Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

3 546 постов 12 720 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

83

HALF-LIFE: Deathmatch мультиплеер в браузере [Обновление]

Встречайте новую карты - Gasworks, о которой давно спрашивают в комментариях. Мы очень долго ее исправляли и дорабатывали. Сейчас это вторая по величине карта в нашем HLDM после BootCamp. Карта располагается на сервере Russia(hl)35.
Поиграть можно здесь

HALF-LIFE: Deathmatch мультиплеер в браузере [Обновление] Браузерные игры, Ретро-игры, Онлайн-игры, Мультиплеер, Half-life, Deathmatch, Carter54, Компьютерные игры, Шутер

Всем отличного дня и времяпровождения!

Мой уютный браузерный канал где игр чуть больше

Заходите в гости и следите за новостями ;)

Показать полностью
2

Разбирая бэклог. Часть 18.2.2. 90-60-90 или забытые главные героини и 11+10+9 связанных с ними игр. 1996-1997

19. Incubation: Time is Running Out / The Wilderness Missions (1997).

Хотя действие данной тактической стратегии происходит в одном мире с серией предшествующих ей пошаговых стратегий "Battle Isle" (1991-1995), в целом можно констатировать, что запутанные перипетии местных конфликтов, а также сложная философия, в частности ставящая такие вопросы кого или что можно считать живым существом, к чему приводит всё большее внедрение ИИ в привычную жизнь, как и другие аспекты, остались далеко позади и на страницах книг, вышедших из под пера сценариста Стефана Пясецкого, интервью с которым можно найти здесь. Incubation есть плод чистой тактики, где незамысловатая подача сюжета существует лишь для того, чтобы выступать минимальным связующим звеном между 29-ю и 32-мя доступными в течении двух кампаний миссиями. Подобный подход, в определённой степени, также распространился и на другие составляющие.

* Однозначно сложно сказать в какой конкретно временной период разворачиваются местные события, но, впрочем, это и не так важно, ибо действовать предстоит не в привычном по предшествующим играм серии месте, а на просторах отдалённой планеты Скайра, где расположилась колония из примерно 60 000 жителей, а появляющиеся здесь ключевые персоналии в предшествующих хитросплетениях сюжета в явном виде никак не фигурировали. Присутствует местная форма жизни, скрывающейся под абстрактным общим термином "Скай'гер" и представляющая собой, преимущественно, условно ящерицеобразных существ, что могут управляться с огнестрельным оружием, но, в большинстве своём, не препятствиями в виде в частности тех же закрытых дверей, и, судя по всему, движимые заложенными коллективными инстинктами. Компанию им составляют жуки и иные подобные насекомым существа, а также то ли плот буйной фантазии авторов, то ли результат нечестивых экспериментов, исполины, ближайшей аналогией которым служат монстры из серии к/ф "Чужой" (1979). Как водится согласно негласному правилу жанра на планете что-то идёт не так и местная фауна атакует прибывших колонистов, кратно превосходя последних числом.

---

* Формально повествование ведётся от лица сержанта Братта и его немногочисленных сопартийцев, эдакой группы не особо разборчивых наёмников, по умолчанию берущихся за любое высокооплачиваемое задание, но затем сетующих на свою же недальновидность, сменяющуюся в диапазоне от общей скуки от патрулирования космической станции и обсуждения одних и тех же историй до, в последующем, затяжного экшена. Основных действующих лиц здесь, по существу, всего два - упомянутый сержант с его пространными рассуждениями и его командир, немногословная женщина, майор Рэйчел Резерфорд, за, далее примерная цитата одного из второстепенных персонажей, если уж за чем и стоит Братту в принципе гоняться на этой планете, так это за задницей таковой. По мере развития сюжета, а также исходя из того факта, что на всех ключевых артах присутствует именно Рэйчел, а не Братт, становится понятно, что главной героиней, здесь по факту скорее является она, как и большинство краеугольных решений противоречивого формата "своих не бросаем" / "цель превыше всего", отдельно развиваемых в дополнении, останется за ней, в то время как остальному составу лишь останется реализовать намеченный план. Большую часть хронометража упомянутая особа будет оставаться за кадром или в немногочисленных кат-сценах, в то же время в паре миссий, включая единственную одиночную, место для управления таковой найдётся. Полновесным же членом отряда данная особа становится в дополнении, начиная с 11-ой из 32-х доступных миссий.

Пожалуй отдельно имеет смысл отметить, что подобный вектор возник не случайно, а, в определённой степени, прослеживался ещё с периода Battle Isle 2 (1994) и, судя по всему, некоторой попытки отойти от устоявшихся, типовых канонов жанра. Так в местном, чисто технократическом, военизированном мире, местный ИИ в качестве аватара для общения с прибывшим с Земли героем избирал женский образ, а, по стечению нескольких обстоятельств, главной героиней Battle Isle 3: Shadow of the Emperor (1995) становилась, до поры до времени, сдержанная и исходно далёкая от военной тактики посол одной из фракций, в целом выбивающаяся из череды многочисленных суровых военных офицеров и связанных с ними структур. Продолжилась подобная тенденция и далее, с выходом неоднозначной помеси TBS и RTS в лице Battle Isle: The Andosia War (2000), где действие вновь возвращалось в привычный мир и борьбу постаревшего Братта с культом, возглавляемым загадочной жрицей. Периодически в немногочисленных монологах проскальзывали имена из времён далёкого прошлого, Рэйчел, Каро, дочь которой теперь, судя по всему, стала высокопоставленным чиновником, но в целом к былому формату с полновесным видео и развернутым повествованием авторы не вернулись, а в последующем купившая Blue Byte структура в лице Ubisoft, судя по всему, не имела интереса ни к чему кроме долгоиграющей серии The Settlers (1994). Про серию Battle Isle и её ответвления ничего не слышно последние ~ 25 лет, хотя сборник "Platinum", исходно вышедший в 2000 году и некогда продававшийся в GOG, ныне доступен в Ubisoft Connect.

---

* Аскетичность в подаче коснулась не только сюжета, но и других составляющих, несмотря на то, что годом ранее авторы успели выпустить красочную Albion (1996). Так можно можно отметить: ограниченную гамму тёмных тонов, преимущественно чёрного, зелёного и серого цветов, минималистский антураж заброшенных техногенных баз и городских построек, мрачно-меланхоличный тон перетекающих из одной в другую мелодий. Дополняет эту картину размер отряда - изначально под управление выдают всего трёх оперативников, а в последующем, если целенаправленно не расширять состав, их число возрастёт до шести или семи, в зависимости от того, какая развилка в одной из миссий будет выбрана, а также того, смогут ли все участники добраться до самого конца.

* Как следует из сказанного ставку можно делать либо на качество, постепенно прокачивая имеющийся отряд и обретая новое вооружение и предметы, либо же на количество, беря в отряд новых, но абсолютно зелёных оперативников, не имеющих исходно ни опыта, ни более-менее сносного вооружения. С другой стороны нужно иметь ввиду ещё одну составляющую - количество слотов для высадки, зачастую оно редко дозволяет добавить на поле боя более чем 1-2 человек.

* Сложность прохождения построена не по совсем стандартной градации, когда чем дальше, тем сложность нарастает больше, скорее наоборот - чем больше опыта набирает отряд, чем лучше имеющееся обмундирование, тем легче становится прохождение и, как итог, те же последние три миссии кампании оказываются на порядок проще череды предшествующих им. С непривычки можно легко потерять весь отряд ещё в первой миссии, так как даже самые слабые противники, уничтожаемые с одного выстрела, способны как в начале, так и в середине кампании, в одиночку забодать того или иного представителя отряда, если их подпустить достаточно близко. В сущности вокруг этой специфики, а также того, что большинство из местной фауны не может преодолевать естественные препятствия вроде упомянутых дверей, а также бочек и ящиков, и строится один из ключевых стратегических аспектов. "Лобовой подход", который мог бы быть вполне рабочим методом в том же Battletech (2018) или современной трилогии Shadowrun (2013), здесь попросту не работает.

* Ростер противников представляет собой достаточно разношёрстную массу. Одни медленно ходят, но могут уничтожить любого, не зависимо от обмундирования. Другие ходят быстрее, но не могут ходить и атаковать в течении одного хода. Третьи быстро подбегают и могут взорваться на ближней дистанции. Четвёртые быстро гибнут, но берут числом и серьёзностью наносимого урона. Пятые бьют издалека и имеют широкий радиус атаки. И т.д. Как итог каждый шаг здесь, с учётом специфики ландшафта и других составляющих, становится на вес золота, а принцип "семь раз подумай, один раз ходи", оказывается основополагающим, в то время как число самих ходов порой может не превышать в общей массе диапазон от ~ 15 до 30 за одну миссию.

* Арсенал достаточно типичен для усреднённой пошаговой стратегии с уклоном в sci-fi - огнестрельное оружие от пистолета до снайперской винтовки и ракет разбавляются дальнобойными лазерами и плазменными винтовками, имеющими бесконечный боезапас, но, в отличии от первого, чаще перегревающихся. В некоторой степени особняком стоят бензопила и два вида огнеметов, основная функция которых сводится не к уничтожению местных мутировавших существ, а к обеспечению безопасности пути отхода или, наоборот, прохода. Отдельные тактические возможности дают джетпак и взрывчатка, с помощью которой можно блокировать ряд точек, откуда поступают враги. В остальном всё более-менее стандартно - несколько видов брони с разными характеристиками, два вида аптечек и стимуляторов, позволяющий однократно увеличить число доступных действий. Оружие, как и другие предметы, глобально делится на лёгкое и тяжёлое, но однозначно сказать, что последнее лучше первого нельзя - оно не только требует больших затрат имеющихся расходных очков для его получения, как и характеристик персонажей, но и больших очков действия, как итог всё сильно зависит от конкретной выбранной стратегии. Попытка провести лишнюю атаку может привести как к временной поломке, так и вовсе тому, что оружие взорвётся вместе с тем, кто его использует. Данное правило равно применимо и к противнику.

* Характер задач, требующих выполнения, разнообразен и представлен в диапазоне от необходимости полной зачистки отдельно взятой локации до миссий на время, спасения местного учёного, а также простой, но лишь на первый взгляд, задачи добраться из точки "А" в точку "B". Дополнительной нагрузкой к сказанному становятся раскиданные здесь и там зелёные ящики, открытие которых становится критичным с позиции сбора очков для покупки новых предметов в лагере.

* На 25-летие игры состоялся выход фанатской модификации - 25th Anniversary Edition (последний билд на момент написания материала был размещён 18.01.25). Если совсем коротко, то изменения коснулись адаптации работы игры под современными системами, заложенного баланса, в частности усложнения оригинальной кампании и упрощения дополнительной, The Wilderness Missions (1997), в то время как новые виды противников, а также вооружение, исходно доступные только в адд-оне, отныне стали доступны и в оригинале. Основными же не тронутыми особенностями дополнения в данном случае остались: а) новые биомы, в частности условные городские развалины и джунгли (начиная с 23 миссии), а исходная вводная местных событий в таковом подаётся в качестве короткого комикса б) лазерные и огненные ловушки, а также телепорты, с помощью которых можно проводить телефраг, при котором погибает не тот, кто раньше встал на платформу, а наоборот тот, кто пытается зайти в тот же телепорт после.

* Своё прохождение, занявшее ~ 35-40 часов в случае первой кампании и ~ 40-45 в случае второй, я вёл в сочетании с упомянутой модификацией на сложности "Medium", изначально поставив такие дополнительные условия:

А. По возможности открыть если не все встречающиеся зелёные ящики, то такое количество, чтобы ближе к эпилогу расходуемых очков оставалось с избытком. По итогу вторая задача была достигнута, в остальном же не удалось открыть 3 в 21-ой миссии из первой кампании, 5 в 22-ой, 3 в 24-ой, позабыл про 1 в конце 30-ой и пропустил 10 в 31-ой из второй кампании.

Б. Пройти все миссии без потерь только доступным отрядом. Как результат подобного выбора большую часть времени доводилось управляться с 5-ю оперативниками (с 6 в дополнении).

В. 22-ю миссию из второй кампании проще пройти одним участником отряда, игнорируя встречающихся по ходу противников. Высадка всех юнитов кратно усложняет и без того непростую миссию. В каком-то смысле её можно назвать аналогом единственной одиночной миссии из первой кампании, с разницей в сложности. Полноценно же схожей по духу является 28-я. При должной сноровке и степени удачи сложную с виду 27-ю можно пройти в пределах 14 ходов, с учётом наличия двух джетпаков, а 31-ю допустимо завершить и вовсе в рекордные 5 ходов.

Г. Не использовать тяжёлое вооружение без явной необходимости, делать акцент на обход противника и блокировку путей, в частности с помощью огнемёта. Так большую часть времени отряд бегал со снайперскими и лёгкими плазменными винтовками.

Д. Ограничений по механизму "Load / Save", в частностью с целью выбора более оптимального пути и изучения возможных доступных стратегий, не ставил и активно пользовался данной возможностью.

Е. Максимальное количество возможного опыта, который может получить отдельно взятый юнит отряда, равно 144 единицам, количество HP равно 15, а максимальное количество ходов 200.

Ё. В дополнении нет возможности пополнять отряд внешними юнитами. В самой первой миссии такового есть достаточно уникальный момент, который, как в оригинале, так и в модифицированной версии, позволяет, не имея патронов, набить расходных единиц опыта до 6-7 штук для каждого юнита, а общую массу числа уничтоженных противников на момент 199 хода довести до 220+ штук. В последующих миссиях, в частности во второй, именно такой трюк продолжить / провернуть не удастся, но нечто схожее проделать можно.

В оригинале дополнения, в районе третьей миссии, но, вроде бы как не в модифицированной версии, по словам автора последней, Hommelwomb, можно было максимально прокачать отряд на прыгающих Ray'Ther-ах. Первично это не имеет особой ценности, но по мере прохождения ускоряет возможность более ранней покупки продвинутой экипировки и, как следствие, упрощает прохождение.

Опытным путём удалось установить, что может опыта и даётся и меньше, но сама специфика в третьей миссии по факту никуда не делась, поэтому довести число расходных единиц опыта до 9 для каждого участника отряда вполне возможно, в то время упомянутые другие единицы в моём случае оказались такими: 144 132 132 132. Довести же отряд из 4-х участников до параметров 144 144 144 144 в районе 3-й миссии невозможно, но вполне возможно примерно к 7 миссии из 32, в зависимости от выбранного оружия. В последующем отряд расширяется новыми участниками, число которых к последней трети достигнет 7, а затем 8.

Вместо эпилога. Классическая фраза "таких игр больше не делают" здесь вполне уместна.


20. Meat Puppet (1997).

Действие в этом мрачном изометрическом экшене разворачивается в 2026 году в существенно преобразовавшемся после землетрясения (произошло в 2005) Лос-Анджелесе. Некогда широко разрекламированный кинематорграфом город стал руинами, а на его месте возник огромный мегаполис, подчинённый различным корпорациям. За окном царит киберпанк, мрачная техническая эстетика, перемешанная с элементами ар-деко, а где-то в тени загадочная фигура грезит мировым господством и затевает заговор.

В этом мрачном мире нет сколько-нибудь однозначно положительных персонажей, палитра представлена сугубо тёмными тонами, на фоне играет меланхоличного вида электронный саундтрек, а за каждым углом поджидает опасность. Где-то встречаются обычные люди, но при этом вооружённые до зубов, где-то киборги и андроиды, а где-то плоды генетической инженерии. В довесок к сказанному присутствуют: многочисленные ловушки, встроенные в пол и стены орудия, датчики движения, замысловатые механизмы, запутанная архитектура. Заблудиться здесь легко, а погибнуть ещё легче.

---

В центре событий оказывается потерявшая память готического вида барышня по имени Лотос, силой обстоятельств становящаяся наёмницей и вынужденная подчиняться воли закадрового кукловода. Цель - устранить всех надоедливых конкурентов. Побочная цель - попытаться распутать сложившийся клубок противоречий и выйти сухой из воды. Ей легко даютcя акробатические и легкоатлетические приёмы, с собой она по умолчанию таскает орудие, для которого предусмотрено целых пять режимов ведения огня, но каждый из которых требует отдельной разновидности боепрепасов.

В качестве помощника в довесок выдаётся виртуальная сущность по имени Думайн, представляющая собой своеобразное скопление множества образов некогда известных личностей и, по мере сил, помогающая с ориентированием в пространстве, взломом терминалов и сетей, а также поиском зацепок, что могли бы привести к истине.

---

Интересная концепция и антураж, что встретишь далеко не каждый день, спотыкается о несколько составляющих:

1. Не самое удобное управление. Управлять героиней можно как посредствам только клавиатуры, так и мыши, но обе разновидности не лишены заметных огрех.

2. В исходной версии игры наличествует ограничение по времени. Вещь, в особенности для такого рода проектов, весьма сомнительная.

3. Нет постоянной карты. Всплывает сообщение - получаете задание, а где искать цель... а кто бы её знал. Редко встречающиеся термины с картой помогают не сильно.

Как итог осилить входной барьер без пользовательского патча и оглядки на прохождение смогут, пожалуй, лишь редкие стоики. Всем же прочим желающим ознакомиться с данным творением предварительно рекомендуется раздобыть кастомный патч, а также порыться в тематической вики. В остальном из схожего по духу можно припомнить современную трилогию Shadowrun (2013), что в достаточной степени дружелюбна к новичкам, а если говорить про кинематограф, то в памяти всплывает "Silent Trigger" (1996) с Дольфом Лундгреном в главной роли, напарница которого имеет некоторое сходство с героиней данной игры.


21. Excalibur 2555 AD (1997).

Экшен от третьего лица с базовыми RPG-элементами, помесь средневекого фэтези и футуризма. Британия. Король Артур. Камелот. Всё идёт своим чередом, пока некие неизвестные не похищают легендарный меч, тот самый Excalibur, чтобы затем переместиться обратно в будущее и использовать его для своих загадочных целей.

С пониманием к контексту относится только две фигуры - Мерлин, волшебник, и Бэтх, блондинка в красном. Рыцари Круглого Стола предпочитают остаться в стороне. Мерлину не остаётся ничего иного как отправить полную решимости Бэтх в гордом одиночестве в далёкое будущее.

---

Хрупкая с виду героиня оказывается не так проста. Вполне управляется как с огромным мечом, так и магией, принадлежит к древному роду, в котором, судя по всему, хватало героических воителей, не лишена определёной степени ловкости. Можно сказать, что она является эдаким прообразом ранних вариаций Лары Крофт, но помещённым в футуристическую обстановку.

---

Геймплей представляет собой неспешное исследование тусклых и, преимущественно, однотонных коридоров, в которых будут попадаться как недружелюбно настроенные враги, в диапазоне от усреднённых бойких мужчин с палками до киборгов, так и различные персонажи, с которыми потребуется взаимодействовать по известному принципу "подай - принеси", чтобы можно было пройти далее. Закрытые двери, рычаги, разбросанные здесь и там предметы прилагаются.

Присутствуют некоторые магические элементы, но, в основном, придётся налегать на использование меча. Графика несколько угловата и не отличается особыми изысками, но здесь нужно делать поправку на год выхода, поддержку 3dfx и тот факт, что PC-версия представляет собой альтернативную ветку развития проекта, исходно ориентированно для выхода на PSX. Незамысловато, но по своему интересно.


Показать полностью 5
2

Разбирая бэклог. Часть 18.2.1. 90-60-90 или забытые главные героини и 11+10+9 связанных с ними игр. 1996-1997

В развитии предшествующего материала продолжаем вспоминать позабытых героинь прошлого. Сегодня речь пойдёт о периоде 1996-1997 годов.

Как и ранее с подготовкой осовремененных образов героинь в виде статичных изображений помогал ChatGPT, а их последующей конвертации в видео формат помогла Sora. Фоновым саундтреком для коротких видео послужили оригинальные мелодии. В свою очередь для сочетания вида после / до в каждом сегменте приложен игровой процесс. Оригинальные обложки / промо материалы уместить не удалось ввиду ограничений по объёму медиа контента. По этой причине прикладываю их в качестве архива.


12. Inner Worlds (1996).

Главной героиней данного платформера является Никита (реже, на французский манер, встречается вариант Николя) - ученица могущественного мага, посланная в разрушенные земли древнего королевства с целью победить зло, сеющее хаос. Представителем последнего здесь является различные сущности, командующие россыпью монстров помельче, в свою очередь сами порождённые умом злого гения, по одним данным волшебника, по другим наполовину человека, наполовину древнего демона.

Сюжет здесь несколько задвинут на задний план, и, как бывает в таких случаях, в первую очередь служит фоном для происходящего действа. Часть имён менялась в процессе разработки, в разных источниках местами указываются разные. Так в частности один из боссов был назван в честь одного из разработчиков, а сам процесс разработки, довольно не характерная деталь для середины 90-х, вёлся распределённой командой через тогда ещё только получивший относительно широкое распространение интернет.

---

Разбирая бэклог. Часть 18.2.1. 90-60-90 или забытые главные героини и 11+10+9 связанных с ними игр. 1996-1997 Временной парадокс, Pandemonium, Nightmare Creatures, 90-60-90, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

На первый взгляд, с позиции общих механик, перед нам предстаёт достаточно типовой для аркадных платформеров тех лет персонаж. Стройная блондинка в минимально скрывающем фигуру обмундировании, имеющая общие черты с актрисой Петой Уилсон, преимущественно известной по роли в сериале "Её звали Никита" (1997 – 2001). При более же пристальном рассмотрении выясняется, что она является довольно редким, особенно в таком сочетании, представителем двуликого персонажа, иначе говоря оборотня. Допускается вести прохождение как в человеческом обличье, оперируя более-менее стандартным набором холодного вооружения и магии, так и в форме волчицы, которая стала доступна героине за счёт того, что её, ещё в детстве, укусил оборотень. Последняя форма преимущественно отличается способностью наносить больший урон и возможностью прохода в ранее недоступные сегменты. При этом становится невозможным взбираться по лестницам. Само же перевоплощение туда-обратно потребляет ману, при этом никак не зависит от иных известных постулатов, вроде привязки к полнолунию и т.п.

В довесок к сказанному можно добавить присутствие характерного общего стиля и антуража, больше свойственного европейскими, в частности французским, работам тех лет, что по своему дополняет получившийся образ.

---

Хронологически действие разворачивается в Средние века, а территориально где-то в Восточной Европе. Местный мир разбит на три локации - позаброшенный замок, длинную дорогу ведущую к вулкану, сам вулкан. Каждая локация состоит из девяти уровней, в конце каждого третьего уровня имеется босс. По ходу прохождения можно не только находить новое вооружение, меч, лук, молоты, а также склянки для пополнения здоровья, но и амулеты, которые навсегда увеличивают общие характеристики. Отдельно можно отметить свитки, которые дозволяют улучшать то ли иное оружие, а также два бонуса - один временно увеличивающий высоту прыжка, другой позволяет медленнее падать с высоты и тем самым избегать урона.

Ростер местных противников достаточно разнообразен и балансирует в диапазоне от привычных летучих мышек и пауков до разного сорта колоритных монстров и иных необычных сущностей.

Графическая составляющая построена на своеобразном стыке 2D и 3D, что добавляет глубины в игровой процесс.

Краткий вердикт - достаточно необычный, в меру сбалансированный платформер, на который вполне можно потратить вечер-другой.


13. Eradicator (1996).

Про само наименование я достаточно подробно рассказывал в другой части цикла, по этой причине здесь кратко остановлюсь непосредственно на разборе образа главной героини.

На выбор в данном техногенном шутере, во многом имеющим общие черты с Duke Nukem 3D (1996), изначально предоставляются три героя, а ещё одного можно открыть после прохождения, если удастся найти все секретные уровни. Среди изначальной тройки имеется представительница расы антропоморфных кошек по имени Елеена - суровая и гибкая рыжеволосая наёмница, берущуюся за опасные задания с целью, в частности модного и в 21 веке, движения выхода на раннюю пенсию.

Недолго думая она отправляется привносить добро и причинять порядок на отдалённую колонию на планете Ioxia, где местные, преимущественно роботизированные обитатели, заварили изрядную неразбериху. От прочих персоналий кошкообразная барышня отличается чуть более повышенной степенью скорости перемещения и утончённым чувством юмора.

Что касается самой игры, если совсем коротко, то это достаточно крепкий представитель шутеров категории "B", который в своё время оказался в тени более именитых собратьев по жанру.

Отдельно отмечу, что за героиню ныне также вполне допустимо поиграть в том же Heretic: Shadow of the Serpent Riders (1994), в рамках модификации Samsara: Reincarnation (2024) о которой я рассказывал здесь.


14. Time Paradox (1996).

Не отличающийся какой-либо особой спецификой, но при этом неплохо анимированный, красочный point and click квест, на создания которого у разработчиков ушло долгих шесть лет. В пространственно-временном континууме возникают проблемы. На исправление данных издержек отправляют представителя межвременного патруля.

Поначалу предполагалось, что данная игра будет некоей продвинутой помесью FMV, мультипликации и пластилиновой графики, с целью чего в частности был нанят отдельный аниматор, но ближе к релизу на большинстве амбициозных планов пришлось поставить крест. Большая часть местных механик сводится к в целом стандартному для жанра блужданию туда-сюда, поиску и применения различных предметов, а также их применению в задуманных местах.

---

Упомянутым представителем временного агентства оказывается Кэй - не слишком разговорчивая, но решительная, фигуристая блондинка, предпочитающая облегающую одежду красных оттенков и чёрные сапоги. Получившийся образ можно назвать классической вариацией на тему тогда бытовавшей научной фантастики, который, в свою очередь, был помещён в несколько не типичную среду периода расцвета быта динозавров, средневековья и далее по списку.

---

Сегодня сложно судить, что могло бы получиться в итоге, если бы авторы довели свою изначальную концепцию до воплощения, но, впрочем, и без данных составляющих вышел вполне неплохой, пусть и несколько запоздавший со временем выхода, проект.


15. Blue Heat: The Case of the Cover Girl Murders (1997).

Нуарный FMV-квест с серьёзной ставкой на эротику, действие которого разворачивается в Лос-Анджелесе тех лет. О данном проекте я рассказывал в другой части, посвящённой FMV-проектам, по этой причине не стану повторяться и ограничу здесь свой сказ анализом образа главной героини, а также упоминанием некоторых, ранее упущенных фактов.

Как случайно выяснилось во время подготовки данного материала сюжет, представленный в игре, является не оригинальной задумкой авторов, а вольным пересказом / нарезкой событий малоизвестного триллера категории "C" (средняя оценка 3.4 из 10) известного под названием "Cover Me" (1995). Оттуда же прибыла и немалая часть мелькающих в кадре актёров.

Судя по среднему баллу то, что смотрелось вполне уместно и по своему интересно в рамках игровой адаптации, особого интереса у публики в рамках VHS-записи / TV-трансляции не вызвало, впрочем оно и не удивительно, учитывая обилие в то время неплохо скроенных триллеров соответствующей разновидности, но, в тоже время, вышедшей на пик своей популярности моды на игры с элементами FMV.

Как и в фильме повествование ведётся от лица рыжеволосого детектива, поначалу скромной и сомневающейся женщины, которая вынужденно примеряет на себя маску легкомысленной модели, живущей по принципу "в тихом омуте черти водятся", пытающейся выйти на след орудующего в городе маньяка, который по каким-то причинам сильно фокусирующегося именно на подобного рода образах.

На расследование отводится всего неделя, поэтому мешкать остаётся некогда. Последовательно предстоит обследовать несколько ключевых локаций, выстроить коммуникацию с обширным списком подозреваемых, в диапазоне от гулящего богемного фотографа до итальянской мафии, походу отсеять лишнее, а затем и лишних в местном стриптиз-клубе.

В рамках жанра достаточно нетипичный проект, при этом достаточно непродолжительный и с низким порогом вхождение, как следствие может быть рекомендован всем, кому по нраву подобного рода закрученные истории.


16. Pandemonium! (1997).

В результате неудачных экспериментов с заклинаниями в мире, именуемом как "Land of Lyr", на существующее в нём королевстве, обрушилась катастрофа. Совладать со случившемся предстоит либо волшебнице с акробатическими способностями по имени Никки, либо её напарнику, в лице шута Фаргуса.

Перед взором предстаёт классический, красочный платформер, но представленный, согласно духу времени, в 2,5D перспективе, а также некоторым уклоном в психоделику в вопросе антуража. Мир, состоящий из 18 уровней (есть секретные и бонусные) и населённый примерно 20 видами противников и 3 боссами, выполнен в 3D, сама же перспектива обставлена с видом сбоку, с периодическим сменой ракурса камеры, в зависимости от того в каком сегменте сейчас находится герой. Противников разной степени монструозности, будь то в частности ожившие грибы, мутировавшие утки и иные мало вообразимые сущности, в большинстве своём предполагается изничтожать привычным прыжком сверху. Для всех же прочих имеется вооружение, в частности включающее несколько видов заклинаний - мороз, огонь и уменьшение. Саундтрек и звуковое сопровождение выполнено под стать происходящему. В специально отведённых местах имеются секции, разбавляющие привычную формулу по средствам возможности перевоплощения в иных существ - высоко прыгающую лягушку, таранящего врагов носорога, черепаху, чей панцирь враги не могут пробить, дышащего огнём дракона.

---

Героиня - молодая, рыжеволосая девушка, в целом соответствующая образу фэнтезийного средневековья. Не обделена акробатическими и магическими навыками. Её же отличительной способностью является возможность осуществления двойного прыжка, что даёт ей некоторую фору на фоне Фаргуса, который может наносить противникам больший урон, но, таким образом, не может добраться в отдельно взятые сегменты того или иного уровня. Перед стартом каждого нового сегмента допускается сменить героя, но преимущественно Никки здесь достаточно очевидны.

---

В том же году до PC добрался выполненный в схожем ключе сиквел, особняком ещё существует версия для Японии, известная как "Magical Hoppers" (1997), отличающаяся стилистически. Достаточно занимательный проект, со временем ставший позабытой классикой.


17. Fighting Force / Metal Fist / メタルフィスト (1997).

Моё первичное знакомство с FF, который некогда должен был стать очередной частью Streets of Rage, но в процессе разработки превратился в самостоятельное наименование, нельзя назвать удачным. Ориентируясь на тот момент на факт присутствия редкого гостя из стана beat 'em up на PC, я особо не стал вникать в отличия от других версий, а зря. Если в графическом плане, в нынешних реалиях, особой разницы нет, связка с DgVoodoo (3dfx) или DuckStation на вскидку даёт примерно один результат, то в контексте геймплея картина отличается ощутимо. Как итог после некоторого количества попыток вначале на "Medium", а затем "Easy", моё прохождение PC-вариации ограничилось троекратным использованием опции трейнера, что дозволяла пополнить запас здоровья по ходу действия, после чего данный тайтл был отложен в долгий ящик до "лучших времён", но обо всём по порядку.

* Завязка местных событий не отличается какой-либо замысловатостью и в целом типична для игр подобного жанра. Есть некий злой доктор Зенг, который, как водится, обзавёлся секретной базой на отдалённом острове. Под его началом постепенно оказывается россыпь различных бойцов, в диапазоне от суровых наёмников до панков и мутных обитателей окрестных улиц.

---

Совладать со всей этой массой, а также, помимо самого Зенга (одолеть которого по факту окажется легче чем иную группу местных супостатов), тремя боссами (по одному в конце каждого из этапов), предстоит одному из четырёх персонажей. На выбор имеются: среднестатистический и сбалансированный герой в лице Хоука (супергерой в отставке), танкоподобный и медлительный Бен (работает в ближайшей тюрьме), не слишком расторопная, но в меру гибкая Мэйс (частный детектив), в какой-то степени её можно назвать противоположностью Хоука, но женского пола, несколько более динамичная Алана (дочь главного босса). У каждого есть своя мотивация ввязаться в местную заваруху, но, впрочем, непосредственно в рамках игры это никак не поясняется, в частности по этой причине на дальнейшем разборе местных образов останавливаться не стану.

---

* Есть две основных кнопки ударов ногой / рукой, разбавляемые простыми комбо - в PSX-версии для Японии по четыре для каждого персонажа. Особняком можно отметить суперприём, но он отнимает достаточно заметный % от шкалы здоровья и при этом, здесь специфика PC и PSX-версии может несколько отличаться, не выделяющийся особой ультимативностью. В довесок идёт подбираемое оружие, в диапазоне от ножей, топоров, дубинок и арматур до колёс, ящиков, бочек, пистолетов, динамита с таймером и гранатомётов. Всё из перечисленного имеет разную степень убойности, прочности и, где применимо, запаса патронов.

* Присутствует частично разрушаемое окружение. Так в частности в ящиках можно находить аптечки для пополнения здоровья, тем же целям служат временами выпадающие из врагов бутерброды, иные же предметы просто увеличивают число накопленных очков. На подбор того или иного объекта даётся ограниченное количество времени, исключением служит газировка, в буквальном смысле выбиваемая из ближайшего автомата. На уровнях присутствуют развилки, что добавляет некоторой вариативности в геймплей. Непосредственно же эпилог одинаков при любом раскладе. На одно прохождение нужно ~ от 1,5 до 2 часов.

Раздобыв версию для PSX, выпущенную в Японии под наименованием "Metal Fist / メタルフィスト" (1997), практически сходу обнаружил несколько заметных отличий (здесь не беря в счёт мелкие):

* В PC-версии жизней изначально выдаётся всего две, сохранений, как и каких-либо чекпойнтов, нет.

* В PSX-версии после прохождения каждой из локаций есть возможность сохранить прогресс на карту памяти, помимо этого выдаётся три continue.

* Противники, по сути вплоть до последней локации, существенно реже используют блок, в то время как в PC-версии подобное можно было наблюдать с самого начала, не зависимо от выбранной сложности.

* В довесок к этому в отличии от PSX-версий для иных регионов, дополнительные жизни в варианте для Японии начисляются не за 100 000, а за 60 000 очков, огнестрельное оружие имеет больше патронов, список доступных ударов был расширен.

Как итог, хотя и истратил все три доступных continue, PSX-вариант удалось одолеть с первой попытки на "Medium". В качестве персонажа была выбрана Алана, геймплей, на вскидку, за неё показался несколько попроще чем за Мэйс. Возвращаться после этого, в совокупности с изученными фактами, в PC-вариант по сути не осталось не только желания, но и смысла.

Общий вердикт - субъективно один из лучших тайтлов в жанре beat 'em up, к тому же трёхмерный, но, как и в случае с тем же The Lost Vikings 2: Norse by Norsewest (1997), где единственной "истинной" версией оказался вариант для SNES (в частности именно его включили в сборник Blizzard Arcade Collection (2021), остальные порты делались сторонними студиями), с подбором той или иной версии игры нужно быть внимательнее.


18. Nightmare Creatures (1997).

Экшен от третьего лица, своего рода slash 'em up с элементами фехтования. Одному из двух героев, священнику и, по совместительству, эксперту по оккультизму по имени Игнатиус или представительнице древнего ордена, биологу и гимнастке, Наде, предстоит бросить вызов безумному учёному, Адаму Кроули, наводнившего улицы Лондона периода приближающейся Викторианской эпохи, действие разворачивается в 1834 году, кошмарного вида существами, созданным путём сочетания нечестивых экспериментов, алхимии, тёмной магии и оккультных практик. Встретятся здесь зомби, оборотни, банши, гаргульи, а также ряд менее поддающихся типовому описанию существ.

---

Образ Нади сформирован согласно заданной эпохе - кожаные элементы с вкраплением заметных мелких деталей, шпага / меч в сочетании с огнестрельным оружием. Дополнительной мотивацией ей служит месть за собственного отца, падшего от рук Кроули. В отличии от Игнатиуса она несколько более расторопна, специфика проводимых атак у персонажей также отличается. Своего рода Кэтрис Зета Джонс образца фильма "Маска Зорро" (1998), если бы уклон был сделан в сторону хоррора.

Разбирая бэклог. Часть 18.2.1. 90-60-90 или забытые главные героини и 11+10+9 связанных с ними игр. 1996-1997 Временной парадокс, Pandemonium, Nightmare Creatures, 90-60-90, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

---

Атмосфера под стать тематике - узкие закоулки, повсеместно присутствующий туман, безлюдные улицы. В конце каждого из сегментов поджидает босс. Расправляться с супостатами можно как по средством обычных атак, которые можно выстраивать в комбо, так и применяя попадающие по ходу следования предметы. Наличествует как холодное так и огнестрельное оружие, несколько видов бомб. Осложняется данный процесс достаточно высокой сложностью, а также необходимостью постоянного поддержания уровня адреналина, накапливающегося за счёт убийства монстров.

В целом здесь имеем непростой для освоения, но колоритный и запоминающийся экшен.


Продолжение в 18.2.2.

Показать полностью 2 12
182

Раньше мы любили строить!

Раньше мы любили строить!
7

Как стать бессмертным в первом Сонике

Актуалочка подъехала! Пользуемся! 😆

Источник

Спрос на ретро-игры растет

Спрос на культовый тетрис вырос на 7%. К такому выводу пришли аналитики АТОЛ Онлайн, проведя исследование обезличенных данных продаж за январь-май 2024 и 2025 гг. При этом средняя сумма покупки составила 292 рубля, что на 6% выше, чем в прошлом году.

Спрос на ретро-игры растет Торговля, Рынок, Продажа, Предпринимательство, Игры, Тетрис, Sega, Dendy, Ретро-игры, Ретро, Олдскул, Блоги компаний

Продажи приставки SEGA выросли на 32%. Средняя стоимость покупки составила 1767 рублей, что на 11% выше, чем годом ранее. Это может свидетельствовать о возросшем интересе к классическим играм 90-х, в том числе и в качестве подарков.

В то же время, спрос на Dendy несколько снизился — на 10. Средний чек вырос на 20%, достигнув 1138 руб.

Показать полностью
1

Ответ на пост «А помнишь сколько ты времени проводил в космосе?)»69

Вспомнился абсолютно всратый шедевр)

Space Wombat! Игра 2004 года, случайно попалась толи на сборнике шаровар, толи на диске игрового журнала тех лет. Заглавная музыкальная тема отпечаталась на подкорке)

По сути: простенький платформер про вомбата-космонавта, чей корабль потерпел крушение на планете, управляемой каким-то суперзлодеем с армией Wombot'ов (Вомбатов-роботов). Денег своих у меня в то время ещё не водилось, играл только в уровни доступные в шароварной версии.

Ответ на пост «А помнишь сколько ты времени проводил в космосе?)» Компьютерные игры, Игры, Ретро-игры, Unreal tournament, Планета Земля, Волна постов, Скриншот, А вы помните?, Ответ на пост
Ответ на пост «А помнишь сколько ты времени проводил в космосе?)» Компьютерные игры, Игры, Ретро-игры, Unreal tournament, Планета Земля, Волна постов, Скриншот, А вы помните?, Ответ на пост
Показать полностью 2
442

Age of Empires в браузере

Полностью пересобрали и сделали русскую версию первой части знаменитой стратегии Age of Empires. Ровно год назад это была первая игра, которую я сделал для Dos.Zone.

Age of Empires в браузере Стратегия, Компьютерные игры, Браузерные игры, Онлайн-игры, Ретро-игры, Age of Empires

Всем отличного дня и времяпровождения!

Мой уютный браузерный канал где игр чуть больше

Заходите в гости и следите за новостями ;)

Показать полностью 4
13

Ответ на пост «А помнишь сколько ты времени проводил в космосе?)»69

Ответ на пост «А помнишь сколько ты времени проводил в космосе?)» Компьютерные игры, Игры, Ретро-игры, Волна постов, Ответ на пост, Little Big Adventure 2
Ответ на пост «А помнишь сколько ты времени проводил в космосе?)» Компьютерные игры, Игры, Ретро-игры, Волна постов, Ответ на пост, Little Big Adventure 2

Мне запомнилась Little big adventure 2: Twinsen's odyssey
Как все говорят: у каждого свой космос

Показать полностью 2
Отличная работа, все прочитано!