Легендарный арена-шутер Quake III: Arena возвращается. Культовая игра во многом определившая развитие жанра сетевых соревновательных баталий теперь доступна практически на любом устройстве в браузере. Команда DosZone Team со всей любовью и радостью представляет мультиплеерный web-порт игры, который порадует как фанатов классической игры, так и новых пользователей, объединяя тысячи людей по всему миру.
Ранним утром рыжее солнце как обычно восходит на тёмное небо. Его лучи освещают небольшой островок посреди бескрайнего чёрного океана. На берегу уже дежурят первые чайки. В поисках еды они роются в мусоре, который грязные волны успели принести сюда за ночь, и почти не обращают внимания на старика в жёлтой куртке, что ходит по берегу, подбирая сухие деревяшки. Ёжась от холодного ветра, Сид кидает в мешок пук сухих водорослей и направляется к полуразрушенному домику, что одиноко стоит на холме неподалёку. Оказавшись внутри, он привычно растапливает печь и, бросив взгляд на золотоволосую женщину в постели, садится за свой письменный стол. Старый стул под ним скрипит, под стать его больным суставам, и женщина открывает глаза. Заметив это, Сид тотчас разворачивается, и впервые за долгое время его лицо озаряет улыбка.
- О! Селес...
Вскочив со стула, Сид подходит к её постели. Селес сонно мотает головой, пытаясь прийти в себя, но это ей даётся с таким трудом, будто она проспала целую вечность.
- Селес! Ты наконец-то очнулась! - Я... Как долго я спала? - Прошёл уже год. Я и не надеялся, что ты когда-нибудь поправишься. - Целый год... Сид, и всё это время ты заботился обо мне? - Да. Правда, и у меня теперь здоровье не то. Я так устал...
Селес садится, спустив ноги с кровати, и смотрит на него с нежностью.
- Мы на маленьком необитаемом острове, - рассказывает Сид. - Я оказался здесь после того, как мир разорвало на части. - Значит, это был не сон...
- А что с остальными? ..Что с Локком? - Я не знаю ничего, кроме этого острова. Быть может, на свете и не осталось ничего, кроме этого места... Да и здесь тоже... Всё погибает постепенно. Уже почти не осталось растений и животных. Люди, те кто выжил, какое-то время жили здесь, но со временем потеряли надежду и один за другим стали бросаться вниз со скалы на северном мысе. Теперь остались лишь мы с тобой. - Значит, возможно, моих друзей уже нет в живых... - Не падай духом. Теперь вся моя семья это ты. Ты - всё, что у меня осталось в этой жизни. Давай будем жить здесь, тихо и спокойно, сколько нам ещё отведено. - Да... Хорошо, Сид... - Селес берёт его руку в свою. - Нет, дедушка! Можно я буду звать тебя дедушкой? - Дедушка? Хе-хе, ты меня смущаешь, - улыбается Сид. - Будто у меня неожиданно появилась внучка...
Он смеётся, но начинает кашлять. Селес тоже хихикает, нежно глядя на него.
- Дедушка, ты голоден? - Я ничего не ел с тех пор, как приболел три дня назад. - Хочешь, я принесу тебе что-нибудь поесть? - Да выбор тут невелик, единственная еда это рыба на берегу. - Тогда я наловлю тебе рыбы.
Похоже, здоровье Сида намного хуже, чем он показывает. Он очень бледен и много кашляет. Селес укладывает его в постель и настаивает на том, чтобы он отдыхал до её возвращения, а сама отправляется на поиски пищи.
Судьба Сида теперь зависит от действий игрока. Его здоровье постепенно ухудшается, поэтому рыбу нужно ловить быстро и много. Серьёзную роль играет её качество: самая полезная - молодая здоровая рыба, которая плавает очень быстро (но и поймать её непросто). Обычная рыба плавает со средней скоростью, и тут как повезёт: она может оказаться здоровой и относительно питательной, а может быть и больной. Ну и самый плохой вариант - это вялая, малоподвижная рыба, что точно означает, что она больна или отравлена. Такая еда, наоборот, серьёзно вредит здоровью старика, и её следует избегать (если конечно вы не хотите его угробить поскорее).
На острове почти не осталось живых деревьев, а мёртвые, очевидно, давно порубили на дрова. Немногочисленные животные, которые остались в этой пустоши, постепенно вымирают.
"Выглядывающие мишки", которые встречаются на острове, не являются настоящими противниками, и призваны лишь подчеркнуть картину вымирания животных. Они выглядывают из нор в земле, имеют 1 HP и теряют здоровье, умирая прямо на глазах. Особенно жалко выглядят их попытки вылечиться с помощью волшебного "Белого ветра", поскольку у них не хватает маны для этого заклинания. Это просто символ того, как они умирают, цепляясь за жизнь.
В южной части острова пустошь переходит в пустыню. Там в песке прячутся ядовитые мечехвосты, похожие на пустынные блюдца - они зовутся "защитниками земли". Горькая ирония заключается в то, что "защитники земли" тоже вымирают на глазах.
Селес творит заклинание "Лечение отравлений"
Единственный опасный противник - это чёрный дракон, нежить, которую можно обнаружить в пустынной части острова. Он вызывает песчаные бури и может превратить Селес в зомби, если она вдохнёт его костную пыль.
Чёрный дракон вызывает песчаную бурю
Каждый день Селес ходит ловить рыбу и ухаживает за больным стариком. Просыпаясь по утрам, она иногда замечает, что ночью он не спал и втайне от неё занимался какой-то работой, и про себя ругает его за это. Так он лишь теряет силы вместо того, чтобы идти на поправку. Дни проходят уныло, похожие один на другой, но всё же её усилия постепенно дают результат: Сид начинает выздоравливать. Однажды он встаёт с постели и говорит:
- Селес, не заставляй меня больше лежать. Я полностью выздоровел.
Селес не верит, но "дедушка" делает зарядку, демонстрируя ей, что он в хорошей форме и больше не кашляет.
- Пойдём, - говорит он, - я покажу тебе, чем занимался по ночам.
Сид заговорщически подмигивает ей и открывает спрятанный за печью проход, о котором она даже не подозревала. Это лестница в подвал, а там... плот, на котором можно будет уплыть с острова!
О, Сид..! Ты всё-таки построил транспортное средство :-)
- Дедушка! - Я вижу, как тебе здесь тоскливо, и сделал это, чтобы ты могла отправиться в большой мир. Возможно, твои друзья ещё живы где-то там! - Я так и сделаю. Но обязательно вернусь сюда вместе с ними! - И Локк... Наверняка он тоже жив, - добавляет Сид, видя, как загорелись её глаза.
В случае, если Сид умирает, история принимает куда более драматический оборот. Вернувшись домой и обнаружив в кровати мёртвого "дедушку", Селес теряет последнюю надежду, которая оставалась в её жизни. В слезах она поднимается на скалу на северном мысе [играет музыка "Celes"] и видит там мёртвую птицу, лишний раз убеждаясь в том, что всё кончено. Помня рассказ Сида о том, как жители острова сводили счёты с жизнью, она решает сделать то же самое и бросается вниз со скалы.
Однако, как ни удивительно, она не погибает - будто бы чья-то незримая воля спасла её жизнь. Очнувшись на берегу, она видит рядом с собой чайку, крыло которой перевязано до боли знакомой банданой... Надежда на то, что ОН жив где-то там, придаёт ей сил. Она возвращается домой и находит там дедушкино письмо, которое он, очевидно, успел написать для неё незадолго до смерти. В письме он говорит ей то же самое, что сказал бы при жизни, и сообщает о том, как найти плот, который он успел построить для неё.
Так или иначе, Селес покидает на плоту одинокий остров и долго дрейфует через бескрайнее море, пока в конце концов течение не выносит её на побережье материка далеко на востоке.
Местность здесь тоже бесплодна, но судя по появлению крепких монстров, в глубине континента жизнь продолжается. Это обнадёживает... если, конечно, получится выжить.
Гигантские жабы и птицы рух были ещё в FF III, но жабы здесь выделяют липкую слизь, а птицы рух превращают в камень, если клюнут, да ещё и имеют спец-атаку "Шамшир".
Мурхуш - это ошибочное написание Мушхуша, мифического существа из вавилонской мифологии. У него львиные лапы с когтями хищной птицы, а тело покрыто мощным чешуйчатым панцирем. Подобно другим легендарным монстрам, он может сдуть человека, просто фыркнув.
Селес завязла в липкой слизи гигантской жабы. Вверху - птица рух, слева - Мурхуш.
"Лунные собаки", которых ещё называют "лунатиками" (в оригинале это название с двойным смыслом - "ルナドック" (Runadokku)) - это, вероятно, одичавшие имперские собаки. Они норовят вцепиться человеку в лицо, таким образом ослепляя его.
Селес применяет заклинание "Замешательство"
И действительно, равнины вдали от берега покрыты травой, и кое-где даже встречаются островки уцелевшего леса. В этих местах обитают огромные богомолы-убийцы и маленькие дракончики, получившие название "фафнир" (в честь дракона из скандинавских мифов). Они весьма трусливы, но если всё же нападут на человека - прикосновение их языка вызывает волшебную болезнь.
Более того - на берегу неподалёку стоит городок, и там живут люди! Это бывший имперский город Альбург, который уцелел, хотя и был сильно разрушен. А значит, Селес находится на Южном континенте. В результате катаклизма он изменился до неузнаваемости, его скрутило и перекорёжило, его западную часть, где были земли Маранды, оторвало, но это всё-таки он.
Жители Альбурга пали духом и не ждут ничего хорошего от завтрашнего дня. Они с тоской вспоминают былые времена, когда везде кипела жизнь, в пабах играла музыка и танцевали девушки, и понимают, что эти времена навсегда ушли в прошлое. Но Селес наоборот безумно рада встретить живых людей. В её глазах разгорается надежда, и она с удовольствием слушает рассказы жителей о том, как всё изменилось теперь.
В тот день, когда мир был разодран на части, огромное количество образовавшихся обломков и мусора скопилось в центре континента, где раньше была имперская столица - будто какая-то сила засасывала его туда. Из этих обломков была создана огромная башня, на вершине которой теперь живёт Кефка. Обладая силой Трёх Воинственных Богов, он теперь правит миром. Более того, он сам стал живым богом и требует, чтобы ему поклонялись. Всех непокорных ждёт его кара - "Свет Правосудия", который может сжечь дотла целый город, так что никто не смеет его ослушаться.
Ходят слухи, что в результате катаклизма пробудились древние чудища, которые были погребены под землёй - Взгляд Смерти, Хумбаба и Восемь Легендарных Драконов. Один из жителей утверждает, что лично видел, как Взгляд Смерти пролетал в небе...
Селес встречается с учёным, который раньше рассказывал про монстров, и беседует с ним о Восьми Легендарных Драконах. Согласно тексту одной тысячелетней книги, с ними связана некая колоссальная сила под названием "Джихад". Древний текст сохранился неполностью и составлен весьма непонятно, но вроде бы эта сила "вернётся" только в том случае, если все восемь драконов будут убиты.
Выжил даже художник, который рисовал портрет императора Гастры. Он приложил много усилий, выполняя особые указания императора относительно этой работы, но увидеть готовый результат Гастре было не суждено. Художник продал этот портрет богачу Аузеру для его галереи в Дзидоре.
Один пожилой человек, разглядывая Селес, вдруг сообщает ей, что недавно в город приходил крепкий парень, похожий на монаха, и что его глаза так же горели надеждой, как теперь у неё. Должно быть, это Маш!!! Одна из горожанок подтверждает, что парень, похожий на то, как его описывает Селес, останавливался в городе и затем направился на север, в Цен. Обрадовавшись, Селес надеется его найти и тоже направляется в Цен.
Глава 36. Новая надежда
Едва только Селес входит в город, как происходит несколько быстрых ослепительных вспышек, которые сопровождаются странными звуками. С крыш домов сыплются обломки, жители бегают в панике и кричат, что это "Свет Правосудия". Кто-то показывает на центральную площадь, толпа направляется туда, и Селес бежит вместе с ними. Там она видит полуразрушенный дом, который вот-вот обрушится, но самую шаткую его часть держит на своих плечах знакомый крепыш. Селес несётся к нему и слышит крик женщины: "Мой сын там внутри!"
- Маш!!! - О... Селес!!! - Сейчас я тебе помогу! - Стой!! Если я сдвинусь с места... дом рухнет. Сперва... спаси ребёнка внутри...
Видно, что Машу очень тяжело. Не похоже, что он так долго продержится.
- Пожалуйста, поторопись... черт...
Понимая, что нельзя терять не секунды, Селес врывается в дом и обнаруживает, что там полно монстров. Видимо, так работает магия Кефки...
Скорпионы весьма устойчивы к магии, а их яд настолько смертелен, что гарантированно отправляет человека на тот свет в течение минуты.
Селес осталось жить 28 секунд. Она пытается превратить скорпиона в каппу, но ничего не выходит.
"Ночные ходоки" - это призраки, которые вытягивают жизненные силы. И конечно же, их прикосновение вызывает волшебную болезнь.
Но самые опасные существа - это зокки, поскольку они могут превратить Селес в камень. Их прочный панцирь сам похож на камень... Вдобавок зокка плюётся прочной паутиной, похожей на сеть.
Ночной ходок вытягивает жизненную энергию Селес
Прорываясь через всю эту гадость, Селес ищет ребёнка и заодно обнаруживает зедсь Кровавый меч и Святой жезл (он хорош против нежити, но Селес не пользуется жезлами; однако можно высвободить всю его силу в виде мощнейшего заклинания "Святость", после чего жезл станет бесполезен). Малыш прячется от монстров в подвале, так что Селес с ребёнком на руках едва успевает унести ноги прежде, чем дом обрушится.
- Маш! Ты жив!!! - радуется Селес, глядя как тот разминает свои затёкшие руки. - Ну конечно! Даже если бы скалы сомкнулись вокруг меня, я бы раздвинул их обратно и выбрался! - смеётся крепыш, хлопая себя по мясистому бицепсу.
В её глазах появляются слёзы.
- Я думала, что все погибли... Думала, что надежды больше нет... Но... нельзя сдаваться. Они могут быть еще живы! Отыщем их... и... - Верно! - улыбается Маш. - Надерём Кефке задницу и вернём людям мирную жизнь!
Похоже, что Кефка не настолько безумен, чтобы уничтожать всех своих подданных. Он просто припугнул таким образом жителей города, и большинство домов уцелело. Хотя, конечно, Цен теперь мало чем отличается от Альбурга. Жители откровенно боятся Кефку и явно теперь не собираются нарушать его правила.
Что же касается всех этих опасных монстров, которые так и норовят превратить человека в камень или в зомби, то, говорят, они теперь повсюду. Для борьбы с ними в Цене изготавливают любопытное оружие, которое называется "Super Ball". Это механический шар, который скачет как мячик, нанося большой урон всему живому на своём пути. Правда, он одноразовый и стоит больших денег.
Возможно, это отсылка к игре "Super Mario Land", где у Марио было подобное оружие.
Жители рассказывают, что в результате катаклизма рельеф на северо-востоке оказался будто вывернут наизнанку: некоторые части суши ушли под воду, а глубоководный жёлоб, известный как Змеиная дорога, наоборот поднялся над уровнем моря. Люди построили мост, который соединяет его с Южным континентом. В самой высокой части Змеиной дороги, в небольшой горной долине, обосновалась секта фанатиков Кефки - они построили там башню. На северной оконечности Змеиной дороги стоит портовый город Никея, и говорят, что там даже есть корабль (!). На восточной оконечности Змеиной дороги была деревня Моблиз, правда от неё мало что осталось: Кефка сжёг её "Светом Правосудия". Говорят, все взрослые там погибли, защищая детей...
Герои отправляются в путешествие в надежде найти своих друзей. Сперва они решают добраться до Моблиза, чтобы своими глазами увидеть, что стряслось с этой уютной деревней.
На Змеиной дороге водятся волшебные чудища, похожие на яков с бараньими рогами и зубастой пастью. Их называют "девоахан". (Есть мнение, что Номура начал с "Devil Horn", затем вставил в середину слово "boar" и ещё чуть-чуть изменил.) Они атакуют, бодая с разбега, а если оказываются ранены магической атакой, отвечают волшебной "Солнечной ванной", которая исцеляет их самих и их союзников.
В пустоши встречаются дельта-жуки, получившие такое название из-за пирамидальной формы своей массивной раковины (в виде буквы "Δ"). Эта раковина не только хорошо защищает их от физических воздействий, но и накапливает электрический заряд (подобно раковине Имира).
Дельта-жук атакует Маша разрядом в 10.000 вольт, аналогичным заклинанию "Thundara".
На травянистых равнинах растут колючки-вампиры, которые не просто пьют кровь, но, являясь своего рода нежитью, высасывают энергию жертвы (как в DnD), в конце концов превращая её саму в нежить. Кроме того, они опасны мощной спец-атакой "Био".
Там же водятся ящерицы (они выглядят точь-в-точь как в FF I!) - их взгляд превращает человека в каппу.
Колючка-вампир применяет спец-атаку "Био". Монстры здесь выглядят точно как в FF I и FF II, где они появились.
Добравшись до Моблиза, Селес и Маш видят, что деревня действительно была полностью разрушена. Дома почернели от гари, один из них вообще наполовину провалился в овраг, заполненный водой... На улицах нет никого, кроме пары собак, которые начинают лаять при виде чужаков.
Вдруг дверь одного из домов открывается, и оттуда выбегает ребёнок. Видимо, он услышал лай собак и решил проверить, что там такое снаружи. При виде людей он сразу же бежит обратно и скрывается в дверном проёме.
Герои следуют за ним. В самом доме пусто, но в подвале они обнаруживают новенькую дверь, а за ней - вход в какие-то подземные катакомбы. Однако пацан, что от них убегал, встаёт в проходе и говорит:
- Я не позволю вам пройти дальше! Мы будем драться! - Стойте! - доносится женский голос из глубины подземелья.
Вскоре к отважному мальчику подходит...
- Тина!!! - Мама, это твои друзья? - удивлённо спрашивает мальчик, и она кивает ему в ответ. - Вы... Живы! Я скучала по вам! - улыбается девушка.
Она показывает друзьям своё подземелье. Здесь, похоже, живут все дети, что были в деревне. Тина заботится о них, и они зовут её мамой. Самые старшие из них - Дин и Катарина (помните эту влюблённую парочку?), им обоим уже 17, почти взрослые... И они всё ещё вместе. Немного привыкнув к гостям, дети смелеют и начинают общаться. Они рассказывают о том, как погибли их родители, как им было страшно, и как здорово стало, когда появилась Тина. Маш интересуется судьбой того раненого солдата, за которым они с Кайеном ухаживали, и девочка сообщает ему, что бедняга тоже погиб...
- Тина, пойдём с нами! Найдём остальных, и вместе победим Кефку! - Да...
Однако Тина выглядит растерянной, а вскоре, будто о чём-то задумавшись, и вовсе уходит в свою комнату.
- Я... Я не могу больше сражаться, - говорит Тина, когда друзья снова к ней подходят. - В тот день... Все взрослые в этой деревне погибли, защищая своих детей от карающей магии Кефки.
Она рассказывает историю, как это было, полную жутких подробностей - о том, как разверзлась земля, и как прямо на глазах у перепуганных детей гибли их родители...
- Здесь остались одни только дети, и с тех пор, как я пришла сюда, они нуждаются во мне.
Внезапно к друзьям подбегает Дин и кричит:
- Не забирайте у нас Тину!
Глаза подростка блестят, кулаки сжимаются, и видно, что он едва может контролировать свои чувства. Следом за ним прибегает Катарина. Она пытается схватить его за руку, но Дин выбегает из комнаты.
- Простите его, - говорит Катарина. - Но если Тина уйдёт, о нас никто не позаботится...
Однако Дин и Катарина уже почти взрослые, парень мог бы стать лидером, и если уж на то пошло, то Тина сама ненамного их старше...
- Сама не знаю, почему эти дети так нуждаются во мне, - признаётся она. - У меня нет причин их защищать. Но у меня такое странное чувство... И... С тех пор, как оно у меня появилось, я поняла, что не могу больше сражаться. Будто... я начала что-то понимать. Не знаю, как описать... Но чем больше я пытаюсь это понять, тем меньше у меня желания идти куда-то и бороться с кем-то.
Тина хочет остаться с детьми, и друзьям приходится уйти восвояси. Может быть, позже получится её убедить...
Вскоре после того, как Селес с Машем уходят, к Тине подбегает маленький часовой:
- У нас проблемы! Сюда идёт Хумбаба!!!
Тина сразу же выбегает наружу. Земля сотрясается от шагов древнего чудовища, которое приближается к деревне. Девушка безоружна, но ещё помнит все свои заклинания. Она пытается превратить монстра в камень, но магия не срабатывает. В ответ Хумбаба вызывает жуткие молнии, одна из которых мгновенно поражает Тину наповал.
Хумбаба применяет мощнейшее заклинание "Thundaga"
К счастью, это зрелище привлекает внимание Селес и Маша, которые не успели ещё уйти далеко, и они бегом спешат назад.
- Тина! Держись! - кричит Маш, подбежав к девушке, но видит, что она лежит без сознания. - Чёрт! Оно совсем близко!
Селес применяет свою технику "Меча Запечатывания Волшебства", чтобы чудовище не могло использовать магию, а Маш бьётся с ним, танцуя вокруг и ловко уклоняясь от могучих ударов. Хумбаба ранит его своими иглами, пару раз пытается применить молнии, но лишь теряет время, пропуская быстрые удары крепыша. Рассердившись, чудовище концентрирует своё внимание на нём и один раз-таки попадает Машу прямо в солнечное сплетение. От такого удара он отлетает в сторону и едва не теряет сознание. Если бы не тренировки мастера Дункана...
Маш встаёт на ноги как раз вовремя, потому что Хумбаба уже взялся за Селес, и та отлетела к соседнему дому. Собрав всю свою волю в кулак, как тогда, в схватке с Варгасом, Маш прыгает навстречу чудовищу и исполняет свой Бакурецукен. Хумбаба пятится, кое-как закрываясь от града ударов, и в конце концов впадает в смятение, решив убежать восвояси.
К счастью, Тина ещё жива. Друзья применяют целебную магию, и Маш относит её в постель. Дети мгновенно окружают её.
- Как я и думала, я теперь не способна драться... - говорит Тина. - Мама! Держись, мам! - наперебой говорят малыши. - Я останусь здесь. Если пойду с вами, буду вам только обузой. К тому же, я нужна детям... - Но, Тина... - Мне бы ещё немного времени... Может я тогда смогу понять, что за чувство зреет во мне...
Селес и Маш смотрят на детей, которые тоже просят не забирать у них маму, переглядываются и, вздыхая, снова уходят. Но их догоняет пацан, что дежурил у двери:
- Спасибо, что прогнали Хумбабу! Я подобрал этот камень, который упал с его шеи. Вот, держите!
Рассмотрев свой подарок, друзья понимают, что это волшебный камень. Он хранит силу Фенрира, огромного волка из германо-скандинавских мифов.
Фенрир воет на луну, даруя каждому герою в бою его призрачную копию, ложную мишень для противников (подобно "Теневому клону" ниндзя). Учит заклинаниям "Телепортация", "Остановка" и "Дезонирование". Даёт бонус к количеству маны.
Теперь герои направляются в Никею. Похоже, что мир не так уж безнадёжен, поскольку этот город почти не пострадал от катаклизма. Здесь всё так же кипит жизнь, торговцы зазывают взглянуть на их товары, а взглянуть и правда есть на что! Друзья приобретают здесь Усиливающий меч и комплект алмазных доспехов (нагрудник, шлем и щит) для Селес.
В порту, действительно, стоит судно - говорят, оно едва уцелело во время катаклизма, но за последний год его привели в порядок, и теперь оно регулярно плавает в Южный Фигаро. Приятно слышать, что и этот город сохранился! Один из горожан говорит и о Доме, которая теперь оказалась на острове и намного ближе к Никее, чем раньше была. Правда, он с содроганием вспоминает об этом месте: по его словам, там обитают злые духи, и когда он там ночевал, ему снились кошмары.
Друзья намереваются отплыть в Южный Фигаро, но капитан сообщает, что судно уже зафрахтовала шайка бандитов, с которыми связана целая увлекательная история. Это бывшие заключённые из замка Фигаро. Говорят, там случилась авария, когда он передвигался под поверхностью пустыни. Замок надолго остановился под землёй, заключённым каким-то образом удалось бежать оттуда, и теперь они собрались в местном пабе.
Маш и Селес направляются в паб в надежде договориться с бандитами, и их там встречают даже лучше, чем можно было ожидать. В пабе царит веселье, и мужчины охотно рассказывают историю своего блестящего побега. Оказывается, так вышло, что когда замок встал, тюрьма, где они находились, оказалась прямо рядом с подземным гнездом гигантских червей. Через их норы бандиты бежали и выбрались на поверхность, хотя в тот день и погиб их предводитель. Однако здесь, в Никее, они встретили блестящего, по их словам, лидера по имени Джефф, который вскоре стал их новым вожаком.
Похоже, что их действительно восхищает этот Джефф (одна из присутствующих дам добавляет, что он ещё и красавчик!). Вместо того, чтобы бегать и скрываться, он предложил бандитам смелый план: вернуться в Фигаро и захватить его сокровища. Дружно подняв последний тост за своего вожака, бандиты собираются на корабль, но самого Джеффа нигде не видать. Маш и Селес решают поискать его на торговой площади - ведь, помимо паба, это самое оживлённое место в городе!
Друзья шагают по портовым улочкам, присматриваясь к людям, и вдруг Маш замирает как вкопанный.
- Этот человек... - говорит он, показывая на высокого красавца с седыми волосами. - Он похож на моего брата.
Присмотревшись, Селес тоже замечает сходство. Неужели это в самом деле Эдгар? Они с Машем подходят к нему, но незнакомец их не узнаёт и продолжает рассматривать товары торговца. Наконец, заметив, как Маш на него пялится, он реагирует:
Мотнув головой, незнакомец идёт к другому торговцу. И всё же, сходство поразительно - Маш почти готов поклясться, что это его брат! Но почему он их не узнаёт?
- Эдгар?! - Я не знаю, о ком вы говорите, - бросает незнакомец, не отвлекаясь от своих дел. - Эй, паренёк, я возьму вот это!
Расплатившись с юным торговцем, он направляется дальше, но друзья не отстают от него.
- Слушайте, что вы за мной увязались? Мне нужно успеть на корабль! - Эдгар, не валяй дурака, - говорит Селес. - Или... Ты потерял память? - Отстаньте от меня, леди! Меня зовут Джефф, и звали так с самого рождения!
Так это и есть тот удивительный Джефф?
- Я знаю лишь одного человека, в чьём лексиконе есть слово "леди", - говорит Селес. - это Его Величество король Эдгар.
Незнакомец на секунду замирает, но быстро берёт себя в руки.
- Это просто вежливое слово. Вежливость к женщине - не такое уж и редкое явление на свете!
Как бы там ни было, всё это выглядит слишком подозрительно. Друзья решают за ним проследить и тайком пробираются на корабль.
Они прячутся в течение всего плавания, благо оно оказывается не слишком долгим. Раньше, чтобы попасть в Южный Фигаро из Никеи, нужно было огибать Сабельные горы вдоль берега; теперь же они исчезли под водой, и путь выходит значительно короче.
Удивительно, но Южный Фигаро выглядит почти так же, как раньше. Похоже, что чем дальше были города от Заколдованного континента, тем меньше они пострадали при катаклизме. Жители починили свои дома и уже почти закончили работы по восстановлению города в его прежнем виде. Они трудолюбивы и полны воли к жизни. "Даже если Свет Правосудия сто раз разрушит город, мы и в сто первый раз его восстановим!" - говорит один из них.
Рядом с городом сохранился лес, который служит отличным источником строительных материалов. Маш замечает там парочку, которая гуляет на окраине. Мужчина то и дело обнимает женщину и говорит ей: "Если погибает столько людей, нужно рожать новых! Давай приложим все усилия!"
Ещё одна удивительная новость: жена мастера Дункана заявляет, что он ещё жив! Маш не верит своим ушам, но она говорит, что он выжил и даже отправился куда-то на север от Нарше, чтобы продолжить свои тренировки. Машу теперь не терпится найти и вновь увидеть учителя, но это пока придётся отложить: Нарше после катаклизма оказался далеко на севере за морем, и добраться туда не так просто.
У Селес тоже радость: один из завсегдатаев паба говорит, что через город не так давно проходил молодой человек, который вроде как искал сказочное сокровище, способное возвращать умерших к жизни. Должно быть, это Локк!!!
Бандиты разглядывают брошенную имперскую бронемашину, которая ржавеет посреди города как напоминание о прошлом. Они говорят, что замок Фигаро до сих пор под землёй, и его обитатели наверняка уже погибли без воздуха, так что добыть сокровища будет несложно.
Просто удивительно, как легко и добродушно бандиты относятся к тому, что всё те же двое любопытных персонажей вдруг оказались вместе с ними в другом городе за морем и продолжают околачиваться рядом! :)
Банда собирается отправиться в путь на следующий день, ну а пока стоит заняться покупками и подготовкой к походу. Селес меняет свой алмазный нагрудник на полноценный алмазный доспех и замечает неподалёку Джеффа, который с интересом рассматривает золотое копьё.
- Эдгар, это же ты, ну признайся! - снова говорит она ему. - Вы меня с кем-то путаете. Хватит ко мне приставать! - отвечает он и уходит.
Друзья продолжают следить за бандитами, когда те покидают город. Надо сказать, что местные животные удивительно изменились в результате волшебного катаклизма: раки теперь боятся воды и приспособились жить в пустоши, а кусачие кролики, хотя и выглядят жутковато, наоборот стали добрыми и охотно лечат героев всякой целительной магией. Они всё ещё любят морковку, поэтому называются "Currotter" (от "carrot" - морковка + "cure" - лечение).
Удар Окаменяющего меча Селес превращает рака в камень (подобно аналогичному заклинанию).
Но самое поразительное - то, что произошло с глубоководными рыбами, когда Змеиная дорога поднялась на поверхность. Морской змей Океан (известный по FF III) теперь живёт в лесу и не только, извиваясь, ползает по земле, но даже может внезапно подпрыгивать, чтобы укусить :-) Даже его волшебная способность теперь связана со стихией Земли: он может вызывать землетрясения.
Маш использует заклинание "Регенерация"
Заметив, что бандиты остановились на окраине леса, герои прячутся, чтобы не привлекать к себе внимания, и видят, как те спускаются в подземную нору. Обнаружить её здесь без посторонней помощи было бы почти невозможно, но теперь друзья знают, как попасть в тоннели подземных червей, что приведут их к Фигаро.
Ассортимент делится на: 1. Холодное оружие (строки №№ 1-2); 2. Огнестрельное оружие (строка № 3); 3. Метательное оружие (строка № 4); 4. Еда, напитки, энергетики, стимулятор (строки №№ 5-6); 5. Особые предметы (строка № 7) — всего 5 предметов, их добыть непросто!
Некоторые предметы очень полезны, о некоторых я не знаю, некоторые слишком "специфичны"…
Самым сильным холодным оружием является Big Kanabou (двойная железная дубинка), справа вторая в самом верхнем ряду. Убивает железного червя с 4 ударов. Из огнестрельного неплох дробовик, пулемёт и мушкетон — все они позволяют уничтожить врагов с дистанции, а мушкетон, благодаря широкому углу поражения легко нейтрализует всяких парящих дронов.
Из метательного оружия весьма интересен дрон-уничтожитель, который катится по земле и поражает встреченных врагов, но не слишком сильных.
Еда — восстанавливает здоровье, особо дорогая — даже добавляет экстра-ячейки. Энергетик увеличивает энергетический уровень, что даёт увеличение атаки. Стимулятор делает неуязвимым на короткий промежуток времени.
Особые предметы — строка № 7 -- это нечто сверхценное! Духовое ружьё — позволяет отравить врага. Лучше приберечь для боссов. Можно найти всего 6 выстрелов за всю игру! Главное попасть в босса, дальше можно просто дождаться его смерти, попутно уворачиваясь от атак. Конфетти — самое сильное оружие, убивает врагов в своём облаке. Огнедышащий дрон — очень неплохо. Дышит огнём на врагов, но живёт лишь до конца подуровня. Если упасть в пропасть, то исчезает. Дрон-коптер — летит строго вверх, позволяет взять предметы из верхних тайников. Денежный кот — даёт дополнительные 2 000 очков к каждому пройденному уровню. Теоретически к концу игры можно добыть 2-х котов и купить одного в магазине.
"Специфичные" предметы Золотые вещицы — веер и колотушки — дают непонятный бонус… Шипы — действительно полезны только 1 раз — против босса на поезде (уровень № 3), но бить этого же босса двойной железной дубиной куда проще, во всех остальных случаях сомнительно… Большая часть холодного и огнестрельного оружия тоже под большим сомнением…
Пример: как правильно взять святую бадью в начале игры:
Однажды холодным зимним вечером захотелось мне вспомнить детство и поиграть во что-нибудь типа спекка. Эмулятор на ПК/телефон это скучно и руки чесались что-нибудь собрать.
Поковыряв свои запасы нашел модуль ESP32, а в интернете как его превратить в спектрум:)
В последствии он оказался мертв (в какой момент, мне не ведомо:)), но зуд в руках было не остановить.
В итоге было найдено развитие этого проекта - Мурмулятор.
Фото с сайта разработчика
По сути это микроконтроллер RP2040, с кучей интерфейсов видео/аудио и устройств ввода.
Но мне нужен был СПЕКК 🤣
Схема относительно простая:
Ну и применив магию дендрофикальных технологий собрал на макетке базовую версию:
1/3
Зверёк поддерживает клавиатуру, джойстики и тд, игры можно грузить с флешки или через аудиокабель.
Играется комфортно.
Нужно понимать, что это всё-таки эмулятор, но какой-то ламповый что ли...:) Идеальный вариант для почесать руки и попробовать спекк. Кроме того есть ряд сторонних прошивок, позволяющих эмулировать другие ретроприставки.
Из плюсов:
- низкий порог входа;
- нет проблем с подключением к монитору;
- низкая цена, самому собрать выйдет до 1000р, а на авито можно найти от 2000р.
Наконец то я добрался и до стратегии KKnD: Krush, Kill 'n Destroy. Безусловная классика жанра RTS действие которой разворачивается в постапокалиптическом мире. Сделал для браузера две версии - обычную dos и расширенную-улучшенную Xtreme
Поиграть можно здесь: KKND - русская rip-версия KKND Xtreme - английская полная расширенная версия с видеороликами и музыкой
Золотая эпоха, когда видеовставки в играх делали с живыми актерами
В планах сделать KKND 2: Krossfie, но позже. Сейчас в приоритетах дополнения для браузерных Героев Меча и Магии 3
Я завел себе Boosty! Чтобы не расслабляться. Закономерное развитие событий. Выкладываю там игры для браузера, которые еще не опубликованы на дос.зоне, и возможно некоторые из них никогда так и не появятся. Эксперименты и ранний доступ. К примеру сейчас там размещена стратегия Age of Wonders для браузера в которую можно поиграть уже сейчас.
UPD:
Игра до сих пор официально продается в том же steam, а мой пост как всегда ради забавы и экспериментов
Все мы прекрасно знаем, что игровая индустрия зародилась достаточно давно, и игры разменивают уже не один десяток лет. Время летит настолько не заметно, что казалось бы не так давно вышедшая игра на поверку разменивает уже десятый год своей жизни.
Для каждого из нас есть свой любимый жанр, игра или дополнение к ней, а может и ремейк давно вышедшей игры.
Одним из моих любимых жанров явлются комические симуляторы, будь то с уклоном в аркадный стиль или же наоборот приближенный к реальности.
Так вот, один из таких космических симуляторов и празднует свой день рождения.
Elite, вышедшая уже...40 лет назад! Только представьте себе эту цифру! Непременно для игры это очень большой срок жизни, хоть сейчас немногие её вспомнят, скорее на ум приходит более свежая игра этой серии - Elite Dangerous.
Так вот, а что же такого особенного в этой игре? Ну, как минимум, срок существования, ведь не каждая серия игр сможет прожить 40 лет и держаться "бодрячком".
И сейчас я предлагаю вам отправиться в новое путешествие в мир игр и познакомиться с первой частью игровой серии Elite.
Пристёгивайте ремни безопасности, наш курс проложен на 40 лет назад в 1984 год.
Поехали!
Elite - компьютерная игра, космический симулятор с открытым миром и элементами экономической стратегии, выпущенная компанией Acornsoft в 1984 году для компьютеров BBC Micro и Acorn Electron, после чего была портирована на многие другие платформы. Большая часть портов вышла под торговой маркой Firebird. Первая игра из серии назвалась Elite.
Название игры отражает одну из целей игрока — достичь высшего боевого рейтинга Elite, начав с Harmless и пройдя через ступени Mostly Harmless, Poor, Average, Above Average, Competent, Dangerous, Deadly.
Данная игра открыла целый новый жанр игр - космических симуляторов с элементами торговли. Игры этого жанра сочетают космические битвы с системой перевозки по принципу "покупай дёшево, продавай дорого", причём выигрыш от продажи используется для улучшения космического корабля.
Первая версия игры была разработана студентами Кэмбриджского университета Дэвидом Брэбеном и Иэном Беллом. Разработка началась в длёком 1982 году, и в 1984 были завершены две версии игры для компьютера BBC Micro: для базового варианта компьютера (на ленте) и для BBC Micro с диском. Версия для ленты умещалась всего в 22 Кб свободной памяти; компьютер с диском имел немного больше памяти, что позволило вместить несколько секретных миссий и больший набор кораблей. Игра была портирована на Acorn Electron и в сентябре 1984 года вышла под маркой Acornsoft сразу в трёх вариантах. Позже были выпущены порты для ZX Spectrum (1985), Commodore 64 (1985), Apple II (1986), Amstrad CPC (1986), Atari ST (1988), Amiga (1988) и MSX (1988).
Дэвид Джон Брэбен - британский программист, президент и основатель компании Frontier Developments и сооснователь Raspberry Pi Foundation. Наиболее известен как соавтор компьютерной игры Elite, популярной в начале 1980-х.
Брэбен был назван "одним из самых влиятельных программистов компьютерных игр всех времён" на ранних стадиях развития серии Elite в 1980-е годы. Издание Next Generation включило его в "75 самых важных людей в индустрии игр 1995 года", в основном за счёт проекта Elite.
Elite была разработана совместно с программистом Иэном Беллом во время их обучения в Кембриджском университете. Игра была выпущена в сентябре 1984 года. В 1987 году Брэбен опубликовал другую свою игру под названием Zarch для Acorn Archimedes, а в 1989 году она была портирована под названием Virus для Atari ST, Commodore Amiga и ПК.
После выпуска Zarch Брэбен продолжал развивать игру Elite, а также выпустил в 1993 году продолжение, игру Frontier. Он основал компанию Frontier Developments, первой разработкой которой был порт Frontier для Amiga CD32. Дэвид Брэбен до сих пор является генеральным директором и владельцем контрольного пакета акций компании. С 2000 года компания выпустила Dog's Life, Kinectimals, RollerCoaster Tycoon 3, LostWinds, Kinect: Disneyland Adventures, Zoo Tycoon, Coaster Crazy и игры основанные на франшизе "Уоллес и Громит".
По состоянию на 2006 год Брэбен работал над амбициозной игрой следующего поколения под названием The Outsider, разрабатываемой Frontier Developments. Как было сказано в интервью, он планировал начать работу над Elite 4, космической MMORPG-игрой, как только The Outsider выполнит золотой релиз. Разработка The Outsider была остановлена из-за отсутствия поддержки издателя, и не была выпущена.
6 ноября 2012 года Braben Frontier Developments объявила о новом сиквеле Elite под названием Elite: Dangerous и сборе средств на краудфандинговой площадке Kickstarter. Elite: Dangerous достиг своей финансовой цели и был указан в качестве одной из наиболее финансируемых кампаний на Kickstarter. Игра была выпущена 16 декабря 2014 года.
10 августа 2022 года Брэбен покинул пост генерального директора компании Frontier Developments, но остался в ней в роли президента и основателя. Освободившийся пост занял давний главный креативный директор компании Джонни Уоттс.
Elite стала одной из первых игр, использовавших каркасную трёхмерную графику - модель объекта в трёхмерной графике, представляющая собой совокупность вершин и рёбер, которая определяет форму отображаемого многогранного объекта на домашних компьютерах.
Другим нововведением было включение в поставку игры фантастической новеллы "Тёмное колесо" Роберта Холдстока, вводившей игрока в суть игры. Из новеллы игрок узнаёт о загадочной смерти отца главного героя, о том, как герой получает свой корабль, и о затерянной планете Raxxla.
История новеллы рассказывает о молодом пилоте космического корабля по имени Алекс Райдер, чей отец Джейсон убит, когда их торговый корабль подвергается нападению известного пирата. Пытаясь отомстить за смерть своего отца и получить "железную задницу" (термин космических торговцев для хорошо вооруженного и бронированного космического корабля), Алекс сталкивается с основами вселенной Elite, включая бои, гиперпрыжки и гиперпространство, а также смертоносных инопланетян, называемых таргоидами. Наконец Алекс узнает правду о своем отце и его боевом ранге. Он также действует как доверенное лицо торговца, поскольку его второй пилот, Элиссия Филдс, является инопланетянкой и разыскивается в нескольких системах. Алекс хочет отомстить за смерть своего отца, но должен проявлять осторожность, выслеживая убийцу. Торгуя товарами, он постепенно улучшает вооружение и броню своего корабля. Когда он становится достаточно опытен для использования космического корабля в бою, но прежде чем он полностью осознаёт себя готовым, он совершает сделку, которая обязательно приведет к нему убийцу его отца.
Главной загадкой «Elite» долгое время считалась планета Raxxla (Ракксла), упомянутая в повести Холдстока «Тёмное Колесо». Местоположение этой планеты известно только пилотам ранга Elite, ушедшим на покой; говорят, что с неё возможно путешествие в любую точку пространства.
Фанаты игры в поисках планеты Raxxla изучили код игры и определили, что в генераторе названий планет используются двухбуквенные слоги, причём слог XX в нём отсутствовал. Позднее в своём интервью Белл подтвердил, что планеты Raxxla не было в оригинальной версии игры. Однако и это не остановило слухи о её существовании. Один из таких слухов гласил о том, что под символом XX были зашифрованы неизвестные буквы. Игроки даже нашли в четвёртой галактике планету Rainla, подходящую под этот шаблон.
Игра была окружена множеством других легенд, помимо Raxxla. В число наиболее популярных вошли корабли поколений и огромные космические заводы. Некоторые из этих идей нашли своё воплощение в продолжениях и клонах.
Согласно другой версии легенды, Raxxla - не планета, а галактическая империя и именно ей принадлежат корабли таргоидов (Thargoid Invasion Ship). В качестве доказательства присутствия в игре неких скрытых возможностей приводился следующий факт. Если после загрузки программы положительно ответить на запрос «Load New Commander», затем выбрать опцию «Save Commander» и проимитировать запись состояния на магнитную ленту, то после выхода из меню игрок оказывается на планете-невидимке в 47-й галактике (при восьми возможных в обычной ситуации) на полностью оснащённом корабле с огромным грузом и денежным счётом (но звезда при планете скоро взорвётся и надо быстро оттуда улететь).
На самом деле, это ошибка в коде игры, приводящая к сохранению части программного кода. Поскольку данные в отгрузочном блоке не шифровались, и каждый байт соответствовал определённому параметру игры, то загрузка куска программного кода в качестве сохранённого результата приводила к указанным последствиям.
Если разогнаться до максимальной скорости в сторону стыковочной щели орбитальной станции и в процессе посадки начать гиперпереход, подгадав так, чтоб вход в щель и гиперпереход произошли одновременно, то посадка происходила сразу на орбитальную станцию в системе назначения гиперперехода. Один из многочисленных слухов касается умения расы таргоидов "парить в гиперпространстве". Действительно, они это умеют делать. Если в режиме паузы игры нажать [F], а затем продолжить, то при первом же гиперпрыжке корабль окажется не в звёздной системе, а в межзвёздном пространстве прямо перед 3-4 кораблями вторжения таргоидов. Интересно, что "остановка в гиперпространстве»" осуществляется ровно на половине пути до намеченной звёздной системы. Если после успешного сражения с таргоидами на пересечении гиперпространственных трасс пилот снова осуществлял гиперпрыжок, то, пролетев половину вновь намеченного пути, опять пересекал гиперпространственную трассу 3-4 таргоидов и так далее. Такие битвы в гиперпространстве очень хорошо помогают набрать необходимые очки до следующего уровня, но пилот должен обладать достаточно большим опытом и очень хорошо оборудованным кораблём (Military Laser, Cloaking Device) - корабли вторжения таргоидов самые "тяжёлые" в бою, за каждый уничтоженный начисляется 4 очка. Если первый гиперпереход выполнялся во время заправки корабля от звезды с помощью Заборников Топлива (Fuel Scoops), то бак будет пополняться бесконечно, и, таким образом, получается вечное "парение в гиперпространстве" с таргоидами. Режим "остановки в гиперпространстве" выключается повторным нажатием [F] в режиме паузы игры.
Так же была популярна ещё одна версия игры, так называемая Новосибирская Elite (также известная под именами Elite II, Кладовская Elite, и её дисковый вариант — Elite III) - улучшенная версия оригинальной игры для ZX Spectrum, разработанная новосибирским программистом Владимиром Кладовым в 1992 году.
В "новосибирской элите" возможность перехватывать корабли таргоидов появлялась после получения ракет класса джамер. Причём, клавиша [F] нажималась не в режиме паузы, а в самой игре, пока бегут круги гиперперехода. При повтором прыжке для перехвата таргоидов требовалось повторное нажатие клавиши [F]. Кроме того, ракетами класса джамер можно было взрывать орбитальные станции.
А при одновременном наличии противоракетной системы и ракет класса джамер можно было ловить дроны таргоидов (чужие элементы, англ. alien items), не сбив корабли таргоидов, и даже выпускать дроны таргоидов против их кораблей. Кроме того, в этой версии существовали два разных класса кораблей таргоидов похожей формы, различавшиеся прочностью, манёвренностью, уровнем ИИ и возможностью лететь в одну сторону, одновременно стреляя в другую, которой обладал лишь один из двух классов, более прочный, манёвренный и с более высоким ИИ. Согласно слухам, обычный корабль таргоидов назывался Targon 5, а улучшенный - Targon 6. Согласно слухам, все ИИ кораблей класса Targon 6 имели ранг Elite.
Так как свободная модель игры и революционная трёхмерная графика послужили причинами огромного успеха (по некоторым оценкам, количество проданных копий игры для BBC Micro было сравнимо с количеством самих проданных компьютеров - 150 тысяч), портирования её на все домашние компьютеры того времени и появления множества сиквелов и клонов.
Даже сейчас, спустя 30 лет после выпуска игры, «Elite» часто используется в качестве образца при оценке новых игр этого жанра. Часто можно слышать мнение, что все остальные игры этого жанра подражали «Elite», но так и не смогли его превзойти; хотя это, возможно, является преувеличением, но несомненно, что Elite - один из наиболее оригинальных и успешных космических симуляторов.
Вселенная Elite состоит из восьми галактик по 256 планет в каждой. На ранних этапах разработки игры её создатели намеревались ограничиться несколькими звёздными системами с продуманным расположением планет, однако, в скором времени стало ясно, что подобные планы потребуют огромного по тем временам количества данных, создавая непосильную нагрузку на память компьютера. Вместо этого игра интенсивно использует математические алгоритмы процедурной генерации: их применение позволяло закодировать большую галактику в коротком наборе цифр, а затем каждый раз восстанавливать ее в неизменном виде, используя этот код в качестве начального значения для генератора псевдослучайных чисел - при создании галактик и планет генератор проходит те же самые этапы по порядку, начиная с того же начального значения, и таким образом получает точно такие же значения.
Текстовые описания планет собирались случайным образом из таблицы подстановок. Такой подход потенциально мог бы создавать вселенную колоссальных размеров — до 248, или приблизительно 282 триллионов уникальных галактик; однако при ограниченном количестве начальных свойств слишком большой мир означал бы, что игрок часто бы сталкивался с одними и теми же повторяющимися комбинациями. Разработчики предпочли ограничить мир игры 8 галактиками.
Игровой процесс.
Игра предоставляет для изучения восемь галактик, с 256 планетарными системами в каждой. Игрок, изначально под именем Commander Jameson, начинает игру на орбитальной станции планеты Lave, имея на руках 100 кредитов и легко вооружённый корабль Cobra Mk.3. Большинство представленных в игре кораблей получили свои имена от змей и других рептилий. Заработать деньги (крéдиты) можно различными способами: с помощью торговли, пиратства, военных миссий, разработки астероидов, а также в качестве наёмного убийцы. Полученные деньги игрок может использовать для улучшения корабля - приобретения лучшего оружия, защиты, увеличения места под груз и так далее.
Цели, как таковой, в игре нет. Формально, в игре присутствует от двух до семи миссий (в зависимости от версии игры) - спасение людей из системы, звезда которой становится сверхновой; получение маскирующего устройства (англ. Cloaking Device); уничтожение орбитальной станции таргоидов. Все остальное время игрок может посвятить себя исследованию открытого космоса и достижению высшего ранга - Elite. Система рейтингов для различных игр разная. Так, в BBC-версии для Mostly Harmless нужно убить всего 2-х врагов, для Poor — 8, Average — 24, Above Average — 44, Competent — 130 и 512 для достижения Dangerous. Для последних двух уровней нужно намного больше побед: 2560 для Deadly и 6400 для Elite. В Elite+ появилась ещё одна, девятая галактика и титул (звание) Archangel (вместо Commander). "Архангела" можно получить, выполнив особую миссию по уничтожению орбитальной базы в системе, захваченной Таргоидами.
Брэбен, полагая, что достичь рейтинга 6400 будет непросто, предложил всем игрокам, достигшим звания Elite, отправить открытку, прилагавшуюся к игре, в офис Acornsoft. Однако приёмная директора Джонсона-Дэвиса была просто завалена этими открытками.
Путешествия между планетами ограничены объёмом топливного бака корабля (на 7 световых лет). Дозаправиться можно на орбитальной станции в любой системе, но причаливание к станции - непростая задача: нужно точно попасть в причальное окно и согласовать вращение корабля с вращением станции (проблема решается приобретением "стыковочного компьютера"). При наличии особого оборудования (Fuel Scoop), можно заправляться непосредственно от звезды, правда подвергаясь при этом опасности в области высокой температуры. Обмен товарами возможен только на станциях.
Других галактик можно достичь, докупив для корабля специальное и крайне дорогое оборудование (Galactic Hyperdrive), которое используется только на один прыжок.
Два официальных продолжения игры назывались Frontier: Elite 2 (1993) и Frontier: First Encounters (1995, также известна как «Elite 3»), обе игры были разработаны компанией Frontier Developments, созданной Брэбеном; Белл в создании сиквелов уже не участвовал. Игры вышли в версиях для Commodore Amiga, Atari ST и IBM PC. Обе версии были значительным улучшением оригинальной игры: вместо проволочной графики использовались поверхности, появились "миссии" и более сложная экономика. Игрок уже не был ограничен орбитальными станциями - появилась возможность посадки на планеты. Количество кораблей было значительно расширено.
Однако, обе эти игры имели ряд серьёзных недостатков. Система защиты была заметно менее удобна, даже ещё менее удобна, чем печально известное устройство Lenslok, применявшееся для защиты оригинальной версии игры для ZX Spectrum. Обе игры содержали множество ошибок, в особенности - "First Encounters", выпущенная в свет в незаконченном состоянии; это стало причиной трёхлетней судебной тяжбы между издателем игры (Gametek) и Брэбеном. Игра под названием "Elite 4" должна была стать третьим продолжением вышедшей в 1984 году Elite, которую Брэбен и его бывший заместитель, Ян Белл, написали для компьютера BBC Micro, и которая впоследствии была портирована на большинство других платформ того времени. Вторая и третья части серии, Frontier: Elite 2 и Frontier: First Encounters, были выпущены в 1990-х годах. После выхода First Encounters произошёл разрыв отношений между Брэбеном и Беллом на почве авторского права и роялти. Дэвид Брэбен был готов начать разработку Elite 4 после выхода игры The Outsider. Во время лекции в июне 2009 года, Брэбен подтвердил, что Elite 4 будет доступен на нескольких консольных платформах, и на PC. В ноябре 2006, GameSpot провёл интервью с Брэбеном, на тему Elite 4. С его слов, разработка игры в жанре MMORPG была начата и отменена в 2000 году, в связи несовершенством необходимых сетевых технологий. На вопрос - будет ли игра когда-нибудь выпущена, - Брэбен ответил: "Мы будем разрабатывать Elite 4 после Outsider, так что в ней будет реализовано всё, что мы использовали для Outsider." Брэбен повторил это утверждение в подкасте Теория игр, выпущенном в августе 2007.
В интервью с журналом Computer and Video Games, Брэбен рассказал, что Frontier Developments уже два года как работает над новыми технологиями, необходимыми для выпуска игры. Во время фестиваля Gamecity International Interactive Entertainment в 2007 году в Ноттингеме (Великобритания), также заявлялось, что Брэбен и Frontier Developments собирались выпустить Elite 4 для консолей текущего поколения и PC. Кроме того, на этом же фестивале Брэбен, во время интервью по поводу курсов обучения созданию игр в Великобритании, сообщил, что Frontier Developments набирают сотрудников для работы над проектами, в том числе и над Elite 4.
В 2009 году появилась информация, что игра находится в разработке. В интервью Би-би-си, посвящённом двадцатипятилетнему юбилею первоначальной игры, Брэбен подтвердил, что игра всё разрабатывалась, сказав: "Отказ от возвращения к миру Elite был бы безумием, и я очень рад возвращению". Он также добавил, что игра будет выпущена тогда, "когда будет готова". Предполагалась поддержка платформ PC, PlayStation 3 и Xbox 360.
В ноябре 2012 года Frontier Developments заявили, что игра теперь называется «Elite: Dangerous» и будет финансироваться через сбор средств посредством Kickstarter. При этом имелась возможность получить за свои вложения в будущем цифровую копию игры, коробочную версию (стандартную или премиум), футболки, доступ к альфа- и бета-тестам игры и т. д.
По словам Дэвида Брэбена, проект «Elite 4» не мог стартовать на протяжении десятилетия из-за причин, связанных с особенностями стандартной модели издания игр. Издатели требовали расчёта бизнес-рисков, связанных с игрой, которые реально могут быть смоделированы только для тех проектов, которые похожи на недавно выпущенные. К 2012 году широкую известность приобрёл краудфандинг, позволяющий получать финансирование непосредственно от потенциальных игроков, которых можно заинтересовать материалами, предоставленными разработчиком к ознакомлению, и готовых потратить небольшую сумму денег, получив взамен привилегии в игре (например, внесение их в базу имён, используемых для именования персонажей игры). Сбор первичных финансовых средств на разработку было решено произвести через 60-дневную кампанию на Kickstarter, с помощью которой удалось привлечь более 1,5 млн. фунтов стерлингов. В дальнейшем получать прибыль планируется через продажу вещей за внутриигровую валюту, которую можно будет приобрести за реальные деньги, а также дополнений. К примеру, одно из первых запланированных дополнений позволит осуществлять посадку корабля непосредственно на планеты, планетарные космопорты, совершать полёты над поверхностью, и, возможно, охоту на крупных животных. В то время, как краудфандинг открыл для Elite: Dangerous новые горизонты, он так же вызвал и новые вопросы, которые заставляют разработчиков решать старые проблемы новыми способами. К примеру, будущие обновления, выпускаемые для игры, для участников-спонсоров должны стоить в два раза меньше их розничной цены, а вопросы, которые обычно обговаривают с инвесторами, сейчас размещаются для обсуждения на официальном форуме. То есть спонсоры одновременно являются и партнёрами, которые могут влиять на процесс разработки игры, однако разработчики посчитали, что традиционная разработка игры лишь отвлечёт их на создание сцен и другого контента, требуемого издателем для привлечения воображаемой аудитории. Вместо этого они решили обсудить связанные с разработкой игры вопросы непосредственно с аудиторией игроков. Разработчики разделили форум на открытый раздел, раздел для инвесторов (backers forum), и раздел для крупных инвесторов (design forum), надеясь таким способом максимально точно оценить потребности основной целевой аудитории.
Дальнейшая разработка и выпуск игры.
Изначально выход версии для Windows был запланирован на март 2014 года, а для macOS - на июнь. Однако, после выпуска альфа-версии игры, разработчики были вынуждены перепланировать сроки.
Elite: Dangerous является четвёртой в серии Elite и, одновременно, первой игрой в серии с многопользовательским игровым процессом. Игрок берёт на себя роль пилота (в просторечии называемого «Командиром» или «CMDR») космического корабля и исследует реалистичную трёхмерную модель галактики Млечный Путь в открытом мире в масштабе 1:1. Действия игроков влияют на вселенную игры, но при этом сохраняется возможность однопользовательского режима.
Первую версию игры можно было получить как на DVD-диске по почте (в случае предзаказа), так и скачать с официального сайта. В последующем игра и её обновления распространялись через официальный сайт. С 3 марта 2015 года Elite: Dangerous стала доступна для покупки в Steam. Версия для macOS вышла в мае 2015 года. Для консолей Xbox One версия игры вышла 6 октября 2015 года. Версия для консолей PlayStation 4 стала доступна 27 июня 2017 года. Аналогично игра доступна на PlayStation 5 и Xbox Series X/S. Elite Dangerous дополнительно поддерживает все устройства виртуальной реальности для ПК.
Обновление Fleet Carriers добавило в игру авианосцы, которые может купить каждый игрок. Они представляют собой корабль-станцию, которая способна прыгать между системами на выбранную владельцем орбиту. Этот корабль обладает полным функционалом обычных станций, однако для его покупки и обслуживания требуется заработать очень большое количество валюты. Другие игроки не могут навредить кораблю, также владелец может выбирать кому разрешено стыковаться и пользоваться службами корабля.
10 марта 2022 года генеральный директор Frontier Дэвид Брэбен объявил об отмене консольного расширения Odyssey и дальнейшей разработке консольных версий игры.
Дополнения.
Elite Dangerous: Horizons.
Первый "сезон" дополнений для Elite Dangerous под названием Horizons был анонсирован 5 августа 2015 года на Gamescom, запущен в бета-версию 30 ноября 2015 года и выпущен 15 декабря 2015 года для ПК, за которым последовал выпуск 3 июня 2016 года для Xbox One. Elite Dangerous: Horizons - это продукт с отдельной ценой, который добавляет в игру дополнительный контент, но оставляет возможность играть людям, у которых куплена только базовая игра.
Horizons добавляет планетарные посадки, наземную технику и базы, синтез расходных материалов и временные улучшения кораблей, корабельные истребители, пассажирские миссии, генератор персонажей и поддержку нескольких экипажей для более крупных кораблей. Планетарные приземления представляют собой процедурно сгенерированные планеты, изначально поддерживающие только миры без атмосферы. Игроки могут приземлиться на планетарных базах или в любой точке по своему выбору и могут развернуть новую восьмиколёсную наземную машину под названием ТРП (Транспорт разведывательный планетарный). Этот автомобиль оснащён оружием, а также "волновым сканером" для поиска ресурсов, мест кораблекрушений и т. д., системой передачи данных для взлома баз и двигателями, которые могут поднимать автомобиль над землёй на короткие промежутки времени. Подруливающие устройства в колёсах можно использовать, чтобы для лучшего сцепления на планетах с низкой гравитацией. Материалы, найденные на планетах, можно комбинировать, чтобы увеличить дальность прыжка корабля, синтезировать материалы для ремонта или улучшить эффективность оружия путём синтеза боеприпасов.
Elite Dangerous: Arena.
Одновременно анонсированный и запущенный 16 февраля 2016 года, Elite Dangerous: Arena представляла собой недорогую отдельную версию режима арены CQC (Close Quarters Combat) от Elite Dangerous
Elite Dangerous: Beyond.
Beyond - официальное название серии обновлений (начиная с 3.0), которые последовали за Horizons. Они был сосредоточены на улучшениях основного игрового процесса, а также на улучшении системы преступлений и наказаний, улучшении торговых данных, новых совместных миссиях, новых кораблях (включая Alliance Chieftain, Krait Phantom и инопланетных разведчиков-таргоидов), большем взаимодействии с гигантскими кораблями и установками, «техноброкеры», предлагающие более совершенное оружие, внутриигровое озвучивание событий Galnet, кардинальное изменение системы добычи полезных ископаемых, новые астрономические аномалии, а также улучшения визуальных эффектов планет и более детализированное окружение поверхности.
Elite Dangerous: Odyssey.
Компания Frontier Developments объявила об Odyssey 3 июня 2020 года в виде видеотрейлера и итогового поста на своих официальных форумах, а запуск был запланирован на 19 мая 2021 года. Платный DLC позволилял игрокам исследовать миры пешком, выполнять наземные миссии, которые, как и их космические аналоги, включают в себя дипломатические и шпионские миссии, коммерческие предприятия и сражения; находить работу, помощь и магазины в социальных центрах по всей галактике, встречаясь с другими пилотами лично, а не глядя на них через окно кабины.
Основная разработка Odyssey, имевшая рабочее название "Новая эра", началось летом 2018 года, и на него было выделено подавляющее большинство команды разработчиков Elite. Первоначально планировалось выпустить крупное обновление Elite Dangerous в декабре 2020 года, но в контексте текущей ситуации с COVID-19 Frontier установила дату выпуска на 19 мая 2021 года.
Первые внутриигровые кадры Odyssey были показаны на The Game Awards 2020 в виде минутного геймплейного трейлера, демонстрирующего некоторые новые функции DLC, в том числе шутер от первого лица, также как игровой процесс, и аватары, гуляющие по планетарным поверхностям. С 29 марта по 5 мая 2021 года была доступна публичная альфа-версия Odyssey. Этап тестирования был разделён на четыре ступени, каждая из которых открывала больше возможностей для игры. На первом этапе игроки не могли получить доступ к своим кораблям, а это означало, что они могли передвигаться только с помощью недавно добавленной службы такси «Apex Interstellar», и они были ограничены одной звёздной системой. Начиная со второй фазы игроки получили доступ к кораблям и другим звёздным системам. Фаза 3 была сосредоточена на новых функциях исследования, а это означало, что игроки могли покупать инструменты исследования и сборщик генетических образцов для изучения любой флоры, с которой они сталкивались. Фаза 4 импортировала учётные записи игроков из основной игры для проверки совместимости. Альфа-версия была ограничена, и многие функции из финальной версии DLC были вырезаны.
Уже 19 мая 2021 года Frontier Developments выпустила DLC для ПК. Вместе с запуском последовали серьёзные проблемы со стабильностью, множество ошибок игрового процесса и неадекватная производительность для клиентов ПК, указанных в требованиях к оборудованию. Это привело к глобальному отзыву в магазине Steam «В основном негативный». Игроки также жаловались как в Steam, так и на официальном форуме на резкое увеличение времени сбора ресурсов необходимых для модификации, сломанные механики и отсутствие позднего геймплея для старых игроков. Впоследствии Frontier Developments выпустила 11 крупных обновлений, первые 5 из которых выходили еженедельно. Они были сосредоточены на стабильности и исправлении ошибок, а критические проблемы с производительностью должны были быть решены в более поздних обновлениях в преддверии запланированного выпуска на консоли.
10 марта 2022 года генеральный директор Frontier Дэвид Брабен объявил на форумах компании, что вся дальнейшая разработка контента для консольных версий Elite: Dangerous отменяется, сославшись на необходимость продвижения сюжета игры вперёд.
Так 40 лет назад и появился один из лучших космических симуляторов, который живёт и развивается и по сегодняшний день.
Ну а нам пора возвращаться назад в будущее. Спасибо всем, кто отправился в путешествие по истории видеоигр!
В начале 1994 года Bandai обратилась к Apple с идеей игровой консоли. Предыдущая Playdia не стала популярной и нужно было решение, которое точно купят.
Bandai Playdia
За основу был взят компьютер Macintosh Classic II 16 МГц на процессоре Motorola 68030 с системным программным обеспечением Macintosh . Apple должна была разработать дизайна платы, а Bandai должна была предоставить корпус, периферию и упаковку.
Компьютер Macintosh Classic II
Платформа Pippin была названа в честь сорта яблок Newtown Pippin , более мелкого и терпкого родственника яблока McIntosh, в честь которого назван Macintosh.
В отличие от обычных игровых консолей, Pippin не имела выделенных графических или звуковых процессоров. Поскольку платформа Pippin основана на системном программном обеспечении Macintosh, разработчикам были доступны графические сервисы, такие как 2D и 3D QuickDraw . По части видео, консоль не поддерживала кодек MPEG, только QuickTime от Apple.
Первоначально Bandai не планировала добавлять возможность выхода в интернет. Однако, многочисленные запросы от пользователей Apple вынудили пересмотреть концепцию Pippin, добавив интерфейс который включал GeoPort — технологию последовательных данных, которая позволяла программному обеспечению эмулировать модем. Внедрение GeoPort в Pippin потребовало от Apple внести серьезные изменения в ее конструкцию — перейти от посадочного места 68030 к посадочному месту PowerPC. Apple выбрала 32-разрядный процессор PowerPC 603, поскольку он был разработан как недорогой, бюджетный процессор для встраиваемого использования.
13 декабря 1994 года Apple анонсировала платформу Pippin в Токио и свое партнерство с Bandai. В марте 1996 года в Японии поступил в продажу белый Bandai Pippin ATMARK по цене 64 800 иен, в комплект поставки входили модем dial-up и четыре компакт-диска. В планах было продать в Японии 200 000 систем Pippin ATMARK за год.
Pippin ATMARK
Apple никогда не намеревалась выпускать Pippin самостоятельно. Она хотела сделать платформу Pippin открытым стандартом, лицензируя технологию третьим лицам, подобно тому, как выпускалась 3DO.
Весь маркетинг должен был осуществляться Bandai, но что последняя потратила 93 миллиона долларов США. В октябре 1995 года Mitsubishi Electric также занялась выпуском консолей Pippin, подписав договор на прямую с Bandai, без участия Apple.
4 июня 1996 года компания Katz Media, базирующаяся в Норвегии, стала второй (и последней) компанией, подписавшей лицензионное соглашение с Apple на производство систем Pippin. В рамках лицензионного соглашения и Bandai, и Katz Media, не имели права использовать термин «компьютер» или логотип Apple при продвижении консоли, чтобы их не путали с линейкой Macintosh.
Версия Bandai Pippin @world (читалось как "at world") в черном корпусе поступила в продажу в Соединенных Штатах в июне 1996 года по цене 599,00 долларов США. В комплект @world входила безлимитная учетная запись на шесть месяцев от PSINet по цене 24,95 долларов США в месяц.
Bandai Pippin @WORLD
Среди разработчиков Apple позиционировала Pippin как масштабируемую систему, с обратной совместимостью приложений и игр на последующих поколениях своих консолей. Кроме того, было обещано довольно много свобод, в противовес тому как «кошмарила» издателей Nintendo. Им обещались скидки на девкиты для разработки Power Macintosh AV и новейшие технологии, включая IEEE 1394 или FireWire, а также 25-контактный внешний порт SCSI в качестве стандартных интерфейсов.
В 1997 году Bandai разработала два прототипа и продемонстрировала их на выставке MACWORLD Expo/Tokyo '97. Bandai ATMARK-PD был разработан как прямая замена оригинального ATMARK и должен был включать внутренний привод, который мог читать стандартный диск CD-ROM, а также читать и записывать на магнитооптический диск WORM PD с емкостью хранения 600 Мб.
Bandai ATMARK-PD
Bandai ATMARK-EX должен был иметь размеры, аналогичные настольному компьютеру Macintosh. Он был разработан с учетом 8 МБ ОЗУ (с возможностью расширения до 40 МБ) и возможности использования стандартных 72-контактных модулей EDO-DRAM вместо фирменных модулей памяти, используемых в ATMARK и @WORLD. Содержит интерфейс Ethernet на основе карты PCI и встроенный аналоговый модем. В прототипе используется инфракрасный интерфейс ADB для новой линейки периферийных устройств.
Bandai ATMARK-EX
В то время как Bandai нацелилась на рынки Японии и США, Katz Media сосредоточилась на Европе и Канаде. При этом все консоли выпускались Bandai.
Katz Media выпустила только одну модель Pippin — Katz Media Player 2000 (KMP 2000), доступную в двух конфигурациях: с внешним 50- контактным интерфейсом SCSI на задней панели устройства или без него.
Katz Media Player 2000 с универсальной PCI док-станцией .
Katz Media никогда не продавала KMP 2000 на розничном рынке. Вместо этого она попыталась использовать систему в качестве приставки для телевизора или VGA-дисплея, чтобы распространять ее среди своих партнёров для взаимодействия с различными программными продуктами, такими как каталоги, базы данных, интернет-контент и т. д. В результате KMP 2000 является самой редкой из систем Pippin, и ее крайне трудно найти.
Необычной была периферия консоли, как например джойстик-банан, с трекболлом, как у мышки, вместо стика.
Джойстик Bandai ATMARK
Еще интереснее выглядела клавиатура с сенсорным экраном, больше похожая на Nintendo 3DS или нетбук.
Клавиатура Atmark Keyboard. Это ли не величие?!)
К 1997 году стало очевидно, что Bandai @WORLD крайне непопулярен в Соединенных Штатах. Bandai начала переговоры о слиянии с Sega, на фоне которых производство Pippin было остановлено. После того, как слияние было отменено, компания начала пересматривать свою маркетинговую стратегию для Pippin. Это привело к последней попытке продвигать Pippin как универсальную телевизионную приставку, но и этот подход провалился. Bandai изъяла @WORLD с американского рынка и отправила не распроданные устройства обратно в Японию. Устройства черного цвета были переименованы в ATMARK (без маркировки на передней панели) и продавались на японском рынке.
Pippin оказалась неконкурентоспособной по сравнению с консолями, изначально разработанными для игровых целей. Еë техническое оснащение, игровая библиотека и ценовая политика не отвечали запросам целевой аудитории, привыкшей к более качественным и доступным развлечениям. К моменту её выпуска на рынке уже доминировали Sega Saturn , Sony PlayStation и ПК на базе Windows.
Кроме того, разработкой игр и ПО занималась только Bandai и мелкие студии. Соответственно и игры были так себе...
Стив Джобс вернулся в Apple в 1997 году и прекратил все попытки клонирования Macintosh , что положило конец производству Pippin и дальнейшему развитию этого направления. Bandai продолжала поддерживать свои консоли до 31 декабря 2002 года.
Katz Media, имевшая не распроданный запас консолей обещала и дальше поддерживать Pippin. Однако, 27 февраля 1998 года компания подала заявление о банкротстве, а остатки были распроданы за копейки.
В мае 1996 года PC Graphics Report взял интервью у японского руководителя, связанного с Bandai, сделав вывод, что попытка рекламировать игровую консоль как замену компьютера была признаком отсутствия культурных исследований со стороны японской Bandai. В частности, компьютерно-неграмотные люди не знали, что такое знак «@», как в названии @WORLD.
Американские потребители не могли понять идею серфинга в Интернете с помощью консоли. Небольшая конфигурация памяти по умолчанию не могла запустить стандартный браузер Netscape 2.0 или что-либо сопоставимое с поддержкой Java и VRML. Отображение текста на самом распространенном ЭЛТ экране телевизора затрудняло чтение. Даже среди интернет-серферов Pippin не был популярен, потому что конкурирующая Sega Saturn и ее отдельно продаваемое устройство Netlink вместе стоили менее 400 долларов, против 600 за консоль от Bandai. Ну и это все же консоль была, для игр в первую очередь, а сними была беда.
В мае 2006 года Pippin занял 22-е место в списке «25 худших технических продуктов всех времен» журнала PC World.
На Ebay Pippin сейчас стоит неадекватно дорого, от 50 до 150 тысяч рублей, без учета доставки. Налетай)