Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

3 865 постов 13 052 подписчика

Популярные теги в сообществе:

881
Уголок ретрогеймера

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере

Легендарный арена-шутер Quake III: Arena возвращается. Культовая игра во многом определившая развитие жанра сетевых соревновательных баталий теперь доступна практически на любом устройстве в браузере. Команда DosZone Team со всей любовью и радостью представляет мультиплеерный web-порт игры, который порадует как фанатов классической игры, так и новых пользователей, объединяя тысячи людей по всему миру.

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере Quake III Arena, Мультиплеер, Браузерные игры, Онлайн-игры, Ретро-игры, Шутер, Carter54, Doszone

Особенности проекта:

  • За основу взят ioquake3 — игра на базе открытого исходного кода игры, проект максимально приближен к оригиналу

  • Кроссплатформенность и поддержка практически любых браузеров и устройств. Windows, MacOS, Linux, Andoid, iOS

  • Возможность создать собственный сервер, как публичный, так и закрытый. Создавайте игру и просто делитесь ссылкой с друзьями

  • Технология ServerSwapper - если создавший сервер покинет игру, то игра не закроется, а серверная часть автоматически перекинется на другого игрока

  • Сражения с ботами или реальными людьми

  • 17 арен среди которых как оригинальные так и кастомные фанатские карты

  • 4 режима игры - Deathmatch, Team Deathmatch, Захват Флага и Дуэль

  • Встроенный чат

  • Глобальная таблица лидеров в реальном времени

  • Глубокая кастомизация настроек игры

  • И всё это бесплатно, без регистраций, рекламы, смс и прочей неприкольной фигни

Всем отличного времяпровождения и хорошей игры!

Заходите на наш браузерный канал, это лучшая поддержка!

Показать полностью 10
13

Chrono Trigger: 30 лет путешествий во времени! Чем удивит Square Enix?

Chrono Trigger: 30 лет путешествий во времени! Чем удивит Square Enix? Новости игрового мира, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Chrono Trigger, Новости, Nintendo, Вспоминая старые игры, Square Enix, JRPG

Сегодня легендарная JRPG Chrono Trigger празднует 30-летие со дня выхода на Super Famicom и SNES! Эта игра, созданная титанами индустрии — Юдзи Хории (Dragon Quest), Акирой Ториямой (Dragon Ball) и Хиронобу Сакагути (Final Fantasy) — до сих пор считается эталоном жанра. И Square Enix готовится отметить юбилей грандиозно!

🌌 Что в планах?

Компания анонсировала серию проектов, которые выйдут «за пределы мира игры» в течение следующего года. Детали пока держат в секрете, но фанатам советуют следить за официальными аккаунтами Square Enix и @ChronoTriggerPR. Возможно, нас ждут ремейк, аниме или даже новая глава вселенной?

🎵 Но это не всё!

Уже 14 марта пройдет специальный стрим с саундтреком игры на YouTube-канале Square Enix Music. Погрузитесь в волшебные мелодии Ясунори Мицуды — они до сих пор заставляют сердца фанатов биться чаще!

👾 А вы помните?

Первый бой с Лавосом, путешествия через эпохи, трогательные истории героев... Chrono Trigger не просто RPG — это машина времени, которая вернет вас в золотую эру 90-х. Если еще не играли — самое время начать!

Показать полностью
27

Final Fantasy VI. Часть 22

В начало
Назад к части 21

Final Fantasy VI. Часть 22 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Литрпг, Длиннопост

"Южный Крест"

Чудовище, с которым столкнулись герои, зовётся Абсолютным Разрушителем.

- Меня забыло само время... - продолжает оно. - Меня поместили сюда вскоре после того, как создали. Меня беспокоил вопрос - какова моя цель? Долгое, долгое время беспокоил этот вопрос... Думаю, теперь ответ мне ясен!

Помимо физических атак, Абсолютный Разрушитель применяет заклинания "Firaga", "Blizzaga", "Thundaga", "Северный Крест" и "Южный Крест". Затем переходит ко "Вспыхивающей звезде", "Цунами", "Землетрясению" и "Падению метеоритов". А если дать ему время зарядить машину на своей спине, Разрушителя охватит загадочное свечение, после чего он приведёт в действие заклинание "Ультима".

Пока чудовище говорило, каждый из героев успел наложить на себя заклинание "Быстрота", и теперь, когда оно собралось атаковать, время замирает, и Рилм с дедулей выпускают в него сразу четыре разрушительные "Вспышки". Пятую добавляет Эдгар, а затем, благодаря Сапогам драконьего всадника, прыгает на него, выставив перед собой Святое копьё. Брат присоединяется к нему, нанося зверю ужасные раны своим Тигриным клыком.
Но тут выясняется, что атака Эдгара принесла скорее вред, чем пользу, поскольку святая сила его копья лишь исцеляет чудовище. "Очнувшись", оно вступает в схватку с мужчинами, а Рилм и Страгус продолжают творить боевые заклинания.
Эдгар, поняв, что его оружие здесь бесполезно, отпрыгивает в сторону и творит "Массовое ускорение" для всей команды. Тогда чудовище вызывает сильное землетрясение. Герои падают с ног, их засыпает обломками, однако у зверя, кажется, лишь прибавляется сил.
Друзья вынуждены теперь творить целебные заклинания, лишь Маш продолжает кружиться вокруг зверя в Фантастическом боевом танце.
Зверь применяет "Вспыхивающую звезду" - мощнейшее заклинание, которое год назад могло бы уничтожить всю четвёрку героев, однако Красная куртка Маша теперь полностью защищает его от испепеляющего жара, и вскоре он добивает противника.

Покинув тюремные помещения, герои оказываются с внешней стороны бывшего императорского дворца. Здесь они видят крошечных муверов (из прошлой игры). Они парят в воздухе, очень устойчивы к магии и по ним весьма сложно попасть. Их прикосновение вызывает у людей немоту, они защищаются "1.000 игл" и могут творить уникальное заклинание "Мощное Ограждение", которое защищает их всех от физических и магических атак.

Final Fantasy VI. Часть 22 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Литрпг, Длиннопост

Рилм подчинила себе мувера и заставляет его наложить "Мощное Ограждение" на команду героев. Теперь и дедуля выучит это уникальное полезное заклинание.

Здесь же живёт демон со странным именем Мууд-Сууд. Он силён физически и хорошо дерётся, а также может шарахнуть разрядом в 1.000.000 вольт, вызвать сильную метель или "морозную пыль", либо применить заклинание "Северный Крест".

Final Fantasy VI. Часть 22 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Литрпг, Длиннопост

Мууд-Сууд замораживает Страгуса "морозной пылью"

Здесь герои находят вход в технические помещения, которые патрулируют солдаты Кефки в усовершенствованных бронемашинах.

"Дуэльные бронемашины" способны стрелять резаками для металла и опасны магией "Погибель 5 уровня" и "Вспышка 4 уровня".

Серийные бронемашины - это новая модель, прототип которой герои видели в имперские времена. Они вооружены ракетами, атакуют фаерболами и... для разнообразия - снежками :-)

Final Fantasy VI. Часть 22 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Литрпг, Длиннопост

Дуэльная бронемашина запустила в Рилм резаком для металла

В узких проходах, куда машинам не пройти, бегают металлические убийцы - улучшенные "луковички", издающие странные звуковые волны.

Final Fantasy VI. Часть 22 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Литрпг, Длиннопост

Страгус применяет "Большой трин"

Отсюда, пробравшись по длинной трубе, герои вновь выходят на открытое пространство, где сталкиваются с химерами Вектора. Эти чудовища похожи на горгимеру, но вместо "Blizzard" и "Fireball" у них "Буран" и голубое волшебное пламя.

Final Fantasy VI. Часть 22 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Литрпг, Длиннопост

Страгус применяет "Погибель 5 уровня"

Им приходится сделать крюк и спуститься в подземелья бывшего Института, чтобы помочь западной группе. Здесь с потолка спускаются старые охранные роботы, но они уже превратились в хлам и почти ни на что не способны. Максимум они могут взорваться, но чаще ломаются сами по себе.

Final Fantasy VI. Часть 22 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Литрпг, Длиннопост

Робот самоуничтожается, взрываясь

Тина, Селес, Сетцер и Локк теперь проходят через зал с разбитыми капсулами, где когда-то содержали призрачных сущностей, и выбираются на поверхность в центральной части сооружения.

Обеспечив проход западной группы, братья, Страгус и Рилм тоже возвращаются на поверхность и вскоре находят тоннель, который ведёт ко входу в башню. Здесь они находят Жёлтого дракона, седьмого из Восьми Легендарных Драконов. Его стихия - электричество. Он бьёт молниями "Thunder", "Thundara" и сильнейшими разрядами в 1.000.000 вольт. А также может творить заклинание "Отражение", защищаясь от магии.

Final Fantasy VI. Часть 22 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Литрпг, Длиннопост

Рилм применяет свою волшебную кисть

Наградой за победу над ним становится Хрустальный шар - мощный магический артефакт, хранящий в себе загадочную энергию, которая в полтора раза увеличивает запас волшебных сил героя.

Здесь же встречается Ариман из FF III и FF IV. Я даже не буду выдумывать, что он здесь делает, тем более в количестве нескольких штук. Просто он прикольный, поэтому его добавили в игру )
Его жуткий взгляд превращает людей в камень, он выносит героям "Смертный приговор", а на атаки отвечает "Русской рулеткой".

Final Fantasy VI. Часть 22 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Литрпг, Длиннопост

Жуткий взгляд Аримана превращает Страгуса в камень

Вход в башню охраняют очень проворные ниндзя под названием "Outsider". Они очень больно метают различное оружие. Сперва кунай или Асуру, затем кодати или Котэцу, затем Сакуру-Фубуки или Кику-итимондзи, потом катану Саске или Казекири, и наконец "Клинок Одного Удара" или катану Мурасамэ. А на атаки отвечают сюрикэнами всех трёх разновидностей. Если же всего этого арсенала оказывается недостаточно, чтобы сразить героев, они не выносят позора и совершают самоубийство.
Помогают ниндзя волшебницы под названием "Virginity". Они обладают внушительным набором эффективных боевых, лечебных и вспомогательных заклинаний, включая даже "Возрождение"... ну и ещё ослепляют прикосновением. В связке с ними ниндзя очень опасны.

Final Fantasy VI. Часть 22 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Литрпг, Длиннопост

Ниндзя метает "вертушки"

Тем временем восточная группа находит подземный завод, где до сих пор производятся боевые машины. А именно:

"Прометей" - буровая машина, оснащённая резаками для металла. На физические атаки отвечает "Южным Крестом", на волшебные - "Северным".

Final Fantasy VI. Часть 22 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Литрпг, Длиннопост

Мог вооружён Святым копьём

"Гамма" - жуткий боевой шагоход, который облучает противников гамма-лучами, обрекая их на неизбежную смерть от лучевой болезни. Также вооружён гравитационными бомбами (они действуют подобно заклинанию "Гравитация"), РСЗО и волновым орудием. Вдобавок ко всему, будучи критически повреждён, он взрывается, испуская "атомные лучи".

Final Fantasy VI. Часть 22 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Литрпг, Длиннопост

Мог скоро умрёт от лучевой болезни; "Гамма" применяет гравитационную бомбу.

"InnoSent" - боевой дрон, название которого является игрой слов "innocent" (невинный) и "sentry" (часовой). Его особая спец-атака - "Взрыв мозга" - дезориентирует человека. Вооружён плазменным оружием и магией "Морозная пыль" и "Святость ? уровня".

Final Fantasy VI. Часть 22 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Литрпг, Длиннопост

Гого дезориентирован; теперь Тень подвергается "взрыву мозга".

"Машина Смерти" - летающая бронемашина, которая магически вызывает остановку разума (как паразиты из мира снов), мгновенную смерть, "Смерть 5 уровня" и вооружена смертоносным бластером.

Final Fantasy VI. Часть 22 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Литрпг, Длиннопост

Машина Смерти применяет бластер

Здесь можно найти костюм Наткина - белочки из популярной английской сказки. Правда, разве что для коллекции: костюм бегемота намного лучше.

В большом цеху на героев неожиданно нападает Инферно - огромный кибер-мутант, прототип которого был известен под номером 128.

Старый трюк с перегревом уже не прокатит: Кефка изменил его так, что теперь он наоборот питается силой огня. Его жуткие клешни, которые стали больше и страшнее, зовутся "Кету" и "Раху", что в индийской астрологии соответствует южному (нисходящему) и северному (восходящему) узлам, в которых луна пересекает эклиптику. Кету теперь оснащена резаком для металла.
Инферно не только рубит и колет своими клешнями, но и атакует противников электричеством ("Thundara" и "1.000.000 вольт"), атомными лучами и Ударной волной, а на любые атаки отвечает мощным ударом ногой, который может стать для героя фатальным.

Final Fantasy VI. Часть 22 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Литрпг, Длиннопост

Атомные лучи

Если обе его клешни целы, он способен на "Дельта-атаку", а если одна из клешней повреждена, Инферно начинает творить ещё более разрушительные заклинания "Thundaga" и "Падение метеоритов". Потеряв обе клешни, Инферно окружает себя магическим барьером, пока они регенерируют.

Final Fantasy VI. Часть 22 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Литрпг, Длиннопост

Магический барьер

Пройдя через территорию завода, герои поднимаются на поверхность через подземный тоннель, где сталкиваются с гигантским сухопутным червём. (Его спец-атаки: раздавливание, 8-балльное землетрясение и почему-то куски льда из смёрзшихся градин.)

Final Fantasy VI. Часть 22 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Литрпг, Длиннопост

Кайен применяет технику Сора («Небо»)

Здесь, в центральной части сооружения, они помогают Тине, Селес, Локку и Сетцеру. В это время они находят волшебную Радужную кисть - самую крутую для Рилм. Затем направляются в проход, ведущий в башню, и обнаруживают там Черепного дракона - последнего из восьми. Это древняя нежить, которая творит заклинание "Смертный приговор", вызывает ониби и привидений (как танцы Мога), а затем "Катастрофу". При этом, если кто-то использует отражение магии, удар Черепного дракона рассеивает защитные чары.

Final Fantasy VI. Часть 22 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Литрпг, Длиннопост

Среди блуждающих огней Тень видит свой призрак

К счастью, герои умеют быстро расправляться с нежитью. Сокровище Черепного дракона - Мышечный пояс, который в полтора раза увеличит запас жизненных сил одного из воинов.

Теперь, когда побеждены все Восемь Легендарных Драконов, сбывается древнее пророчество, о котором рассказывал альбургский учёный, и герои получают волшебный камень Джихад, который содержит осколок силы Великой войны Трёх Богов.

Применение Джихада вызывает "Крах Неба и Земли" - ужасное событие, в результате которого все присутствующие получают огромный урон (это может погубить команду героев). Камень учит заклинаниям "Падение метеоритов" и "Расплавление", даёт бонус к запасу маны.

Final Fantasy VI. Часть 22 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Литрпг, Длиннопост

С Тремя Воюющими Божествами тут вышла странная история: дело в том, что их изображения во время Краха Неба и Земли сделаны на основе концепт-арта Ёситаки Амано, а их изображения в остальной игре - на основе концепта Тэцуи Номуры. Поэтому их облик сильно отличается. А впрочем, это ж боги, их облик может быть переменчивой штукой...

Теперь все три группы собираются у самого входа в башню и сообща находят способ попасть внутрь, где их ждут Три Божества. Остаётся преодолеть последнее препятствие: это "Страж", тот самый, что раньше охранял дворец императора. Но если полтора года назад он считался неуязвимым, то теперь герои вооружены так хорошо, что могут бросить ему вызов.

"Страж" вооружён волшебным лазером, ракетами и "атомным лучом". В него заложено несколько боевых программ, благодаря которым он имитирует поведение других "боссов" из старого мира:

1) Программа "Ортрос". Это чернила (ослепляют), атака тентаклями, обвивание тентаклями (чтобы сковать движения) и метание камней. (Забавно конечно, когда высокотехнологичная боевая машина швыряется камнями :-D)
2) Программа "Дадарума". Это "Ударная волна", метание мифрильного ножа или Асуры, магический барьер и самовосстановление, имитирующее то, как Дадарума пил в бою лечебные зелья.
3) Программа "ВВС". Это диффузный лазер, НУРС и волновое орудие.
4) Программа "Абсолютное оружие". Это "Вспышка", "Метеоритный дождь", "Взрыв разума" и "Вспыхивающая звезда".

Final Fantasy VI. Часть 22 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Литрпг, Длиннопост

"Страж" применяет волновое орудие

Зная, как техника чувствительна к электричеству, герои обрушивают на "Стража" целый шквал заклинаний "Thundaga", и лучшая боевая машина Империи выходит из строя.

Друзья теперь поднимаются в башню, к статуям Трёх Воинственных Богов, которые оживают при их приближении. Чтобы не нарушить текущее равновесие сил, сразиться с ними нужно одновременно, и каждая группа героев вступает в схватку с отдельным божеством.

Первое из них - "鬼神" (Kishin). На русский это перевести сложно, но лучше всего, пожалуй, подойдёт "Свирепый бог". В восточной культуре он не обязательно злой по своей природе: это может быть гневная, разрушительная ипостась любого божества.

Final Fantasy VI. Часть 22 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Литрпг, Длиннопост

Надписи на рисунке: "Бог-рыцарь", "верховный бог Вечности". Судя по рисунку Номуры, изначально предполагалось, что это будет Зурван - божество изначальное, олицетворение времени (и пространства) в иранской мифологии.

Он любит огонь и ветер. Его защищает прочнейший панцирь/доспех, он парит в воздухе и двигается очень быстро. В схватке с героями он наносит молниеносные удары мечом Тюрфингом, метает резаки для металла и творит заклинание "Остановка". Как только оно подействовало, Свирепый бог убивает парализованного героя при помощи бластера.
Будучи ранен, он сразу отвечает обидчику заклинанием "Firaga", а позже начинает применять заклинания "Падение метеоритов", "Аэрога", "Вспыхивающая звезда" и "Южный Крест". И в конце концов применяет волновое орудие.

Второе божество - "魔神" (Majin). Это тоже сложно перевести, но лучше всего подойдёт "Демонический бог". Вот он и правда злой.

Final Fantasy VI. Часть 22 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Литрпг, Длиннопост

На оригинальном рисунке Номуры он назван "Sefilos" или "セフィロス" (Sefirosu). Это, видимо, связано с каббалистическим понятием "сфирот" или "сефирот", которое связано с числами, счётом и эманациями, проявлениями Бога.

Демонический бог любит холод и яд. В схватке с героями он творит заклинания "Blizzaga", "Абсолютный ноль" и "Северный Крест", а также время от времени применяет "Обратную полярность", чтобы нарушить их боевое построение.
Понимая, что начинает проигрывать битву, он ускоряется, создаёт свою иллюзорную копию и начинает отражать заклинания. При этом он начинает выбивать героев одного за другим, присматриваясь и затем обрушивая на одного героя всю свою ярость. Кроме того, он может создать силовое поле, внутри которого все присутствующие будут невосприимчивы к определённой стихии.

Третья - Богиня (女神, Megami).

Final Fantasy VI. Часть 22 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Литрпг, Длиннопост

На рисунке Номуры её имя - София, что означает "Мудрость" по-древнегречески. Надписи: что-то про "падшее божество" и "богиня молчаливого знания" (то есть, мудрости).

Стихии Богини - святая сила и молнии. Она весьма устойчива к любой магии и в битве действует быстро. Она либо атакует заклинаниями "Thundara" и "Thundaga", либо поёт колыбельную, усыпляя героя, либо очаровывает его, заставляя нападать на друзей. А любой, кто атакует Богиню физически, и вовсе рискует стать жертвой "Любовного приговора".
Будучи ранена, она начинает творить "Дождь со вспышками" и опасный "Квазар", который наносит огромный урон всей команде. И в конце концов применяет уникальную способность "Облачные небеса", которая приговаривает всех противников к смерти, и все погибшие при этом становятся зомби. Причём, расколдовать их невозможно, и даже святая вода здесь не спасёт, ибо Богиня святая сама.

Было бы сложно здесь описать все подробности этой эпической битвы между богами и героями, так что оставлю это для вашей фантазии. Однако героям удаётся взять верх, и они сами удивляются этому.

Награда за победу над Свирепым богом - Светящееся копьё, которое излучает внутренний свет.
Награда за победу над Демоническим богом - меч Муцу-но-Ками (японского кузнеца XVII в.), который принадлежал самураю Сакамото Рёме, национальному герою Японии. Он поможет Кайену отражать удары противников.
Награда за победу в схватке с Богиней - легендарный святой меч Экскалибур, который обязательно присутствует в каждой игре Final Fantasy.

Несмотря на победу над Тремя Богами, которые были источником волшебства, магия не исчезает, и друзья понимают, в чём дело: Кефка уже поглотил большую часть силы богов, вероятно поэтому и удалось теперь справиться с ними.

Герои поднимаются на вершину Башни из обломков и слышат знакомый смех.

- Добро пожаловать, ребятки!

Это Кефка, и он окружён каким-то магическим полем пирамидальной формы.

Final Fantasy VI. Часть 22 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Литрпг, Длиннопост

- Я знал, что вы все придёте сюда, поэтому изо всех сил старался придумать подходящие слова.
- Кефка! Ещё не насытился разрушением?
- Я обрёл величайшую силу. Узрите!

Злодей делает жесты руками, и Кайен поднимается в воздух. Он беспомощно дёргает руками и ногами, но ему не за что ухватиться.

- Это невероятная сила, - говорит Кефка. - Вы, ребята, мне не помеха!

Он снова делает жесты руками, и в воздух взлетает Эдгар.

- Пусть будет разрушено всё! - отвечает он на ранее произнесённый вопрос. - Всё равно, ничто не вечно.

Он отпускает героев, и они падают обратно на крышу башни. Тина выходит вперёд:

- Но люди всегда создают что-то новое!
- И это всё тоже исчезает, - отвечает ей Кефка. - Зачем что-то создавать, если знаешь, что это всё равно когда-нибудь исчезнет? Зачем строить жизнь, если знаешь, что всё равно в конце умрешь? Всё, вообще всё теряет смысл, когда умираешь. Ни в чём смысла нет.
- Дело не в конечном результате. Дело в том, для чего живёшь сейчас... Что успел сделать... Что должен защитить...

Слова девушки раздражают злодея. Он поднимает её в воздух и с силой швыряет оземь, но она поднимается на колени и продолжает упрямо:

- Если люди находят ответы на эти вопросы, разве это не смысл для них? Пока они живы и продолжают жить?
- И что? Нашла ты свой смысл? В этом гибнущем мире...
- Да! - отвечает Тина, вставая с колен. - Это любовь. Любящие сердца!
- А я теперь знаю, кого защищать, - вдруг говорит Локк, мельком глянув на Селес.
- А для меня это любимая жена и мой сын, они в моём сердце, - поддерживает Кайен.
- Друзья... Семья... - произносит Тень.
- Я должен построить прекрасную страну, - говорит Эдгар.
- А мне хватает того, что есть любящий брат! - усмехается Маш.
- Мне важно, что есть тот, кому я нужна, - говорит Селес, бросив взгляд на Локка.
- Моя любимая малышка, - улыбается Страгус.
- Старый чудак, которого я не оставлю, хоть и терпеть не могу! - говорит Рилм.
- Крылья моей подруги! - заявляет Сетцер.
- У меня есть друзья, купо!

Кефка, который явно такого не ждал, начинает злиться:

- Вы меня бесите! Только посмотрите на них! Решили все по очереди высказаться! Тьфу!!!

Злодей поднимает руки, и поле вокруг него багровеет.

- Ну если так, тогда я уничтожу это всё! Ваш жалкий смысл!
- Кефка! Стой! - кричит Тина, но злодей не слушает. Он пускает с вершины своей башни волшебный лазерный луч и начинает беспорядочно жечь всё вокруг.

Final Fantasy VI. Часть 22 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Литрпг, Длиннопост

- Я вобрал в себя величайшую силу на свете. Все остальные - ничтожества! Даже ещё ничтожней! Ничтожные, никчёмные отбросы!!!

Башня сотрясается и частично обрушивается, а Кефка поднимается вверх на высокой колонне из загоревшегося мусора.

- Я уничтожу ВСЁ! - провозглашает безумец. - Это будет Мир Смерти!!!
- Всё равно будет жизнь! - кричит ему Тина. - И будут рождаться мечты!
- И то, и другое уничтожу! Всё уничтожу! Всё-всё-всё!!! У-НИЧ-ТО-ЖУ!!!
- Ты не имеешь права отнимать чужие жизни! - кричит Локк.
- Ха-ха! Да в этом же вся веселуха!

Злодей сжигает лазером ещё кусок земли.

- Мы остановим тебя, Кефка! - заявляют герои и готовятся к бою.


Продолжение следует.

UPD:

Часть 23

Показать полностью 25
2

Разбирая бэклог. Часть 16. По следу айсберга или ещё 4 забытых шутера категории "B" на стыке жанров. 1991-1993 / 1997

Разбирая бэклог. Часть 16. По следу айсберга или ещё 4 забытых шутера категории "B" на стыке жанров. 1991-1993 / 1997 3do, YouTube, Видео, Короткие видео, Длиннопост, Ретро-игры, Видеоигра

В четвёртой части были разобраны шесть проектов, что хотя во многом и отличались разными фишками и получили определённое признание, по факту остались в тени некогда более именитых собратьев по жанру в диапазоне от Doom (1993) и Heretic: Shadow of the Serpent Riders (1994) до Quake (1996) и Duke Nukem 3D (1996). Сегодня же хотелось бы вновь вернуться к ранее заданной теме ранних шутеров, мелькавших на экранах игроков до 1996 года, на этот раз своеобразным образом нырнув на дно океана в размышлениях о проектах, жанр которых достаточно сложно определить однозначно, но в которых составляющая шутера всё же преобладает и о некоторых из которых, вполне возможно, не слышали не то чтобы среднестатистические любители компьютерных развлечений былых годов, но и достаточно заядлые любители таковых. Другими их отличительными особенностями, в отличии от раннее рассмотренных игр, стали не самый низкий порог вхождения и, местами, порой ощутимые недостатки, перевешивающие имеющиеся плюсы, но, впрочем, не саму концепцию.


1. Corporation (1991).

Получивший с выходом в 1992 году на Sega Genesis определённую известность, но ныне полностью забытый (в том числе хардкорной аудиторией) в его PC-вариации проект на стыке жанров, ряд уникальных концептуальных особенностей которого в дальнейшем не получил широкого распространения. Канва сюжета довольно смутна; с другой стороны, она вполне соответствует реалиям того временного периода. Из сопроводительной документации, а также не особо информативного интро удаётся понять, что действие происходит в относительно отдалённом (согласно рамкам хронологии игры) будущем - в 2020 году. Конгломерат, объединяющий несколько наукоёмких, производственных и технических структур, именуемый UCC (не путать с UAC), вобрал в зону своего влияния все ключевые технологические сферы. Согласно негласному правилу, внутри корпорации всё оказывается гладким только на первый взгляд - по серым коридорам блуждают монстры, многочисленные роботы вышли из-под контроля, некие тёмные сущности снуют туда-сюда между этажами, среди прочего используя ставшую обыденностью возможность телепортации. Взяв под управление одного из шести героев, представленных здесь двумя мужчинами, двумя женщинами, а также парой киборгов, игроку предстоит разобраться в происходящем.

С места в карьер, как в среднестатистическом раннем шутере вроде тех же Hovertank 3D (1991) и Catacomb 3-D (1991), отправиться в путь не дадут, ибо, по сути, здесь мы имеем нечто куда более специфическое. В то время как упомянутым работам на момент 1991 года в большей степени ещё была близка чисто аркадная специфика, Corporation представляет собой сущность иного рода. С одной стороны, гибрид типового набора псевдотрёхмерных (и не псевдо-) экшенов тех лет. С другой - в целом окончательно утвердившихся к тому моменту отдельных классических элементов RPG. С третьей - специфика взаимодействия с инвентарём и слотами (что позже назовут immersive sim), как, впрочем, и сам интерфейс, во многом роднит этот проект с System Shock (1994). Но к сути. Во-первых, нужно выбрать одного из предложенных героев. Во-вторых, каждый из них достаточно ощутимо отличается как набором типовых характеристик в диапазоне от понятного контекста усреднённой RPG - сила, выносливость или здоровье - до набора навыков, среди которых, в частности, встречаются такие, как "электроника", "механика", "медицина", "псионика". Сумму специфики упомянутого, как и фактическую полезность в принципе, можно будет выяснить только опытным путём. В-третьих, отправиться с голыми карманами и руками в бой, конечно, можно, но неразумно. На этот случай у каждого из героев изначально имеется 1200 единиц местной валюты, которую можно потратить по своему усмотрению. Среди доступного имеется: броня, в диапазоне от лёгкой до тяжёлой, где последняя не только весит больше, но и требует регулярной подзарядки и, как следствие, батареек; то или иное оружие, исходно представленное пятью видами (рекомендуется брать энергетическое); а также аптечки, бомбы, противогаз, компьютер, автоматическая отмычка, маска, химикаты и вещества неопределённого предназначения, пара имплантатов вроде механической руки, экзоскелет, предмет для подзарядки, визор и его инфракрасный собрат и - в качестве своеобразной вишенки на торте - реактивный ранец. Унести всё добро тот или иной герой не сможет ни физически, ни фактически - не хватит ни денег, ни слотов. Поэтому выбирать нужно с умом. Методом проб и ошибок можно выяснить следующее: главное - прихватить с собой пистолет, который можно будет заряжать, компьютер (без него не будет доступна карта уровня, как следствие - заблудиться в трёх однотонных стенах можно будет ещё на старте), а также отмычку, без которой взлом и обход отдельно взятых закрытых дверей усложнится на порядок. Всё остальное сугубо опционально и зачастую не имеет особой практической пользы. Помимо этого, отдельно взятые расходники и предметы можно будет находить на уровнях по ходу их исследования.

Подробно останавливаться на дальнейшей специфике и методах использования всего арсенала не будем - вместо этого ограничимся предметами, имеющими наибольшую или же, наоборот, скорее околонулевую ценность:

*. Бомбы. Представлены парой разновидностей. Одна из них дозволяет установить на ней таймер, например на 10 секунд. Далее отойти подальше и наблюдать, как та буквально сносит часть уровня. Таким образом, в частности, становится доступен сегмент, в который до этого не удавалось попасть, - ключ-карта с обновлёнными доступами или код от двери больше не нужны. Против же монстров они, как ни странно, практически бесполезны и за рамками упомянутого красочного эффекта как таковой полезной нагрузки не несут. Интересно попробовать раз, но слот занимает.

*. Компьютер. Постоянно включённая карта уровня потребляет энергию. Как следствие, сильно налегать на использование включённого монитора местности не стоит. Заряды по ходу дела хотя и попадаются, но не то чтобы присутствуют в особом изобилии; помимо этого, нужно помнить, что они также нужны для оружия.

*. Реальные перепады высот на уровнях отсутствуют, хотя обзор на 360 градусов имеется. В остальном всё как в вышедшем позже Wolfenstein 3D (1992), и за первые несколько этажей необходимости в реактивном ранце обнаружено не было. Насколько можно судить, его предназначение сводится к чисто номинальной демонстрации возможностей.

*. Штуковина для подзарядки. Вначале находим заряды. Затем, как бензин в тару, заливаем их в ёмкость. Затем используем последнюю для восполнения выдохшегося боезапаса оружия / энергии компьютера и брони / потребностей киборга.

*. Особого прока от псионики, изначально вроде как ориентированной на возможность дополнительного лечения / изничтожения супостатов, найти не удалось.

Преодолев вступление, игрок оказывается в сером, однотонном коридоре. Серый с вкраплениями жёлтого и, реже, зелёного и чёрного - гамма из четырёх цветов, которую предстоит наблюдать на протяжении большей части игры. Достаточно специфический набор, но, как ни странно, смотрящийся вполне лаконично. Никакого дополнительного брифинга, какого-либо пояснения, куда идти и что делать, не даётся. Игрок волен брести куда пожелает и самостоятельно определять себе текущую цель. Глобально же всё сводится к вполне стандартным процедурам - исследуем локацию, часть сегментов которой посещать не обязательно, собираем предметы, отстреливаем монстров, обновляем коды доступа, переходим на следующий уровень, которых здесь всего насчитывается шестнадцать. Перемещение между локациями обставлено сочетанием лифтов и телепортов, что роднит данный проект с Blake Stone: Aliens of Gold (1993). Как и в упомянутом, не возбраняется возвращаться в ранее посещённые локации с целью, как пример, подбора заранее предусмотрительно не взятых аптечек или батарей для подзарядки.

Ростер противников глобально можно разделить на два вида - монстры и роботы. Как первые, так и вторые делятся на несколько подвидов, среди которых отдельно выделяются огромные жёлтые жуки и механические пауки. Все перечисленные выполнены с большим вниманием к деталям. В массе своей все они передвигаются достаточно медленно, бьют несильно, но берут числом и внезапностью атак. В итоге зачастую наиболее оптимальной стратегией становится игнорирование супостатов, если они явно не преграждают путь.

Графика, особенно для своих лет, вполне на уровне. Помимо этого, в отличие от в том числе более поздних собратьев по жанру, здесь достаточно элементов, выполненных не в 2,5D, а непосредственно в 3D. Музыкальное сопровождение в PC-версии не отличается особыми изысками и сводится к наличию базовых звуковых эффектов - в качестве оптимального выбора лучше всего остановиться на Adlib.

Вердикт - местами ныне, возможно, смотрящийся архаично и достаточно сложный в освоении, но при этом уникальный проект своего времени, на который большинству хардкорных любителей шутеров "старой школы" имеет смысл, пусть и ненадолго, обратить внимание. Прочая же аудитория может удостовериться в том факте, что хотя Wolfenstein 3D (1992) и Doom (1993) являются общепризнанными столпами жанра, но бороться за звание "первого полноценного шутера" по факту могут лишь с определёнными оговорками.


2. Bram Stoker's Dracula (1993).

Разбирая бэклог. Часть 16. По следу айсберга или ещё 4 забытых шутера категории "B" на стыке жанров. 1991-1993 / 1997 3do, YouTube, Видео, Короткие видео, Длиннопост, Ретро-игры, Видеоигра

Игра, с одной стороны, по мотивам одноимённой ставшей классикой книги, а с другой - вышедшей годом ранее киноадаптации за авторством Фрэнсиса Форда Копполы. В девяностых и начале нулевых игровые адаптации фильмов не заставляли себя долго ждать, и спустя год после выхода фильма соответствующая продукция последовала на множество платформ, включая IBM PC, Amiga, SNES, Sega Mega Drive, Sega CD. Если в случае консолей разного разлива, а также компьютеров Amiga на выходе получился достаточно типовой платформер, пусть и различающийся стилистически в зависимости от версии, а на Sega CD при этом ещё разбавленный FMV-вставками, то путь на IBM PC лёг совсем в другом направлении, - здесь это своеобразная Action / Adventure, делающая ставку на исследование подземелий.

Геймплей довольно однообразен. Блуждаем по однотипным многоуровневым локациям (глобально их всего три; между подуровнями предусмотрены лестницы), собираем ключи, чтобы открыть ту или иную дверь, иногда жмём переключатели, поливаем святой водой эдакую разновидность порталов в виде саркофагов, дабы ближайшие окрестности прекратили наполнять новые монстры, которые продолжат появляться, пока на уровне есть хотя бы один такой "необработанный" объект. Противники не блещут каким-либо разнообразием и стандартны для любой DnD-подобной RPG образца 1980-х: зомби, скелеты, какие-то невыразительные монстры, женщины-вампиры, визуально больше похожие на магов. Из оружия предусмотрены только малофункциональный нож и пистолет, как правило убивающий того или иного противника с одного выстрела. Из прочих предметов есть патроны для пистолета и еда для пополнения здоровья - яблоки, хлеб, мясо, вино.

Сюжетная составляющая в игре по существу не представлена и была ограничена скупыми текстовыми вставками в мануале, содержание которых примерно следующее: Джонатан Харкер попадает в замок, из которого ему предстоит выбраться, попутно расправившись с существом, что его здесь пленило, не человеком, не зверем, а кем-то куда страшнее, а также армией его последователей. Если же мы кратко обратим внимание на, в свою очередь, описание фильма, то контекст становится чуть понятнее. У Джонатана есть жена, Мина. Они вскоре планируют пожениться, но Джонатан в одиночестве отправляется в деловую поездку в Трансильванию к графу по имени Дракула, дабы помочь ему приобрести недвижимость в Лондоне. На вид заурядная командировка оборачивается необычным знакомством, которое в скорой перспективе не сулит ничего хорошего. События фильма, в свою очередь, следуют оригинальному роману 1897 года.

Омрачает и так незамысловатую картину отсутствие карты - игра довольно короткая, но фактически искусственно растянута фактом того, что игрок вынужден блуждать по достаточно обширным и похожим как две капли воды друг на друга локациям, дабы найти где-то случайно брошенный ключ и применить его на недавно посещённом подуровне, куда, в свою очередь, ещё нужно суметь вернуться. Отчасти корни игры уходят к жанру dungeon crawler, ведь ее главный дизайнер, Энтони Тальоне, отметился в том числе как автор известного представителя этого жанра Bloodwych (1989), - но по своей сути игра скорее ближе к ранним 3D-экшенам, таким как серия Catacomb 3-D (1991) или Hovertank 3D (1991). В контексте вопроса графики бытует схожая картина. Разнообразие текстур здесь, может быть, в чём-то и побольше, чем в упомянутых проектах.

Конечный вердикт предсказуемо неутешителен - рекомендуется строго поклонникам ранних шутеров / подобий 3D-экшенов с элементами классического dungeon crawler, желающим освоить как можно большее число таковых. Всем остальным же лучше обратить внимание на что-нибудь другое, более проработанное.


3. Escape from Monster Manor (1993).

Разбирая бэклог. Часть 16. По следу айсберга или ещё 4 забытых шутера категории "B" на стыке жанров. 1991-1993 / 1997 3do, YouTube, Видео, Короткие видео, Длиннопост, Ретро-игры, Видеоигра

3DO. Консоль со сложной судьбой. Позиционировавшая как техногенный 32-битный флагман она оказалась меж двух огней, уходящего, но ещё не сдающего полностью позиции былого поколения консолей и, вместе с тем, грядущего нового, в лице в частности Sony Playstation, Sega Saturn и Atari Jaguar. Первые две консоли доберутся до рынка Японии ближе к концу 1994 года, 3 декабря и 22 ноября соответственно, добравшись до других регионов к осени 1995. Jaguar же будет ассоциирован с 13 ноября 1993. Не способствовала продажам и цена - 600$ против 300$ за PSX, 400$ за Saturn и 249$ за Jaguar.

Таким образом можно констатировать, что хотя консоль и получила некоторую фору, растянувшуюся примерно в диапазоне от полугода до полутора лет, салютовать пришлось недолго, а отдельно масла в огонь в последующем подольёт и тот факт, что со временем игра лишится практически всех первично знаковых эксклюзивов, в частности The Need For Speed (1994), Road Rash (1994), Gex (1994) и Killing Time (1995), которые также доберутся и до набравшего серьёзные обороты к началу 1990-х IBM PC.

Конкуренция будет проиграна и с годами в библиотеке не портированных игр останутся преимущественно нишевые проекты, об одном из которых далее и пойдёт речь.

По существу Escape from Monster Manor является своего рода более ранней вариацией на тему заброшенного особняка, что будет позже по своему развита в Killing Time, а по своей структуре и по специфике во многом напоминает Wolfenstein 3D. У потолка и пола нет текстур. Уровни - запутанные лабиринты (благо есть карта), на всю игру выдаётся один единственный пистолет с небольшим боезапасом, но, несмотря на, на первый взгляд, общую крайнюю примитивность концепции, явно уступающую как Doom так и, например, Corridor 7: Alien Invasion (1994; здесь стоит иметь ввиду, что вышли они по факту позже, пусть этот период и занял лишь несколько месяцев, но, с позиции 1990-х более критичных, чем тот же сегмент воспринимается сегодня), всё же здесь что-то есть. К этому "что-то" можно отнести три элемента - нетленная классика концепции особняка с призраками, то есть по факту это не столько шутер, сколько нечто среднее между шутером и survival horror в духе Alone in The Dark (1992). Задающие тон и атмосферу звуки, что, как и музыку в случае других игр, в той или иной степени в целом можно назвать одной из фишек 3DO как такового. Наконец FMV-подобные монстры и окружение против типовых спрайтов в случае ранее обозначенного IBM PC.

Геймплей стандартен для игр той эпохи - сбор алмазов (определённые количество даёт дополнительные жизни), поиск ключей, позволяющих открыть ту или иную дверь (дверей здесь много) и пройти дальше. Чтобы покинуть особняк нужно по частям собрать некий талисман, по одной части на уровень. Всего уровней 12. Из характерных деталей можно назвать сложность - бездумно расходовать патроны здесь явно не стоит, а за полоской здоровья, уже начиная с 3-го уровня, приходиться пристально следить.

Что же касается серьёзной ложки дёгтя, то лично я игру я забросил на 4-м уровне - согласно всем правилам плохого геймдизайна кому-то в голову пришла "здравая" идея внедрить начиная с такового мелких пауков, что не только атакуют вблизи, но и издалека, так и в придачу к этому ещё и убиваются с существенным трудом и, как ни странно, никакие сохранения состояний здесь не особо помогут. Остаётся либо пытаться убежать от таковых подальше, либо методично разбираться с одним за другим. Мне же подобные "кульбиты" довольно быстро приелись. В добавок выясняется, что пауки являются четвёртой и последней разновидностью монстров, то есть никаких новых монстров в диапазоне с 4-го по 12-й уровень больше не последует, а боссы окажутся лишь перекрашенной версией обычных монстров, убиваемых не с одного, а с нескольких выстрелов.

Итог предсказуем - один из тех случаев, когда по своему интересная концепция разбивается об неудачно реализованные механики.

Ссылки.

Для запуска воспользовался инструкцией отсюда - Эмулятор Panasonic 3DO: 4DO v1.3.2.4 | гайд по настройке. Здесь, пожалуй, добавлю пару слов:

1. Сам эмулятор можно взять здесь Download 4DO • Panasonic 3DO Emulator Downloads. Биос здесь - https://dl.emu-land.net/roms/bios_images/3do/Panasonic REAL 3DO Interactive Multiplayer FZ-10 [patched][disable RSA].rar, затем сложить в папку "bios" в папке с эмулятором.

2. Игру загружал отсюда - Escape from Monster Manor - A Terrifying Hunt for the Undead (1993)(Electronic Arts)(US)[!][B349 ROM Download - 3DO Interactive Multiplayer(3DO).

3. Клавиш у дефолтного контроллера 3DO немного и они вполне удачно пересекаются со старым / новым геймпадом образца Xbox, будь то стики, кнопки A / B, или кнопка "Start". Можно назначить и конфигурацию вида WASD.

4. Какие-либо графические настройки использовать не рекомендую, т.к. они могут порождать артефакты и проблему с частотой кадров. Хотя исходное изображение и составляет лишь 320x240 в 1920x1080 с чёрными полосами по бокам играется вполне нормально.

5. В упомянутой инструкции автор подкрутил частоту CPU. Для плавности геймплея вполне допустимо конкретно в данном случае выставить таковую на максимум, но может пострадать музыкальное сопровождение (не звуки), которое можно отключить, т.к. со временем всё равно ощутимо приедается. Если же выставить 144, то с музыкой проблем не будет, но может быть визуально заметное падение частоты кадров.

6. Сохранять прогресс можно в меню или по нажатию F5 / F8. В самой же игре он сохраняется только на входе на новый уровень.

*. Исходники игры - https://archive.org/details/efmm-3do-src.


4. Amulets & Armor (1997).

Разбирая бэклог. Часть 16. По следу айсберга или ещё 4 забытых шутера категории "B" на стыке жанров. 1991-1993 / 1997 3do, YouTube, Видео, Короткие видео, Длиннопост, Ретро-игры, Видеоигра

На первый взгляд может показаться, что перед взором предстаёт внеочередная RPG в фэнтезийной стилистике или же некий условный шутер в открытом мире со схожим уклоном вроде того же Hexen: Beyond Heretic (1995), но по факту выясняется, что данная игра близка к двум проектам совсем иного рода. По духу и механикам - к Shadowcaster (1993), одной из наиболее ранних работ Raven Software, с той разницей, что динамика здесь несколько повыше, а входной порог объективно ниже. По манере повествования, подаче сюжета в виде миссий и собираемых записок, а также интерфейсу и специфике взаимодействия с ним - к System Shock.

На выбор предоставляется одиннадцать героев, достаточно ощутимо отличающихся по классам и параметрам, но, в отличие от классических RPG, менее ограниченных в не свойственных им способностях. Так, магией, пусть и с некоторыми ограничениями, могут пользоваться почти все классы, в частности в случае подбора трости определённого вида. Впрочем, без постоянной регенерации маны толку от неё практически никакого, и, в отличие от Diablo (1996), склянками для пополнения маны здесь особо не спастись. Помимо этого, для выполнения заклинаний недостаточно просто нажать кнопку-другую - нужно собрать рунные камни, а затем, причём каждый раз, вбить правильную последовательность из таковых, узнать которую по ходу дел можно из подбираемых записок. Самые короткие состоят из двух-трёх камней. Для прохождения в произвольном порядке доступны семь миссий, пролегающих в различных частях фэнтезийного мироздания, но, несмотря на подобную свободу действий, прохождение лучше вести последовательно, по мере фактического нарастания сложности.

Местный геймплей выгодно отличается несколькими характерными элементами, придающими этой игре определённый шарм. Остановимся на основных из них подробнее:

*. При гибели герой теряет весь собранный инвентарь, но тут же воскресает на старте текущего уровня и при желании может подобрать всё непосильно нажитое в месте неудачной стычки или пропущенной ловушки. При желании опцию потери предметов в случае гибели можно отключить.

*. Буквально любого противника при достаточном упорстве можно изничтожить голыми руками без какого-либо запаса склянок или артефактов для пополнения здоровья, что, по существу, не дозволяет подавляющая масса как шутеров и RPG, так и того, что относят к immersive-sim, а если и дозволяет, то выполнить такой кульбит обычно на порядок сложнее. Подобный подход открывает дополнительные стратегические возможности.

*. Зачистка той или иной локации от супостатов не носит обязательного характера, а отдельные - порой немалые по объёму - сегменты можно полностью игнорировать, главное - пройти на следующий отрезок и в конечном итоге завершить текущий квест. При желании выполнение текущей задачи можно прервать и вернуться в город.

*. RPG-элементы хотя на вид и классические, но по факту умеренные. Предусмотрены потребности в виде пищи и воды, но требуются они от силы раз во время выполнения той или иной миссии. Распределять очки навыков вручную не дозволяют. Предметы имеют вес, но радикально никак не влияют на скорость передвижения героя. Размер инвентаря ограничен, но если целенаправленно не забивать его разным барахлом, то проблем с тасканием нужного не наблюдается. Некоторые вещи из изначально собранного порой невозможно идентифицировать, - на этот случай потребуются специальные свитки. Не все предметы являются полезными. Ошибки в духе "случайно свернул не туда" или "не хватает склянок", в отличие от упомянутых выше проектов, наказываются редко.

*. Головоломок немного, но местами есть над чем поразмыслить.

*. Говоря о недостатках, в заданном контексте можно вспомнить две детали, за которые некогда недолюбливали Diablo и которые прямо перекочевали и в эту игру. Первая - наличие убегающих восвояси и бьющих через условную половину уровня противников. Вторая, отчасти как следствие первой, - явное преимущество выбора лучника в противовес классам, предпочитающим магию или ближний бой.

*. Наличествуют сегменты, где приходится блуждать в полной темноте. Спасти в этом случае может только бутылка с ночным виденьем.

*. На уровнях можно находить монеты, встроенные в местную экономическую многоступенчатую систему. Так, несколько золотых монет равны одной платиновой, несколько серебряных - одной золотой. Чем уникальнее или убойнее тот или иной предмет экипировки, тем выше его цена и тем большее количество монет определённого вида он требует. Будет ли иметь смысл тратить немногочисленные драгоценные металлы при очередном посещении города на что-либо, кроме восполнения здоровья и еды, прямо зависит от стиля прохождения и степени исследования локаций.

*. Имеется мультиплеер, дозволяющий, насколько можно судить, с одной стороны, проходить игру в кооперативе, с другой - устраивать затяжные десматчи.

Что касается других составляющих, то особой оригинальностью они не отличаются. Сюжет подаётся отрывисто и представляет собой внеочередное и достаточно банальное противостояние добра и зла в фэнтезийном мире с поправкой на разные мелочи и междоусобные разборки. Графика объективно устарела ещё на момент выхода. Локации местами кажутся однотипными и похожими друг на друга как две капли воды. Ростер местных противников, в диапазоне от разномастных монстров до условных злых (и низкополигональных) эльфов и магов, ничем не примечателен. Музыкальное сопровождение можно описать сочетанием двух слов - оно имеется. С другой стороны, все эти аспекты вполне компенсируются атмосферой и неплохим геймплеем, что лишний раз подтверждает известный постулат - визуальные и технические навороты могут устаревать крайне быстро, иные же составляющие порой близки к понятию вечности.

По официально имеющейся информации фактически данный проект, хотя номинально и был завершён, официального релиза не получил - либо же он носил достаточно нишевый характер ввиду банкротства компании-разработчика. В последующем самими же бывшими сотрудниками, в формате, именуемом как vapourware, представляющем собой бесплатный и полный доступ к последнему завершённому билду проекта, игра была предоставлена для загрузки всем желающим.

Подытоживая, можно сказать следующее - проект не для всех, местами архаичный и имеющий определённый порог вхождения; в то же время если вы ищете некую противоположность конкретно первому System Shock или задаётесь вопросом, как сложилась бы судьба Raven Software, если бы они продолжили делать ставку на оригинальные проекты в стиле мрачного фэнтези и полностью не ушли в тень под крылом Activision, то более оптимального кандидата для тщательного изучения, пожалуй, не сыскать.


Оригинальный куб - https://www.coub.com/view/1oqn5d.

Показать полностью 4 5
2

Новый фанатский перевод: Metal Slader Glory: Director’s Cut теперь доступен на английском языке

Новый фанатский перевод: Metal Slader Glory: Director’s Cut теперь доступен на английском языке Новости игрового мира, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, SNES, NES, Dendy, Вспоминая старые игры, Новости

Новый фанатский перевод: Metal Slader Glory: Director’s Cut теперь доступен на английском языке

Поклонникам ретро-игр на заметку: культовая японская адвенчура Metal Slader Glory: Director’s Cut от HAL Laboratory, выпущенная эксклюзивно для Super Famicom, наконец обрела неофициальный английский перевод благодаря энтузиастам!

Игра, вышедшая в 2000 году на картриджах сервиса Nintendo Power, считается последним официальным релизом для Super Nintendo (если не учитывать любительские проекты и репродукции). Это ремейк дорогостоящей игры 1991 года для Famicom, которая едва не привела HAL Laboratory к банкротству из-за огромного бюджета. Спасти студию удалось лишь благодаря вмешательству Nintendo, разглядевшей потенциал команды, включавшей продюсера Сатору Ивату (да, того самого!) и режиссёра Ёсимиру Хоси.

Оригинал 1991 года уже был переведён фанатами в 2018-м (спасибо группе Star Crusaders), но теперь усилиями FCandChill, Her-Saki и TheMajinZenki английская локализация добралась и до Super Famicom-версии.

Чем интересен ремейк?

Улучшенная графика и звук;

Дополнительные сцены, расширяющие сюжет.

Патч уже доступен для скачивания на romhack.ing. Если вы цените классические JRPG с глубоким нарративом и готовы окунуться в историю, которая чуть не похоронила легендарную студию — самое время попробовать!

P.S. Nintendo Power-картридж с игрой стал своеобразным «лебединой песней» Super Famicom. Как думаете, стоило ли HAL Laboratory рисковать ради амбициозного проекта?

Показать полностью 4
7

Минутка ностальгии: Wai Wai World (NES)

Минутка ностальгии: Wai Wai World (NES) Новости игрового мира, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Супергерои, NES, Ностальгия, Вспоминая старые игры, Nintendo, Dendy, Видео, YouTube, Длиннопост

Путешествие в странный мир Konami Wai Wai World

В 1988 году Konami выпустила игру, которая до сих пор вызывает у фанатов смесь восторга и раздражения. Wai Wai World — это кроссовер, где оригинальные персонажи компании, Konami Man (супергерой в костюме) и Konami Lady (робот-андроид), отправляются спасать шестерых героев из разных франшиз. Их миссию курирует доктор Циннамон (ученый из серии TwinBee), а локации игры — смесь из «метроидвании»: нелинейные этапы с секретами и скрытыми путями.

Пленники и их миры:

  • Саймон Белмонт (Castlevania) — заточён в замке Дракулы.

  • Гоэмон (Приключения Гоэмона) — ждёт помощи в эпоху Эдо.

  • Фума (Getsu Fuuma Den) — борется с демонами в Аду.

  • Майки (The Goonies) — застрял на пиратском корабле.

  • Голова Моаи (Gradius) — скрывается в древних руинах.

  • Кинг-Конг (из игры King Kong 2) — терроризирует мегаполис.

Минутка ностальгии: Wai Wai World (NES) Новости игрового мира, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Супергерои, NES, Ностальгия, Вспоминая старые игры, Nintendo, Dendy, Видео, YouTube, Длиннопост

Чтобы освободить героев, нужно найти ключи (иногда — победить боссов) и переключаться между персонажами (Up + A), используя их уникальные навыки. Например, Майки пролезает в узкие щели, Фума разрушает блоки мечом, а Конг прыгает выше всех.

Игровая механика: Сила в разнообразии

Каждый герой обладает своей жизненной шкалой и оружием, которое улучшается за счёт «пуль», выпадающих из врагов. Но баланс хрупок: если персонаж погибает, его можно воскресить за 100 пуль у доктора Спайса (злого брата Циннамона). Однако если умирает вся команда, игрок теряет половину пуль и начинает заново с Konami Man и Konami Lady, что превращает игру в бесконечный гринд.

Проблемы «ретро-дизайна»:

  • Непредсказуемые коллизии — попадания по врагам часто зависят от удачи.

  • Смертельные ловушки — падения убивают мгновенно, а платформинг на корабле без хлыста Саймона почти невозможен.

  • Скучный гриндинг — фарм пуль у стартовой точки уровня быстро навевает тоску.

Ностальгия vs. Лицензии

Главная изюминка Wai Wai World — фансервис. Саймон хлещет врагов кнутом и метает кресты, Гоэмон атакует трубкой и монетами, а Голова Моаи плюётся энергетическими кольцами. Даже Кинг-Конг здесь не случайность — он взят из игры King Kong 2: Ikari no Megaton Punch, основанной на непопулярном сиквеле фильма 1976 года.

Лицензионные замены:
В мобильном релизе 2006 года Майки и Конга заменили на Упу (Bio Miracle Bokutte Upa) и Пентаро (Antarctic Adventure) из-за потери прав. Их способности идентичны оригинальным героям, но магия ностальгии слегка поблёкла.

Финал: Шутер из ниоткуда

После спасения всех героев игра резко меняет жанр на вертикальный скролл-шутер в стиле Salamander. Игрок выбирает между кораблём Vic Viper (Gradius) и TwinBee, сражается с гигантским черепом и трёхголовым монстром, напоминающим финал Contra. Если не убежать с базы пришельцев до таймера, придётся повторять уровень.

Минутка ностальгии: Wai Wai World (NES) Новости игрового мира, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Супергерои, NES, Ностальгия, Вспоминая старые игры, Nintendo, Dendy, Видео, YouTube, Длиннопост

Итоги: Сложно, странно, незабываемо

Konami Wai Wai World — это коктейль из амбиций и недоделок. С одной стороны, это гик-мечта с героями легендарных франшиз, секретками и отсылками. С другой — неудачная механика и высокий уровень фрустрации. Но именно эта «кривоватая» душа делает игру памятной. Для фанатов ретро — must-play.

P.S. Cуществует неофициальный английский перевод (и даже русский). Рекомендую пощупать эту игру :)

Сам геймплей / прохождение можно посмотреть тут:

Показать полностью 14 1
7

Фанатский перевод приключенческой игры Septentrion: Out of the Blue для PS1 скоро выйдет на английском языке

Вчера стало известно, что игра Septentrion: Out of the Blue от Human Entertainment для PlayStation 1, созданная в жанре survival adventure, получит фанатский перевод на английский язык.

Как сообщил разработчик перевода Plissken___ на страничке в своей социальной сети, патч для игры находится в «финальной стадии». Сейчас он ищет тестеров, чтобы проверить его перед релизом.

Septentrion: Out of the Blue — это эксклюзивный для Японии сиквел игры SOS (известной в Японии как Septentrion), вышедшей на SNES. Оригинальная игра, выпущенная в 1999 году, переносит игроков из 1921 года (где нужно было спастись с тонущего корабля в условиях ограниченного времени) в 1999 год. В сиквеле разработчики отказались от таймера, позволив игрокам свободно исследовать постепенно затопляемый круизный лайнер, спасать пассажиров и раскрывать тайны на борту. В отличие от 2D-платформера первой части, здесь используется 3D-исследование, а история дополнена пререндеренными кат-сценами.

Вместе с анонсом Plissken___ поделился скриншотами перевода, включая переведённую карту корабля и диалоги между персонажами.

Обещаем держать вас в курсе, когда патч станет доступен для скачивания.

Показать полностью 4
18

Разбирая бэклог. Часть 15. История дилогии Stormlord. 1989-1993

Разбирая бэклог. Часть 15. История дилогии Stormlord. 1989-1993 Zx Spectrum, Commodore 64, Sega, Atari ST, Видео, YouTube, Вертикальное видео, Короткие видео, Длиннопост

Оригинальный материал был опубликован в 2019 году. Перевод выкладывается с разрешения dillydylan.

Проекты, ориентированные на взрослую аудиторию, были своеобразной странностью в эпоху 1980-х. Считалось, что видеоигры предназначены исключительно для маленьких детей. Следующий период, 1990-е, изменил подобное восприятие, а проекты вроде Night Trap (1992) и Doom (1993) породили целую череду споров. Распространённому ранее восприятию пришёл конец, впрочем стоит отметить, что совсем уж без других проектов ранее не обходилось, достаточно вспомнить во многом своеобразную серию Leisure Suit Larry (1987) и иные подобные проекты. Где-то рядом затерялся и Stormlord (1989).

Stormlord — странная штука. Игра, вышедшая на стыке двух эпох игр для взрослых, в самом конце 1980-х. Также это один из тех случаев, когда о рассматриваемом объекте мало кто знает, а кто всё же с ним знаком, считает его довольно специфическим и запутанным. Прежде чем переходить к самой игре вначале разберём историю, предвещающую её появление.

Раффаэле Чекко, программист из Великобритании, с 1986 года выпустивший ряд известных игр, среди наиболее ранних из которых можно отметить Cop-Out (1986) для ZX Spectrum. В последующем Чекко был нанят Hewson Consultants, где он отвечал за программирование некоторых из ранних хитов компании, как то Exolon (1987) и Cybernoid (1988).

В 1988 году, сразу после выхода Cybernoid, Чекко начал публиковать записи в журнале Spectrum Crash, носивших название "Cecco’s Log". Этот аспект проливал свет на раннюю стадию следующей разработки, духовного преемника Exolon, приключенческую игру с видом сбоку, действие которой происходит в зачарованном мире.

Разбирая бэклог. Часть 15. История дилогии Stormlord. 1989-1993 Zx Spectrum, Commodore 64, Sega, Atari ST, Видео, YouTube, Вертикальное видео, Короткие видео, Длиннопост

Привет, ребята, я только что прояснил название игры, она будет называться… подождите… Stormlord. Повторяйте за мной очень громкими голосами — "STORMLORD!". Видимо, я был последним, кто оказался в курсе. Что же, я всего лишь программирую эту штуку.

Пока я здесь, я могу воспользоваться возможностью и прорекламировать игру сверх всякой меры…

"Купи или умри, потому что Stormlord станет самой большой и крутой игрой, самой горячей мадемуазель, которую вы когда-либо видели!".

(Ого! Вот это я называю агрессивным маркетингом — Saatchi & Saatchi (прим. пер.: обширная сеть рекламных агентств с более чем 100 офисами в 70+ странах и штатом в 6500+ человек, штаб-квартира которой находится в Лондоне), можете съесть ваши сердца).

Cecco’s Log, 24 мая 1988 года.


Stormlord (1989 / 1991).

При участии Ника Джонса в качестве программиста, а также Хью Биннса, отвечавшего за графическую составляющую, на создание Stormlord у Чекко ушёл примерно год. Сюжет сводился к тому, что вы играли от лица древнего война, противопоставленного злой королеве Бадх, которая погрузила мир с броским названием "The Realm" в вечную тьму, а невинных фей поместила в заколдованные пузыри. В контексте геймплея - стандартный платформер, представляющий собой смесь приключенческих экшен элементов и головоломок, в большей степени с преобладанием первого. Игра разделена на десять уровней (прим. пер.: на шесть в PC-версии), на каждом из которых размещено определённое количество фей, требующих спасения и к которым можно получить доступ с помощью таких предметов как зонтики, горшки с медом, вёдра с водой и т. п. Если вы смогли спасти всех фей на уровне, то в качестве вознаграждения герой отправлялся на бонусный этап, на котором нужно было собирать падающие пузыри с феями в пределах ограниченном времени. Чем больше пузырей удалось собрать, тем больше рос шанс получить несколько дополнительных жизней.

Разбирая бэклог. Часть 15. История дилогии Stormlord. 1989-1993 Zx Spectrum, Commodore 64, Sega, Atari ST, Видео, YouTube, Вертикальное видео, Короткие видео, Длиннопост

Порты для Amiga, Atari ST, Amstrad CPC, C64, DOS и ZX Spectrum вышли примерно в одно время в 1989 году (прим. пер.: в 1991 году игра добралась до Sega Genesis). Игра получила смешанные отзывы, но в среднем оценка клонилась в положительную сторону, зачастую с проведением сравнения с другими проектами, которыми занимался в то время Чекко. Косвенным итогом принятия проекта для более взрослой аудитории стало то, что другие команды разработчиков также решили попытаться сместить свои акценты в иное русло. Одной из них стала компания Razorsoft из США, штат Оклахома.

Когда создавался порт (прим. пер.: для Sega Genesis), Razorsoft указали на то, что им нужно что-то сделать с феями для публикации на рынке США. По этой причине моя жена нарисовала для них нижнее белье (прим. пер.: цензура в PC-версии отсутствовала изначально). Указанная на страницах Wikipedia и Segaretro информация не совпадает с моими воспоминаниями по этому поводу.

Sega не производила картриджей с игрой, этим, с целью экономии денег, занимались сами Razorsoft. Если вы посмотрите на картридж Stormlord, то вы увидите, что его пластик отличается о того, что обычно использовался Sega.

Существовало два способа получения прибыли от картриджей, производимых на стороне:

- Лицензионные сборы (которые бы платила Razorsoft).
- Производственные сборы (которые Razorsoft решила не платить, производя картриджи самостоятельно).

Я не думаю, что Sega когда-либо предполагала, что кто-то решится производить свои собственные картриджи, поэтому они были удивлены таким положением вещей. Последовал судебный процесс, итог которого так и остался неясным, так как он оказался не раскрыт с целью урегулирования конфликта.

Я не был посвящен в его детали, однако мы ввели в игру систему чит-кодов, чтобы мы могли выпускать коды после выхода игры (один из методов, чтобы ваша игра продолжала упоминаться в журналах того временного периода). Один из таких кодов снимает с фей немногочисленную одежду, тем самым открывая доступ к оригинальному произведению искусства. Razorsoft указывала на этот факт. Я смутно припоминаю, что мы, возможно, могли удалить этот конкретный чит-код перед отправкой в печать.

Кевин Сегетти

Другой порт вроде бы как планировался для NES компанией Colour Dreams, известной выпуском не лицензионных картриджей. Этот порт стал вторым по счёту релизом в линейке никогда не выпущенных игр, использовавших усовершенствованный "Super Cartridge", содержащий дополнительный процессор Z80, который изменял конфигурацию в оперативной памяти картриджа, не предупреждая о том процессор NES. Эта игра, как и игра по фильму "Hellraiser" (1987), использующая то же самое оборудование, так и не увидела свет.

Ссылки.

Модифицированный .exe PC-версии игры с бесконечным запасом жизней и времени - https://www.old-games.ru/forum/attachments/stormlord_1989_infinite_lives_and_time-zip.324987/.


Stormlord II: Deliverance & Deliverance (1990 / 1992 / 1993).

Почти сразу после выхода оригинала Раффаэле запланировал продолжение, которое должно было поставить точку в приключениях главного героя. Сиквел, который бы стал эксклюзивом 8-битных компьютеров того времени.

После того, как Stormlord победил королеву Бадх, её выжившие последователи объединяли свои силы, чтобы снова попытаться захватить всех фей. Главному герою не остаётся ничего иного кроме как во второй раз спасти всех причастных, пройдя через глубины ада до самого рая в формате, почти идентичному оригинальной игре. В 1990 году состоялся релиз для ZX Spectrum и Amstrad CPC, в то время как порт на Commodore 64 на какое-то время задержался из-за проблем с выбором музыки (прим. пер.: в 1992 году состоялся релиз для более поздних компьютеров от Amiga, а в 1993 игра добралась до Mac; основное отличие - графика). Хьюсон постоянно высказывал недовольство музыкой, которую Чарльз Динен предоставлял для игры и решил обратиться к другому композитору. Лаксити, Рейн Оувеханд, Йоханнес Бьеррегаард, Йерун Тел, Йеспер Ольсен - лишь некоторые из тех имён, кто присылал музыку. В конечном итоге Хьюсон решил, что композитором будет Мэтт Грей.

Разбирая бэклог. Часть 15. История дилогии Stormlord. 1989-1993 Zx Spectrum, Commodore 64, Sega, Atari ST, Видео, YouTube, Вертикальное видео, Короткие видео, Длиннопост

В 1991 году Hewson Consultants была расформирована, ей на смену пришла 21st Century Entertainment, что сделало 8-битные версии Stormlord II одним из последних крупных релизов под эгидой Hewson. Однако это не остановило саму франшизу, так как год спустя вышли 16-битные версии, названные просто - Deliverance. Эти версии сильно отличаются от своих 8-битных собратьев, включая сюжетные перипетии. Герой успешно спас всех фей, но не смог полностью избавиться от королевы Бадх, которая сумела сбежать и намного лет исчезнуть из поля зрения. В конце концов она вернулась и не одна, а в союзе ни с кем иным, как с самим дьяволом. Главный герой должен одолеть этот нечестивый союз, дабы спасти королевство и, наконец, привнести мир раз и навсегда.

Игра по-прежнему позиционировалась как платформер, но почти полностью лишилась элементов головоломок и в этом смысле больше похоже на творение The Bitmap Brothers, известное под названием Gods (1991). Разработчики Питер Версвивелен, Барри Симпсон и Ким Гуссенс взялись за проект с большими амбициями, запланировав более масштабные уровни, крупные спрайты и гораздо более детализированную графику. Но эти планы, насколько можно судить, оказались слишком сложными для воплощения для Питера и Кима, поэтому четвертый и последний уровни представляют не выверенный платформер, а своего рода скоротечный shoot 'em up.

Разбирая бэклог. Часть 15. История дилогии Stormlord. 1989-1993 Zx Spectrum, Commodore 64, Sega, Atari ST, Видео, YouTube, Вертикальное видео, Короткие видео, Длиннопост

Razorsoft планировала выпустить порт для Sega Genesis в начале 1993 года. Он должен был получить название "Keeper Of The Gates", но проект так и не увидел свет. С тех пор сохранились только несколько скриншотов и превью в "Electronic Gaming Monthly". Проект, судя по всему, был отменён, поскольку игровое подразделение Razorsoft прекратило свою деятельность в том же году, а их последней игрой стал порт Rampart (1990) для Sega Master System. Кевин Сегетти почти ничего не помнит про этот порт, несмотря на то, что в то время он был главным программистом всех остальных игр в Razorsoft.

К сожалению на том франшизе пришёл конец, если не брать в счёт сборник классических игр с Amiga, продававшийся на рынке Германии в 2004 году. По слухам также иные переиздания не были созданы из-за возникшего ранее спора о феях. В тоже время приятно видеть, что Stormlord стал одной из первых игр, что смог изменить ранее обозначенные границы, зайдя на поле того, что можно было бы назвать как "более взрослая игра". Как и, возможно, с учётом недавнего возвращения Hewson Consultants, Stormlord ещё доберётся до экранов современных игроков. Особенно с учётом того, насколько за минувшие годы изменился рынок игр с акцентом на более взрослую аудиторию как таковой.


Оригинальный куб - https://coub.com/view/2vb272.

Показать полностью 4 5
Отличная работа, все прочитано!