Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

3 865 постов 13 052 подписчика

Популярные теги в сообществе:

881
Уголок ретрогеймера

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере

Легендарный арена-шутер Quake III: Arena возвращается. Культовая игра во многом определившая развитие жанра сетевых соревновательных баталий теперь доступна практически на любом устройстве в браузере. Команда DosZone Team со всей любовью и радостью представляет мультиплеерный web-порт игры, который порадует как фанатов классической игры, так и новых пользователей, объединяя тысячи людей по всему миру.

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере Quake III Arena, Мультиплеер, Браузерные игры, Онлайн-игры, Ретро-игры, Шутер, Carter54, Doszone

Особенности проекта:

  • За основу взят ioquake3 — игра на базе открытого исходного кода игры, проект максимально приближен к оригиналу

  • Кроссплатформенность и поддержка практически любых браузеров и устройств. Windows, MacOS, Linux, Andoid, iOS

  • Возможность создать собственный сервер, как публичный, так и закрытый. Создавайте игру и просто делитесь ссылкой с друзьями

  • Технология ServerSwapper - если создавший сервер покинет игру, то игра не закроется, а серверная часть автоматически перекинется на другого игрока

  • Сражения с ботами или реальными людьми

  • 17 арен среди которых как оригинальные так и кастомные фанатские карты

  • 4 режима игры - Deathmatch, Team Deathmatch, Захват Флага и Дуэль

  • Встроенный чат

  • Глобальная таблица лидеров в реальном времени

  • Глубокая кастомизация настроек игры

  • И всё это бесплатно, без регистраций, рекламы, смс и прочей неприкольной фигни

Всем отличного времяпровождения и хорошей игры!

Заходите на наш браузерный канал, это лучшая поддержка!

Показать полностью 10
63

Новый подопытный клон Sega MD2. Super Drive 6+

На Авито попался интересный лот за очень недорого, устоять не смог:)

Новый подопытный клон Sega MD2. Super Drive 6+ 3D принтер, Пайка, Своими руками, Ремонт техники, Ретро-игры, Sega Mega Drive, Длиннопост

За скромные 1000р я получил 5 картриджей.

Новый подопытный клон Sega MD2. Super Drive 6+ 3D принтер, Пайка, Своими руками, Ремонт техники, Ретро-игры, Sega Mega Drive, Длиннопост

И клон сеги.

Новый подопытный клон Sega MD2. Super Drive 6+ 3D принтер, Пайка, Своими руками, Ремонт техники, Ретро-игры, Sega Mega Drive, Длиннопост

На картриджах без этикетки притаились Battletech и многоигровка.

Новый подопытный клон Sega MD2. Super Drive 6+ 3D принтер, Пайка, Своими руками, Ремонт техники, Ретро-игры, Sega Mega Drive, Длиннопост

Клон было решено привести в порядок, как выяснилось позже, на нем есть бонус в виде 8 встроенных игр.

Новый подопытный клон Sega MD2. Super Drive 6+ 3D принтер, Пайка, Своими руками, Ремонт техники, Ретро-игры, Sega Mega Drive, Длиннопост

Из минусов - много пыли и отсутствие одной из шторок.

Новый подопытный клон Sega MD2. Super Drive 6+ 3D принтер, Пайка, Своими руками, Ремонт техники, Ретро-игры, Sega Mega Drive, Длиннопост

Разбираем и видим богатый внутренний мир:)

Новый подопытный клон Sega MD2. Super Drive 6+ 3D принтер, Пайка, Своими руками, Ремонт техники, Ретро-игры, Sega Mega Drive, Длиннопост

Корпусмоем с мылом, а электронику - спиртом.

Новый подопытный клон Sega MD2. Super Drive 6+ 3D принтер, Пайка, Своими руками, Ремонт техники, Ретро-игры, Sega Mega Drive, Длиннопост

Новые шторки отрисовываем и печатаем на 3D принтере.

Новый подопытный клон Sega MD2. Super Drive 6+ 3D принтер, Пайка, Своими руками, Ремонт техники, Ретро-игры, Sega Mega Drive, Длиннопост

Сушим - собираем, получилось симпатично.

Новый подопытный клон Sega MD2. Super Drive 6+ 3D принтер, Пайка, Своими руками, Ремонт техники, Ретро-игры, Sega Mega Drive, Длиннопост

Новые шторки работают отлично.

Новый подопытный клон Sega MD2. Super Drive 6+ 3D принтер, Пайка, Своими руками, Ремонт техники, Ретро-игры, Sega Mega Drive, Длиннопост

И обязательно проверяем!)))

Дзен и Тележенька:)

Показать полностью 11
610

Серия квестов Leisure Suit Larry в браузере

Сделал всю классическую линейку квестов Leisure Suit Larry про похождения Ларри Лафера для игры в браузере. 6 частей и один спинофф.

Серия квестов Leisure Suit Larry в браузере Квест, Leisure Suit Larry, Браузерные игры, Онлайн-игры, Carter54, Компьютерные игры, Игры для DOS

Space Quest на подходе.

Всем отличного дня и времяпровождения!

Показать полностью 1
32

«Забытая консоль». Пост №12. Gamate

«Забытая консоль». Пост №12. Gamate Ретро-игры, Консоли, Олдскул, Олдфаги, Видео, Короткие видео, Длиннопост

Bit Corporation (Bit Corp.) – Тайваньская компания, выпускавшая оригинальное программное обеспечение для Atari 2600 и ColecoVision, как под своим собственным названием, так и под брендами Puzzy и Zimag.

Большинство консолей, производимых Bit Corp., были клонами Famicom , Atari 2600 и Sega SG-1000. Bit-70 был клоном Famicom, совместимым как с японскими картриджами, так и с картриджами NES для американского рынка (через адаптер) и продавался еще в СССР, до появления Dendy от Steepler.

«Забытая консоль». Пост №12. Gamate Ретро-игры, Консоли, Олдскул, Олдфаги, Видео, Короткие видео, Длиннопост

Bit-70, внешне с явным закосом под Sega Master System.

В 1990 году в компания решила сделать свою портативную консоль — конкурента Game Boy. Так появилась Gamate, собственной разработки.

«Забытая консоль». Пост №12. Gamate Ретро-игры, Консоли, Олдскул, Олдфаги, Видео, Короткие видео, Длиннопост

Реклама Gamate в британском журнале

В отличие от других тайваньских или гонконгских конкурентов Game Boy , таких как Watara Supervision , Hartung Game Master («Забытая консоль» Пост №1. Game Master) и Mega Duck , плата Gamate не содержала чипов, покрытых эпоксидной смолой, и была собрана гораздо лучше. Качество сборки относительно похоже на качество Game Boy. Корпус изготовлен из толстого пластика, и с установленными четырьмя батареями АА устройство ощущается очень похожим по весу на Game Boy. Даже имелся порт для соединения двух консолей, как у Game Boy.

«Забытая консоль». Пост №12. Gamate Ретро-игры, Консоли, Олдскул, Олдфаги, Видео, Короткие видео, Длиннопост

Gamate с подключенной дополнительной батареей

Правда оригинальному Game Boy консоль уступала буквально во всем. Экран пусть и был чуть больше и даже с большим разрешением (160*152 против 160*144), но изображение хуже — не хватало контрастности и плавной смены картинки. Из-за сильного размытия некоторых объектов на экране иногда вообще невозможно было играть.

Горизонтальный форм-фактор — штука удобная, но все портило расположение кнопок в нижней части, а работала приставка от батареек всего пару часов. Разница же в цене с Game Boy в Европе была £10, что не так и много.

«Забытая консоль». Пост №12. Gamate Ретро-игры, Консоли, Олдскул, Олдфаги, Видео, Короткие видео, Длиннопост

Игротека Gamate почти целиком состояла из копий уже существовавших хитов, права на разработку которых компания не хотела и не могла получить. Среди прочих реплик можно было встретить: Super Pang (Boom), Pitfall (Monster Pitfall), Bomberman (Bomb Blaster), Lode Runner (Witty Apee and Treasure Hunter), Galaxian (Galaxy Invaders), Battle City (Mighty Tank), Breakout (Brick Blaster), Lock 'n' Chase (Money Maze) и Tetris (Cube-Up). А вот игра Pipemania была портирована на консоль под своим оригинальным названием, но не похоже, что она была лицензирована. Завершает список Mars Voyage, который хоть и не был клоном, но сделан он явно был под впечатлением от Gradius (Konami).

«Забытая консоль». Пост №12. Gamate Ретро-игры, Консоли, Олдскул, Олдфаги, Видео, Короткие видео, Длиннопост

Слева Gradius, справа Mars Voyage

Игры выходили на картах, очень похожих на HuCard от NEC для PC Engine или карты для Sega SG-1000 и Master System.

«Забытая консоль». Пост №12. Gamate Ретро-игры, Консоли, Олдскул, Олдфаги, Видео, Короткие видео, Длиннопост

Слева направо: Sega My Card, HuCard, Gamate Card

В 1992 году Bit Corp. развалилась, но производство Gamate перешло к компании-изготовителю полупроводников UMC и их филиалу Funtech, также известной под названием Dunhuang Technology. В 1994 году производство консоли было завершено.

Основной причиной забвения Gamate стало конечно отсутствие нормальных игр. Собственных идей почти не было, а разработкой занимались мелкие студии, которые постоянно торопили со сдачей.

«Забытая консоль». Пост №12. Gamate Ретро-игры, Консоли, Олдскул, Олдфаги, Видео, Короткие видео, Длиннопост

Комплект консоли

Сейчас это редкий зверь и ценник скачет от 300 до 800 долларов на Ebay, плюс доставка.

Показать полностью 8 1
23

Фанатский порт GTA 3 на SEGA Dreamcast скоро получит невероятную оптимизацию

Фанатский порт GTA 3 на SEGA Dreamcast скоро получит невероятную оптимизацию Gta 3, Sega Dreamcast, Видео, Длиннопост

Разработчики фанатского порта Grand Theft Auto III на SEGA Dreamcast, возможно, уже начали работу над переносом сиквела "Vice City" на консоль от SEGA. Однако это не помешало им провести ещё ряд невероятных доработок, чтобы ещё больше улучшить свои предыдущие наработки и убедиться, что порт будет наилучшим.

Недавно в Twitter Фалько Гиргис, один из многочисленных фанатских разработчиков, работающих над проектом, сообщил, что работает над масштабным новым обновлением игры, которое он назвал "(Pull Request) из ада". Оно включает в себя большое количество "умных" оптимизаций кода игры, которые в совокупности позволяют порту работать гораздо плавнее на консоли SEGA, с более плавной частотой кадров и значительно меньшим количеством подгрузок объектов.

"Я прошелся по всей низкоуровневой общей математической инфраструктуре как в движке, так и на уровне драйвера RenderWare, и внёс многочисленные оптимизации", – сказал Гиргис, – "прежде чем постепенно перейти к оптимизации отдельных алгоритмов на уровне приложения с использованием новых математических процедур".

Фанатский порт GTA 3 на SEGA Dreamcast скоро получит невероятную оптимизацию Gta 3, Sega Dreamcast, Видео, Длиннопост

Далее он изложил некоторые конкретные изменения, которые он внёс, такие как расчеты освещения и "код определения пересечения и разрешения коллизий", прежде чем продемонстрировать фактическую видеозапись с приставки Dreamcast, работающей под высокой нагрузкой. Как он заявляет, на более ранних версиях порта это "было бы слайд-шоу", с "динамическим освещением от сирен, количеством твёрдых тел в физической симуляции от автомобилей и высокоскоростной погоней, предъявляющей высокие требования к потоковой передаче ресурсов".

Однако, как вы можете видеть, игра работает с довольно стабильной частотой кадров и эти оптимизации явно окупаются. По словам Гиргиса, обновление в настоящее время является лишь черновиком и ещё не доступно в общедоступной сборке, но в будущем планируется в конечном итоге отправить его на рассмотрение, тестирование и внедрение, когда оно будет завершено.

Показать полностью 2 1
10

[ЛОНГ] Sonic Adventure – Интервью с разработчиками (1998)

[ЛОНГ] Sonic Adventure – Интервью с разработчиками (1998) Ежик Соник, Sonic adventure, Гифка, Видео, YouTube, Видео ВК, RUTUBE, Длиннопост

Несколько интервью о Sonic Adventure первоначально появились в журнале Dreamcast magazine. Первое представляет собой объединение двух интервью от 7 и 10 декабря 1998 года, за две недели до релиза. Sonic Adventure активно освещался в игровых журналах того времени, но большая часть места здесь занята рекламной "пургой" от Нака; некоторые интересные сведения о дизайне уровней и персонажей открываются читателю позже.

[ЛОНГ] Sonic Adventure – Интервью с разработчиками (1998) Ежик Соник, Sonic adventure, Гифка, Видео, YouTube, Видео ВК, RUTUBE, Длиннопост

Юдзи Нака (продюсер)
Такаси Иидзука (режиссёр)
Кадзуюки Хосино (режиссёр)
Тэцу Катано (главный программист)

[ЛОНГ] Sonic Adventure – Интервью с разработчиками (1998) Ежик Соник, Sonic adventure, Гифка, Видео, YouTube, Видео ВК, RUTUBE, Длиннопост

– Только что завершив разработку Sonic Adventure, пожалуйста, поделитесь своими чувствами в этот момент.

Нака: Серьёзно говоря, мы закончили её буквально несколько минут назад (смеётся). Время было довольно необычным... Я бы сказал, мы действительно выжали все соки из крайнего срока, в некотором роде, что не очень характерно для этой индустрии. Я знаю, это доставило много хлопот отделам продаж и продвижения в Sega, а также всем игровым журналам. Но теперь мы наконец-то закончили. Несмотря на всю спешку, настроение в Sega было позитивным, все были полны решимости закончить вовремя к обещанной дате релиза 23 декабря. Честно говоря, недели две назад я скептически относился к тому, успеем ли мы до конца года (смеётся). Но в самом конце все упёрлись рогом, и, я думаю, мы создали что-то замечательное, без каких-либо недоработок.

Sonic Adventure станет моей 21-й игрой, и из всех проектов, над которыми я работал за эти годы, я не думаю, что когда-либо прилагал столько усилий, чтобы сделать что-то настолько отполированное. Я верю, это действительно будет что-то особенное. Получилась игра, в выпуске которой я очень уверен, и я не могу представить ничего лучше для стартовой игры Dreamcast. Если вы помните, на нашей августовской пресс-конференции мы говорили о Sonic Adventure как о "новом будущем стандарте", и, думаю, мы создали нечто, что соответствует этим словам.

[ЛОНГ] Sonic Adventure – Интервью с разработчиками (1998) Ежик Соник, Sonic adventure, Гифка, Видео, YouTube, Видео ВК, RUTUBE, Длиннопост

Слева направо: Юдзи Нака, Тэцу Катано, Такаси Иидзука и Кадзуюки Хосино.

– Из всех многочисленных элементов, составляющих Sonic Adventure, что, по вашему мнению, является самым интересным?

Нака: Геймплей, конечно, является основой любой игры, и это самое важное. Мы убедились, что он надёжен, и вдобавок к этому мы добавили огромное разнообразие различного геймплея – побочный контент, как бы вы это ни назвали, и всё это очень проработано. Например, есть улучшенная версия системы A-LIFE из NiGHTS, где вы развиваете Chao. Я думаю, собирать все Sonic Emblems тоже очень весело.

– Оглядываясь назад, какие из больших проблем вам пришлось преодолеть? Есть и продолжительность разработки, и огромный объём работы, но как продюсеру, думаю, управлять таким количеством людей тоже было непросто.

Нака: О да. Только здесь, этажом ниже, у нас работает более 100 человек. Но чтобы создать что-то настолько интересное, потребовалась такая большая команда. Вся наша команда состояла из лучших сотрудников Sega, и нередко они работали над другими проектами одновременно с Sonic Adventure. Их компетентность означала, что по мере разработки они часто брали на себя отдельные участки самостоятельно; как следствие, никто не мог по-настоящему увидеть всю картину разработки, и когда игра наконец была закончена и они поиграли в неё, они такие: "Ооо... так вот что здесь происходит" (смеётся). Так что в каком-то смысле это игра, которой могут наслаждаться даже разработчики (смеётся). Вот что происходит, когда у вас такой большой объём работы, и каждый специалист сосредоточен на повышении качества своего участка – это приводит к более высокому качеству конечного продукта, я думаю.

Честно говоря, я сам не представлял, что всё получится так хорошо, как получилось. По мере разработки добавлялось всё больше и больше вещей. Обычно при создании игр приходится урезать первоначальное видение, но с Sonic Adventure мы достигли всего, что задумали, ДАЖЕ БОЛЬШЕ. Плюс есть интернет-функции, над которыми я лично долго работал... Я так много над ними работал, что люди начали задаваться вопросом, чем я вообще занимаюсь (смеётся).

Windy Valley, второй уровень Sonic Adventure, по-видимому, был самым первым, над которым работала команда.

– Каких игроков вы надеетесь привлечь с помощью Sonic Adventure?

Нака: Во-первых, это люди, которые не знакомы с Sonic. И конечно же, люди, которые уже любят Sonic, мы стараемся угодить и им тоже. Я даже думаю, что эта игра понравится и тем, кто недолюбливает Sonic. Я надеюсь, что она будет продаваться так же хорошо, как и сама консоль Dreamcast, это было бы здорово. Но знаете, я не думаю, что когда-либо существовала стартовая игра для новой консоли, как Sonic Adventure, в которую было вложено столько усилий. Это вызвало много мучений, но благодаря упорному труду каждого мы сделали очень хорошую игру. Атмосфера в офисах Sega напоминает мне то, что было, когда вышел первый Sonic и получил такую высокую оценку в Америке. Этот дух поднимает всех, от отдела продаж до всей компании. Я давно не видел такого воодушевления в Sega. – Это, должно быть, впервые и для вас – работать над таким количеством проектов одновременно с релизом Dreamcast.

Нака: По правде говоря, когда мы решили создать Sonic Adventure, нам нужно было решить, делать ли её для Sega Saturn или Dreamcast. До принятия этого решения я даже чувствовал, что Saturn может быть лучшим выбором. Без сомнения, решение сделать её для Dreamcast было правильным, и именно поэтому мы создали нечто такого высокого качества. Но в свою очередь, я хотел сделать что-то и для пользователей Saturn, и так появились проекты Sonic Jam и Sonic R, разрабатывавшиеся параллельно. Затем, когда завершилась разработка Burning Rangers, весь этот персонал сразу же перешёл к Sonic Adventure. Все эти проекты стали огромными, и, честно говоря, Sega CS отдала все свои силы, чтобы завершить их. Режиссёр Panzer Dragoon Манабу Кусуноки тоже помогал, как и несколько других членов команды CS. Sonic Adventure действительно обязан своим существованием полной мобилизации Sega CS.

[ЛОНГ] Sonic Adventure – Интервью с разработчиками (1998) Ежик Соник, Sonic adventure, Гифка, Видео, YouTube, Видео ВК, RUTUBE, Длиннопост

Эти концептуальные иллюстрации для проекта Sega Saturn Sonic Project (который позже стал Sonic Adventure для Dreamcast) были показаны в 2016 году на лекции композитора.

– Карты и местность в Sonic Adventure, безусловно, огромны, но поскольку это Sonic, там наверняка много участков, где он проносится сквозь всё на сверхзвуковой скорости, верно?

Хосино: Да, можно сказать, это часть динамики Sonic (смеётся). Это волнующее ощущение промчаться через огромную территорию в одно мгновение – вот что такое Sonic! (смеётся)

Нака: Да, именно (смеётся). Независимо от того, сколько крови, пота и слёз дизайнеры вложили в детали карт, невозможно узнать, будет ли это восприниматься как нечто большее, чем размытое пятно, когда игрок проносится по уровням (смеётся). На этот раз нам пришлось многое переделывать. Как наш первый проект для Dreamcast, поначалу было много безумных разговоров о создании по-настоящему гигантских уровней (смеётся), но разработка была более осторожной, с большим количеством проб и ошибок, поскольку мы изучали реальные возможности оборудования. В процессе выяснилось, что многие из созданных нами уровней не будут работать, и их пришлось выбросить.

Только когда мы делали уровень Lost World, мы наконец-то начали разбираться во всём и поняли: "Окей, вот это стандарт". Это означало, что нам пришлось вернуться и переделать все уровни, которые мы сделали до этого, чтобы они соответствовали этому новому пониманию. И мы переработали довольно много из них. – Как отреагировали сотрудники? На то, что им пришлось отказаться от многого из того, что они сделали, я имею в виду.

Катано: Не всю программу пришлось выбрасывать, думаю, дизайнерам пришлось хуже...?

Хосино: Да, дизайнерам пришлось выбросить всё, что мы сделали до этого (смеётся). Но я думаю, это к лучшему, поскольку мы в итоге проложили путь для будущих проектов Dreamcast.

Lost World стал стандартом качества для остальных уровней.

– Учитывая объём Sonic Adventure, настроить сложность, должно быть, тоже было непросто.

Нака: Да. Для этого мы запросили отзывы у ряда различных отделов Sega, а также отправили Иидзуку в Америку для проведения прямых исследований потребительского рынка. Принимая всё это во внимание, в последние недели мы внимательно следили за тестировщиками и внесли множество корректировок. Среднестатистический человек, например, ничего не знает об основных игровых условностях Sonic, таких как то, что вы не получите урона, если у вас есть кольца, или как вы можете атаковать во время прыжка. Для нас, разработчиков, это совершенно естественно, но из исследований потребительского рынка мы узнали, что многие люди этого не знают. Поэтому мы вставили сообщения и объяснения в различных местах. В этой разработке мы вышли за рамки простого удовлетворения собственных желаний как разработчиков и позаботились о том, чтобы и неопытные игроки могли хорошо провести время. – У игроков в Sonic Adventure много вариантов выбора, например, как проходить уровни или слушать ли разговоры в городе.

Нака: Самое главное в наших разработках – убедиться, что мы не привязываем игрока к одному стилю игры. Каждый игрок индивидуален. Некоторые любят играть как можно быстрее, а другие наслаждаются, проводя время с системой A-LIFE и Chao. Другим нравятся мини-игры. Наше мнение – вперёд! Играйте как хотите. Так что разговоры с жителями города, поскольку это экшн-игра, необязательны. Вы можете разговаривать с ними только тогда, когда заблудились и не знаете, что делать, это совершенно нормально. – Вы можете играть с Chao с самого начала, в прологе. Они такие милые (смеётся). Но о них ещё много загадок...

Нака: В нашей команде есть несколько человек, чья единственная работа заключалась в работе над Chao. Мы постарались включить много внутриигровых инструкций и объяснений... это было полезно? – Ну, меня очень расстраивало, что я всё время пытался схватить Chao, а вместо этого делал spin attack (вращающуюся атаку) (смеётся).

Нака: Да, разница между этими действиями очень мала (смеётся). Мнения по этому поводу разделились до самого конца разработки, поэтому мы добавили скрытую команду, где вы можете нажать Y, чтобы схватить Chao. С X или B это гораздо рискованнее (смеётся). – Я тоже не был уверен, как вылупить Chao. Это было похоже на: "Я должен сделать spin attack?" (смеётся). Я пытался его даже бросать (смеётся).

Нака: О нет! (смеётся). Если вы так сделаете, Chao вас невзлюбит. Чтобы его вылупить, нужно его потрясти. Держа его, вы перемещаете стик, чтобы его встряхнуть. Это основной способ вылупления.

[ЛОНГ] Sonic Adventure – Интервью с разработчиками (1998) Ежик Соник, Sonic adventure, Гифка, Видео, YouTube, Видео ВК, RUTUBE, Длиннопост

– О? Правда? Один из наших редакторов выяснил, как вылупить его, сделав бросок с разбега, и это стало стандартным способом в нашем офисе (смеётся).

Иидзука: Тогда он точно вас невзлюбит с самого начала (смеётся). – Я хотел спросить, каково значение эмблем?

Иидзука: Как вы знаете, в Sonic Adventure есть разветвлённые пути прохождения уровней. Поэтому эмблемы – это способ для вас наглядно отслеживать свои общие достижения. Сами по себе они не имеют никакого особого эффекта. Они облегчают соревнование и показывают, кто лучший среди ваших друзей. – Из шести игровых персонажей, кажется, у людей возникают некоторые трудности с Эми. Можете дать какой-нибудь совет?

Иидзука: На каждом уровне есть места, где, если вы спрячетесь за Эми, враги забудут о вас. Если вы найдёте эти места, это должно открыть для вас новый способ прохождения уровней. Представьте её уровни как умственные головоломки, если хотите. – В нашем первом интервью Иидзука сказал, что, когда он разрабатывал игры NiGHTS, после того, как он провёл столько времени, создавая игры, где персонажи летают, ему очень захотелось сделать игру про Соника, где персонаж бегает по земле. Теперь, когда вы закончили Sonic, появилось ли у вас противоположное чувство? Хотите ли вы снова сделать игру вроде NiGHTS, где вы парите в небе?

Нака: Нет, я имею в виду, в этой игре много полётов! С Наклзом и Тейлзом. Есть много способов, включая полёт, насладиться уровнями, которые мы создали на этот раз.

Иидзука: Да, такое ощущение, что для всех шести персонажей мы максимально использовали возможности геймплея на уровнях для каждого из них. – Мы скоро уходим на зимние каникулы, поэтому для игроков, которые собираются провести свои каникулы, пытаясь покорить Sonic Adventure, пожалуйста, скажите заключительное слово.

Нака: Это очень хорошо сделанная экшн-игра, но есть и много других способов играть тоже. Пожалуйста, ждите наших предстоящих интернет-событий. Мы объединяемся с журнальной компанией и скоро должны будем предложить вам много интересного.

[ЛОНГ] Sonic Adventure – Интервью с разработчиками (1998) Ежик Соник, Sonic adventure, Гифка, Видео, YouTube, Видео ВК, RUTUBE, Длиннопост

Кадзуюки Хосино (слева), Юдзи Нака (в центре) и Такаси Иидзука (справа) на вечеринке по случаю выхода Sonic Adventure в Sega.

[ЛОНГ] Sonic Adventure – Интервью с разработчиками (1998) Ежик Соник, Sonic adventure, Гифка, Видео, YouTube, Видео ВК, RUTUBE, Длиннопост

Sonic Adventure – Интервью с композитором (1999) (первоначально опубликовано в Dreamcast Magazine)

Дзюн Сэноуэ (композитор/звукорежиссёр)
Фумиэ Куматани (композитор (Amy)
Кэнъити Токой (композитор (Knuckles)

[ЛОНГ] Sonic Adventure – Интервью с разработчиками (1998) Ежик Соник, Sonic adventure, Гифка, Видео, YouTube, Видео ВК, RUTUBE, Длиннопост

– Мелодия темы Соника просто застряла у меня в голове!

Сэноуэ: Я хотел, чтобы лирика была откровенно героической, это было для меня главным камнем преткновения. Сначала это была более лёгкая, светлая песня, но люди сказали, что она не должна быть слишком попсовой, поэтому я переработал её в нынешнюю версию. Вступление и припев сохранили ощущение той, более попсовой версии, но как только начинается пение, всё настроение меняется. – Не могли бы вы немного рассказать о каждой теме?

Сэноуэ: До сих пор ни в одной игре про Соника не было текстов песен, поэтому для темы Соника "It Doesn't Matter" я попытался изобразить что-то вроде его образа жизни (смеётся). Позитивный и энергичный – вот мои ключевые слова. Песня Майлза "Believe in Myself" – это всё о позитиве и стремлении к лучшему. У него такая чёткая личность, что мне не составило труда написать её. Один интересный момент: Майлз – мальчик, но его тему исполняет вокалистка. Что касается Бига, он беззаботный персонаж (редкость для Sonic Team), поэтому для его темы "Lazy Days ~Livin' in Paradise~" я знал, что она не должна быть медленной, и постарался придать ей лёгкую атмосферу. Текст песни оказался для меня слишком сложным, поэтому я просто написал музыку и передал текст Куматани (смеётся).

Куматани: У Эми весёлый, сильный, несколько дерзкий характер когяру (японский сленг для модной молодой девушки), и я попыталась передать это в её песне. В последнее время люди говорят мне: "Куматани, ты и Эми действительно на одной волне, правда?" (смеётся).

[ЛОНГ] Sonic Adventure – Интервью с разработчиками (1998) Ежик Соник, Sonic adventure, Гифка, Видео, YouTube, Видео ВК, RUTUBE, Длиннопост

Слева направо: Фумиэ Куматани, Дзюн Сэноуэ и Кэнъити Токой.

Токой: Наклз упрямый и серьёзный. Я хотел передать нюансы этих эмоций музыкой и решил использовать рэп, чтобы показать немного его "плохого парня". Думаю, контраст получился очень удачным. – Из шести заглавных песен, какие части вам было труднее всего писать?

Сэноуэ: Главная тема "Open Your Heart" далась мне с трудом. Я переписывал её девять раз! Если посмотреть на игру, когда я только начал сочинять её, визуальные эффекты сильно изменились с тех пор, и эти постоянные улучшения визуальных эффектов побуждали меня продолжать совершенствовать и музыку. По мере того как новые визуальные эффекты становились всё чётче, и я начал понимать, каким должно быть настроение Chaos, атмосфера композиции, а также мои личные цели относительно неё, менялись по ходу дела. Несмотря на то, что я начал рано, после всех этих переработок она в итоге стала 9-й песней, которую я написал для саундтрека. Эта окончательная версия, как только я понял, что хочу сделать, сложилась быстро. Ну, аккомпанемент, по крайней мере (смеётся).

Когда пришло время писать главную мелодию, я снова застрял, и после нескольких консультаций с Кэнъити Токоем в студии Sega я перепробовал множество мелодий, пока мы не нашли что-то хорошее. Я очень хотел показать какую-то её часть на анонсе 22 августа, но, к сожалению, мы ещё не успели записать вокал. Однако у меня были написаны текст и вокальная партия, поэтому я связался со своим другом Сакамото из Animetal и создал специальную "версию для анонса", которую мы разместили на домашней странице.

Энергичный саундтрек Sonic Adventure OST. Обсуждаемые здесь темы – первые несколько треков в этом плейлисте.

– Возникали ли у вас какие-нибудь трудности во время сессий записи?

Сэноуэ: Для трёх написанных мною песен я смог сам участвовать в записи в Лос-Анджелесе и Токио, но песни Куматани и Токоя для Эми и Наклза, а также песня Бига, над которой я сотрудничал с Куматани – для этих трёх мы использовали студию BEAT ON BEAT в Нью-Йорке, с которой я раньше работал над музыкальным оформлением NiGHTS и Burning Rangers. Мы сделали предварительную подготовку в Японии, а затем музыканты в Нью-Йорке завершили произведения. Естественно, из-за этого эти песни заметно отличаются от того, что было сделано в Японии, и нашей команде они тоже очень понравились. Думаю, это тоже очень вдохновило Куматани и Токоя. – Тексты этих песен написаны на английском языке. Как вы их писали?

Сэноуэ: Обычно я слушаю много англоязычных текстов, поэтому я сам написал их на английском языке (с самого начала, не переводил).

Куматани: Я сначала написала свои на японском, а потом перевела. Я работала вместе с переводчиком, чтобы убедиться, что чувство, которое я хотела передать, действительно имело это значение на английском языке!

Токой: Моя проблема с переводом с японского на английский заключается в том, что выражения часто бывают неправильными, и если вы пытаетесь перевести, основываясь на смысле, это может звучать очень глупо. Однако были части текста, которые я не хотел менять или компрометировать, поэтому для меня это была настоящая борьба.

Куматани: Это был мой первый опыт написания текстов, и должна сказать, это было веселее, чем писать музыку!

[ЛОНГ] Sonic Adventure – Интервью с разработчиками (1998) Ежик Соник, Sonic adventure, Гифка, Видео, YouTube, Видео ВК, RUTUBE, Длиннопост

Источник:

Sonic Adventure – 1999 Developer Interview - shmuplations.com

[ЛОНГ] Sonic Adventure – Интервью с разработчиками (1998) Ежик Соник, Sonic adventure, Гифка, Видео, YouTube, Видео ВК, RUTUBE, Длиннопост
Показать полностью 12 9
27

Final Fantasy VI. Часть 23

В начало
Назад к части 22

Final Fantasy VI. Часть 23 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Литрпг, Фэнтези, Длиннопост

Музыка: Dancing Mad (VK)

Всё вокруг заливает ослепительный свет, и друзья невольно зажмуриваются. А когда открывают глаза, то обнаруживают, что стоят на льду напротив невероятной биомеханической конструкции, похожей на монумент безумию Кефки. В её основании - по пояс вмёрзший в лёд огромный демон, за его спиной вверх поднимаются какие-то трубы и кабели, переплетённые с человеческими фигурами и непонятной машиной, из которой торчит голова тигра. На вершине этого сумасшедшего сооружения газовые факелы освещают прекрасный женский лик на фоне мрачного неба.

Согласно одной из интерпретаций, этот так называемый "Монумент богов" связан с "Божественной комедией" Данте, которую так любят создатели игры. Его основание символизирует Ад, куда попали герои, а демон - это сам Люцифер, по пояс вмороженный в ледяное озеро Коцит.
Другая интерпретация - психологическая: свирепый злой демон символизирует Кефкину жажду власти и любовь к разрушению, которые лежат в основе его действий.

Герои вступают в схватку с ужасным демоном.

Каждый его удар, попадая в цель, вызывает мистическую болезнь. А когда его правая рука бьёт по льду, она создаёт ударную волну. Демон тем временем применяет "Обратную полярность", нарушая боевой порядок героев. Если его левая рука серьёзно ранена, она создаёт "Вакуумную волну", которая травмирует нападающих. Демон же может ускорять свои руки или накладывать на них защитные чары. А будучи серьёзно ранен сам, начинает превращать героев в камень жутким взглядом и вызывать землетрясения.

Final Fantasy VI. Часть 23 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Литрпг, Фэнтези, Длиннопост

В руках у Тины Абсолютное оружие

Справившись с ним, они поднимаются выше.

Точно так же, как Данте поднялся из Ада в Чистилище - место страданий и духовного роста одновременно. Согласно психологической интерпретации, эта часть "Монумента богов" отражает совокупность разных сторон личности Кефки: силу, магию, темперамент и расчётливый ум.

Здесь им приходится иметь дело сразу с несколькими противниками: головой тигра, мужскими фигурами с причёсками Кефки и машиной, которая их связывает.

Голова тигра ("темперамент") творит заклинания "Северный Крест", "Южный Крест" и "Вспыхивающая звезда", а будучи серьёзно ранена, начинает применять спец-способность "Трупный клык", превращая героев в зомби.

Синяя фигура ("сила") просто дерётся, но перед смертью применяет комбинацию из десяти (!!!) ударов.

Фигура с противоположной стороны ("магия") постоянно творит заклинания: "Ускорение", "Массовое ускорение", "Превращение в каппу", "Firaga", "Дезориентация", "Яд", "Вытягивание жизненных сил", "Био", "Рассеивание магии", "Отражение", "Остановка", "Возрождение", "Blizzaga", "Thundaga", "Усыпление", "Святость", "Вспышка", "Массовое замедление", "Тишина", "Распирация" и "Гравига".

Машина применяет волшебный и диффузный лазеры, гравитационные бомбы, ракеты, атомные лучи, и "Дельта-атаку", а будучи серьёзно повреждена, творит "Абсолютный ноль".

Final Fantasy VI. Часть 23 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Литрпг, Фэнтези, Длиннопост

У Локка в руке Несущий Свет

Нюанс заключается в том, что каждый этап всей этой эпической битвы проходит по обычным правилам, то есть в нём участвует четвёрка "основных" героев, которых выбрал игрок. Но все, кто к концу этапа оказываются без сознания, обращены в камень, превращены в зомби и т. п., мгновенно выбывают и заменяются "запасными" героями из оставшейся восьмёрки.

Ещё выше - фигура "усопшего" Кефки и бюст божественной Матери, склонившей голову над ним.

Это явная аллюзия на "Пьету", характерную католическую композицию, изображающую Богоматерь, которая оплакивает Иисуса. Что в психологической интерпретации соответствует обретение Кефкой божественности, а вознесение героев сюда соответствует вознесению Данте на небеса, где он встречает святых.

Final Fantasy VI. Часть 23 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Литрпг, Фэнтези, Длиннопост

Селес вооружена Экскалибуром

"Усопший" Кефка первым делом творит "Торнадо" или "Расплавление", затем - "Смертный приговор", а на атаки отвечает уникальным заклинанием "Трин" (Это астрологический термин, который применяется к двум планетам, аспект между которыми составляет 120°. Считается, что в таком положении два элемента усиливают друг друга). Трин делает всех героев слепыми и немыми.
Будучи серьёзно ранен, "Усопший" начинает вызывать метеоритные дожди, а если будет побеждён - напоследок применит уникальную спец-способность "Упокоение", что означает мгновенную смерть одного из героев.

"Божественная мать" тоже применяет "Упокоение", но в её случае это означает лишь мирное погружение в сон. Она исцеляет "Спящего" и при необходимости воскрешает его, сама тоже регенерирует, и кроме того, любые стихийные атаки лишь исцеляют её.

Final Fantasy VI. Часть 23 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Литрпг, Фэнтези, Длиннопост

Трин

Преодолев и это испытание, герои возносятся на небеса, где встречают Кефку в его новой, божественной, форме.

- Жизнь... мечты... надежда... - произносит он. - Откуда они берутся и куда уходят?

Оригинальная японская фраза (どこから来てどこへ行く?) вне контекста переводится как "Откуда мы пришли и куда идем?" Это очень похоже на название известной картины французского художника Поля Гогена, которая, по его замыслу, должна была стать последней в его жизни.
Тут я задумался о том, что Кефка, который реализовал уже все свои амбиции и познал бессмысленность всего сущего, включая свою собственную, в глубине души мучается, подобно Гогену в его последние дни, и на самом деле хочет быть убит. Взять ещё тот его образ в роли убийцы-мученика на глазах скорбящей матери на вершине "скульптуры"...
Кефка воздвиг себе монумент, сполна самовыразился, продемонстрировал всем свой талант и богатый внутренний мир, и теперь ему ничего не остаётся, кроме как с блеском уйти на пике величия. А впрочем, это лишь мои домыслы...

- Всё это, - продолжает божество, - я собираюсь уничтожить!!

Final Fantasy VI. Часть 23 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Литрпг, Фэнтези, Длиннопост

Герои становятся жертвами "Бессердечного ангела" и падают от слабости, когда их покидают жизненные силы (у них остаётся по 1 HP здоровья), но Селес тотчас же призывает Карбункула, а её товарищи пьют целебные эликсиры. Божество, сложив крылья, тотчас пикирует на Локка, но ему чудом удаётся увернуться, и бог проносится мимо.

Эта физическая атака называется "Крылья Разрушения". Она могла стать для Локка фатальной...

Голем, чей волшебный камень держит Маш, даёт свою защиту героям, а Локк призывает Фантома, который делает команду невидимой. Божество, развернувшись, метает в него заклинание "Firaga", и почему-то оно не отражается, а попадает в цель.

Кефка может применить и другие стихийные атаки - "Blizzaga" и "Thundaga", а также использовать "Трин".

Эдгар и Селес отвечают волшебными "Вспышками", а Маш бросается в рукопашную, исполняя свой фантастический боевой танец. Бог пытается попасть по нему, но Маш уклоняется. Тогда пришедший в себя Локк присоединяется к схватке и вонзает в тело Кефки свой клинок - Несущий Свет. Его удар наносит невероятную рану противнику - значит, святая сила действует!! Божество хочет ответить, но в него уже летит "Кромка крыла", а следом - волшебная "Вспышка" Эдгара.

- За хаосом близится конец... - произносит бог.

Героям мерещится в воздухе смеющаяся голова безумного Кефки, и божество будто гладит её своей левой рукой. Пространство вокруг сотрясается... исчезают цвета... а затем будто бы сама реальность разрывается в клочья, затем собирается в точку и с новой силой взрывается, возвращаясь на место.

Final Fantasy VI. Часть 23 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Литрпг, Фэнтези, Длиннопост

Эта апокалиптическая атака называется "Missing"

Пока оглушённые и израненные герои приходят в себя, Кефка применяет спец-способность "Мститель", которая снимает с них все волшебные защиты.

Final Fantasy VI. Часть 23 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Литрпг, Фэнтези, Длиннопост

Кефка теперь отвечает на атаки спец-способностью "Гиперпривод" - последний намёк на "Звёздные войны"... Эта способность создаёт мощный взрыв, который, конечно же, сносит герою уйму здоровья. После этого он продолжает терять здоровье от лучевой болезни.

Final Fantasy VI. Часть 23 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Литрпг, Фэнтези, Длиннопост

Герои онемели и ослепли в результате воздействия "Трина". Кефка теперь применяет "Гиперпривод".

В ход идёт всё: Экскалибур Селес, Абсолютное оружие Тины, мастерство Маша...

Потеряв много здоровья, Кефка контратакует заклинанием "Ультима", а потеряв ещё больше, применяет "Падение метеоритов"...

Схватившись с тремя героями, божество не замечает, как сзади на него с огромной скоростью пикирует Эдгар и с невероятной силой вонзает Светящееся копьё прямо между оснований его крыльев. Оно издаёт крик, выгибается и замирает неподвижно, а затем... начинает рассыпаться в прах.


..Герои вновь обнаруживают себя на вершине мусорной башни. Дует сильный ветер, башня под ногами трясётся, от неё начинают отваливаться обломки...

- Она разрушается!

К счастью, на помощь друзьям приходят Умаро и Гав. Они как-то справились с управлением "Соколом" и смогли подвести корабль поближе.

- Скорее! Бежим! - кричит Селес. - Помогаем друг другу!

Тина принимает свою волшебную форму, в которой она способна летать, но это стоит ей больших усилий и занимает больше времени, чем обычно. Когда ей наконец удаётся, она бежит вперёд, но тут же падает и остаётся лежать на полу.

- Тина! Что с тобой? - волнуется подбежавшая Селес.

Final Fantasy VI. Часть 23 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Литрпг, Фэнтези, Длиннопост

Некоторые волшебные камни, что были у героев, неожиданно испаряются. Всё дело в том, что теперь магия уходит из этого мира.

- Раз исчезают камни призрачных сущностей...
- Неужели и Тина...?

Однако Тина, хотя и с трудом, но поднимается на ноги и произносит:

- Идите за мной. Я использую все свои оставшиеся силы, чтобы вывести вас отсюда!


Эпилог

Музыка: Ending Theme (VK)

Final Fantasy VI. Часть 23 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Литрпг, Фэнтези, Длиннопост

Вот и подходит к концу эта книга. Листая страницы, мы можем узнать полные имена её героев:

- Кайен Гарамонд. Ему наконец удалось победить свою боязнь машин.

- Сетцер Габбиани. Интуиция никогда его не подводит, нередко спасая от смертельных ошибок. И он продолжает вспоминать Дэрил...

"Gabbiani" - итальянское слово, которое переводится как "чайки", но вместе с тем оно похоже на глагол "gabbare" ("мухлевать, мошенничать").

- Эдгар Рони Фигаро и Маш Рене Фигаро. Забота о целой стране - большая ответственность, которая лежит на плечах Эдгара. Но на плечах его младшего брата - забота о самом Эдгаре, на чьих плечах вся страна. Вот почему Машу нужно быть таким сильным :-)

- Мог. Он очень милый, но всё же не стоит путать его с плюшевой игрушкой. Он всё-таки личность!

- Умаро. Иногда грубая сила решает даже сложные проблемы...

- Гого. Никто на свете не смог бы так точно копировать движения других. Этот уникальный навык бывает очень полезен!

- Гав. Ему нравится играть со своим сокровищем - блестящим водолазным шлемом...

- Локк Коул и Селес Шер. Они теперь вместе. И Локк никогда её не оставит в беде!

Имя Cole происходит от староанглийского слова "уголь", напоминая нам о городе Нарше, где всё началось. А французское "Chère" означает "дорогая" или "милая".

- Тина Бранфорд. Она попыталась сохранить волшебный камень своего отца в разбитой капсуле бывшего Института, но тщетно. "Прощай, Тина, - сказал ей отец. - Призрачные создания уходят из этого мира. В тебе течёт их кровь, так что, возможно, и ты... Но если твоя человеческая половина сильна, если у неё есть что-то важное здесь... то, может быть, ты сможешь жить как человек."

Final Fantasy VI. Часть 23 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Литрпг, Фэнтези, Длиннопост

Тина - это сокращённая форма имени Кристина, носителем которого была святая мученица, девушка, которую растил отец-язычник. Когда она приняла "истинную веру", отец пытал её. Это перекликается с тем, как Тина росла под покровительством императора Гастры.
"Brân" - это валийское слово, которое означает ворона - птицу, которую в фольклоре связывают с колдовством и превращениями.

- Рилм Ароуни. Когда она ссорится со Страгусом, то угрожает нарисовать его протрет, но в глубине души она и правда хотела бы однажды сделать нормальный, добротный портрет дедушки.

- Тень. Когда все бежали из разрушающейся башни, он вдруг решил остаться. "Иди, Перехватчик! - сказал он, отталкивая взволнованного пса. - Береги себя..."

Final Fantasy VI. Часть 23 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Литрпг, Фэнтези, Длиннопост

Ниндзя затем быстро скрылся и спрятался, чтобы пёс не мог его найти. Вот его последние слова: "Билли... Похоже, мне больше не придётся убегать. Надеюсь, ты тепло меня встретишь."

- Страгус Магус. А дед ещё не так стар, как может показаться! Есть ещё порох! ;-)

Final Fantasy VI. Часть 23 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Литрпг, Фэнтези, Длиннопост

Когда друзья подняли "Сокол" в воздух, Тина полетела впереди, показывая дорогу. Вот уже испарился последний волшебный камень, но она продолжала лететь до тех пор, пока корабль с её друзьями вновь не поднялся к облакам. В этот момент её силы иссякли, и она упала вниз...


...Тем временем в разрушенной деревне Моблиз Дин и все дети собрались в подвале вокруг Катарины: у неё начались роды.

Final Fantasy VI. Часть 23 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Литрпг, Фэнтези, Длиннопост

Ну а на "Соколе" друзья с трудом приходили в себя после тех невероятных перегрузок, которые Сетцер смог выжать из своего корабля. Однако риск себя оправдал: они смогли догнать упавшую Тину, и девушка теперь лежала на палубе вместе с ними.

Final Fantasy VI. Часть 23 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Литрпг, Фэнтези, Длиннопост

- А я говорил тебе, помнишь? - стал хвастаться Сетцер, когда Тина пришла в себя. - Это самый быстрый корабль на свете!

Final Fantasy VI. Часть 23 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Литрпг, Фэнтези, Длиннопост

А, кстати... Вы заметили, что небо снова стало голубым? А море - снова синим...

Final Fantasy VI. Часть 23 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Литрпг, Фэнтези, Длиннопост

Катарина благополучно родила малыша.

Final Fantasy VI. Часть 23 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Литрпг, Фэнтези, Длиннопост

Эта сцена была очень важна для продюсера Хиронобу Сакагучи, поскольку он сам только что стал отцом и почувствовал, что это самый трогательный момент, который только может быть в жизни.

Жители Самасы чинят сгоревший дом.

Final Fantasy VI. Часть 23 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Литрпг, Фэнтези, Длиннопост

В Кёлингене наконец появляются цветы.

Final Fantasy VI. Часть 23 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Литрпг, Фэнтези, Длиннопост

Похоже, что мир оживает, и жизнь постепенно входит в прежнее русло. Скоро вернутся и прекрасные водопады,

Final Fantasy VI. Часть 23 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Литрпг, Фэнтези, Длиннопост

И горные реки с чистейшей водой.

Final Fantasy VI. Часть 23 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Литрпг, Фэнтези, Длиннопост

Вновь вырастут густые леса...

Final Fantasy VI. Часть 23 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Литрпг, Фэнтези, Длиннопост

Подлетая к замку Фигаро, друзья видят, как королевский советник внизу отдаёт какие-то распоряжения подчинённым, и гордых всадников на чокобо, которые исправно несут караульную службу. Король улыбается, а его брат приветственно машет им рукой.

Final Fantasy VI. Часть 23 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Литрпг, Фэнтези, Длиннопост


КОНЕЦ.

Показать полностью 25
10

Игры на Xbox360

Всех приветствую! Вопрос собственно такой: где можно ещё скачивать игры на приставку с freeboot? Рутрекером пользуюсь, но там далеко не всё, во что хотелось бы поиграть... Например нет Command & Conquer 3: Tiberium Wars.

Может подскажете ресурс с хорошей библиотекой игр? 😉👌

54

«Забытая консоль». Пост №11. Bandai Playdia

«Забытая консоль». Пост №11. Bandai Playdia Консоли, Ретро-игры, Олдскул, Олдфаги, Bandai, Видео, Короткие видео, Длиннопост

Playdia— домашняя игровая консоль пятого поколения от компании Bandai, выпущенная исключительно в Японии в 1994 году по начальной цене 24 800 иен.

«Забытая консоль». Пост №11. Bandai Playdia Консоли, Ретро-игры, Олдскул, Олдфаги, Bandai, Видео, Короткие видео, Длиннопост

Bandai Playdia

Bandai была единственным издателем программного обеспечения, за исключением VAP , которая выпустила игру по аниме Ie Naki Ko - Suzu no Sentaku.

Playdia разрабатывалась под кодовым названием «BA-X» и является единственной 8-битной консолью пятого поколения, в то время как у конкурентов уже выходили 32х и 64х битные модели.

Носителем информации были CD-диски. Привод был односкоростной.

«Забытая консоль». Пост №11. Bandai Playdia Консоли, Ретро-игры, Олдскул, Олдфаги, Bandai, Видео, Короткие видео, Длиннопост

Playdia с диском

Контроллер инфракрасный, работал от двух батареек ААА и мог убираться в специальную нишу на передней части консоли, где держался исключительно на двух небольших выступах.

«Забытая консоль». Пост №11. Bandai Playdia Консоли, Ретро-игры, Олдскул, Олдфаги, Bandai, Видео, Короткие видео, Длиннопост

Контроллер

Видео выводилось через композит (тюльпаны).

«Забытая консоль». Пост №11. Bandai Playdia Консоли, Ретро-игры, Олдскул, Олдфаги, Bandai, Видео, Короткие видео, Длиннопост

Видеовыход и вход питания от адаптера.

При запуске консоли появлялся логотип  «QIS» — это аббревиатура от «Quick Interactive System», указывающая на функцию высокоскоростного доступа к CD-ROM. При запуске консоли без диска отсутствует  BIOS или меню, отображается только синий экран.

«Забытая консоль». Пост №11. Bandai Playdia Консоли, Ретро-игры, Олдскул, Олдфаги, Bandai, Видео, Короткие видео, Длиннопост

Логотип «Quick Interactive System»

Консоль была ориентирована на семейную аудиторию, в основном на маленьких детей, имела соответствующий дизайн и очень простые игры. Она в принципе позиционировалась скорее как мультимедийная домашняя развлекательная система. Первые игры в основном представляли собой анимацию с персонажами из известных аниме-сериалов (Gundam, Sailor Moon, и Dragon Ball) с очень низкой интерактивностью, викторины и различные обучающие программы.

«Забытая консоль». Пост №11. Bandai Playdia Консоли, Ретро-игры, Олдскул, Олдфаги, Bandai, Видео, Короткие видео, Длиннопост

Пример упаковки диска. Поролон клали для защиты.

Всего было выпущено 33 игры и еще 6 не для продажи.

В качестве отзыва об игровом процессе процитирую владельца данного чуда с  форума pspx.ru:

«Игры, как известно детские, а также энциклопедии и познавательные, ну ещё и хентай выходил.
Поставил Drago Ball Z. перематывать нельзя - я не понял что и как - но похоже управляемое аниме с минииграми. качество видео кстати очень даже вменяемое - даже лучше чем на 3DO.
В остальном про игры могу сказать одно - от них сносит крышу.  Они непонятные - как будто играешь в игру созданную пришельцами. самое страшное что не можешь оторваться хотя и попахивает примитивом явным. Игры некоторые - например Ultraman Powered похожи на Belzerion с 3DO.

Энциклопедии основаны на миниграх - угадывать животных, просматривать, рисовать и тд.
Энциклопедия морская показала себя очень хорошо по качеству видео но как и все другие игры - японский для меня сложен.

Удивило то что приставка проигрывает CD-Audio диски. причём никакого меню не появляется - всё управляется джойстиком вслепую».

«Забытая консоль». Пост №11. Bandai Playdia Консоли, Ретро-игры, Олдскул, Олдфаги, Bandai, Видео, Короткие видео, Длиннопост

Упаковка консоли

Консоль оказалась абсолютно неконкурентоспособной по сравнению с появившимися в то время Sony Playstation и Sega Saturn. Пытаясь поднять продажи, чтобы возместить затраты на разработку, Bandai выпустила серию игр Idol CD в жанре хентай, ориентированную на более взрослую аудиторию. Однако, это не смогло спасти консоль от окончательного провала.

Bandai прекратила выпуск консоли в 1996 году, а не распроданные остатки были переделаны Banpresto , дочерней компанией Bandai, в монетные автоматы Micha King, которые проигрывали аниме-клипы в японских игровых автоматах и магазинах.

Преемником Playdia стала консоль Apple Pippin, о которой я писал ранее «Забытая консоль». Пост №4. Apple/Bandai Pippin и которая тоже с треском провалилась.

На Ebay средний ценник 250 долларов, плюс доставка. Но она конечно не стоит этих денег, если только прям нужна дичь в коллекцию, хотя визуально прикольная и необычная.

Показать полностью 8 1
Отличная работа, все прочитано!