Я разработчик и с недавнего времени любитель поиграть D&D по выходным с друзьями.
Знакомо ли вам это чувство, когда за игровым столом D&D нужно постоянно листать Player's Handbook в поисках описания заклинания? А потом еще объяснять игрокам, что именно делает заклинание, пока все ждут вашего хода? А если у вас есть свои хоумбрю и другие заклинания - их вообще нигде нет в удобном виде!
Я собрал генератор карт заклинаний для D&D на Python. Проект позволяет автоматически создавать карты заклинаний из Excel-файлов с данными. Поддерживает русский и другие (можно адаптировать под любые) языки, rich text форматирование и многослойную систему рендеринга.
Как это работает: Берете Excel файл с заклинаниями (название, описание, уровень, класс, компоненты), запускаете команду make generate-ru, и через несколько минут получаете готовые PNG карты, организованные по классам. Программа сама накладывает текст, иллюстрации, индикаторы источников (Player's Handbook, Xanathar's Guide) и номера уровней.
Я собрал около 755 заклинаний и сейчас адаптирую их под карточки (получается около 2000 карточек для всех известных мне классов) Список можно посмотреть здесь
Демка создания карт (сейчас есть 2 языка)
Есть доп параметры (один из них анализ данных excel)
Для каждого класса я сделал отдельные карточки и планирую создать для них обратную сторону, но пока ещё не решил, как именно она будет выглядеть.
Вот так выглядит template карточек
Какой же итог ? Программа создает pdf файл готовый для распечатки и обрезке (линии 0.3 mm) в стандартном формате взятый из Magic The Gathering (63.5 mm на 88.9 mm или 2.5 инча на 3.5 инча) для каждого класса отдельно
Я сталкиваюсь с трудностями, но справляюсь. Так как я не дизайнер, использую ИИ для создания иллюстраций — осталось завершить около 200 картинок. Сложности есть и с адаптацией текста: нужно проверить и доработать более 700 заклинаний что само по себе является сложной задачей.
Я могу рассказать больше о софте и планах, но тогда этот пост будет бесконечным. Так что попытался как то коротко описать суть своего проекта.
Буду рад услышать ваши советы или конструктивную критику.
Отправляйтесь в туманные земли графа Уильяма Гарлоу и выясните: правду ли поговаривают, что по ночам у стен замка видят жуткий нечеловеческий силуэт. Или же это просто воображение подвыпивших в трактире мужиков?
Распутайте клубок тайн и интриг, опутавших эти земли, и прикрывайте спины своих товарищей по оружию. Ведь в темноте может скрываться тот, кто старше самих камней…
Изначально история задумывалась, как небольшой рассказ, который можно было бы опубликовать на одном из текстовых Самиздатов (на всякий случай без ссылок). Однако очень быстро идея переросла в нечто большее: одно дело - читать буквы и рисовать картинки у себя в голове, и совсем другое - видеть персонажей и окружение самому.
Мне как-то всегда было больше по душе второе :)
Сама история тоже претерпела изменения и выросла в размерах. Отныне это полноценное большое приключение с детективными нотками и даже лёгкими элементами хоррора.
Главные герои - это наёмники, взявшие заказ на упыря. Они отправились в земли графа Уильяма Гарлоу, переживающие сейчас не лучшие времена, однако на месте выяснили, что заказ был отозван, а про упыря не было ни слуха ни духа.
Скриншот из игры
В ходе своего путешествия главный герой Галлахад и его товарищи по оружию посетят множество локаций, поучаствуют в конфликтах, станут свидетелями древних нечеловеческих сооружений, наполненных первобытной магией и обнажат оружие против зла, что прячется в тени деревьев и камней.
Игру уже можно добавить в "Желаемое" по ссылке ниже, а также вы можете поддержать разработку через Бусти.
Выход планируется до конца этого года. Будут и ещё новости по ходу разработки.
Cat's Wars — наша новая кооперативная пошаговая тактика от 3-го лица. В первой части дневников разработки мы рассказали об идее и концепции проекта, а теперь пришло время познакомить вас поближе с самими котами и их механиками.
Котеристы или котназ?
Каждый отряд — это уникальные персонажи с разным стилем игры. Зализыватели ран, бомберкотики, темныш, комикотзе и другие ждут, когда вы возьмёте их под контроль. Собирайте до пяти бойцов, экспериментируйте с комбинациями и ведите своих котов к победе!
Что ждёт игроков:
—Продумывайте тактику против соперника;
— Используйте окружение в бою;
— Управляйте отрядом до 5 котиков;
— Сражайтесь в кооперативе на одном устройстве или по сети.
Мы подготовили свежий трейлер, чтобы показать, как коты чувствуют себя на поле боя. Делитесь в комментариях, какой класс вам уже приглянулся больше всего! Посмотреть трейлер в хорошем качестве можно на: Youtube VK Video
Всем привет! По идее, тут должно быть что-нибудь меткое, яркое, небольшая интрига, чтобы привлечь внимание, но я программист, делаю игру в одиночку и совсем разучился общаться в социуме) а, да, я из поколения, кто ставит ")))" - чем больше, тем лучше!
Источники вдохновения: - книга "Одиссея капитана Блада" (Рафаэль Сабатини) - серия игр "Корсары" начиная с третьей. - игра "Besiege"
Очень хотелось объединить эпоху пиратов и возможность строить деревянные/каменные постройки, плюс верфь - построил корабль, и вперед, к приключениям.
Так как начинал на Unity с нуля, то процесс длится и по сей день. Изначально концепция была: В первом релизе можно будет строить на земле разные постройки, форт, несколько миссий, чтобы научиться строить, защита острова от пиратского корабля, открытие верфи и постройка первого корабля. Что и было сделано к октябрю 2024-го:
Потом я планировал добавить мультиплеер и сделать онлайн битвы и регаты, возможность торговать своими постройками и судами и много других механик, вроде физики, возможности полетов и т.д.
Вышла Unity 6! Я попробовал Unity 6 URP и решил мигрировать туда. В итоге я изменил немного план и решил сначала в первом релизе выпустить мультиплеер с битвами, постройкой кораблей, прокачкой пушек, парусов, остовов судна, и уже потом добавить персонажа от третьего лица, постройки на земле и т.д.
В итоге получилось две игры. А недавно пришла идея все-таки выпустить ту часть, что была готова в прошлом году и назвать ее игрой-прологом. Ведь по сути, после завершения всех миссий на острове игрок должен будет построить свой первый корабль для выполнения последней миссии. В следующей же части игры идет продолжение: постройка кораблей и мультиплеер.
Так получились Leonardo's Island - Origins и просто Leonardo's Island.
Этот пост скорее про выходящую 19 сентября игру-пролог Leonardo's Island - Origins, что в ней есть:
Вид от третьего лица: бег, плавать, нырять (насколько легкие позволяют)
Можно рубить деревья и крошить камни - ресурсы для постройки
Разные виды строительства:
Ставить балки, доски в ручном режиме - полный контроль
Использовать помощники для постройки базы и лестниц
Можно нарисовать свой флаг и поставить куда угодно
Можно полетать с воздушным змеем
И, наконец, можно серфить!
Поплавать вокруг острова на катамаране (сначала его построив)
Стрелять из пушек по пиратам (так же можно и по своим постройкам)
Локализация на 30 языков.
(на видео и скриншотах можете увидеть надписи на английском, их я делал во время разработки, вся игра в стиме полностью на русском)
Если интересно и хотите поддержать, спасибо!) Для меня это что-то вроде краудфандинга, но вместо описания того, что может быть, и картинок - для вас игра-пролог)
Стоимость поставил 3,99$, в рублях стим предложил 165 рублей, я не стал спорить:
Музыка!
Музыка в игре - это единственное, что сделано еще одним человеком. Лет 5 назад, когда я начал делать первые посты про разработку, мне написал один композитор и предложил свои услуги. В итоге, в игре есть своя музыка, чему, если честно, я рад. Потому что мелодии мы создавали вместе и их можно назвать еще одним вдохновением для меня, которое мотивировало делать какие-то вещи лучше.
Катамаран, каким он может быть
Теперь для тех, кому интересно узнать про ту часть игры, над которой работаю с момента перехода на Unity 6. В моих предыдущих постах я показал механики строительства кораблей и навигации. Что было сделано с тех пор:
Модульность качества. Я разделил модели и текстуры. Теперь все подгружается отдельно. Прям, как в профессиональных играх с миллионными бюджетами. Скоростью загрузки сцен с тысячами объектов доволен, как слон)
Тестирование объектов без "правильных" материалов с "правильными" текстурами, которые подгружаются по мере возможности.
Добавлена боевка. Теперь в корабли можно палить из всех орудий и они получают урон, если корабль достаточно потрепан - тонет. Все с эффектами, звуками - тоже доволен.
Сейчас работаю над мультиплеером. Будут битвы и регаты в случайном формате с матчмэйкингом в зависимости от характеристик выбранного корабля, плюс, можно будет устраивать битвы или регаты со стимовскими друзьями.
Если кто-то задался вопросом, а можно ли таранить другой корабль или плыть назад - можно! Плыть назад вообще сделал интересно. Но не буду спойлерить)
Дневники разработчиков №11 (Архивная запись 27.05.2024)
Снова здравствуйте! В прошлой новости вас обрадовали/огорчили рассказом про механику экипажей, а сейчас я расскажу про связанную с ней механику буксировки.
Теперь, когда танк или САУ остаются без экипажа либо был обездвижен, к такому юниту можно подогнать свой юнит с функцией буксировки и подцепить его. При этом тягач должен обладать достаточной тяговой мощностью, чтобы тащить технику (игрок может оценить это визуально, сравнив габариты юнита-тягача и его груза). Чтобы подцепить танк, надо выбрать свой юнит, который будет выступать в роли тягача, и кликнуть по повреждённому танку. При этом при наведении появляется иконка крюка и танка. Здесь КВ-Т тащит "Фердинанд", который остался без экипажа. Стоит отметить, что инженерный танк может тащить и союзную технику со сбитой гусеницей, для этого надо зажать Alt, тогда появится значок буксировки. Чтобы отцепить юнит, нужно нажать на кнопку "Установить артиллерию"(Z) и кликнуть мышкой в точку на карте (ПКМ), так же как мы отцепляем любую пушку от тягачей.
Таким образом можно перемещать и свою технику с повреждённой ходовой теми юнитами, у которых есть возможность буксировки. Новая механика, конечно, будет задействована в миссиях, где ранее мы при помощи громоздких и уродливых костылей в скрипте пытались изобразить буксировку техники, как например, в "Понырях" или в "Боевом крещении Тигров".
В феврале мы выпустили демо-версию нашего хоррора "The Derailed", и совершенно неожиданно для нас её взял BlackSilverUFA в свой ВВХ #8.
Где-то к середине демки Блэк отметил небольшую претенциозность текстов перед уровнями, но защищал игру перед чатом, сказав что у чата клиповое мышление, и, если 10-15 секунд ничего не происходит, то смотреть становится скучно.
Вообще, с текстами всё примерно так и задумывалось: для демки мы попробовали выстроить композицию текстом, так как основной игровой уровень взят из середины игры, и как-то надо было подвести к нему.
В финальной версии мы избавились от этого "костыля", и аккуратно распределили повествование по всей игре, чтобы не переутомлять игрока, и дать ему передышки в нужные моменты.
Не могу не отметить кусок со стрима, где чат оживился, увидев струю мочи с потолка (шуточка от маньяка). Ощущение, что такие "кликбейтные" моменты стоит делать почаще именно для зрителей стримов. В игре же этому есть обоснование, и в контексте ситуации это скорее некомфортно, чем кринжово.
В финале BlackSilverUFA сказал, что ему понравилось, назвав нашу демоверсию оригинальной и на голову выше того, что обычно бывает в рубрике ВВХ.
Что, в целом, неудивительно лично для нас: мы играем во все выходящие инди-хорроры, которые выглядят пристойно, чтобы держать руку на пульсе. Обычно проекты не выдерживают никакой критики. Мы постарались сделать наш проект крепким хоррором на один вечер, не претендующим на лавры нового условного Outlast.
На следующий день как раз заканчивался фестиваль "Играм быть", и от стрима Блэка мы не получили какой-то существенный буст по вишлистам (195 в тот день). Однако нам на почту написала пара людей, которые увидели наш проект именно у него.
Думаем, что если бы это было видео на основном канале, то профит был бы более существенный. В любом случае, после релиза расскажем про конкретные цифры и влияние на них различных больших стримеров.
***
Наша игра выходит уже завтра, поэтому пожелайте нам удачи! :)
В игре «Храброе Облачко» вы станете главным героем — маленьким облачком, которое борется со злом, чтобы защитить свой мир. Вам предстоит пройти множество уровней, сражаясь с разнообразными врагами и преодолевая препятствия. Ваша задача — использовать свои способности, чтобы уничтожить всех врагов и добраться до финального босса. Но будьте осторожны: с каждым новым уровнем враги становятся сильнее и умнее. Игра «Храброе Облачко» — это захватывающее приключение, которое подарит вам незабываемые эмоции и поможет развить логическое мышление и реакцию. Сможете ли вы победить зло и спасти свой мир? Попробуйте сыграть и узнайте! Настроение релиза