Отпуск
Дорогие подписчики, как вы могли заметить, новый выпуск игровых новостей не вышел. Это временное явление. Автор уехал на неделю в отпуск. Увидимся 24 февраля!
P. S. Видео-версия по-прежнему выходит на YouTube.
Дорогие подписчики, как вы могли заметить, новый выпуск игровых новостей не вышел. Это временное явление. Автор уехал на неделю в отпуск. Увидимся 24 февраля!
P. S. Видео-версия по-прежнему выходит на YouTube.
Приветствую, вкуснейшие друзья!
Не так давно в тематической группе, посвящённой Sunless Sea, задавали вопрос насчёт «стартовых бонусов», которые получает вместе с наследием следующий капитан в игре. Тут уместно напоминание, что в случае смерти — и даже в случае победы — игра предлагает начать заново за капитана-наследника, продолжив род. При этом можно передать новому капитану часть характеристик старого. А ещё есть восемь бонусов, которые новый капитан получает в случае, если его предок выполнил определённый квест. И вот в группе интересовались — а что это за бонусы такие, и как их получить?
Поскольку отдельной статьи на этот счёт нет, я решил её написать.
Первым идёт самое простое — завещание. Позволяет передать следующему капитану дом и "семейные реликвии". Чтобы написать завещание, нужно зайти в Ваше Жилище (Your Lodgings), перейти в Ваш Кабинет (Study) и промотать до нужного варианта. Лучшее вложение сотни Эхо, что свет видывал. И стоит заметить, что для начала нужно этот самый дом купить. Пока вы живёте в стартовой каморке над баром, кабинет вам недоступен.
Важно! Каждый следующий капитан должен писать собственное завещание. Как-то раз я забыл об этом и отправился в плавание без него. И конечно же, умер, потеряв Особняк и парочку семейных реликвий. Неприятненько.
Следом идёт "отпрыск". Позволяет выбрать два наследия вместо одного. За счёт этого можно, например, передать вообще все деньги следующему капитану, выбрав два наследия с условием "50% денег погибшего". Они складываются, и мы получаем 100% денег погибшего.
Как получить. В Лондоне можно потратить свободный вечер в одном из баров. В один из вечеров будет предложена опция — Щеголеватый Парнишка (A Dapper Chap), Симпотная Лапа (A Lassy) или «кто-то, чьего имени мы не запомним». Свидание нужно повторить, после чего объект симпатий выдаст нам кулон. И через пару «дней» в море прилетит весточка, мол, у нас пополнение, возвращайся скорее. Мы разумеется, не будем заниматься пропагандой запрещённой организации, и выберем правильные варианты в диалоге, так, чтобы только женщина могла забеременеть от мужчины. Или они хотя бы усыновили сынишку.
После этого, если у нас собственные апартаменты, а не комната над баром, мы становимся семьянином. Каждый раз, возвращаясь из рейса, нужно проводить время с семьёй, рассказывая сынишке истории или одаривая трофеями. Каждый из них будет сколько-то давать к Жажде Моря (Zee Fever), и в какой-то момент парнишка попросится стать юнгой. Если мы ему разрешим, то вот и готовый бонус «Отпрыск».
Одна опасность с этим бонусом. Если мы навлечём на себя проклятие Соли, то по прибытии в Лондон нас ждёт смерть нашей семьи. Насколько я понял, вероятность не 100%, но у меня срабатывало железно.
Самый лёгкий способ получить ненароком это проклятье это иметь полностью набранную команду. Когда вы праздно шатаетесь по Вендербайту или порту Сесил, к вам с немаленькой вероятность обратится бродяга. Он попросится на борт, в матросы. И вот если вы ему просто откажете — то с далеко ненулевым шансом вы получите проклятье Соли. Поэтому никогда не берите с собой в рейс полностью набранную команду! Я понимаю, что совет лежит на поверхности, а опытный капитан на барже (A Merchant Cruiser) в принципе никогда не наберёт полную команду — потому что она жрёт, как не в себя, а трюм не резиновый. Но для тех, кто любит Корвет или ещё более мелкие лохани, важно об этом помнить.
Получение этого бонуса означает конец игры. То есть вы обеспечиваете следующему капитану бонус и умираете. Имейте это ввиду.
В Лондоне вы регулярно общаетесь с Торговцем-Авантюристом (A Merchant Venturer), у которого целая куча особых запросов для надёжного капитана. Он постоянно просит некую экзотику — то сапфиры из порта Сердолик (Port Carnelian), то Дьявольские Кости (Devilbone Dice) с горы Палмерстон, то ещё что. Так вот, каждый из выполненных заказов продвигает общую готовность Торговца на рандомное число. И после примерно 8 доставок он наконец, поведает свой гениальный план.
Суть в том, что Торговец задумал авантюру. На Севере Бессолнечного моря есть особое место, зовущееся Алчным Горизонтом. Там стоят вечно закрытые ворота, и вот за них-то он и надумал пробраться. Вроде как это путь в совершенно иное пространство, где-то между звёзд и ничто, и там он планирует выменять купленные у нас товары на нечто ещё более фантастическое.
Так что у него к нам последнее предложение — отвезти его к Алчному Горизонту вместе со всеми материалами. Важно! Материалов там на 40 единиц трюма, так что вам нужна баржа (она же «Торговый крейсер», она же Merchant Cruiser) либо фрегат, не меньше. Если при нажатии на Торговца вы видите текст «У Торговца есть план» — знайте, что к этому моменту вам нужно иметь подходящий корабль.
Когда вы прибудете в Алчный Горизонт, Торговец предложит отправиться вместе с ним. И разумеется, мы должны согласиться, иначе бонуса нам не видать. Однако снова важный нюанс — чтобы отправиться вместе с Торговцем, нужно иметь в запасе Жгучую Загадку и навык Сердец больше 50. В противном случае мы можем лишь наблюдать за его отбытием, что, по иронии, даст нам Жгучую Загадку.
Ну а если все условия выполнены, то наш земной путь на этом заканчивается. Мы отправляемся навстречу чему-то настолько иному, что ему нет описания в земном языке. Следующий капитан в наследие получит тот самый Кодекс Горизонта, в котором будут значиться очень обрывочные сведения о путешествии предка.
Альтернативный способ получения. Вместо этого вы можете устроить в Лондоне переворот и привести к власти Новую Последовательность, они же Машина Рассвета.
В мире Sunless Sea действуют четыре глобальных силы, которым мы можем посодействовать в укреплении власти. Это Лондон, Каганат (или Ханство), Машина Рассвета и Анархисты. Про Анархистов будет ниже, про Каганат тоже.
Машина Рассвета представлена в игре физически в юго-западном конце карты. А неподалёку, в Великой Жеоде, находится её основной представитель, Коммодор (не поправляйте меня, он действительно Commodore, есть такой специфический военно-морской термин. Сам в шоке!). Соответственно, именно здесь находятся основные способы поднять Превосходство этой фракции с целью устроить переворот в Лондоне.
Вариант первый. Продать Коммодору Мементо Мори. Его ещё создать нужно, но это довольно просто — главное следовать инструкциям Неугомонного Канонира (Irresponsible Cannoneer). Продажа Мементо Мори даст плюс три к власти Машины. А нам нужно до семи поднять. Вообще в игре это более красиво обставлено, поскольку представлено не цифрами, а характеристиками — Сверкающее, Жгучее, Пылающее и так далее. Нам нужна характеристика — ТРИУМФАЛЬНОЕ, если что.
Вариант второй. Создание Закона Рассвета у Коммодора — один из двух вариантов для создания собственной колонии на Эстивале. И добавлю — куда более дешёвый, чем второй. К Превосходству Машины это добавит две единицы.
Вариант третий — покупка Элемента Зари у Коммодора. Этот вариант нам нужен в любом случае для создания Сияющей Крыльчатки (The Fulgent Impeller), самого крутого двигателя в игре, так что имейте в виду. Плюс один к Превосходству Машины, в этом и последующих вариантах.
Вариант четвёртый, известен каждому, имевшему дело с Информацией. С некоторой вероятностью продажа Важной Информации Ненасытному Дипломату в Лондоне результирует повышением этой характеристики.
Вариант пятый. Последняя доставка из Солёных Львов. Нам будет предложен выбор, куда доставить последнюю партию камней, и мы можем отвезти её в Великую Жеоду.
Там ещё пара более странных вариантов есть. С некоторыми условиями вы можете в Морозной Крепости добиться повышения Превосходства Машины. И при передаче Элемента Зари Школяру в Лондоне или Подводному Королю в ходе Амбиции по возвращению костей отца.
Автор рисунка некий Feivelyn. Источник.
В итоге. Добившись переворота в Лондоне и пришествия к власти Новой Последовательности, что мы получим? Саму книжку, +25 к Зеркалам, Жгучую Загадку и из Лондона пропадёт Адмирал. Для опытного капитана это не критично, но портовые отчёты становятся бесполезным грузом в нашем журнале, а Стратегическую Информацию теперь придётся добывать в куда более фиксированных точках Моря.
Addendum: чуть больше о Машине Рассвета можно узнать из вот этого поста в сообществе Sunless Sea в ВК. Осторожно, спойлеры!
Четвёртой идёт книга, описанная внутриигровым текстом, как «скорее набор листков с краткими инструкциями, нежели действительно книга».
Получить её и легко и нет. Для этого нужно привести к власти Анархистов. Сразу скажу, это приводит Лондон в такое состояние, что к этому моменту вы должны быть готовы. Игра на этом не кончается, можно продолжать бороздить моря. Но сдавать портовые отчёты больше некому, а оба представителя власти — Дипломат и Адмирал — станут недоступны. Это не убьёт опытного капитана, но сильно ограничит его возможности.
Вообще у Анархистов довольно интересная история, которая, насколько я понимаю, больше раскрыта в предыдущей игре разработчиков, Fallen London. В ней с представителями Календарного Совета можно куда более плотно взаимодействовать. В Sunless Sea же Совет как будто выдворен, и чтобы наладить контакт с Анархистами, нужно отправиться на поверхность, в Вену.
Чего хотят Анархисты? Ни много, ни мало, а потушить солнце и вернуть первозданный мрак и хаос на Землю. Как это всё у них работает, понять сложно, но это мир сбывшихся кошмаров Лавкрафта, так что работаем с тем, что имеем. [Вот здесь есть очень спойлерная статья про Календарный Совет, их цели и средства.]
Чтобы революция Анархистов произошла, нам нужно поднять значение их Превосходства до семи или выше. Какие у нас есть для этого способы? Первый уже упомянул — мы отправляемся на поверхность, в Вену. Налаживаем контакт с заговорщиками, они дают нам «Материалы для Работы», которые мы доставляем в Лондон, получая за каждую доставку ящик человеческих душ, пять ящиков припасов и десять бочек топлива. Ну и плюс один к Анархии, разумеется.
Но делать семь рейсов на поверхность это нудно. Как ещё мы можем приблизить революцию? Вариант первый: помочь Неугомонному Канониру со сборкой Мементо Мори, после чего продать нужным людям в Железной Республике. За это нам дадут 7 секретов, Захватывающее Сокровище, Пустую Зеркальную коробку, Зупчик и 13 Дьявольских костей. И это приблизит Революцию сразу на три единицы.
Вариант второй (требуется DLC Zubmariner): помочь табачнику из-под Розовых Рифов создать сигару, горящую под водой. После чего доставить его в Железную Республику. Это приблизит Революцию на единицу.
Вариант третий (рандомно появляющийся, и тоже требующий DLC): посетить зрачок огромного глаза. Но это прям реально на удачу. Каждый раз, когда игрок начинает заново, карта пересоздаётся, и некоторые её части берутся из рандомного комплекта. Это может быть просто кусок моря с островами, а может быть море с глазом. Да, тем самым, что ещё в трейлерах появляется.
На поверхности встреча с глазом это просто возможность значительно повысить уровень ужаса и сойти с ума. А вот если вы опуститесь под воду и подойдёте к зрачку, то произойдёт сюжетное событие. Мы опускаем в глаз и попадаем в некое иное измерение. Здесь некий человек нам сообщает, что мы теперь «Его Послание» в мир. И мы вдруг ощущаем, что где-то на теле, под одеждой, у нас открывается ещё один глаз. Мы теряем сознание и приходим в себя уже на корабле, несущемся на всех порах прочь от дьявольской штуки. При этом дополнительный глаз у нас останется — а ещё нам останется Яйцо Наказания (Judgement Egg) и плюс один к Превосходству Анархистов.
Соответственно, как только Превосходство перевалит за семь, по возвращении в Лондон нас ждут тёмные улицы, хаос и воцарение Календарного Совета, чтобы это не значило в дальней перспективе. А ещё нам на руки выдают ту самую "Податливость Лезвия".
(Ей-богу, здесь я авторов русификатора не понимаю. Как по мне, так Boke of Sharps переводится, как "Книха Заточек". В английском словаре есть слово Boke, но мне кажется, что это искажённое book, а Sharps это просто нечто "острое". Плюс внутриигровое описание говорит о том, что Анархисты не очень дружат с грамотой, зато очень дружат втыканием "пера" в бочину.)
В одной игре у меня получилось идеальное сочетание — я устроил революцию Анархистов и сразу после этого ушёл на Север вместе с Торговцем. Так что при выстраивании планов имейте в виду, что получение некоторых бонусов имеет смысл совместить.
Альтернативный вариант получения. Развить свою колонию на Эстивале и заключить союз с Лондоном или Каганатом при условии, что ваш вице-король — Разочарованный Доктор. Мы к этой теме ещё пару раз вернёмся, пока что в целом.
Задача по основанию колонии на Эстиваля это одна из продвинутых, скрытых Амбиций в игре. При этом сама по себе она довольно нудная. Для начала вам нужно раздобыть «защиту от солнца». По умолчанию свет на Эстивале губителен для людей, так что построить там колонию никто не может. У нас два варианта — мы либо создаём Закон Зари у Коммодора в Великой Жеоде, либо выкупаем Коробку Парадокса в Иреме.
Оба варианта затратны, но второй вариант это просто жопа, по другому и не сказать. Нам нужно будет поднять все характеристики выше сотни, после чего пожертвовать половиной! Закон Зари тоже муторный, там понадобится баржа, люди, припасы, Важная Информация, Ужасная Догадка и Фигура с носа Поедателя Имён. Но это всего лишь ресурсы. Да, людей особенно жалко, но их не убьют, это просто пополнение для коммодора. Ему всегда нужны матросы.
После этого мы возвращаемся с выменянной защитой от солнца и основываем колонию. Колония будет жрать ресурсы, как не в себя — чтобы довести её до приличного вида, нужно оттащить туда вагон припасов, кучу денег, кофе, информацию и людей. Потом надо будет выбрать вице-короля, нашего заместителя. Ну и дальше идёт финальный выбор, с кем мы заключим союз. К этому вопросу мы ещё вернёмся, а пока что мы следуем заявленному условию и заключаем союз либо с Лондоном, либо с Каганатом при условии, что Разочарованный Доктор — вице-король. Игра на этом, кстати, закончится. Но вообще говоря это Амбиция на конец игры, поэтому логично, что к её выполнению вы уже и так сделаете почти всё возможное в Бессолнечном Море.
Получение этого бонуса означает конец игры. То есть вы обеспечиваете следующему капитану бонус и умираете. Имейте это ввиду.
Вам нужно угнать дирижабль обезьян из Империи Рук и свалить на Восток вместо них. Но для начала его ещё нужно закончить.
На первый взгляд, тут всё относительно просто. Поначалу вам понадобится тупо таскать топливо и/или припасы — но уже после первой пары рейсов можно будет договориться с Сенешалем Императора о чуть более быстрых способах закрыть нехватку ресурсов для дирижабля.
Топливо мы будем доставлять из Железной Республики. Хитрым дьяволам нет дела до того, как обезьяны распорядятся их Гидрогеном.
Припасы… Тут очень тёмная история. На одном из островов обитают пираты, добывающие себе пропитание рейдами на обезьян. Нет, не на припасы обезьян — на самих обезьян. Мало ли, что они разумны. Всё равно животные. Ну вот с Сенешалем можно договориться и травануть пиратов — и тогда уже пираты станут припасами для дальнего перелёта. Ирония, как говорится, злая ты сука. Впрочем, всех пиратов хватит лишь на 40 единиц припасов из 100 запрашиваемых, так что тут придётся всё же побатрачить. Благо неподалёку есть Эстиваль, а иногда и Мангровый Колледж, где эти самые припасы довольно легко добывать почти бесплатно.
Важно! Отравите вы вообще всех на острове — а значит, и Искателя Сокровищ. А это полезный тип, без него невозможно завершить сюжет Восхитительной Авантюристки, местной расхитительницы гробниц. Да и найти настоящие сокровища тоже не получится.
Души. Вот тут мы снова возвращаемся к Авантюристке. Следуя её сюжетной линии, мы вскрываем Гробницу Первого Императора. Делается это довольно непросто, самое главное — это пройти лабиринт с цветной плиткой и ловушками. Подсказать решение этой загадки может Сенешаль Императора. Можно и рискнуть своей жизнью, как это обычно я делаю. Но если вы ленивы, то… я спрячу инфу под спойлер.
Вам нужно пройти по плитками Жёлтая-Синяя-Красная.
Дальнейший исход зависит от разных переменных, но сводя всё к минимуму — в Гробнице будет целый клад из душ. Все эти души можно смело отдать обезьянам, закрыв всю необходимость в душах для дирижабля. Ну в смысле… В игре, если честно, не то, чтобы много вариантов применения для душ. Так что смысла за них трястись особо нет. Настоящее сокровище этого сокровища в том, что мы потом можем выкупить карту другого сокровища у охотника с соседнего острова, потратив Жгучую Загадку. Извините за тавтологию. Сейчас в любом случае не об этом.
Когда вы закончили построение дирижабля, это далеко не конец истории. Вам не предоставят сразу возможность угнать дирижабль. После небольших проволочек у капитана появляется идея об этом. Для этого мы просимся полететь вместе с ними. Волосатый император заявляет, что не вопрос, но для начала ты окунёшь Лондон в Анархию. Он даёт нам чемоданчик с документами и запиской, куда с ним прийти.
Здесь важно остановится на секундочку. Когда мы прибудем в Лондон, нас не будут торопить с местью обезьян. Но как только мы выполним задачу, нас из павшей столицы выпрут. И если вдруг мы ещё раз причалим к Лондону — это будет конец игры. Нас ждёт расплата за грехи. Потому что документы, которые мы передали — это какие-то шпионские бумаги для Анархистов. Они, конечно же, свергли Адмиралтейство, утопили аристократию в крови… Но это сложно назвать прям Революцией, просто у власти теперь Календарный Совет. Так что они не будут против нашего линчевания. К слову, Податливости Лезвия мы тоже не получим, нас просто замочат.
Так что перед доставкой документов следует закончить все свои дела в Лондоне. Если у вас есть портовые отчёты — сдайте их, продайте информацию, весь ценный груз, что у вас есть. ВАЖНО! Озаботьтесь наличием у вас благословения двух богов — Шторма и Соли. Без них вы не сможете угнать дирижабль. И тут есть пара нюансов.
Вообще благословение (в оригинале значится «внимание», attention of Storm/Salt) богов можно легко получить на ранних этапах игры, посетив Охотничью Обитель. Однако у меня — и скорее всего, у вас — не будет такой возможности к окончанию этого квеста. Альтернативных опций не так, чтобы много. Самое надёжное — тупо «купить» благословение, проведя особые ритуалы в Северных Далях (Whither).
Для благословения Шторма вам понадобится Ящик Грибного Вина, Живая Особь и 10 Эхо. Прикол в том, что и вино, и живую особь легко достать в Лондоне — но за его пределами очень непросто. По крайней мере, с полпинка. С грибным вином ещё куда не шло — можно в Железной Республике покружить и через несколько визитов в порт с показателем «что-то ждёт вас на берегу» добиться нужного магазина — Дома Урожаев (House of Harvests). Но вот Живую Особь… Формально во многих портах можно либо поймать животину, либо выиграть у задающего загадки пацана. Но для этого нужно очень специфическое везение.
Впрочем, самое большое везение выпало мне, потому что я погнал в Северные Дали и кружил там. Одно из случайных событий в городе это как раз игра в загадки, а другое просто в лоб даёт вам благословение Шторма. Именно второе мне и выпало. Можете и вы на это рассчитывать, если вдруг.
Ну а с благословением Соли всё совсем просто, вам нужен Секрет, Морская история и десять монет.
В принципе игра не торопит вас со всем этим, обезьяны без вас не улетят. Но вот лично я, оставшись без Лондона, и вообще на грани завершения квеста, испытывал некую ломку, хотелось уже поскорее закончить. И внезапная препона в виде отсутствия благословения Шторма была крайне неприятной неожиданностью.
И вот, наконец, добившись соответствия всем условиям, мы прибываем в Империю Рук. Наша команда проносит ножи и вместе мы устраиваем небольшую резню и под крики отчаянных обезьян уносимся прочь, влекомые морским ветром. Какая судьба нас ждёт — это уже каждому игроку предстоит узнать лично. Достаточно сказать, что путь нашего капитана на этом заканчивается и начинается история его наследника.
Альтернативный вариант получения. Развить колонию на Эстивале и заключить союз с Пресвитером.
Как и сам дирижабль, это та ещё задача, мягко говоря. Вам понадобится очень высокий навык Зеркал. Фанатская викия подсказывает мне, что для 100% шанса положительного результата надо иметь показатель в 252 единицы. А это мягко говоря немало. И ещё вам понадобится Жгучая Загадка. Скорее всего они у вас к этому моменту так и так валяются в трюме, но если вдруг нет, надо озаботиться. Благо Эстиваль обычно недалеко от Ирема находится, а там Загадка стоит около 1500 эхо.
Задача попроще… Думал я, пока не заглянул в чужие гайды на английском.
Мне известен был лишь один вариант получения этой книги. После очередного визита в Охотничью Обитель (Hunter’s Keep) она загорится. Единственный, кого вы можете спасти — это Фиби, младшую из трёх сестёр, обитавших там. И то она окажется покрыта шрамами и всё время будет ходить в бинтах, словно гробоколонист. Важно! Чтобы спасти Фиби, нужен высокий навык Зеркал и Покровов. Зеркал 84 для 100% шанса нахождения Фиби, и Покровов 67 для гарантии её спасения. Поскольку момент поджога происходит рандомно, то порой он случается близко к началу игры, и я несколько раз лажал с её спасением.
После этого Фиби становится одним из офицеров на корабле. С ней можно поболтать за ужином, но ничего особенного из неё не вытащить. Поэтому мы отправляемся на поверхность и она говорит, что вообще-то она отсюда, из Неаполя, и просит отпустить её. И денег дать в дорогу, она хочет до родни добраться. Мы станем легче на сотню Эхо, но зато получим пару секретов, видение поверхности (Vision of Surface) и заветный бонус.
Альтернативный вариант А. Утешить Строгую Помощницу (Austere Acolyte) на Станции 3 после раскрытия её секрета. Тут всё чуть проще. Если мы часто будем навещать Помощницу, то постепенно будем узнавать её лучше и лучше, пока не произойдёт некое событие. Особое вскрытие. После чего можно её «утешить» (Console) — и в таком случае вы получите бонус.
Альтернативный вариант Б. Развить колонию на Эстивале и заключить союз с Каганатом. При этом, видимо, не назначая Разочарованного Доктора своим заместителем, потому что тогда мы получим другой бонус. Повторюсь, эти два альтернативных варианта я нашёл в гайдах в сети. Сам я колонию строил лишь один раз и заключил союз с Лондоном, как порядочный гражданин Её Незыблемого Величества.
Довольно лёгкий бонус, если вы знаете, что делаете, и его получает не первый капитан в роду. Первое и главное условие — нужно не выбирать прошлое при создании персонажа. Оставить его «завёрнутым в тенях». Этот момент будет сохраняться до получения бонуса, потом можно будет таки выбрать прошлое. Второе, скорее просто желательное условие — баржа, потому что вам нужно перетащить все камни из Солёных Львов, что вам предложат. И вот как только вы совершите последнюю доставку, вам дадут этот бонус.
Альтернативный вариант получения. А вот это та ещё заноза, потому что нужно развить колонию на Эстивале и поднять собственный флаг. Заявить о себе, как о независимом государстве. С точки зрения навыков (или удачи) это самый сложный вариант. Чтобы гарантировать успех, нужно развить навык Железа до 294. А если нет? Каждая попытка объявить о независимости будет отнимать 20 единиц вашего населения и 25 единиц ваших построений на острове. Весьма болезненно.
Кадр из стрима, где я рассматривал разные варианты и прифигел с того, что для поднятия собственного флага нужно ещё и людей завезти сразу сотню, а не 81 - достаточная цифра для остальных вариантов.
Получение этого бонуса означает конец игры. То есть вы обеспечиваете следующему капитану бонус и умираете. Имейте это ввиду.
Добавленный с DLC Zubmariner бонус. По всей карте у нас разбросаны «Бездны». Если к ним подойти, погрузившись на подлодке, то окажется, что в каждой есть своего рода часовня, алтарь — в общем, место поклонения. Поклоняются здесь Её Темнейшеству. Вообще Her Ladyship переводится как Её Светлость, но какой, к дьяволам, свет в бездне?
В любом случае в этих местах, если погрузиться поглубже, у вас есть опция пройти особый ритуал. Их всего четыре, и зависят они от рандома. Каждый раз, когда новый капитан выходит в море, карта рандомизируется — и вместе с тем каждой Бездне задаются случайные качества. Соответственно, появляется нудная задача — остановиться возле каждой Бездны и спуститься в её глубины, чтобы проверить, можем ли мы совершить нужный для данного этапа ритуал. Как вариант, можно запомнить или записать название Бездн, но мне всегда было лень, проще спускаться вглубь, хоть и рискуя слегка повредить свою подлодку.
От нас требуют совершения последовательности из трёх ритуалов, после чего происходит четвёртый — нас запирают в гроб и спускают в бездну. Воздух нам подают, теоретически, мы в порядке. Но через двадцать одну минуту к нам всплывает Её Темнейшество. Ритуалы, которые мы совершили — это своего рода ухаживания за ней. Так что она пришла за нами, в надежде, что мы составим её компанию на дне морском.
Мы можем отказаться — и это логично сделать, если бонус вы уже получили. Тогда вы дёргаете спасительную верёвку и матросы вас поднимают, а Её Темнейшество машет нам ручкой напоследок, мол, приятно было познакомиться. И на поверхности мы получаем солидную, хоть и слегка рандомную прибавку к характеристикам. Все навыки повысятся на случайный показатель от 1 до 5. А ещё ваш уровень Ужаса обнулится.
Ну или мы можем согласиться на её приглашение, обнять её и отправиться во мрак. Матросы на нашем корабле увидят чудные сны, которые потом запишут в особую книжечку, под названием «Сновидение Её Сердца». Именно её и получит следующий капитан в роду, вместе с бонусом.
Напоследок, завершая историю про бонусы, стоит сказать, что это всё очень полезные предметы, поскольку… Sunless Sea это игра, где мы умираем. Часто, регулярно, иногда совершенно внезапно. Это приходится учитывать. У игры всегда есть способы подловить вас на каком-то неучтённом моменте. Вы забыли про еду, про ужас, или решили рискнуть в не самый удобный момент. Как раз когда я пишу этот текст, прошло меньше суток, как я умер, сжигая Древо Веков на Островах Спасителя (The Saviour's Rocks). У меня уже была одна рана и я решил рискнуть. Не фортануло, я получил две дополнительных раны и умер. А счастье, как говорится, было так близко.
Так вот, имея в виду такие внезапности, желательно получить эти бонусы, чтобы ваш капитан-наследник был готов к испытаниям. Кроме того, в одной из статей я уже говорил о том, что навык Страниц очень важен для начала игры. Чем выше у вас навык Страниц на старте, тем быстрее вы копите Секреты, тем быстрее развиваете навыки, тем эффективнее действуете. Соответственно, получить Кодекс Горизонта и Сновидение Её Сердца будет особо полезно. Но и другие навыки вам, конечно, лишними не будут. Не говоря уж про то, что получение каждого из этих бонусов — это особый квест, который я лишь в общих чертах описал. Проходить их отдельное удовольствие. Ну, если вы и так получаете его от игры, разумеется.
Спасибо, что прочитали, и делитесь своими весёлыми похождениями в Бессолнечном Море в комментариях!
P.S.: Если что, у меня есть Телеграм-канал, я туда пишу более короткие заметки, мемы, и иногда анонсирую стримы или ролики.
Постапокалиптический экшен REMEDIUM получил обновление 1 и 2-го актов! Разработчики из Sobaka Studio рапортуют:
- добавлен вступительный видеоролик, знакомящий игрока с завязкой сюжета игры REMEDIUM (в посте лишь тизер);
- выполнены различные исправления, касающиеся оружия и врагов;- оптимизированы производительность и загрузки;
- многочисленные доработки и улучшения, касающиеся главного меню и настроек, в том числе управления;
- исправлен баг с появлением барьеров вне боя (ранее в редких случаях этот баг мог блокировать прохождение);
- исправлены баги, связанные с эпизодом с тележкой в Шахтах в Акте 2.
Подробности в Steam (на самом деле там тоже самое, просто красивая подводка к ссылке игры в Стиме):
Если вы ещё не слышали об игре, то REMEDIUM - это мрачный и динамичный твин-стик шутер в постапокалиптическом мире эпохи Возрождения. Более ста лет назад континент поглотила страшная чума, превратившая многих людей в обезумевших мутантов.
Конец света удалось пережить лишь немногочисленным жителям закрытых городов, отгородившихся высокими стенами от остального мира. Вы - один из выживших, кому не повезло заразиться чумой во время вылазки за пределы города. Теперь ваша единственная надежда - пробиться сквозь орды химер и мутантов в самое сердце заражённых земель и найти лекарство от чумы.
Стоит помнить, что ваша болезнь прогрессирует! Боритесь с симптомами чумы, обращая отрицательные эффекты в положительные. Но приготовьтесь к тому, что без лекарства победить болезнь невозможно, и мутации будут постоянно возвращаться вновь, становясь лишь сильнее.
Делаем игру больше, лучше, круче! Готовимся к выпуску всего второго акта, а там и релиз не за горами)
Спасибо за поддержку!
На прошлой неделе вышло второе дополнение к игре Atomic Heart, именуемое «Узник Лимбо», который ваш покорный слуга прошёл за пару вечеров.
Дополнение очень небольшое, часика на три-четыре, к тому же получилось оно весьма… необычным, скажем так.
Я делал обзор на сам шутер, делал бонусную статью на первое DLC, а потому предлагаю не нарушать традицию и сказать пару слов про свеженький проект.
Приступаем.
!!! Внимание, в тексте присутствуют спойлеры, а потому, если страдаете от острых приступов спойлерной болезни, проходите и не задерживайтесь !!!
Капелька сюжета
Сюжет «Узника Лимбо» с одной стороны прост, с другой же вызывает серьёзные вопросы.
Итак, мы оказываемся, собственно, в Лимбо – искусственном мире чистого разума (или безумия), куда Нечаев попадал пару раз во время прохождения основной кампании.
Причем оказываемся мы в Лимбо аккурат после победы над Близняшками и гибели (а точнее – поглощения) профессора Сеченова.
Тут мы общаемся с покойной супругой, запертой по эту сторону уже добрых три года, выясняем, что Сеченов тоже как бы не совсем мёртв, и что он определённо заборет ХРАЗ-а, но нам следует как можно скорее возвращаться в реальный мир.
И вот этот сюжетный поворот сразу же вызвал у меня серьёзнейшие вопрос.
Если кто-то забыл, то напомню: в конце основной кампании можно выбрать концовку. Мы либо отправляемся бить лицо профессору, либо шлём всех лесом и со словами
валим отдыхать.
В первом DLC «Инстинкт Истребления» события сюжет как раз опирается на вторую концовку, делая её, по идее, каноничной. А в «Узнике Лимбо», стало быть, описываются события, последовавшие за первым выбором.
И как это увязать в одно – я не совсем понимаю.
Нет, это можно сделать, в том же «Инстинкте» мы не видели Сечена лично, а лишь слышали его, а значит, можно предположить, что сперва у нас идёт ДЛС №2, а после ДЛС №1, но как-то это слишком мудрёно. К тому же в «Узнике Лимбо» присутствует ставший уже легендарным гусь, а с ним мы познакомились именно в ДЛС №1.
Плюс понимания не добавляет и запись, которую можно найти в Лимбо, рассказывающая о каких-то горизонте событий, вероятностях и всём вот этом.
Короче говоря, ждём продолжения, потому что сейчас всё очень интересно, но ни черта непонятно.
Мир и персонажи
Тут всё просто.
Мы находимся в психоделической когнитивной реальности, созданной советскими учёными при помощи полимера.
Фактически это можно назвать каким-то подобием искусственного загробного мира, дарующего шанс на самое настоящее бессмертие, вот только Лимбо – крайне специфическое место, остро реагирующее на бессознательное погружённой в него личности.
Тут сразу вспоминается отличный ужастик Evil Within, третью часть которого безнадёжно я жду уже не первый год (перепройти, что ли?). В общем-то, там была реализована похожая схема, но только в куда более мрачном антураже.
С героями тоже всё просто.
Есть Нечаев, превратившийся в нечто мехово-пушистое.
Есть Блесна, она же Екатерина Нечаева (в девичестве Муравьёва), носящаяся рядом с нами в форме полимерной «сопли» и болтающая без умолку.
В паре локаций ещё всякое вещает ХРАЗ, но особого интерактива с ним нет, так что пофиг.
А, ещё есть гусь. Да.
Геймплей, графика и звук.
И мы подходим к главному – геймплею.
Что сказать… Эм-м-м-м… разработчики решились на эксперимент. О степени его удачности мы поговорим чуть позже, сейчас важно понимать главное: «Узник Лимбо» — это больше не шутер, это – платформер, причём временами достаточно хардкорный (посылаю отдельные лучи поноса человеку, придумавшему те чёртовы вентиляторы!!!!).
Всего в дополнение входит пять карт.
Две – для покатушек в бобслейном стиле. Серьёзно, я не знаю, как это ещё описать.
Мы становимся на «трэк» и начинаем катиться вперёд, набирая скорость, подпрыгивая на трамплинах, уклоняясь от угроз, собирая яблоки и золотые монетки. И так – до точки сохранения на какой-нибудь платформе, зависшей в небесах.
Там же можно потратить яблоки у Сундука, прикупив оружие и улучшения, либо отдать золото Тёте Моте за апгрейд оружия.
В ещё двух уровнях нам нужно лазать и прыгать, забираясь на вершину, всё также собирая яблоки с золотом и сохраняясь на чекпоинтах.
Время от времени мы оказываемся на аренках и должны либо просто поубивать всех, либо как-нибудь хитро вальнуть босса. Есть мнение, что садист, придумавший колобка, которого нужно вырубить, запинывая топором миньонов в него, отвечал и за вентиляторы, да.
Пятый уровень уникален – тут мы играем за гуся и должны догнать Нечаева, улепётывающего со всех ног. Скользим, уклоняемся от опасностей, пролезаем в дыры, перепрыгиваем барьеры, собираем вишни и сердечки, чтобы увеличить количество жизней (которые прикольно отображаются в виде стаи, летящей над нами).
Когда этот уровень пройден, Нечаева ждёт небольшой боссфайт и возвращение в реальность.
С графической точки зрения придраться не к чему. Картинка офигительна! Проработка безумного Лимбо выполнена на самом высоком уровне и вызывает лишь уважение к художникам. Молодцы!
Музыка всё такая же годная! Кавер на «Звенит январская вьюга» - вообще бесподобен! Тут остаётся только восхищаться.
А вот с озвучкой возник интересный казус.
Актрису, озвучивающую супругу Нечаева раньше, в «Узнике Лимбо» заменили популярной ютубершей Алиной Рин, что вызвало мощную teh dram-у в этих ваших интернетах. Сами разрабы оправдывались, что это, мол, такой творческий замысел, но всем, в общем-то было очевидно, что цель подобной замены – хайп.
Тем не менее, мне очень, прямо очень понравилась озвучка госпожи Рин.
Этот весёлый, задорный голос, этакий звонко-пионерский, полный оптимизма и радости просто отлично дополнил общее безумие происходящего на экране.
За и против
Что же, переходим к достоинствам и недостаткам DLC.
Графика и звук – сразу же в плюс.
Гусь – это тоже хорошо. Уровень с ним вообще был самым интересным во всём дополнении. Опять же, перепалки Нечаева с гусём и удивлённые замечания Екатерины вызывали у меня приступы хохота.
Отмечу как достоинство и попытку сделать что-то новое.
Да, многие в Сети набросились на это дополнение с претензиями. Мол, зачем было превращать всё в платформер, но я не соглашусь с такой трактовкой и вот почему. Не раз и не два встречал уничижительные комментарии вроде «ДЛС за 70 баксов» или «а где контент к ДЛС» и иже с ними. И недовольны геймеры были именно отсутствием нового.
В «Узнике Лимбо» же авторы решили рискнуть и предложить совершенно уникальный переход от шутера к платформеру, который, говоря начистоту, никто и ожидать не мог.
Так стоит ли их ругать за это?
Да, подобный подход можно не принимать, это право игрока, но я считаю, что его следует как минимум уважать. Разработчики (а если что, это их первый проект), пытаются предоставить мне, как потребителю, нечто оригинальное, новое, интересное. И это здорово.
Да, было бы лучше, если бы они допилили открытый мир и организовали Атомик Харт Импакт с Элеонорой и Близняшками, выпрыгивающими из лутбоксов (кстати, если меня прочтёт кто-то из Mundfish, советую подумать об этом варианте для сиквела), но и так получилось любопытно.
Вот только…
Да, мы переходим к недостаткам.
И первое – это, собственно, сюжет. Как я уже писал выше, не совсем понятно, как авторы собираются сводить воедино две расходящиеся сюжетные линии. А если не собираются, то нафига было всё это городить? Нет, придумать нечто новое – это хорошо, но не в ущерб же нарративу!
Ладно, не стану особо ругаться, подожду третье DLC, возможно, там я получу ответы. Очень на это надеюсь.
Вторая проблема носит субъективный характер, и всё же. Как я уже сказал, ребята новички в игрострое, а уж с платформингом они вообще незнакомы. Как результат, лично у меня есть претензии к ряду отрезков в некоторых уровнях. Авторы перемудрили со сложностью, как по мне, и весёлые и задорные покатушки в ряде мест превратились в унылое забарывание конкретно вот этого вот отрезка. Потому что мало пройти его, надо ещё и пройти то, что будет после, чтобы добраться наконец до долбанной точки сохранения!!!
А эти долбанные боссы, которых нужно закидывать маленькими противниками, пиная тех топором? Что за псих вообще придумал это? Может быть, ему следует назначить седативные препараты?
Да, возможно, всё дело в криволапости отдельного хомяка, не буду спорить, но от некоторых участков мне хотелось выть.
Третий недостаток – отсутствие разнообразия. Серьёзно, у нас всего пять уровней, причём по два с одинаковыми активностями. Раз уж ратуете за разнообразный игровой опыт, господа разработчики, то, может, и обеспечите его? Неужели не хватило фантазии на пять разных карт с разным геймплеем? Было бы сильно интересней.
В четвёртый пункт добавлю всякие мелочи вроде неудачно выбранной цветовой гаммы для ракушек с воспоминаниями супругов Нечаевых. Их очень непросто заметить на общем фоне, совсем-совсем непросто, а ведь они содержат интересную информацию. Обидно как-то.
Заключение
Думаю, на этом можно и закончить.
Дополнение вышло специфическим. Оно гарантированно не понравится немалой части аудитории игры, но всё же я бы рекомендовал игрокам немного снизить уровень скепсиса и попробовать. Вдруг обретёте интересный игровой опыт?
Лично я получил массу приятных впечатлений от прохождения «Узника Лимбо» и подзарядился отборной нечаявщиной, а потому готов ждать ДЛС №3.
А на сегодня всё. Хомяк устал и уходит спать в кубло. Всем до новых встреч!
Всем привет, на связи Aveebee с новым, жирным дневником разработчиков, посвящённый разным темам. Сегодня мы поговорим о всех бесплатных изменениях, которые войдут в сопутствующее Trial of Allegiance обновление: большие изменения карты Южной Америки, а также обновление контента из предыдущих дополнений. Поэтому, без дальнейших промедлений, давайте начнём!
Первый на очереди у нас Джонатан!
Всем привет, настало время показать, какими лакомствами из нашего мешочка я занимался для обновления, которое выйдет вместе с дополнением Trial of Allegiance!
Первое, что я внёс в этот мешочек с лакомствами, это Перуано-эквадорская война 1941 года. В начале игры Эквадор владеет национальной территорией Пастаса, и Перу придётся брать её войной с возможностью заключения скриптового мира, если удастся взять её. Однако Эквадор также может заключить скриптовый мир, если возьмёт Лорето, что означает, что опытный игрок может даже получить территорию в результате конфликта.
Но погодите, есть кое-что ещё! Перейдём к новым формируемым странам (не для главных стран, которые получат древо фокусов в дополнении), которые войдут в обновление. И в этой части я особенно смотрю на тебя, Hovelax ;).
Первая у нас Конфедерация Перу и Боливии, формируемая за Перу или Боливию.
Затем у нас Объединённая Гвиана, формируемая за Суринам, Гайану или Кайенну.
И последняя, новая формируемая страна в этом обновлении: Эспаньола, формируемая за Гаити или Доминиканскую Республику.
Теперь поговорим не о формируемых, а наоборот, освобождаемых странах, что появятся в этом обновлении. По крайней мере о тех, которые добавил я.
Первым в списке идёт Квебек.
Затем Юкатан.
И ещё одно государство, что действительно пыталось отколоться от Мексики — республика Рио-Гранде.
И, наконец, новое островное государство, которое вы могли видеть в дневнике про Чили, что вышел на прошлой неделе. Это государство Рапануи, больше известное как остров Пасхи.
С грядущим обновлением объединены и «Военные нужды», добавляющие немного дополнительного контента для нашей родной Канады.
Для начала, у Канады появится новый промышленный концерн — Канадская тихоокеанская железная дорога.
У канадских лидеров теперь есть уникальные черты.
И три новых фокуса. На этот раз более сосредоточенных на демократических ветках.
Первые два дают по национальному духу каждый.
А третий позволит получить Ньюфаундленд и Лабрадор, оставаясь с союзниками, даже на пути независимой демократии.
Несколько старых фокусов были обновлены, и некоторые я покажу. Но не все, чтобы вы сами могли поискать отличия после релиза.
Вот этот фокус теперь будет занимать 35 дней.
Взятие этого фокуса, пока страной руководит Маккензи Кинг, даст ему дополнительную черту.
Старая формируемая страна в Центральной Америке получит два решения, позволяющих ей получить чуть больше национальных территорий.
Первое — интеграция Панамы.
Второе — интеграция Юкатана.
И мы подходим к последнему, что я делал для этого обновления. Для начала, у нас есть железнодорожная компания «Юнион Пасифик» для США.
А для владельцев La Resistance приготовлены новые американские оперативники: Джордж Мусулин, Джо Саволди, Рене Жуайез, Уильям Дж. Сиболд и Серж Оболенский. Эти оперативники доступны для США после изучения некоторых фокусов военных планов.
У Германии появятся Эрих Гимпель, Йоханнес Зигфрид Беккер, Герберт Ганс Гаупт, Норман Бэйли Стюарт и Фридрих Жюбер Дюкейн.
И наконец, добавилось несколько японских оперативников. Это Патрик Вон Хинэн, Джон Семер Фарнсворт и Игнац Тимофей Требич-Линкольн.
На этом у меня все, друзья, на очереди Mordred Viking!
Привет! Меня зовут Mordred Viking, и я недавно присоединился к команде Hearts of Iron IV. Как некоторые из вас, возможно, знают, я немного увлекаюсь морскими войнами в HOI и уже давно хотел переделать дерево адмиральских черт.
Вот старая версия:
В этом древе кое-что мне не очень нравилось. Например, что некоторые приобретаемые черты (которые нужно получать во время использования), по сути, блокируют последние назначенные черты. «Капитана крейсера» было особенно тяжело получить из-за того, что приходилось очень много трудиться ради «Мухобойки».
Кроме того, была пара черт, которые очень редко использовались, среди которых особенно выделялись «Тральщик» и «Минный заградитель». Наличие двух черт для области, на которую и так нечасто обращают внимание, означает, что их вовсе не будут использовать.
Вместе с C0rax мы изменили позиции, попытавшись упорядочить черты по ролям: рейдерство, сопровождение, патрулирование, специализация на авианосцах и на крупнокалиберных орудиях. Мы также увеличили количество путей к назначаемым чертам, поэтому они гораздо реже будут «блокироваться». «Мухобойку» мы переделали в назначаемую черту.
Вот новая версия:
Мы также объединили связанные с минами черты в одну, и у неё, вероятно, лучшее описание в игре (оставлю вам возможность выяснить это самим).
С вами снова AveeBee! Прежде чем перейти к части дневника об этом наборе контента, я думаю, стоит отметить, что в обновлении «Боливар» будет исправлено множество ошибок, которые не были упомянуты здесь, но не менее важны. Мы рассмотрим их подробнее в одном из следующих дневников разработчиков.
Тропические леса Амазонки — это, пожалуй, одно из самых враждебных мест на планете, где можно ввязаться в конфликт (из-за множества географических особенностей). Это не то место, которое можно прочесать танками или быстро создать инфраструктуру для поддержки больших пехотных формирований. Поэтому мы внесли некоторые изменения в образ Амазонки в Hearts of Iron, чтобы лучше передать сложность ведения боевых действий здесь.
Как видите на скриншоте выше, мы добавили несколько непроходимых регионов, чтобы представить самые глубокие части Амазонки, где сражение будет практически невозможным. Однако мы создали тропы в джунглях, повторяющие русла крупных рек, по которым могут пройти войска.
В этом регионе стало очень интересно играть благодаря возникающим естественным препятствиям. Однако мы хотели, чтобы вдоль берега реки оставалось достаточно провинций для окружения и интересных манёвров.
Эти изменения сделали регион сложным, но определённо более интересным. Если вы умеете использовать рельеф местности в своих интересах, то наверняка получите удовольствие от сражений здесь. Например, использование узлов снабжения вдоль реки для поддержки войск без железных дорог может значительно помочь в достижении успеха в регионе.
Что касается изменений на карте, то мы также разбили воздушные пространства над Южной Америкой, чтобы сделать воздушные бои более интересными.
Привет всем, это снова Eilidh. Приняв во внимание ваши отзывы, мы решили реализовать короткий альтернативный путь в исторической ветке, где вы как игрок можете избрать Хуана Перона в качестве лидера Аргентины. Положение в этом древе фокусов означает, что вы можете либо поддержать союзников, либо отправиться на собственное завоевание Южной Америки, в зависимости от того, в какое русло вы хотите направить игру.
Мы надеемся, что вам понравится это дополнение к аргентинскому дереву фокусов! Мы благодарны вам за отзывы, и, хотя мы не можем реализовать все изменения за отведённое время, мы постараемся сделать как можно больше!
Mba'éichapa!
С вами Craniummuppet, и я представлю два мини-дерева фокусов для Парагвая и Уругвая. Я начал работать над ними в качестве дополнительного проекта после выхода AAT, в основном для того, чтобы порадовать вас. Но проект продолжал расти и превратился из небольшого общего дерева в два отдельных с охватом как у Ауссы или Исландии. Обратите внимание, что большинство значков временные и изменятся.
В начале игры Парагвай переживает две дорогостоящие войны: войну Тройственного альянса и Чакскую войну против Боливии.
В Парагвае своя атмосфера
В феврале 1936 года Рафаэль Франко начнёт военный переворот против правительства, и вы сможете выбрать: позволить ему захватить власть в стране или оказать сопротивление. Позволив ему взять власть, вы пойдёте по историческому пути, а оказав сопротивление, ввергнете страну в гражданскую войну.
Захват власти позволит провести различные социалистические и военные реформы. Франко (не тот), хоть и не был коммунистом как таковым, проводил левую политику, и при этом имел типичные для военной диктатуры наклонности.
Однако он продержался недолго и был свергнут военными после отвода войск из региона Чако. Но вы можете сохранить Франко (не того), не отводя войска из Чако, что является вторым вариантом альтернативной истории.
Отступление из Чако приведёт к восстанию в армии, в результате чего у власти окажется Ихинио Мориниго.
Если Франко был более левым, то Мориниго — его полная противоположность. Грубо говоря, он сильно симпатизировал нацистам, а часть полицейских и военных переняла символику Третьего рейха. Он также вступил в союз с ополченцами, запретил партии и укрепил свою власть.
Этот путь направит страну от левой военной диктатуры Франко к более фашистской и авторитарной военной диктатуре при Мориниго.
(Яркий пример того времени — начальник полиции, назвавший своего ребёнка Адольфо Хирохито...)
И хотя вы начнёте этот путь нейтральной страной, со временем будет возможность полностью перейти в фашизм или остаться с изначальной идеологией.
Одной из главнейших причин, почему Парагвай не сблизился с Осью, было прямое вмешательство со стороны США. Они начали вкладываться в различные начинания в стране, такие как льготные кредиты, финансирование дорог и техническая помощь, чтобы удержать Парагвай от вступления в войну.
В рамках игры это реализовано в виде принятия американских инвестиций, в течение действия которых невозможно присоединиться к Оси. Идя по этим путям, вы не получите членства в альянсе, но сможете добиться серьёзного роста экономики. Только от вас зависит, насколько это будет эффективно.
Возвращаясь к тому витку истории, в котором Франко не вывел войска из Чако, альтернативой станет война с Боливией, которая позволит оставить его у власти и даст возможность для раннего расширения. После поражения Боливии вы, наконец-то, сможете заполучить береговую линию посредством целей войны против Перу и Чили. Это приведёт к очень странным границам страны. Вот моя нынешняя партия:
И-и-и... да, формы довольно интересные.
Возвращаясь в самое начало, взглянем на ещё одну ветку альтернативной истории. Стоит вам воспрепятствовать свержению Франко, и страна погрузится в состояние гражданской войны против восставшей армии.
Противник будет иметь изначальное преимущество, но река Парагвай станет отличной линией обороны.
Чтобы победить в гражданской войне, вы можете надавить на страх американцев заполучить «коммунистическое» государство прямо посреди своей сферы влияния или воспользоваться связями жены Франко во Франции, чтобы получить оттуда некоторую помощь.
Наиболее полезными в этой войне станут морпехи, способные прорвать линию фронта на реке и принести победу. Либо же, вы можете подтолкнуть Боливию к вмешательству, что приведёт к трёхстороннему конфликту, который можно использовать в своих целях.
В то время Уругвай был стабильнее Парагвая, несмотря на квазидиктатуру Габриэля Терры.
Уругвай переживал стремительный рост ВВП и обладал относительной стабильностью. Начало этого периода ознаменовалось индустриализацией и политикой Терры.
Примерно в 1938 году он покинет свой пост, и вы сможете выбрать либо «Колорадо», либо «Бланко» — это две главных партии Уругвая, но обе демократические.
Если вас не устраивает демократия, то можете выбрать план Фурманна, поддержать агитаторов, вроде Адольфо Агорио, принять фашизм и выступить плацдармом для Оси в Южной Америке. Сейчас этот путь открывается только после каких-либо выборов, и его можно выбрать на начале игры, если пожелаете.
И, предвкушая ваш вопрос: разумеется, будут события битвы у Ла-Платы.
Они начнут появляться, когда британский и немецкий корабль будут одновременно находиться у берегов Южной Георгии или Аргентины.
Также у деревьев фокусов Парагвая и Уругвая будут общие ветки.
Для начала, ветка завоеваний позволит провести небольшую войну в начале игры для быстрого захвата территорий, если вам хватит дерзости. Можете даже захватить часть Бразилии во время гражданской войны в Парагвае, чтобы обойти часть речной линии.
Уругвая тоже так может, но его целью будет Риу-Гранди-ду-Сул и Аргентинская Месопотамия. Затем вы можете начать крестовый поход против империализма, отказавшись от альянсов, но получив возможность национализировать больше территорий, или же выбрать более консервативный подход, с которым вы можете национализировать немного земли с возможностью вступить в альянс.
Парагвайская версия
Уругвайская версия
Слегка чудаковатые фокусы, которые могут стать испытанием и долгосрочными целями в игре.
Промышленная ветка сосредоточена на экспорте страны, который в большинстве состоит из говядины, шерсти, шкур и других сельскохозяйственных продуктов.
Вы также можете дать власть землевладельцам, после чего они начнут автоматически улучшать вашу экономику. На этом скриншоте видно, что им очень нравится добавлять ячейки для строительства.
Ветка исследований позволит получить третью, четвёртую и пятую ячейку исследований. Для открытия их вам понадобится промышленность, а каждую новую ячейку получить сложнее, чем предыдущую.
Этот фокус также даст больше гражданских фабрик, если вы завершили промышленные фокусы. Поэтому, если вам нужны эти ячейки пораньше, то придётся пожертвовать промышленностью.
Аналогично другим деревьям фокусов в этом дополнении, у Уругвая и Парагвая будет общая военная ветка :)
Уругвай
Парагвай
AveeBee снова здесь, и на сегодня это всё. Надеюсь, вам понравилось, и вы ждёте Trial of Allegiance!
На следующей неделе мы взглянем на альтернативную историю Бразилии.
Увидимся!
Сейчас парирование в AWAKEN - Astral Blade останавливает время и позволяет провести мощные или специальные атаки. Что скажете, хорошо ли выглядит эта система для метроидвании?
Поиграть и понять как это ощущается можно в демке в Steam:
Привет всем! Добро пожаловать в дневник разработчиков, рассказывающий о творческом видении первого Core Expansion Crusader Kings III: Legends of the Dead, любезно предоставленный одним из наших талантливых игровых дизайнеров (и постоянным историком по средневековым эпидемиям!)
В 1346 год от Рождества Христова крымский порт Кафа осаждала Золотая Орда. Современный итальянский нотариус де Муссис записал, что через его стены перебрасывали больные трупы, и таким образом в Европу проникла Черная чума. В том же году король Англии Эдуард III разбил войска короля Франции Филиппа VI в битве при Креси. Два года спустя Эдуард попытается создать общество Круглого стола, вдохновленный подвигами короля Артура, и позже преобразованный в Орден Подвязки.
Как уже упоминал наш игровой директор в обзоре главы III на прошлой неделе, мы изучаем новый тип расширений, сосредоточенных на системах, которые влияют на всю карту, а не просто добавляют изюминку в конкретный регион. В самом начале у нас не было названия для этого проекта, но мы знали, что хотим сделать что-то большее за то время, которое у нас есть, планируя следующее крупное расширение.
Мы хотели выпустить «Эпидемии» примерно с 12 января 2021 года. У нас до сих пор где-то хранятся ранние эскизы, но мы отложили их на время, чтобы разработать грандиозное начинание, которым стали Tours & Tournaments. Однако все это время команда оставалась очень увлеченной чумой (ведь у многих из нас остались приятные воспоминания о The Reaper's Due), и мы знали, что это то, за что мы хотим взяться снова.
Вскоре после выхода Tours & Tournaments стало очевидно, что настал момент снова взяться за чуму, но это создало свои проблемы, среди которых была очень важная - как сделать ее отличной от версии Crusader Kings II?
Мы также прекрасно понимали, в каких условиях находится мир, поэтому решили, что важно, чтобы по карте распространялась и надежда.
Исследуя то, как средневековые люди воспринимали чуму, мы заметили, что во многих случаях они переходили к обвинению монархов: если они - представители божественной власти на земле, и Бог наказывает нас, то это должно быть потому, что представитель плохо справляется со своими обязанностями, верно? Это заставило нас задуматься о том, как это повлияет на легитимность правителя... а затем мы начали думать о самой легитимности.
Конечно, в игре уже есть престиж, но он скорее отражает то, что вы сделали, и то, как вы себя преподносите, а не «годитесь ли вы для правления?», «верят ли в вас люди?», «действительно ли вы тот человек, который нужен?». Легитимность родилась как способ представить эти вопросы в игре, что вызвало вопрос: как доказать, что ваше правление легитимно?
Вскоре мы вспомнили о средневековых королевских генеалогиях, прослеживающих родословную троянских героев, Карла Великого, мифологических королей и даже богов. Доказать, что вы потомок Энея, - самый простой способ сказать: «Я тот, кто должен править».
«Быть благородным, - отмечает средневековый историк Жорж Дюби, - значит уметь ссылаться на генеалогию».
Это, очевидно, привело нас к легендам, а легенды, безусловно, распространялись в Средние века. Король Артур и его рыцари стали настолько популярны, что вскоре они получили переводы и новые материалы на французском, немецком, испанском и итальянском языках. Легенды выходили из-под контроля, изменялись и расширялись на протяжении веков, создавая новые истории, которые имели мало общего с их первоначальной целью.
В Legends of the Dead мы объединили самые светлые и самые темные моменты человечества - истории о величии, освещающие опустошенную землю. Опустошение и отчаяние, но также и надежда, которая приходит следом.
Эпидемии будут опустошать вашу державу, вызывая резкое падение развития, и убивать персонажей без разбора, ведь Смерть не знает хозяина. В дополнение к уже существующим болезням вы сможете страдать от Святого огня, Кровавого потока и Корью. Священный огонь - это средневековое название спорыньи, а вспышки дизентерии (часто возникающие при прохождении армий) известны как Кровавый поток. Корь, в частности, представляет опасность для младенцев и может стать убийцей династии, если игроки не будут осторожны.
Однако мы расскажем об этом более подробно, когда будем говорить о чуме в одном из следующих дневников.
Легенды позволят вам записать героические подвиги ваших предков или воспеть собственную славу. В созданных вами историях вы сможете покрыть всю карту, получив, помимо прочих эффектов, мощный контроль и прибавку к навыкам.
Однако не только Геракл обзаводится своими легендами: верный поклонник может породить легендарные истории о мученичестве и самопожертвовании. И, конечно, вы сможете проследить свою легенду до самых легитимных монархов прошлого. Распространение легенды (и повышение ее качества) даст вам уникальные награды, такие как особые решения или новые здания. В таком системном расширении, где есть и чума, и легитимность, легенды также позволяют придать исторический колорит и внести элементы ролевой игры.
На следующей неделе мы подробнее расскажем о легендах и легитимности и о том, как они работают в игре, а также глубоко погрузимся в героический (а иногда и мрачный) арт, созданный для этого расширения! И не волнуйтесь, эпидемии - в частности, самая известная из них - вскоре получит еще немного внимания.
Меня зовут @MorGott и я много играю в видеоигры (хлоп-хлоп, в комменты приглашаются психиатры для простановки диагноза, хотя пост не об этом). И так получилось, что за последний год я прошел как кучу игр, вышедших буквально вот недавно, так и древних, с которыми я запоздал лет на двадцать-двадцать пять, и только сейчас наконец добрался. И мне кажется, что, несмотря на весь технический прогресс, при котором моя видеокарта способна рассчитать траекторию полета на марс, игровая промышленность не стала лучше. И вот почему.
Не так давно вышла автобиография Джона Ромеро - легенды игровой индустрии, одного из основателей id Software, которая подарила нам Вульфенштейн, Дум и Квейк, в которой он много рассказал о том, как он вообще пришел в игровую индустрию ещё школотой, и как они разрабатывали игры, меняющие мир (буквально, так и есть). Это один из тех людей, благодаря которым мир компьютерных игр выглядит так, как сейчас, а не по другому.
Большая часть истории была посвящена тому, как разрабатывали игры наши отцы. Имея самый минимум ресурсов, они выжимали из них всё, что могла тогдашняя техника. Восемь килобайт памяти, процессор, количество операций в секунду в котором исчисляется тысячами, а видеопамять пока неизвестна как понятие. Что можно выжать из таких машин, в которых самые популярные игры - РПГ на статичных экранах, а Пакмен - едва ли не вершина технологического прогресса?
Команда id Software не просто стояла перед проблемой "написать 3д-движок, чего раньше никто не делал", перед ними была задача ещё и сделать так, чтобы он заработал на компьютере, в пятьдесят раз слабее моих наручных часов. Джон Кармак, гений своего времени, допиливал и оптимизировал движок неделями, чтобы он выдавал стабильную плавную картинку и 60 кадров. Ромеро пилил и перепиливал редактор, чтобы создавать уровни, каждый из которых был ограничен в объеме, а значит - нужно было не только сделать их интересными, но и компактными. Том Холл, дизайнер, пытался на этом объеме запилить оригинальные уровни и головоломки, которые никто никогда не видел, а Адриан Кармак это все пытался выразить с помощью жалких восьми бит информации.
Когда DOOM вышел в 1993 году, это был взрыв. Нет, это была ковровая атомная бомбардировка. Люди без современного интернета, буквально на зачатках сети, которая представляла собой первичный бульон, из которого только годы спустя прорежется фидонет, заражали друг друга DOOM как заразной болезнью. В первые же дни вокруг игры сложилось целое комьюнити, которое живо и сейчас, спустя 30 лет после выхода игры.
А всё для того, чтобы тридцать лет спустя, за которые автор этих строк успел сменить подгузники на трусы, вырасти, завести свою семью и ребенка, который уже и сам придумывает свои истории, мы получили это:
Игры становились все лучше всё это время. Вскоре вышел Квейк, который на этапе разработки претерпел изменения от "крутого парня с молотом, за которым летает магический куб, пожирающий души его врагов в средневековом фэнтези" до того, что мы знаем сейчас - стремительного мясного пвп-шутана, известного на весь мир. Парни из Эпик Геймс пошли своим путем, разрабатывая свой движок Unreal, что в долгосрочном периоде сделало их гегемонами игровой индустрии, пока их Фортнайт ломает все законы и становится всё популярнее. Валв выпустила свой движок Source, на котором вышла Hal-Life, которая на удивление шикарно состарилась и играбельна до сих пор, а там и вторые части игры и движка, которые прекрасны не только в техническом, но и в геймдизайнерском плане даже сейчас, более чем через 15 лет после выхода последней части.
В какой-то период индустрия испытала резкий скачок, который можно отнести примерно в район 2007 года, когда игры стали требовать гигабайт или даже два оперативы, а видеокарты ниже 512 мегабайт едва ли не в одночасье стали историей (уж я то знаю это не понаслышке, ведь в один прекрасный год я оказался отсечен чисто физическими ограничениями от всех современных игр). И правда, в тот период мы получили Фар Край, Сталкача, первую часть Асассинов, которая до сих пор смотрится очень даже достойно, последние эпизоды халвы, Биошок, короче - кучу игр, которые технологически сильно выросли, стали потреблять много наших с вами ресурсов, из-за чего игрокам пришлось идти в ногу со временем и обновлять компы. И кажется, что где-то в этот период разработчики независимо друг от друга начали говорить: отлично, продолжаем!
Отличить игру, выпущенную в 2013 году, от игры выпущенной в 2023, становится уже не так просто - если не сравнивать выдающиеся шедевры последнего года с проходняком прошлых лет, конечно. Я купил и прошел и прошел Алана Вейка, самого первого, не ремастер, и знаете что? Она прекрасно выглядит и играется. Сколько там ей лет? ЧЕГО? Четырнадцать, игра 2010 года.
А ещё есть скайрим, который мы покупаем из года в год, и старфилд, который те[нологически на том же движке, который позволил моддерам выпустить в первую же неделю тысячу модов, включая моды на улучшение оптимизации, графики и производительности (sic!). И вся эта красота стоит шестьдесят баксов против 150 рублей за диск в 2007 году. Сраный платформер про Голлума, который буквально убог и ужасен, кричал, что моя старая 1050ti - говно которое неспособно раскрыть весь потанцевал игры. Но раскрывать там нечего. Равно как и в большинстве современных игр. 16 гигабайт оперативы, восемь ядер процессора и минимум 8 гигов видеокарты не старше 30 поколения Нвидиа - это требования, которые предъявляются современными играми, которые, однако, даже не дают нам какого-то кардинального нового игрового опыта, как какая-нибудь HL: Alyx (ради которой валв перепиливала весь оригинальный геймдизайн, чтобы игра была заточена именно под VR).
Но при этом, что характерно, директора студий жалуются на то, что 60 баксов за игру - это критически мало! Один из руководителей Kallisto Protocol заявил, что их игра не ААА, а прям АААА (читать как крик) проект, и вообще новое поколение и новый экспириенс. За что игроки и понапихали ему в сраку, ведь даже будь игра реально мегакрутой, это всё ещё не уникальный новый игровой опыт, так ведь ещё и баги, и требования, под которые нужно покупать машину стоимостью в 150 тысяч рублей. А ещё буквально на днях гендиректор Юбисофт, которая много лет не могла родить пиратский симулятор Skull and Bones, объявил, что цена за игру занижена, ведь она тоже - ААА. При том, что все, кто играл и все кого я знаю, утверждают, что игра не стоит таких денег. И дело даже не в том, что курс доллара поднялся до 90 рублей. Дело в другом.
Отвлечемся на минуту от игр и вспомним, что значительная часть населения нашей страны ,как и я, живут в хрущевках. И это реально было просто мегапиздатое достижение, потому что я собираю рассказы старшего поколения нашей семьи о том, как они жили до этих хрущевок, и да, это был пиздец. Хрущевки позволили переселить десятки миллионов людей в нормальное жилье, пусть даже построенное неквалифицированными руками студентов и добровольцев. Однако благодаря стандартизации производства даже с косяками в таком жилье можно было жить.
Но были и минусы. Например - туалеты, в которых ты, пикабушник, со своим ростом в 190 и весом в сто килограмм, был вынужден срать с открытой дверью, ведь коленки не дадут закрыть дверь. И, начав делать ремонт, я выяснил причину такого решения. Чтобы вы понимали, во многих хрущквках санузел представлял собой фактически готовый блок, который заливали, привозили на место и тупо ставили краном. Но из-за того, что это было стандартизированно под типоразмеры, которые подойдут в большинство строящихся домов, в некоторых сериях домов эти блоки ставились так, что за ними оставалось свободное пространство (я счас не нарисую схему, просто буквально пространство между стенами до полуметра шириной). И это ни на что не влияло, туда не ставили вентиляционные шахты (они по планам в другом месте), но страдать тебе, рядовой пикабушник, приходится.
И в какой-то момент своей жизни я понял - игры, а точнее процесс их производства, представляют собой абсолютно такой же процесс. Например, посмотрите на демку даже не игры, а простой области в несколько километров, которую накидал мой близкий товарищ одним холодным вечером на Юнити:
В принципе, я не скажу сейчас ничего нового любому, кто занимается разработкой, но возможно, всем остальным это будет полезно. Современные движки во многом напоминают конструкторы - особенно UE4 и UE5. Собрать локацию или даже несколько, даже довольно больших - вполне себе реализуемая задача. Но тут есть нюанс.
Так же, как стандарты в строительстве накладывают ограничения или тянут за собой ряд трудностей, так и в разработке, причем не только игровой - вместо того, чтобы кодить то, что тебе нужно, поведение, которые ты планируешь и так далее, ты подключаешь нужные библиотеки в веб-разработке, например, либо берешь готовый движок, и херачишь на ней игру. Но при этом весь сопутствующий мусор, который конкретно тебе в конкретно твоей игре не нужен, остается. Лишние процессы, лишние загрузки, лишние команды - господи, ты же реально не собираешься в этом разбираться, верно?
И как результат - получается, что если ты хочешь собрать квартет музыкантов, то берешь здоровенный симфонический оркестр на 70 предметов, ставишь их на сцену, но играют в нем только четверо. И получается, что современные игры в массе своей, даже если их оптимизировать, представляют собой такие оркестры. Или даже хрущевки, которые строят таким образом, потому что это быстрее, чем кодить самим.
Вот только здесь снова что-то идет не так. Сколько разрабатывалась та же Skull and Bones? Сколько лет? Сколько сотен миллионов на стоила? А почему? То есть смотрите, в какой-то момент времени разработчикам буквально приходилось писать движок под игру и геймплей, который они хотели. Им самим приходилось создавать среду разработки и редакторы, в которых они и работали, либо допиливать чужие движки под свои нужды. При этом издание игр требовало заказать хуеву тучу дисков, потом эти диски упаковать и отправить (Ромеро об этом тоже пишет, кстати, в них был момент времени, когда им самим пришлось этим заниматься).
А сейчас мы имеем ситуацию, при которой у разработчиков есть готовые инструменты разработки, причем довольно мощные и универсальные, и при этом основная часть дистрибуции уходит в цифру, то есть издержки на печать дисков снижаются вплоть до того, что в новом поколении консолей нам обещают исключительно цифровую дистрибуцию и игры за 100 баксов.
А за что отдавать сто баксов? Я не получаю физический диск, который не пропадет из библиотеки если так решит правообладатель, я не получаю какого-то УНИКАЛЬНОГО игрового опыта. Я оплачиваю разработку игры, которая осуществляется в готовых универсальных инструментах, и на что тратятся суммы, порой превышающие сотни миллионов долларов. И я хочу спросить - за что?
Skull & Bones, игра, анонсированная в 2017 и вышедшая в бету в 2024. Стоимость разработки идет на сотни миллионов баксов.
А ответ - я не знаю. Я знаю лишь, что игры дорожают, издержки на их производство снижались с развитием сети, процесс их производства оптимизируется и упрощается, но при этом игры стоят всё больше и их разработка обходится всё дороже. И при всем этом мне говорят - чувак, а не пошел бы ты нахуй со своим компом? Окей, я собрал машину за много денег, в которой буквально топовый проц от АМД и 4060ti на 16 гигов, которая буквально в десяток раз мощнее моего предыдущего компа. Я получу в киберпанке 160 кадров в секунду с лучами и прочими извращениями в 2к? Нет, я пойду нахуй. Потому что даже купи я 4090, в 4к я не потяну тот же киберпанк 2077, он будет просаживаться и падать.
Это, пожалуй, ключевая разница между кино за 150 миллионов долларов и играми за 150 миллионов долларов. Вместо того, чтобы дать мне уникальный игровой опыт или оптимизировать игру, мне дарят открытый мир, который будет нагружать все 64 гига моей оперативной памяти. А на все мои вопросы мне просто скажут - обнови комп, бля. Нет, есть и хорошие примеры оптимизации типа того же DOOM и DOOM Eternal, которые на слабых компах на ультрах летают, а на новых вообще показывают фпс, для которых не придумано мониторов. Или тот же Атомик харт, который и на слабых компах отлично бегает даже с высокиими настройками. Но это исключение в мире игростроя, где игра представляет собой хрущевку, построенную на готовых лекалах и жрущую кучу моих ресурсов.
А современные игроделы ещё и херачат всякие открытые миры, которые иногда играм не нужны, но служат оправданием для открытых бюджетов и тому, что игра фризит даже на 4090. Они буквально делают даже не хрущевку, а гигахрущ, по самосборовскому сеттингу двачеров. И типа за это я должен платить кучу денег? Вы не даете взамен геймплея, как в Dishonored, не даете нереального сюжета как в Балдурке. Нет, вы просите 5 с лишним кусков за дополнение к киберпанку и продаете игровую валюту с лошадью в Диабло 4 по цене выше ААА-игры. Вы продаете хрущевку по цене элитного жилья, и утверждаете, что это ещё мало и вы нас жалеете. И не стыдно?