Придержуюсь следующих позиций: как только продукт (не важного какой) хают один раз, то ладно, два раза - ну ок, как только идет волна, значит СРОЧНО надо его ставить, поскольку 1. Он будет значит теперь всегда и этого не изменить. 2. Волну гонят хохлы и (или) из за бугра. Я тут же, увидев издевательства над новым продуктом, конечно же его установил и протестил. О ужас - он просто работает и всё! Будет прозрачным и кому надо прочитают переписку? И что? Ну прочитают. Вы, если, никого топором не зарубили и не продали кило наркотиков - ну кому вы нужны? Что скрывать? Однозначно пподдерживаю все, что располагается на наших серверах, как бы оно не работало - когда отключат вы все это прочувствуете (а отключат точно - вопрос времени, впереди чудовищная война) Насчет панамки - кидайте на здоровье (не забывайте только, что это ограниченный ресурс)
За почти двадцать лет опыта знакомства с видеоиграми у меня накопилось немало соображений, касающихся не конкретных тайтлов или жанров, а, я бы сказал философии видеоигр как медиума в целом. Связаны они в основном с нашим восприятием видеоигр, вопросами иммерсивности, т.е. вовлечения-погружения в игровой мир, и тем, как видеоигровой опыт соотносится с реальностью. Тема это обширная, и в одну заметку не влезет, поэтому сегодняшняя — пробная и дискуссионная. Посмотрим, насколько тема вообще интересна вам, котогики, и что вы по этому поводу думаете, сейчас я скорее, подниму вопросы и приглашу к дискуссии.
Итак, неотъемлемой частью любой игры являются игровые механики, а они, в свою очередь, порождают игровые условности. Это понятия близкие, но не тождественные. Игровую механику можно определить как математическую модель какого-либо процесса, происходящего в мире игры, а игровая условность, в свою очередь — частный случай, когда такая модель явно и заметно (для игрока) противоречит законам описанного мира или здравого смысла — настолько, что требует дополнительных усилий по подавлению недоверия. К игровым условностям обычно прибегают, чтобы упростить вычисления, связанные с механиками, или ради более интересного геймплея.
Так получилось, что видеоигровые жанры стратегии и RPG в момент зарождения опирались именно на настольные игры, и унаследовали от них многие механики, а с ними и условности. Иначе быть и не могло: тогдашним разработчикам было попросту не на что опереться в части геймдизайна, кроме настолок, а правила, рассчитанные на обработку человеком вручную, не перегружали тогдашнее железо. Но время шло, старые игры стали классикой, подход отцов-основателей — образцом для подражания, вокруг видеоигр возникла новая культура, отдельная от настольно-гиковской...
И возникла странная ситуация, в которой многие геймдевы продолжают по инерции воспроизводить те самые условности, пришедшие из додревних времен, напрямую в лоб, в максимально нелепом виде, при этом давно имея техническую возможность спрятать их за куда более правдоподобную визуальную обертку, а то и избавиться от них совсем. Причем явление уже не ограничивается жанрами, произошедшими от настолок: «король жанров» РПГ глубоко пустил корни в видеоигровую культуру, его элементы есть уже почти везде, а с ними и характерные условности.
За примерами далеко ходить не нужно. Линейная уровневая система развития персонажа с подсчетом очков опыта и свободным выбором улучшений, пресловутые хитпойнты; урон и его процентные множители; немагические по нарративу способности, работающие в геймплее как магия; горы хлама в инвентарях; заковыривание огромных монстров тычками зубочисткой в пятку; статы, абсурдно несоответствующие сути персонажа или предмета... В 2025 году во многих играх до сих пор можно наблюдать, как персонаж или юнит получает удар мечом или пулю, из него брызжет кровь, но он продолжает действовать как ни в чем ни бывало, пока опустившиеся до нуля хитпойнты не приведут к «critical existence failure». Да чего уж там, в Baldur's Gate 3 персонажи до сих пор получают опыт за тупое убийство мобов, включая некомбатантов. К счастью, многие разработчики все же пришли к схеме выдачи опыта за продвижение по сюжету и выполненные квесты, но, увы, не все.
Кроме условностей, унаследованных у настолок, видеоигры обросли собственными нелепостями, которые касаются, в основном, поведения NPC. Меня, например, каждый раз веселит безумство храбрых бомжей-разбойников, которые нападают на ведьмака или упакованного в латный доспех рыцаря, и дерутся с ним до последнего. А уж игры, в которых враги умеют отступать при неудачном раскладе, можно по пальцам пересчитать.
Иронично, что в части восприятия таких условностей, например, настольные ролевые игры уже ушли вперед по сравнению с компьютерными. Почти каждая книга правил напоминает, что игромех — это абстракции, которые не надо воспринимать буквально; что, скажем, атака в ближнем бою — это не буквальный один удар, а серия действий и взаимных движений персонажей. Многие системы предлагают нарративно обосновывать приобретенные или улучшенные навыки, и почти все призывают мастера выдавать опыт по итогам сессии, а не за конкретных убитых врагов.
При этом видеоигровые условности — вещь настолько самодовлеющая, что иные разработчики наваливают их с горкой даже в адаптации настолок, где таких нелепиц изначально не было. Rogue Trader, например, сделан на основе одноменной НРИ по Вахе, но геймдизайнеры из Fantasy Flight Games от многих решений «Совокотиков» покрутили бы пальцем у виска. Ситуация, в которой условный гопник из второго акта имеет больше хитов, чем космодесантник Хаоса из первого, или «высокоуровневый» автоган, вдвое превосходящий по урону тяжелый болтер, в настольной «Роге» просто невозможны, а в компьютерной — вполне себе.
Мешает ли это погружению в мир игры, той самой иммерсии? Зависит от человека, но в своем случае отвечу: да, причем куда сильнее, чем на столе. Здесь можно провести параллель: компьютерные и настольные игры в этом плане относятся друг к другу примерно как литература и кинематограф.
Настолки в качестве «движка визуализации» используют мастерство слова и человеческое воображение, которые легко дорисовывают вокруг абстракций недостающие детали; подавление недоверия включается легко и непринуждённо. Видеоигры же, как и кино, это визуальный вид искусства, в них «додумать» недостающие детали сложнее, а потому порог терпимости к абстракциям и условностям для вовлечения, по идее, должен быть гораздо ниже.
Но игроки тогда, на заре индустрии, привыкли: лучше все равно ничего не было. А потом из них выросло новое поколение разработчиков, которые уже воспринимали эти условности как должное, а то и как плечи гигантов, на которых они стоят. Порой кажется, что сложившиеся вокруг условностей каноны жанров нешуточно ограничивают полет мысли геймдизайнеров, мешая им представить, что, вообще-то, уже можно делать и по-другому. Так абстракции и костыли, появившиеся от крайней ограниченности ресурсов, стали настоящей скрепой геймерской культуры. Игровые условности не то, что просто воспроизводятся, а, за неимением лучшего слова, фетишизируются, проникая и в неигровые медиумы. Когда-то механики настольных ролевых игр создавались, чтобы сыграть во что-то похожее на классические фэнтезийные романы; в наше же время пишутся фэнтезийные романы о прохождении несуществующих игр (ЛитРПГ), а то и прямо о мирах, целиком построенных на игровых условностях (РеалРПГ, сеттинги с «системой», etc).
Феномен кажется тем более странным на фоне того, что не все разработчики принимают видеоигровые несуразности как должное: многие стараются спрятать их за более убедительными «иллюзиями правдоподобности» или избавиться от них совсем.
Хорошим примером будет, например, серия Company of Heroes. CoH — далеко не варгеймы и не военные симуляторы, но обычные условности жанра RTS они все же стараются прятать за фасадом реализма и кинематографичности. Юниты не рождаются из ничего внутри зданий, а приходят как подкрепления из-за края карты, прореженные отряды пополняются из грузовиков и БТРов, а в перестрелке пуля не попадет в пехотинца, пока его хитпойнты не опустятся до нуля.
Немалых успехов на поприще борьбы с нелепыми игровыми условностями достигла студия Warhorse, создатели двух частей Kingdom Come Deliverance. Несмотря на то, что это РПГ с системой и статами, в игре классные боевые механики: в их рамках, например, нужно реально бить мимо доспеха, чтобы ранить противника. NPC здесь не стесняются убегать или молить о пощаде, если дела идут плохо, а за убийства и грабежи всех подряд ради опыта и лута игрока могут настигнуть реалистичные последствия. Да и прокачка навыков практикой, а не абстрактной экспой, конечно, была уже в Скайриме, но в KCD2 доведена, по-моему, почти до совершенства.
Тем обиднее наблюдать, как разработчики, отлично справлявшиеся с маскировкой игровых условностей, отказываются от этого, делая шаги назад. В серии Total War до Shogun 2 включительно исход столкновения двух солдатиков определялся их статами и бросками кубиков, но игрок этого не видел: ему показывали красивые анимации поединков, исход которых заранее знала только сама игра. Начиная с Rome 2 разработчики из Creative Assembly ушли от этой практики, заставив солдат однообразно колотить друг друга, как в большинстве других RTS, а с подсерии Warhammer и вовсе ввели видимые полоски хитпойнтов. Sic transit gloria mundi.
Получается, что в геймдеве складываются два подхода: один, иммерсивный, стремится к максимальному подавлению недоверия игрока и погружению его в игровой мир, а другой (назову его «аркадным») на жанровые условности, напротив, опирается, полагаясь на воображение игрока. Я могу ошибаться, но, по ощущениям, второй однозначно преобладает в индустрии. Причин тому полно. С одной стороны, с чисто философской точки зрения все же не каждая игра обязана быть иммерсивной; с другой — маскировка игровых условностей или отказ от них требуют дополнительных усилий и ресурсов, которые не каждая команда может себе позволить. Наконец, это может быть сознательным решением: скажем, авторы посчитали, что для типовых в выбранном жанре механик им достаточно символа действия, а сама игра про другое, и они лучше сконцентрируют усилия на сюжете или более важных особенностях геймплея. Некоторые тайтлы (не буду показывать пальцем), например, особо и не скрывают, что требуют от аудитории «отыгрыша в голове» для получения аутентичного опыта.
Чуть выше я сравнивал настольные игры с компьютерными по аналогии с литературой и кинематографом. Схожим образом иммерсивный и аркадный подходы можно сравнить с кино и театром; аналогия выходит на удивление меткая в деталях, от ресурсов на реализацию замысла до расставляемых акцентов.
Безусловно, оба подхода имеют право на существование, но интересно, какой ближе вам, котогики? Какой вы бы предпочли видеть основным вектором развития геймдева?
Я сам по жизни в очень разные видеоигры играю и разные тайтлы люблю, но мои симпатии однозначно с иммерсивностью: такого подхода в играх я хотел бы видеть больше. Видеоигра — визуальный вид искусства, и, на мой взгляд, в идеале происходящее на экране не должно выглядеть странно хотя бы в рамках показанного мира. В такое просто приятнее играть, потому что больше верится. Ну и я в другой заметке уже говорил о том, что искусству вредит сильный отрыв от реальности и окукливание в сложившихся канонах: это не только сюжетов касается, по-моему, но и геймплея. И да: массовая культура, и игры в том числе, влияют на умы и формирует у людей картину мира по крайней мере в той части, которой они не касаются в повседневной жизни: хотелось бы, чтобы она не сильно отличалась от действительности.
Привет, друг. Когда я начинал работу над «Мы Вместе», я даже не представлял, насколько длинным и непростым будет путь. Но сегодня я с радостью делюсь тем, что проект добрался до полноценного релиза. Игра выросла из эксперимента в полноценное приключение, и я рад, что всё получилось довести до конца.
За это время появилось много историй вокруг проекта: я писал о том, как люблю играть и делать игру в блоге, делился размышлениями об идее «Мы Вместе», отвечал на вопросы игроков, а японские игроки дали интересный отзыв об игре Picabu.
А вот и первые отзывы игроков на dailytelefrag.ru. Для меня они бесценны — потому что видеть, как люди находят в проекте что-то своё, это, пожалуй, главный повод продолжать делать игры.
Спасибо всем, кто поддерживал и делился своим мнением. Надеюсь, «Мы Вместе» принесёт вам столько же радости, сколько принесло мне его создание.
Трейлер релиза 1.0 можно посмотреть здесь: Picabu.
Саммит, чтобы спасти то, что ещё можно спасти: Владимир Путин и Дональд Трамп 15 августа в Анкоридже.
Война на Украине началась весной 2014 года с атак фашистских групп и бандформирований на русскоязычное население Донбасса. Массовые убийства 2 мая в Одессе, 9 мая в Мариуполе и бомбардировка Луганска киевскими ВВС 2 июня стали символами жестокости путчистов, спонсируемых ЕС и США. ЕС уже тогда Вашингтон отправил на задворки, когда Евросоюз попытался выдвинуть своего кандидата на пост главы правительства в Киеве: «Пошли они на х*й», — язвительно заявила заместитель госсекретаря США Виктория Нуланд, охотно оставив при этом Германии и Европе роль плательщика.
Попытка быстро сломить сопротивление русского населения на востоке Украины провалилась. Важная для НАТО военная цель - расчистить плацдарм для наступления вплоть до российской границы на востоке - после двух крупных поражений отодвинулась в далёкую перспективу, однако никогда не снималась с повестки дня. С помощью двух Минских соглашений удалось затянуть время с «региональной державой» — как Барак Обама назвал Россию в 2014 году — вплоть до февраля 2022 года, когда началось полномасштабное вмешательство России в конфликт. Вплоть до второй инаугурации Дональда Трампа в январе 2025 года коллективный Запад продолжал заявлять о своем намерении одержать военную победу над Россией и подорвать ее экономику. Потребовались исключительно ограниченный министр иностранных дел Германии Анналена Бербок и ее «поворотный момент» канцлер Олаф Шольц, кричавший «Слава Украине!» (то есть «Зиг хайль!»), чтобы даже задуматься о крахе крупнейшей страны в мире.
Этому пришел конец. Санкции, которые Дональд Трамп недавно угрожал ввести против торговых партнеров России - Китая или Индии, там никто не воспринял всерьез, не говоря уже о санкциях ЕС. Теперь Брюссель сидит на своем 19-м противоречащем международному праву санкционном "пакете", и даже председатель немецкой партии, называющей себя "Левой", требует, чтобы немецкая береговая охрана начала охоту на так называемый "теневой флот" для "давления на кремлевскую военную казну". Политическое пиратство - это уже уровень Бербок.
Эти люди даже отдалённо не понимают, что означал «экстренный саммит» (как назвала его Петра Эрлер) на Аляске: он состоялся — как верно отметила эксперт по внешней политике от СДПГ — чтобы «попытаться спасти то, что ещё можно спасти. Так, как сейчас, продолжаться не может». Или, как выразился Ральф Штегнер (СДПГ): встреча остаётся «наибольшим лучом надежды» на скорое окончание войны на Украине.
Главное: это стало фактическим признанием, что НАТО проиграла и эту войну. Банкроты сидят в Евросоюзе и странах НАТО. Но они не оставляют игры с ядерной войной – взгляните на ван Акена. Теперь как никогда нужны максимальные усилия, чтобы предотвратить запланированное размещение ракет в Германии.
автор Арнольд Шёльцель
Перевод с немецкого языка. Весь текст из источника:
Встреча президентов РФ и США Владимира Путина и Дональда Трампа на Аляске запустила процесс стандартизации отношений между двумя странами, заявил премьер-министр Словакии Роберт Фицо. Он считает, что гарантии безопасности по окончании военного конфликта на Украине должны быть предоставлены и Киеву, и Москве.
По его мнению, участники саммита достигли нескольких задач. В частности, «было отвергнуто черно-белое видение военного конфликта», которое продвигала администрация предыдущего президента США Джо Байдена и которое поддерживают в ЕС, уверен господин Фицо.
«Путь (к урегулированию.— "Ъ") не ведет через обвинения российского политического руководства, через санкции. (Он ведет.— "Ъ") через конструктивные переговоры»,— сказал Роберт Фицо в видеообращении (цитата по ТАСС).
Президент Франции Эмманюэль Макрон после саммита призвал продолжать оказывать давление на Россию, британский премьер Кир Стармер тоже пригрозил новыми санкциями.
Вы любите игры, где нужно распутывать сложные дела, совершать дерзкие ограбления или просто погружаться в атмосферу темного городского мира? Тогда наша статья именно для вас! Мы в редакции ggsel.net собрали подборку лучших игр с криминальным сюжетом.
Grand Theft Auto 5
Пятая часть легендарной серии криминальных экшенов от Rockstar North. Действие разворачивается в вымышленном штате Сан-Андреас, а точнее — в городе Лос-Сантос, пародирующем современный Лос-Анджелес.
Здесь вас ждет история трех антигероев: Майкла Де Санты, бывшего грабителя, скрывающегося по программе защиты свидетелей; Тревора Филлипса, его эксцентричного бывшего напарника; и Франклина Клинтона, уличного парня, мечтающего вырваться из гетто. Их судьбы переплетаются, когда Майкл, обнаружив измену жены, случайно разрушает виллу наркобарона. Чтобы расплатиться за ущерб, героям приходится вернуться к криминальному прошлому.
Игровой мир Лос-Сантоса создан с поразительной детализацией: небоскребы, пригороды, океанское побережье и даже подводные глубины. Вы свободно исследуете локации на машинах, мотоциклах, вертолетах или пешком. Сюжет строится вокруг масштабных ограблений, требующих подготовки — сбора информации и найма команды. Каждое преступление можно провести разными способами, а между миссиями вас ждет множество активностей: теннис, гольф, йога, торговля недвижимостью или тюнинг автомобилей.
Особенность GTA V — возможность переключаться между тремя протагонистами в любой момент (кроме сюжетных заданий). Это позволяет взглянуть на события с разных ракурсов и глубже погрузиться в их характеры. После завершения кампании в одиночном режиме вас ждет GTA Online — мультиплеерная песочница без строгого сюжета. Здесь вы создадите собственного персонажа, станете участником гонок, рейдов, масштабных ограблений или даже построите криминальную империю.
Версия для ПК и консолей нового поколения включает улучшенную графику с поддержкой трассировки лучей, режим от первого лица и расширенный контент. После обновления 2025 года игра разделилась на две редакции: Legacy (базовая) и Enhanced (с полным набором визуальных улучшений). Для комфортной игры на максимальных настройках потребуется мощное железо, но даже на средних ПК GTA V остается эталоном открытого мира.
Третья часть культовой серии вестернов от создателей Grand Theft Auto. Это приквел к Red Dead Redemption 2010 года, действие которого переносит вас в конец XIX века — эпоху заката Дикого Запада. Вы станете Артуром Морганом, правой рукой главаря банды Датча ван дер Линде. После провального ограбления в Блэкуотере героям предстоит бежать от закона, выживать в суровых условиях и делать выбор между верностью семье и собственными принципами.
Горные хребты, прерии, леса и города наполнены деталями: койоты преследуют добычу, горожане обсуждают сплетни, а в лагере банды кипят свои страсти. Здесь вы влияете на окружение, когда выполняете задания. Репутация Артура определяет реакцию жителей, а решения в диалогах меняют отношения с членами банды. Даже лагерь требует внимания: пополняйте запасы дров, еды и медикаментов, чтобы поддерживать боевой дух соратников.
Передвижение — отдельное приключение. Лошади разных пород ведут себя по-разному: одни пугаются выстрелов, другие уверенно преодолевают бурные реки. Чем крепче связь с скакуном, тем надежнее он в опасных ситуациях. Во время охоты подкрадывайтесь к добыче с луком, чтобы не испортить шкуру, но помните: трофеи быстро портятся.
Боевая система сочетает классические перестрелки и дуэли на закате. Режим Dead Eye позволяет замедлить время и метко разрядить обойму. Однако настоящая глубина — в неочевидных деталях. Ночью можно стать свидетелем таинственных ритуалов, а днем — спасти незнакомца от гремучей змеи. Даже к ограблению поезда нужно тщательно подготовиться: изучите расписание, выберите удачный участок пути, запаситесь динамитом.
Мультиплеер Red Dead Online позволяет создать уникального персонажа, объединяться в отряды для рейдов или соревноваться в гонках на повозках. Технически игра впечатляет: улучшенный движок Rockstar передает игру света на ковбойских пряжках, рябь на воде и даже завитки дыма от костра. Настройте интерфейс под себя — уберите миникарту для полного погружения или оставьте только необходимые подсказки.
Изначально выпущенная для PS4 и Xbox One, игра сохранила статус визуального эталона даже спустя годы. Это история о морали, предательстве и цене свободы, где каждый ковбойский городок дышит легендами, а за поворотом тропы может ожидать что угодно.
Масштабная RPG от создателей «Ведьмака», погружающая в антиутопию 2077 года. Действие разворачивается в Найт-Сити, мегаполисе, где правят корпорации, а улицы контролируют банды. Вы — наемник V, случайно ставший носителем чипа с цифровым сознанием Джонни Сильверхенда, легендарного рокера-бунтаря, которого сыграл Киану Ривз. Ваша цель — найти способ выжить, пока сознание Джонни постепенно стирает вашу личность.
Создайте уникального героя: выберите внешность, голос (мужской или женский) и прошлое — жизнь кочевника, уличного ребенка или бывшего корпоратива. Каждый вариант открывает особые диалоги и меняет стартовую точку в городе. Прокачивайте навыки в пяти направлениях: сила, рефлексы, техника, интеллект и хладнокровие. От решений зависит не только сюжет, но и отношения с NPC — например, Джонни может стать вашим союзником или саботажником.
Исследуйте шесть уникальных районов вроде сияющего небоскребами Сити-центра и заброшенных трущоб Пасифики. Передвигайтесь пешком, на авто или байке, врубайте радио с треками групп типа Refused и ловите атмосферу неоновых улиц. Сражайтесь стилем: комбинируйте кибернетические импланты, взломы сетей и арсенал из умного оружия. Устраняйте врагов тихо или устраивайте перестрелки с использованием системы укрытий — здесь нет единственно правильного подхода.
Особенность игры — «Брейнданс», технология, позволяющая переживать чужие воспоминания. Анализируйте детали, находите улики и раскрывайте тайны. Параллельно развивайте уличную репутацию: чем выше ваш авторитет, тем выгоднее контракты и доступнее редкие модификации тела.
После основного сюжета можно отправиться в пустоши Бэдлендс, заняться побочными заданиями с неочевидными последствиями или просто наблюдать, как город живет своей жизнью.
Детективная игра в стиле нуар, созданная австралийской студией Team Bondi при участии специалистов Rockstar Games. Действие разворачивается в Лос-Анджелесе 1947 года, погружая в атмосферу послевоенного города, где правят бал коррупция и наркокартели. Вы возьмете на себя роль Коула Фелпса — ветерана Второй мировой, который начинает карьеру в полицейском управлении.
Проект сочетает элементы классического детектива с динамичным экшеном от третьего лица. Сюжет проведет вас через ключевые этапы службы главного героя: от рядового патрульного до следователя отделов по убийствам и борьбе с пороком. Расследуя дела, вы столкнетесь с переплетением преступных схем, включая охоту на серийного убийцу, а в воспоминаниях Фелпса постепенно раскроются тайны его военного прошлого.
Геймплей разделен на две составляющие. Первая — скрупулезный осмотр мест преступлений, сбор улик и анализ деталей. Вторая — психологические допросы, где важно следить за мимикой и жестами подозреваемых, выбирая между доверием, сомнением или обвинением. Каждое расследование имеет несколько вариантов развития в зависимости от найденных доказательств и принятых решений.
Экшен-составляющая включает погони на автомобилях и пешком, рукопашные схватки и перестрелки с использованием исторического оружия. Для любителей дополнительных испытаний доступны десятки побочных заданий — вроде ликвидации банд в захваченных зданиях и поиска секретов в открытом мире.
Особенностью проекта стала революционная для 2011 года технология MotionScan, обеспечивающая невероятно реалистичную анимацию лиц. Более 400 актеров, включая звезд вроде Грега Гранберга и Джона Нобла, участвовали в захвате эмоций. Воссозданный Лос-Анджелес с узнаваемыми локациями, скрытыми коллекционными предметами и джазовым саундтреком усиливает погружение в эпоху нуаровых фильмов.
L.A. Noire остается оригинальным экспериментом на стыке кино и игрового искусства — проектом, где технологические инновации служат глубокому повествованию о моральном выборе и человеческих слабостях.
Оригинальная изометрическая RPG, дебютный проект эстонской студии ZA/UM. Это игра, где повествование выходит на первый план, а боевая система заменена диалогами и проверкой навыков.
Действие разворачивается в мрачном мире, сочетающем элементы современности, фэнтези и ретрофутуризма. Вы управляете полицейским, который, опустившись на дно из-за алкоголизма, пытается расследовать убийство в приморском городе Ревашоль. Расследование может стать для него шансом на искупление или окончательно разрушить жизнь, погрузив в пучину безумия. Помощь в этом непростом деле окажет напарник — лейтенант Ким Кицураги.
Игра не боится поднимать сложные темы вроде политических идеологий и экзистенциальных кризисов, но подает их через призму черного юмора и гротеска. Механики напоминают классические RPG: вы исследуете локации, общаетесь с персонажами и взаимодействуете с окружением через текстовые описания. Сражений в традиционном понимании здесь нет — конфликты решаются через диалоги, где успех зависит от уровня прокачанных навыков. Давления времени тоже нет: вы можете обдумывать решения сколько угодно. Однако стоит следить за здоровьем и моралью героя — он может умереть от сердечного приступа, вызванного стрессом или унижением.
Система прокачки построена вокруг 24 навыков, разделенных на четыре категории: интеллектуальные, социальные, моторные и физические. Они влияют на то, как герой воспринимает мир, какие диалоги ему доступны и как он решает задачи. Например, высокий уровень «Логики» поможет заметить несостыковки в показаниях, а развитая «Эмпатия» позволит понять скрытые мотивы собеседника. Навыки часто вступают в противоречие, порождая внутренние монологи, где разные «голоса» в голове персонажа оспаривают друг друга.
Развивать героя можно тремя путями. Первый — стандартное распределение очков опыта, получаемых за выполнение заданий. Второй — подбор одежды: каждый предмет гардероба дает бонусы к определенным навыкам. Третий — «Кабинет мыслей», где усвоенные концепции (вроде «Апокалиптического пессимиста» или «Любителя искусства») открывают новые диалоговые опции и перманентные бонусы. Отдельная механика связана с употреблением алкоголя и наркотиков: они временно усиливают навыки, но отнимают здоровье.
Визуальный стиль игры напоминает ожившую масляную живопись. Локации проработаны до мелочей: закопченные трущобы, неоновые вывески кабаков. В 2021 году вышло обновление The Final Cut с полной озвучкой диалогов, новыми заданиями и расширенными политическими сюжетными линиями. Для владельцев PC-версии эти дополнения стали бесплатными.
Экшен от третьего лица, пропитанный духом азиатских боевиков. Вы становитесь детективом Вэй Шэнем, внедренным в ряды могущественной триады. Чтобы завоевать доверие мафии, герою предстоит выполнять опасные задания и подниматься по криминальной лестнице, балансируя между долгом полицейского и законами подпольного мира.
Изначально проект задумывался как третья часть серии True Crime, но после юридических сложностей сменил название, сохранив концепцию. Действие перенесено в Гонконг среди футуристических небоскребов Центрального района и мрачных трущоб Абердина. Город живет своей жизнью: здесь можно участвовать в уличных гонках, сражаться на крышах, расследовать преступления или просто наслаждаться атмосферой ночных рынков.
Геймплей сочетает рукопашные бои с элементами паркура и перестрелками. Вэй Шэнь постепенно осваивает боевые искусства, учится использовать окружение в схватках и обращаться с оружием. Особый акцент сделан на моральный выбор: каждое решение влияет на репутацию героя. Слишком рьяная служба триаде превратит вас в преступника, а чрезмерная лояльность полиции сорвет прикрытие.
Визуальный стиль отсылает к культовым работам Джона Ву — замедленные съемки в духе «Сломанной стрелы», драматичные сцены предательства и погони сквозь неоновые улицы. Гонконг в игре завораживает: туманные доки, переполненные рынки и подпольные казино создают неповторимый колорит. Десятки побочных квестов и активностей, от уличных гонок до расследований, дополняют основную историю, делая мир живым и многогранным.
Сборник Mafia Trilogy объединяет три культовые игры серии, переработанные студией Hangar 13 при поддержке 2K Games. Каждая часть получила техническое обновление для современных платформ, сохранив при этом дух оригиналов.
Серия началась в 2002 году с дебюта Mafia: The City of Lost Heaven от чешской студии Illusion Softworks. Игра мгновенно завоевала статус культовой, но продолжение фанатам пришлось ждать до 2010 года. Третья часть цикла, созданная уже Hangar 13, вышла в 2016-м, а спустя четыре года та же команда представила обновленную трилогию с улучшенной графикой и звуком.
Каждая игра трилогии — самостоятельная история. Связь между частями прослеживается лишь в отсылках и общей атмосфере, но не в сюжете или локациях.
В Mafia: Definitive Edition вы перенесетесь в 1930-е годы, где таксист Томас Анджело невольно втягивается в войну банд. Его путь от простого водителя до полноправного члена семьи Сальери станет испытанием на прочность.
Mafia II: Definitive Edition расскажет о Вито Скалетте, вернувшемся с фронтов Второй мировой в вымышленный Эмпайр-Бэй. Столкнувшись с долгами семьи, герой выбирает криминальный путь, чтобы расплатиться с кредиторами и завоевать положение в мафиозных кругах.
Действие Mafia III: Definitive Edition разворачивается в 1968 году. Ветеран Вьетнама Линкольн Клей оказывается в эпицентре предательства, теряя близких. Его цель — месть главарю итальянской мафии, но для этого предстоит завоевать авторитет в криминальном мире Нью-Бордо.
Все три проекта сочетают экшен от третьего лица с открытым миром. Основной сюжет раскрывается через кинематографичные кат-сцены, а побочные задания позволяют погрузиться в жизнь города с устранением конкурентов и полицейскими погонями.
Особенность серии — внимание к деталям. Нарушение правил дорожного движения, будь то проезд на красный свет или превышение скорости, может привести к вмешательству правоохранителей. Открытое ношение оружия и вовсе грозит серьезными последствиями.
Вторая и третья части получили минимальные улучшения: поддержку 4K и небольшие графические правки. Первая же игра была полностью пересобрана на движке Illusion Engine — разработчики добавили новые диалоги, перезаписали саундтрек и довели визуальную составляющую до стандартов нового поколения.
Четвертая часть серии, ставшая приквелом ко всем предыдущим играм. Действие разворачивается в Сицилии начала XX века, где вы познакомитесь с истоками организованной преступности, позже перекочевавшей в США. Главный герой — Энцо, бывший шахтер, который в поисках лучшей жизни попадает в криминальный клан дона Торризи.
Проект разработан все той же студией Hangar 13, известной по Mafia III и ремейку первой части. Издателем также выступила компания 2K Games. В отличие от предыдущих игр серии, здесь нет открытого мира — вместо этого вас ждет линейное повествование с посещением разных локаций острова. Техническую основу составил движок Unreal Engine 5, сменивший фирменный Illusion Engine.
Геймплей сочетает скрытное устранение целей и открытые перестрелки. В арсенале — огнестрельное оружие (включая дробовик) и ножи, а местный колорит подчеркивают схватки в сицилийском стиле. Транспортная система отражает эпоху: патрулирование территорий происходит пешком или верхом, хотя некоторые персонажи используют автомобили того времени.
Очередная часть культового шутера от первого лица вышла из-под крыла студии Visceral Games, известной по хоррору Dead Space. Это первый крупный проект разработчиков в рамках франшизы Battlefield, ставший следствием перехода на двухлетний цикл производства — стратегию, ранее успешно опробованную в Call of Duty.
Игра радикально меняет привычную формулу. Вместо военных конфликтов здесь противостояние полиции и организованной преступности. Вы примерите роль Ника Мендозы — детектива из Майами, втянутого в личную вендетту против бывших напарников, свернувших на путь беззакония. Сюжетная линия, вдохновленная форматом телесериалов, разбита на эпизоды с неожиданными поворотами. Расследования с поиском улик и опознанием подозреваемых дополняются побочными заданиями — например, поимкой особо опасных преступников за вознаграждение.
Игровые локации сочетают масштабность и камерность. Действие разворачивается в городских кварталах, пустынях и других уголках США. Система Levolution из Battlefield 4 позволяет менять ландшафт карт через разрушение окружения, а доработанный ИИ противников добавляет вариативности при повторных прохождениях.
Арсенал оружия отражает современные реалии: тактические модификации, полицейские дубинки и электрошокеры. В распоряжении игроков — кастеты, обрезы, крюки-кошки и даже гражданский транспорт. Мультиплеер сохраняет традиционный акцент на командном взаимодействии, но предлагает свежие режимы. В «Ограблении» преступники штурмуют банк, а стражи порядка пытаются их остановить. «Кровавые деньги» — динамичная схватка за добычу между двумя группировками. «Спасение» превращает игроков в спецназовцев, освобождающих заложников, а «Горячий след» — в участников автопогони.
Четыре класса персонажей (Оперативник, Механик, Силовик и Профессионал) требуют слаженной работы. Даже в классических режимах вроде «Командного смертельного матча» успех зависит от умения дополнять навыки союзников. Battlefield Hardline переосмысливает каноны серии, сохраняя ее фирменный почерк.
Проект продолжает знаменитую серию экшен-игр от Ryu Ga Gotoku Studio, но предлагает свежий взгляд на привычную формулу. Действие переносится из Токио в Йокогаму, где вам предстоит впервые сыграть за нового героя — Ичибана Касугу. Этот персонаж кардинально отличается от Кадзумы Кирю: бывший преступник проводит 18 лет в тюрьме, взяв на себя вину босса, а после выхода в 2019 году сталкивается с предательством бывших соратников. Его путь начинается заново в районе Иседзаки Идзинчо, который становится центральной локацией проекта.
Йокогама в три раза масштабнее знакомого по предыдущим частям токийского Камурочо. Вы исследуете оживленные улицы, погружаясь в атмосферу нового города с уникальной историей. Ключевым изменением геймплея стал переход к пошаговым сражениям в стиле Live Command RPG. Система сохраняет динамику традиционных драк, но добавляет стратегии: вы управляете группой персонажей, каждый из которых обладает особыми навыками.
Бои постоянно бросают вызов — окружение меняется во время схваток, влияя на тактику. Очередь ходов определяется характеристиками героев, при этом некоторые действия позволяют нарушать стандартный порядок. Визуальная составляющая остается узнаваемой: детализированные локации и проработанные персонажи соответствуют высоким стандартам серии. Однако смена сеттинга привносит свежесть — вы увидите совершенно новую обстановку, сохраняющую фирменный стиль франшизы.
Динамичная приключенческая игра с детективным уклоном от студии Ryu Ga Gotoku — создателей Yakuza. Вам предстоит вжиться в роль Такаюки Ягами, бывшего адвоката, который после личной трагедии посвятил жизнь борьбе с преступностью. Расследуя жестокие убийства, герой вынужден столкнуться с призраками прошлого, раскрывая мрачные тайны криминального мира.
Игра сочетает напряженный сюжет в духе триллера с классической механикой приключенческого экшена. Вы будете исследовать локации от третьего лица, допрашивать свидетелей, тайно следить за подозреваемыми (включая перевоплощения для маскировки) и искать улики. Особый режим подсветки важных объектов, напоминающий «ведьмачье чутье» из The Witcher 3, помогает анализировать места преступлений. Боевая система с эффектными комбо-ударами сохранила фирменный аркадный стиль Yakuza.
Визуальная составляющая проекта заслуживает отдельного внимания: детализированные локации, реалистичное освещение и проработанная анимация персонажей создают атмосферу живого города. Каждая сцена подается с кинематографичностью, усиливая погружение в историю о противостоянии закона и преступного мира.
Кооперативный приключенческий экшен от студии Hazelight при поддержке Electronic Arts. История знакомит с двумя заключенными — Винсентом и Лео, объединившимися для побега из тюрьмы и начала новой жизни. Игра предлагает опыт, рассчитанный исключительно на совместное прохождение вдвоем.
Действие разворачивается вокруг персонажей с противоположными характерами. Лео — импульсивный преступник, привыкший решать проблемы кулаками. Винсент предпочитает осторожность, но способен на решительные поступки в критических ситуациях. Их случайный союз ради свободы постепенно перерастает в крепкую дружбу, а общая цель дополняется личными мотивами: герои стремятся воссоединиться с семьями и отомстить тем, кто отправил их за решетку.
Геймплей сочетает динамичные перестрелки, рукопашные схватки, погони и элементы стелса. Каждое препятствие можно преодолеть двумя путями — через агрессию или расчет. Экран делится на две части, когда персонажи действуют раздельно, сохраняя синхронность даже в диалогах и кат-сценах. Успех зависит от слаженности игроков: необходимо координировать действия, вовремя реагировать на QTE-события и совместно решать мини-игры.
Разработчики исключили возможность одиночного прохождения — здесь нет ИИ-напарника. Доступны как локальный кооператив, так и сетевой режим. Владельцы игры получают специальный ключ для приглашения друга, которому не требуется отдельная копия проекта.
Визуальная составляющая, созданная на Unreal Engine 4, сочетает квази-реалистичную графику с кинематографичной подачей. Погружению способствуют качественная актерская озвучка и атмосферный саундтрек. Сюжет раскрывается через диалоги и драматичные повороты, сохраняя напряжение до финальных титров.
Продолжение идей экшена 2014 года. Вместо мрачного Чикаго действие теперь разворачивается в ярком Сан-Франциско, а главным героем становится Маркус Холлоуэй — талантливый хакер из группировки DedSec. В отличие от первой части с ее атмосферой личной мести, здесь акцент сместился на ироничный взгляд на цифровое сопротивление. Ваша цель — взлом централизованной системы слежения, но делать это можно с присущим команде анархичным юмором.
Как и в оригинале, перед вами открытый мир с механиками, напоминающими Grand Theft Auto, но с уникальной «хакерской» изюминкой. Арсенал возможностей расширился: теперь вы дистанционно управляете не только светофорами и камерами, но и целыми группами устройств одновременно. Массовый взлом смартфонов прохожих или синхронная блокировка машин полиции — каждый сценарий превращается в динамичный пазл. Новые гаджеты вроде дрона или RC-машинки добавляют тактические варианты, а 3D-принтер позволяет создавать оружие прямо во время миссий.
Разработчики из Ubisoft Montreal (известные по Far Cry и Assassin’s Creed) переосмыслили подход к геймплею. Вы сами выбираете стиль прохождения: тихое проникновение с использованием хакерских уловок, открытый бой или смешанная тактика. Улучшенная физика вождения и паркур-механики делают перемещение по городу более плавным и зрелищным. Сан-Франциско оживает благодаря детализированному окружению: неоновые кварталы, IT-кампусы, а NPC теперь реагируют на ваши действия цепной реакцией. Например, испуганный свидетель может сам вызвать полицию, что добавляет неожиданности в планирование операций.
Одиночная кампания дополнена кооперативными заданиями и PvP-режимами, интегрированными в общий мир. Вы можете незаметно подключиться к чужой игре для совместного взлома или устроить соревнование в цифровом пространстве. Технически проект стал шагом вперед: графика с акцентом на световые эффекты, оптимизация под современные платформы и переработанный ИИ создают один из самых атмосферных открытых миров в жанре.
За этими и другими интересными проектами переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Привет, друг. У меня в преддверии релиза версии 1.0 был интересный фидбек. Мой знакомый тусуется в Японии, я у него как-то спросил: «Ты как гайдзин, нормально общаешься с людьми в Японии?». Он ответил, что у него там куча друзей из-за европейской внешности.
И здесь я понял, что нужно вежливо использовать моего знакомого, раз такие приключения. Я попросил его проиграть в игру и дать нескольким друзьям. Согласилось только несколько человек, так как у них говорит довольно закрытая культура игр, что невежливо предлагать поиграть во что-то. Так как Японцы очень трепетно относятся к своим предпочтениям в играх.
Три японца, которым понравилась идея игры из России. Это Мизуки, Иоко и Итиро. Далее я постараюсь писать их фидбек в стиле, как мы привыкли слышать Японцев в кино, думаю, так будет прикольно.
Мизуки. Когда я играть в этот игру. Мне он очень нравился. Стиль истории не спешный, а любой выбор — заставлять меня думать. Хотя я играть на английский. Я даже не понимал, что в России делают визуальные новеллы. Мне нравится Российский игра.
Иоко. Я сразу заметил, что игра как-будто нейро картинка. Мы в Японии осуждаем, если пользуются не человеко трудом в рисовании, из-за аниме. Но когда я узнать, что разработчик не художник и сам делал свои игра. Меня это вдохновлять. Я играть и мне очень нравится, сюжет в игра прикольный, и да, я потерял мой лохматый друг, и мне пришлось переиграть. А как купить этот игра в Японии?
Итиро. Когда Сергей предлагать играть в визуальный новелла не из Японии. Я думать он сумасшедший, самые лучший новелла делают в Японии. Но он убеждать меня с помощью бесплатной пиццы. Играть немного, не особо нравиться, история мне банален. Хотя выбор во время битвы с бандитами мне нравится. Я всё равно уверен, что лучший новелла только в Японии. Хотя, может, и в России хороший.
Вот такие приключения Японцев в игре «Мы вместе». Друг тоже поиграл, говорит, понравился трейлер. Да и игра лайтовая. В целом, норм, хотя некоторые звуки у тебя дикие.
Вот теперь мне стало интересно залезть в Японские социальные сети, продвигать игру у них. Но нужно быть аккуратным, я надеюсь, у меня не получится писать Японцам в духе.