь... перерыв от моего хорошего коллеги Wokeg на то, что происходит, когда у руля находятся два императора!
Дуумвираты
Готов поспорить вы думали, что спаслись из информационного трясинного болота Wokeg, не так ли? Спасения нет. Не от моей словесной блевоты.
Давайте поговорим о соправителях.
У Византии есть исторические соправители в 1066 и 1178 годах.
Соправители? Но императоры не делятся властью!
Вы удивитесь.
Да, начиная с Августа, Римская империя была вполне автократией, а к Средневековью эта автократия довольно основательно решила, что власть принадлежит одному лишь императору и исходит исключительно от него, но ключевое слово здесь «императору», а не «одному».
Если главной является должность императора, то вы можете просто назначить второго императора. Это будет император поменьше, чем первый император, но они оба главные. Просто один менее главный, чем другой.
Это определяет, кто будет следующим императором (если император А умер, то император Б всё ещё император), успокаивает могущественных претендентов или просто даёт вашему ребёнку практический опыт правления.
Это также абсолютный рецепт для мелких личных конфликтов, драмы, гражданских войн и замечательный стимул для убийства другого императора в погоне за неоспоримой властью.
Если вы когда-то задавались вопросом, почему Византия известная своими гражданскими войнами и интригами, то лично я бы сказал, что эта практика очень этому поспособствовала.
Соправление в CKIII
Итак, нам нужно создать что-то, что создавало Византии уйму проблем, но и сделать это забавным.
Мы остановились на типе диархии, посвящённом решению вопроса наследования, воспитании наследника и накоплению влияния. Взамен вы получите диарха, который может быть полезным, но со временем может стать слишком влиятельным и решиться на радикальные меры.
Для этого мы представляем вам три новые диархии:
Дуумвираты
Номинальные дуумвираты
Диархии
Только дуумвираты являются полноценной диархией, а две другие — более малые диархии для выполнения конкретных целей в нишевых ситуациях.
Эти диархии вместе называются соправлением. У соправителей нет наследования диархии (после смерти соправителя диархия заканчивается), и принудительно она может завершиться только смертью одного из двух правителей (или нанесением увечий, но об этом позже).
Назначение соправителя всегда делает его наследником, если он член вашей династии.
Верность
Верность соправителей зависит в первую очередь от того, как скоро он унаследует трон.
Намного более младший соправитель получит значительный бонус к верности.
Чем больше разница в возрасте, тем он довольнее. И наоборот, если у вас есть соправитель на протяжении десятилетий, то он начнёт становиться всё более недовольным тем, что вы всё ещё живы. Отслеживается как количество лет, так и ваше здоровье относительно вашего возраста.
Если вы слишком здоровы после 50 и до 90 лет, со временем ваш соправитель будет становиться менее верным.
Номинальный дуумвират
Иногда вы просто хотите помочь обеспечить наследие. И хотя назначение своего ребёнка соправителем не является серебрянной пулей (из пращи), гарантирующей его назначение императором, оно сильно помогает. У ребёнка не будет настоящей власти, но он начнёт привыкать к церемониям правления.
У номинальных соправителей нет возложенных полномочий. Вместо этого, по мере склонения баланса сил в их пользу, они будут эффективнее выполнять бюрократические должности и копить базовые характеристики, которые они получат с возрастом.
Император назначает своего ребёнка номинальным соправителем.
Проще говоря, чем больше у них власти к их 16-летию, тем больше базовых характеристик они получат от обучения у императора.
Чем старше становится номинальный соправитель, тем больше центр баланса склоняется в его пользу. Чтобы ускорить процесс, вы можете добровольно уступить ему власть.
Когда ваш младший напарник достигнет совершеннолетия, то тип диархии превратится в настоящий дуумвират.
Подсказка с потенциальными наградами характеристик для хорошо обученного номинального соправителя.