Двадцать пять лет! Четверть века, а навскидку можно вспомнить только две игры в том же духе: Torment: Tides of Numenera и, конечно же, Disco Elysium. Последний, правда, вдохновил многих инди-разработчиков, но не факт, что из этого что-то выгорит. Сам Planescape тоже когда-то многих вдохновил, она стала одной из тех РПГ золотого века Interplay, которые формировали жанр. Однако сейчас РПГ давно уже в кризисе, многие крупные франшизы деградировали до экшенов (да, Fallout, я на тебя смотрю), а тот же Disco Elysium, несмотря на народную любовь, до сих пор нелестно обзывают текстовым квестом. Сейчас и про Planescape так же говорили бы, но современные игроки о нём просто не знают.
И зря, ведь в 2017 году у неё вышел ремастер, так что игра пусть и устарела во многом, а под современные машины оптимизирована. Лично я, однако, считаю, что PT нужен полноценный ремейк, вот он бы наделал шума.
Но оставим мои влажные мечты. Напомню, что действие Planescape: Torment происходит в мультивселенной Planescape. Популярные Forgotten Realms, в которых происходит действие серии Baldur’s Gate – это часть той самой мультивселенной. И не только она: входит в неё и Dragonlace, и Мистара, и многое другое. Мультивселенная позволяла столкнуть персонажей из разных субсеттингов, позволяла экспериментировать с жанром и уйти от устоявшихся клише. Когда вышел Baldur’s Gate 3, многие возмущались пестроте компании: как это, мол, столько персонажей с разных планов в одной партии? Такое только в Сигиле может быть!
Сигил – это город в самом центре мультивселенной. Это город-кольцо, гигантский бублик, висящий над вершиной Шпиля. Бесконечный Шпиль – это ось, на котором крутится Великое Колесо. Невероятное количество миров и планов окружают его, как полноценных, материальных, так и их отражений. Есть Астрал и Эфир, в Астрале расположены внешние планы. Это не материальные места, а планы, состоящие из духа, мысли. Есть и внутренние планы, материальные, ближе всех расположенные к Прайму, основной совокупности полноценных миров. Внутренние планы – стихийные: воды, огня, воздуха и земли, каждый бесконечно, буквально без конца и края заполнен своим элементом. Плюс есть внутренние планы позитивной и негативной энергии. Первичный материальный план – это план, в котором расположено множество заселённых миров, в том числе Торил, мир сеттинга Forgotten Realms.
На самом деле, без бутылки в этом сеттинге хрен разберёшься. Космогония тут очень непростая, но для игры был выбран город, который расположен не в первичном материальном плане, а вне его, в городе дверей, Сигиле. Этот город пронизан огромным количеством порталов, которые могут вести куда угодно, на любой план, в любой мир. Чаще всего эти порталы «спят», но активируются своим «ключом». Дверью может быть что угодно, даже просто точка в пространстве, и ключом может быть что угодно – засохший палец мумии, смех девушки или хорошее настроение.
В Сигиле, висящем на оси мира городе-бублике, застроенном домами сверху, встречаются выходцы со всех планов, с тысяч миров. Поэтому Сигил стал местом, где сталкиваются миры. Это, конечно, не значит, что здесь не может быть локальных классических проблем, вроде грабителей в подворотне или крыс в подвале, с какой-то точки зрения это просто город, где люди пытаются жить по своим правилам. Шутка в том, что правил никто не знает, а ещё они могут поменяться в любой момент. Город может отрастить новую улицу, и сегодня ты уже не вернёшься домой привычной дорогой. А чихнув на кухне, ты можешь открыть портал, который выбросит тебя на план Огня, и ты даже понять не успеешь, что именно происходит.
В Сигиле почитают и боятся Леди Боли, таинственное существо, чьё лицо окружено лезвиями. Хотя сама Леди, или Королева Клинков, не требует и даже не выносит прямого почитания, она следит, чтобы в городе царил определённый порядок, и сама наводит его при необходимости. О ней почти ничего не известно даже при том, что Сигил наводнён её слугами – дабусами, которые парят в воздухе и постоянно что-то чинят. Убийство дабуса – тягчайшее преступление в Сигиле, этого Леди Боли не простит никому.
Главный герой Planescape: Torment просыпается в мортуарии, местном морге, и не может вспомнить, кто он и где. Да, очень заезжено в наши дни, да и тогда было не в новинку, однако если уж Гарри Дюбуа мы простили такой ход, то Безымянному из Сигила простим тем более. Не успевает он прийти в себя, как к нему подлетает говорящий череп с глазами, говорит, что его зовут Мортэ и теперь он будет везде его сопровождать.
Безымянный оказался в морге не зря: его подобрали мёртвым сборщики трупов на улице и продали тело Пыльным – фракции, которая утилизирует мертвецов или находит им иное применение. Делает из них зомби или живых скелетов, например. В мирных целях, конечно. Пыльные в целом считают, что жизнь в Сигиле – не настоящая жизнь, а настоящая начнётся после смерти. И хотя к окружающим они в целом относятся мирно, ожившего мертвеца выпускать из мортуария не хотят. А Безымянный выглядит именно как труп: серая кожа, забитая потускневшими татуировками, множество шрамов. К тому же, даже в Сигиле люди не воскресают просто так.
С помощью Мортэ Безымянный узнаёт, что на спине у него выбито обращение к самому себе на тот случай, если он забудет себя. Так у главного героя и появляются первые задачи: сбежать из мортуария и узнать, кто он такой и почему ожил.
По ходу приключений Безымянный узнаёт, что он не может умирать вообще. Интересный ход для видеоигры: можно умирать бесконечное количество раз, и при этом всё равно не умрёшь окончательно. В любой другой игре до PT мы загружаемся после смерти персонажа и пробуем снова и снова, пока не получится, и потому в итоге наша игра – история успешного успеха, где ошибки могут быть только по сюжету, остальное мы можем перепройти. А в PT подход иной: теперь мы не игнорируем провалы героя, не делаем вид, что этого не было, не стираем проигрыша из истории. Мы дополняем её нашими поражениями и возвращениями в строй. Да, в наши дни это уже знакомо игрокам хотя бы по соулслайкам, но в классической партийной РПГ из девяностых такой ход выглядел очень свежо.
Безымянный встречает многих интересных людей и нелюдей, и некоторые даже присоединяются к нему. Попадая в передряги, сражаясь и разговаривая, он шаг за шагом продвигается к ответу на вопрос: кто он такой? За этим ответом придётся побегать, и не только по Сигилу. Однако большую часть информации мы получаем из книг, записей, разговоров, а то и напрямую из мыслей собеседников – в любом случае, читать придётся много. Сценарий PT содержит порядка 800 тысяч слов! Для сравнения, вся «Война и мир» -- 496 тысяч, «Тихий Дон» -- 428 тысяч, в семи книгах про Гарри Поттера - около миллиона слов… Да, последнее чуть больше сценария к PT, но масштабы, я думаю, понятны. Сценарий Disco Elysium, кстати, содержит менее 300 тысяч слов – так нагляднее получится.
В Planescape: Torment нет чёткого разделения на хорошее и плохое, нет злобных тёмных властелинов и спасающих мир героев. Игры и до сих пор от этого не отошли: даже в BG 3, вышедшей в 2023, есть зло и добро, хорошие и плохие. А уж в конце девяностых игра без чёткой моральной дихотомии вообще юным геймерам взрывала мозги. РПГ, где надо было и драться (причём качать можно было и воина, и мага, и вора) и много разговаривать, и погружаться в чужие воспоминания, а ещё философствовать и искать себя. Во всех смыслах искать себя. Видели ли игроки что-то подбное ранее?
Я считаю, что нечто похожее было в Fallout, которая стала первопроходцем во многих аспектах ролевых видеоигр. Крис Авеллон, сценарист PT, ранее работал над Fallout 2, но хотел изменить некоторые механики. В Fallout тоже размыта мораль, и хотя там есть карма, сам её факт не ограничивает отыгрыша. Можно устроить резню в центре города, и это не поломает основной сюжетной линии, можно проходить практически без оружия, можно проходить с интеллектом в единицу (из десяти, если что), и всё равно игра будет продолжаться и предоставлять массу интересных вариантов. PT такой свободой отыгрыша не наделён. Персонаж здесь определён с самого начала, можно выбирать лишь путь его развития, но такого спектра, как в Fallout 1-2, Planescape не предоставит. Однако где ещё можно едва встреченного потенциального спутника зафилософствовать до смерти – буквально?
Сейчас самым слабым местом игры выглядят бои. Они занудные, невариативные и до паскудного сложные. Может, в ремастере баланс подкрутили, но в оригинале было так. Сперва ты ходишь по рынкам-площадям, беседуешь с местными, ищешь артефакты и разгадываешь загадки, а потом попадаешь в очередные катакомбы, где порой у тебя не остаётся иного выбора, кроме драки.
Впрочем, катакомбы тут хотя бы выглядят интересно. Художники поработали на славу, изобразив пёстрый и фантасмагоричный мир, населённый безумными персонажами. Погружаться в Сигил интересно, чуть ли не за каждым углом Безымянного ждут или интересное приключение, или новый спутник, или оригинальная локация.
Чем больше игрок узнаёт о Мультивселенной и о Безымянном, тем больше он понимает, что судьба этого человека тесно связана с историей мира. Безымянному куда больше лет, чем может показаться, и он вовсе не случайный гость в Сигиле. Хотя сюжет закручен будь здоров, развязка с концовкой не разочаровывают. Напротив: это один из самых мощных финалов за всю историю видеоигр.
Пусть сейчас PT и устарела, её всё же помнят за оригинальность, безумную атмосферу и невероятную историю, которая потянула бы на отличную книгу. Не будь игра столь устаревшей в геймплейном плане, я бы посоветовал её всем без исключения любителям жанра РПГ и всем поклонникам жанра фэнтези. Это настоящая жемчужина, которая стоит потраченного на неё времени.
🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)
Предложить статью (или сотрудничество) за вознаграждение или по доброте душевной — сюда или на почту.