Инсайдер "Lunatic Ignus" сообщил, что разработчики из Game Science планируют два сюжетных дополнения для "Black Myth: Wukong", которые продолжат историю Избранного.
В своём Discord-канале инсайдер выложил информацию, где сообщается о том, что до выхода новой части Black Myth (кодовое название - "Black Myth: Jiang Ziya"), разработчики хотят выпустить два дополнения для Wukong, в которых может появиться сам Будда, Нефритовый Император и Нечжа, даосское божество защиты и бог-драконоборец, который будет играть важную роль в следующей игре студии.
Скриншот из Discord-канала инсайдера.
Game Science нацелена выпустить два DLC для Black Myth: Wukong до выхода следующей игры Black Myth: Jiang Ziya (кодовое название). Несколько дней назад мой источник нашел аудиофайлы Будды и Нефритового императора, а также Нечжи (которые будут более широко представлены в их следующей игре).
Это имело бы смысл, поскольку Game Science хотела, чтобы в игре было 13 глав, но они решили сделать только 6. В следующих DLC могут появиться Король быков (в виде босса или как играбельный персонаж), Нефритовый император и Будда.
DLC выйдут после порта Xbox и физических копий; анонс ожидается летом 2025 года (вероятно, 20 августа). | Перевод поста из Discord-канала инсайдера "Lunatic Ignus". |
Вуконг, король обезьян.
Ранее, "Lunatic Ignus", перед релизом игры, уже делился информацией о Wukong со своими подписчиками, а также предсказывал проведение выставок State of Play за недели до их официального анонса.
Всем привет! Я Siserg - художник и основатель SinBeansStudio, занимающейся разработкой игры SouperGame. Я так же являюсь главным художником игры Innocent Witches от Sad Crab.
Страница SouperGame в Steam наконец-то прошла модерацию и вы можете добавить игру в свой список желаемого, чтобы не пропустить релиз в будущем!
В этой эротической игре вы играете за… суп! Да, именно суп — горячий, ароматный и соблазнительный. Помогите очаровательной эльфийке справиться с коварным Троллем, познать себя и спасти свой дом.
Главным героем вновь станет Гордон Фримен, а события игры будут разворачиваться после после того самого финала в Half-Life: Alyx.
По сети распространилось много слухов и информации, что Valve занимается разработкой новой полноценной части во вселенной Half-Life. У проекта есть кодовое название "HLX (Half-Life X)".
Кадр из Half-Life 2 RTX.
Инсайдер "Gabe Follower" и ютубер "Тайлер Энтони МакВикер" рассказали, что сюжет игры будет происходить после Half-Life: Alyx, а играть мы вновь будем за Гордона Фримена. Открытого мира не будет, взамен этому мы увидем большие уровни с многогранными разветвлениями. Появятся новые монстры из мира Xen, больше транспорта, оружий и необычных интересных механик.
G-Man. Кадр из Half-Life: Alyx.
Разработка игры идёт уже три года, а релиз намечен после выхода Deadlock. Отметим, что ранее "Gabe Follower" в точности слил всю информацию об этом мультиплеерном проекте Valve за пару месяцев до официальных подробностей.
Это прямое продолжение предыдущей части. Продолжаю рассказывать, как одолеть игру. Изначально это был цельный текст, но у Пикабу свои ограничения на размеры. Итак, на чём мы остановились? Ах да:
5. Бессмертие, или "вырвать вечную жизнь из хватки Пресвитериата."
На южном побережье Бессолнечного Моря располагается так называемый «Древний Континент». Здесь возвышается сияющая Гора Света — по слухам, это дитя живой звезды, спрятанное от гнева богов. Территорией Континента управляет Пресвитериат — огромное государство, состоящее из 77 королевств. Среди прочих достижений эти люди владеют секретом бессмертия.
Амбиции нашего капитана прорастают в результате случайной пьянки в "Слепом Рулевом". Нам рассказывают байку, что против Пресвитериата как-то выступили семь храбрецов. Взяв за лозунг клич «Свобода! Равенство! Вечность!», они снарядили небольшую армию и отправились вверх по реке через Путь Адама, используя живые корабли. Они потерпели поражение, разумеется, но были близки к успеху. Но где, где ваш собутыльник услышал эту историю?
Отсюда стартует поиск Семерых против Найды (Seven against Nidah). Найда — это столица Пресвитериата, находится непосредственно вблизи Горы Света. Именно там хранится секрет вечной жизни местных правителей. Да, бессмертие это не для всех, а только для избранных в этом государстве. Более того, есть закон, звучащий так — никто не должен жить больше тысячи лет. Как выяснится потом, на самом деле сам Пресвитериат не то чтобы строго его исполняет, но то потом.
По своей сути Амбиция по Бессмертию очень сродни Костям Отца. Эта задача будет даже длиннее Костей Отца, и будет состоять из многих ступеней. Нам предстоит сначала выйти на информацию, потом найти тех самых Семерых, собрать их снова вместе и возглавить новую атаку на Древний Континент. Эпичный квест, вызывающий почтительное «вау», когда думаешь о нём во всей его протяжённости. Расписывать его во всех подробностях я не стану. Остановлюсь лишь на трудных и неочевидных моментах.
Первой остановкой в нашем поиске станет Остров Котов. Нам нужно поговорить с Айзери, главой местной стражи — по сути, шефом над «внешней политикой» короля пиратов Леопольда. Он одновременно заведует охраной, разведкой и войсками Острова. Правая рука Леопольда, Chifiest Claw, то есть Лучший Коготь. О встрече с ним важно знать две вещи. Во-первых, мы можем заплатить ему за информацию 600 Эхо — а можем заручиться его дружбой и доверием, тогда он предоставит её бесплатно. И второй вариант предпочтителен. Если ваша Амбиция — Бессмертие, вам в принципе следует выбрать именно его патронаж вместо патронажа Заиры, Леди Сада. Айзери ещё сыграет свою роль.
Воспоминания Путешествующего Нотариуса поведут нас к Свирепой Покровительнице (Fierce Philanthropist) и дальше, в поисках её мужа. О его судьбе я предлагаю соврать, так будет милосерднее. Но если что, выбираете вы между прибавкой к Сердцам (правда) и Покровам (ложь). После этого нужно будет пробраться в сердце Скримшэндера, чтобы найти женщину, возглавлявшую когда-то Семерых против Найды, Мариам. [примечательно, что во всей игре лишь люди из этой Амбиции имеют собственные имена. Любопытно! Остальных мы знаем лишь по прозвищам, вроде наших Офицеров — Неугомонного Канонёра, Неутомимого Механика и так далее.]
1/3
Чтобы добраться до сердца Костяных Архивов, вам понадобится завоевать доверие местных. Выторговать «время в архивах» можно за вино и кофе. Кофе предпочтительнее, поскольку обмен идёт один мешок кофе к двум часам времени. Семи мешков вам хватит за глаза, но я обычно беру десять. Но это с запасом, вдруг вы ещё как-нибудь пойдёте шаблаться по Костяным Архивам в поисках историй для охотников Черепашника и утопцев.
В центре архива вы встретите Мариам. Как и все Семеро, в результате неудачи с штурмом Пресвитариата она была вынуждена бежать под воду, и скрываться. За защиту Подводного Короля она заплатила своей памятью. Чтобы сохранить её остатки, она занялась резьбой по кости, благо весь Скримшэндер выложен ими. Место обитания Мариам, просторный зал в глубине лабиринта Костяных Архивов, заполонён статуями, картами и дневниками. Она не в состоянии вновь возглавить Семерых, но она поможет вам.
Дальше вам предстоит найти и рекрутировать Семерых. Это не просто некие храбрецы, готовые на безумный поступок, каждый из Семерых занимал роль в "Деле". Пропагандист, Капитан, Финансист, Проводник (Guide), Лекарь, Солдат и Стратег (Schemer). Соответственно, нам нужно либо восстановить в этом статусе переживших прошлый штурм Пресвитериата, либо найти им замену. Роль Финансиста займёт жена человека, о судьбе которого я соврал. С Капитаном и Солдатом всё просто. Капитан это Арик из Убежища (Hideaway), Солдат это Батук, обитающий в доме из зуба на верхотуре Нука. Им обоим надо будет помочь, но ничего суперсложного вас не ждёт. Стратегом, разумеется, станем мы сами, заменив на этой должности Мариам.
А вот с ролями Лекаря, Проводника и Пропагандиста всё непросто. Проводником оригинальной армии был Лорензо — но сейчас он медленно умирает под маяком Ragged Crow. Мы не можем его спасти, из него скоро вылупится гигантский мотыль (Most-Moth). Однако пока он умирает, у него есть три поручения к нам. Интересный квест, кстати, раскрывающий личности некоторых Семерых.
1/2
Кто же заменит Лорензо? Вот тут и пригодится наша дружба с Айзери, Лучшим Когтем короля Леопольда. Если вы этой самой дружбой ещё не заручились, то вам в любом случае придётся сделать это сейчас. А если не дай бог вы взяли патронаж Заиры — ну, всё. Можете уходить в отставку и передавать ваше дело следующему капитану. Никаких альтернатив игра не предоставляет. Да, в этой Амбиции есть soft lock, и не один.
Лекарем оригинальной команды была Розина — сейчас её медленно сжигает болезнь в Анфе. Чтобы её спасти, вам нужно читать ей «сухие лекции о масках Визажа». Для этого вам нужно получить стеклянный язык и пройти сюжет Визажа, чтобы получить полное представление о местных обычаях. Две таких лекции и Розина спасена. Ещё может помочь Гимн и Контрапункт Утопцев, но добыть их гораздо сложнее. Остальные варианты "рассказов" будут убивать Розину. Если вам удалось её исцелить, то при упоминании о новом походе за бессмертием глаза её зажгутся жаждой мести. Вы нашли Лекаря.
(Это не очень важно для руководства, но я не могу не отметить, как мимоходом вам объясняют некоторую подоплёку и мексиканскую драму. Розина является сестрой Батука, и во время первого похода к Найде у неё был роман с Лорензо. Отдельной пикантной деталью является то, что Мариам — дочь Розины. Все трое чернокожих — выходцы из Пресвитера и по разным причинам возненавидели свою родину. И всю эту историю вы вместе соберёте, лишь если очень внимательно будете проходить квест каждого из персонажей)
Если за каким-то чёртом вы умудрились убить Розину, Мариам предложит замену (в обмен на Стратегическую Информацию). Я этого не делал, но если верить зарубежным гайдам, вы можете вместо неё рекрутировать Полосатого Принца в Сердоликовом порту (Port Carnelian). Ценой его помощи будет либо независимость Сердоликового порта, либо Завораживающее Сокровище и принадлежность порта Каганату. Насколько я понимаю, если вы убили Розину и подчинили порт Лондону, то опять-таки, жопа и можно передавать дела следующему капитану.
Теперь что касается Пропагандиста. Бурдейн, изначальный носитель этого звания, заточён в зеркале, что висит в покоях Короля Крушения (Wrack). Вы можете его выкупить, либо заручиться дружбой Короля, но это займёт немало времени и усилий. Цена зеркала — Судное Яйцо, и его тоже не так-то просто достать. (Проще всего купить в Иреме за 10 Секретов) После того, как вы получите зеркало, окажется, что несмотря на своё заточение, Бурдейн более чем активен. У него есть агенты по всему Подземью (Neath) и он легко продолжит свою работу и будет полезен Делу.
Но если по каким-то причинам вы не хотите или не можете добыть зеркало, Мариам предложит замену — Ненасытного Дипломата в Лондоне. Ценой его помощи будет уровень шпионских сетей в Сердоликовом порту и Сердце Хана выше трёх.
1/2
Когда все шестеро будут рекрутированы, Мариам скажет то, что вы и так ожидали. Стратегом придётся стать вам, и настало время разрабатывать пути для нападения. Она даёт вам в руки метлу и оказывается, что под вашими ногами всё это время была карта побережья Древнего Континента. Вы собираете Семерых вокруг карты и начинаете строить план. По сути, здесь вам нужно решить три задачи — как победить армии Пресвитериата, как проложить путь в самое сердце, к Найде, и что может обрушить стены города, впустив вас и вашу армию внутрь.
Вообще этот новый этап придуман так, чтобы тоже занять какое-то время, но мне при прохождении повезло. Я прибыл в Скримшэндер экипированный в полной мере для решения стоящих передо мной задач. По крайней мере, для одного из вариантов по каждой задаче.
Победить армии Пресвитариата вы можете, используя сеть шпионов в Сердоликовом порту (нужен максимальный уровень, 7). В качестве альтернативы вы можете потратить две тысячи Эхо и Жгучую Загадку, чтобы ваш Пропагандист посеял смятение в стане врага. Его агенты начнут рассказывать о лжи Пресвитера — что вопреки закону есть люди, что живут дольше тысячи лет. Дорого — но, чёрт побери, приятный вариант. Там ещё в тексте игры есть строчка, мол, это победа на поле самого Пресвитариата, чей Офис Митридата тысячелетия занимается дезинформацией и пропагандой.
Проложить путь к Найде тоже можно двумя способами. Батук предлагает воспользоваться приёмом с прошлого раза, ведь он сработал — заказать живые корабли в Полифреме. Всё, что нам для этого надо — два Ядра Бродячих Ежей (Colossal Fluke-Core). Как ни странно, у меня как раз столько было с собой.
1/2
Альтернативный способ дороже — ваш Проводник утверждает, что есть путь сквозь три пустыни. Для их преодоления потребуются 2 Зеркальных Коробки, Наполненных Светом, 21 банки с примордиальными визгами (Carboy of Primordial Shrieks) и Захватывающее Сокровище. Самое сложное тут с Визгами, их единственный надёжный источник — обмен на бочки Тюремного Мёда в Полюсе Ганта.
Наконец, чтобы прорвать оборону Найды и разрушить стены, Арик предлагает использовать Темтума, монстра, на котором расположено поселение Убежище (Hideaway). Для этого придётся научить его дышать воздухом, что потребует времени. Но если вы завершили сюжетную ветку Убежища, сохранив прежний уклад, то проблем с этим не будет.
После решения всех этих задач, по сути, вы уже победили. Игра оставляет за вами возможность ещё немного порассекать по морям, либо прямо сейчас «уйти в отставку и целиком посвятить своё время планированию захвата Найды». После чего проходит семь лет и вы таки штурмуете секрет бессмертия вместе со своими товарищами. Или же не совсем товарищами? Напоследок вы можете предать всех и встать на сторону Пресвитариата. А может, вы просто не желаете ни с кем делиться — остаться должен только один! Выбор за вами.
Что ж, на этом история капитана, искавшего секрет бессмертия, в любом случае заканчивается. А нам осталась последняя история, и самый секретный секрет. Уже завтра!
P.S.: как обычно, предлагаю подписаться на Телеграм и группу в ВК. Там я чуть чаще появляюсь, чем здесь.
Роскошные дворцы, футуристичные небоскрёбы, ночной Токио и мрачный Бикини-Боттом.
Лиминальные пространства, как гласит «Википедия» – это пространства в состоянии перехода. Определение довольно точное, но совершенно непонятное. Что за переход? Куда? Зачем?
Сама идея лиминальных пространств очень тесно связана с феноменом «зловещей долины». Объект, который похож на человека, но при этом не является человеком, может вызывать неприязнь и отвращение. Это явление и называется «зловещей долиной».
Неприязнь и отвращение берутся из того, что мы понимаем, что с этим объектом что-то не так. Оно не человек. Но что именно с ним не так? Мозг пытается найти объяснение, причину, вгоняет в состояние тревоги.
Японские человекообразные роботы, обтянутые почти человеческой кожей; изображения людей, сгенерированные нейросетью Midjourney; высокореалистичные секс-куклы – всё это вызывает эффект «зловещей долины» именно потому, что, глядя на них, мы задумываемся – а что не так? Почему это выглядит как человек, но не является человеком?
Аналогично – и с лиминальными пространствами. Это пространства, которые выглядят как привычные места, но не являются ими. С ними что-то не так.
Итак, лиминальное пространство – это пространство, с которым что-то не так. Обычно многолюдное, но сейчас пустое. Или, наоборот, обычно пустое, но сейчас многолюдное. Обычно понятное, но сейчас запутанное, подчиняющееся "логике сна".
И, разумеется, этот эффект очень часто используется в играх.
Классический пример лиминального пространства
Как пугают (и не пугают) лиминальным пространством в играх
Сделать лиминальное пространство в игре несложно: сначала конструируете здание, максимально похожее на обжитое и используемое человеком, а потом не добавляете туда ни одного NPC или врага. По желанию можно ещё и «логику сна» добавить: пусть это здание будет бесконечным, из него не будет выхода, а коридоры превращаются в хитросплетение зацикленных туннелей.
Поэтому неудивительно, что максимально активно идею лиминальных пространств используют инди-разработчики. Построить максимально обжитое здание на Unreal Engine 5 с готовыми ассетами не составит труда.
Самый яркий пример именно такого подхода к конструированию линимальных пространств – это POOLS. Ультрареалистичная бродилка на Unreal Engine 5, которая переносит игрока в бесконечный бассейн спортзала: множество проходов, лестницы, окна – и нет выхода. Для поддержания атмосферы здесь даже нет саундтрека, только звуки шагов и чего-то ещё.
POOLS
Аналогично работает и Dreamcore, который также использует всю эту реалистичность UE5 для создания «человеческих пространств без людей». Но в нём немного больше логики сна: например, на одном из уровней героя переносят в бесконечный пригород с пустыми домами и даже саундтреком.
Dreamcore. К общей эстетике лиминальных пространств добавляется зернистость плёнки и VHS-фильтр
Схожая методика используется и в уже ставшей культовой в определённых кругах головоломке The Exit 8. Пустое пространство японского метро, в котором есть только вы – и какой-то странный усатый пассажир. Ваша задача – выйти, ориентируясь на крошечные изменения в этом странном мире.
The Exit 8
Вообще перечислять инди-игры, которые базируются именно на лиминальном пространстве, можно до бесконечности:
Anemoiapolis: Chapter 1 переносит игрока в опустевший торговый центр. В отличие от POOLS и Dreamcore, тут нужно решать головоломки для прохождения, а не просто бродить.
Inside the Backrooms использует крипи-мемы из интернета, чтобы дополнительно напугать заблудившегося в лиминальных пространствах игрока.
NaissanceE выкручивает на максимум именно «логику сна», чтобы создать практически человеческие пространства, но больше выглядящие как творения Маурица Эшера.
И, конечно, есть ещё и The Backrooms – классика жанра «хоррор-бродилка в лиминальном пространстве», игроизация лиминальных пространств из интернета. Здесь есть всё: офисы, гостиницы, пустые бассейны, заброшенные индустриальные локации.
The Backrooms
Но проблема в том, что сами по себе лиминальные пространства не пугают. Лучше всего это показывает Superliminal – головоломка в лиминальных пространствах. Пустые гостиничные коридоры, какие-то дворы предприятий, склады и офисы. Но пугать ей нечем: это пространственная головоломка с очень интересной механикой.
Superliminal
Именно поэтому разработчики хорроров на основе лиминальных пространств добавляют в игру каких-нибудь монстров. НЕХ гоняется за игроком в The Backrooms, крипи-мемы выскакивают из-за угла в Inside the Backrooms, футуристический аппарат для колоноскопии преследует персонажа NaissanceE.
И сразу после появления монстра магия разрушается. Секрет лиминальных пространств – в том, что игрок не понимает, где именно он оказался и что тут вообще творится. А как только из-за угла выскакивает монстр – пространство сразу обретает понятность. Это больше не загадочная гостиница, а просто обиталище кусачей НЕХ.
Монстр из The Backrooms
Собственно, именно по этой причине Starfield, в котором пустых пространств на десять лет вперёд припасено, не вызывает чувства тревоги. Вот этот аванпост использовался во время войны колоний, война закончилась, аванпост опустел. Dead Space – тоже. Он пугает некроморфами, а не просто пустыми коридорами «Ишимуры».
Аналогично, из-за «понятности» пространства эффекта «зловещей долины» не возникает в играх про постапокалипсис. Мы знаем, почему здания в The Last of Us или условном Fallout пустые. Более того, если они вдруг окажутся густонаселёнными – возникнут вопросики.
Но и просто пустыми пространствами долго держать напряжение не получается. В какой-то момент эффект «зловещей долины» перестаёт действовать на игрока. Именно поэтому игры про чистое лиминальное пространство короткие: в POOLS каждая глава длится около получаса, Anemoiapolis: Chapter 1 проходится за два часа, Superliminal – тоже за 2,5 часа пробегается, если не затупить на головоломке.
Anemoiapolis: Chapter 1
Соответственно, есть два стула: или делать короткую игру, которая будет держать в напряжении все 1,5 часа (либо 20 минут, как The Exit 8); или в какой-то момент отказываться от идеи строить игру исключительно на жути лиминального пространства – и добавлять другие элементы хоррора.
Но иногда случается обратная ситуация. В игры, в которых не должно быть элементов хоррора, добавляется жуть от лиминальных пространств. Вот об этом – следующая часть статьи.
Лиминальные пространства в «обычных» играх
Пожалуй, самый «хрестоматийный» пример лиминальных пространств в играх не про лиминальные пространства – это Control от студии Remedy. Тут у нас есть всё: пустые офисы, пустые промышленные помещения, пустые подвалы, пустые гостиницы в количестве аж двух штук – «Оушенвью» и «Лабиринт пепельницы». Только бассейнов нет. Всё это щедро приправляется логикой сна с непонятными пространствами и искривлениями геометрии.
Кроме того, мир Control отвечает самому представлению о «переходе». В Старейшем доме буквально только что произошёл локальный апокалипсис, из другой вселенной ворвались Ииссы и сделали больно всем, кто не успел нацепить РУГ.
Control
Но погрузиться в лиминальность Control вообще не получается: в любой момент из-за угла могут выскочить те самые Ииссы. Пустое пространство на грани «перехода» оказывается густонаселённым – и потому совершенно не вызывающим напряжения само по себе.
Так что пропустим Control и перейдём к более интересным вариантам.
Ещё один хрестоматийный пример лиминальности в не-лиминальных играх – The Stanley Parable и The Beginner’s Guide. В первом случае у нас пустые офисные помещения, во втором – пространства самых разных типов. Всё объясняется нарративно. Но в обоих случаях лиминальность разрушается через взаимодействие с рассказчиком, который явно присутствует в мире – и поэтому делает местные пространства более «понятными».
The Stanley Parable
Ghostwire: Tokyo
Не самый удачный магический шутер от Tango Gameworks всё-таки обладает двумя преимуществами. Во-первых, это настоящая энциклопедия японской культуры – от древней мифологии и современных городских легенд до этой странной страсти к коллекционированию всего подряд, выраженной в расставленных по всей Сибуе гачапонах.
А второе преимущество – это атмосфера. Ночной Токио, который в одну секунду полностью вымер, завораживает и вызывает напряжение. Действие игры начинается в первые минуты после локального апокалипсиса, поэтому мир ещё живой: у машин работает сигнализация, эскалаторы в торговых центрах ездят, на светодиодных экранах крутится реклама, сиба-ину ходят и лают. Но людей нет.
Ни одного человека.
Весь Токио оказывается одним большим лиминальным пространством, пространством в состоянии перехода от оживлённого города в постапокалиптическую разруху.
К сожалению, возникает та же проблема, что и с Control: ночной пустой Токио всё-таки населён врагами и сверхъестественными существами. То стайка безголовых школьниц мимо пронесётся, то тэнгу с крыши поорёт, то сиромукэ или кутисакэ-онна из-за угла выйдут. В общем, ощущение жутковатого одиночества довольно часто прерывается стрельбой из пальцев по привидениям.
Power Wash Simulator
Симулятор отмывания всего подряд выглядит спокойной и расслабляющей игрой, пока не начнёшь задаваться простым вопросом – «А где все?». Мир выглядит живым, населённым, довольно детализированным. Вещи, которые нужно отмывать, по идее загрязняются не сами по себе. Но вот где люди?
На одном из уровней нужно отмыть детскую площадку. Полностью детализированную, с лесенкой, горкой, домиками, лавочкой и огромным пластиковым динозавром. Но где дети? Аналогично – и с бассейном. Там грязное вообще всё, включая потолки и стены. Кто загрязнил? Почему настолько сильно? Когда тут в последний раз были люди?
Power Wash Simulator, уровень с детской площадкой
Комплекс передвижного цирка с аттракционами и шатрами совершенно пустой. В скейтпарке лежит футбольный мяч, но им никто не играет. Станция метро выглядит так, словно она пережила глобальный катаклизм.
При этом сами люди-то есть: кто-то присылает герою сообщения с указанием нового места для отмывания. Позже, конечно, сюжет раскрывается и объясняет обе вещи – почему всё грязное и куда все делись. Но некомфортность уже получена.
Mirror’s Edge (и немного сиквел)
Причина, по которой огромные пространства Mirror’s Edge пустынны, довольно понятна. С точки зрения нарратива – ну, это просто антиутопичное будущее, все местные жители страдают у себя по квартирах. С точки зрения геймплея – требуется, чтобы игрок «поймал поток» и мчался, не останавливаясь, прыгая с небоскрёба на небоскрёб и проскакивая по офисным коридорам. Наличие каких-нибудь NPC может только мешать.
Mirror’s Edge ломает представление о лиминальных пространствах как о плохо освещённых коридорах. Здесь всё белоснежное с яркими оранжевыми, красными и синими акцентами. Всё прекрасно освещено. Маршруты понятны. Но всё равно чувство тревоги может появиться, особенно на участках локаций внутри зданий, которые довольно «человеческие», но при этом пустые и стерильные, будто никто ими не пользуется.
Mirror's Edge: Catalyst
В Mirror’s Edge Catalyst мир стал намного более густонаселённым, так что и противников больше, и сюжетные персонажи то и дело врываются в кат-сценах. Поэтому ощущение «лиминальности» местных пространств уже не такое сильное, как в оригинальной игре.
The Talos Principle (первая половина, и не сиквел)
The Talos Principle можно было бы отнести к обычным постапокалиптическим играм, если бы в начале кто-нибудь объяснил, как устроен местный мир. Но нет. Вместо этого к протагонисту обращается глас божий Элохим и сообщает, что всё вокруг – это просто испытания.
Архитектура в The Talos Principle довольно «человеческая», но при этом и «не человеческая». Она словно бы собрана из отдельных «человеческих» элементов: как будто нейросеть строила здания из LEGO, зная, что люди любят колонны, окна и арки, но совершенно не понимая, зачем люди используют колонны, окна и арки.
Ближе ко второй половине игры, когда The Talos Principle начинает обрастать лором и персонажами, эффект «зловещей долины» пропадает. Но остаётся вся та философская составляющая, которая лежит в основе сюжета.
В сиквеле и вовсе стартуют со знакомства с персонажами. Так что, какой бы «нечеловеческой» ни была архитектура The Talos Principle 2, игроку-то уже всё давно понятно, и ощущения «лиминальности» не возникает.
SpongeBob SquarePants: Revenge of the Flying Dutchman
Бикини-Боттом – миленькое местечко. Уютное, с интересными жителями и яркими цветами. В нём всегда происходит что-то интересное.
Но что, если убрать из Бикини-Боттом всех жильцов? Получится SpongeBob SquarePants: Revenge of the Flying Dutchman.
Огромные пустые локации без единого NPC. Тёмные места со странной геометрией. Один и тот же музыкальный трек, повторяющийся из раза в раз, на гриндовых участках, где нужно делать одинаковые задания. Бикини-Боттом, занятый бандитами.
Если здесь и есть логика сна, то логика сна при температуре 38 градусов.
Тем не менее, эффект «лиминальности» создают именно огромные пустые пространства под повторяющийся саундтрек. Всё остальное – вроде гриндовых заданий «поймай N медуз» или тёмного освещения, просто усиливают неожиданно мрачную атмосферу.
Echo
Женщина по имени Эн отправляется в огромный, неизвестно кем построенный дворец, всё внутри которого выполнено в стиле декаданса: кресла с изогнутыми ножками, огромные люстры, вазоны с живыми цветами, колонны с подсвечниками. Но при этом почти лишено цвета.
Здание заполнено копиями Эн. Агрессивно настроенными и очень опасными. Эн в пути сопровождает Лондон – искусственный интеллект, голос в наушниках, который подсказывает, что делать. И Эн нужно пройти через этот декадентский лабиринт.
Разработчики Echo, студия Ultra Ultra, по максимуму вложились в искусственный интеллект врагов. Он по-настоящему адаптивный и подстраивается под стиль игры геймера. Любит выскакивать с автоматом наперевес? Отлично. Теперь Эхо – клоны Эн – тоже будут выскакивать на неё с автоматом наперевес. Эн убегает? Эхо будут становиться быстрее. Эн стелсит? Эхо будут лучше прятаться, и никаких приступов кашля.
Echo получил максимальную похвалу от критиков именно за искин врагов. А ещё – награду за арт-дизайн. И совершенно заслуженно: несмотря на то, что декадентский стиль выглядит максимально «человеческим», машинам же не свойственны архитектурные излишества, его структура и нелогичность приводят к появлению эффекта «лиминальности».
Но, как и в случае с Control или Ghostwire: Tokyo, закопаться в эту лиминальность не дают враги. Эхо есть в каждой комнате, так что без стрельбы или подкрадывания не обойтись. А тут уже не до рассматривания того, насколько нечеловечески симметрично расставлены вазоны с петуниями.
Не страшно, врубай обратно
Лиминальные пространства вызывают чувство тревоги не у всех людей.
Вернёмся к упомянутым в начале статьи реалистичным секс-куклам. Вот одна (в одежде):
Пока автор статьи борется с приступом тревожности, потому что ощущает что-то зловещее от этой… женщины, кто-то другой уже расчехлил детопроизводящий орган. Потому что этого «кого-то другого» она возбуждает.
Точно так же – и с лиминальными пространствами. Кто-то может испытывать чувство тревоги, просто прогуливаясь по Анор Лондо в Dark Souls. А для кого-то POOLS окажется дико унылой кучей бассейнов, в которой вообще непонятно, от чего переживать.
А какие игры у вас вызывали чувство «лиминальности»? Делитесь в комментариях! Portal не считается =)
Уже давно ходят слухи о мощности PS5 Pro, которую еще даже не анонсировали. Говорят, о том, что она будет иметь улучшенную аппаратную трассировку лучей и собственный апскейлер PSSR. И вот инсайдер Keplerвбросил любопытную информацию. По его словам, PS5 Pro можно сравнить по мощности с AMD RX 7700 XT. А это, к сожалению, далеко не топовая видеокарта. Ее производительность 35 терафлопс, в то время как у GeForce RTX 4090 82 терафлопс. О честных 4К без апскейла можно забыть, ведь RX 7700 XT выдает всего 38 fps в Cyberpunk 2077 в 4К на высоких настройках.
Но, как сказано ранее - технология для апскейлинга PlayStation Spectral Super Resolution должна решить эту проблему и выдавать качественное изображение. Более того, аппаратная трассировка лучей у PS5 Pro будет гораздо эффективнее, чем у 7700 за счет специально разработанных для этого чипов. Но насколько это все правда – узнаем, когда PS5 Pro анонсируют.
Хидеаки Ицуно покидает Capcom после 30 лет работы
Легендарный создатель игр Dragon's Dogma и Devil May Cry начинает новую главу в своей карьере.
Хидеаки Ицуно, известный по работе над такими культовыми играми, как Devil May Cry и Dragon's Dogma, объявил о своем уходе из Capcom после 30 лет работы. Это произошло вскоре после завершения разработки его последнего проекта — Dragon's Dogma 2.
Ицуноподтвердил, что не собирается завершать свою карьеру. Он сообщил, что уже с сентября начнет работу над новым проектом в новой студии. Ицуно заверил, что его путь в игровой индустрии далек от завершения.
«В конце августа 2024 года я покидаю Capcom после 30 лет и 5 месяцев работы,» — заявил Ицуно в своем обращении. «Спасибо за долгосрочную поддержку игр и персонажей, за которые я был ответственен. Надеюсь, вы продолжите поддерживать игры и персонажей Capcom.»
Также он добавил: «С сентября я начну разработку новой игры в новой студии, надеюсь создать такие же, а может быть и более запоминающиеся игры, чем те, что я создал до сих пор.»
Silent Hill 2 вышел! Но не тот, который все ждут.
Мне кажется, авторам пришлось закончить работу, ведь ремейк не за горами.
Silent Hill 2вышел, но не Silent Hill 2 Remake, а Silent Hill 2 Enhanced Edition. Это ПК-версия оригинальной игры, которую на протяжении нескольких лет группа энтузиастов всячески улучшала и дорабатывала. Причем порой улучшения были почти не заметны рядовому игроку. Как например девять красных листов бумаги на стене. В оригинале они одинаковые, но в Enhanced Edition их сделали разными, как на японской обложке игры.
Есть и более серьезные изменения, такие как эффект «борьбы по оси Z», когда два примитива расположены слишком близко и «дерутся» за право отображаться. Из-за этого появлялись мелкие моргания текстур. В некоторых случаях авторы восстанавливали или вообще создавали с нуля геометрию в игре. Изображения, которые появляются при осмотре объектов реставрированы или воссозданы с нуля. В общем, работа проделана огромная. И она подошла к концу. Работа над SilentHill 2 EnhancedEdition завершена. Скорее всего это связано со скорым релизом SilentHill 2 Remake. Две версии игры в одно время – не лучшая идея. Скачать EnhancedEdition можно на официальном сайте.
CD Projekt намекает на новые анимационные проекты по вселенной Cyberpunk
После успеха Cyberpunk: Edgerunners студия готовит новые сюрпризы для фанатов.
После неоднозначного запуска в декабре 2020 года Cyberpunk 2077 сумел восстановить свою репутацию. Значительную роль в возрождении интереса к игре сыграл аниме-сериал Cyberpunk: Edgerunners, который вышел на Netflix и получил высокие оценки: 8.3 на IMDb и 100% на Rotten Tomatoes.
Недавно во время финансового отчета CD Projekt, совладелец компании Михал Новаковскинамекнул на возможность создания новых анимационных проектов по вселенной Cyberpunk. Когда его спросили о планах на продолжение Cyberpunk: Edgerunners, он ответил: «Мы определенно планируем сделать больше в плане анимации с Cyberpunk, но на данный момент это всё, что я могу сказать.»
Хотя ранее менеджер CD Projekt в Японии Сатору Хонма утверждал, что Edgerunners будет единственным сезоном, заявление Новаковски вновь разожгло слухи о возможном продолжении.
Кодзима собирает Death Stranding 2 по частям
Гений снова взбудоражил фанатов.
Хидео Кодзима в соцсетях поделился информацией о том, как продвигается работа над Death Stranding 2. По словам геймдизайнера сейчас он занят тем, что собирает игру. Кодзима играет в DS2, проверяя карту, врагов, эффекты, сценарий и прочие аспекты игры. Делает пометки и отправляет их команде разработки. Автор говорит, что это займет немного больше времени. Означает ли это перенос сроков релиза не ясно.
И судя по всему, некоторые фанаты превратно поняли слова гения и решили, что Кодзима во всю гоняет в полноценную рабочую версию Death Stranding 2 настраивая баланс. В следующем сообщении геймдизайнер пояснил, что игра еще не в том состоянии. Проект сейчас на стадии сборки элементов воедино. Только после этого начнется настройка баланса, тестирование производительности и устранение багов.
Death Stranding 2: On The Beach выйдет эксклюзивно на PlayStation 5 в 2025 году. А на грядущем Tokyo Game Show должны появится новые подробности об игре.
В Fallout 76 появится возможность играть за гуля
Игроки смогут испытать на себе уникальные изменения, связанные с игрой за мутанта.
В 2025 году игроки Fallout 76 получат возможность играть за гуля, что откроет перед ними новые взаимодействия с NPC и изменит процесс принятия решений. Bethesda впервые анонсировала данную возможность в июне 2024 года, и сейчас она активно разрабатывается.
По словам креативного директора игры Джонатана Раша, трансформация в гуля повлияет не только на внешний вид персонажа, но и на сам игровой процесс. Некоторые NPC будут по-разному реагировать на мутантов, что приведет к новым диалогам и возможностям в будущих сюжетных обновлениях. Однако эти изменения не будут распространяться на уже существующий контент — они появятся только в новых заданиях.
Кроме того, игра за гуля откроет новые способы прохождения квестов. Например, выборы, которые игроки делают в диалогах, будут учитывать их состояние как гуля.
Тем, кто решит попробовать себя в роли гуля, не придётся беспокоиться о необратимости изменений. Игроки смогут легко вернуться к человеческому облику, несмотря на несоответствие с лором игры. Для того чтобы разблокировать возможность превращения, нужно будет достичь 50 уровня и выполнить специальный квест.
А пока что игрокам Fallout 76 предстоит полная переустановка игры с выходом обновления Milepost Zero, которое станет доступным 3 сентября. Согласно сообщению от официальной службы поддержки Bethesda, это связано с необходимостью перепаковать файлы игры, что уменьшит её общий размер.
Baldur’s Gate 3 получит поддержку модов уже на следующей неделе
Наконец-то злые концовки – время перепройти игру.
Выставку PAX West посетили представители коллектива Larian Studios во главе со Свеном Винке в сияющих доспехах. И глава Larian прямо со сцены заявил, что седьмой патч для Baldur’s Gate 3 выйдет уже на следующей неделе.
Это обновление для игры станет последним. В дальнейшем разработчики будут исправлять только критические ошибки. Седьмой апдейт добавит новые злые концовки для тех, кто решил по полной отыграть негодяя. Кроме того, в патче присутствует переработанный сплитскрин, который будет объединять экраны игроков, когда они рядом друг с другом. Обещают Larian и поработать над производительностью игры.
Но главное, что появится в Baldur’s Gate 3 – это официальная поддержка модификаций, которая включает инструментарий для имплементации модов в игру и броузер для их поиска, сортировки и установки. Сначала поддержка модов появится в ПК-версии, а позже доберется и до консолей.
Behaviour Interactive анонсировала новый проект в рамках вселенной Dead by Daylight
Создатели Dead by Daylight работают над новым кооперативным шутером — Project T.
Студия Behaviour Interactive, известная благодаря хиту Dead by Daylight, подтвердила разработку новой игры под кодовым названием Project T. Эта новинка станет частью вселенной Dead by Daylight, но предложит совершенно другой игровой опыт. В отличие от The Casting of Frank Stone, который сосредоточен на повествовательной составляющей, Project T будет кооперативным шутером на четверых.
Реакция фанатов на анонс оказалась смешанной. Одни считают, что изменение жанра может быть полезным для франшизы, в то время как другие опасаются, что уникальный геймплей Dead by Daylight может потерять свою привлекательность. Некоторые комментаторы выразили надежду, что Project T не станет очередной игрой с моделью лайв-сервис, учитывая её визуальное сходство с такими проектами, как Fortnite.
Star Wars Outlaws: плохая игра с прекрасной картинкой
На одной графике не уедешь…
Новинка в лице Star Wars Outlaws вышла и доступна всем, кто желает ее приобрести или имеет подписку Ubisoft+. Проект во вселенной «Звездных Войн» привлекает внимание, но не так, как бы хотелось издателю. На Metacritic у игры 4.9 балла из 10 от игроков. Журналисты были щедрее и поставили проекту 76 из 100. Пишут, что в игре скучный и однообразный стелс, не живой открытый мир и прочие болячки игр от Ubisoft.
В то же время в Digital FoundryназвалиStar Wars Outlaws одной из самых красивых игр года. По словам Алекса Батталии глобальное освещение с трассировкой лучей, объёмный туман и облака и шикарная детализация геометрии делают игру невероятно красивой. А технология RTX Direct Illumination очень сильно повышает реалистичность картинки. Правда использовать ее стоит лишь на мощном оборудовании. Нагрузка на видеокарту может беспричинно подскочить в 2,5 раза.
Правда все эти дифирамбы касаются лишь картинки в Star Wars Outlaws. Digital Foundry не оценивают проект в комплексе. А как было сказано выше – по мнению игроков у Outlaws с остальными аспектами все не слишком гладко.
Майк Ибарра опровергает слухи о «смерти» консолей и критикует Microsoft
Бывший президент Blizzard утверждает, что консоли не исчезнут, несмотря на проблемы Xbox.
Майк Ибарра, бывший президент Blizzard Entertainment, недавно высказался в поддержку консольного рынка, отметив, что слухи о «смерти» консолей распространяются проигрывающими игроками рынка. Эти комментарии прозвучали вскоре после того, как Ибарра покинул Blizzard, которая была приобретена Microsoft в 2023 году.
Исторически сложилось, что производители консолей часто продают устройства в убыток, компенсируя это доходами от продажи игр. Однако в последние годы Microsoft столкнулась с трудностями: консоли Xbox Series X/S продаются медленно, несмотря на многочисленные приобретения студий. В то время как Sony и Nintendo продолжают демонстрировать высокие продажи, Microsoft давно перестала объявлять официальные цифры продаж Xbox.
Ибарра также отметил, что для успеха на рынке консолей необходимы эксклюзивные хиты, и похвалил Sony за успешное производство игр и выбор третьесторонних эксклюзивов.
Bloodborne на ПК все ближе
При наличии PS5 – я подожду ПК-версию в 60 fps
Souls-игра Bloodborne от основателей жанра FromSofware – это отдельный сорт боли фанатов. Дело не в сложности, а в том, что права на франшизу у Sony. А японцы не спешат развивать вселенную. Заперли игру на PS4 в 30 fps и торгуют мерчём. Но изменить все должен эмулятор shadPS4. Не так давно на нем удалось запустить игру, но дальше создания персонажа игра не пошла.
Но пару дней назад на YouTube-канале GeorgeMoralis появился ролик демонстрирующий геймплей Bloodborne на ПК через эмулятор. Все выглядит вполне сносно и работоспособно. Но судя по всему – до возможности комфортно поиграть в Bloodborne на ПК еще далеко. Фреймрейт не ощущается стабильным и высоким, есть фризы, при том, что все происходит в маленькой локации «Сон Охотника», а из-за ошибки просчета света от фонаря все вокруг заливает золотым светом. Но даже несмотря на это – прогресс огромен. За месяц автор shadPS4 продвинулся от зависания на экране создания охотника и красного фильтра, до прогулки по локации. Не хочу сглазить, но кто знает, может еще пара лет и Bloodborne на ПК станет реальностью для всех?
Фил Спенсер признает ошибки Xbox в выборе эксклюзивов
Глава Xbox рассказал о том, как компания упустила такие хиты, как Destiny и Guitar Hero.
Фил Спенсер, руководитель Xbox, недавно признал, что Xbox упустила возможность сделать Destiny эксклюзивом для своей платформы. В интервью на Pax West 2024 он отметил, что это было одной из самых неудачных решений в его карьере, наряду с отказом от других потенциальных хитов.
Хотя у Xbox есть свои успешные эксклюзивы, такие как Halo и Gears of War, её библиотека эксклюзивных игр значительно уступает конкурентам. Спенсер раскрыл, что Bungie предлагала сделать Destiny эксклюзивом для Xbox, но компания отказалась. В итоге игра вышла под эгидой Activision и стала популярной на всех платформах, а Bungie в конечном счете объединилась с PlayStation.
Кроме того, Спенсер рассказал, что Xbox также отказалась от Guitar Hero, считая, что игра не будет успешной.
Предыдущие части, если что, есть в этой серии. Там я разбирал «простые» концовки Sunless Sea, предлагаемые игрой на старте. С этой статьи начнём о скрытых и сложных Амбициях. Их тоже три. Одну из них капитан-новичок также может выбрать на старте, при наличии DLC Zubmariner – добиться бессмертия. Про две других нужно сначала вообще узнать — это основание колонии на Эстивале и «Крайний Восток» (The Uttermost East), считающийся самой сложной Амбицией. В принципе, могу согласиться, при её выполнении я успел двух капитанов угробить. Но обо всём по порядку.
To Empty the Mind, Reflect on the Past and Future - фан-арт от Sevenics. Источник.
4. Основание колонии на Эстивале (Aestival).
В один из рейсов наш капитан добирается до восточного края карты и находит там чудесный остров, наполненный светом. В Подземье (Neath) это редкость, а в данном случае ещё и опасное явление. В гуще джунглей матросы находят заросшие деревянные постройки и голые скелеты. Никаких увечий на них нет, они просто в какой-то момент перестали жить. И пока вы вошкаетесь, изучаете остров, собираете припасы в дорогу, один из матросов демонстрирует на себе это явление. Он просто отказывается куда-либо уходить с острова, садится в удобном местечке и… остаётся. В общем, прекрасный участок суши для ещё одной британской колонии, но нужно как-то защититься от этого света.
Вариантов тут два. Сначала про полное безумие под названием «попросить помощи в Иреме». Если вы подкупите местных мешком кофе и получите доступ к Дому Янтарного Неба, там вам предложат пожертвовать частью себя в обмен на Парабокс. И я не устаю повторять уже в третьей статье про игру, что это полная жопа. Да, из материалов от вас требуется лишь Зеркальная Коробка, но вам нужно вкачать все ваши характеристики до сотни, после чего вам их ополовинят. За каждый пункт этих навыков вы тратили драгоценные Секреты или немалые усилия, и тут вам предлагают потратить разом разом 250 их единиц! В общем, вариант сомнительный.
Альтернативу нам предложит Коммодор из Великой Жеоды (да, именно Коммодор, это не ошибка, а особое морское звание — меньше контр-адмирала, но выше капитана). Защита от солнца? Пффф, сущие пустяки! Но нам понадобится источник цвета Гант и жутчайшее озарение, а также "обычная плата" за работу. В сухих цифрах от нас просят 50 припасов, 7 матросов, 1 Важную Информацию (Vital Information), Фигуру с Поедателя Имён (Figurehead of the Eater of Names) и Ужасную Догадку (Dread Surmise).
Для начала это значит, что нам нужен корабль побольше — минимум, баржа (Merchant Cruiser) или фрегат. Во вторую очередь это означает, что надо потопить Поедателя Имён у Черепашника (Chelonate) — что относительно просто, как и достать Важную Информацию. Ну и самое сложное — Ужасная Догадка. Минимальные требования на неё это семь Жутких Загадок, и я не рекомендую идти этим путём. В смысле, что если вы дадите семь Загадок Школяру в Лондоне, то он сойдёт с ума, а его услуги нам для этой Амбиции ещё могут понадобиться. Поэтому предлагаю купить Догадку за девять Загадок в Железной Республике, когда «Ещё один день» там будет между 1 и 5, в Доме Удовольствий.
1/2
Здесь немного повторю информацию из второй части этого гайда. «Ещё один день в Железной Республике» можно крутить, он доходит до 15 и обнуляется. Что до Жгучих Загадок, то их можно раздобыть в процессе следующих историй: квест Пресвитерианской Авантюристки, квест Торговца-Авантюриста, доставка камней из Солёных Львов, почтовая служба в Нунцио, квест Скал Спасителя и в Варчасе можно добыть аж две Загадки по ходу сюжета. В общем, я об этом рассказывал в первой части этого руководства, так что лишь вкратце напомню.
Можно фармить «Невероятную Ткань» (Extraordinary Implication) в Часовне Света, чтобы потом сбыть её в Иреме за Жгучие Загадки. Если посчитать на пальцах: вы покупаете 30 Неоднозначных Эолитов, приходите в Часовню Света и ждёте по таймеру появления «Что-то ждёт вас в порту». Если что, игра его подкидывает ровно каждые шестьдесят секунд. Ах да, и ещё вам нужен показатель «Ещё один день» больше 50. При наличии всех этих условий в Часовне Света вам меняют три Эолита на одну ткань. Кормят вас в Часовне бесплатно, так что вы можете даже из портового кружка не отплывать, чисто отчалив от него. По идее, вам даже Бродячая гора не страшна, пока вы в нём находитесь. Жгучая Загадка в Иреме стоит 5 Невероятных Тканей, а значит, вам нужно 45 Тканей и… 135 Эолитов. Что в свою очередь обойдётся в 4050 Эхо, если закупать в Анфе.
Выходит несколько дорого и нудно, как по мне, но если просто иметь эту опцию в виду и потихоньку копить Невероятные Ткани, собирая Жгучие Загадки в других местах, выходит неплохое подспорье. Опять же, вы можете тупо купить Невероятную Ткань в том же Иреме, так что стоимость одной Жгучей Загадки составляет примерно 1600 Эхо.
Ещё, напоминаю, Жгучую Загадку можно выменять за Сердце Бродячей Горы (Mt Nomad) в Черепашнике, а Невероятную Ткань можно достать, убивая подводную тварь Neither. Также Жгучие Загадки попадаются в джунглях Мангрового Колледжа.
В целом, задача по сбору Жгучих Загадок — довольно долгая и нудная штука. Поэтому конструктивное предложение здесь заняться в целом исследованием Бессолнечного Моря. Порешать квесты, мир повидать, тварей погарпунить. Это займёт какое-то время и штурмовать задачу в лоб не рекомендуется. Опять же, вам в любом случае понадобится прокачать капитана по ходу дела.
По сути это самое большое препятствие на пути к этой победе — но не последнее. Когда мы наконец получаем у Коммодора «Закон Зари» (Dawn’s Law) и прибываем с ним на Эстиваль, то природа света на острове меняется. Его свет становится менее лучезарным, более обычным. Но не пропадает полностью. Никто больше не умирает, и наши матросы споро берутся за расчистку зарослей, ремонт имеющихся строений и возведение новых. Вам предложат дать название колонии, и с этого момента работа только начинается.
Собственно, важный момент об этом. Для закладки фундамента вашей колонии понадобится потратить 50 припасов и 10 матросов. Следует это учесть. Припасы здесь самая меньшая из проблем, потому что даже после основания колонии вы сможете использовать «Что-то ждёт вас в порту» здесь, чтобы пополнить припасы. А вот остаться без матросов может выйти боком.
Прежде чем колония сможет заявить о себе, как о настоящем поселении, предстоит заняться её развитием. Вам понадобится довести состав жителей острова хотя бы до 77 (а лучше до сотни, но об этом в конце этого раздела). Отстроить дома для всех, кто пожелает поселиться здесь — довести показатель Estate до 100, на что придётся тратить разные ресурсы. И, наконец, назначить вице-короля — вашего заместителя и ближайшего помощника. Давайте о каждой из задач по порядку.
Чтобы повысить состав жителей, вам придётся отпускать матросов с корабля. Что довольно весомо для вас, ведь даже на Дредноуте вы с собой таскаете всего 40 человек, а вам их на остров нужно высадить 77. Моя рекомендация довольно очевидна. Ближе Лондона находится Сердце Хана. Здесь можно нанять матроса за 30 Эхо. В сравнении с Лондоном дороже, да. Но это всё ещё копейки, особенно для этапа игры, на котором вы находитесь. К тому моменту, как я смог себе позволить Закон Зари, у меня уже были закрыты квесты Торговца-Авантюриста, Первого Куратора Вендербайта и Коралловых Принципов, да и много чего ещё. На этом этапе игры у меня в принципе было мало проблем с деньгами, хотя вот под самый конец я таки чуть не разорился. Почему так? Потому что на постройку колонии требуются ресурсы. Давайте о них.
Тут скрины со стрима, извините за рожу в углу экрана, она здесь неуместна, но скринов без неё у меня нет.
На повышение показателя Kingdom: Estate можно тратить в лоб припасы. Размен будет 10 к одному. То есть чтобы целиком отстроиться на припасах, понадобится их целая 1000. Это ужасно, но к счастью, другие ресурсы более резво поднимают этот показатель. Для начала, можно таскать кофе на остров. У него показатель размена выше — 10 мешков кофе к 2 показателям построек. И тут есть лимит — мы можем оттащить лишь 50 мешков кофе, после чего лавочка закроется.
Дальше ценнее. Вы можете вложить 5 Важных Информаций — каждая будет повышать показатель острова на 3. Также можно вложить 5 Захватывающих Сокровищ — каждое увеличит показатель на 5. И вот на этом я как раз чуть не разорился. Мне тогда повезло, у меня Каганат находился прямо под боком, так что я там доставал всё. У меня была торговая лицензия, так что они мне продавали кофе. По 40 Эхо за мешок, что значит, я там примерно на две штуки вложился. Примерно, потому что пару раз я всё же мотался в Лондон. Впрочем, там не дешевле. Дешевле, чтобы вы знали, в Пути Адама (Adam’s Way), но даже там кофе продают по 38 Эхо за мешок. 2 монеты разницы вам сэкономят в совокупности... каких-то жалких 100 Эхо на всю поставку.
Важная Информация легко добывается, если вы успешно установили в Сердце Хана свою шпионскую сеть. Я это сделал, так что здесь был прикрыт. А вот Сокровища — их пришлось покупать в Тени Хана. Не все пять, но штуки две или три я там купил. Да, их можно фармить в Мангровом Колледже, исследуя джунгли. Но там есть элемент случайности, и сколько придётся угробить свечей, чтобы надыбать даже одно Сокровище, я не знаю. Поскольку фарм для меня скучен, я предлагаю этот способ как вспомогательный.
Наконец, ваш заместитель. Я не знал, не догадался посмотреть на викии, какова разница между тремя вашими вариантами. Вы можете назначить вице-королём трёх ваших Офицеров — Разочарованного Доктора, Довольного Волшебника и Упорную Служаку (Indomitable Campaigner). Прилагательные должны вам подсказать, что для начала нужно завершить квесты каждого из этих Офицеров. Так вот, Доктор добавит вашей колонии 5 единиц важности, Волшебник — 8, а Служака— аж 15. С другой стороны, заполучить её на корабль сложнее всего, исключительно в Лондоне по воле случая. Ну и продвижение её сюжета не так просто получить — на каждом этапе от вас потребуются редкие ингредиенты вроде Mutersalt. С другой стороны, как я уже говорил в третьей части этой статьи, Волшебник вообще с вероятностью в 30% погибает в конце своего сюжета.
Я этого всего не знал и поставил заместителем Разочарованного Доктора. Так что пришлось добирать оставшиеся 45 единиц Estate с помощью припасов. Если вам интересно посмотреть, я это делал во время стрима, есть запись.
Наконец, ваши мучения позади и время завершения этой Амбиции. Вам предстоит решить, с кем заключить союз под сенью ложных звёзд. Вариантов у вас, на самом деле, немало. Вы можете: договориться с Анархистами из Тени Хана, доверить своё будущее Адмиралтейству в Лондоне, убедить Пресвитерат в своей полезности, перекраситься в монгола на службе Хану или же попытаться заявить о себе, как о самостоятельном государстве.
Начнём с анархистов. Для начала, вам нужно будет Превосходство Анархистов 3 или больше, и расположенность Календарного Совета 3 и выше. Для этого нужно три раза сгонять на поверхность, в Вену, за "Материалами для Работы." Зато никаких шансов на провал, вы просто отдаёте им остров. Люди они на самом деле странные, и я бы им не верил на вашем месте. Да и вообще, вы слышали, они хотят погасить Солнце? Безумцы же. В качестве награды ваш следующий капитан получит книгу «Податливость Лезвия» (The Boke of Sharps, стартовый бонус к Железу +25).
Получить покровительство Лондона выглядит самым простым и логичным действием. В конце концов, это наша родина, мы патриоты или где? Вам нужно быть в почёте у Адмиралтейства (показатель Admiralty’s Favour больше 30), вы должны быть выдающимся солдатом (Железо больше 100) и Превосходство Каганата должно быть меньше 9, что значит, монголы не захватили Лондон. В остальном всё просто, чего нельзя сказать за другие варианты. Наградой также будет Податливость Лезвия.
Чтобы получить поддержку Персвитериата, вам придётся пройти испытание на Зеркала, и гарантировать успех почти нереально (Зеркала должны быть 252). Также вам понадобится Жгучая Загадка и вы обязаны потратить пять Важных Информаций на развитие Эстиваля. В случае провала, впрочем, вам придётся лишь новую Жгучую Загадку искать, так что невелика беда. А за успех вы получите довольно сложный в получении бонус для следующего капитана — Путешествующий Свет (A Travelling Light, стартовый бонус к Зеркалам +25). Вообще про бонусы я писал отдельную статью, если что.
Благосклонность Каганата заработать тоже непросто. Здесь вам необходимо пройти проверку на Страницы (252 для гарантии успеха). Также вам нужно Захватывающее Сокровище, доверие клана Леопардов (Leopard’s Condescension больше 3) и Превосходство Лондона должно быть меньше 9, то есть Лондон не должен "сиять в лучах Славы". В случае провала вам придётся искать ещё одно Сокровище, и у вас вырастет уровень Ужаса на 5. В случае успеха следующий капитан получит «Сны о Красном» (Dreams of Red, стартовый бонус +25 к Сердцам)
И самое сложное — объявить Эстиваль самостоятельным государством. Для начала, ваше население должно быть 100 или выше. При выборе этого варианта вас проверяют на Железо, и для гарантии успеха вам нужно 294 (насколько я знаю, все описанные показатели Навыков для успеха физически недостижимы в игре). А теперь самое болезненное — в случае провала проверки вы теряете 20 человек и 25 единиц вашей колонии. 25, Карл! На их восстановление придётся потратить примерно 250 припасов, на что придётся потратить минимум 3750 Эхо. Ну и людей жалко, да. В общем, самый сложный для получения вариант. Если фортуна будет к вам благосклонна, следующий капитан получит «Руководство по Чудесам» (Manual of Miracles, стартовый бонус к Покровам +25).
На этом всё. Ваша колония процветает, люди вас любят, ваши покровители, если таковые есть, вас ценят, будущее сверкает. Однако чем займётся следующий человек в вашем роду, чем его будет манить море?
Об этом поговорим в следующей части, уже завтра.
P.S.: как обычно, предлагаю подписаться на Телеграм и группу в ВК. Там я чуть чаще появляюсь, чем здесь.
Тулза находит самые актуальные версии библиотек DLSS от NVIDIA для всех игр на вашем компе. Совместимо со ВСЕМИ популярными магазинами. Реддиторы просто в восторге от утилиты и забросали автора благодарностями.