Легендарный арена-шутер Quake III: Arena возвращается. Культовая игра во многом определившая развитие жанра сетевых соревновательных баталий теперь доступна практически на любом устройстве в браузере. Команда DosZone Team со всей любовью и радостью представляет мультиплеерный web-порт игры, который порадует как фанатов классической игры, так и новых пользователей, объединяя тысячи людей по всему миру.
Игра без сомнения классная была и сообщество там образовалось мощное.
Режим Onslaught - это было самое классное во что я играл: Всё зависело от командной работы, а не от одиночки. Все кто там играл учились действовать вместе. Хил техники линкганами многократно усиливался при создании цепочки из нескольких игроков. В итоге пол команды вело Голиаф или Левиафан и поддерживало его, прикрывало Аврилами от атак с воздуха... При чем топорного давления всем вместе на одну точку было недостаточно для победы. Нужны были скоординированные действия и по защите своей текущей ключевой точки параллельно с атакой и атакой сразу на 2 позиции. Постоянно через голосовую связь распределяли кто куда идёт. Распределял чаще командир команды.
Эхх помню Леонида там... Это было на серверах Playground. Жаль что это всё затухло...
Но что касается обычных режимов без техники, типо свободный матч или командный, мне в UT2004 совсем не нравилась эта беготня по стенам и ослабленный радиус и мощность оружия в купе с возможностью отожраться тем, кто сильно быстро бегает.
Поэтому я был рад, что в UT2007 это всё убрали, и вернули всё ближе к мясной классике UT99. Всё же в целом игра держится не на Про игроках, а на массе средних, которые в 2004-м чувствовали себя просто бесполезным мясом.
Для большинства геймеров начала 2000-х три мультиплеерных шутера – Quake, Counter Strike и Unreal Tournament – являются ностальгичными проектами для адреналиновых перестрелок с друзьями и имеют крепкую ассоциацию с той эпохой! Эти игры заложили основы жанра и неизменно появлялись в арсенале компьютерных клубов того времени. И хотя споры о том, какой из этих шутеров лучше, регулярно вспыхивали среди знакомых, в игровых журналах и на просторах интернета, в игровых клубах моего города безраздельно царил Counter Strike, лишь изредка уступая место Quake III. Но это не мешало мне проникнуться и всем сердцем полюбить именно Unreal Tournament!
Не сосчитать, сколько я провёл в этой серии игр, ведь это время, наверно, исчислялось бы сотнями и тысячами часов, поэтому неудивительно, что до сих пор не написал статью про Quake III (ограничившись лишь второй частью), но про UT пишу уже второй обзор! Поэтому, если вам ближе классика 1999 года, рекомендую ознакомиться с моей предыдущей работой, однако в этот раз мой взгляд обращён к обновлённой редакции 2004 года – версии, которая сразу после спорного Unreal Tournament 2003 предстала в виде отточенного проекта, задавшего новые стандарты для арена-шутеров.
Сегодня мы вернёмся в 2004 год и посмотрим, почему Unreal Tournament 2004 не просто заслуживает звания классики, а по-прежнему остаётся одной из лучших игр этого жанра. Что сделало её такой особенной? Почему спустя годы воспоминания о ней вызывают тёплую ностальгию? Ну а чтобы освежить воспоминания, в конце я выложу сборку на сборку, что без проблем запустятся на современных системах, да еще и с русификатором и фиксом разрешения экрана!
История создания
«Когда-то мы просто хотели разрабатывать компьютерные игры, чтобы нам не приходилось искать работу в реальном мире», – Тим Суини, глава Epic Games, ведущий программист проекта.
Разработка UT2004 началась в период активного развития компьютерных шутеров, и именно команде Epic Games удалось поднять планку мультиплеерных проектов на новый уровень. Вместе с конкурентами вроде Quake они задали стандарт для сетевых сражений, где скорость, баланс и новаторские механики были ключевыми элементами.
После успешного Unreal Tournament 1999 года и неоднозначного UT 2003, старт которого был омрачён багами и негативными отзывами, любая крупная студия могла бы отказаться от дальнейших инвестиций в серию. Однако Epic Games выбрала иной путь, и уже через месяц после выхода UT 2003 началась работа над продолжением.
Проект представили на Е3 2003, где посетители могли опробовать демоверсию с несколькими картами и новыми режимами, и тогда же разработчики объявили, что владельцы предыдущей версии игры получат 10% скидку на покупку новой. Для этого требовалось отправить по почте заполненную форму и копию руководства UT 2003 в качестве доказательства, после чего геймер получал UT2004 по сниженной цене.
Одна из страниц мануала
Если быть объективным, Unreal Tournament 2004, вышедшая уже через год, скорее напоминала масштабный аддон, нежели полноценную новую игру. Хотя она исправляла множество ошибок UT 2003 и предлагала огромный объём нового контента, в её основе оставался практически весь материал предшественницы. Игры были столь похожи, что изначально планировалось, что владельцы обеих версий смогут играть на общих серверах, но значительные изменения в сетевом коде, необходимые для корректной работы техники, сделали это невозможным – совместимость пришлось полностью исключить.
Проект был создан на доработанном движке предыдущей игры – Unreal Engine 2.5, который для своего времени обеспечивал впечатляющую картинку: динамические тени, реалистичное освещение и стильный дизайн карт создавали атмосферу, побуждавшую игроков возвращаться снова и снова. Даже сегодня визуальное исполнение, хоть и не соответствует современным стандартам, по-прежнему не отталкивает, что является значительным достижением для 3D-игры начала нулевых.
«Процесс разработки реализуется по итеративной схеме: допустим, один из дизайнеров говорит: «Я хочу создать заснежённое окружение, где будет скользко и будут машины!» Если идея оказывается достойной, она воплощается в жизнь, и каждый член команды её пробует. Затем мы определяем, насколько интересна эта задумка и хотим ли мы видеть её в нашей игре. Каждый день в 3 часа дня у нас проходит масштабная игровая сессия, где мы тестируем проект, выявляя его слабые места, ошибки или неинтересные и дисбалансные механики, которые следует вырезать», – Клиф Ближински, ведущий дизайнер.
Культовый геймдизайнер Клиф Ближински, примерно в эпоху создания UT 2004
Сюжет
Первоначальная задумка Unreal Tournament заключалась в том, чтобы предоставить обычным людям этого мира возможность испытать азарт ожесточённых боёв за звание чемпиона, выпуская пар на специально подготовленных аренах, а не свергать власть, выжимающую из них все соки. Однако турнир приобрёл такую популярность, что превратился в полноценный вид спорта, объединяющий участников со всех уголков галактики. Разработчики из Epic Games, помня о синглплейерном происхождении серии с её богатой историей и лором, решили наполнить вселенную дополнительной глубиной. Поэтому в режиме «Наступление» Unreal Tournament 2004 глубже знакомит с миром игры: предварительные брифинги раскрывают предысторию ключевых событий, а миссии воссоздают значимые эпизоды, позволяя игроку стать непосредственным участником истории. Например, именно здесь можно узнать, как Зан Кригер (чемпион UT 1999) инициировал восстание роботов, или как уничтожение материнского корабля скаарджей стало толчком к их экспансии в другие галактики.
«Мы постарались добавить в проект больше сюжетной составляющей и наполнить игру лором вселенной Unreal. В этой части раскроется, почему проводится турнир, и зачем в нём участвуют другие команды, а также в чём их мотивация», – Стивен Полж, ведущий программист.
Геймплей
Unreal Tournament 2004 предлагает геймерам поучаствовать в динамичных сражениях на множестве арен с десятками видов вооружений, каждый из которых имеет и альтернативные режимы стрельбы! Тут не бывает скучных перестрелок за укрытиями – только скорость, реакция и чистый адреналин! Прыжки, увороты, рокетджампы, мгновенная смена оружия – ты буквально чувствуешь, как твои рефлексы доводятся до совершенства, и если ты думаешь, что хорош в шутерах, UT 2004 быстро покажет, кто здесь настоящий боец!
И вот что важно: UT 2004 – это не просто «старый шутер» – он остаётся живым и актуальным даже спустя годы! Благодаря потрясающему искусственному интеллекту, уникальному драйву игрового процесса, множеству захватывающих режимов и увлекательной кампании, которая обучает азам игры и позволяет почувствовать себя руководителем боевого подразделения. Игра продолжает радовать своей динамичностью и энергией до сих пор! Если вы не хотите вдаваться в подробности, можете сразу перейти к следующим разделам, где найдёте ссылку на сборку игры для мгновенного погружения в адреналиновые сражения. Для тех, кто предпочитает детальное описание игровых механик, я продолжаю!
Зацените один из финалов профессиональных турниров по UT2004 1 на 1. Если уж там такой накал, представьте, что происходит на массовых командных зарубах?!
В игре представлено девять режимов, поэтому каждый найдёт что-то для себя. Классические «Deathmatch» (одиночный и командный) и «Capture the Flag» радуют своей проверенной механикой, «Domination» позволит вместе с напарниками побороться за контроль над стратегическими точками, Invasion бросает вызов даже самым опытным бойцам – в нём вам предстоит совместными усилиями отразить волны скаарджей – ботов. И, наконец, для тех, кому споры с другом «кто играет лучше» не дают покоя, режим Duel предоставляет возможность продемонстрировать свои навыки в честном поединке один на один. Как мне кажется, это самые базовые режимы игры, которыми трудно удивить искушённого игрока. Пора перейти к самым знаковым =)
В UT 2004 вообще присутствует большое количество уникальных и необычных даже по нынешним временам режимов. Как вам, к примеру, такое событие, когда один из игроков превращается в ужасающего монстра с невидимостью, регенерацией и уникальными атаками, в то время как остальные вынуждены объединяться, чтобы уничтожить его, используя всю свою тактическую смекалку? Или взять режим «Bombing run». В нём две команды пытаются завладеть мячом, после чего, постоянно перепасовываясь, пытаются дойти до ворот на базе соперника и забить ему гол. Однако фишка в том, что игрок, владеющий мячом, не может стрелять, что делает поддержку команды и тактическое мышление критически важными для успеха.
В секунде от забитого гола...
Ну а вишенкой на торте является новый для серии режим «Onslaught», что перевернул представление об Unreal Tournament в те годы. Это уже не просто бойня за фраги – настоящая война за контроль территории, где на вооружении оказываются танки, багги, турели и даже звездолёты. На просторных аренах командная работа становится решающим фактором в уничтожении вражеской базы, и в условиях высокой сложности или мультиплеера в те годы вы наглядно ощутили бы на себе всю прелесть нового игрового процесса и прочувствовали эволюцию культовой серии.
Но наибольшей радостью для меня из 2004 года было возвращение в UT2004 вырезанного из предыдущей игры режима «Штурм», где одна команда стремится прорвать оборону противника, а другая отчаянно удерживает каждую завоеванную позицию. Причем вернули не для галочки, а вложили в него душу, от чего получилось очень здорово! И со времён Unreal Tournament 1999 года дизайнеры и картоделы нисколько не утеряли своих навыков – карты по-прежнему шедевральны!
Предлагаю пример очень крутой карты «Штурм», по сюжету которой вам необходимо похитить ракеты с движущегося конвоя!
Транспорт в UT2004 – как правило, первое, что вспоминается у фанатов при разговоре про эту часть серии, ведь добавленные виды техники приятно разнообразили сражения! Танки, ховербайки, джипы с турелями и даже боевые звездолёты, позволяющие вести сражения в космосе – они изменили баланс боёв, добавив динамики и вариативности. Один игрок может прорываться на базу врага на скоростном Manta, пока другой уничтожает защитников с помощью могучего танка Goliath, благодаря чему каждый бой превращается в интенсивное противостояние! И что немаловажно, эта механика идеально вписывается в безумную атмосферу Unreal Tournament, полностью соответствуя её концепции!
Ну и конечно, что же может быть за шутер без отличного оружия? К вашему распоряжению доступно 24 пушки с альтернативными режимами стрельбы у каждой! Меня реально впечатляет, как им удалось, сохраняя баланс, адаптировать каждый из видов оружия под разные ситуации и новые режимы игры, вроде Onslaught, где многие пушки специально переработаны для борьбы с транспортом. Например, AVRiL (Anti-Vehicle Rocket Launcher), позволяющий вам выпускать управляемую ракету и наводить её на вражеский транспорт, или Mine Layer, что ставит мины-паучки, способные эффективно поражать вражескую технику, особенно при указании им точки для движения при «альтернативном огне».
Уверен, у каждого фаната серии найдутся любимые виды вооружения, идеально подходящие для конкретных ситуаций. Например, обычный щит не только защитит от входящего урона, но и, направив его под себя и нажав кнопку «Мышь 1» во время прыжка, позволит совершить значительно более высокий прыжок. Или импульсное ружьё, которое в основном режиме выпускает быстрые лазерные лучи по прямой, а его альтернативный огонь запускает энергетический шар. При комбинировании этих режимов обычный выстрел способен взорвать шар, создавая мощный взрыв по области. И таких тонкостей, что могут помочь улучшить ваши навыки, в игре довольно много. UT2004 – проект, в который легко влиться, но сложно научиться играть по-настоящему здорово, и оружие станет важным элементом, что в умелых руках подарит преимущество над соперником! Ведь разработчики сделали всё, чтобы игрок мог с легкостью справляться с любыми вызовами, будь то наземные схватки или ожесточённые битвы с механизированными противниками.
Как давний поклонник оригинальной Unreal Tournament, я ностальгирую по пистолету, который при сборе второго экземпляра с трупа врага позволял вести стрельбу с обеих рук, значительно усиливая огневую мощь. Для меня он был превосходен как с точки зрения геймплея, так и эстетики. А вот на замену нам предложили абсолютно обычную винтовку, стреляющую гранатами в альтернативном режиме, которые отняли у ракетницы (грустит по-олдфажески). Но спасибо, что хотя бы вернулась снайперская винтовка, вырезанная из UT2003, пусть и с некоторым ослаблением характеристик.
Ракетница с наведением, главное держать врага в прицеле)
В Unreal Tournament 2003 и 2004 ключевым новшеством стала переосмысленная концепция: традиционный турнир, где игроки устраивали ожесточённые схватки для выпуска пара, уступил место организованному спортивному событию. Эти изменения коснулись не только дизайна карт, преобразованных из мрачных и депрессивных арен в яркие площадки, или лора, но и общего стиля подачи игры. Даже указание года в названии последних на тот момент двух игр говорит нам, что разработчики рассматривали UT как этакий спортивный экшен, который в их планах было выпускать новую часть каждый год.
Мне даже удалось найти интервью Джей Вилбура, подтверждающего эту мысль:
«Если разобраться, то Unreal Tournament – это своего рода спортивная игра, и мы хотим, чтобы она такой и оставалась. Я не могу сказать вам о наших планах, но мы уже планируем нашу франшизу, а это значит, что будет и UT 2005, и UT 2006», – Джей Вилбур, вице-президент Epic Games.
Пусть далеко не все арены столь яркие, но, как мне кажется, с ними тут перебор.
Сюжетная линия реализована в виде турнира – синглплейерной кампании, где вам предстоит сразиться за звание лучшего в различных дисциплинах, как в одиночных, так и в командных режимах. Ваши напарники больше не безликие болванчики, отличающиеся лишь внешним видом, но персонажи с собственным набором характеристик, чьи модели поведения можно настраивать – от прикрытия вас до более агрессивной роли в бою. Таким образом, подбор состава становится важным элементом игрового процесса, придавая ему стратегическую глубину.
За победы начисляются кредиты, позволяющие нанимать новых бойцов, лечить раненых, выплачивать зарплату и менять карту будущего сражения, если она вам не по душе. Разве это не напоминает FIFA в оболочке шутера? С одной стороны, такое нововведение дарит ощущение не только личного прогресса, но и развития всей команды. С другой – исчезает романтика мрачных, безжалостных боёв, присущих Unreal Tournament 1999. Теперь вас ждёт не борьба за выживание, а пусть и не менее кровавое, но яркое и эффектное спортивное состязание. А что лучше, тут пусть выберет для себя каждый сам!
Интересной фишкой, введённой ещё в предыдущей игре, является система адреналина. Его можно накапливать, подбирая специальные капсулы, выполняя миссии (забрасывая голы, захватывая флаг и т. д.) или посредством убийств с выполнением комбо. Набрав 100 единиц, вы сможете активировать усиления, способные перевернуть ход сражения в вашу пользу. Доступные бонусы включают ускорение, невидимость, регенерацию, удвоенную скорость стрельбы, а также два от мутаторов: уменьшение размера персонажа и камуфляж, позволяющий слиться с окружением, превращая бойца в практически неотличимый от уровня объект (например, камень).
Кроме того, игра изобилует множеством уникальных новшеств, значительно отличающих её от предыдущих частей, но перечислять их все здесь оказалось бы слишком объёмно. Например, Unreal Tournament 2004 стала одной из первых игр с голосовым чатом, позволяющим общаться с реальными игроками, а также отдавать голосовые команды напарникам-ботам! Также был введён двойной прыжок, который не только помогает уклоняться от ракет, но и, используя отталкивание от стен в узких коридорах, превращает вас в практически неуловимую цель. Вообще механика боя претерпела значительные изменения по сравнению с 1999 годом. Она не стала хуже, а, наверно, теперь больше зависит от мастерства игрока, что в итоге открыло новые тактические возможности. В результате, при должном усердии и оттачивании навыков, вы можете стать практически неуязвимым противником, полагаясь исключительно на собственное мастерство.
Искусственный интеллект в UT2004 на момент выпуска взрывал игрокам мозг, будучи одним из лучших представителей жанра. При этом его эффективность не основана на каких-то нечестных приёмах, а достигается благодаря продуманному поведению. Боты не только демонстрируют высокую точность, но и грамотно взаимодействуют в бою: они прикрывают союзников, защищают базу в режимах с флагами и используют адреналин в критические моменты. Удивительно, но они даже умеют перепасовывать мяч в режиме «Bombing Run», выступая лучше многих реальных игроков. Именно поэтому игра оставалась востребованной на протяжении многих лет, даже без возможности сражаться с живыми противниками.
«Я думаю, хорошим показателем того, что игра получилась хорошая, это если тебе самому интересно и хочется в неё играть. А в UT 2004 бы с удовольствием играли всей командой, устраивая зарубы по 30 человек!», – Клиф Ближински, ведущий дизайнер.
Звуковое сопровождение
Звуковое сопровождение Unreal Tournament 2004 играет ключевую роль в создании уникальной атмосферы, погружая игроков в мир динамичных сражений и футуристических арен. Музыка и звуковые эффекты сливаются в единое целое, усиливая эмоциональное воздействие каждого боя и делая опыт игры незабываемым. И мне кажется, это большой талант – суметь собрать всё это вместе, чтобы получилось столь круто!
Саундтрек представляет собой энергичный сплав электронных и оркестровых композиций, подчёркивающих напряжённость сражений. Основным композитором выступил Кевин Рипл, чьи работы украшают такие проекты, как «Unreal Tournament 2003», «Unreal Tournament 3», «Dead to Rights» и «Gears of War». Его талант и профессионализм позволили создать саундтрек, который гармонично дополняет игру и сам по себе является произведением искусства. Рипл начал свою карьеру в начале 2000-х, работая ассистентом и соавтором Кевина Мантей (что был композитором у таких игр, как Jagged Alliance 2, Panzer General II, Vampire: The Masquerade – Redemption, Wizardry 8 и многих других). Именно тогда Клиф Блезински, искавший новое музыкальное звучание для франшизы Unreal, обратил внимание на его демо-записи, что привело к сотрудничеству над «UT 2003» и «UT 2004».
В итоге звуковое оформление стало неотъемлемой частью игрового опыта, придавая каждой битве насыщенность и эмоциональную окраску. Аудиотрек Рипла вместе с тщательно проработанными эффектами создают атмосферу, к которой хочется возвращаться вновь и вновь. Более того, культовая озвучка диктора из первой Unreal Tournament, позаимствованная даже в Dota, получила обновление: теперь можно выбрать и женский голос анонсера, который нуууу, так скажем, ооочень рад вашим успехам)))
Женский анонсер
Заключение
Unreal Tournament 2004 – один из лучших аренных шутеров своего времени, дарящий заряд адреналина и азарта, позволяющий забыть о повседневной рутине в компании друзей или против умных ботов во множестве режимов и карт. Что тогда, что сегодня проект по-прежнему впечатляет: играется просто потрясно, и с годами нисколько не изменилось, поэтому вне всяких сомнений, ее можно посоветовать каждому геймеру!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Наконец-то до меня доехали мои картриджи, а там...
Древний манускрипт....:)
Пояснялочка - в 90х были в ходу книги по играм, там описывался сюжет и прочие плюхи. Это копия одной из них, в части MK3, сделанная на копире ксерокс году этак в 96-98.
Не так давно я решил попробовать поиграть в одну старую, но очень интересную игру, в которую, когда-то давным-давно в детстве, играл у отца на работе на компьютере. И сейчас вы подумали, что той игрой был какой нибудь Doom или Quake, а может быть вообще Duke, но нет. То была очень простая по своей задумке игра, и вроде геймплей не самый хитрый, но все же она потрепала нервы не одной тысяче геймеров 90-х.
Что же это за загадочная игра, да ещё и на компьютер?
Ну что ж, вы готовы окунуться в море ностальгии, вспомнить времена жвачки Turbo, почувствовать снова её аромат? Вернуться в то золотое время, когда жизнь казалась несколько проще. Во времена сундучков Milky Way с конструктором Lego внутри, печенья Wagon Wheels с его неподражаемой рекламой. Приглашаю вас совершить путешествие в прошлое, в светлое детство. Пристёгивайте ремни безопасности, ведь мы начинаем ускоряться до 80миль/час.
Поехали!
Prince of Persia.
Не ожидали? Да, будучи ещё совсем зелёным юнцом, я познакомился с великим произведением не менее великого геймдизайнера Джордана Мекнера.
Сказать, что я был в шоке от игры и не отлипал долго от экрана - это всё равно, что сказать, что солнце греет.
Я настолько увлёкся игрой, что, несмотря на её сложность, играл, в любой момент когда появлялась возможность. Было очень интересно пройти новый уровень, найти выход из лабиринта, одолеть преграждающего путь стражника. Остальные игры, если и были на том компьютере, то не представляли интерес для меня, настолько мне понравился тот самый первый Принц Персии.
И вот прошло много лет, игры вышли на новый уровень и в графике, и в сюжетах, но тот самый Принц Персии прочно обосновался в сердце.
Когда игры только становились популярными, в 1980-ых, их создание было делом весьма сложным и больше не с точки зрения программирования, а с точки зрения осведомлённости и доступа к технологиям. Скажем, в то время многие даже и не думали о видеоиграх, а программисты не имели горы инструментов и техническую информацию о том, как написать ПО под ту или иную платформу. Впрочем, некоторые из них приходили домой с работы, особо не заморачиваясь, садились за свой PC или Mac и начинали творить, воплощая свою идею по своим возможностям. Таким образом, в 80-ые даже один человек мог конкурировать с гигантами индустрии, которые к тому времени уже были и, можно сказать, подняли свои головы. Вспомнить хотя бы Джордана Мехнера (Jordan Mechner), который сфотографировал движения брата, обработал фотографии под спрайты и использовал их в своей игре с оригинальным геймплеем – «Prince of Persia». Ранее, в 1984, с помощью издателя Broderbund он также выпустил на Apple II игру «Karateka», переиздание которой сейчас можно найти в App Store для iOS (но есть версии для PC, Xbox 360 и PS3). В то время одиночкам было легко в производстве игр с точки зрения «мелкости» игр, контент которых в основном укладывался в несколько десятков или сотен килобайт.
В начале 1980-х молодой Джордан Мекнер учился в Йельском университете и в свободное время осваивал программирование на Apple II. Первой его игрой стала Deathbounce, как раз для этой платформы - клон Asteroids для аркадных автоматов. Довольный результатом Мекнер отправил игру издательству Brøderbund, которое хоть и отказалось принимать Deathbounce, но натолкнуло Джордана на мысль о разработке Karateka.
Игре с незамысловатым управлением и простой графикой все же удалось выделиться за счет гладкой для 1984 года анимации. Для ее создания Мекнер использовал метод фотоперекладки: вручную отрисовал движения своего инструктора по каратэ и внедрил их в игру со скоростью анимации 8 кадров в секунду.
Karateka стала самой продаваемой игрой Brøderbund на Commodore 64, но при этом назвать ее действительно популярной было сложно. Тем не менее, недавно окончивший Йель Мекнер решил использовать полученный при разработке Karateka опыт и, несмотря на большую любовь к кино, связал свою жизнь с играми. Вскоре он начал работать над игрой под рабочим названием Baghdad, которое за время разработки превратилось в Prince of Persia.
За основу для сеттинга Мекнер взял мир арабских сказок, а вот на геймплее так или иначе отразились приключенческие фильмы «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега» и «Приключения Робин Гуда» 1938 года. Второй даже предоставил разработчику референс для финального боя!
Движение персонажей Мекнер создавал по тому же методу, что в случае с Karateka, только использовал уже кадры со своими друзьями и младшим братом. Анимацию «Принца» позже называли революционной, но сам Джордан признавался, что не стремился к технологическому прорыву. Он использовал фотоперекладку, потому что не умел рисовать и не мог придумать лучшего способа создать реалистичные движения персонажей.
Джордан решил сделать своего главного героя максимально реалистичным. Поэтому первым делом он купил видеокамеру и заснял своего младшего брата, как тот бегает и прыгает по парковке недалеко от родительского дома.
"Дэвид был не особо хорошим акробатом, но зато он согласился работать за бесплатно," вспоминал потом Джордан.
Видеокамера стоила $2,500 - бешеные деньги по тем временам, поэтому молодой программист воспользовался возможностью вернуть её в течении 30 дней, отсняв всё, что ему было нужно для начала.
В середине 1980х не существовало хороших технологий для перевода видео с плёнки в компьютер, поэтому тут Джордану пришлось поработать. Он приобрёл видео-магнитофон и стал проигрывать свою плёнку по несколько кадров вперёд, при этом снимая экран телевизора обычным фотоаппаратом. На получившихся фотографиях он обвёл силуэт чёрным фломастером, и выделил нужные части светлым цветом, затем отсканировал результат и нарезал в памяти компьютера.
Когда на экране появилась первая бегущая фигурка, Джордан понял: его игра будет шедевром, ничего подобного на компьютерах ранее не делали.
На этот процесс ушёл почти год. Компьютерная технология была очень примитивной, и Джордан даже не пользовался жёстким диском. Всё приходилось сохранять на дискеты, которые постоянно надо было сменять друг на друга. А ещё приходилось с нуля создавать все программы для рисования, редактирования и работы с прочими файлами. Ведь ничего похожего на Фотошоп в те времена не было. За этот год он успел переехать в Калифорнию, чтобы работать в офисе Brøderbund, рядом с другими программистами.
Дальше Джордан начал думать о том, каким будет мир его Принца. Только он не называл его принцем. Название Prince of Persia предложили ему издатели, и хоть оно не особо понравилось автору, он согласился временно называть проект так. Своего главного героя же он называл просто "kid" (пацан).
Вот одна из многих зарисовок, которые Джордан сделал во время разработки. Тут объясняется механика прыжка. Пацан может прыгнуть на 2, 3 или 4 "дольки", но никак не на 5:
А вот эскиз работы проваливающихся плит, и того, как они работают с плитами-кнопками:
Были у Джордана и идеи, которые не вошли в итоге в конечную игру, потому что их было слишком трудно запрограммировать.
Вот эскизы разворота принцессы. Они тоже сделаны с кадров видео - в этой роли выступила племянница одного из сотрудников Brøderbund.
Сюжетная линия, которая так и не попала в игру.
Мекнер построил специальную программу для создания уровней Принца. Он представлял себе, что выпустит его вместе с игрой, и покупатели смогут сами строить подземелья, соревнуясь, кто окажется в этом хитрее.
Мекнер вспоминает, что где-то в это время, вся работа в офисе Brøderbund неожиданно остановилась. Издателю прислали на "прослушивание" игру из СССР с предложением выпустить её на американском рынке. И этой игрой оказался Тетрис, он понравился всем. Только программа была написана для PC, а у большинства работников офиса стояли компьютеры Apple II. Это никого не остановило. Один из программистов за пару дней переписал Тетрис для Эппла, и весь офис несколько недель только и делал, что играл в него.
Выпускать игру руководство Brøderbund в итоге отказалось. Они подумали, что никому кроме программистов этот заумный Тетрис понравиться не может.
В конце 1987 года Мекнеру позвонили из Голливуда. Там прочитали его сценарий, и хотели поговорить. Быстро нашлись заинтересованные продюсеры, и даже режиссёр. В результате, ничего так и не вышло, но создание игры было отложено на несколько месяцев.
В 1988 Джордан решил непрeменно закончить игру как можно скорее. Он писал её под Apple II, систему которая стремительно уходила в прошлое. Ещё пару лет, и Prince of Persia некому будет покупать.
Но в том же году он понял, что его творение получается очень красивым, но совсем неинтересным. Дело в том, что изначально Принц был задуман как паззл, пацан бегал по пустым подземельям, решая головоломки, и избегая ловушек. Но у него не было врагов! Да, да - те прекрасные сражения на мечах, за которые мы в детстве любили это игру, изначально не планировались автором. Зато с помощью своего создателя уровней, он наклепал их аж 50 штук!
Представьте себе эту игру, состоящую из 50 уровней, но абсолютно лишённую противников! К счастью, Мекнер понял свою ошибку и решил радикально укоротить игру, а так же добавить для своего пацана противников. Это означало, что надо рисовать новых человечков. В Каратеке Мекнер для всех врагов использовал то же туловище, что и для главного героя, просто заменяя им головы, но пацан был очень своеобразным персонажем, и не хотелось населять подземелья его двойниками.
Хотя, первый противник всё же стал именно им - Мекнер придумал принцу двойника отчасти потому, что мог использовать уже существующую графику. Один из сотрудников подсказал, что двойник должен выпрыгнуть из зеркала.
Но, как сделать охранников, с которыми будет сражаться главный герой? В то время все игры были полны врагов, которые стреляли пульками и прочими снарядами, но настоящее сражение на мечах - такого раньше никто не делал. Как я уже сказал, Мекнер был перфекционистом. Его принц, свешиваясь с потолка слегка раскачивался - надо было, чтобы и сражения работали так же правдоподобно!
Джордан нашёл то, что ему требовалось в старом фильме Приключения Робин Гуда 1938 года. В нём, ближе к концу есть сцена, в которой герой сражается на мечах с главным злодеем. В ней Мекнер нашёл шестисекундный отрывок, когда противники, снятые как раз с нужного ракурса, обменивались ударами.
Он обработал эти кадры, как и все предыдущие, и получил нужный результат, из которого потом вышли запоминающиеся и правдоподобные сражения.
Последнее, что надо было сделать - это придумать, как будет выглядеть упаковка. Вот один из эскизов Мекнера.
Под рисунком он выбирает типажи своих героев. В роли принцессы он видел Дайан Лейн, а принц (до сих пор, называемый пацаном) должен был быть похожим на Киану Ривза.
Финальная обложка игры приобрела данный вид.
Prince of Persia был выпущен в 1989 году Brøderbund Software для Apple II. Позже портирована на множество других платформ, включая Amiga, Apple Macintosh, DOS, NES, Game Boy, Game Gear, SNES и Sega Genesis.
А уже 1990-х началась эра приставочных игр, когда компании-производители консолей (типа Nintendo, Atari, Sega) диктовали свои условия и чётко контролировали рынок, лицензируя продукцию в качестве держателей платформ. Одиночкам, конечно же, от этого было ещё сложнее пробиться со своими проектами. Это было продиктовано и тем, что «бум» на игры дал значительный толчок всем составным игр. И особенно графической составной. Игры становятся продуктом гигантских коллективов, которые к 2000 году порой достигают тысячных составов. А крутость их игр всё чаще измеряется размером (на боксах так и пишут 16/32/64 MBit) и красочностью графики.
Вышедший «Принц» не сразу стал популярным, Мекнер уже было начал думать, что зря выкинул четыре года своей жизни. Но со временем продажи начали набирать обороты, когда началась разработка продолжения, оригинал продался тиражом больше 2 миллионов экземпляров, что по тем временам было крайне неплохо. К счастью, программисты Brøderbund переписали игру на PC - именно в такой форме мы её увидели. Правда и на этой платформе она продавалась так себе (зато, как оказалось, отлично копировалась!)
В итоге настоящий коммерческий успех Принца пришёл от зарубежных продаж, и версий сделанных под игровые приставки. Игру переписали под все системы того времени. И в тот момент начали задумываться о создании продолжения приключениц Принца.
Prince of Persia 2 по большей части создавала уже команда Brøderbund, хотя Мекнер оставался дизайнером и руководителем проекта, присматривая за ним из Нью-Йорка.
Несмотря на то, что графика стала приятнее, а декорации и музыка - разнообразнее, оглушительного успеха второй части добиться не удалось. Ее продажи окупили вложения, но дотянули лишь до отметки в 750 тысяч проданных копий.
Сам Мекнер тем временем мечтал о карьере в кино, он уже снял короткометражный фильм и отучился в школе кинематографии при нью-йоркском университете. К тому же, он пережил катастрофический коммерческий провал другой своей игры - The Last Express, совместившей детектив в духе книг Агаты Кристи, находки «интерактивных фильмов» и занятную механику, благодаря которой все события происходили в реальном времени. Эта неудача, казалось, поставила точку в карьере Мекнера-разработчика, но, когда ему предложили перенести «Принца» в 3D, автор серии не устоял. Он снова взялся за дизайн и сценарий, как делал это во времена Prince of Persia 2, и разработка шла отлично, пока в 1998 году издателя Brøderbund не купила компания TLC, которая уволила почти половину команды в первый же месяц. Более того, новые руководители поставили разработчикам жесткий дедлайн, из-за чего Prince of Persia 3D вышла уже в 1999 году, не успев пройти необходимый уровень тестирования.
В игре было полно багов и других технических проблем, которые усугублялись закрепленной за спиной Принца камерой и неудобным управлением. Серия, которая в свое время вдохновила разработчиков Tomb Raider, в новой игре, казалось, хотела повторить успех Лары Крофт, но проваливалась. Игроки и критики все же оценили сюжет и сохранившийся дух приключений, но этого было мало, и в итоге Prince of Persia 3D нанесла сильнейший удар по состоянию своих новых боссов, из-за чего весь каталог игр о Принце за бесценок ушел Ubisoft.
Но вернемся к игре. Затронем её геймплейную и сюжетную составляющую.
Действие игры происходит в Персии. Султан находится на войне, и в его отсутствие великий визирь Джаффар пытается захватить трон. Джаффар схватил принцессу и дал ей час на размышления: стать его женой или умереть. Герой игры - истинная любовь принцессы; он должен сбежать из тюрьмы и спасти её до того, как истечёт этот час.
Игра представляет собой платформер в котором игрок берёт на себя роль Принца. Он должен сбежать из темницы и спасти Принцессу. На это у него есть ровно 60 минут. Игрок может гибнуть неограниченное количество раз: он будет появляться всегда на начале уровня. Игра проиграна в том случае, если игрок не уложится в указанное время.
Устройство темницы из которой предстоит выбраться Принцу непростое: она многоуровневая, изобилует ловушками и потайными ходами. Чтобы пробраться дальше, Принцу придётся использовать свои акробатические умения, прыгая по платформам и избегая ловушек, иногда решая головоломки. В некоторых местах путь Принцу преграждают стражники, вооружённые мечами. Но, чтобы успешно пройти стражников, одержав над ними победу в бою, Принц должен сперва раздобыть клинок, который нужно найти в начале первого уровня, иначе один удар стражника подарит Принцу неминуемую смерть. Чем дальше игрок продвигается по ходу игры, тем сильнее встречаются противники. Также есть несколько особых противников: бессмертный скелет, начальник стражи и сам Джаффар.
В игре есть бонусы в виде сосудов с жидкостями. Сосуды почти неотличимы. Отличие лишь в цвете "пара", вытекающего из кувшинчика. Есть кувшины лечащие Принца, дающие ему дополнительное здоровье, а есть и яды, убивающие героя.
Эта игра давно превратилась в серию и успела практически затеряться среди остальных игр, но сейчас компания Ubisoft предпринимает попытки возродить серию и привлечь к приключениям Принца новую аудиторию, но пока эти попытки не увенчались успехом.
Вот и настало время возвращаться назад в будущее. Спасибо вам, что совершили данное путешествие в мир видеоигр и прикоснулись к их истории. До встречи, ярких вам пикселей!
Если вы попробуете узнать, кто озвучивал персонажа Кэмми из Street Fighter II в аркадной игре 1996 года X-Men vs. Street Fighter, большинство сайтов уверенно назовут имя Сьюзен Харт. Многие источники утверждают, что именно её голос звучал в этой игре, а позже использовался в таких проектах, как Marvel vs. Capcom 2, Capcom vs. SNK и Street Fighter Alpha 2 Gold. Однако недавний разговор с самой актрисой поставил под сомнение эту информацию.
Кто такая Сьюзен Харт?
Харт работала голосовым директором в X-Men vs. Street Fighter и участвовала в создании культовых игр Capcom: Resident Evil 2, Dino Crisis, Onimusha и Devil May Cry. Её имя действительно указано в титрах игры в разделе актёров озвучки, но без привязки к конкретному персонажу. Поклонники долгое время считали, что именно она стала голосом Кэмми, так как после распределения остальных ролей эта версия казалась единственно логичной.
Что сказала сама Сьюзен?
В беседе с журналистами Харт заявила, что не помнит, чтобы озвучивала Кэмми. Она призналась, что её участие в записи голоса для игры было минимальным:
«Я помню, как заходила в звуковую кабину, но у меня было очень мало реплик. В основном это были крики или боевые возгласы. Я не помню, чтобы записывала диалоги. Мне кажется, если бы я озвучивала Кэмми, это точно отложилось бы в памяти».
Харт также отметила, что её основная роль в проекте была связана с режиссурой, а не с актёрской работой. Она предположила, что Capcom могла использовать её «черновую запись» (гид-трек), изменив тембр голоса, чтобы он звучал выше и тоньше. Либо студии пришлось заменить оригинальную актрису в последний момент, и Сьюзен просто дописала недостающие реплики.
История с Кэмми — отличный пример того, как легенды игровой индустрии иногда создаются случайно. Даже спустя десятилетия фанаты продолжают раскрывать новые детали, а старые загадки обретают неожиданные повороты. Если Харт не озвучивала Кэмми, то кто тогда подарил голос легендарному персонажу? Ответа пока нет, но это лишь добавляет интриги наследию Street Fighter.
А как вы думаете? Могла ли Сьюзен Харт всё же стать голосом Кэмми, или её роль ограничилась режиссурой? Делитесь мнениями в комментариях!
Новая экспериментальная рубрика. Обдумывая концепцию того, чем можно было бы дополнительно разбавить и дополнить на условно регулярной основе пять основных рубрик ("Новый взгляд на старые игры", "Разбирая бэклог", "Doom", "Назад в прошлое" (интервью), "Графоманские заметки о кино"), на которые дробятся мои публикации и подготовка материалов в которых, будь то как те же интервью, так и иные материи, порой занимает достаточно времени, пришёл к в чём-то созвучной, но отличной по духу идее. На выходе получился первый материал, цикл по которому компоновать в последующем планируется согласно четырём принципам:
1. Хотя шестой цикл и планируется как может быть несколько более постоянный, перегрузки по наполнению не будет - какой-либо чёткой привязки к хронометражу появления новых материалов, как и дате, нет.
2. По аналогии с интервью был выбран формат из тридцати пунктов, в данном случае также разбитых на три блока, где вопросы заменились фактами.
3. Речь в том или ином материале будет идти будет о событиях дней давно минувших, произошедших в случайно выбранный день в диапазоне от 1.01.1970 до {текущая дата} минус 20 лет. Сегодня у нас 8.03.2025, как следствие рамки были ограничены 8.03.2005.
4. Так как точная хронология событий, в особенности касательно более давних дат, может быть несколько расплывчатой, то в случае ряда фактов допускается несколько более широкий диапазон и его трактование.
На том синопсис вступления подходит к завершению. Переходим к фактам.
1. Nintendo представляет миру Game & Watch, портативную консоль, в последующем получившую культовый статус. Первая модель добирается до рынка Японии 28.04.80, а выход последней игры состоится в 1991 году. В общей массе для платформы было выпущено порядка 60 игр. На просторах СССР, под брендом "Электроника", получает распространение местная вариация консоли.
2. В США на аркадных автоматах большую популярность завоёвывают в последующем ставший нетленной классикой и породивший множество подражателей Pac-Man. В общей массе будет установлено порядка 100 000 автоматов. Годы спустя спустя Google выпустит тематический дудл - https://g.co/kgs/RLz3kMC.
Другим знаковым проектом ноября 1980-го становится Battlezone, одна из первых трёхмерных игр с векторной графикой.
3. В фазу более широкой конфронтации переходит противостояние ныне практически забытой консоли от Mattel Electronics - Intellivision, позиционируемую как главный конкурент флагмана в лице Atari 2600. Логика тогдашнего маркетинга, по большому счёту, мало чем отличается от бытующей и сегодня - обещание более продвинутой графики, навороченный, но, как затем, покажет практика, спорный контроллер, "продвинутые" игры. Пик противостояния будет достигнут в 1983 году и, в определённой степени, совпадёт с крахом тогдашней индустрии, что в последующем радикально изменится с появлением Nintendo Entertaiment System и её конкурентов.
4. Исповедуя принцип "куй железо, пока горячо", Atari выпускает обновлённую версию своей консоли под номером 2600, в последующем получившее приставку "VCS". Останавливаться подробно на косметических и иных изменениях особого смысла нет, достаточно лишь будет отметить, что библиотека ключевых игр была расширена, как и россыпь различных аксессуаров, а дизайн был упрощён. В последующем именно данный вариант станет основной для различного рода современных ремейков, а внесённые изменения помогут продержаться на рынке объективно устаревшей консоли вплоть до 1992 года, что станет своеобразным рекордом.
5. Компания Parker Brothers, в 1991 году сменившая своё название на Hasbro, и известная на тот момент своими настольными играми, решает основательно взяться за выпуск развлечений на Atari 2600. Так в частности будут выпущены такие проекты как Frogger и Star Wars: The Empire Strikes Back.
6. В течении периода ноября-декабря (где-то датируется как 1 декабря) 1980 года на TRS-80 и Apple II выходит Zork: The Great Underground Empire. В последующем проект, в определённой степени породивший жанр, известный как "interactive fiction", доберётся и до других платформ, включая IBM PC.
7. Игровая индустрия постепенно перестаёт быть нишевым явлением для посвящённых. Так в ноябре к изданию постепенно готовится журнал Electronic Games, первый выпуск которого доберётся до масс 29 октября 1981 года, а солидные издания вроде The New York Times и Los Angeles Times обсуждают культурный феномен, порождённый выходом Pac-Man. За бортом не остаются и новостные выпуски, впрочем до стадии остросюжетных репортажей и ожесточённых споров остаётся ещё более 10 лет.
8. Основанная в 1979 году компания Activision начинает разработку двух новых проектов - Kaboom! и Pitfall!, релиз которых состоится в 1981 и 1982 годах.
9. На рынке Европы конкуренцию Atari 2600 пытается составить консоль от Philips, изначально получившая громоздкое название Philips Videopac G7000, в последующем заменённое на Magnavox Odyssey². Согласно трендам тех лет определённый акцент делается на возможность не только прохождения отдельно взятых аркад, но и на образовательные программы. В ноябре консоль добирается до Германии, Франции и Великобритании, а в месте с ней и три игры. Computer Golf - одна из первых вариаций гольфа для консолей, Flipper Game - пинбол, Electronic Soccer - футбол. Достигнуть масштабов творения Atari не удаётся, но свою нишу новое устройство на какое-то время находит.
10. Texas Instruments, сегодня, возможно, больше известная широким массам по своим инженерным калькуляторам, в период с 1979 по 1981 выпускает несколько ревизий своего персонального компьютера, одной из разновидностей которого становится TI-99/4. Исходно одной из первых 16-битных устройств позиционировалось для рабочих и учебных нужд, но, как водится, именно местные вариации известных аркад, в частности TI Invaders, Munch Man и Parsec привлекают более широкую аудиторию.
Ссылки.
Частные воспоминания об одной из ревизий компьютера от 5.10.02, приобретённого автором публикации осенью 1992 года - http://sannata.org/museum/ti99_4a.shtml.
11. Основанная в 1958 Midway Manufacturing, в последующем сменившая вывеску на Midway Games Inc., в ноябре 1980 года приобретает у Namco права на выпуск Rally-X. Особенностью данной гоночной аркады становится прокручивающаяся карта, ставшая в последующем стандартом для жанра, в его широком смысле, в целом. Геймплейная специфика сводилась к изучению лабиринта и поиску в нём флагов. Периодически путь преграждали противники, которых можно было замедлить, выпустив дым. Здесь же нашла применение другая механика - мини-карта, упрощающая ориентирование на уровне. Игра не получила столь широкого распространения как иные аркады того периода, но в последующем была портирована на множество платформ.
12. Ещё одним конкурентом Atari 2600 и ранее обозначенном Intellivision становится созвучная по названию игровая система ColecoVision. Работа над общей архитектурой была ориентировочно начата в ноябре 1980 года, но добраться до продаж консоли удалось только в 1982 году. Основной акцент делался на мощность и тот факт, что портированные на неё проекты были наиболее наиболее приближены к их аналогам из аркадных залов. Donkey Kong становится одной из немногих игр Nintendo, а может быть и единственным тайтлом в истории, который идёт в качестве стартового проекта с устройством не имеющего прямого отношения к компании.
13. Одной из первых массовых моделей домашних компьютеров в Японии становится NEC PC-8001, выпущенный в 1979 году. К ноябрю 1980 года намечаются следующие тенденции:
*. Появляются первые локальные проекты, преимущественно текстовые приключения и незамысловатые аркады.
*. Формируется прообраз сцены, некое подобие клубов компьютерных энтузиастов, в которых страждущие обсуждают специфику создания игр.
*. Fujitsu и Sharp решают не оставаться в стороне и ведут активную работы по выпуску собственных платформ.
Совокупность данных фактов в последующем приведёт к появлению ряда культовых RPG, из которых в частности можно отметить The Black Onyx (1984). В контексте стратегий - Bokosuka Wars (1983) и Nobunaga’s Ambition (1983).
14. В Великобритании получает распространение Sinclair ZX80, ставший первым компьютером ориентированным на использовании дома, чья цена оказывается равной меньше тогдашних 100 фунтов. К ноябрю формируются первые сообщества программистов-любителей, формат продажи кассет с играми по почте и последующий переход в розницу. Этот временной сегмент становится отправной точкой для ряда компаний, включая Rare и Codemasters.
15. Sega продолжает укреплять свои позиции на рынке аркадных автоматов. Одними из наиболее востребованных тайтлов становится Carnival, виртуальный тир, где нужно было подбивать движущиеся мишени, прообразом которого становится распространённая в парках развлечений забава, а также Samurai, что, хотя и достаточно отдалённо, можно назвать прообразом файтинга.
16. Перед тем как выпустить целую серию нетленных и долгоиграющих хитов, в частности Donkey Kong, Nintendo, при участии Сигэру Миямото, выпускает Radar Scope. По сути был создан внеочередной вариант Space Invaders, не сыскавший особого спроса, но ставший первой пробой пера в коммерческом ключе для в последующего маститого геймдизайнера.
17. Начинается постепенная подготовка к грядущим праздникам. К ноябрю 1980 года самой продаваемой игрой становится Space Invaders - вариант для Atari 2600 расходится тиражом более чем в 1 миллион копий. Сама же консоль становится одним из наиболее желанных подарков. Другими распространёнными проектами становятся Adventure и Missle Command.
18. Массовый переход на картриджи постепенно вытесняет концепцию встроенных в устройство игр, хотя сам формат, в том или ином виде, сохранится и десятки лет спустя.
19. В ноябре-декабре 1980 года проходит первый крупный турнир, организованный Atari, получивший название "Space Invaders Championship". География мероприятия охватила несколько крупных городов США, включая Нью-Йорк, Лос-Анджелес, Чикаго и Хьюстон. В мероприятии поучаствовало более 10 000 человек. Победитель турнира, Билл Хейнс, в последующем приложит руку к созданию ряда RPG в Interplay.
20. Williams Electonics выпускает аркаду Defender, горизонтальный скролл-шутер, производящий фурор в индустрии. Кратко остановимся на нескольких аспектах данной игры:
*. Первая игра с поддержкой бокового скроллинга.
*. Геймплей не сводился только к отстрелу разных противников - нужно было вовремя спасать временами попадающихся заложников, что в ином случае превращались в монстров.
*. Градус сложности, зачастую тогда не имевший однозначной трактовки, был поднят на ранее не привычную высоту.
*. Красочная, для своего времени, графика и анимация выделяли проект на фоне более блёклых собратьев по аркадным залам.
*. К середине 1980-х тайтл заработал более 1 миллиарда долларов.
*. Успех Defender повлиял на создание серий R-Type и Gradius.
21. В США политики впервые всерьёз начинают обсуждать вопрос влияния видеоигр на детей. Каких-либо жёстких законов не принимается, как и до появления рейтинговых систем и ESRB остаётся ещё далеко, но совсем без фонового шума дебаты не обходятся:
*. Часть родителей озвучивают точку зрения, что дети проводят в аркадных залах слишком много времени.
*. В городе Мессина, штат Нью-Йорк, аркадные автоматы пытаются запретить полностью, т.к. они отвлекают от учёбы. Схожая инициатива находит место в Чикаго, с той разницей, что вопрос выносится на законодательный уровень и запрет присутствия несовершеннолетних в вечерние часы.
*. Пока ещё не слишком шумно муссируются разговоры о вреде видеоигр в контексте того, что они вызывают привыкание и плохо влияют на поведение. Проводятся аналогии с комиксами в 1950-х.
22. На свет появляется Phoenix - один из первых shoot 'em up'ов, где в конце того или иного уровня поджидает босс. Игра состояла из пяти этапов, каждый из которых содержал собственную разновидностью противников. Вместо ранее распространённого бегства от противников игрок мог использовать энергетический щит. Заложенные в Phoenix механики в последующем найдут применение в таких тайтлах как Galaga (1981), Exerion (1983) и Xevious (1983), а ряд иных аспектов приведёт к появлению термина "bullet hell".
23. Exidy выпускает аркадный тайтл Spectar - одну из первых игр с изометрическим видом сверху. Игроку под управление выдавали машину и отправляли путешествовать в лабиринт, где были спрятаны различные противники и препятствия. Уровни не были статичными и генерировались процедурно. Заложенные здесь постулаты в последующем повлияют на такие тайтлы как Crystal Catles (1983) и Marble Madness (1984).
24. Gremlin Industries, дочерняя компания Sega, совместно с Nintendo, выпускает shoot 'em up - Space Firebird. Враги могли менять форму и вести атаку согласно разным сценариям, а у игрока имелся ограниченный запас бомб, что мог уничтожать всех противников вокруг. Данный проект стал одной из первых совместных работ разработчиков из США и Японии.
25. В начале ноября 1980 года были представлено несколько новых чипов, нашедших широкое распространение в железе того времени.
*. Zilog Z80 - 8-битный процессор, диапазон применения которого варьировался от Atari 2600 и аркадных автоматов до Game Boy.
*. TMS 9918 - графический чип от Texas Instruments, ставший стандартом для приставок и компьютеров для дома. Стал составной частью первой ревизии MSX, TI-99/4A, Sega SG-1000.
*. Широкое распространение начинают получать кастомные чипы, целенаправленное разработанные для конкретной игры, что в частности позволяло улучшить звуковые эффекты. Позже данная концепция найдёт отдельное применение в поздних проектах на NES.
26. Atari патентует новый тип контроллера - Trackball. Разработанное для Atari 2600 устройство находит применение в таких играх как Missile Command, Centipede и Atari Football.
27. На стадии разработки Pac-Man именовался как Puck Man, но во время выпуска на американский рынок, опасаясь вандализма и замены первой буквы, разработчики сменили название на ныне привычное.
28. Sterm Electronics выпускает Berzerk. С виду - очередная аркада, где игрок борется с роботами, передвигаясь по своеобразному лабиринту, но если копнуть глубже, то можно найти некоторые интересные особенности:
*. Роботы могли адаптироваться под поведение игрока, собираться в группы и двигаться в направлении последнего, что отличало их подход от большинства "более примитивных" супостатов того периода.
*. Вопли противников. Ставшая в последующем классической деталь во время эпохи расцвета шутеров в начале 1990-х, здесь нашла своё раннее применение в виде таких фраз как:
"Intruder alert!" (Внимание, нарушитель!)
"The humanoid must not escape!" (Человекоподобный не должен сбежать!)
"Get the humanoid!" (Поймайте человекоподобного!)
*. Уровни генерировались случайно, а их строение усложнялось по мере продвижения.
29. Компания Universal выпускает Space Panic, один из первых платформеров, специфика геймплея которого в целом идентична знакомому массам Lode Runner (1983).
30. IBM представляет прототип персонального компьютера. В последующем, с 1981 года, словосочетание "IBM PC" становится нарицательным.