Друид Суммонер персонаж безобидный, сам никого пальцем не трогает, но спускает на врагов свору пернатых и лохматых друзей. Друид весьма полезен как компаньон за счет духа дуба который увеличивает всем хп, что особенно полезно на хардкоре где собственно я его и собрал, стартовал им 11 сезон. Сборка без Энигмы, Биста и Прайда, дешевая, надежная и убойная.
1/2
Прокачка скиллов очень простая, в духа дуба и всех саммонов вложено по 20 очков, в остальных ветках ничего.
Силу качал под вещи остальное все вложено в виту.
Одет друид в броню Hustle, на голове Jalal Maine, в руках Hustle в мече который дает ауру фанатизма и бустит урон саммонов, щит Spirit , ботинки War Traweller , перчатки Chance Guards, пояс Arachnid mesh, одно кольцо с фкр и сопротивлениями, второе Nagelring. Амулет нужен с зарядами телепорта чтобы подзывать саммонов так как они разбегаются во все стороны. Главная изюминка билда это весло Bonehew на свопе, которое позволяет взрывать Друиду трупы как Некроманту. В инвентаре 8 саммон скиллеров и смолки на резы. Для вызова зоопарка меняю броню на Rain, +2 друидских скила, меч на Хото либо спирит в мече, еще +3 скила, на голову одеваю шапку +3 саммон скилла, меняю амулет на +3 к скиллам, можно положить куб в сундук и добавить еще один скиллер в инвентарь. Как известно у друидов в саммон ветке синергии работают не только с вложенных очков но и с вещей и скиллеров, так что больше скиллов богу скиллов. Арахнид, Хото и ВТшки вещи не обязательные, на старте можно обойтись и без них.
Наемник нужен из второго акта с аурой Майт и с Reaper Toll в руках для каста декрипифая. На теле у него Treachery, на голове Cure.
Зоо Друид билд скорее фановый и за Соркой он не угонится, но играть может везде, физ иммуны тоже не проблема спирит волки загрызают их и без декрипифая. Благодаря Боунхью можно взрывать плотные пачки противников что особенно полезно в коровнике, но починка его влетает в копеечку и зарядов надолго не хватает.
Прошу любить и жаловать - стильный, модный, молодёжный Физикальный Зилот в сете Гризвольда, к тому же весьма дешевый, такого можно собрать в первые дни сезона, а может и раньше. Позволяет фармить все основные локации доступные персам пешеходам и в первую очередь Травинкал.
Старт сезона милишным билдом задача не самая тривиальная особенно без пати, лучше такого собирать в качестве второго персонажа.
Прокачка скилов у нас классическая, максим фанатизм, холи шилд, сакрифайс и в последнюю очередь Зил, он же Истовость в рускофикации.
1/3
Силу качаем под вещи, ловкость под 75% блок, остальное вкладываем в виту.
Еще когда делал прошлый обзор Зилота в сете Тал Раши я задумался во что можно его обрядить для старта сезона и в первую очередь какую пушку дать в руки. Обычно на старте милишники варят Клятву она же Oath, в эфирной болванке, но для Зилота я нашел оружие по интереснее, это скипетр The Redeеmer на котором может заролиться в общем счете до 550% увеличения урона, так что он даже при плохом ролле будет не хуже чем перфектный Oath, притом стоит дешевле, я свой с хорошим роллом купил за руну Мал на трейдери.
В скипетр вставлена руна Амн для лайф лича.
Сетовый скипетр нам не подходит, даже если в него вставить 4 джевела по 40ед у него урон будет раза в два ниже Редемера.
Одет наш модный Пал в корону и доспех Гризвольда, в короне два джевела на 30иас так как нужно набрать под максимальный брейк для скипетра 60% скорости атаки, в доспех вставлены 3 топаза для поиска магических предметов. Во другой руке сетовый щит с 3 перфектными алмазами что в общем итоге даёт нам +102 ко всем сопротивлениям, за счет чего можно при использовании нескольких смолок на резы закрыть сопротивления без использования торча и анни. На руках перчи LoH они же вроде в переводе Возложение Рук, дают нам иас и тонну урона по демонам, на ногах сапоги Натальи которые помогают закрыть сопротивления.
Амулет и одно кольцо используем из сета Ангелик, что дает нам больше 1000 сырого рейтинга атаки, так что не обязательно забивать весь инвентарь чармами на рейтинг, можно попадать по мобам и без них. Второе кольцо нужен Равен Фрост хотя бы самый паршивый.
Пояс используем Носферату, он дает нам иас и лайф лич.
Наемник нам нужен с аурой майт из второго акта, дать ему нужно Рипер чтобы давал проклятье декрипифай, на голову можно сварить Темпер, одеть броню Хастл, на первое время можно вместо рипера сварить ему Обедиенс в эфирной болванке.
Все запчасти Гризвольда можно поменять на старте на перфектные камни, остальные вещи стоят не дороже лема каждая.
Щанс блока не максимальный даже с торчем.
Теперь поговорим об апгрейде сборки. В первую очередь меняем сетовую шапку на шлем Гийома с джевелом на 15иас, во вторую меняем ангелик на амулет Хайлорда, они неплохо бустит урон за счет крашинга и дедли страйка, в третьих кольцо ангелик меняем либо на кольцо с лийф личем и тогда можно заменить пояс носферату на голдврап, либо на нагельринг или дварф стар, из-за сетового бонуса и ангелик комбо мы теряем 40 ловкости если не добыли торч с анни то придется респекать Пала чтобы взять 75% блок. Поскольку у нас нет рейтинга атаки с ангелика, инвентарь необходимо заполнить чармами на рейтинг атаки иначе попадать не будем. В таком виде урон у нас вырастает где-то процентов на 30.
В таком виде можно фармить пока не выбьем руну Ло для Грифа, или какие то вещи на которые её можно поменять.
Заголовок конечно кликбейт, но куда сейчас без этого. Собрал в сезоне на хардкоре физикального паладина Зилота в 3х зап частях сета Тал Раши, шапка, броня и пояс.
Бьет Паладин всех навыком Zeal он же Истовость, ходит с активной аурой фанатизма. Раскачка классическая для Зилота. Вся сборка дает 300%+ поиска магических предметов.
В руках у Пала Гриф в фейз блейде и щит HoZ он же Зака, в инвентаре чармы на рейтинг атаки. Один ран в Травинкал занимает в около минуты в среднем темпе.
1/3
Не думаю что я один такой умный кто обрядил Пала в сет Тал Раши но других обзоров и похожих сборок я не нашел.
Возможно билд несколько кривой, может опытные паловоды подскажут чего не хватает.
В очередной раз пробило на побегать в диаблу, в этот раз на варваре, но чёт не могу выбрать билд, толи френзи, то ли WW, вроде оба прикольные, френзи вроде выглядит поинтереснее, но он носится как скипидарный и не понятно как у него с фармом толп, вв с другой стороны поспокойнее но не понятно как у него с фармом тех же уберов и живучестью, но ему зато не нужно собирать кап IAS
гайды я смотрел, но там же постоянно бис шмот с перфектными роллами и тд. я, конечно не совсем бомжара, есть гриф, есть мал на второй гриф, надо только базу подфармить и ещё там чёт по рунам но они не сложные, кое какой ещё GG, но всё же... короче, кто что думает, какой билд прикольнее? субъективное мнение мне тоже важно :)
Всем привет! В предыдущих статьях мы уже подробно разобрали практические преимущества билда Хексадина в условиях D&D 5e (редакции 2014 года), а также рассмотрели модель, объясняющую природу паладинской силы и устраняющую нарративный конфликт между книгами правил и SCAG (Sword Coast Adventurer’s Guide).
Теперь пришло время обратить внимание на Ведьмовской клинок (англ. «Hexblade») — архетип колдуна, известный своей эффективностью и спорным лором. Отсутствие прямого указания на покровителя, размытые формулировки и логические нестыковки часто заставляют игроков отказаться от каноничного нарратива и полностью заменить его собственным. Этот подход работает, но, как мне кажется, лишает Хексблейд идентичности, превращая его в механическое расширение других архетипов.
В этой статье я разберу нарратив Ведьмовского клинка и покажу, как можно вписать его в историю персонажа, сделав такого покровителя полноценной частью приключения.
Ничего не понятно, но очень интересно
Как отмечалось в предыдущей статье, колдун — это один из самых нарративно-ориентированных классов в D&D. Вместе с персонажем игрок приводит в игру ещё и его покровителя — зачастую полноценного второстепенного героя, способного повлиять на все приключение. Именно поэтому так важно понимать, кем является патрон, каковы его цели и какую роль он сыграет в истории.
Как правило, книги правил содержат в себе необходимый минимум информации. Так, например, при выборе Исчадия в качестве покровителя, игроку дается целый список конкретных персонажей и существ в качестве ориентира:
«<...> demon lords such as Demogorgon, Orcus, Fraz’Urb-luu, and Baphomet; archdevils such as Asmodeus, Dispater, Mephistopheles, and Belial; pit fiends and balors that are especially mighty; and ultroloths and other lords of the yugoloths.» — PHB (стр. 109)
Основная мысль: Для покровителей-исчадий подойдут Демогоргон, Оркус, Фраз’Урб-луу и Бафомет, а также Асмодей, Диспатер, Мефистофель и Белиал. Кроме них эту роль могут занять другие могущественные обитатели Девяти Преисподних и Бездны.
Сделка с Дьяволом — крылатая фраза для одних и данность для других.
Даже у Великого Древнего, которому полагается быть таинственным и непостижимым, описание вполне исчерпывающее:
«Your patron is a mysterious entity whose nature is utterly foreign to the fabric of reality. It might come from the Far Realm, the space beyond reality, or it could be one of the elder gods <...>» — PHB (стр. 109)
Основная мысль: Ваш покровитель — таинственная сущность за гранью привычной реальности. Например, обитатель Дальнего Предела или древний бог.
Если желаемого не удается достичь в текущей реальности, можно попробовать зайти с «другой стороны».
А что же интересующий нас Ведьмовской клинок?
«You have made your pact with a mysterious entity from the Shadowfell — a force that manifests in sentient magic weapons carved from the stuff of shadow <...> The shadow force behind these weapons can offer power to warlocks who form pacts with it.» — XGtE (стр.55)
Основная мысль: Вы заключили свой договор с таинственной сущностью (иначе — теневой силой) из Царства Теней, проявляющейся в разумном магическом оружии, сотворённом из тени.
На основе этого описания сложно сформировать цельный образ покровителя: его мотивы, цели и происхождение остаются туманными ввиду нехватки контекста. Помочь могла бы ссылка на конкретную сущность, и она в тексте имеется. В качестве идеального примера Ведьмвоского клинкаXGtE приводит Черный клинок (англ. «Blackrazor»):
«The mighty sword Blackrazor is the most notable of these weapons, which have been spread across the multiverse over the ages» — XGtE (стр.55)
Основная мысль: Черный Клинок – самый узнаваемый экземпляр подобного оружия.
Несмотря на культовый статус и очевидную отсылку к Штормбрингеру (англ. «Stormbringer») — оружию Элрика из романов Майкла Муркока — природа Черного Клинка остаётся нераскрытой. Мы не знаем кем, как и при каких обстоятельствах была создана его личность, а значит можем только предполагать, какой она может быть у другого теневого оружия.
И что прикажешь с тобой делать?
Словно в насмешку над игроком, старательно пытающим вообразить себе, кем является его покровитель, авторы закидывают крючок:
«Because the Raven Queen is known to have forged the first of these weapons, many sages speculate that she and the force are one and that the weapons, along with hexblade warlocks, are tools she uses to manipulate events on the Material Plane to her inscrutable ends» — XGtE (стр.55)
Основная мысль: Поскольку Королева Воронов выковала первое из этих оружий, многие мудрецы считают, что она и сила едины и что оружие вместе с колдунами ведьмовского клинка – это ее инструменты влияния на Материальный План.
Этот фрагмент добавляет архетипу загадочности, но не решает главную проблему: происхождение теневого оружия и природа его личности остаются нераскрытыми. Игрок может лишь гадать о том, какую степень контроля над оружием и его владельцем имеет Королева Воронов. И даже если допустить, что связь между каждым Ведьмовским клинком и богиней действительно существует, остаётся неясным, как появляется личность оружия и какие цели оно может преследовать.
Повелитель, где же ты?!
Теперь, когда мы разобрались с нарративными проблемами Ведьмовского клинка, можно перейти к возможным решениям. Как уже упоминалось во вступлении, игроки нередко переносят механику архетипа на других покровителей — например, представляя, что дар к сражению исходит от исчадия, ищущего верного воителя. Такой подход допустим, но, на мой взгляд, он лишает Ведьмовской клинок собственной идентичности. Ниже я предложу несколько вариантов «предысторий» для этого архетипа, основанных на официальных материалах.
Королева Воронов
Когда дело требует внимания Богини Смерти, недостаточно положиться на того, кто держит клинок. Необходимо, чтобы само оружие жаждало поразить назначенную цель.
Ваше оружие, вне зависимости от собственной личности, может быть разумным инструментом, который Королева Воронов использует для влияния на Материальный План. Личность и мотивы Ведьмвоского клинка, в данном случае, могут быть весьма разнообразны. Но в их основе всегда будет лежать воля богини.
Примечательно, что игрок, выбрав такой бэкграунд, получает возможность выстроить взаимодействие не только с оружием, но и с самой Королевой Воронов — постепенно приближаясь к прямому контакту с ней.
Существо из Царства Теней
Не всегда возможно представить, кто находится по ту сторону лезвия.
При более глубоком погружении в бестиарий Царства Теней можно обнаружить немало существ, каждое из которых могло бы стать основой для вашего мистического оружия — по воле ли, по случайности, или в результате древнего проклятия. Среди них:
Теневые Демоны — на первый взгляд, не слишком отличаются от собратьев: такие же рогатые, жестокие и опасные. Однако за внешним сходством скрывается иная природа. Эти сущности, в своем большинстве, антагонистичны к самой жизни.
Теневые Драконы — столь же древние и могущественные, как их собратья. Преобразившись под влиянием Плана Теней, многие из этих могучих колоссов совсем не рады своей метаморфозе. Некоторые Теневые Драконы и вовсе могут возжелать возвратиться в материальный план — и это стремление может стать основой их мотивации как покровителей.
Шадар-Кай — одна из самых узнаваемых рас Плана Теней. Родственные эльфам, эти бледные и суровые создания известны своей верностью Королеве Воронов. Однако потенциальный покровитель из их числа вовсе не обязан быть её слугой. Напротив, он может оказаться ренегатом, изгнанным и заточённым в оружии за дерзкую попытку пойти против воли своей владычицы.
Определившись с происхождением покровителя, вы сможете понять, при каких обстоятельствах он оказался связан с теневым оружием и на этой основе выстроить его мотивацию, цели и характерные особенности.
Слева-направо: Теневой Демон, Теневой Дракон и Шадар-Кай.
Темные Силы
Готов ли ты принять силу, берущую свое начало в абсолютной Тьме?
Пожалуй, самый необычный вариант из всех возможных покровителей. Эти загадочные, лишённые формы сущности, известные как Темные Силы (англ. «Dark Powers»), фигурируют в приключении «Проклятие Страда» (англ. «Curse of Strahd») и являются одной из движущих сил его сюжета.
Укоренённые в самой сути Плана Теней, они даруют избранным могущество, но их мотивы, цели и истинная природа остаются скрытыми. Именно такой контакт может стать основой для формирования теневого оружия. В этом случае игроку и мастеру предстоит самостоятельно определить характер этих сил, их намерения и отношения с персонажем, опираясь лишь на идеи неизвестности, искушения и абстрактного зла.
Так кто из нас здесь повелитель?
С покровителями мы разобрались, а значит, можно перейти к концептуальной проблеме Ведьмовского клинка. В большинстве случаев колдун получает силу от далёкой и могущественной сущности. Как правило, она остаётся в тени, требует чего-то взамен и вмешивается в сюжет по мере надобности. Это позволяет игроку ощутить, что он использует лишь малую часть истинного могущества покровителя.
Но Хексблейд — совсем другое дело. В данном случае, колдун 1-го уровня держит в своих руках материальное воплощение патрона. Артефакт, достаточно могущественный, чтобы даровать силу, лежащую в основе целого архетипа. Подобный расклад вызывает вполне закономерный когнитивный диссонанс. И официальное описание его только усугубляет:
«Many hexblade warlocks create weapons that emulate those formed in the Shadowfell. Others forgot such arms, content to weave the dark magic of that plane into their spellcasting» — XGtE (стр.55)
Основная мысль: Некоторые колдуны создаютсвоё оружие, подражающее тому, что создано в Царстве теней. Другие отказываются от него, чтобы использовать тёмную магию этого плана.
Получается странная ситуация, при которой значимость самого Ведьмовского клинка снижается — из покровителя персонажа он превращается в егоинструмент. Ситуация усугубляется еще и тем тем, что, помимо дарования силы архетипа, теневое оружие ничем не отличается от обычного. В результате, как только колдун находит хоть сколько-нибудь примечательный артефакт, ему останется только гордо убрать свой Ведьмовской клинок за спину... Скорее всего навсегда.
Ты существуешь, чтобы я служил тебе
Как и с проблемой недосказанности в описании покровителя, с когнитивным диссонансом, заложенным в основу архетипа, можно справиться. Ниже я расскажу как:
Сотвори себе покровителя
В тебе я воплотил свои кошмары, чтобы более не знать страха.
Первый путь — рассматривать оружие Ведьмовского клинка не как источник силы, но как вместилище отголоска могущественной сущности или канал, через который она поддерживает связь с колдуном.
Создал ли он его сам, работая молотом по наковальне в попытке придать форму образам из собственных кошмаров? Нашёл ли его в руках мертвеца, затерянного в склепе, где он искал запретные знания? Или, быть может, просто однажды заметил, что в отражении клинка ему улыбается не его лицо, а нечто иное — мутная тень с глазами, полными ярости?
Как бы то ни было, в этом варианте Ведьмовской клинок — не артефакт, а проводник, инструмент, связывающий колдуна с его покровителем и служащий опорой на ранних этапах пути. Даже полный отказ от оружия здесь не разрушает логику взаимодействия, ведь персонаж уже «отмечен» своим покровителем.
Мощь оружия — награда за служение
Не всякому дано познать истинную мощь Ведьмовского клинка!
Второй путь — рассматривать теневое оружие как полноценный магический артефакт, обладающий собственной волей и личностью. Его ограниченные боевые характеристики на ранних уровнях обусловлены не отсутствием у него свойств, помимо тех, что формируют идентичность архетипа, но нежеланием делиться всей своей мощью. Ведьмовской клинок попросту не хочет раскрывать всю свою мощь тому, кто ещё не доказал, что достоин.
При выборе этой опции игроку и мастеру стоит заранее договориться о моменте кульминации, когда оружие — или сущность внутри него — наконец проявит себя полностью. С этого момента оружие может начать вести себя как магический артефакт с особыми свойствами. Такой подход не только сохраняет игровой баланс, но и усиливает нарратив. Персонаж осознает, что использует не просто клинок, а нечто по-настоящему смертоносное — силу, которая ждала того, кто сможет использовать ее в битве.
Собираем все вместе
Неся Свет союзникам Хексадин ввергает врагов во Тьму.
И вот мы подошли к финальной точке!)
Теперь нам известны механические преимущества Хексадина, а также то, откуда берутся силы паладина и Ведьмовского клинка. В завершение цикла статей я предложу несколько вариантов того, как можно объединить эти две концепции, опираясь на идеи, рассмотренные ранее:
Как уже говорилось в предыдущей статье, паладина можно рассматривать как смертного, чья исключительная воля и убеждённость в собственных идеалах позволяют ему использовать божественную силу. В этом случае возможность объединения архетипов определяется догматами клятвы. Если объединение сил с сущностью из Царства Теней не является их нарушением, проблем не возникнет.
Если ваш персонаж — паладин, черпающий силы из веры в Королеву Воронов или выступающий её чемпионом, то Ведьмовской клинок может быть даром за преданность или инструментом, предназначенный для исполнения воли богини. В этом случае между священной силой паладина и необходимостью взаимодействовать с тёмной сущностью, заключённой в оружии, не возникает конфликта — ведь оба служат одной и той же владычице.
Если же ваш персонаж, в силу личных убеждений или по воле бога-покровителя, является непримиримым борцом с тьмой, к взаимодействию с Ведьмовским клинком можно подойти двумя путями:
Договор со смертным может быть продиктован острой необходимостью покровителя и не обязательно исходить из злых намерений. Патрон вовсе не обязан быть воплощением зла — он может лишь казаться таковым. Это может быть теневой дракон, стремящийся вернуться в Материальный План, или изгнанник из Царства Теней, наказанный за мятеж.
Паладин может осознавать, что вступает в контакт с сущностью тёмной природы. В этом случае заключение контракта становится осознанной попыткой обернуть зло против него самого — и одновременно актом самоотречения, чтобы принять на себя искушение, которому не должен поддаться никто другой.
Ну вот, наша история в трёх актах подошла к концу. Всё, что можно было рассказать о Хексадине — как с нарративной, так и с механической стороны — я рассказал. Надеюсь, статья получилась интересным и информативным!
Творите, фантазируйте и просто наслаждайтесь D&D!)