Сообщество - Сообщество фантастов

Сообщество фантастов

8 910 постов 10 976 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

57

В помощь постерам

Всем привет :)

Буду краток. Очень рад, что так оперативно образовалось сообщество начписов. В связи с тем, что форма постов в этом сообществе будет иметь вид текстов (а также для того, чтобы не нарушать правила сообщества), предлагаю вашему вниманию пару удобных онлайн-сервисов для хранения текстов. Было бы здорово, если бы админ (если есть такая возможность) закрепил этот пост. Если нет - то добавил бы ссылки в правила сообщества. Итак:


http://pastebin.ru - довольно удобный онлайн сервис, хотя и используется в основном, насколько я знаю, для хранения кодов. Можно настроить параметры хранения - приватность, сроки и т.д. Из минусов - не очень приятный шрифт (субъективно), зато не нужно регистрироваться.


http://www.docme.ru - так сказать, усложнённая версия. Можно хранить документы в различных форматах, такие как pdf, doc, и прочие популярные и не очень форматы. Из минусов - для комфортного пользования необходима регистрация.


UPD.

http://online.orfo.ru, http://text.ru/spelling - сервисы онлайн проверки орфографии. Простенькие, понятно как пользоваться, кому-то, возможно пригодится (возможно, и этому посту тоже:))


UPD2.

http://www.adme.ru/zhizn-nauka/24-poleznyh-servisa-dlya-pish...

Больше (24) различных сервисов, много полезных, и не только для художественной литературы. Смысла перепечатывать всё сюда не вижу, итак всё собрано в одном месте.


Предлагаю следующую форму постинга - пикабушник (ца) выкладывает отрывок из своего опуса, а сам опус заливает на вышеуказанные сайты и даёт ссылки. Так посты будут выглядеть прилично, не будет "стен текста".

Собственно, наверное всё. Если есть, что добавить - пишите в комментах.


P.S. Надеюсь, я правильно понял систему сообществ:)

Показать полностью
19

"The Invincible": Космическое приключение с привкусом советской гайки | Cyber Futurology


Больше историй на нашем канале в Дзен: https://dzen.ru/electricdreamsstories

"The Invincible": Космическое приключение с привкусом советской гайки | Cyber Futurology Научная фантастика, Игровые обзоры, Фантастика, Космический симулятор, Станислав Лем, Космическая фантастика, Длиннопост

https://store.steampowered.com/app/731040/The_Invincible/

Ох, дорогие читатели, кажется, я слегка перемудрил с научным подходом! Давайте-ка я перезагружу свои нейронные связи и попробую рассказать вам об этой космической одиссее так, чтобы у вас сразу появилось желание записаться добровольцем в космонавты!

Оригинальное название: The Invincible
Дата выхода: 6 ноября 2023 года
Студия-создатель: Starward Industries

Steam: 9/10
IGN: 5/10

Друзья, пристегните ремни и приготовьтесь к путешествию, которое заставит ваши мозги закипеть, как перегретый реактор! Сегодня мы отправляемся на далекую планету Регис III вместе с игрой "The Invincible" (или "Непобедимый" для тех, кто не дружит с английским). Эта научно-фантастическая жемчужина выкатилась на прилавки наших космопортов 6 ноября 2023 года, обещая нам приключения в стиле "назад в советское будущее".

"The Invincible": Космическое приключение с привкусом советской гайки | Cyber Futurology Научная фантастика, Игровые обзоры, Фантастика, Космический симулятор, Станислав Лем, Космическая фантастика, Длиннопост

Пять фактов которые вас удивят

  1. Представьте себе, эта игра основана на романе 1964 года! Да-да, когда ваши бабушки и дедушки еще только мечтали о цветном телевизоре, Станислав Лем уже придумывал эту историю.

  2. Разработчики игры - настоящие звезды игровой индустрии. Они приложили руку к таким хитам, как "Ведьмак" и "Dying Light". Можно сказать, что они прокачались от убийства монстров до философских бесед с роботами.

  3. Визуальный стиль игры вдохновлен работами художников-футуристов. Это как если бы Малевич решил нарисовать космос, но ему сказали: "Эй, добавь-ка туда побольше кнопок и рычагов!"

  4. В игре используются элементы советского дизайна космических кораблей. Представьте себе "Союз", но с примесью стимпанка и щепоткой безумия.

  5. Разработчики назвали игру "Firewatch в космосе". Видимо, они решили, что лесные пожары недостаточно экстремальны, и отправили нас тушить звезды!

"The Invincible": Космическое приключение с привкусом советской гайки | Cyber Futurology Научная фантастика, Игровые обзоры, Фантастика, Космический симулятор, Станислав Лем, Космическая фантастика, Длиннопост

Погружаемся в атмосферу, как в кислотное озеро

Итак, представьте себе: вы - астробиолог Ясна, и вас забросило на планету Регис III. Звучит как начало анекдота рассказанного на кафедре "Систем управления летательными аппаратами"? Но нашей героине не до смеха - ей нужно найти пропавших членов экипажа. И вот тут-то начинается настоящее веселье!

Планета Регис III выглядит так, будто ее нарисовал художник, насмотревшийся советских плакатов о космосе и наглотавшийся психоделиков. Красные скалы, зловещие туманы, и повсюду - следы какой-то неведомой цивилизации. Прямо как утро после новогодней вечеринки в НИИ космических исследований!

Геймплей: прогулки по Марсу с философским уклоном

Геймплей "The Invincible" можно описать как "прогулочный симулятор для интровертов". Вы будете много ходить, еще больше думать и иногда нажимать на кнопки. Звучит скучно? Ну, примерно так же скучно, как размышлять о смысле жизни, глядя на звезды. То есть, на любителя.

У Ясны есть парочка футуристических гаджетов, которые выглядят так, будто их собрали из старого телевизора и пылесоса. Сканер, например, пищит и мигает, как новогодняя елка, когда находит что-то интересное. А телескоп... ну, он позволяет смотреть вдаль. Кто бы мог подумать, да?

"The Invincible": Космическое приключение с привкусом советской гайки | Cyber Futurology Научная фантастика, Игровые обзоры, Фантастика, Космический симулятор, Станислав Лем, Космическая фантастика, Длиннопост

Персонажи: космическая драма или радиопостановка радиостанции "Маяк"

Главная героиня Ясна - это как если бы Елена Летучая решила стать космонавтом. Она умна, настойчива и, кажется, единственный человек во вселенной, кто еще не разучился удивляться. Ее напарник по радиосвязи, астрогатор Новик, звучит так, будто он проглотил философский словарь и запил его водкой.

Диалоги между ними порой напоминают радиопостановку в стиле "Космическая одиссея встречает Чехова". Глубокомысленно, местами непонятно, но почему-то затягивает.

Графика и звук: ретрофутуризм на максималках

Графика в игре - это просто песня. Песня в стиле "Я верю, друзья, караваны ракет..." и это здесь очень уместно. Все эти ретрофутуристические пейзажи выглядят так, будто их рисовали художники, которые одной ногой застряли в 60-х, а другой шагнули в будущее.

Звуковое сопровождение создает атмосферу космического одиночества и тревоги. Представьте себе, что вы слушаете Pink Floyd на фоне сигналов далекого пульсара. Примерно такие ощущения и вызывает саундтрек "The Invincible".

"The Invincible": Космическое приключение с привкусом советской гайки | Cyber Futurology Научная фантастика, Игровые обзоры, Фантастика, Космический симулятор, Станислав Лем, Космическая фантастика, Длиннопост

Подводим итоги: стоит ли покупать билет на этот космический рейс?

"The Invincible" - это как поход в планетарий после просмотра всех серий "Звездного пути". Вроде бы и познавательно, и красиво, но чего-то не хватает. Может быть, фазеров и варп-двигателей?

Эта игра определенно понравится тем, кто любит неспешные размышления о судьбах человечества, приправленные красивыми космическими пейзажами. Если же вы ожидаете от игры про космос бластеры, перестрелки с инопланетянами и погони на космических истребителях - вам лучше поискать развлечения в другой галактике.

Мой вердикт: 7 советских спутников из 10 возможных.

"The Invincible" - это самобытный проект, который, как и некоторые советские космические миссии, не совсем достиг своей цели, но все равно оставил след в истории.

В конце концов, эта игра напоминает нам, что даже в самых далеких уголках космоса самым непобедимым остается человеческое любопытство. И, возможно, человеческая способность создавать философские проблемы на пустом месте.

Так что, дорогие читатели, если вы готовы к космическому приключению, где главное оружие - это ваш мозг (и иногда отвертка), добро пожаловать на борт "The Invincible"! Только не забудьте взять с собой термос с чаем и парочку томиков Станислава Лема - в космосе бывает очень холодно и одиноко...

"The Invincible": Космическое приключение с привкусом советской гайки | Cyber Futurology Научная фантастика, Игровые обзоры, Фантастика, Космический симулятор, Станислав Лем, Космическая фантастика, Длиннопост

Системные требования: чтобы ваш компьютер превратился в ЭВМ "Минск-32"

Минимальные системные требования:

  • ОС: Windows 10 64-bit (потому что в космосе нет места для устаревших технологий)

  • Процессор: Intel Core i5-8400 / AMD Ryzen 5 2600 (чтобы ваш ПК пронзал пространство ледяного космоса, как старенький "Союз")

  • Оперативная память: 16 GB RAM (вам же нужно где-то хранить все эти глубокие мысли о бесконечной вселенной)

  • Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1060 6GB / AMD Radeon RX 580 8GB (чтобы звезды сияли, а не мерцали как старый телевизор)

  • DirectX: Версии 12 (потому что 11 - это уже прошлый век)

  • Место на диске: 30 GB (примерно столько же, сколько занимает полное собрание сочинений Станислава Лема)

"The Invincible": Космическое приключение с привкусом советской гайки | Cyber Futurology Научная фантастика, Игровые обзоры, Фантастика, Космический симулятор, Станислав Лем, Космическая фантастика, Длиннопост

Источники вдохновения и информации:

  1. https://en.wikipedia.org/wiki/The_Invincible_(video_game) (для тех, кто любит сухие факты)

  2. https://www.theinvinciblegame.com/ (официальный сайт, такой же загадочный, как сама игра)

  3. https://store.steampowered.com/app/731040/The_Invincible/ (если вдруг захотите купить игру после моего обзора)

  4. https://www.ign.com/articles/the-invincible-review (для любителей мнений "экспертов")

  5. https://www.eurogamer.net/the-invincible-review-an-atmospheric-sci-fi-adventure-that-doesnt-quite-stick-the-landing (еще одно мнение, на случай если вам мало моего)

Больше историй на нашем канале в Дзен: https://dzen.ru/electricdreamsstories

"The Invincible": Космическое приключение с привкусом советской гайки | Cyber Futurology Научная фантастика, Игровые обзоры, Фантастика, Космический симулятор, Станислав Лем, Космическая фантастика, Длиннопост
Показать полностью 7

Ответ на пост «"Starfield": Космическая катастрофа, или как Bethesda выстрелила себе в ногу ракетой | Cyber Futurology»1

Эмм... Мне интересно узнать, а какую игру автор считает лучшей? И чего он ждал от Старфилда. Я его не превозношу, но:

В игре более 1000 планет! Каждая скучнее предыдущей. Браво, Bethesda, вы превзошли сами себя в искусстве создания бесконечной пустоты!

Ну как бы с одной стороны — да. С другой — та же Элитка. Да и мне кажется, автор ещё больше бы плакал, если бы планеты были как в реале — на подавляющее большинство не то что сесть нельзя, а даже подлететь близко.

Первая новая IP от Bethesda за 25 лет. Лучше бы они продолжали доить Skyrim — по крайней мере, там были драконы, а не эти картонные НПС.

В Скуриме они не картонные? Я не знаю ни одной +/- современной игры, где от кого-нибудь нет доёбок до неписей. И да, драконы заебали в край,они есть везде. А тут есть космические корабли.

Нельзя пилотировать корабль при посадке. Потому что кому нужен этот "иммерсив" в космической игре, правда?

А оно тебе надо? Сделали бы казуально — ты бы выл, сделали бы хардкорно — ты бы выл. В Морре нет маркеров и некоторые воют, в Скуриме есть и некоторые воют.

Новый движок Creation Engine 2. Старые баги теперь летают в космосе и размножаются быстрее, чем кролики на стероидах!

А где их нет? Особенно если брать крупные проекты.

Какая оригинальность! Вы — обычный шахтер, который становится "избранным". Потрясающе! Я чувствую, как мои нейроны совершают массовое самоубийство от банальности этой идеи.

В Арене, Дагге, Морре, Обле, Скуриме ты обычный зек, который неожиданно становится Избранным. В Ведьмаке ты обычный ведьмак, который становится избранным, в Киндомс Кам обычный сын кузнеца, который... Где по-другому? Играй в симулятор супермаркета. Там всё по-другому. Ты удивишься.

Геймплей в Starfield — это как пытаться научить старую собаку новым трюкам, если собака — это устаревший движок, а трюки — это все те же механики из Skyrim и Fallout.А система прокачки? О, это настоящий шедевр садизма!

Казуальщина и гринд. И да — в этом и есть кайф РПГ, по крайней мере олдскульных. И тут мне автору хочется посоветовать визуальные новеллы. Там этого нет. А механики... А каких ты ждал то? И опять же, вопли: "Слооожна" никто не отменял.

Графика в Starfield напоминает мне свидание с манекеном: вроде форма человеческая, а души нет. NPC выглядят вроде как хорошо, если не приглядываться... Не приглядывайся! А анимации персонажей заставляют задуматься: а не попали ли мы в какой-то странный космический зоопарк роботов?

Хм... Опять же — я могу доебаться по этой теме до любой игры вообще. Вот вообще до любой.

Возможно, тем, кто никогда не видел звёздного неба и думает, что космос — это большая пустая комната с редкими лампочками.

А расскажи мне, что такое космос? Просто для справки — плотность космоса намного меньше, чем у воздуха. И это про количество частиц. Мне кажется,автор данного поста космос видел только на картинках =).

Вывод... Да нет его. По моему мнению — это крепкий середнячок и как любая игра Беседки, просто платформа для модов. В любой игре этой компании сюжет вторичен, мир огромен и игрок развлекает себя сам или идёт играть во что-то другое. Это игра, где ты можешь отыграть того, персонажа, которого хочешь, в рамках этой Вселенной. ТС же нужен Ведьмак, DA: O и чтобы постоянно за ручку тянули.

Я просто дам совет. ТС, ты можешь сказать, что тебе не понравилось, но говорить, что игра прям говно... Не стоит. Ты этим обесценивает собственное мнение и даёшь повод насмехаться над твоей ограниченностью и узколобостью.

Эх,думал коммент написать, а вышел ажно пост. Добра всем! =)

Показать полностью
40

Прекрасное в мире Ивана Ефремова – Николай Смирнов | Советская фантастика | Научпоп

«Говоря этим общим языком, красота – это наивысшая степень целесообразности, степень гармонического соответствия и сочетания противоречивых элементов во всяком устройстве, во всякой вещи, всяком организме».

Об отношении к прекрасному в мире будущего Ивана Антоновича Ефремова, великого советского научного фантаста, учёного-палеонтолога и социального мыслителя, рассказывает Николай Смирнов, историк, писатель, соавтор книги «Иван Ефремов» из серии «Жизнь Замечательных Людей».

17

"Пикник на обочине" Стругацких: Зона, где человечество встречает свое отражение | Future Fictions

Больше историй на нашем канале в Дзен: https://dzen.ru/electricdreamsstories

"Пикник на обочине" Стругацких: Зона, где человечество встречает свое отражение | Future Fictions Обзор книг, Научная фантастика, Фантастика, Что почитать?, Стругацкие, Сталкер, Посоветуйте книгу, Фантастический рассказ, Длиннопост

Помню как подростком ночами я размышлял над судьбой Рэдрика Шухарта, пытаясь разгадать тайны артефактов и смысл Посещения. Мы все немного сталкеры, бродим по руинам прошлого в поисках своего "хабара" - смысла жизни, счастья, ответов на вечные вопросы. Этот обзор - мой личный поход в Зону Стругацких. Я буду честным проводником, покажу и красоту, и опасности этого мира. Но помни: здесь нет единственно верного пути.

Название: "Пикник на обочине"
Авторы: Аркадий и Борис Стругацкие
Дата выхода: 1972 год

Несколько интересных фактов

  1. "Пикник на обочине" лидирует среди произведений Стругацких по количеству переводов и изданий за рубежом - 55 изданий в 22 странах.

  2. Во время работы над книгой братья Стругацкие вели "затяжную войну" с издательством "Молодая гвардия", и "Пикник на обочине" был главным камнем преткновения.

  3. Андрей Тарковский, режиссер фильма "Сталкер", изначально опасался, что сценарий по книге получится "слишком политическим".

  4. Название "Пикник на обочине" - метафора: пришельцы оставили после себя артефакты, как люди оставляют мусор после пикника.

  5. Книга была написана всего за 9 месяцев, что необычно быстро для Стругацких.

  6. В повести впервые появился термин "сталкер" в значении проводника по опасной зоне.

  7. Изначально цензура не хотела пропускать книгу в печать, несмотря на отсутствие явной антисоветчины.

"Счастье для всех, даром, и пусть никто не уйдет обиженный!" - эта фраза Рэдрика Шухарта стала культовой, отражая глубинные человеческие стремления и парадоксы нашего существования.

"Пикник на обочине" Стругацких: Зона, где человечество встречает свое отражение | Future Fictions Обзор книг, Научная фантастика, Фантастика, Что почитать?, Стругацкие, Сталкер, Посоветуйте книгу, Фантастический рассказ, Длиннопост

Зеркало человечества: территория надежд и страхов

"Пикник на обочине" - это глубокое философское размышление о природе человека перед лицом неизвестного. Стругацкие создают мир, где Зона становится своеобразным зеркалом человеческой души, отражающим как низменные, так и возвышенные стороны нашей природы.

Зона в повести - это не просто территория аномалий, это метафора всего непознанного, всего, что выходит за рамки привычного человеческого опыта. Она становится лакмусовой бумажкой, проявляющей истинную сущность каждого, кто с ней соприкасается. Для одних Зона - источник наживы, для других - объект научного интереса, для третьих - почти религиозный культ.

Главный герой, сталкер Рэдрик Шухарт, воплощает в себе всю сложность и противоречивость человеческой натуры. Он балансирует на грани закона и морали, но при этом сохраняет глубинную человечность. Через его историю Стругацкие исследуют вечные вопросы о смысле жизни, природе счастья и цене, которую мы готовы заплатить за свои мечты.

Шухарт - это анти-герой, в котором читатель узнает самого себя: его мотивы понятны и близки, но методы часто сомнительны. Он эгоистичен и циничен, но в то же время способен на самопожертвование ради близких. Его путь в Зону - это не только физическое путешествие, но и путешествие вглубь собственной души.

"Самое большое счастье в жизни - это уверенность, что тебя любят" - эти слова Рэдрика Шухарта показывают, что даже в мире, полном опасностей и соблазнов, человек продолжает искать простые человеческие ценности.

Зона в повести становится катализатором, ускоряющим процессы, происходящие в обществе и в душах людей. Она обнажает социальные противоречия, показывает истинное лицо власти и науки, ставит под сомнение устоявшиеся моральные нормы. В этом смысле "Пикник на обочине" - это не только фантастика, но и острая социальная сатира.

"Пикник на обочине" Стругацких: Зона, где человечество встречает свое отражение | Future Fictions Обзор книг, Научная фантастика, Фантастика, Что почитать?, Стругацкие, Сталкер, Посоветуйте книгу, Фантастический рассказ, Длиннопост

Лабиринт сюжета: путешествие в неизвестное

Сюжет "Пикника на обочине" - это захватывающее путешествие по лабиринту человеческих судеб и загадок Зоны. Стругацкие мастерски переплетают личную драму Шухарта с глобальными вопросами о месте человечества во Вселенной. Мы следим за опасными вылазками сталкеров в Зону, научными изысканиями ученых и социальными потрясениями, вызванными появлением аномальной территории.

Каждый поход в Зону - это не только поиск ценных артефактов, но и путешествие вглубь человеческой души. Стругацкие держат читателя в постоянном напряжении, умело балансируя между научной фантастикой, философской притчей и остросюжетным триллером.

Структура повести нелинейна, что отражает хаотичную природу самой Зоны. Мы видим жизнь Рэдрика в разные периоды, наблюдаем за эволюцией его характера и взглядов. Эта нелинейность позволяет авторам создать многомерный портрет главного героя и мира, в котором он живет.

"Зона - это очень сложная ловушка, и, кажется, за миллион лет не изобретали ничего более запутанного" - эти слова Рэдрика Шухарта отражают не только природу Зоны, но и сложность человеческой жизни в целом.

Стругацкие мастерски создают атмосферу таинственности и напряжения. Зона описана как место, где привычные законы физики не работают, где каждый шаг может стать последним. Это создает ощущение постоянной опасности и держит читателя в напряжении до самого конца.

Важную роль в сюжете играет мотив поиска. Рэдрик ищет не только артефакты в Зоне, но и свое место в жизни, смысл своего существования. Этот поиск становится метафорой человеческой жизни в целом - мы все ищем свой "Золотой шар", способный исполнить наши самые заветные желания.

"Пикник на обочине" Стругацких: Зона, где человечество встречает свое отражение | Future Fictions Обзор книг, Научная фантастика, Фантастика, Что почитать?, Стругацкие, Сталкер, Посоветуйте книгу, Фантастический рассказ, Длиннопост

Герои на грани: между человечностью и жаждой наживы

Персонажи "Пикника на обочине" - это сложные, неоднозначные личности, каждый из которых по-своему реагирует на вызовы нового мира. Рэдрик Шухарт - центральная фигура повести, сталкер-профессионал. Он храбр и решителен, но при этом эгоистичен и социально примитивен. Его образ - это исследование того, как экстремальные обстоятельства могут изменить человека, обнажив как лучшие, так и худшие его качества.

Кирилл Панов олицетворяет идеализм науки. Он бескорыстно предан своему делу и служит моральным ориентиром для Рэдрика. Через образ Панова Стругацкие исследуют роль науки в мире, столкнувшемся с непознанным, и ставят вопрос о границах научного познания.

"Человек - это то, во что он верит" - эти слова Кирилла Панова отражают важность моральных и этических принципов в мире, где старые нормы перестают работать.

Артур Барбридж представляет циничный прагматизм. Опытный сталкер, наставник Рэдрика, он олицетворяет подход к жизни, основанный на личной выгоде. Его образ позволяет авторам исследовать тему морального релятивизма и цены, которую человек готов заплатить за успех.

Дочь Рэдрика, Мартышка, символизирует непредсказуемые последствия контакта с неизвестным. Ее мутация - это не только личная трагедия семьи Шухартов, но и метафора изменений, которые Зона вносит в жизнь всего человечества.

Взаимодействие этих персонажей создает сложную систему отношений, отражающую различные аспекты человеческой природы в экстремальных условиях. Стругацкие не дают однозначных оценок своим героям, предоставляя читателю самому решать, кто прав, а кто виноват в этом новом, странном мире.

"Пикник на обочине" Стругацких: Зона, где человечество встречает свое отражение | Future Fictions Обзор книг, Научная фантастика, Фантастика, Что почитать?, Стругацкие, Сталкер, Посоветуйте книгу, Фантастический рассказ, Длиннопост

Квантовый скачок: за гранью понимания

Научные идеи в "Пикнике на обочине" поражают своей оригинальностью и глубиной. Стругацкие создают убедительный мир будущего, балансируя между научной достоверностью и смелыми фантастическими допущениями. Концепция Зоны как места, где не работают привычные законы физики, открывает бесконечные возможности для воображения.

Артефакты из Зоны намекают на технологии, далеко превосходящие современный уровень развития, заставляя задуматься о границах человеческого познания. Идея о том, что мы можем столкнуться с явлениями, которые просто не в состоянии понять, добавляет истории философскую глубину и заставляет переосмыслить наше место во Вселенной.

"Наука - это не только знание, но и сознание своего незнания" - эти слова одного из персонажей отражают ключевую идею книги о границах человеческого познания.

Стругацкие вводят концепцию "Посещения" - кратковременного контакта с высокоразвитой цивилизацией, оставившей после себя артефакты. Эта идея позволяет авторам исследовать тему контакта с внеземным разумом с совершенно новой точки зрения. Вместо прямого контакта мы имеем дело с его последствиями, что создает уникальную ситуацию для научного и философского осмысления.

Особое внимание уделяется влиянию Зоны на живые организмы. Мутации, вызванные воздействием аномалий, не только создают угрозу для людей, но и ставят вопрос о возможности появления новых форм жизни. Это заставляет задуматься о природе эволюции и роли случайности в развитии жизни.

"Пикник на обочине" Стругацких: Зона, где человечество встречает свое отражение | Future Fictions Обзор книг, Научная фантастика, Фантастика, Что почитать?, Стругацкие, Сталкер, Посоветуйте книгу, Фантастический рассказ, Длиннопост


Философия зоны: человек перед лицом неизвестного

"Пикник на обочине" поднимает ряд глубоких философских вопросов, которые остаются актуальными и сегодня. Стругацкие исследуют границы познания, этику научного прогресса и природу счастья, не давая готовых ответов, но заставляя читателя задуматься.

Центральный вопрос книги - готово ли человечество к контакту с чем-то, что находится за пределами нашего понимания? Через призму Зоны и ее артефактов авторы рассматривают проблемы ответственности ученых, этичности использования неизвестных технологий и влияния научных открытий на общество.

"Мы ответственны не только за то, что делаем, но и за то, чего не делаем" - эти слова подчеркивают важность этического подхода к научным исследованиям и использованию новых технологий.

Стругацкие поднимают вопрос о природе счастья и цене, которую человек готов за него заплатить. Золотой шар, исполняющий желания, становится метафорой человеческих стремлений и мечтаний. Авторы заставляют задуматься: что на самом деле делает человека счастливым и можно ли достичь счастья для всех?

Проблема свободы воли и предопределенности также находит отражение в повести. Насколько свободен человек в своих решениях, когда сталкивается с непознанным? Зона словно испытывает героев, проверяя их моральные принципы и жизненные установки.

Лингвистический лабиринт: между реализмом и фантастикой

Язык "Пикника на обочине" - это отдельное произведение искусства. Стругацкие мастерски сочетают научную терминологию с живой разговорной речью, создавая уникальный стиль, который одновременно научен и поэтичен. Они используют яркие метафоры для описания аномальных явлений, делая непостижимое осязаемым для читателя.

Лаконичность и точность в описании действий и эмоций героев создают эффект присутствия, погружая нас в атмосферу таинственной и опасной Зоны. Язык Стругацких - это мост между реальностью и фантастикой, который позволяет читателю поверить в невозможное.

"Дальше в Зону - ближе к небу"

- эта фраза необычна своей метафоричностью. Она отражает двойственную природу Зоны как места опасного и одновременно притягательного, почти сакрального для сталкеров.

Авторы создают свой собственный сленг сталкеров, который органично вплетается в повествование и помогает создать ощущение реальности описываемого мира. Термины вроде "хабар", "ведьмин студень", "комариная плешь" становятся неотъемлемой частью лексикона читателя.

Стругацкие умело балансируют между научным и художественным стилем, что позволяет им создать убедительный образ будущего, не теряя при этом литературной красоты текста.

"Пикник на обочине" Стругацких: Зона, где человечество встречает свое отражение | Future Fictions Обзор книг, Научная фантастика, Фантастика, Что почитать?, Стругацкие, Сталкер, Посоветуйте книгу, Фантастический рассказ, Длиннопост

Под микроскопом критика: сильные и слабые стороны

"Пикник на обочине" - произведение, которое трудно оценивать однозначно. Его главная сила - в глубокой философской проблематике и ярких, запоминающихся персонажах. Стругацкие создали мир, который продолжает волновать читателей десятилетия спустя.

Сильные стороны повести:

  • Оригинальная концепция Зоны и её влияния на мир

  • Глубокая проработка характера главного героя, Рэдрика Шухарта

  • Философская глубина, затрагивающая вечные вопросы человеческого бытия

  • Мастерское создание атмосферы таинственности и опасности

Слабые стороны:

  • Некоторая недосказанность в финале может разочаровать тех, кто ждет четких ответов на все вопросы

  • Местами мрачная атмосфера может показаться чрезмерной

  • Некоторые второстепенные персонажи недостаточно раскрыты

"Ты должен сделать добро из зла, потому что его больше не из чего сделать"

Сравнение с другими произведениями жанра показывает уникальность подхода Стругацких. В отличие от классической научной фантастики, фокусирующейся на технологиях, "Пикник на обочине" ставит во главу угла человека и его реакцию на непознанное.

Культурный взрыв: от литературы к играм

Влияние "Пикника на обочине" на современную культуру трудно переоценить. Книга не только породила целый поджанр постапокалиптической литературы, но и вдохновила создателей множества компьютерных игр, например культовой S.T.A.L.K.E.R. Термин "сталкер" прочно вошел в современный лексикон, а образ Зоны стал архетипическим для многих произведений научной фантастики.

Идеи Стругацких продолжают вдохновлять писателей, режиссеров и геймдизайнеров по всему миру, доказывая, что настоящая научная фантастика способна преодолевать границы жанров и медиа.

"Влияние 'Пикника на обочине' на современную культуру трудно переоценить" - эти слова критика Нила Геймана точно отражают значимость произведения.

Фильм Андрея Тарковского "Сталкер", снятый по мотивам повести, стал классикой мирового кинематографа, предложив свою, более философскую и метафизическую интерпретацию идей Стругацких.

Концепция Зоны как места, где не действуют привычные законы, оказала огромное влияние на развитие жанра постапокалиптики в литературе и кино. Многие современные произведения в этом жанре так или иначе обращаются к идеям, впервые озвученным в "Пикнике на обочине".

"Пикник на обочине" Стругацких: Зона, где человечество встречает свое отражение | Future Fictions Обзор книг, Научная фантастика, Фантастика, Что почитать?, Стругацкие, Сталкер, Посоветуйте книгу, Фантастический рассказ, Длиннопост

Заключение: путешествие, которое не заканчивается

"Пикник на обочине" - это портал в мир бесконечных возможностей и глубоких размышлений. Сила этого произведения в том, что оно не дает готовых ответов, а заставляет читателя задуматься о фундаментальных вопросах бытия. Это книга, к которой хочется возвращаться снова и снова, каждый раз открывая новые грани смысла.

Стругацкие создали произведение, которое продолжает оставаться актуальным и провокационным спустя десятилетия после публикации. "Пикник на обочине" - это не просто классика научной фантастики, а настоящее зеркало, в котором человечество может увидеть свое отражение на фоне бескрайней и непостижимой Вселенной.

Финальный вердикт: "Пикник на обочине" - это произведение, которое должен прочитать каждый, кто интересуется не только научной фантастикой, но и глубокими философскими вопросами о месте человека во Вселенной.

Рейтинг: 9/10

  • Инновационность идей: 9/10

  • Проработка персонажей: 9/10

  • Стиль повествования: 9/10

  • Научная достоверность: 8/10

"Пикник на обочине" - это произведение, которое продолжает удивлять и вдохновлять читателей своей глубиной и оригинальностью. Несмотря на некоторые недостатки, его влияние на жанр и культуру в целом неоспоримо.

Вопрос для дискуссии

Как бы изменилось наше общество, если бы завтра на Земле действительно появились Зоны, подобные описанным в "Пикнике на обочине"? Готово ли человечество к такому контакту с неизвестным?

Больше историй на нашем канале в Дзен: https://dzen.ru/electricdreamsstories

"Пикник на обочине" Стругацких: Зона, где человечество встречает свое отражение | Future Fictions Обзор книг, Научная фантастика, Фантастика, Что почитать?, Стругацкие, Сталкер, Посоветуйте книгу, Фантастический рассказ, Длиннопост
Показать полностью 8
9

PREY от Arkane Studios: Кружка кофе которая тебя съест | Cyber Futurology

Больше историй на нашем канале в Дзен: https://dzen.ru/electricdreamsstories

PREY от Arkane Studios: Кружка кофе которая тебя съест | Cyber Futurology Научная фантастика, Игровые обзоры, Фантастика, Prey, Мимик, Компьютерные игры, Длиннопост

playground.ru

https://www.playground.ru/shop/prey_2017/?ysclid=m4lrzea3dw3...

Название: Prey

Разработчик: Arkane Studios

Дата выхода: 5 мая 2017 года

Steam: 91% положительных отзывов

Stopgame.ru: 9/10

Playground.ru: 8.8/10

IMDb: 8.4/10

Интригующие факты

  1. Prey разрабатывалась как духовный наследник культовой System Shock.

  2. Игра позволяет превращаться в любой небольшой предмет, включая кружку кофе.

  3. Концепция игры родилась у Рафаэля Колантонио во время авиаперелета.

  4. В альтернативной вселенной Prey Джон Кеннеди пережил покушение.

  5. Над саундтреком работал Мик Гордон, известный по музыке к DOOM (2016).

  6. Игра наполнена пасхалками, включая отсылки к другим проектам Arkane.

  7. Вы можете обмануть врага, чтобы он смыл вас в унитаз. Вот это погружение!

"Не все то золото, что блестит. И не все то кофейная кружка, что стоит на столе." – Морган Ю

PREY от Arkane Studios: Кружка кофе которая тебя съест | Cyber Futurology Научная фантастика, Игровые обзоры, Фантастика, Prey, Мимик, Компьютерные игры, Длиннопост

Космический ужас начинается

Представьте: вы просыпаетесь в роскошных апартаментах с видом на футуристический мегаполис. Обычное утро успешного ученого... или нет? Внезапно реальность трещит по швам, и вы оказываетесь в центре космического кошмара на борту станции "Талос-1", кишащей инопланетными тварями. Добро пожаловать в Prey – игру, которая заставит вас усомниться во всем, что вы видите.

Prey – это симулятор паранойи высшего класса. С первых минут Arkane Studios мастерски выбивает почву из-под ног игрока, погружая его в атмосферу тотальной неопределенности. Здесь каждый предмет может оказаться смертоносным мимиком, а ваша собственная личность – лишь иллюзией, созданной в ходе жестокого эксперимента.

"Я не знаю, кто я. Но я знаю, что должен остановить это." – Морган Ю

Игровой процесс: Творческий подход к выживанию

Prey предлагает игроку беспрецедентную свободу в выборе подхода к решению проблем. Хотите прокрасться мимо врагов, превратившись в кружку? Пожалуйста! Предпочитаете расчистить путь с помощью экзотического оружия? Никто не запрещает!

Система прокачки позволяет создать уникального персонажа, комбинируя человеческие и инопланетные способности. Хотите стать мастером взлома или экспертом по оружию? Или, может быть, вы мечтаете о телекинезе и способности управлять сознанием врагов? Выбор за вами!

GLOO-пушка – универсальный инструмент, позволяющий создавать укрытия, тушить пожары и обездвиживать врагов. Это яркий пример того, как Arkane Studios поощряет креативный подход к решению проблем.

Станция "Талос-1" – это не просто место действия, это полноценный персонаж игры. Каждый закоулок здесь дышит историей и тайнами. Гениальный дизайн уровней позволяет игроку чувствовать себя как дома в этом лабиринте коридоров и отсеков.

"На "Талосе-1" нет случайностей. Каждая деталь здесь имеет свое предназначение." – Главный инженер станции

Сюжет: Космическая опера с элементами психологического триллера

Сюжет Prey – это захватывающее путешествие в глубины человеческого сознания и далекий космос.

Главный герой, Морган Ю, просыпается на борту космической станции "Талос-1" и обнаруживает, что стал объектом загадочного эксперимента. Теперь ему предстоит не только выжить в условиях инопланетного вторжения, но и разгадать тайну собственной личности.

Второстепенные персонажи не менее интересны. Каждый из них имеет свою историю, мотивы и секреты. Взаимодействие с ними часто ставит игрока перед сложными моральными выборами.

Развитие сюжета происходит нелинейно. Ваши решения и действия влияют на ход событий, что обеспечивает высокую реиграбельность.

Финал игры – это настоящий философский твист, заставляющий переосмыслить все, что вы видели и делали на протяжении игры.

"Мы создаем будущее. Но какой ценой?" – Алекс Ю

Научные концепции: Когда фантастика встречается с реальностью

Prey – это не просто развлечение, это настоящий полигон для исследования передовых научных идей.

Нейромодификация – центральная технология игры, позволяющая изменять структуру мозга для приобретения новых навыков. Это не просто фантазия разработчиков, а реальное направление современной нейробиологии.

Квантовая запутанность играет ключевую роль в сюжете. Игра исследует идею о том, как квантовые эффекты могут проявляться на макроуровне, влияя на нашу реальность.

Искусственный интеллект в лице операционной системы "Январь" поднимает вопросы о природе сознания и границах между человеком и машиной.

Теория симуляции – еще одна интригующая концепция, которая красной нитью проходит через всю игру, заставляя задуматься о природе реальности.

"Реальность – это всего лишь согласованная иллюзия." – Доктор Беллами

PREY от Arkane Studios: Кружка кофе которая тебя съест | Cyber Futurology Научная фантастика, Игровые обзоры, Фантастика, Prey, Мимик, Компьютерные игры, Длиннопост

Философские вопросы: Глубже, чем космос

Prey – это не очередной боевик про инопланетян. Игра поднимает глубокие философские вопросы о природе личности, этике научных экспериментов и границах человечности.

Идентичность и память – центральные темы игры. Что делает нас теми, кто мы есть? Насколько мы можем доверять своим воспоминаниям?

Этика научных исследований ставится под вопрос. Оправдывает ли цель средства, когда речь идет о прогрессе человечества?

Свобода воли – еще одна ключевая тема. Насколько мы свободны в своих решениях, если наш разум может быть изменен или запрограммирован?

Ответственность за свои действия – важный аспект игрового процесса. Каждое ваше решение имеет последствия, и часто выбор лежит между плохим и очень плохим вариантами.

"Мы создаем монстров. Но кто настоящий монстр – мы или они?" – Доктор Келлстром

PREY от Arkane Studios: Кружка кофе которая тебя съест | Cyber Futurology Научная фантастика, Игровые обзоры, Фантастика, Prey, Мимик, Компьютерные игры, Длиннопост

Визуальное и звуковое погружение: Космос никогда не был так близок

Визуальный стиль Prey – это гармоничное сочетание ретрофутуризма и космического хоррора. Дизайнеры черпали вдохновение в классике научной фантастики, создавая уникальную эстетику, в которой высокие технологии соседствуют с винтажным интерьером в стиле арт-деко.

Детализация окружения поражает воображение. Каждый уголок "Талоса-1" проработан до мельчайших подробностей, создавая ощущение живого, обитаемого мира.

Дизайн инопланетян заслуживает отдельного упоминания. Тифоны – это не просто очередные монстры, а по-настоящему чуждые, непостижимые создания, вызывающие первобытный ужас.

Звуковое оформление играет ключевую роль в создании атмосферы. Тревожная музыка Мика Гордона держит в напряжении, а звуки станции – от шума вентиляции до зловещего шепота тифонов – заставляют постоянно оглядываться через плечо.

Озвучка персонажей выполнена на высочайшем уровне, придавая каждому герою уникальный характер и глубину.

"Звук в космосе не распространяется. Но в Prey вы услышите свой собственный крик." – Мик Гордон, композитор

PREY от Arkane Studios: Кружка кофе которая тебя съест | Cyber Futurology Научная фантастика, Игровые обзоры, Фантастика, Prey, Мимик, Компьютерные игры, Длиннопост

Критический взгляд: Не без изъянов

Несмотря на все достоинства, Prey не лишена недостатков. Боевая система может показаться неуклюжей, особенно на ранних этапах игры. Мимики, главные противники, порой раздражают своей непредсказуемостью и сложностью в бою.

Баланс игры также вызывает вопросы. К середине прохождения игрок может стать настолько сильным, что теряется ощущение опасности. Это несколько снижает напряжение, которое так мастерски нагнетается в начале игры.

Загрузки между локациями могут раздражать, особенно на слабых системах. Это нарушает погружение и темп игры.

Концовка игры вызывает противоречивые чувства. Без спойлеров скажу лишь, что финал может показаться слишком резким и оставляющим больше вопросов, чем ответов.

"Prey – это амбициозный проект, который в большинстве аспектов достигает невероятных высот, но спотыкается на финишной прямой." – IGN

Влияние на индустрию: Новый стандарт иммерсивных симуляторов

Prey оказала значительное влияние на жанр иммерсивных симуляторов и индустрию в целом.

Свобода выбора и нелинейность прохождения стали новым стандартом для игр подобного жанра.

Интеграция повествования в окружение была доведена до совершенства. Многие разработчики стали уделять больше внимания деталям мира, рассказывающим историю без слов.

Использование физики как игровой механики вдохновило многих разработчиков на создание более интерактивных миров.

Смешение жанров – Prey показала, как можно успешно сочетать элементы шутера, RPG и хоррора в одном проекте.

Философский подтекст игры поднял планку для сюжетов в видеоиграх, показав, что они могут быть носителями глубоких идей.

"Prey – это не просто игра, это опыт, меняющий представление о том, какими могут быть видеоигры." – Уоррен Спектор, геймдизайнер

PREY от Arkane Studios: Кружка кофе которая тебя съест | Cyber Futurology Научная фантастика, Игровые обзоры, Фантастика, Prey, Мимик, Компьютерные игры, Длиннопост

Заключение: Космическая одиссея, которую нельзя пропустить

Prey – это настоящее путешествие. Путешествие в глубины космоса и человеческого сознания. Это опыт, который останется с вами надолго после финальных титров, заставляя переосмыслить не только увиденное на экране, но и собственное место во вселенной.

Несмотря на некоторые недостатки, Prey остается одним из самых впечатляющих и оригинальных проектов последних лет. Это игра, которая не боится задавать сложные вопросы и предлагать неоднозначные ответы. Это произведение, которое доказывает, что видеоигры могут быть не просто развлечением, но и формой искусства, способной затрагивать глубокие философские темы.

Рейтинг: 8.5/10

Инновационность идей: 9/10
Геймплей: 8/10
Графика и звук: 9/10
Сюжет и персонажи: 8/10
Реиграбельность: 8/10

Prey – это игра, которая бросает вызов не только вашим игровым навыкам, но и вашему интеллекту. Она заставляет задуматься о природе реальности, идентичности и этике научного прогресса. Несмотря на некоторые технические недочеты и спорные моменты в сюжете, Prey остается уникальным опытом, который должен испытать каждый любитель научной фантастики и глубоких, продуманных игровых миров.

Системные требования

  • ОС: Windows 7/8/10 (64-bit versions)

  • Процессор: Intel i5-2400 / AMD FX-8320

  • 8 GB RAM

  • Видеокарта: GTX 660 2GB / AMD Radeon 7850 2GB

  • 20 GB свободного места на диске

Вопрос для дискуссии

Если бы вы оказались на месте Алекса Ю в финальной сцене, смогли бы вы довериться существу, которое только что прошло через симуляцию и, возможно, обрело человечность? Или риск слишком велик, и безопаснее уничтожить потенциальную угрозу?

Больше историй на нашем канале в Дзен: https://dzen.ru/electricdreamsstories

PREY от Arkane Studios: Кружка кофе которая тебя съест | Cyber Futurology Научная фантастика, Игровые обзоры, Фантастика, Prey, Мимик, Компьютерные игры, Длиннопост
Показать полностью 6
16

Encased - Постапокалиптическая RPG под Куполом ретрофутуризма | Cyber Futurology


Больше историй на нашем канале в Дзен: https://dzen.ru/electricdreamsstories

Encased - Постапокалиптическая RPG под Куполом ретрофутуризма | Cyber Futurology Игровые обзоры, Фантастика, Научная фантастика, Компьютерные игры, Антиутопия, Fallout, Encased, Длиннопост

playground.ru

https://www.playground.ru/shop/encased/

Название игры: "Encased: A Sci-Fi Post-Apocalyptic RPG"
Дата выхода: 7 сентября 2021 года

Steam: 7.0
IGN: 7.7
Wccftech: 7.5
PC Invasion: 8.5

Интересные факты:

  1. .Ретрофутуристический сеттинг: Действие игры разворачивается в альтернативных 70-х, создавая уникальную атмосферу, где дискотечные шары соседствуют с лазерными пушками

  2. .Российские корни: Игра разработана отечественной студией Dark Crystal Games, что добавляет ей особый славянский колорит

  3. .Краудфандинговый успех: Проект был успешно профинансирован на Kickstarter, собрав более 100,000 евро

  4. .Многовариантность: В игре представлено более 70 различных концовок, зависящих от выборов игрока

  5. .Вдохновение классикой: Encased черпает вдохновение из таких культовых игр, как Fallout и S.T.A.L.K.E.R., создавая свою уникальную атмосферу

Друзья, давно хотел написать об этой игре, в ней определенно что-то есть. Представьте себе, что вы оказались в мире, где диско-шары отражаются в хромированных поверхностях футуристических бластеров, а воздух пропитан ароматом научной фантастики с нотками ностальгии по "золотому веку" RPG. Именно такой коктейль подают нам разработчики Encased — игры, балансирующей на грани между прошлым и будущим, словно канатоходец над пропастью постапокалипсиса.

Краткий синопсис

Представьте себе: посреди пустыни, словно гигантский НЛО, приземлившийся на Землю, возвышается загадочный Купол. Внутри — технологии, способные изменить мир, и опасности, способные его уничтожить. Действие Encased разворачивается в альтернативных 70-х годах, где этот таинственный объект, оставленный неизвестной цивилизацией, становится центром внимания всего человечества.

Вы — один из новобранцев корпорации CRONUS, монополизировавшей изучение и разработку ресурсов Купола. Прибыв на станцию "Содружество", вы сталкиваетесь с миром, полным противоречий: здесь ученые соседствуют с уголовниками, а высокие технологии — с человеческой жадностью и глупостью.

Однако ваша первая миссия под Куполом оборачивается катастрофой. Загадочное событие, известное как Инцидент, приводит к коллапсу общества внутри Купола. Вы оказываетесь в постапокалиптическом мире, где бывшие сотрудники CRONUS разделились на враждующие фракции, а опасные аномалии и мутанты бродят по пустошам.

Теперь вам предстоит не только выжить в этом новом мире, но и раскрыть тайну Праотцев — создателей Купола. Вы столкнетесь с выбором между различными фракциями: от технократов "Октагона" до мистического культа "Дети Купола". Каждое ваше решение будет влиять на судьбу этого мира.

Encased - Постапокалиптическая RPG под Куполом ретрофутуризма | Cyber Futurology Игровые обзоры, Фантастика, Научная фантастика, Компьютерные игры, Антиутопия, Fallout, Encased, Длиннопост

Анализ

Encased затрагивает темы, которые заставляют задуматься: что если дать человечеству доступ к технологиям, к которым оно не готово? Что произойдет, если корпоративная жадность столкнется с непознанным? 5

Игра предлагает нам взглянуть на эти вопросы через призму постапокалиптического мира, где каждое решение может иметь далеко идущие последствия.

Разработчики создали мир, в котором переплетаются научная фантастика, политические интриги и философские вопросы. Здесь каждый выбор имеет значение, а последствия ваших действий могут аукнуться спустя десятки игровых часов. Однако, как и в любом эксперименте, не обошлось без побочных эффектов.

Оценка визуального стиля и атмосферы

Визуально Encased — это как если бы "Безумный Макс" встретился с "Назад в будущее" на вечеринке у Стругацких. Ретро-футуристический стиль игры создает уникальную атмосферу, где ржавые машины соседствуют с футуристическими гаджетами 5. Однако, как говорится, не все то золото, что блестит. Местами окружение может показаться однообразным, словно разработчики решили сэкономить на разнообразии текстур, превратив постапокалиптический мир в монотонную пустыню с редкими оазисами интересного дизайна.

Encased - Постапокалиптическая RPG под Куполом ретрофутуризма | Cyber Futurology Игровые обзоры, Фантастика, Научная фантастика, Компьютерные игры, Антиутопия, Fallout, Encased, Длиннопост

Персонажи и их развитие

В Encased вы можете быть кем угодно: от гениального ученого до тупого качка, который считает, что "интеллект" — это название нового энергетика 5. Система развития персонажа позволяет создавать уникальные билды, а диалоги меняются в зависимости от ваших характеристик. Хотите играть за персонажа с интеллектом картошки? Пожалуйста! Игра подстроится и будет относиться к вам соответственно.

Однако, несмотря на кажущееся разнообразие, к концу игры вы можете обнаружить, что ваш уникальный персонаж не так уж и отличается от других возможных вариантов. Развитие часто сводится к повышению цифр, а не к открытию действительно новых возможностей.

Технические аспекты

Геймплей Encased — это как швейцарский нож: много функций, но не все одинаково полезны 5. Боевая система, хоть и улучшилась с момента раннего доступа, все еще оставляет желать лучшего. Враги иногда ведут себя так, будто их искусственный интеллект застрял где-то между "гением" и "табуреткой" 5. А отсутствие системы укрытий делает перестрелки похожими на дуэли ковбоев, только без перекати-поле и с лазерными пистолетами.

Крафт и система выживания в игре присутствуют, но кажутся какими-то необязательными довесками. Вы будете собирать кучу хлама, но большую часть времени он будет просто захламлять ваш инвентарь, не находя практического применения 7.

Encased - Постапокалиптическая RPG под Куполом ретрофутуризма | Cyber Futurology Игровые обзоры, Фантастика, Научная фантастика, Компьютерные игры, Антиутопия, Fallout, Encased, Длиннопост

Культурный и исторический контекст

Encased — это зеркало нашего общества, отражающее наши страхи перед неизвестными технологиями и нашу веру в то, что даже в самых тяжелых условиях человечество найдет способ выжить (и, возможно, устроить вечеринку). Игра глубоко укоренена в культуре и истории 1970-х годов, но при этом предлагает альтернативный взгляд на развитие событий.

В мире Encased холодная война внезапно заканчивается с появлением загадочного Купола. Это событие можно рассматривать как метафору реальных исторических процессов, таких как гонка вооружений и космическая гонка, которые в нашей реальности стали катализаторами технологического прогресса. Купол в игре становится новым фронтиром, объединяющим человечество общей целью, что перекликается с идеями космической экспансии, популярными в научной фантастике того времени.

Корпорация CRONUS, созданная для изучения Купола, отражает реальные тенденции к формированию крупных международных организаций и консорциумов во второй половине XX века. Её структура, разделенная на "крылья", напоминает кастовую систему, что позволяет игре исследовать темы социального неравенства и классовой борьбы.

Интересно, что игра не ограничивается только западным взглядом на мир. Разработчики, будучи российской студией, привнесли в игру элементы советской научной фантастики, что особенно заметно в дизайне некоторых локаций и технологий. Это создает уникальный культурный микс, редко встречающийся в играх западного производства.

Encased - Постапокалиптическая RPG под Куполом ретрофутуризма | Cyber Futurology Игровые обзоры, Фантастика, Научная фантастика, Компьютерные игры, Антиутопия, Fallout, Encased, Длиннопост

Важным аспектом игры является исследование последствий резкого технологического скачка. Артефакты, найденные под Куполом, можно рассматривать как аллегорию на реальные технологические прорывы XX века, такие как ядерная энергия или компьютеры. Игра ставит вопрос: готово ли человечество к таким мощным инструментам?

Сюжет игры также затрагивает тему изоляции и её влияния на общество. Невозможность покинуть Купол создает замкнутую экосистему, что позволяет разработчикам исследовать, как люди адаптируются к экстремальным условиям. Это особенно актуально в свете недавних событий, связанных с пандемией COVID-19.

Спойлер: В ходе игры выясняется, что Купол был создан древней цивилизацией для защиты от некой космической угрозы. Это отсылает нас к популярной в научной фантастике теме "древних пришельцев" и заставляет задуматься о месте человечества во вселенной.

Еще один интересный аспект — это исследование альтернативных форм общества, которые возникают после катастрофы под Куполом. Игрок сталкивается с различными фракциями, от технократов до религиозных культов, каждая из которых предлагает свой путь развития. Это позволяет игре затронуть темы утопий и антиутопий, столь популярных в литературе XX века.

Таким образом, Encased не просто использует сеттинг 1970-х как декорацию, но глубоко исследует культурные и исторические темы того периода, предлагая игроку задуматься о путях развития общества, роли технологий и природе человека. Игра становится не просто развлечением, но и поводом для серьезных размышлений о нашем прошлом, настоящем и возможном будущем.

Сравнение с другими произведениями жанра

Если Fallout — это дедушка постапокалиптических RPG, а S.T.A.L.K.E.R. — его славянский кузен, то Encased — это их амбициозный внук, который пытается совместить семейные традиции с новыми идеями 5. Получается не всегда гладко, но за старание можно поставить твердую четверку.

Игра пытается взять лучшее от своих предшественников, но в погоне за разнообразием иногда теряет фокус. Да, здесь есть и мутанты, и аномалии, и фракции, но все это кажется каким-то вторичным, будто разработчики боялись отойти слишком далеко от проверенных формул.

Encased - Постапокалиптическая RPG под Куполом ретрофутуризма | Cyber Futurology Игровые обзоры, Фантастика, Научная фантастика, Компьютерные игры, Антиутопия, Fallout, Encased, Длиннопост

Заключение

Encased — это игра, которая пытается быть всем для всех. Иногда у нее это получается, иногда — нет. Но одно можно сказать точно: если вы скучаете по классическим постапокалиптическим RPG и готовы простить некоторые шероховатости ради атмосферы и вариативности, то эта игра для вас.

Рейтинг: 7/10

Encased — это как поход в винтажный магазин: вы никогда не знаете, найдете ли вы там сокровище или просто старый хлам. Но одно можно сказать точно — скучно вам не будет. Эта игра — идеальный выбор для тех, кто хочет погрузиться в атмосферу ретрофутуристического постапокалипсиса, не боится читать много текста и готов простить некоторые геймплейные шероховатости ради интересного мира и нелинейного сюжета.

Системные требования:

  • ОС: Windows 7/8/10 (64-bit)

  • Процессор: Intel Core i3 2.5 GHz

  • Оперативная память: 4 GB RAM

  • Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 660 или AMD Radeon HD 7870

  • Место на диске: 15 GB

Источники:

Encased - Постапокалиптическая RPG под Куполом ретрофутуризма | Cyber Futurology Игровые обзоры, Фантастика, Научная фантастика, Компьютерные игры, Антиутопия, Fallout, Encased, Длиннопост
Показать полностью 6
7

Глава 2: Отклик на сигнал бедствия

– Видишь эти следы на деревьях?

– Да. Я начал замечать их еще некоторое время назад, но не придавал значения. Но теперь это уже кажется подозрительным.

Гордон и Барни с комфортом расположились в кабине ровера, попивая колу и хрустя чипсами.

– Остановимся здесь и посмотрим поближе, – сказал Гордон, ставя свой стакан в подстаканник.

Барни нажал на кнопку PAUSE, которая давала автопилоту ровера команду снизить скорость, найти подходящее место для остановки и встать. Послушная машина съехала с грунтовой дороги на траву и остановилась возле большого дерева. Местные секвойи были гораздо больше земных, и огромный бронированный ровер казался детской игрушкой на их фоне.

Гордон встал со своего кресла, сладко потянулся после длительной поездки, развернулся на месте и направился к выходу из ровера. Проходя мимо стойки с оружием, которая находилась прямо за его креслом, он на секунду остановился и бросил взгляд на свой автомат, но брать оружие не стал.

– Мы с Барни выйдем и кое-что осмотрим, – сказал Гордон остальным, проходя мимо зоны отдыха ровера – если хотите, то можете тоже выйти подышать.

Барни же чуть задержался, беря со стойки свой автомат и проверяя количество зарядов. Он считал, что хороший военный должен всегда иметь при себе оружие, даже когда он сидит на горшке в уборной или наслаждается ужином при свечах. Гордон, в свою очередь, частенько подшучивал на тему неразлучности своего товарища и его оружия.

Когда Барни вышел из ровера, Гордон уже стоял в нескольких метрах от ствола и, судя по всему, находился в глубокой задумчивости. Только в моменты высокой мыслительной активности он медленно и методично поглаживал правой рукой бороду, будто это способствовало лучшему перевариванию идей. Барни, не отрывая глаз от дерева, подошел вплотную к товарищу и тоже приступил к методичному повторению движений, улучшающих мыслительные способности. Только, в отличие от Гордона, руки у него были заняты, поэтому он плавно водил большим пальцем правой руки по переключателю предохранителя.

У обоих возник один и тот же вопрос, но никто не решался озвучить его. Ребята стояли молча, и каждый прокручивал в голове свои версии событий, произошедших здесь.

– Эй ребята, а что вы там… – начал было кричать со спины вышедший из ровера Айзек, но тут же осекся и медленно подошел ближе.

Тоже сохраняя тишину, он встал рядом с Барни, таким образом последний оказался посередине. Айзек, несмотря на отсутствие бороды, начал повторять те же ритуальные движения, что и Гордон. Это только усилило подозрения Барни, поэтому он тоже решил попробовать, отпустив правой рукой автомат и позволив ему повиснуть на ремне. Ребята продолжали стоять в задумчивости еще несколько секунд.

– Один вопрос – что это и как это здесь появилось? – Наконец нарушил тишину Барни, так и не почувствовав небывалого наплыва мыслей.

Гордон молча пожал плечами, не отрывая руки от подбородка.

На коре могучей секвойи были видны хоть и неглубокие, но отчетливые следы, похожие на царапины. Будто бы огромный древоруб поработал здесь своей не менее огромной пилой – похожие следы остаются на коре дерева, если один-два раза провести по ней инструментом. Некоторые из соседних деревьев имели те же отметины.

– Интересно, – только и смог выговорить Айзек.

– А еще интересно, что скажет Эмилия, – наконец снова обрел дар речи Гордон, – она вроде как ответственная за объяснение местных природных катаклизмов.

Глава 2: Отклик на сигнал бедствия Авторский рассказ, Авторский мир, Писательство, Фантастический рассказ, Фантастика, Научная фантастика, Литература, Самиздат, Русская фантастика, Иллюстрации, Длиннопост

Спустя десять минут вся команда из четырех человек уже стояла возле ровера и активно обсуждала версии произошедшего.

– Нет! – Суетился Айзек, отсеивая очередную теорию от Барни, – это точно не бобры! Они бы не смогли залезть так высоко, да и ни один сумасшедший бобер не будет ставить себе такую цель жизни, как повалить огромную секвойю.

– Да я ж пошутил, – отозвался тот, никак не ожидавший того, что кто-то воспримет его “теорию” всерьез.

– Давайте я выскажу мысль, которая, вероятно, крутится у всех в голове, – предложила Эмилия, – что если эти следы оставили те самые Титаны, изучением которых занимается доктор Ангус и его команда?

Вся команда молча задумалась, представляя себе этот сценарий развития событий. Гордон первым нарушил тишину:

– Звучит разумно, но маловероятно. Они давно вымерли, и наш доктор Ангус изучает не непосредственно их, а их окаменелые останки.

– Да, звучит крайне маловероятно, – согласилась Эмилия, – но посмотрите на высоту, на которой находятся эти царапины. Не менее четырех метров – кто еще дотянется до такой высоты? К тому же, за десять минут нам не удалось озвучить другую, более рациональную версию. Ну, кроме версии с бобрами, – улыбнувшись, она покосилась в сторону Барни, а тот, в свою очередь, самодовольно подмигнул Айзеку.

Последний был склонен согласиться:

– Действительно, мы на этой планете всего три месяца. Нас уверяли, что все именно так, что мы занимаемся изучением давно вымерших видов, но мало ли – на Земле до сих пор делают открытия и находят новые виды организмов.

– Все это, конечно, очень странно. Я сфотографирую эти следы, и затем продолжим путь к базе Альфа. Все же у нас задание, – резюмировал Гордон, направляясь к роверу, – через десять минут выдвигаемся дальше.

Вернувшись в ровер и взяв из него камеру, Гордон решил немного пройтись по округе и сделать как можно более полный фотоотчет. Он посмотрел на ребят – те продолжали что-то активно обсуждать. Гордон обратил внимание на лицо Барни – на нем не осталось и тени улыбки, напротив – оно выражало серьезную обеспокоенность происходящим. Правая рука поглаживала бороду, что означало высокую мыслительную активность.

– Забавно, – подумал Гордон, – этот большой парень иногда кажется столь легкомысленным и даже придурковатым, хотя на самом деле к своей работе он подходит очень серьезно.

Осмотревшись, Гордон увидел следы еще на одном дереве неподалеку и решил пройтись до него, а ребята тем временем продолжали дискуссию.

– Если твоя версия верна, – говорил Барни, обращаясь к Эмилии, – то все очень плохо. Наши исследовательские базы не предполагают защиты от настолько серьезных хищников.

Исходя из результатов исследований живых организмов, проведенных на планете Деметрион за несколько лет до высадки экспедиции, самые опасные из местных хищников – волки. Причем, местные волки гораздо крупнее и опаснее земных. Они обладают гораздо более развитыми конечностями, а именно – мощная поясница позволяет им стоять на задних лапах, а передние лапы имеют длинные и цепкие пальцы, позволяющие как хватать свою добычу, так и рвать ее могучими когтями. Хотя они и не могут ходить на задних лапах так же уверенно, как люди, они могут пробежать несколько метров – обычно этого вполне достаточно, чтобы развить неплохую скорость и впиться в жертву когтями передних лап. В общем, местные волки внешне могут напомнить героев древнего земного фольклора – оборотней или волколаков.

– Предполагалось, что самыми страшными хищниками тут являются волки, – продолжал Барни, – от них стены спасут. А вот от Титанов – боюсь, нет.

– Выходит, от них не спрятаться? – спросил Айзек.

– Бункер на Альфе, по идее, должен выдержать. А еще старая военная база имеет крепкие блоки. Я еще удивлялся, зачем они тут нужны, а вот сейчас они будут весьма кстати. Порт Деметрион, как главная база планеты, тоже имеет крепкие стены – думаю, туда им не пробраться. А вот наша станция Дельта не имеет ни толстых стен, ни бункера. И мы, находясь в пути, тоже крайне уязвимы.

– Давайте готовиться к худшему. Пусть это будет наша рабочая версия, – предложила Эмилия.

– Согласен, – ответил Айзек, – хоть мне это и не нравится, но имея в виду эту версию, отказ связи с Альфой уже не выглядит столь…

Айзек не договорил, потому что Барни внезапно резко дернулся и будто подпрыгнул на месте. Обычно так подскакивают люди, когда звонит или вибрирует будильник, спрятанный накануне под подушку. Ребята вопросительно смотрели на него.

– Слышите?

– Нет, ничего. А что мы должны слышать?

– Тише, – Барни крепко сжал в руках автомат и осмотрелся, – а где Гордон?

Не дожидаясь ответа, Барни побежал к роверу, на ходу ища глазами товарища. Эмилия прислушалась и услышала со стороны ровера негромкий, но неприятный и пробирающий звук, похожий на сирену. А в кабине ровера, на одном из мониторов, отображался радар и горела предупреждающая надпись: “ОСТОРОЖНО! Рядом крупный хищник!”.

***

Гордон осмотрелся и нашел себя метрах в двадцати от ровера. Немного, но вполне достаточно, чтобы затеряться в растительности и потерять товарищей из виду. Он стоял на небольшой лужайке среди могучих деревьев и небольших кустов. Лужайка была не особо богата зеленью, а в центре ее травы не было вовсе. Была лишь темная грязь, еще не высохшая после последнего дождя. Грязь, ничем особо не примечательная, сначала и не думала привлекать внимание Гордона, но когда он подошел поближе, то уже не смог оторвать от нее глаз. Лужайка хорошо запомнила своего последнего гостя, посетившего ее совсем недавно – в центре ее, прямо в грязи, отчетливо вырисовывался глубокий след трехпалой лапы. От пятки до конца среднего пальца было не менее полуметра, и след этот оставил явно не заяц, или кто в этих краях еще водится.

Гордон рассматривал след, присев на одно колено.

– Тяжелая, должно быть, штука, – произнес он вслух, оценивая глубину следа, – надо показать это ребятам.

Сфотографировав след крупным планом, Гордон поднялся на ноги, развернулся в сторону ровера и... оцепенел. В нескольких метрах от него, из кустов на краю лужайки, за ним хищно следили два горящих глаза. Волк подкрался незаметно. Гордон проклял себя за то, что позволил своему любопытству завести себя вглубь леса, отделиться от команды. Оружия тоже как назло не оказалось при себе. Единственное, что было при нем – фотокамера, которую он инстинктивно крепко сжимал в обеих руках.

Десятки мыслей проносились в голове Гордона одна за другой, но запомнилась только одна:

– Так вот ты какой…

Гордон читал много мифологической и художественной литературы об оборотнях и волколаках. Он также видел множество подготовительных роликов о местных хищниках перед началом экспедиции. В конце концов, он много представлял себе самого опасного хищника этой планеты. Но ничто не могло передать настоящего его образа.

Гордон восторгался могучим существом. Но и погибать от лап предмета восторжения желания не возникало. Это был тот самый случай, когда лучше сотню раз услышать, чем хотя бы разок увидеть.

Волк, судя по всему, понял, что его заметили, поэтому медленно и вальяжно вышел из-за кустов, показав свои истинные размеры. Гордон стоял на месте как вкопанный. Увидев эту реакцию жертвы, волк, видимо, решил немного поиграть перед тем, как набить свой желудок, поэтому набрасываться на добычу не торопился, и как бы с интересом ожидал ее действий. Он будто бы разыгрывал шахматную партию и, имея густую черную шкуру, предоставлял оппоненту право первого хода. Белые всегда ходят первыми. Только в этой партии уже все было предрешено – ферзь угрожал беззащитному королю.

Гордон тоже действовать не торопился: честно говоря, он не знал, что делать. Кричать? Это точно не поможет, потому что волк расценит это как агрессию и набросится на него. С другой стороны, это позволит ребятам скорее сориентироваться и избежать дальнейших потерь.

Волк стоял неподвижно еще несколько секунд, показавшиеся Гордону целой вечностью, затем хищник начал переносить центр тяжести ближе к задним лапам – верный признак готовящегося прыжка. Гордон мысленно попрощался со всеми и набрал полные легкие воздуха. Волк ринулся вперед на задних лапах, сделал два шага и прыгнул. Еще не дожидаясь его прыжка, Гордон что есть силы закричал:

– Воооолк!

Одновременно с этим он попытался отпрыгнуть в сторону и тем самым уйти с линии атаки хищника, и уже в прыжке нажал на кнопку фотокамеры, сделав фото со вспышкой.

Вспышка ослепила зверя, и он не смог приземлиться на лапы, упав ровно на то место, где еще мгновение назад стоял человек. Гордон быстро поднялся, и, не теряя хищника из поля зрения, попятился в сторону ровера.

Гордон хотел снова крикнуть и предупредить команду об опасности, но вдруг остановился. Под трупом волка начала образовываться лужица темно-красной крови, а в груди зияла черная дыра. Ферзь не заметил ладью, и король совершил рокировку.

– Надеюсь, теперь-то шутка про то, что я никогда не расстаюсь со своей пушкой, исчерпала себя? Ты в порядке?

Гордон обернулся – рядом стоял Барни с автоматом наперевес.

– Ловкая штука со вспышкой, правда я и сам чуть не промахнулся, – улыбнулся тот.

– Черт, – только и сказал Гордон, затем подошел к Барни, посмотрел ему в глаза и крепко пожал руку, – я твой должник.

Остальные ребята уже тоже стояли рядом, и Айзек от удивления широко раскрыл рот. Непонятно, что его удивило больше всего – то ли то, что Гордон был на волосок от смерти, то ли габариты и внешний вид волка, то ли меткость Барни.

– Давайте вернемся к роверу, я немного приду в себя и кое-что вам покажу, – предложил Гордон, – и, конечно, теперь-то я уже возьму свою пушку, – добавил он, с благодарностью кивнув Барни.

Ребята направились к роверу, стоявшему всего метрах в двадцати от места происшествия.

– Ты молодец, – похвалила Эмилия Барни.

– Это моя работа, – ответил тот.

Глава 2: Отклик на сигнал бедствия Авторский рассказ, Авторский мир, Писательство, Фантастический рассказ, Фантастика, Научная фантастика, Литература, Самиздат, Русская фантастика, Иллюстрации, Длиннопост

Ребята вернулись в ровер, закрыли за собой дверь и устроились в зоне отдыха. Гордон пару минут сидел молча, допивая оставшуюся в стакане колу.

– Как ты узнал, где я нахожусь, и что рядом волк? – спросил он у Барни.

– Я видел, в какую сторону ты пошел. Когда мы с ребятами обсуждали возможные причины появления этих следов на деревьях, я услышал, как орет радар. Сам прекрасно знаешь этот мерзкий звук.

– Да уж, – усмехнулся Гордон, – на подсознательном уровне уже его ненавидишь.

– Так вот, – продолжал Барни, – когда я пробегал мимо ровера, я быстро заскочил в кабину и глянул на мониторе, где именно находится хищник, чтобы не ошибиться. Мало ли, вдруг он появился бы с другой стороны, и опасность угрожала бы в первую очередь нам, а не тебе.

Вся команда, смотрящая на Барни, в молчаливом согласии закивала, оценивая скорость и точность действий своего товарища. Секундное промедление – и одним членом экипажа стало бы меньше.

– Ладно, не будем терять время. Я хотел вам кое-что показать, – с этими словами Гордон пошел в кабину и завел ровер.

– Больше рисковать не будем, и даже позорных двадцать метров лучше проехать, – донесся до всех его голос.

Ровер, выписывая зигзаги между деревьями, доехал до злосчастной поляны с лысиной по центру. След по-прежнему оставался там, как и труп волка. Гордон вышел из кабины, держа автомат в руках.

– Я прибавил звук радара до максимума, – уведомил он остальных, – сейчас в радиусе ста метров никого нет.

Вся команда вышла из ровера и окружила след. Возникла недолгая пауза, которую нарушила Эмилия:

– Теперь сомнений нет. Они не вымерли.

– Альфа, – вздохнул Айзек, – вот в чем причина сигналов бедствия. Все гораздо хуже, чем можно было предполагать. Сможем ли мы им помочь? Мы и сами сейчас в очень плохом положении, если мои чертовы глаза меня не обманывают и все это правда.

Никто не ответил. Титаны существуют – только эта мысль занимала головы ребят. Гордон достал камеру и на всякий случай сделал еще одно фото. Он открыл только что сделанный снимок и убедился, что он четкий. Промотал влево, и открылся снимок, сделанный до этого – громадный волк на весь кадр, скалящийся и вытягивающий передние лапы в попытке вцепиться в жертву. Гордон показал снимок Барни, а затем и всем остальным:

– Вот зато какое фото сделал. Отправлю в National Geographics, может выиграю в номинации “Лучшие фото дикой природы”.

Айзек снова открыл рот, а Барни со смехом заметил:

– Лучше бы ты в него из настоящего ружья стрелял!

Гордон улыбнулся, прогнал весь эпизод у себя в голове и снова мысленно поблагодарил Барни.

– Надо предупредить все базы, – сказал он, открывая дверь ровера, – ситуация из разряда “красный флаг”.

Спустя минуту ровер уже продолжал свой путь к базе Альфа. Гордон управлял машиной вручную, виляя между деревьями, и, как только они выехали на дорогу, возобновил программу автопилота. На дороге ровер быстро набирал скорость.

Гордон положил фотокамеру на специальную панель рядом со своим личным монитором, тем самым запуская автоматический процесс синхронизации фотографий. Спустя минуту все фото уже были скопированы в память компьютера, и Гордон отправил их станции Дельта, откуда они выехали, с коротким сообщением:

“Похоже, Титаны не вымерли. Думаем, что Альфа подверглась их нападению. Доказательства в прикрепленных фото. Передайте это в Порт Деметрион, – мощности нашей походной антенны недостаточно для передачи данных на такие расстояния”.

На мониторе отобразилась иконка конверта и надпись: “Сообщение успешно отправлено в 11:27”. Гордон посмотрел на часы и убедился, что время точное. Затем перевел взгляд на монитор с текущим маршрутом: автопилот обещал быть в пункте назначения в 23:49. Темнеет здесь в это время года в районе 22 часов, так что засветло прибыть не получится. Гордон взглянул на Барни, и тот, поймав на себе взгляд товарища, посмотрел ему в глаза. Будто прочитав мысли Гордона, он произнес:

– Пару часов придется потрястись в темноте. Мне это тоже не нравится, но поделать мы ничего не можем.

Барни вообще редко заморачивался на моментах, которые ему изменить не под силу. Возможно, это отчасти и делало его хорошим специалистом – он всегда работал с тем, что есть, не тратя свои силы и настрой на обсуждение абстрактных сценариев. Вот и сейчас он казался абсолютно спокойным и невозмутимым. Проблемы нужно решать по мере их поступления.

– Надо бы вздремнуть, – зевнул Барни и поудобнее устроился в кресле второго пилота, откинув спинку, – вечер обещает быть насыщенным.

С этими словами он отвернулся от Гордона и прикрыл глаза.

Гордону же спать не хотелось, он все еще находился в возбужденном состоянии. Решив, что нет смысла пытаться обмануть свой организм и заставлять себя думать о чем-то успокаивающем, он снова открыл сделанное им фото волка и принялся его подробно изучать. Фото действительно было завораживающее и вполне достойное победы в какой-нибудь номинации в любом из известных журналов, но Гордон все равно сделал вывод, что в памяти этот момент запечатлелся гораздо ярче и насыщенней.

Закрыв программу просмотра фото, Гордон встал с кресла и размял конечности. Стойка с оружием притянула его взгляд. Почему-то Гордон не мог оторвать глаз от автоматов, как не мог оторвать их от следа на поляне некоторое время назад.

– Даю себе слово, – произнес он про себя, – что больше никогда не допущу подобной ситуации. Это я должен защищать, а не меня.

Гордон решил задать несколько вопросов по поводу Титанов ребятам, но они тоже дремали, расположившись каждый на своей койке в зоне отдыха. Гордон вернулся в кабину, поудобнее устроился в своем кресле и просто начал смотреть на проплывающие за окном пейзажи, а спустя несколько минут он тоже погрузился в легкую дрему, давая организму успокоиться и набраться сил. Только автопилот не спал, послушно исполняя свои обязанности и ведя ровер дальше.

Дневной сон был недолгим, но хорошо восстановил силы. Команда продолжала свой путь уже несколько часов, периодически встречая на своем пути новые отметины на деревьях. Несколько раз они натыкались на отчетливые следы на земле, – все они были задокументированы. Атмосфера за бортом была спокойной и ничто не предвещало беды, однако следы титанов не давали забыть об опасности.

Барни и Гордон, как обычно, сидели в кабине ровера и следили за показаниями датчиков. Большой монитор в центре кабины отображал карту, в центре которой была стрелка, показывающая текущее местоположение ровера и направление его движения. Блеклым синим цветом отображался проложенный автопилотом маршрут до базы Альфа. Программа показывала, что при текущей скорости ровер прибудет в пункт назначения через 4 часа 11 минут.

Айзек и Эмилия расположились позади, в зоне отдыха. Кабина никак не отделялась от основной части ровера, поэтому ребята могли свободно переговариваться между собой, но они ехали в молчаливой задумчивости.

Солнце потихоньку склонялось к горизонту.

– Насколько я помню, ученые утверждали, будто эти твари не ходят под солнцем по каким-то причинам, – нарушил тишину Гордон, вспомнив свой вопрос.

– А точнее, их кожа очень восприимчива к ультрафиолету, – отозвался из глубины ровера Айзек, – но по той же причине они очень хорошо видят в темноте и обладают исключительным слухом. Ученым пока что не ясно, как устроены их органы осязания, но уже совершенно точно известно, что координация в пространстве у них была исключительная.

– Скоро начнет темнеть, – заметил Барни, – вот и сверчки запели. Красиво поют, судя по всему.

Один из мониторов, отображающий уровень шума за бортом, начал рисовать красивый график пения сверчков. Эмилия из интереса подошла взглянуть на него.

– А до базы Альфа еще четыре часа ходу, – продолжил Барни, – хреново дело. Очень хреново. Через пару часов уже стемнеет, и мы никак не ожидали того, что в темноте передвигаться очень нежелательно.

– Но ведь наш ровер быстрее этих существ? – подал из зоны отдыха полный надежд голос Айзек.

– Что не отменяет того, что мы все равно являемся довольно простой целью.

Гордон откинулся на спинку стула, задумавшись. Затем открыл на своем личном мониторе карту местности. На карте сразу отобразилась стрелка-ровер. Гордон уменьшил масштаб до такой степени, чтобы стало видно базу Альфа. База находилась к юго-западу от текущего местоположения ровера, и до нее было чуть больше 320 километров. Однако, на мониторе отображалась еще одна база, чуть ближе Альфы. До нее было 240 километров, то есть около трех часов пути. На эту точку и смотрел Гордон.

– Ты хочешь заехать на старую военную базу, – догадалась Эмилия, стоящая позади.

– Очень неплохая идея, кстати, – поддержал товарища Барни.

Гордон подумал еще несколько секунд, затем начал рассуждать:

– Смотрите, что мы имеем. Пока что дорога одна, но до развилки сто километров. Когда мы до нее доберемся, нам необходимо будет сделать выбор – рискнуть и продолжить путь к Альфе или же рискнуть и отправиться на военную базу. База эта давно пустует, но обладает крепкими и надежными стенами и бункерами, так что во втором случае риск меньше.

– Рискнуть или рискнуть! Я выбираю рискнуть! – обрадовался Барни, – но если серьезно, то, на мой взгляд, решать тут нечего. Нам надо ехать на военную базу.

Айзек тоже стоял позади Барни, рядом с Эмилией.

– А как же Альфа? – уточнил он.

– Барни прав, – ответил Гордон уверенным голосом, – риск слишком велик. В теории, если бункер на Альфе выдержал, то все выжившие переждут ночь в нем. В противном же случае спасать, как бы печально это ни прозвучало, попросту некого. В данный момент мы сами находимся в очень плохом положении. Нам лучше добраться до военной базы и провести ночь за крепкими стенами, а на рассвете отправиться на Альфу и проверить обстановку там. Таким образом мы потеряем около 10 часов, но существенно снизим риски.

Айзек удовлетворительно кивнул после недолгого раздумья. Предложение звучало вполне логично, да и умирать сегодня ночью не хотелось.

– А что если… – начала вдруг Эмилия, но тут же осеклась, будто додумывая то предположение, которое она собиралась озвучить. Ребята вопросительно смотрели на нее. Наконец, она собралась:

– А что если выжившие с Альфы руководствовались похожей логикой? Что если они направились на старую военную базу и ждут нас там?

Барни и Гордон одновременно округлили глаза и оторвались от спинок кресел. Они медленно повернулись и несколько секунд смотрели в глаза друг другу.

– Ты пытался связаться с Альфой? – спросил Гордон.

– Все это время. Безрезультатно.

– А военная база? Они используют открытые каналы?

Барни раскрыл глаза еще шире, достигнув просветления.

– Их оборудование использует закрытые каналы, – ответил он, – а наш ровер, по идее, должен иметь все ключи.

– Ну так вперед!

– Ага.

Спустя несколько минут ключ был подобран, и Барни рявкнул в приемник:

– База! Это Барни из ремонтной бригады Дельты, есть кто живой?

В ответ были слышны только помехи – качество связи оставляло желать лучшего. Ничего похожего на человеческий голос слышно не было.

– Повторяю – есть кто живой? Это Барни из ремонтной бригады.

Ребята ждали ответа около минуты, но его не последовало. Из приемника доносились лишь помехи. Барни тяжело вздохнул:

– Стоит признать, что идея была блестящая. Спасибо, Эмилия.

Последняя кивнула и едва заметно грустно улыбнулась, пожав плечами.

Гордон снова резюмировал:

– Все равно держим путь на…

Он не успел договорить, потому что его перебили.

– Барни! Говорит Алекс Райтнов! Со мной доктор Ангус, и больше на станции Альфа никто не выжил! Мы находимся на старой военной базе, как вы уже поняли. Где вы находитесь? Не езжайте на Альфу, там никого нет!

Ребята не сразу поняли, что голос доносится из приемника. Барни первым очнулся:

– Алекс, я вас понял! Мы направляемся к вам. Мы подъезжаем к развилке и будем у вас через… – Барни посмотрел на экран автопилота, – через три часа!

– Принято. Но лучше бы вам ускориться. Солнце уже садится. Этим тварям не нужна полная темнота, достаточно лишь, чтобы прямые солнечные лучи на них не попадали. Я вынужден отключиться сейчас, непонятно, как долго протянет аппаратура после стольких лет простоя. Свяжемся через час, принято?

– Принято, – ответил Барни, – мы скоро будем.

Солнце уже садилось. Через час оно будет уже за горизонтом, а через два будет темно, хоть глаза выкалывай. Барни посмотрел на монитор с графиками шума за бортом. Сверчки пели все сильнее, предвещая скорое наступление сумерек, а затем и темноты.

– Мы скоро будем, – тихо повторил Барни, хотя связь уже была прервана.

Показать полностью 2
0

Клонирование

Конечно, в данном контексте мы не говорим о клонировании в классическом понимании. Ведь при большом количестве прямых копий неизбежна полная деградация. Исходные клетки для копирования не берутся из готового организма, а «печатаются» по заранее записанной в память машин схеме. У этой технологии нет проблем с теломерами и мутациями.
**Распространенность**
Эта технология не используется в конфедерациях, относящихся к нулевому типу. В остальных она получила довольно широкое распространение. Во многих конфедерациях это основной или единственный способ размножения, который заменил естественное. Там, где он является основным, часто активно применяется генная инженерия.

https://vk.com/club106216977

Отличная работа, все прочитано!