Обложка и краткое описание игры - здесь
Разработчик: Blizzard Entertainment ("Rock n' Roll Racing", "The Lost Vikings", "Blackthorne")
Платформа: DOS
Год выхода: 1994
...Королевство Азерот процветало. Жившие там люди превратили землю в рай. Рыцари Штормграда и клирики аббатства Североземья в те времена странствовали повсюду, служа народу короля с честью и справедливостью. Хорошо обученные войска короля были основой прочного мира на протяжении многих поколений. Но затем пришли орды орков...
Никто не знал, откуда взялись эти существа, и никто не был готов к тому ужасу, который они породили. Их воины орудовали топорами и копьями со смертоносным мастерством; другие ездили на тёмных волках, чёрных, как безлунная ночь. Разрушительная сила их злой магии, связанной с огнями подземного мира, была невообразимой.
Используя всю свою мощь, эти две силы схватились в борьбе за господство в Азероте. То была Эпоха Хаоса...
Ребят, я заранее извиняюсь за душный стиль большого текста, но именно так он составлен в оригинальном руководстве к игре (даже душнее). Я постарался перевести его для вас.
Хроники войны в Азероте
(Трактат о событиях, приведших к войне между человечеством и ордами орков, в изложении сэра Лотара, рыцаря Королевства.)
"Я - сэр Лотар, оруженосец Братства Коня и воин на службе у короля. Я счёл необходимым поведать вам о событиях, что привели нас ко временам этой войны. История нашей битвы с орками началась около сорока лет назад. Я повествую вам об этом, дабы вы могли составить некоторое понимание нашего положения и получить представление о нашем враге. Как человек, изучающий историю и сражения, я обнаружил, что лишь через понимание прошлого мы получаем возможность продумывать мудрые решения для будущего.
Всё было мирно на протяжении многих поколений. В правление короля Ринна III страна процветала. При его дворе не было постоянных препирательств и распрей, что омрачали правление прежних королей. Но вот загадочная путница родила от придворного чародея дитя с колдовскими способностями, которому дали имя Медив. После рождения ребёнка женщина исчезла, а младенца забрали ко двору, и королевство взяло опеку над ним.
У короля Ринна и леди Варии родился маленький принц Ллейн. Это был их первый и единственный отпрыск, так что рождение сына означало продолжение их рода. Это был великий день в Королевстве, его отмечали большими пирами и турнирами. Король Ринн объявил этот день временем празднества в каждый год на протяжении всего его правления, и в ознаменование этого события подарил каждому гражданину Азерота один золотой соверен.
Наступление Возраста Возвышения из детства во взрослую жизнь - это один из самых долгожданных моментов как для родителей, так и для молодых. Медив достиг этого возраста и должен был получить титул Ученика Чародея при Дворе. Накануне этого события сон мальчика тревожили тёмные сны о фигурах, что гнали его чрез глубокие пропасти. Проснувшись в холодном поту, Медив направился в спальню своего отца. Когда Чародей протянул руку, дабы коснуться его лихорадочного лба, в глазах ребёнка зажёгся пылающий огонь. Этот неожиданный всплеск волшебной силы, должно быть, достиг аббатства Североземья, поскольку в течение часа в замок прибыло более сотни священнослужителей.
Лишь объединив свои силы с силами Чародея, эта сотня смогла сдержать Медива. Когда из мальчика хлынула невообразимая магия, он стал кричать от адской боли из-за потоков энергии, что шли через него. Прошли часы, возможно, даже дни, ибо время, казалось, остановилось, пока росла мощь этого всплеска.
Затем, столь же просто, как задувают свечу, и отец, и сын рухнули вместе. Чародей лежал мёртвый, лишённый всякой жизни, а Медив погрузился в глубокий сон - его сердце едва билось, и лишь слабое дыхание вырывалось из его уст. Король и аббат Североземья долго обсуждали случившееся и пришли к заключению, что Медива следует доставить в аббатство ради безопасности как его собственной, так и всего королевства.
Ллейн достиг своего Возвышения и получил полный титул Принца Азерота. Десятки тысяч преданных подданных явились на эту церемонию, чтобы выразить ему свою поддержку и пожелать долгой жизни. Вечером, когда семья пировала с придворными, вдруг подул прохладный ветерок. Сперва он был лёгкий, но затем стал набирать силу, и в конце концов стал настолько силён, что двери в большой зал сорвало с петель. Вместе с ледяным ветром, от которого прятались гости, в зал вошла фигура, подобная огромной хищной птице.
Факелы, что освещали большой зал, вспыхнули синим пламенем, и всем открылся облик Медива. Стража вскочила на ноги, когда он уселся перед столом короля, но одного лишь мановения его руки было достаточно, чтобы они замерли на своих местах. Колдун, теперь уже мужчина, объяснил, что годы его сна закончились. За те годы, что о нём неусыпно заботились клирики аббатства Североземья, он обрёл контроль над своими силами. Когда его дух и тело пришли в порядок, он пробудился и немедленно отправился в Крепость Штормграда. Медив объяснил, что он пришёл отплатить двору за доброту, что проявляли к нему, пока он был у них на попечении, и отметить событие Возвышения принца Ллейна. Из-под своего струящегося плаща он достал песочные часы, сделанные из темнейшего обсидиана, с песком, столь же белым, как нетронутый снег. Молодой принц внимательно осмотрел подарок, и хотя песок, казалось, постоянно сыпался сверху вниз, нижняя половина часов не наполнялась, а верхняя не опустевала. Медив заявил, что этот песок представляет людей королевства, и покуда песок не иссякнет, то и правление короля Ринна будет благополучно продолжаться.
Прошло шесть лет, и земля постепенно стала болеть. Даже на самых плодородных почвах королевства начался неурожай. Дети заболевали и никогда полностью не выздоравливали. Казалось, мрак поселился и в самих сердцах людей Азерота. Погода во время сбора урожая стала не по сезону холодной, а летнее солнце жгло землю и делало почти невыносимой даже работу в тени. Ни священник, ни заклинатель не могли понять, что могло быть причиной таких изменений в их землях. Всё больше людей падало духом, и даже то, что раньше осталось бы без внимания, теперь вызывало ожесточённые споры.
Одним унылым утром принц Ллейн бросился к отцу с песочными часами в руках. Песок ссыпался за ночь, и верхняя половина почти опустела. Король Ринн взял часы в руки, и холод пробежал по самой сути его существа. Когда последняя песчинка упала на дно, у ворот Крепости Штормграда раздался громкий грохот. Внезапно всё заполонили отвратительные существа. Ужасные уроды, лишь отдалённо похожие на самых плохих из людей, они набросились на стражу короля и разорвали её в клочья. Король Ринн отправил Ллейна и королеву Варию с эскортом рыцарей в аббатство Североземья, пообещав позвать их, когда мерзкие твари будут уничтожены. Этот день до сих пор не настал.
В возрасте двадцати лет Ллейн был провозглашён королем Азерота. Его задача была ясна - избавить земли от этих существ. Те немногие из них, что выжили в битве, называли себя орками. Когда их допрашивали, они мало что говорили и предпочитали умереть, нежели рассказать что-то людям. Они жестоки, склонны к насилию и подлы - не делают различий между солдатом и ребёнком, воином и женщиной. Они, не задумываясь, убивают любого, с кем встретятся. Единственные люди, которые не гибнут от орочьего клинка, - это те, кого уводят в гнилые болота на востоке, где орки разбили свои лагеря. Что они делают с этими людьми, неизвестно, но поскольку никто из них не вернулся, следует полагать самое худшее.
Почти десять лет стычек и набегов вдоль Пограничных земель держали народ Азерота в напряжении, но орды орков всё же были отброшены назад в свои болота. Король Ллейн обнаружил, что орки, хотя и невероятно сильны и жестоки, редко были хорошо обучены для битв и всегда были плохо организованы. Благодаря этому удалось их сдержать, и эту слабость он надеется использовать и дальше. Однако ещё ни один клирик или колдун не нашёл ответа на вопрос о происхождении этих существ.
В десятый год правления короля Ллейна вернулась загадочная путница. Она пришла с предупреждением, которое, как она надеется, поможет людям в борьбе с их врагом. Связь между королевским чародеем и ею самой была нужна для рождения ребёнка, которому она могла бы передать свои знания и силу, прежде чем покинуть это место. Она не ожидала, что ребёнка постараются подчинить себе другие силы в этом и другом мирах. Ныне же он стал маяком мистической мощи.
Она разыскала его всего две недели назад и обнаружила, что силы, что теперь текли в его венах, извратили его, сделав безумным. Осознав, какую угрозу он теперь представлял, она была вынуждена попытаться уничтожить его. Он едва не убил её.
Схватка истощила их обоих, но Медив обладал достаточной силой, чтобы изгнать её из виду и приказать ей никогда не возвращаться. Его магия была столь сильна, что даже она не смогла разорвать эту связь, и потому оказалась бессильна что-либо изменить. Путница также сообщила королю Ллейну, что именно Медив был ответственен за приход орков в Азерот. Во время той схватки со своим отцом он открыл врата в земли, которые они и многие другие мерзкие существа называют своим домом. Однако орки это приспешники хаоса, и даже Медив не способен контролировать их.
Хотя схватка сильно ослабила Медива, путница предупредила, что придёт время, когда Азерот будет вынужден столкнуться с ним. Прощаясь с королём, она выразила надежду, что к тому времени колдун ещё не будет настолько силён, чтобы от этого пострадал весь этот мир.
Теперь из болот доносятся звуки войны. Атаки на наши поселения, раньше разрозненные и плохо организованные, стали теперь более продуманными. Король счёл необходимым отправить пехотинцев и лучников для защиты поселений вдоль Пограничных земель. По стране ходят слухи о восстании великого орочьего вождя. Говорят, что он суровый лидер, собравший враждовавших орков под одним знаменем. Разведчики и шпионы короля Ллейна обнаружили, что он столь же хитёр, сколь и кровожаден. Имя этого мерзкого существа - Чернорук, и его власть над орочьими ордами может обернуться для Азерота гибелью. Король приказал мне искать новых рекрутов для обучения основам боя, ибо пришло время призвать народ Азерота и подготовить королевство к большой войне."
Основа экономики королевства - это, конечно, крестьяне. Крепкие и трудолюбивые, они при необходимости могут рубить деревья, добывая строительный лес, либо работать на золотых рудниках.
В отличие от "Dune II", где был всего один основной ресурс, здесь их два вида: дерево и золото.
Крестьян всегда много, и среди них есть искусные ремесленники, которые могут строить различные здания. Однако они ничего не смыслят в войне, и в случае нападения врагов сразу обратятся в бегство, зачастую паническое.
Центр любого поселения - это ратуша, где жители встречаются, обмениваются новостями и совещаются, решая текущие задачи. Здесь королевские подданные, будь то земледельцы, ремесленники или рабочие, будут делиться своими страхами и надеждами с сельской или городской общиной. Именно здесь решаются экономические вопросы - распределение ресурсов и расходование денег. Все добытые ресурсы сперва доставляются в ратушу, а затем уже распределяются дальше. Здесь также решаются вопросы строительства дорог. Наконец, ратуша служит местом, где крестьян могут направить на обучение в лесорубы, рудокопы или строители. В поселении может быть только одна ратуша, один центр. Однако, если она будет разрушена, вместо неё может быть построена другая.
В первую очередь людей надо чем-то кормить, так что жизненно важная основа любого сообщества - это сельское хозяйство. В Warcraft, как и в "Die Siedler", оно представлено в упрощённой форме - в виде ферм, которые производят зерно и другие продукты питания. Считается, что фермерские хозяйства самодостаточны, то есть кормятся сами, а излишек еды используется для того, чтобы кормить рабочих и воинов на королевской службе. Каждая ферма поставляет достаточно продовольствия для содержания четырёх юнитов.
Юнит (unit) - это организационная единица. Удобный термин, применяемый к фигуркам в стратегических играх, поскольку мы не знаем точно, сколько людей одна такая фигурка на самом деле представляет. В одной игре это может быть один человек (1:1), в другой - десять (1:10) или двадцать (1:20), как в классических варгеймах, или какое-то другое количество. В Warcraft нигде не оговорено, сколько на самом деле человек в одной фигурке на экране, так что приходится прибегать к термину "юнит".
Следующий приоритет после пропитания - это, конечно, обороноспособность. Для этого служат воинские казармы, где происходит обучение будущих солдат короля. В первую очередь это пехотинцы, воины, обученные для ближнего боя с мечом и щитом. Они носят доспехи, отважно встречают неприятеля, и в общем, это те самые парни, которые обеспечивают безопасность поселения.
Все постройки должны быть обязательно связаны между собой системой дорог.
В самом начале игроку предлагается взять на себя управление небольшой территорией и построить там описанное выше самодостаточное поселение, обеспечив его оборону от неорганизованных орочьих банд, которые шастают в окрестностях.
Главная фишка Warcraft, помимо возможности игры по сети, это возможность давать команды сразу целой группе юнитов, а не по отдельности, как это было в Dune II.
После того, как игрок освоился с экономикой, ему доверяют серьёзные дела.
Орки в окрестностях Великого стана совершают всё более дерзкие атаки, и собирают большую армию для похода на этот городок. Король направляет туда нового командира (то есть, игрока) с отрядом войск, чтобы сплотить людей и защитить город от неприятеля.
Орки изматывают пехотинцев, метая в них копья с большой дистанции и затем отступая. Для противодействия этой тактике нужны лучники. Эти воины на самом деле в основном вооружены арбалетами, но какая разница? Главное, что они способны сеять смерть на расстоянии. Они несколько более маневренны, чем тяжёлые пехотинцы, поскольку носят доспехи полегче (и более уязвимы, соответственно). Группа лучников может осыпать орочью пехоту настоящим смертельным дождём из арбалетных болтов, что делает их силой, с которой нужно считаться.
Качественные арбалетные болты, с одинаковыми ровными и сбалансированными древками, производят на лесопилке. Это ещё одна важнейшая постройка, необходимая в крупном поселении.
Лесопилка и отряд пехоты с лучниками
Кстати, лесопилку можно улучшить (дважды), так чтобы там можно было производить более мощные арбалеты. Но это требует приличного вложения средств.
Это называется "апгрейд" (upgrade - модернизация). Это английское слово стало общепринятым сленговым термином среди игроков.
Внезапные нападения орков, которые шныряют в окрестных лесах, не дают покоя крестьянам и мешают ведению хозяйства, но люди в конце концов решают эту проблему, организовав сторожевые заставы возле переправ через реку и зачистив леса на своём берегу.
Воины Азерота охраняют мост через реку
Есть в игре место и юмору. Если в Dune II можно было издеваться над ментатом при помощи курсора, то в Warcraft можно позлить какой-нибудь юнит, постоянно кликая по нему мышкой. В конце концов он вместо стандартных фраз типа "Ваши приказания, милорд?" начнёт отвечать раздражённо: "Ну чтоо?", "Что вам нужно?", "Зачем вы продолжаете меня трогать?" :)
Судьба Орочьих Орд
(История и легенды о вторжении и господстве над землями людей, записанные Гароной из Совета Теней.)
"Всегда было принято рассказывать истории битв и побед, и в прошлом этим занимались те, кто совершал сии нападения. Эти вожди, хоть и были прекрасными лидерами на войне, не обладали способностью описывать эти события в письменной форме. Вот пример:
«Ток пройти сквозь блестящую дыру. Потом я упасть вниз, но мне хорошо. Я найти много вкусняшек. Мы найти деревню. Мы их убить и съесть их еду. Ток остановиться теперь. Голова болит от писать.»
Тот факт, что я отношусь как к оркам, так и к людям по крови, в сочетании с навыками и образованием, полученными мной в путешествиях, возвысил меня до положения, которое я сейчас занимаю. Поскольку я - главная переводчица Совета Теней, на мои плечи легла обязанность сохранить память о нашем завоевании этого мира, которое закончилось великим походом в человеческие земли. Я, Гарона, теперь смиренно преподношу вам эту историю.
Нашу судьбу, касательно господства над этими землями, провидцы кланов предсказывали на протяжении сотен лет. Поднявшись из болот и топей, орды орков пронеслись по этим землям во исполнение того, что было предсказано. Прошло много веков, пока наша сила распространялась постепенно, и всюду нам сопутствовали боль и тьма. Будь то на пышных равнинах, или в густых лесах, или на скалистых утесах, возвышавшихся над побережьем - всюду наши войска сокрушали то жалкое сопротивление, которое могли оказать наши враги. Их урожай погибал на корню, а их поля оставались не засеяны, ибо мы не оставляли в живых никого, кто мог бы за ними ухаживать.
Благодаря тайным силам наших чернокнижников и некромантов, даже самые могущественные из наших врагов не могли долго сдерживать наш усиливавшийся натиск. Один за другим наши враги терпели крах, а мы становились сильнее с каждой победой. Со временем, подчинив себе всех, кто смел нам противостоять, и поработив более слабые расы, чтобы использовать их по своему усмотрению, мы покорили и природу, и существ, и в конечном итоге достигли верховенства в этом мире.
Но мы всё же жаждали большего. Десятилетия постоянных препирательств между кланами разделили нашу расу внутри себя. Вскоре возникли фракции, каждая из которых стремилась сама контролировать владения орков. Эти мелкие споры переросли в вооружённые стычки, а после в войну, ибо кровь наша пылала от жажды завоеваний. Когда уже не было земель, которыми правили враги, мы стали захватывать земли наших братьев.
Единственным кланом, который игнорировал эту борьбу за власть, были чернокнижники. Уединившись в своих башнях, они видели опасность того, что творилось. В то время как некромантам нравилось, что эти битвы напоили землю и подземный мир реками крови, чернокнижники опасались, что в результате ни одного орка не останется в живых. Это нарушило бы хрупкое равновесие, которое позволяло им контролировать силы, которыми они управляли и использовали для своей магии. Чтобы сохранить это равновесие, орды орков должны были вновь сплотиться против общего врага.
В процессе своих исследований чернокнижники обнаружили небольшой разрыв в ткани пространства измерений. На изучение тайн этого крошечного разлома ушло много лет. В результате многочисленных проверок и тестов чернокнижники пришли к выводу, что это явление, если научиться его контролировать, сможет служить порталом в другой мир. Они стали экспериментировать, стараясь сфокусировать разлом, и постепенно делая его больше и стабильнее. В конце концов им удалось создать небольшой портал, но достаточно крупный, чтобы через него мог пройти один из их клана.
Истории, с которыми вернулся этот подопытный, почти убедили его коллег, что эксперимент свёл его с ума, однако странные неизвестные растения, что он принёс, послужили верным доказательством его заявлений. Это позволило секте обратиться к сильнейшим лидерам разрозненных кланов орков и попросить их прекратить войну на один год. Им посулили то, что по истечении этого срока у них будет шанс осуществить захват нового мира.
Контролировать разлом стало проще, когда он разросся, и по истечении трёх лун он был уже достаточно большим, чтобы через него стало возможно отправить в этот новый мир небольшой отряд воинов. Вожди орочьих кланов с любопытством наблюдали это зрелище - голубой круг энергии, примерно в два с половиной орка в ширину. Полосы чёрного и красного проносились по нему, пока он потрескивал потусторонним огнем. Семь воинов должны были войти в портал и вернуться с докладом, в котором должны были быть подробно описаны земли и существа, которых они обнаружат на той стороне.
Когда чернокнижники начали читать заклинания, чтобы получить доступ к силе разлома, все услышали звук, похожий на вой - сначала низкий, затем нарастающий по тону, как тёмный волк, что завывает во время кровавой луны. Когда звук стал почти оглушительным, воины стали входить в этот круг, который теперь переливался тысячей цветов, что смешивались и сталкивались в каком-то космическом танце. То, что ожидало этих семерых, оказалось выше даже их самых смелых ожиданий.
Захват деревни был простым делом, едва ли стоящим рассказа. Тем не менее, сотни раз эта история была пересказана, и еще сотню раз её расскажут и будут смаковать. Первым местом какого-то сопротивления, с которым столкнулись воины, стала группа странных угловатых строений, к которым вела грубая грунтовая тропа. Оказалось, что это фермы. Серый рассвет становился всё ярче по мере того, как солнце этого мира поднималось над вершинами холмов. Это был ослепительный жёлтый шар, который сиял вдвое ярче нашего, и делал день чрезвычайно жарким.
Затем из странной маленькой хижины вышло то, что должно было быть представителем истинной расы этой земли. Эти существа были маленькими, розовыми и тощими. Воины злобно ухмыльнулись друг другу, ибо если такова была порода скота, что им нужно было загнать в загон, чтобы захватить этот мир, то скорая победа была очевидна. Выскочив из своего укрытия, они ворвались в деревню и убили всё живое, что смогли там найти. Самцы оказали небольшое сопротивление, но самки и дети были словно гроки, которых ведут на бойню.
Их дома не имели особых ценностей, но их поля были полны вкусного зерна. Их скот, каким бы маленьким он ни был, также оказался превосходным, а то, что воины не могли съесть или унести, было предано огню. Безделушки, привезённые из этого места, были изготовлены по неизвестной оркам технологии; вожди кланов их сразу забрали в свои сокровищницы. Этот новый мир, полный огромных пространств и слабых мягкотелых защитников, должен был стать драгоценным камнем, который бы украсил корону владычества орков.
Наш порядок возвышения прост - выживают только сильнейшие. Все политические вопросы или споры решаются в открытом обсуждении. Во многих случаях это может привести к стычкам, но это самый быстрый и простой способ решать большинство вопросов. Каждый орк имеет право высказать свои аргументы, если он может подкрепить их фактами или сталью. Одержать верх - признак силы, а сила высоко ценится среди орд. Решительная победа в бою возносит командира и его воинов на почётное и руководящее место. Однако это положение непрочно, ибо чем выше поднимаешься, тем хуже и смертоноснее станет падение.
Спустя время, мы многое узнали об этих новых землях от тех, кто там обитал. Хотя в целом их было трудно понять, во многих отношениях они оказались достаточно похожими на нас. Резкий удар по голове приводил их к смерти. Нехватка еды вызывала голод. Боль тоже влияла на них так же, как и на всех наших врагов, и оказалась эффективным средством извлечения информации.
Прежде всего мы узнали, что это место называется Азерот, а его обитатели зовутся людьми. Мы начали захват Азерота, осторожно продвигаясь вперёд и узнавая всё, что могли, но слишком скоро нас охватила опрометчивая самонадеянность, ибо многочисленные вожди орков потеряли разум от жадности. После многих споров было решено, что штурм высокого замка на севере послужит тому, чтобы сокрушить наших врагов и привести орков к власти. Всё больше и больше воинов проходило через разлом, и вместе с ними, казалось, пришла сама сущность нашего мира. Земли у нашего входа вскоре стали такими же пустынными, как и на нашей родине. Чернокнижники утверждали, что это был какой-то эффект портала.
Попасть в замок было простым делом, поскольку процветание, сделавшее эту землю столь привлекательной для нас, также породило слабость в людях. Их стражники оказались не готовы, когда наши войска хлынули через врата и стены их крепости. Их мужчины хорошо держали натиск, но наша численность и сила вскоре склонили ход битвы в нашу пользу. Победа была бы гарантирована, если бы не прибытие их великих конных воинов. Эти чудовища ехали верхом на животных, состоявших будто из одних мышц и сухожилий; они прорывались сквозь наши ряды и наносили нашим войскам не меньше урона, чем их всадники. Эти рыцари, как они назывались, сплотили тех немногих солдат, что ещё оставались, и стали вытеснять нас из замка. Мы были вынуждены отступать обратно к вратам в наш собственный мир, и они отражали все наши попытки контратаковать. Благодаря какому-то магическому трюку они постоянно оказывались у нас за спиной, либо сбоку, либо прямо на нашем пути. Мы едва добрались до болот, которые теперь окружали портал, и ускользнули от наших преследователей в их тёмных глубинах.
Чернорук, грозный предводитель орков
Прошло около пятнадцати лет с тех пор, как это дорогостоящее решение изменило ход нашей судьбы. Многие призывали закрыть Врата, в то время как другие фракции выступали за то, чтобы вновь атаковать людей всеми нашими силами. В этом хаосе возвысился один орк с хитростью и коварством, которыми мало кто другой обладал. С течением времени его голос становился всё сильнее, благодаря аккуратным манипуляциям и использованию любой поддержки, которую он мог получить. После того, как он победил своих основных противников, уже мало кто мог перечить его планам. Так народ орков возглавил великий военный вождь Чернорук.
Его жестокость и превосходство в сражениях сопоставимы лишь с его жаждой власти. Он изучил те средства, благодаря которым человеческие войска оказались способны побеждать превосходящие силы орков - стратегию и хитрость. Благодаря изучению человеческой тактики он превратил наши разрозненные набеги в организованные атаки. Он обратился за помощью к обоим домам тайных искусств - в надежде добавить их особое оружие в свой боевой арсенал. Вершина его замысла - объединить всех орочьи кланы, воинов, колдунов и некромантов, чтобы в конечном итоге уничтожить человеческую расу. Эпоха Хаоса уже близка."
Батраки орков - это самая презренная каста, к ним относятся как к собакам. Они выполняют всю грубую работу, будь то лесозаготовки или работа в рудниках. Из них также получаются хорошие рабочие, когда нужно построить какое-либо здание. Однако они все трусливы, и если на них нападут - убегут, как малые дети.
У орков, как и у людей, есть свои сельскохозяйственные фермы, а центром их стана является ратуша. Здесь обитатели лагеря встречаются, высказываются и спорят между собой. Регулярные препирательства и подлые убийства, которые здесь происходят, однако нужны, поскольку так они не убивают друг друга на улицах. Ратуша также является местом, где начальник лагеря может присматривать за имеющимися ресурсами и средствами и использовать их по своему усмотрению. Всю добытую древесину и золото привозят сюда для того, чтобы он мог их проверить и сосчитать. Также здесь учат батраков выполнять простые задачи, которые требует от них империя орков. Чернорук приказал, что в каждом лагере должна быть только одна ратуша и один начальник, чтобы не возникали отдельные фракции орков.
Войска тренируют в казармах. Там они учатся расправляться с врагом в самой жестокой форме, какую только можно себе представить. Большинство орочьих воинов - простые рубаки, обученные ближнему бою. Эти солдаты - отличное мясо для прорыва через человеческие силы. Использование топора и щита - их специальность. Они - крепкие бойцы, жаждущие крови.
Второй тип воинов - копейщики. Они шустрее своих собратьев с топорами, но почти не носят доспехов, чтобы можно было свободно передвигаться. Они способны метать свои смертоносные копья на большие дистанции, что делает их грозной силой при грамотном применении.
Хорошие копья, которые могут летать далеко, должны быть прямыми и ровными. Их изготовление требует особых приспособлений и навыков, так что этим занимаются рабочие на лесопилке, где обрабатывают свежую древесину. А чтобы копья пробивали доспехи людей, их можно снабжать наконечниками - каменными, а то и стальными. Но на это, конечно, нужно золото.
Красный орочий флаг аналогичен флагу Сарлака из другой игры Blizzard - "Blackthorne", где противниками выступают существа, похожие на орков :)
Отряды Чернорука были разбиты под Великим станом, и теперь уже атаки людей начинают всё чаще жалить орков то тут, то там, подобно осиным укусам. Тогда они строят форпост в Пограничных землях между болотом Печали и Элвиннским лесом. Начальник этого лагеря оказывается весьма талантлив, умело руководит подчинёнными и успешно отражает все попытки воинов Азерота атаковать это место.
Тогда король решает отправить туда войска из Великого стана, под началом своего победоносного командира. Что произойдёт, когда два талантливых полководца схлестнутся друг с другом в борьбе за Пограничные земли?