Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam

Топ прошлой недели

  • CharlotteLink CharlotteLink 1 пост
  • Syslikagronom Syslikagronom 7 постов
  • BydniKydrashki BydniKydrashki 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Новости Пикабу Помощь Кодекс Пикабу Реклама О компании
Команда Пикабу Награды Контакты О проекте Зал славы
Промокоды Скидки Работа Курсы Блоги
Купоны Biggeek Купоны AliExpress Купоны М.Видео Купоны YandexTravel Купоны Lamoda
Мобильное приложение

Crpg

С этим тегом используют

RPG Baldur’s Gate 3 Larian Studios Фэнтези DnD 5 Персонажи Dungeons & Dragons Все
75 постов сначала свежее
19
Bazzaron
Bazzaron
7 дней назад
Лига Ролевиков
Серия Хексадин для чайников

Да кто такой этот ваш Хексблейд?!⁠⁠

Да кто такой этот ваш Хексблейд?! Фэнтези, Dungeons & Dragons, Настольные игры, Колдун, Паладин, RPG, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Гайд, DnD 5, Baldurs Gate enchanced Edition, Crpg, Baldur’s Gate 3, Эпическое фэнтези, Героическое фэнтези, Тифлинг, Свет и тьма, Длиннопост, Билд, Baldur’s Gate

И да направит их руку сама Тень.

Всем привет! В предыдущих статьях мы уже подробно разобрали практические преимущества билда Хексадина в условиях D&D 5e (редакции 2014 года), а также рассмотрели модель, объясняющую природу паладинской силы и устраняющую нарративный конфликт между книгами правил и SCAG (Sword Coast Adventurer’s Guide).

Теперь пришло время обратить внимание на Ведьмовской клинок (англ. «Hexblade») — архетип колдуна, известный своей эффективностью и спорным лором. Отсутствие прямого указания на покровителя, размытые формулировки и логические нестыковки часто заставляют игроков отказаться от каноничного нарратива и полностью заменить его собственным. Этот подход работает, но, как мне кажется, лишает Хексблейд идентичности, превращая его в механическое расширение других архетипов.

В этой статье я разберу нарратив Ведьмовского клинка и покажу, как можно вписать его в историю персонажа, сделав такого покровителя полноценной частью приключения.

Ничего не понятно, но очень интересно

Как отмечалось в предыдущей статье, колдун — это один из самых нарративно-ориентированных классов в D&D. Вместе с персонажем игрок приводит в игру ещё и его покровителя — зачастую полноценного второстепенного героя, способного повлиять на все приключение. Именно поэтому так важно понимать, кем является патрон, каковы его цели и какую роль он сыграет в истории.

Как правило, книги правил содержат в себе необходимый минимум информации. Так, например, при выборе Исчадия в качестве покровителя, игроку дается целый список конкретных персонажей и существ в качестве ориентира:

«<...> demon lords such as Demogorgon, Orcus, Fraz’Urb-luu, and Baphomet; archdevils such as Asmodeus, Dispater, Mephistopheles, and Belial; pit fiends and balors that are especially mighty; and ultroloths and other lords of the yugoloths.» — PHB (стр. 109)

Основная мысль: Для покровителей-исчадий подойдут Демогоргон, Оркус, Фраз’Урб-луу и Бафомет, а также Асмодей, Диспатер, Мефистофель и Белиал. Кроме них эту роль могут занять другие могущественные обитатели Девяти Преисподних и Бездны.

Да кто такой этот ваш Хексблейд?! Фэнтези, Dungeons & Dragons, Настольные игры, Колдун, Паладин, RPG, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Гайд, DnD 5, Baldurs Gate enchanced Edition, Crpg, Baldur’s Gate 3, Эпическое фэнтези, Героическое фэнтези, Тифлинг, Свет и тьма, Длиннопост, Билд, Baldur’s Gate

Сделка с Дьяволом — крылатая фраза для одних и данность для других.

Даже у Великого Древнего, которому полагается быть таинственным и непостижимым, описание вполне исчерпывающее:

«Your patron is a mysterious entity whose nature is utterly foreign to the fabric of reality. It might come from the Far Realm, the space beyond reality, or it could be one of the elder gods <...>» — PHB (стр. 109)

Основная мысль: Ваш покровитель — таинственная сущность за гранью привычной реальности. Например, обитатель Дальнего Предела или древний бог.

Да кто такой этот ваш Хексблейд?! Фэнтези, Dungeons & Dragons, Настольные игры, Колдун, Паладин, RPG, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Гайд, DnD 5, Baldurs Gate enchanced Edition, Crpg, Baldur’s Gate 3, Эпическое фэнтези, Героическое фэнтези, Тифлинг, Свет и тьма, Длиннопост, Билд, Baldur’s Gate

Если желаемого не удается достичь в текущей реальности, можно попробовать зайти с «другой стороны».

А что же интересующий нас Ведьмовской клинок?

«You have made your pact with a mysterious entity from the Shadowfell — a force that manifests in sentient magic weapons carved from the stuff of shadow <...> The shadow force behind these weapons can offer power to warlocks who form pacts with it.» — XGtE (стр.55)

Основная мысль: Вы заключили свой договор с таинственной сущностью (иначе — теневой силой) из Царства Теней, проявляющейся в разумном магическом оружии, сотворённом из тени.

На основе этого описания сложно сформировать цельный образ покровителя: его мотивы, цели и происхождение остаются туманными ввиду нехватки контекста. Помочь могла бы ссылка на конкретную сущность, и она в тексте имеется. В качестве идеального примера Ведьмвоского клинка XGtE приводит Черный клинок (англ. «Blackrazor»):

«The mighty sword Blackrazor is the most notable of these weapons, which have been spread across the multiverse over the ages» — XGtE (стр.55)

Основная мысль: Черный Клинок – самый узнаваемый экземпляр подобного оружия.

Несмотря на культовый статус и очевидную отсылку к Штормбрингеру (англ. «Stormbringer») — оружию Элрика из романов Майкла Муркока — природа Черного Клинка остаётся нераскрытой. Мы не знаем кем, как и при каких обстоятельствах была создана его личность, а значит можем только предполагать, какой она может быть у другого теневого оружия.

Да кто такой этот ваш Хексблейд?! Фэнтези, Dungeons & Dragons, Настольные игры, Колдун, Паладин, RPG, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Гайд, DnD 5, Baldurs Gate enchanced Edition, Crpg, Baldur’s Gate 3, Эпическое фэнтези, Героическое фэнтези, Тифлинг, Свет и тьма, Длиннопост, Билд, Baldur’s Gate

И что прикажешь с тобой делать?

Словно в насмешку над игроком, старательно пытающим вообразить себе, кем является его покровитель, авторы закидывают крючок:

«Because the Raven Queen is known to have forged the first of these weapons, many sages speculate that she and the force are one and that the weapons, along with hexblade warlocks, are tools she uses to manipulate events on the Material Plane to her inscrutable ends» — XGtE (стр.55)

Основная мысль: Поскольку Королева Воронов выковала первое из этих оружий, многие мудрецы считают, что она и сила едины и что оружие вместе с колдунами ведьмовского клинка – это ее инструменты влияния на Материальный План.

Этот фрагмент добавляет архетипу загадочности, но не решает главную проблему: происхождение теневого оружия и природа его личности остаются нераскрытыми. Игрок может лишь гадать о том, какую степень контроля над оружием и его владельцем имеет Королева Воронов. И даже если допустить, что связь между каждым Ведьмовским клинком и богиней действительно существует, остаётся неясным, как появляется личность оружия и какие цели оно может преследовать.

Повелитель, где же ты?!

Теперь, когда мы разобрались с нарративными проблемами Ведьмовского клинка, можно перейти к возможным решениям. Как уже упоминалось во вступлении, игроки нередко переносят механику архетипа на других покровителей — например, представляя, что дар к сражению исходит от исчадия, ищущего верного воителя. Такой подход допустим, но, на мой взгляд, он лишает Ведьмовской клинок собственной идентичности. Ниже я предложу несколько вариантов «предысторий» для этого архетипа, основанных на официальных материалах.

Королева Воронов

Да кто такой этот ваш Хексблейд?! Фэнтези, Dungeons & Dragons, Настольные игры, Колдун, Паладин, RPG, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Гайд, DnD 5, Baldurs Gate enchanced Edition, Crpg, Baldur’s Gate 3, Эпическое фэнтези, Героическое фэнтези, Тифлинг, Свет и тьма, Длиннопост, Билд, Baldur’s Gate

Когда дело требует внимания Богини Смерти, недостаточно положиться на того, кто держит клинок. Необходимо, чтобы само оружие жаждало поразить назначенную цель.

Ваше оружие, вне зависимости от собственной личности, может быть разумным инструментом, который Королева Воронов использует для влияния на Материальный План. Личность и мотивы Ведьмвоского клинка, в данном случае, могут быть весьма разнообразны. Но в их основе всегда будет лежать воля богини.

Примечательно, что игрок, выбрав такой бэкграунд, получает возможность выстроить взаимодействие не только с оружием, но и с самой Королевой Воронов — постепенно приближаясь к прямому контакту с ней.

Существо из Царства Теней

Да кто такой этот ваш Хексблейд?! Фэнтези, Dungeons & Dragons, Настольные игры, Колдун, Паладин, RPG, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Гайд, DnD 5, Baldurs Gate enchanced Edition, Crpg, Baldur’s Gate 3, Эпическое фэнтези, Героическое фэнтези, Тифлинг, Свет и тьма, Длиннопост, Билд, Baldur’s Gate

Не всегда возможно представить, кто находится по ту сторону лезвия.

При более глубоком погружении в бестиарий Царства Теней можно обнаружить немало существ, каждое из которых могло бы стать основой для вашего мистического оружия — по воле ли, по случайности, или в результате древнего проклятия. Среди них:

  • Теневые Демоны — на первый взгляд, не слишком отличаются от собратьев: такие же рогатые, жестокие и опасные. Однако за внешним сходством скрывается иная природа. Эти сущности, в своем большинстве, антагонистичны к самой жизни.

  • Теневые Драконы — столь же древние и могущественные, как их собратья. Преобразившись под влиянием Плана Теней, многие из этих могучих колоссов совсем не рады своей метаморфозе. Некоторые Теневые Драконы и вовсе могут возжелать возвратиться в материальный план — и это стремление может стать основой их мотивации как покровителей.

  • Шадар-Кай — одна из самых узнаваемых рас Плана Теней. Родственные эльфам, эти бледные и суровые создания известны своей верностью Королеве Воронов. Однако потенциальный покровитель из их числа вовсе не обязан быть её слугой. Напротив, он может оказаться ренегатом, изгнанным и заточённым в оружии за дерзкую попытку пойти против воли своей владычицы.

Определившись с происхождением покровителя, вы сможете понять, при каких обстоятельствах он оказался связан с теневым оружием и на этой основе выстроить его мотивацию, цели и характерные особенности.

Да кто такой этот ваш Хексблейд?! Фэнтези, Dungeons & Dragons, Настольные игры, Колдун, Паладин, RPG, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Гайд, DnD 5, Baldurs Gate enchanced Edition, Crpg, Baldur’s Gate 3, Эпическое фэнтези, Героическое фэнтези, Тифлинг, Свет и тьма, Длиннопост, Билд, Baldur’s Gate

Слева-направо: Теневой Демон, Теневой Дракон и Шадар-Кай.

Темные Силы

Да кто такой этот ваш Хексблейд?! Фэнтези, Dungeons & Dragons, Настольные игры, Колдун, Паладин, RPG, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Гайд, DnD 5, Baldurs Gate enchanced Edition, Crpg, Baldur’s Gate 3, Эпическое фэнтези, Героическое фэнтези, Тифлинг, Свет и тьма, Длиннопост, Билд, Baldur’s Gate

Готов ли ты принять силу, берущую свое начало в абсолютной Тьме?

Пожалуй, самый необычный вариант из всех возможных покровителей. Эти загадочные, лишённые формы сущности, известные как Темные Силы (англ. «Dark Powers»), фигурируют в приключении «Проклятие Страда» (англ. «Curse of Strahd») и являются одной из движущих сил его сюжета.

Укоренённые в самой сути Плана Теней, они даруют избранным могущество, но их мотивы, цели и истинная природа остаются скрытыми. Именно такой контакт может стать основой для формирования теневого оружия. В этом случае игроку и мастеру предстоит самостоятельно определить характер этих сил, их намерения и отношения с персонажем, опираясь лишь на идеи неизвестности, искушения и абстрактного зла.

Так кто из нас здесь повелитель?

С покровителями мы разобрались, а значит, можно перейти к концептуальной проблеме Ведьмовского клинка. В большинстве случаев колдун получает силу от далёкой и могущественной сущности. Как правило, она остаётся в тени, требует чего-то взамен и вмешивается в сюжет по мере надобности. Это позволяет игроку ощутить, что он использует лишь малую часть истинного могущества покровителя.

Но Хексблейд — совсем другое дело. В данном случае, колдун 1-го уровня держит в своих руках материальное воплощение патрона. Артефакт, достаточно могущественный, чтобы даровать силу, лежащую в основе целого архетипа. Подобный расклад вызывает вполне закономерный когнитивный диссонанс. И официальное описание его только усугубляет:

«Many hexblade warlocks create weapons that emulate those formed in the Shadowfell. Others forgot such arms, content to weave the dark magic of that plane into their spellcasting» — XGtE (стр.55)

Основная мысль: Некоторые колдуны создают своё оружие, подражающее тому, что создано в Царстве теней. Другие отказываются от него, чтобы использовать тёмную магию этого плана.

Получается странная ситуация, при которой значимость самого Ведьмовского клинка снижается — из покровителя персонажа он превращается в его инструмент. Ситуация усугубляется еще и тем тем, что, помимо дарования силы архетипа, теневое оружие ничем не отличается от обычного. В результате, как только колдун находит хоть сколько-нибудь примечательный артефакт, ему останется только гордо убрать свой Ведьмовской клинок за спину... Скорее всего навсегда.

Ты существуешь, чтобы я служил тебе

Как и с проблемой недосказанности в описании покровителя, с когнитивным диссонансом, заложенным в основу архетипа, можно справиться. Ниже я расскажу как:

Сотвори себе покровителя

Да кто такой этот ваш Хексблейд?! Фэнтези, Dungeons & Dragons, Настольные игры, Колдун, Паладин, RPG, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Гайд, DnD 5, Baldurs Gate enchanced Edition, Crpg, Baldur’s Gate 3, Эпическое фэнтези, Героическое фэнтези, Тифлинг, Свет и тьма, Длиннопост, Билд, Baldur’s Gate

В тебе я воплотил свои кошмары, чтобы более не знать страха.

Первый путь — рассматривать оружие Ведьмовского клинка не как источник силы, но как вместилище отголоска могущественной сущности или канал, через который она поддерживает связь с колдуном.

Создал ли он его сам, работая молотом по наковальне в попытке придать форму образам из собственных кошмаров? Нашёл ли его в руках мертвеца, затерянного в склепе, где он искал запретные знания? Или, быть может, просто однажды заметил, что в отражении клинка ему улыбается не его лицо, а нечто иное — мутная тень с глазами, полными ярости?

Как бы то ни было, в этом варианте Ведьмовской клинок — не артефакт, а проводник, инструмент, связывающий колдуна с его покровителем и служащий опорой на ранних этапах пути. Даже полный отказ от оружия здесь не разрушает логику взаимодействия, ведь персонаж уже «отмечен» своим покровителем.

Мощь оружия — награда за служение

Да кто такой этот ваш Хексблейд?! Фэнтези, Dungeons & Dragons, Настольные игры, Колдун, Паладин, RPG, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Гайд, DnD 5, Baldurs Gate enchanced Edition, Crpg, Baldur’s Gate 3, Эпическое фэнтези, Героическое фэнтези, Тифлинг, Свет и тьма, Длиннопост, Билд, Baldur’s Gate

Не всякому дано познать истинную мощь Ведьмовского клинка!

Второй путь — рассматривать теневое оружие как полноценный магический артефакт, обладающий собственной волей и личностью. Его ограниченные боевые характеристики на ранних уровнях обусловлены не отсутствием у него свойств, помимо тех, что формируют идентичность архетипа, но нежеланием делиться всей своей мощью. Ведьмовской клинок попросту не хочет раскрывать всю свою мощь тому, кто ещё не доказал, что достоин.

При выборе этой опции игроку и мастеру стоит заранее договориться о моменте кульминации, когда оружие — или сущность внутри него — наконец проявит себя полностью. С этого момента оружие может начать вести себя как магический артефакт с особыми свойствами. Такой подход не только сохраняет игровой баланс, но и усиливает нарратив. Персонаж осознает, что использует не просто клинок, а нечто по-настоящему смертоносное — силу, которая ждала того, кто сможет использовать ее в битве.

Собираем все вместе

Да кто такой этот ваш Хексблейд?! Фэнтези, Dungeons & Dragons, Настольные игры, Колдун, Паладин, RPG, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Гайд, DnD 5, Baldurs Gate enchanced Edition, Crpg, Baldur’s Gate 3, Эпическое фэнтези, Героическое фэнтези, Тифлинг, Свет и тьма, Длиннопост, Билд, Baldur’s Gate

Неся Свет союзникам Хексадин ввергает врагов во Тьму.

И вот мы подошли к финальной точке!)

Теперь нам известны механические преимущества Хексадина, а также то, откуда берутся силы паладина и Ведьмовского клинка. В завершение цикла статей я предложу несколько вариантов того, как можно объединить эти две концепции, опираясь на идеи, рассмотренные ранее:

  1. Как уже говорилось в предыдущей статье, паладина можно рассматривать как смертного, чья исключительная воля и убеждённость в собственных идеалах позволяют ему использовать божественную силу. В этом случае возможность объединения архетипов определяется догматами клятвы. Если объединение сил с сущностью из Царства Теней не является их нарушением, проблем не возникнет.

  2. Если ваш персонаж — паладин, черпающий силы из веры в Королеву Воронов или выступающий её чемпионом, то Ведьмовской клинок может быть даром за преданность или инструментом, предназначенный для исполнения воли богини. В этом случае между священной силой паладина и необходимостью взаимодействовать с тёмной сущностью, заключённой в оружии, не возникает конфликта — ведь оба служат одной и той же владычице.

  3. Если же ваш персонаж, в силу личных убеждений или по воле бога-покровителя, является непримиримым борцом с тьмой, к взаимодействию с Ведьмовским клинком можно подойти двумя путями:

  • Договор со смертным может быть продиктован острой необходимостью покровителя и не обязательно исходить из злых намерений. Патрон вовсе не обязан быть воплощением зла — он может лишь казаться таковым. Это может быть теневой дракон, стремящийся вернуться в Материальный План, или изгнанник из Царства Теней, наказанный за мятеж.

  • Паладин может осознавать, что вступает в контакт с сущностью тёмной природы. В этом случае заключение контракта становится осознанной попыткой обернуть зло против него самого — и одновременно актом самоотречения, чтобы принять на себя искушение, которому не должен поддаться никто другой.

Ну вот, наша история в трёх актах подошла к концу. Всё, что можно было рассказать о Хексадине — как с нарративной, так и с механической стороны — я рассказал. Надеюсь, статья получилась интересным и информативным!

Творите, фантазируйте и просто наслаждайтесь D&D!)

Показать полностью 11
Фэнтези Dungeons & Dragons Настольные игры Колдун Паладин RPG Настольные ролевые игры Ролевые игры Гайд DnD 5 Baldurs Gate enchanced Edition Crpg Baldur’s Gate 3 Эпическое фэнтези Героическое фэнтези Тифлинг Свет и тьма Длиннопост Билд Baldur’s Gate
9
Блог компании
ggsel.net
ggsel.net
11 дней назад

Что такое жанр RPG на самом деле⁠⁠

Что такое жанр RPG на самом деле Геймеры, Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Обзор, Жанры, RPG, Action RPG, MMORPG, JRPG, Crpg, Блоги компаний, Длиннопост

RPG (ролевые игры) — один из самых неоднозначных игровых жанров. В отличие от очевидных категорий вроде гоночных игр или шутеров, где все понятно с первого взгляда, ролевые игры требуют более глубокого понимания.

Многие считают, что любая игра, где ты управляешь персонажем, автоматически становится RPG. Однако это далеко не так. Возьмем, например, Mario: вы действительно играете роль водопроводчика, прыгаете по грибам и спасаете принцесс, но это явно не тот жанр.

Простое управление персонажем — это только начало. Истинные RPG обладают рядом ключевых характеристик. В них есть система развития персонажа, позволяющая улучшать навыки и способности. Важную роль играет статистическое развитие — повышение уровня и улучшение характеристик. «Ролевки» дают игроку возможность влиять на сюжет через принятие решений. В таких играх предусмотрен глубокий мир с возможностью исследовать и взаимодействовать с окружением. Кроме того, RPG объединяют разнообразные механики — от боев до социальных взаимодействий.

Ролевые игры берут свое начало из настолок, где игроки создавали персонажей и развивали их в ходе приключений. Со временем эти механики перешли в компьютерные игры, но трансформировались под новые платформы.

Сегодня существует несколько основных ветвей жанра. Западные RPG делают акцент на свободу выбора и моральные дилеммы. Японские (JRPG) славятся сложными боевыми системами и увлекательным повествованием. Action RPG предлагают динамичные бои с элементами развития. MMORPG представляют собой массовые многопользовательские онлайн-игры.

RPG — это не просто игры, где ты «играешь роль». Это глубокий жанр, где каждый элемент направлен на создание уникального игрового опыта. Здесь важно не только то, кем ты играешь, но и как развивается твой персонаж, какие решения ты принимаешь и как они влияют на окружающий мир.

Именно эта многослойность и делает RPG таким особенным жанром, который продолжает эволюционировать, предлагая игрокам все новые и новые способы погрузиться в захватывающие истории и миры.

В современных RPG можно найти элементы из разных направлений, что делает жанр невероятно разнообразным и позволяет каждому игроку найти свой идеальный игровой опыт.


Краткая история RPG

Что такое жанр RPG на самом деле Геймеры, Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Обзор, Жанры, RPG, Action RPG, MMORPG, JRPG, Crpg, Блоги компаний, Длиннопост

RPG берут свое начало в мире настольных игр. Первой современной ролевой игрой считается Dungeons and Dragons, выпущенная в 1974 году. Эта игра оказала огромное влияние на развитие игрового дизайна и стала источником многих ключевых механик, которые мы знаем сегодня.

Dungeons and Dragons заложила несколько фундаментальных основ жанра. Во-первых, именно эта игра создала те самые фэнтезийные миры, с которыми RPG ассоциируются до сих пор. Во-вторых, она представила систему создания пользовательских персонажей, включая знаменитую модель расы и класса. Игра также стала первопроходцем в разработке механики развития персонажа и системы опыта с уровнями.

Главное нововведение RPG заключается в том, что игрок может принять роль совершенно непохожего на себя персонажа. При этом его способности и ограничения никак не связаны с реальными навыками игрока. Развитие происходит исключительно через действия самого персонажа в игре.

Уже через год-два после выхода Dungeons and Dragons начали появляться первые цифровые версии. Изначально это были текстовые игры на мэйнфреймах, стремившиеся воспроизвести опыт настольных сессий.

Со временем цифровые RPG развились в несколько направлений. В начале 1980-х годов появились многопользовательские версии, первоначально известные как MUD, а позже как MMORPG. Они позволили игрокам коллективно создавать и изменять игровой мир. Параллельно с этим многие однопользовательские RPG начали уделять больше внимания повествованию и отошли от бесконечных возможностей ранних настольных предшественников.

Сегодня RPG представляют собой разнообразный жанр, включающий как массовые многопользовательские игры, так и одиночные истории с глубоким сюжетом. При этом основные принципы, заложенные Dungeons and Dragons, остаются неизменными: возможность играть роль другого персонажа и развивать его.

RPG прошли долгий путь от настольных игр до современных цифровых развлечений, сохранив при этом свою уникальную суть — возможность погрузиться в роль другого персонажа и влиять на его развитие через игровой процесс.

Этот жанр продолжает эволюционировать, адаптируясь к новым технологиям и вкусам игроков, но его фундаментальные принципы остаются неизменными, что делает RPG одним из самых долговечных и влиятельных жанров в истории игр.


Что делает игру RPG

Что такое жанр RPG на самом деле Геймеры, Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Обзор, Жанры, RPG, Action RPG, MMORPG, JRPG, Crpg, Блоги компаний, Длиннопост

RPG сегодня — это очень разнообразный жанр, включающий множество типов игр, которые могут сильно отличаться от своих настольных истоков. Это создает определенные трудности при попытке точно определить, что именно делает игру ролевой.

Многие ошибочно считают, что RPG обязательно должны иметь фэнтезийный сеттинг. Однако это далеко не так. Такие игры как Mass Effect и Fallout прекрасно демонстрируют, что RPG могут развиваться в самых разных мирах — от научной фантастики до постапокалипсиса.

Другой распространенный миф — что RPG обязательно должна позволять создавать собственного персонажа. Однако множество известных игр, включая Final Fantasy и Paper Mario, дают игроку готовую команду героев, и это не делает их менее «ролевыми».

Что такое жанр RPG на самом деле Геймеры, Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Обзор, Жанры, RPG, Action RPG, MMORPG, JRPG, Crpg, Блоги компаний, Длиннопост

Система уровней — одна из самых узнаваемых механик RPG. Она предполагает накопление опыта и повышение уровня персонажа, что открывает новые способности и возможности. Эта механика пришла из классической Dungeons and Dragons и стала визитной карточкой жанра.

Однако наличие системы уровней само по себе не делает игру RPG. Подобные системы можно найти в самых разных жанрах: шутерах (например, Call of Duty), MOBA-играх (как Dota 2), головоломках (например, Candy Crush).

Прокачка персонажа — один из главных элементов RPG, но работает он иначе, чем в других играх. В не-RPG играх (например, в Clash of Clans) уровни повышают сами игроки, открывая новые возможности. В RPG же уровень получает именно персонаж, развиваясь в игровом мире.

В играх используется несколько подходов к развитию. Классический вариант предполагает получение опыта за бои. Более продвинутая система реализована в Elder Scrolls, где навыки растут от их активного использования. Также существуют комплексные системы, сочетающие различные способы развития персонажа.

Что такое жанр RPG на самом деле Геймеры, Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Обзор, Жанры, RPG, Action RPG, MMORPG, JRPG, Crpg, Блоги компаний, Длиннопост

Выбор игрока — еще один важный элемент RPG. В таких играх решения, которые принимает игрок, влияют на развитие сюжета и исход игры. Это может проявляться через систему морали, где игрок выбирает между добрыми и злыми поступками. Также важную роль играют разветвленные сюжетные линии, где ключевые решения меняют будущие возможности персонажа.

Пошаговые бои часто ассоциируются с RPG, но и эта механика не является определяющей. Многие стратегические игры используют пошаговые сражения, не являясь при этом ролевыми. С другой стороны, существуют RPG с динамичными боями в реальном времени, где пошаговая система отсутствует.

Пошаговые бои в RPG — это не просто наследие старых технологий, а способ подчеркнуть разделение между игроком и персонажем. В таких боях не требуется быстрая реакция или ловкость игрока, главное — сила и уровень персонажа. Игрок может спокойно планировать действия, а успех зависит именно от развития героя, а не от навыков самого игрока.

Если босс уничтожает группу одним ударом, никакие навыки игрока не помогут — придется повышать уровень персонажа, пока он не станет достаточно сильным для победы.

Что такое жанр RPG на самом деле Геймеры, Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Обзор, Жанры, RPG, Action RPG, MMORPG, JRPG, Crpg, Блоги компаний, Длиннопост

Ролевые игры определяются не одной конкретной механикой, а их совокупностью. В настоящих RPG мы видим комплексное развитие персонажа через опыт и уровни, возможность влиять на сюжет через принимаемые решения, глубокое взаимодействие с игровым миром. В таких играх присутствует множество способов взаимодействия с окружением и сложная система навыков и способностей.

RPG — это не просто набор отдельных механик, а особый подход к игровому процессу, где главное внимание уделяется развитию персонажа и его взаимодействию с окружающим миром. Создать ощущение связи между игроком и персонажем, при этом сохраняя их разделение. Именно эта особенность была заложена в первых настольных RPG и остается ключевой до сих пор.


Основные поджанры RPG

CRPG (Классические RPG)

Что такое жанр RPG на самом деле Геймеры, Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Обзор, Жанры, RPG, Action RPG, MMORPG, JRPG, Crpg, Блоги компаний, Длиннопост

CRPG — это то, что первым приходит в голову при упоминании RPG. Это игры с тактической боевой системой, где вы управляете одним или группой персонажей. Часто в таких играх присутствует значительный элемент «гринда» — повторения однотипных действий для получения опыта.

Характерные черты этих игр включают глубокий тактический геймплей, возможность детально настраивать каждого члена группы и обширный контент для исследования. Классические представители жанра — Baldur’s Gate и оригинальные части Fallout.

JRPG (Японские RPG)

Что такое жанр RPG на самом деле Геймеры, Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Обзор, Жанры, RPG, Action RPG, MMORPG, JRPG, Crpg, Блоги компаний, Длиннопост

JRPG отличаются особым подходом к повествованию и развитию персонажей. В этих играх особое внимание уделяется глубокому сюжету и проработке взаимоотношений между героями. Разработчики тщательно прорабатывают характеры персонажей, создавая эмоциональную связь между игроком и героями.

Пошаговые бои являются визитной карточкой JRPG, позволяя игрокам тщательно планировать каждое действие. Яркими представителями этого поджанра являются серия Final Fantasy и Persona.

MMORPG (Массовые многопользовательские онлайн RPG)

Что такое жанр RPG на самом деле Геймеры, Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Обзор, Жанры, RPG, Action RPG, MMORPG, JRPG, Crpg, Блоги компаний, Длиннопост

MMORPG — это многопользовательские игры, где тысячи игроков взаимодействуют в одном игровом мире. В таких играх акцент делается на совместное прохождение контента и социальное взаимодействие между игроками.

Боевые системы в MMORPG обычно упрощены, чтобы сделать игру доступной для широкой аудитории. Основное внимание уделяется кастомизации персонажей и построению отношений с другими игроками. Самые известные представители — World of Warcraft и Elder Scrolls Online.

Action RPG

Что такое жанр RPG на самом деле Геймеры, Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Обзор, Жанры, RPG, Action RPG, MMORPG, JRPG, Crpg, Блоги компаний, Длиннопост

Action RPG отличаются динамичным геймплеем и активным взаимодействием с игровым миром. В отличие от классических RPG, здесь нет пошаговых боев — все происходит в реальном времени.

Игроки могут выбирать между видом от первого или третьего лица, что добавляет разнообразия в игровой процесс. Эти игры успешно сочетают традиционные RPG-элементы с динамичным экшеном. Примерами служат серия Kingdom Hearts и современные части Elder Scrolls.

Каждый поджанр предлагает уникальный игровой опыт, сохраняя при этом основные черты RPG — развитие персонажа, взаимодействие с миром и влияние на сюжет через принимаемые решения.


О классификации игр

Интересно, что многие игры могут включать элементы RPG, даже если не позиционируются как полноценные ролевки. Например, серия The Legend of Zelda использует механику развития персонажа, но не считается классической RPG.

Важно понимать, что жанровые границы в играх весьма условны. Классификация — это в первую очередь инструмент для удобства, а не строгая система правил. Например, Fallout можно считать RPG, но это не делает игру лучше или хуже.

Хорошим примером гибридного подхода служит Borderlands — игра, которая сочетает в себе элементы шутера от первого лица (FPS) и RPG. Хотя в нее играют преимущественно как в шутер, в ней присутствуют глубокие ролевые механики. При этом игроки могут выбирать, насколько активно использовать RPG-элементы во время прохождения.

Главное преимущество RPG заключается не в строгой классификации, а в том, что они предлагают игрокам уникальный опыт развития персонажа и погружения в игровой мир, сочетая это с увлекательным геймплеем.


Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!

Реклама ИП «Суханов Д.Ф.», ИНН: 290132412356

Показать полностью 9
Геймеры Видеоигра Компьютерные игры Игры Обзор Жанры RPG Action RPG MMORPG JRPG Crpg Блоги компаний Длиннопост
15
Pikanya001
13 дней назад
Лига Геймеров

Лучшие крпг эвер. Бг3/рог трейдер еще пройти не успел правда⁠⁠

Лучшие крпг эвер. Бг3/рог трейдер еще пройти не успел правда
[моё] RPG Компьютерные игры Игры Crpg Важно
46
49
nonelv
15 дней назад
Warhammer 40k

Анонсирована Warhammer 40,000: Dark Heresy — новая RPG от авторов Rogue Trader⁠⁠

Новая игра от Совокотов в стиле Pathfinder и WH40k: Rogue Trader.

Станьте аколитом Инквизиции в партийной, сюжетной cRPG. Ведите расследования, раскрывайте великие заговоры, осваивайте тактические бои и вступите в тайную войну против ереси. Станьте проводником воли Бога-Императора и принимайте сложные решения.

Анонсирована Warhammer 40,000: Dark Heresy — новая RPG от авторов Rogue Trader Owlcat Games, Crpg, Warhammer 40k, Wh Other, Длиннопост, Steam
Анонсирована Warhammer 40,000: Dark Heresy — новая RPG от авторов Rogue Trader Owlcat Games, Crpg, Warhammer 40k, Wh Other, Длиннопост, Steam
Анонсирована Warhammer 40,000: Dark Heresy — новая RPG от авторов Rogue Trader Owlcat Games, Crpg, Warhammer 40k, Wh Other, Длиннопост, Steam

https://store.steampowered.com/app/3710600/Warhammer_40000_D...

1/4
Показать полностью 6
Owlcat Games Crpg Warhammer 40k Wh Other Длиннопост Steam
19
33
Bazzaron
Bazzaron
26 дней назад
Лига Ролевиков
Серия Хексадин для чайников

Откуда берется сила Паладина?⁠⁠

Откуда берется сила Паладина? Dungeons & Dragons, DnD 5, Паладин, Колдун, RPG, Настольные игры, Фэнтези, Нарратив, Гайд, Ролевые игры, Темное фэнтези, Baldur’s Gate 3, Рыцари, Crpg, Длиннопост

Защитник Идеала или Божественный Чемпион?

Всем привет! Ранее я уже писал о механической привлекательности билда хексадина. Теперь пришло время поговорить о нарративе. Ведь DnD — это не только правила, но и отыгрыш. И если большинство классов можно обыграть по-разному, то паладин и колдун — едва ли не единственные, для которых нарратив определяет едва ли не всю концепцию персонажа.

Эта статья — первая из серии, посвящённой нарративу хексадина. В ней я разберу нарратив паладинской часть мультикласса. Осторожно, здесь действительно много текста!

Дисклеймер-1: По мнению автора, нарратив не может ограничивать механику. Если персонаж не противоречит ей, то найти причины для его существования можно всегда — этим и должны заниматься игрок и мастер.

Дисклеймер-2: Значительная часть статьи — это личные мысли автора, основанные на интерпретации официальных источников. Вы вправе с ними не соглашаться.

Дисклеймер-3: Материал опирается на сеттинг «Забытых Королевств» (они же «Forgotten Realms»). Если действие вашего кампейна происходит другом мире, уточняйте детали с мастером.

Конфликт света и тьмы

Откуда берется сила Паладина? Dungeons & Dragons, DnD 5, Паладин, Колдун, RPG, Настольные игры, Фэнтези, Нарратив, Гайд, Ролевые игры, Темное фэнтези, Baldur’s Gate 3, Рыцари, Crpg, Длиннопост

Паладин-человек (слева) и колдун-тифлинг (справа) в традиционном представлении.

Многие классы в DnD не имеют выраженного нарративного «фундамента», которым нельзя было бы пренебречь:

  • Воин может быть умудренным опытом головорезом или невероятно талантливым, но наивным вундеркиндом, который впервые взял в руки меч за час до начала приключения.

  • Пока один Друид исполняет роль миролюбивого стража природы, другой решает изничтожить всех «цивилизованных» индивидов, считая прогресс угрозой для природы.

  • И даже Варвара можно из одетого в шкуры дикаря превратить в потомственного аристократа, телом которого иногда завладевает яростный дух покойного дедушки (архетип Предка-Хранителя буквально создан для такого персонажа).

В то же время Паладин традиционно ассоциируется с рыцарем в сияющих латах, сражающимся со злом во имя света и/или божественного идеала. Колдун же, напротив, обретает силу через договор с могущественной сущностью, чаще всего неоднозначной или тёмной природы (хотя встречаются и исключения вроде Небожителей).

Из-за того, что оба класса — паладин и колдун — в значительной степени опираются на заложенный в них нарратив, порой трудно представить, как их силы могут сосуществовать в одном персонаже. Чтобы разобраться в этом, сначала определим, откуда паладин черпает свою силу и что накладывает на неё ограничения.

Божество или Клятва?

Откуда берется сила Паладина? Dungeons & Dragons, DnD 5, Паладин, Колдун, RPG, Настольные игры, Фэнтези, Нарратив, Гайд, Ролевые игры, Темное фэнтези, Baldur’s Gate 3, Рыцари, Crpg, Длиннопост

Пока одни клянутся в своей верности свету и добру, другие наполняют сердца праведной яростью, обещая отомстить за погибших.

Причиной споров о природе силы паладина чаще всего становится разночтение в официальных материалах: одни подчёркивают, что клятва сама по себе является источником могущества, другие — напротив, рассматривают служение божеству как необходимое условие для его обретения. Ниже я подробно изложу свой взгляд на этот вопрос, опираясь на прямые цитаты из книг на английском языке, чтобы избежать потерь смысла при переводе.

Прежде чем перейти к анализу, уточню: Я исхожу из того, что базовые книги — Player’s Handbook (PHB) и Dungeon Master’s Guide (DMG) — имеют приоритет над сеттинговыми источниками вроде Sword Coast Adventurer’s Guide (SCAG). Правило «specific beats general» («частное перекрывает общее», PHB, стр. 7) мне известно, но, на мой взгляд, оно уместно лишь в тех случаях, когда сеттинг вносит принципиально новые элементы или прямо противоречит базовым положениям. Цель этой статьи — не отвергать SCAG, а предложить модель, в которой он может сосуществовать с PHB и DMG без логических противоречий.

Конфликт концепций

Взглянем на основные аспекты класса:

  • Сила паладина, как и его архетипы, основана на клятвах — наборах догматов, определяющих идеологию, которой он следует. От паладина не требуется поддерживать связь с конкретным богом: достаточно быть верным самому себе и избранному принципу.

  • Его способности и заклинания относятся к божественной магии и во многом перекликаются с чарами жреца. В описании некоторых из них упоминаются категории «святости» и «благословения». Основной способностью паладина является «божественный канал».

Уже на этом этапе прослеживается противоречие между образом персонажа, ведомого личными идеалами, отражёнными в клятве, и архетипом посланника высших сил. Ситуация усугубляется тем, что, согласно Sword Coast Adventurer’s Guide, божественная магия исходит от божеств напрямую — а значит, и вся сила паладина якобы обязана быть дарована свыше. Вдобавок, Player’s Handbook содержит отдельный список божеств Фаэруна, которым паладины могут служить, что создаёт впечатление, будто религиозная привязка обязательна.

Но не стоит делать поспешные выводы. Чтобы во всем разобраться, обратимся к материалам напрямую.

Конфликт материалов

Позиция правил

Откуда берется сила Паладина? Dungeons & Dragons, DnD 5, Паладин, Колдун, RPG, Настольные игры, Фэнтези, Нарратив, Гайд, Ролевые игры, Темное фэнтези, Baldur’s Gate 3, Рыцари, Crpg, Длиннопост

Книга Игрока и Руководство Мастера

Player’s Handbook содержит следующие утверждения:

«Whether sworn <…> in a moment of desperation and grief with the dead as the only witness, a paladin’s oath is a powerful bond. It is a source of power that turns a devout warrior into a blessed champion» — PHB (стр. 82)

Основная мысль: Клятва паладина не требует ни особого ритуала, ни обязательного участия каких-либо внешних сил или их последователей. Она сама по себе является источником могущества.

«Although many paladins are devoted to gods of good, a paladin’s power comes as much from a commitment to justice itself as it does from a god» — PHB (стр. 82)

Основная мысль: Сила паладина может в равной степени проистекать как из приверженности справедливости, так и из служения божеству.

«The spells of clerics, druids, paladins, and rangers are called divine magic. These spellcasters’ access to the Weave is mediated by divine power — gods, the divine forces of nature, or the sacred weight of a paladin’s oath» — PHB (стр. 205)

Основная мысль: Источником божественной силы может выступать «священная тяжесть» клятвы паладина — она упоминается наряду с богами и силами природы, а не как производная от них.

Dungeon Master’s Guide приводит дополнительные аргументы в пользу этой точки зрения:

«Not all divine powers need to be derived from deities» — DMG (стр.13)

Основная мысль: Источник божественной силы не обязательно должен быть божеством.

«Just as Druids can gain their spell ability from the force of nature rather than a specific deity, some Clerics devote themselves to ideals rather than to a god. Paladins might serve a philosophy of justice and chivalry rather than a specific deity» — DMG (стр.13)

Основная мысль: Паладины могут следовать философии справедливости и рыцарства, не служа при этом конкретному божеству. Более того, даже жрецы способны посвятить себя абстрактному идеалу, а не определённой божественной сущности.

Позиция сеттинга

Откуда берется сила Паладина? Dungeons & Dragons, DnD 5, Паладин, Колдун, RPG, Настольные игры, Фэнтези, Нарратив, Гайд, Ролевые игры, Темное фэнтези, Baldur’s Gate 3, Рыцари, Crpg, Длиннопост

Путеводитель приключенца по Побережью Меча

Указанные выше утверждения резко контрастируют с разделом «Religion in the Realms» из Sword Coast Adventurer’s Guide, где описывается природа божественной силы, связанная с ней метафизика, а также роль жрецов и паладинов. Согласно этому источнику, в мире Забытых Королевств вся божественная магия исходит напрямую от богов:

«The gods show their favor toward mortals in myriad ways. A chosen few have their minds and souls opened to the power of magic» — SCAG (стр.23)

Основная мысль: Боги могут проявлять своё расположение к смертным, одаривая тех, чьи разум и душа открыты к восприятию магии.

В книге так же приводятся описания различных паладинских орденов, служащих конкретным божествам, которые наделяют своих чемпионов силой:

«When such a warrior also has great devotion to a particular deity, that god can reward the faithful with a measure of divine power, making that person a paladin» — SCAG (стр.131)

Основная мысль: Божество может наградить преданного ему воина божественной силой, сделав из него паладина.

Получается, мирного решения не будет, и между сеттингом и книгами правил действительно существует неразрешимый конфликт? Я долго ломал голову над этим вопросом — и, в конце концов, нашёл ответ в следующем фрагменте из SCAG:

«There is no formula for who does and doesn't receive this divine insight, as the gods keep their own counsel concerning their selections <…> Other practitioners of divine magic discover and nurture their gods-given power entirely on their own»

Основная мысль: Не существует чёткой «формулы», определяющей, как именно смертный получает божественную силу. Более того, некоторые постигают её вовсе без какой-либо внешней поддержки богов.

«Так что же выходит? Паладин без ордена — это просто чемпион какого-то анонимного божества, которое позволяет ему действовать, полагаясь лишь на собственные идеалы? И всё это объясняется тем, что “пути богов неисповедимы” — так, что ли?» — спросите вы. А я предложу взглянуть на это иначе: возможно, в мире Забытых Королевств боги в принципе не всегда знают, с кем делятся своей силой.

Компромисс

Откуда берется сила Паладина? Dungeons & Dragons, DnD 5, Паладин, Колдун, RPG, Настольные игры, Фэнтези, Нарратив, Гайд, Ролевые игры, Темное фэнтези, Baldur’s Gate 3, Рыцари, Crpg, Длиннопост

Боги – неотъемлемая часть мироздания. Их сила пронизывает реальность, находя отклик в сердцах смертных.

Боги в мире Забытых Королевств — это сущности высшего порядка, обладающие волей и одновременно воплощающие фундаментальные аспекты бытия: справедливость, войну, смерть, магию и другие. Их связь с миром имеет двустороннюю природу: они влияют на реальность, но и сами зависят от нее. Если меняется то, как смертные воспринимают справедливость, насилие или смерть, это влияет и на богов — усиливая или ослабляя их, расширяя или сужая пределы их власти.

При этом боги – не всеведущие и не вездесущие. Иначе им не пришлось бы полагаться на отряды случайных героев для предотвращения катастроф или защиты своей сферы влияния. Отсюда логично заключить, что боги не следят за своими чемпионами постоянно, а о некоторых – даже не знают. Утверждая, что божество осознаёт каждого своего последователя и лично контролирует источник его силы, мы оказываемся перед выбором: либо низвести такого бога до патрона колдуна, превращая божественную магию в персональный дар («товар»), либо, напротив, наделить его абсолютным всемогуществом — чего официальная метафизика Забытых Королевств не поддерживает.

В то же время, поскольку боги воплощают фундаментальные принципы мироздания, их сила пронизывает весь мир. Божественная магия в этом контексте — не валюта, которую бог распределяет вручную, а поток энергии, пронизывающий реальность подобно гравитации или времени. Это сила, укоренённая в самом устройстве мира, и есть то, что откликается на искреннее стремление, воплощенное в клятве.

Клятва паладина, в свою очередь, резонирует с определённым аспектом бытия — тем, который воплощается в одном или нескольких богах. Она действует как настроечный камертон, «притягивая» к паладину божественную силу, отзывающуюся на его стремление. В результате он может черпать её не от одного конкретного покровителя, а из совокупного отклика множества божеств, близких по домену или идеалу. Даже не посвящая себя ни одному из них напрямую, паладин способен стать каналом силы, которую питают десятки перекрывающихся божественных проявлений, входящих в единый энергетический поток.

Откуда берется сила Паладина? Dungeons & Dragons, DnD 5, Паладин, Колдун, RPG, Настольные игры, Фэнтези, Нарратив, Гайд, Ролевые игры, Темное фэнтези, Baldur’s Gate 3, Рыцари, Crpg, Длиннопост

Схема распределения божественной энергии между паладинами.

Таким образом, паладин может рассматриваться как «приёмник» божественной силы, пронизывающей весь окружающий его мир. А клятва — как набор «частот», на которые он способен настроиться. Такой подход не противоречит Sword Coast Adventurer’s Guide: источником силы по-прежнему остаётся божество, от которого она поступает напрямую, без посредников. При этом он согласуется и с положениями из Player’s Handbook и Dungeon Master’s Guide, поскольку допускает, что одной лишь клятвы достаточно для получения магических сил.

При желании персонаж может быть привязан к культу конкретного божества. В таком случае его настройка будет более узконаправленной, резонирующей только с одним богом. По договорённости с мастером, это может означать и более «прямую» передачу силы — как акт осознанного покровительства.

Проблема клятвопреступника

Откуда берется сила Паладина? Dungeons & Dragons, DnD 5, Паладин, Колдун, RPG, Настольные игры, Фэнтези, Нарратив, Гайд, Ролевые игры, Темное фэнтези, Baldur’s Gate 3, Рыцари, Crpg, Длиннопост

Свет погас, и его место заняла Смерть.

Клятвопреступник — архетип, изначально рассчитанный на персонажа-антагониста, отыгрываемого мастером. Этим можно объяснить пробелы как в механике, так и в нарративе. Обычно они не слишком бросаются в глаза, поскольку игроки могут взглянуть на архетип только со стороны. Однако в некоторых кампейнах среди авантюристов встречаются подобные персонажи (спасибо, Baldur’s Gate 3) — а значит, о Клятвопреступнике также нужно поговорить.

В DMG приводится следующее определение этого архетипа:

An Oathbreaker is a paladin who breaks his or her sacred oaths to pursue some dark ambition or serve an evil power. — DMG (стр.97)

Основная мысль: Клятвопреступник — это паладин, который нарушил свою клятву ради темных амбиций или служения силам зла.

Уже здесь «традиционная» логика SCAG, где клятва — это канал, соединяющий паладина с божеством, нарушается, ведь её утрата должна была полностью лишить персонажа силы, поскольку он впал в немилость своего покровителя. Рассуждая логически, у такого сценария может быть два исхода, соотносящихся с правилами и сеттингом, а именно:

  • Персонаж перестает быть паладином и становится колдуном — служителем некой темной сущности, предоставляющей ему силу ради удовлетворения амбиций.

  • Персонаж остается паладином, но меняет свою клятву на ту, что позволяет служить злу. Да, такое тоже допустимо (кто сказал, что злые боги — не боги?). Так, например, паладины Клятвы Покорения комфортно себя чувствуют, служа архидьяволу Баэлу:

«Some of these paladins <...> consort with the powers of the Nine Hells... The archdevil Bel, warlord of Avernus, counts many of these paladins <...> as his most ardent supporters» — XGtE (стр.37)

Основная мысль: Некоторые из паладинов Клятвы Покорения сотрудничают с силами Девяти кругов Ада. Архидьявол Баэл считает многих из них своими самыми ярыми сторонниками.

Однако, несмотря на явное нарушение логики сеттинга в ее классическом понимании, Клятвопреступник остаётся паладином — без клятвы, без смены класса и при этом с сохранением ключевых способностей и добавлением новых. Так как же так получается? Ответ на этот вопрос даст описанная выше модель:

Если рассматривать паладина не как слугу конкретного божества, а как смертного, чья воля служить идеалу — воплощённому в его клятве — вступает в резонанс с божественной силой, пронизывающей весь мир, то всё встаёт на свои места. Когда паладин отрекается от своей клятвы, он не утрачивает способности: сам механизм «притяжения» божественной силы остаётся. Но без чётких моральных и идейных ориентиров его резонанс становится искажённым. Клятвопреступник больше не стремится к свету — но по-прежнему способен притягивать силу богов, и теперь это сила иного рода: энергия разрушения, хаоса и смерти.

Так а что там по Хексадину?

Откуда берется сила Паладина? Dungeons & Dragons, DnD 5, Паладин, Колдун, RPG, Настольные игры, Фэнтези, Нарратив, Гайд, Ролевые игры, Темное фэнтези, Baldur’s Gate 3, Рыцари, Crpg, Длиннопост

Иногда одного источника силы оказывается мало.

Надеюсь, никто не забыл, ради чего мы здесь?)

Теперь, когда нам стало ясно, откуда исходит сила паладина, мы можем ответить на вопрос: каким образом он может быть еще и колдуном? Ответ будет зависеть от того, к паладину какого типа он обращен:

  • Если мы рассматриваем паладина как воителя, чья воля резонирует с окружающей его божественной силой, представленной в виде потока из энергий разных богов, достаточно будет понять, соответствуют ли условия сделки догматам клятвы. Пока между ними нет противоречия, конфликт двух сил не возникнет.

  • Если же паладин — чемпион божества, то все становится сложнее. Даже представив, что божественная сила поступает без прямого участия покровителя, сам факт заключения сделки с иной сущностью может вызвать у персонажа сомнения. Эти сомнения способны повлиять на устойчивость его связи с источником силы — как в метафизическом, так и в личностном плане. А если персонаж со временем станет достаточно влиятельным, чтобы привлечь внимание своего божества, между ними вполне может состояться далеко не самый приятный разговор.

Фух! Вот и всё. Эта статья оказалась непростой — мне пришлось перечитать много материалов на русском и английском, погрузиться в посты на форумах и немало поразмышлять о метафизике Dungeons & Dragons. Но путь был интересным, а результат — того стоил. Надеюсь, вы нашли здесь пищу для размышлений и вдохновения для своих историй. Спасибо, что дочитали!

В следующей статье я разберу, чем на самом деле является покровитель Ведьмовского клинка и как выстроить с ним нарративное взаимодействие.

Показать полностью 8
Dungeons & Dragons DnD 5 Паладин Колдун RPG Настольные игры Фэнтези Нарратив Гайд Ролевые игры Темное фэнтези Baldur’s Gate 3 Рыцари Crpg Длиннопост
34
37
Bazzaron
Bazzaron
1 месяц назад
Лига Ролевиков
Серия Хексадин для чайников

Гайд на Хексадина в DnD5e⁠⁠

Гайд на Хексадина в DnD5e DnD 5, Dungeons & Dragons, Паладин, Колдун, Билд, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, RPG, Crpg, Baldur’s Gate 3, Рыцари, Настольные игры, Фэнтези, Гайд, Длиннопост

Некоторые воители, принесшие клятву добиться торжества добра, совершают злодеяния, чтобы достичь своей цели. 

Всем привет! За прошедшие годы я успел познакомиться с DnD и перепробовать самые разные классы и архетипы. Наибольшее впечатление на меня произвел хексадин – персонаж, сочетающий черты паладина и колдуна. Своего хексадина я «строил» почти год. Это был долгий и тернистый путь. В некоторые моменты мне очень не хватало подробного русскоязычного гайда. Найти такого не удалось — и вот я решил написать его сам.

Дисклеймер-1: В тексте много терминологии, механик и цифр. Будьте к этому готовы!

Дисклеймер-2: В 2024 году вышло крупное обновление для 5-ой редакции DnD, названное DnD 5.5 или DnD 2024. В его реалиях эффективность мультиклассов была снижена, а хексадин, описанный ниже, стал невозможен.

P.S. В последнем патче к Baldur’s Gate 3 добавят хексблейд как один из подклассов колдуна, благодаря чему ваш персонаж также сможет стать хексадином.

Используемые материалы

Гайд написан на основе следующих материалов: Player's Handbook (PHB.14), Xanathar’s Guide to Everything (XGtE), Tasha’s Cauldron of Everything (TCE).

PHB.14 содержит основные классы, механики, боевые стили и заклинания, формируя базу хексадина. XGtE добавляет подкласс колдуна – Ведьмовской клинок (англ. Hexblade), также лежащий в основе мультикласса. TCE, в свою очередь, расширяет билд новыми боевыми стилями, заклинаниями и опциональными правилами, такими как смена характеристик рас.

Примечание: Если ваш мастер использует только PHB.14, уточните возможность выбора дополнительных источников, так как без XGtE полноценный хексадин невозможен.

Гайд на Хексадина в DnD5e DnD 5, Dungeons & Dragons, Паладин, Колдун, Билд, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, RPG, Crpg, Baldur’s Gate 3, Рыцари, Настольные игры, Фэнтези, Гайд, Длиннопост

Начальные вводные

Для чего вообще нужен хексадин?

Добавление персонажу 1 уровня колдуна с подклассом Ведьмовской клинок дает следующие преимущества:

  1. С этого момента ваши атаки оружием, не имеющим свойства двуручное (об этом ниже), привязаны к показателю Харизмы, вместо Силы или Ловкости. Это позволит вам перераспределить статы в пользу меньшего числа характеристик, при этом повысив эффективность своих атак и заклинаний.

  2. Вы можете использовать на враге Проклятие Ведьмовского Клинка, которое дает + Бонус Мастерства к урону, отхилл при его убийстве и криты при 19 и 20 на кубе. Это особенно приятно, учитывая, что хексадин наследует от паладина способности, повышающие шанс крита и Кары, благодаря чему может нанести огромное количество урона при успешном броске куба.

  3. Вы получаете доступ к заклинанию Щит. При наличии лат и щита оно способно на один ход сделать хексадина более бронированным, чем злая богиня-матерь драконов Тиамат:
    18КД (латы) + 2КД (щит) + 2КД (Щит Веры) + 5КД (Щит) = 27КД > 25КД у Тиамат – и это без поддержки союзников и магических предметов, повышающих КД. Как правило, враги, способные пробить КД свыше 20 (т.е. имеющие +5-6 на попадание) в состоянии нанести хексадину фатальные повреждения за несколько ходов. Возможность заблокировать летальную атаку ценой одной ячейки 1-го уровня (еще и восстанавливаемой, о чем ниже) может спасти жизнь и персонажа, и всей партии.

При этом вы получаете и все преимущества, доступные классу колдуна в целом, а именно:

  1. Вы можете восстанавливать ячейки колдуна на коротком отдыхе. И вам ничего не мешает использовать их для каста заклинаний паладина или Кар. Таким образом, взяв всего 2 уровня колдуна, вы сможете восстанавливать по 2 ячейки 1-го уровня на каждом привале. Учитывая, что необходимость в долгом отдыхе для «перезарядки» – это едва ли не единственный сдерживающий фактор для паладина, такой бонус сам по себе существенно повысит вашу эффективность в долгосрочной перспективе.

  2. Вам становится доступен лучший дальнобойный заговор в игре – Мистический заряд, позволяющий стрелять во врагов зарядом энергии (1-м, 2-мя, 3-мя или 4-мя), наносящим 1к10 урона (+ мод. Харизмы при взятии Воззвания, о чём ниже). Что особенно хорошо, как и все прочие заговоры, он привязан к общему уровню персонажа, благодаря чему в базовом уроне (без учета заклинаний) вы не будете уступать «чистокровным» колдунам, а может, даже превзойдете их.

  3. Вам становятся доступны Воззвания – пассивные способности колдунов, наделяющие их особыми свойствами или дающие доступ к другим заклинаниям. Так, например, Маска Многих Лиц позволяет неограниченно накладывать на себя заклинание Маскировка (смена облика за счет иллюзии), превращаясь в кого угодно. А Мощь Исчадия даст от 4-ех до 8-ми бесплатных бонусных хитов – почти как один уровень прогрессии здоровья. И это только верхушка айсберга.

Предварительные итоги

Хексадин – это персонаж, которому не нужно выбирать, что ценнее: заклинательная характеристика или плюсы к атаке и урону от оружия. Он в состоянии доставить проблем врагу и в ближнем, и в дальнем бою. Каждый короткий отдых хексадин восстанавливает часть своих ячеек. В случае необходимости он может обрасти КД вне всякого здравого смысла и дополнительно увеличить свой урон. У хексадина есть набор способностей для боя и мощные Кары – наследие от паладина. При этом у него имеется несколько дополнительных опций для различных ситуаций благодаря Воззваниям колдуна.

Гайд на Хексадина в DnD5e DnD 5, Dungeons & Dragons, Паладин, Колдун, Билд, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, RPG, Crpg, Baldur’s Gate 3, Рыцари, Настольные игры, Фэнтези, Гайд, Длиннопост

Когда одного света оказывается недостаточно, чтобы одолеть врагов, приходится обращаться к тьме.

Билдостроение

С чего начать?

Начинать построение этого билда имеет смысл только с паладина, и он же должен играть роль основного класса. Такой подход обеспечит хексадина целым набором способностей и заклинаний, предназначенных для боя, а также значительно большим количеством ячеек, что позволит ему с определенного момента относительно свободно использовать Кары (6 ячеек у паладина на 5-м vs 2 на 5-м у колдуна, и дальше разрыв только увеличивается). Максимум своей полезности колдун в этом сочетании дает уже на 3-м уровне и развивать его дальше – просто не эффективно.

Выбор расы

Лучшая раса для хексадина – это альтернативный человек (PHB1.4) из-за возможности взять одну черту со старта. Поскольку сила этого мультикласса во многом опирается именно на черты, получение одной сразу позволяет хексадину полноценно функционировать уже в 1-м тире (с 1-го по 5-ый уровни).

Если альтернативный человек по какой-либо причине вас не привлекает, рекомендую присмотреться расам, перечисленных ниже. При выборе важно помнить о том, предусматривается ли мастером изменение начальных расовых характеристик (если он не позволяет использовать соответствующее правило из TCE, то – нет) и фигурирует ли интересующий вас народ в книгах, выбранных мастером для игры.

Раса (источник) – описание основных преимуществ:

  • Тифлинг Фаэруна (Sword Coast Adventurer's Guide) – +2 к Харизме и +1 к Интеллекту, способен свободно летать в не-тяжелых доспехах.

  • Аасимар (Volo's Guide to Monsters) – +2 к Харизме и +1 к Мудрости / Телосложению / Силе в зависимости от подрасы. Имеет врожденное лечение и боевую форму, повышающую урон и дающую доп. способности (главная из них – полет).

  • Шадар-Кай (Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse) – свободное распределение хар-ик, врожденный телепорт и сопротивление всему урону на 1 ход после него, транс вместо сна (+ долгий отдых в 4 часа), дающий доп. владения.

  • Дампир (Van Richten's Guide to Ravenloft) – свободное распределение хар-ик, возможность ходить по стенам и потолку с 3-го уровня, укус, дающий хиты или бонус к броску / проверке, привязанный к урону.

Примечание: расы расставлены в случайном порядке.

Гайд на Хексадина в DnD5e DnD 5, Dungeons & Dragons, Паладин, Колдун, Билд, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, RPG, Crpg, Baldur’s Gate 3, Рыцари, Настольные игры, Фэнтези, Гайд, Длиннопост

Слева-направо: тифлинг Фаэруна, аасимар, шадар-кай и дампир. 

Черты

Оба основных подхода к развитию хексадина (об этом ниже) строятся на двух ключевых чертах – Мастер древкового оружия (англ. «Polearm Master», иначе – PM) и Мастер большого оружия (англ. «Great Weapon Master», иначе – GWM). Они всегда берутся именно в таком порядке (либо только PM, о чем ниже). Чтобы понять, почему PM – приоритетнее, чем GWM, сначала разберемся, что дает каждая черта:

PM позволяет персонажу совершать одну дополнительную атаку бонусным действием (кость урона 1d4 вне зависимости от кости оружия) и атаковать реакцией, когда враг входит в радиус. GWM, в свою очередь, повышает урон от атаки на 10, ценой штрафа в -5 к попаданию, позволяя так же нанести дополнительную атаку при убийстве врага или крите. На первый взгляд GWM кажется более выгодной опцией, но все не так однозначно.

Рассмотрим персонажа 5-го уровня с бонусом мастерства +3 и модификатором Харизмы +3, сражающегося против обычного гоблина с 15 КД. Стандартный бросок атаки персонажа — 1d20 + 6 (3 от Харизмы + 3 от бонуса мастерства). Опуская всю необходимую математику (формулы можно будет найти в конце раздела), средний урон за ход при использовании двуручного меча (2d6 урона) и GWM составляет 7.7 урона в ход. С двуручной глефой (1d10 урона) и PM показатель равен 8.8. урона в ход.

Нужно также учесть, что эти числа выводились на основании 35% (GWM) и 60% (PM) шанса попадания атак. Указанные шансы в рамках DnD – в определенном смысле, условность, показывающая соотношение требуемых результатов броска с возможными, а не реальную вероятность успеха. Поэтому при шансе в 80% в реальности атаки могут быть неудачными и 3, и 5 раз подряд – это то, что принято называть «раком кубов». В таких условиях 35% шанс попадания ощущается еще болезненнее. При этом PM дает дополнительную атаку в каждом ходу без исключения, а GWM – только в 5% случаев.

Но не стоит хоронить GWM. С течением времени, за счет увеличения числа атак, а также получения способностей, повышающих шанс попадания (их у паладина в избытке), и предметов эта черта значительно прибавляет в эффективности. По этой причине хексадин, сражающийся двуручным оружием, так или иначе приходит к GWM, просто чуть позднее, чем к PM.

Формулы составлялись с учетом вводных, указанных в третьем абзаце раздела:

GWM:

(0.3×(2d6+13) + 0.05×(4d6+13)) + 0.05×(0.3×(2d6+13) + 0.05×(4d6+13))

PM:

(0.55×(1d10+3) + 0.05×(2d10+3)) + (0.55×(1d4+3) + 0.05×(2d4+3))

Билды

Существует два основных подхода к развитию хексадина. Для простоты они в дальнейшем будут называться «защитный» и «атакующий» билды:

Защитный билд

Гайд на Хексадина в DnD5e DnD 5, Dungeons & Dragons, Паладин, Колдун, Билд, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, RPG, Crpg, Baldur’s Gate 3, Рыцари, Настольные игры, Фэнтези, Гайд, Длиннопост

Выбравшие этот путь – нерушимая стена между союзниками и врагами. 

В его основе лежит боевой стиль Дуэлянт (+2 к урону оружия в одной руке, если не используется другое), а также использование щита и боевого посоха / копья. Первый дает постоянные +2КД, а в перспективе – какой-либо полезный эффект (если вы замените стандартный щит на магический аналог), второй – позволяет использовать вышеупомянутый PM.

Важно отметить, что использование Щита и Мистического заряда невозможно для персонажа, обе руки которого заняты. Это обязывает защитного хексадина убирать оружие в начале хода для дальнобойных атак и в конце – для повышения защиты. При должном планировании это ограничение ощущается не так остро, но персонажа по-прежнему можно подловить. Решить проблему позволяет еще одна черта, а именно – Боевой заклинатель (она берется вместо GWM). С ней персонаж сможет использовать Мистический заряд и Щит, когда обе его руки заняты. Еще один приятный бонус этой черты – преимущество на все спасброски Телосложения для сохранения концентрации.

Плюсы билда:

  • Больше КД и дополнительный «слот» (щит) для магического предмета.

  • Большая «стабильность» в сравнении с атакующим билдом.

  • В полной мере реализует преимущества атак от Харизмы.

Минусы билда:

  • Меньше урона в сравнении с атакующим билдом (забурстить огромного монстра серией усиленных атак будет сложнее).

  • Необходимость брать черту Боевой заклинатель, чтобы использовать Щит и Мистический заряд без убирания / извлечения оружия.

Атакующий билд

Гайд на Хексадина в DnD5e DnD 5, Dungeons & Dragons, Паладин, Колдун, Билд, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, RPG, Crpg, Baldur’s Gate 3, Рыцари, Настольные игры, Фэнтези, Гайд, Длиннопост

Подходит для тех, кто предпочитает уничтожить врага до того, как он успеет кому-либо навредить. 

Строится на использовании оружия со свойствами двуручное и древковое (алебарда, глефа, пика) и выборе боевого стиля Оборона, дающего +1 к КД при ношении любых доспехов и сглаживающего отсутствие щита. Поскольку в этом варианте персонаж им не пользуется, ему ничего не мешает кастовать заклинания с соматическим компонентом.

Благодаря этому черта Боевой заклинатель уже не нужна, и вместо нее в дополнение к PM можно взять GWM. Штраф к попаданию компенсируется Божественными каналами паладина. Так, например, Обет вражды (Клятва Мести) дает преимущество на все атаки против одной цели, а Направленный удар (Клятва Покорения) – аж +10 к попаданию на один удар.

Плюсы билда:

  • Свободная рука позволяет персонажу кастовать спеллы без Боевого заклинателя, освобождая «слот» под черту / повышение характеристик.

  • Персонаж с несколькими атаками, наносимыми с преимуществом и/или бонусом к попаданию, а также усиленными при помощи GWM и Кар, способен аннигилировать средних размеров Годзиллу за пару ходов.

Минусы билда:

  • Нанесение максимального урона сопряжено с повышением риска промаха из-за ограничений GWM.

  • Свойство Ведьмовского клинка, позволяющее бить от Харизмы, не распространяется на оружие со свойством двуручное. Чтобы перестать быть зависимым от физ. характеристик, придется взять 3-ий уровень колдуна и Договор клинка. Почти всегда выгоднее взять уровень паладина, из чего вытекает следующий минус.

  • Ограничения билда, связанные с неспособностью атаковать оружием от Харизмы в 90% кампейнов, вынуждают распределять характеристики персонажа с учетом необходимости вкладываться в Силу.

Характеристики

Требование 13 Силы и ориентация на PM и GWM, связанных с древковым и двуручным оружием (среди которого нет фехтовального, позволяющего атаковать от Ловкости), делает ее приоритетной для паладина. Из-за необходимости так же качать Харизму и Телосложение персонаж этого класса вынужден пренебрегать Ловкостью. Это оборачивается для него невысокой инициативой, спасами и проверками.

Защитный хексадин может преодолеть данное ограничение, оставив 13 Силы и подняв Ловкость до 14. Так он получает +2 на более полезные проверки, спасы и инициативу, а также возможность носить средние доспехи (полулаты), теряя при этом лишь 1КД в сравнении с тяжелыми (латами).

Характеристики защитного хексадина (стандартные и взятые по системе поинт-бай):

Сила — 13 (+1 / +0)
Ловкость — 14
Телосложение — 12
Интеллект — 8
Мудрость — 10
Харизма — 15 (+2 / +3)

Как упоминалось выше, из-за ограничений Ведьмовского клинка, хексадин не может атаковать двуручным оружием с помощью Харизмы без 3-го уровня колдуна. Почти всегда дальнейшее развитие паладина принесет больше пользы. Как итог, атакующий хексадин, начинающий раньше середины 2-го тира, вынужден базировать свои удары на Силе. Его начальные характеристики выглядят следующим образом:

Стандартные характеристики атакующего хексадина:

Сила — 15 (+1)
Ловкость — 10
Телосложение — 13
Интеллект — 8
Мудрость — 12
Харизма — 14 (+2)

Поинт-бай характеристики атакующего хексадина:

Сила — 15 (+1)
Ловкость — 10
Телосложение — 14
Интеллект — 8
Мудрость — 10
Харизма — 14 (+2)

Важно помнить, что необходимость брать две черты лишает любого хексадина возможности повысить характеристики в 1-м тире и снижает эффективность его Ауры.

Левелинг

Как и ряд других мультиклассов, хексадин имеет определенные проблемы с левелингом. Они связаны с тем, что для полной реализации атакующего билда (атак от Харизмы) требуется аж 3 уровня колдуна, взятие которых почти всегда идет в убыток общей силе персонажа. Как итог, начиная кампейн с 1-го уровня, игрок должен либо выбрать защитный билд, либо отказаться от ударов Харизмой вообще, качаясь в том числе через Силу, лишая себя Ловкости и снижая эффективность Аур.

Ниже представлен усредненный вариант прокачки хексадина-человека (альтернативного), учитывающий обозначенные выше моменты:

1-ый тир (1-5 уровни)

Начинает персонаж паладином и в качестве черты берет PM. Как мы выяснили выше, он стабильнее чем GWM и не уступает ему по урону. Вдобавок, благодаря дополнительной атаке потеря 5-го уровня паладина будет ощущаться не так остро, если кампейн ограничен 1-ым тиром.

На 2-м уровне персонажа берем 1-ый уровень колдуна. Поздравляю! Мы получили все основные бонусы хексблейда (если не сражаемся двуручным оружием), включая восстанавливаемую ячейку для Кар. Сами Кары на этом этапе приключения для нас – слишком дорогая опция, так что об их откладывании можно не переживать.

Продолжаем развивать паладина вплоть до 4-го уровня. Таким образом к 5-му уровню персонажа мы имеем: 2 атаки, 2 черты (PM + GWM / Боевой Заклинатель), все бонусы хексблейда и урон от Харизмы (если оружие не двуручное).

2-ой-4-ый тир (6-20 уровни)

Прокачиваем 5-ый уровень паладина для 2-ой полноценной атаки. Дальше – смотрим по ситуации. Ко 2-му тиру начинают появляться враги со спасами. Если ситуация терпимая, берем 2-ой уровень колдуна ради Воззваний. Если Аура нужна пораньше – 6-ой уровень паладина.

Так или иначе, к 8-му уровню мы имеем соотношение уровней 6/2 в пользу паладина, 3 атаки, Ауру, все бонусы хексблейда, Воззвания и урон от Харизмы (если оружие не двуручное). Вся дальнейшая прогрессия сводится к прокачке уровней паладина вплоть до завершения кампейна.

Гайд на Хексадина в DnD5e DnD 5, Dungeons & Dragons, Паладин, Колдун, Билд, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, RPG, Crpg, Baldur’s Gate 3, Рыцари, Настольные игры, Фэнтези, Гайд, Длиннопост

Иной паладин может выглядеть как Темный властелин, а уж хексадин – и подавно. 

Заключение

Но вот и все! Надеюсь, этот гайд окажется полезным тем, кто встанет на тернистый путь хексадина.

Помните, что DnD — это не только билды и цифры, но также отыгрыш и нарратив. Паладин — воитель, чья сила проистекает из веры в определенную цель и клятвы, воплощающей его идеалы. В то же время колдун, как правило — индивидуалист, что ради достижения выгоды заключил договор с темными и таинственными силами. Из-за этого хексадину приходится балансировать на тонкой грани между ограничениями клятвы и желаниями своего покровителя. Но ведь тем и интереснее!

Если в комментариях появятся заинтересованные, я могу попробовать осветить свой взгляд на то, как хексадин может усидеть на двух стульях с точки зрения нарратива. А в этот раз у меня все. Спасибо за прочтение!

Показать полностью 7
DnD 5 Dungeons & Dragons Паладин Колдун Билд Настольные ролевые игры Ролевые игры RPG Crpg Baldur’s Gate 3 Рыцари Настольные игры Фэнтези Гайд Длиннопост
47
12
GeekBerserk
GeekBerserk
6 месяцев назад
pikabu GAMES

Разработчик Avowed: "В ядре RPG лежит пропускаемый контент, который большинство никогда не увидят. Как в BG3"⁠⁠

Вероятно, мы с вами похожи (мы же собрались в одном из лучших комьюнити про игры, верно?) и вы любите позакрывать все сайд-квесты, "вопросы" на карте и залезть в каждый уголок мира, чтобы найти "ту самую отсылку" к игре времён DOS. Один из разработчиков Avowed солидарен с нами. Он считает, что ключ к успешной RPG — не в контенте, который вы проходите, а в контенте, который вы пропускаете.

Разработчик Avowed: "В ядре RPG лежит пропускаемый контент, который большинство никогда не увидят. Как в BG3" Avowed, Baldur’s Gate, Baldur’s Gate 3, Obsidian, RPG, Crpg, Battle net, Компьютерные игры, Gamedev, Новости игрового мира

В интервью с главой по разработке внутриигрового мира и старшим дизайнером локаций Obsidian Entertainment, Берто Ритгером, он откровенно говорит о важности концепции пропускаемого контента в RPG, приводя в пример Avowed. «Я думаю, что основа RPG, что делает их особенными, — это пропускаемый контент. Он делает опыт гораздо более личным, много зависит от того, как ВЫ играете в игру», — объясняет он. Это то, что сыграло ключевую роль в успехе, высоком вовлечении игрового сообщества и реиграбельности другой RPG — Baldur's Gate 3 с момента её релиза.

«Если вы поговорите с кем-то и скажете: „О, я нашёл кое-что под причалами. На восточной стороне причалов есть маленький секрет. А ещё ты можешь забраться наверх и там будет куча лута“. Вы нашли одно, Ваш друг — что-то другое. Разный личный опыт».

С учётом этой концепции Avowed был спроектирован так, чтобы каждый игрок обращал внимание на разный контент. «Мы хотим привлечь ваше внимание к вещам, с которыми, мы желаем вас познакомить», — начинает Ритгер. «Маяк очень высокий. Все видят это высокое сооружение и хотят забраться наверх. И мы хотим поддержать это желание. А после этого вы сможете прыгнуть в океан! Так мы пытаемся привлечь ваше внимание».

Показать полностью
[моё] Avowed Baldur’s Gate Baldur’s Gate 3 Obsidian RPG Crpg Battle net Компьютерные игры Gamedev Новости игрового мира
13
14
GeekBerserk
GeekBerserk
6 месяцев назад
pikabu GAMES

Почти все спутники в одной из иконических ролевых игр D&D были созданы за «день или меньше» человеком без опыта в 3D-моделировании⁠⁠

Большинство спутников в одной из самых важных ролевых игр, когда-либо созданных, были разработаны «за день или меньше» разработчиком с мизерным опытом 3D-моделирования.

Почти все спутники в одной из иконических ролевых игр D&D были созданы за «день или меньше» человеком без опыта в 3D-моделировании Новости игрового мира, Компьютерные игры, Gamedev, Planescape torment, Crpg, RPG, 3D моделирование

В интервью PC Gamer ведущий художник Planescape: Torment Тимоти Донли рассказал, как ему удалось собрать немного нестандартную команду при работе над этой культовой CRPG. Black Isle использовала движок Infinity Engine, использовавшийся BioWare при создании Baldur's Gate. Эта возможность позволила ему рискнуть — и один из этих рисков оправдался. Этим риском был связан с Эриком Кампанеллой.

Кампанелла спроектировал и анимировал всех спутников в Planescape. Но до Плейнскейпа у него абсолютно не было опыта в создании 3D-моделей, которые использовала игра. Кампанелла был 2D-художником, но попросил Донли дать ему шанс попробовать себя в 3D.

«Я спросил: „Ты когда-нибудь создавал 3D-модели?“. Он ответил: „Нет, но я хотел бы попробовать“. Мы ответили: „Пробуй“.»

Очевидно, что этот риск оправдался. Когда Донли впервые зашел к Кампанелле, он поразился: «Это было словно чертов Да Винчи. Этот парень оказался одним из лучших 3D-моделлеров, которых я когда-либо видел. Тогда персонажи состояли из менее чем 500-1000 полигонов, но он так хорошо понимал анатомию».

Кампанелла был настолько хорош, что смог создать каждого из семи основных спутников игры «за день или меньше». Единственное исключение из этого поразительного темпа работы — главный персонаж Planescape: Torment, Безымянный. Донли не объясняет причины, вероятнее всего, дело в дополнительном внимании, которое было уделено главному герою, и более сложной анимации Безымянного.

Показать полностью
[моё] Новости игрового мира Компьютерные игры Gamedev Planescape torment Crpg RPG 3D моделирование
3
Посты не найдены
О Нас
О Пикабу
Контакты
Реклама
Сообщить об ошибке
Сообщить о нарушении законодательства
Отзывы и предложения
Новости Пикабу
RSS
Информация
Помощь
Кодекс Пикабу
Награды
Команда Пикабу
Бан-лист
Конфиденциальность
Правила соцсети
О рекомендациях
Наши проекты
Блоги
Работа
Промокоды
Игры
Скидки
Курсы
Зал славы
Mobile
Мобильное приложение
Партнёры
Промокоды Biggeek
Промокоды Маркет Деливери
Промокоды Яндекс Путешествия
Промокоды М.Видео
Промокоды в Ленте Онлайн
Промокоды Тефаль
Промокоды Сбермаркет
Промокоды Спортмастер
Постила
Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии