Всем привет! Сейчас у Fechka проходит конкурс на создание оригинального монстра для Dungeons & Dragons.
Я решил не оставаться в стороне и реализовал один из концептов для приключения "Врата Балдура: Нисхождение в Авернус" 😈
Порабощенный пламенный кулак🔥
"Кулак" Баала
Он выходит из тени, его броня покрыта трещинами и чёрными подтёками. Глаза мутные, лишённые блеска, а по коже ползут руны, мерцающие кровавым светом...
Руны на лице вспыхивают ярче при виде живого, и тогда в глазах загорается алая точка. Он уже не воин — он оболочка, наполненная эхом проклятий...
Ниже по ссылке вы сможете найти:
Арт на каждый из типов порабощенного (Миркул, Бейн и Баал) 🖼
Ph - Екатерина Куница Косплей - Эрика Соловей Фотокосплей по нашумевшей и горячо любимой Baldur's gate 3. Бард всея балда Альфира) глаза не фотошоп, а специально изготовленные склеральные линзы с градиентом. Специально для вас фотографии в высоком качестве, может кто захочет на телефон или рабочий стол поставить.
“Какого черта я в это ввязалась?” - подумала Чарли. Она шла по мостовой в сопровождении трех представителей огненных кулаков - самой крупной гильдии элитных наемников Фаэруна, что также занимаются охраной Врат Балдура. Лязг стальных доспехов мерно отбивал ритм, который нарушал тишину ночи. Но, несмотря на это, на узких улочках города все еще было тепло. Лишь редкое и освежающее дуновение ветерка придавало сил и помогало собраться с мыслями. А сейчас собраться с мыслями было особенно нужно.
Чарли по прозвищу Пожар была закована в кандалы и постоянно находилась под присмотром двух человек - мужчины и женщины, которые шли сзади. У одного из них была алебарда, а у второй арбалет, который она периодически направляла в спину тифлингши. Чарли догадывалась, куда они ее ведут. Несколько дней назад она хорошо изучила эту часть города и знала, что дорога, по которой она идет, вела на пост охраны. Еще один, тот, что шел впереди, держал руку на рукоятке меча и периодически оборачивался, чтобы проверить, что все под контролем. Настроены они были очень серьезно и будто бы ждали, что Чарли может что-то предпринять, и вот тогда-то они смогут пустить в ход оружие, чтобы убить преступницу и не возиться потом с рапортом. На их лицах читалось, что они ждут повода, и Чарли это прекрасно знала. Уже не впервой она была в похожей ситуации и прекрасно понимала, что сейчас лучше не совершать необдуманных решений, расклад был явно не в ее пользу.
“Когда все пошло не так? Когда я получила послание от Илая? Когда узнала о том что нам предстоит сделать? Нет…все пошло не так, когда к нашей компании присоединился этот мерзкий гаденыш Стич”, - Чарли пыталась вспомнить череду событий, которая привела к столь печальному исходу. Но ее размышления были недолгими. Они уже пришли к двери поста охраны. Это было небольшое одноэтажное здание из камня. Над входом висела чуть выцветшая от солнца эмблема с изображением латной перчатки, объятой пламенем. В маленьких окнах справа и слева от входа тускло горел неприветливый свет масляной лампы. Рядом с массивной деревянной дверью, облокотившись на стену, зевал коренастый дворф.
- Кого поймали? - недовольно спросил дворф.
- Ее схватили при нападении на членов патруля в доме Милтонов. Она вырубила Сэма и чуть не сломала руку Роско, - спокойно и уверенно ответил тот, кто был впереди.
- Ха-ха. Я и сам был бы не прочь покалечить Роско, - дворф неприятно улыбнулся. - Ладно, ведите ее внутрь.
Конвой вошел внутрь. В помещении был неприятный запах пота и кислого дешевого эля. Чарли начала внимательно осматриваться, ее взгляд цеплялся за каждую мелочь, что могла бы помочь ей вырваться. Хлипкий стул, который можно сломать о чью-нибудь голову, чернильница, которую можно метнуть в глаза. Окно напротив стола как раз такого размера, чтобы в него можно было выскочить кому-то худощавому без доспехов.
- Давайте сюда ее барахло и можете быть свободны, - бросил старший и грубо толкнул Чарли на стул.
Наемница с арбалетом положила сумку на стол, кивнула и вышла со своим напарником во двор к дворфу. В комнате остались только двое - Чарли и незнакомый ей офицер огненных кулаков. Какое-то время они молча изучали друг друга. Чарли видела перед собой высокого смуглого человека. Он был одет в стальную броню и стальной шлем. По эмблемам на броне было понятно, что он высокого звания, кажется, сержант. В его ножнах был меч с очень аккуратной и явно сделанной на заказ рукояткой. По манере общаться с подчиненными и тому, как он себя держал, можно было сделать вывод, что этот человек с юных лет занимается военным ремеслом. Чисто побрит, доспехи начищены, руки чистые, хоть и в шрамах. Аккуратист и карьерист. Таких людей, как он, почти невозможно убедить в своих словах и они чуют ложь словно гончие псы добычу. Можно было попытаться вступить с ним в схватку, тем более сейчас, когда он один. Но снаружи еще были люди, Чарли все еще была в кандалах, а у сержанта было преимущество в силе и росте. Любая ошибка могла стоить ей жизни и она решила не рисковать. Не сейчас.
Мужчину звали Лукас. Перед ним сидела поджарая, бледнокожая тифлингша со спиленными рогами в старом, видавшем виды кожаном пальто. Шрамы и синяки на лице и руках. Какие-то из них явно свежие, но много и таких, что были получены давно. Грязные черные волосы, короткая стрижка, одна сторона которой выбрита из-за того, что на ней имеются ожоги, пирсинг на лице. Инфернальные черно-голубые глаза, отталкивающие, если в них долго смотреть. Из-под платка на шее и на руках виднелись татуировки. Некоторые из них были ему знакомы - такие он видел у разбойников и преступников. Простая темно-серая рубаха и темно-зеленые штаны. Но вот что выбивается из этого образа, так это добротные солдатские кожаные сапоги, за которыми явно хорошо ухаживают. Кроме этого - очередной отброс, которых полно в этом мире.
Лукас начал аккуратно и по порядку выкладывать предметы из сумки на стол, внимательно осматривая каждый из них. Метательные ножи, заостренный кинжал, небольшой топорик, триболы, набор отмычек, сера, склянки с кислотой, фляга с маслом, фляга с алхимическим огнем и конверт с пергаментом внутри.
- Зачем тебе все это? - спросил он, переводя взгляд с вещей на столе в ее глаза.
- Это не мое, мне это подбросили, - спокойно ответила Чарли.
- Не раздражай меня девчонка, отвечай на вопрос.
- Нахер иди…
Не успела Чарли договорить, как в ее скулу со всей силы врезался кулак. Ей удалось сохранить сознание, но вот сохранить устойчивое равновесие не получилось и она вместе со стулом упала на пол. Еще мгновение и новая резкая боль разлилась по ее животу после удара сапога. Чарли через пелену боли едва слышала, что говорит Лукас.
- Значит ты хочешь усложнить себе жизнь. Твое право, - грубо подняв тифлингшу за шиворот, наемник поволок ее за собой.
В подвале было всего две камеры. В одной из них на грязной соломе валялся какой-то пьяный полуэльф, сильно избитый. Он даже не дернулся, когда дверь в подвал с грохотом открылась и внутрь вошел мужчина в доспехах, волоча за собой Чарли, которая пыталась откашляться и прийти в чувство. Спустя несколько мгновений дверь второй камеры была открыта и Чарли влетела внутрь, едва не ударившись о торчащую из стены металлическую скамью, которая также служила узникам кроватью.
- Обычно мы снимаем кандалы с заключенных, но раз ты решила упрямиться, то эту ночь ты проведешь в них. Возможно, утром ты станешь более сговорчивой.
Не проронив больше ни слова, Лукас повернулся и направился к выходу из подвала. Чарли Пожар уселась на полу и злобно посмотрела ему в спину. Она снова вернулась к своим беспокойным мыслям: “Вот и зачем я нарушила данное себе обещание и снова связалась с плохой компанией?”.
Создатели Baldur's Gate 3 представили восьмой патч. Это последнее крупное обновление для масштабной ролевой игры. Отпраздновать событие разработчики решили с помощью релиза новой анимационной короткометражки в коллаборации с каналом mashed. В короткометражке герои сталкиваются с сильнейшим врагом. Чтобы победить, они обращаются к ведьме, чтобы получить способность понимать животных. Однако финал истории оказывается неожиданно жестоким и кровавым.
Переведено и озвучено творческим коллективом LigerNoise в 2025 году. Роли озвучили: Мзия Брастинь, Виктор Фокин, Иван Десятерик, Диана Завлиева, Никита Хохин, Евгений Агафонов, Юлия Горинова
Больше контента на наших страницах , будем рады если поддержите нас лайком и подпиской )
А в Забытых королевствах можно было потратить ещё больше времени чем в космосе. Шоком было то что игра была на 5 дисках, вариативность, атмосфера, количество диалогов, сюжетные повороты, истории сопартийцев и их отношения завораживали. Английский язык подтягивался до такой степени, что можно было повергать в шок учителей староанглийскими идиомами и уникальными стихотворениями. Балладу о рыцарях, поэта с моста Файрвайн до сих пор помню наизусть больше чем наполовину:
I've a tale, a tale to tell of knights so bold and dungeon hell and slumber broke upon the shore of nightmare's reef when dawn no more.
A story true of courage lack, and footing lost on virtue's track and trailing far but near to fear a vengeance scream through night to ear.
The swordsmen came by two and four to take their fight to evil's core with confidence in might and right went bravely forward spreading light.
But light alone canst clear the path when suffers all a hellish wrath from deep below whence fires came, still none above dare speak the name.
Together fought, together fell till good had won, though stories tell the cursed tale of treachery when evil stole the victory.
Heroes bold betrayed behind from friend made foe with gold in mind to take and plunder riches won. 'Twas evil new, though old undone.
In glory slept the hero knights but knife to throat did snuff the lights behind their eyes, a simple deed. 'Twas honor dead as killed by greed.
Strong enough to break a vow, alone with gold he struggled now to leave his dungeon deed and hide. Alone he fell; alone he died.
Widows weep and orphans cry and bards oft sing as maidens sigh for want of heroes lost below that haunt in sleep with ghostly glow.
On guard the guard eternal stand though neither see nor sense the land before their eyes beyond their age they wait with unbelieving rage.
When one for all turns all for one the injured souls take solace none in death's release so stand they will, 'til honor's need someone dost fill.
Together enter, together fall. 'Tis as the vow agreed by all and all must stand and wait in time for one that ran to face the crime.
Всем привет! В предыдущих статьях мы уже подробно разобрали практические преимущества билда Хексадина в условиях D&D 5e (редакции 2014 года), а также рассмотрели модель, объясняющую природу паладинской силы и устраняющую нарративный конфликт между книгами правил и SCAG (Sword Coast Adventurer’s Guide).
Теперь пришло время обратить внимание на Ведьмовской клинок (англ. «Hexblade») — архетип колдуна, известный своей эффективностью и спорным лором. Отсутствие прямого указания на покровителя, размытые формулировки и логические нестыковки часто заставляют игроков отказаться от каноничного нарратива и полностью заменить его собственным. Этот подход работает, но, как мне кажется, лишает Хексблейд идентичности, превращая его в механическое расширение других архетипов.
В этой статье я разберу нарратив Ведьмовского клинка и покажу, как можно вписать его в историю персонажа, сделав такого покровителя полноценной частью приключения.
Ничего не понятно, но очень интересно
Как отмечалось в предыдущей статье, колдун — это один из самых нарративно-ориентированных классов в D&D. Вместе с персонажем игрок приводит в игру ещё и его покровителя — зачастую полноценного второстепенного героя, способного повлиять на все приключение. Именно поэтому так важно понимать, кем является патрон, каковы его цели и какую роль он сыграет в истории.
Как правило, книги правил содержат в себе необходимый минимум информации. Так, например, при выборе Исчадия в качестве покровителя, игроку дается целый список конкретных персонажей и существ в качестве ориентира:
«<...> demon lords such as Demogorgon, Orcus, Fraz’Urb-luu, and Baphomet; archdevils such as Asmodeus, Dispater, Mephistopheles, and Belial; pit fiends and balors that are especially mighty; and ultroloths and other lords of the yugoloths.» — PHB (стр. 109)
Основная мысль: Для покровителей-исчадий подойдут Демогоргон, Оркус, Фраз’Урб-луу и Бафомет, а также Асмодей, Диспатер, Мефистофель и Белиал. Кроме них эту роль могут занять другие могущественные обитатели Девяти Преисподних и Бездны.
Сделка с Дьяволом — крылатая фраза для одних и данность для других.
Даже у Великого Древнего, которому полагается быть таинственным и непостижимым, описание вполне исчерпывающее:
«Your patron is a mysterious entity whose nature is utterly foreign to the fabric of reality. It might come from the Far Realm, the space beyond reality, or it could be one of the elder gods <...>» — PHB (стр. 109)
Основная мысль: Ваш покровитель — таинственная сущность за гранью привычной реальности. Например, обитатель Дальнего Предела или древний бог.
Если желаемого не удается достичь в текущей реальности, можно попробовать зайти с «другой стороны».
А что же интересующий нас Ведьмовской клинок?
«You have made your pact with a mysterious entity from the Shadowfell — a force that manifests in sentient magic weapons carved from the stuff of shadow <...> The shadow force behind these weapons can offer power to warlocks who form pacts with it.» — XGtE (стр.55)
Основная мысль: Вы заключили свой договор с таинственной сущностью (иначе — теневой силой) из Царства Теней, проявляющейся в разумном магическом оружии, сотворённом из тени.
На основе этого описания сложно сформировать цельный образ покровителя: его мотивы, цели и происхождение остаются туманными ввиду нехватки контекста. Помочь могла бы ссылка на конкретную сущность, и она в тексте имеется. В качестве идеального примера Ведьмвоского клинкаXGtE приводит Черный клинок (англ. «Blackrazor»):
«The mighty sword Blackrazor is the most notable of these weapons, which have been spread across the multiverse over the ages» — XGtE (стр.55)
Основная мысль: Черный Клинок – самый узнаваемый экземпляр подобного оружия.
Несмотря на культовый статус и очевидную отсылку к Штормбрингеру (англ. «Stormbringer») — оружию Элрика из романов Майкла Муркока — природа Черного Клинка остаётся нераскрытой. Мы не знаем кем, как и при каких обстоятельствах была создана его личность, а значит можем только предполагать, какой она может быть у другого теневого оружия.
И что прикажешь с тобой делать?
Словно в насмешку над игроком, старательно пытающим вообразить себе, кем является его покровитель, авторы закидывают крючок:
«Because the Raven Queen is known to have forged the first of these weapons, many sages speculate that she and the force are one and that the weapons, along with hexblade warlocks, are tools she uses to manipulate events on the Material Plane to her inscrutable ends» — XGtE (стр.55)
Основная мысль: Поскольку Королева Воронов выковала первое из этих оружий, многие мудрецы считают, что она и сила едины и что оружие вместе с колдунами ведьмовского клинка – это ее инструменты влияния на Материальный План.
Этот фрагмент добавляет архетипу загадочности, но не решает главную проблему: происхождение теневого оружия и природа его личности остаются нераскрытыми. Игрок может лишь гадать о том, какую степень контроля над оружием и его владельцем имеет Королева Воронов. И даже если допустить, что связь между каждым Ведьмовским клинком и богиней действительно существует, остаётся неясным, как появляется личность оружия и какие цели оно может преследовать.
Повелитель, где же ты?!
Теперь, когда мы разобрались с нарративными проблемами Ведьмовского клинка, можно перейти к возможным решениям. Как уже упоминалось во вступлении, игроки нередко переносят механику архетипа на других покровителей — например, представляя, что дар к сражению исходит от исчадия, ищущего верного воителя. Такой подход допустим, но, на мой взгляд, он лишает Ведьмовской клинок собственной идентичности. Ниже я предложу несколько вариантов «предысторий» для этого архетипа, основанных на официальных материалах.
Королева Воронов
Когда дело требует внимания Богини Смерти, недостаточно положиться на того, кто держит клинок. Необходимо, чтобы само оружие жаждало поразить назначенную цель.
Ваше оружие, вне зависимости от собственной личности, может быть разумным инструментом, который Королева Воронов использует для влияния на Материальный План. Личность и мотивы Ведьмвоского клинка, в данном случае, могут быть весьма разнообразны. Но в их основе всегда будет лежать воля богини.
Примечательно, что игрок, выбрав такой бэкграунд, получает возможность выстроить взаимодействие не только с оружием, но и с самой Королевой Воронов — постепенно приближаясь к прямому контакту с ней.
Существо из Царства Теней
Не всегда возможно представить, кто находится по ту сторону лезвия.
При более глубоком погружении в бестиарий Царства Теней можно обнаружить немало существ, каждое из которых могло бы стать основой для вашего мистического оружия — по воле ли, по случайности, или в результате древнего проклятия. Среди них:
Теневые Демоны — на первый взгляд, не слишком отличаются от собратьев: такие же рогатые, жестокие и опасные. Однако за внешним сходством скрывается иная природа. Эти сущности, в своем большинстве, антагонистичны к самой жизни.
Теневые Драконы — столь же древние и могущественные, как их собратья. Преобразившись под влиянием Плана Теней, многие из этих могучих колоссов совсем не рады своей метаморфозе. Некоторые Теневые Драконы и вовсе могут возжелать возвратиться в материальный план — и это стремление может стать основой их мотивации как покровителей.
Шадар-Кай — одна из самых узнаваемых рас Плана Теней. Родственные эльфам, эти бледные и суровые создания известны своей верностью Королеве Воронов. Однако потенциальный покровитель из их числа вовсе не обязан быть её слугой. Напротив, он может оказаться ренегатом, изгнанным и заточённым в оружии за дерзкую попытку пойти против воли своей владычицы.
Определившись с происхождением покровителя, вы сможете понять, при каких обстоятельствах он оказался связан с теневым оружием и на этой основе выстроить его мотивацию, цели и характерные особенности.
Слева-направо: Теневой Демон, Теневой Дракон и Шадар-Кай.
Темные Силы
Готов ли ты принять силу, берущую свое начало в абсолютной Тьме?
Пожалуй, самый необычный вариант из всех возможных покровителей. Эти загадочные, лишённые формы сущности, известные как Темные Силы (англ. «Dark Powers»), фигурируют в приключении «Проклятие Страда» (англ. «Curse of Strahd») и являются одной из движущих сил его сюжета.
Укоренённые в самой сути Плана Теней, они даруют избранным могущество, но их мотивы, цели и истинная природа остаются скрытыми. Именно такой контакт может стать основой для формирования теневого оружия. В этом случае игроку и мастеру предстоит самостоятельно определить характер этих сил, их намерения и отношения с персонажем, опираясь лишь на идеи неизвестности, искушения и абстрактного зла.
Так кто из нас здесь повелитель?
С покровителями мы разобрались, а значит, можно перейти к концептуальной проблеме Ведьмовского клинка. В большинстве случаев колдун получает силу от далёкой и могущественной сущности. Как правило, она остаётся в тени, требует чего-то взамен и вмешивается в сюжет по мере надобности. Это позволяет игроку ощутить, что он использует лишь малую часть истинного могущества покровителя.
Но Хексблейд — совсем другое дело. В данном случае, колдун 1-го уровня держит в своих руках материальное воплощение патрона. Артефакт, достаточно могущественный, чтобы даровать силу, лежащую в основе целого архетипа. Подобный расклад вызывает вполне закономерный когнитивный диссонанс. И официальное описание его только усугубляет:
«Many hexblade warlocks create weapons that emulate those formed in the Shadowfell. Others forgot such arms, content to weave the dark magic of that plane into their spellcasting» — XGtE (стр.55)
Основная мысль: Некоторые колдуны создаютсвоё оружие, подражающее тому, что создано в Царстве теней. Другие отказываются от него, чтобы использовать тёмную магию этого плана.
Получается странная ситуация, при которой значимость самого Ведьмовского клинка снижается — из покровителя персонажа он превращается в егоинструмент. Ситуация усугубляется еще и тем тем, что, помимо дарования силы архетипа, теневое оружие ничем не отличается от обычного. В результате, как только колдун находит хоть сколько-нибудь примечательный артефакт, ему останется только гордо убрать свой Ведьмовской клинок за спину... Скорее всего навсегда.
Ты существуешь, чтобы я служил тебе
Как и с проблемой недосказанности в описании покровителя, с когнитивным диссонансом, заложенным в основу архетипа, можно справиться. Ниже я расскажу как:
Сотвори себе покровителя
В тебе я воплотил свои кошмары, чтобы более не знать страха.
Первый путь — рассматривать оружие Ведьмовского клинка не как источник силы, но как вместилище отголоска могущественной сущности или канал, через который она поддерживает связь с колдуном.
Создал ли он его сам, работая молотом по наковальне в попытке придать форму образам из собственных кошмаров? Нашёл ли его в руках мертвеца, затерянного в склепе, где он искал запретные знания? Или, быть может, просто однажды заметил, что в отражении клинка ему улыбается не его лицо, а нечто иное — мутная тень с глазами, полными ярости?
Как бы то ни было, в этом варианте Ведьмовской клинок — не артефакт, а проводник, инструмент, связывающий колдуна с его покровителем и служащий опорой на ранних этапах пути. Даже полный отказ от оружия здесь не разрушает логику взаимодействия, ведь персонаж уже «отмечен» своим покровителем.
Мощь оружия — награда за служение
Не всякому дано познать истинную мощь Ведьмовского клинка!
Второй путь — рассматривать теневое оружие как полноценный магический артефакт, обладающий собственной волей и личностью. Его ограниченные боевые характеристики на ранних уровнях обусловлены не отсутствием у него свойств, помимо тех, что формируют идентичность архетипа, но нежеланием делиться всей своей мощью. Ведьмовской клинок попросту не хочет раскрывать всю свою мощь тому, кто ещё не доказал, что достоин.
При выборе этой опции игроку и мастеру стоит заранее договориться о моменте кульминации, когда оружие — или сущность внутри него — наконец проявит себя полностью. С этого момента оружие может начать вести себя как магический артефакт с особыми свойствами. Такой подход не только сохраняет игровой баланс, но и усиливает нарратив. Персонаж осознает, что использует не просто клинок, а нечто по-настоящему смертоносное — силу, которая ждала того, кто сможет использовать ее в битве.
Собираем все вместе
Неся Свет союзникам Хексадин ввергает врагов во Тьму.
И вот мы подошли к финальной точке!)
Теперь нам известны механические преимущества Хексадина, а также то, откуда берутся силы паладина и Ведьмовского клинка. В завершение цикла статей я предложу несколько вариантов того, как можно объединить эти две концепции, опираясь на идеи, рассмотренные ранее:
Как уже говорилось в предыдущей статье, паладина можно рассматривать как смертного, чья исключительная воля и убеждённость в собственных идеалах позволяют ему использовать божественную силу. В этом случае возможность объединения архетипов определяется догматами клятвы. Если объединение сил с сущностью из Царства Теней не является их нарушением, проблем не возникнет.
Если ваш персонаж — паладин, черпающий силы из веры в Королеву Воронов или выступающий её чемпионом, то Ведьмовской клинок может быть даром за преданность или инструментом, предназначенный для исполнения воли богини. В этом случае между священной силой паладина и необходимостью взаимодействовать с тёмной сущностью, заключённой в оружии, не возникает конфликта — ведь оба служат одной и той же владычице.
Если же ваш персонаж, в силу личных убеждений или по воле бога-покровителя, является непримиримым борцом с тьмой, к взаимодействию с Ведьмовским клинком можно подойти двумя путями:
Договор со смертным может быть продиктован острой необходимостью покровителя и не обязательно исходить из злых намерений. Патрон вовсе не обязан быть воплощением зла — он может лишь казаться таковым. Это может быть теневой дракон, стремящийся вернуться в Материальный План, или изгнанник из Царства Теней, наказанный за мятеж.
Паладин может осознавать, что вступает в контакт с сущностью тёмной природы. В этом случае заключение контракта становится осознанной попыткой обернуть зло против него самого — и одновременно актом самоотречения, чтобы принять на себя искушение, которому не должен поддаться никто другой.
Ну вот, наша история в трёх актах подошла к концу. Всё, что можно было рассказать о Хексадине — как с нарративной, так и с механической стороны — я рассказал. Надеюсь, статья получилась интересным и информативным!
Творите, фантазируйте и просто наслаждайтесь D&D!)