Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

3 867 постов 13 053 подписчика

Популярные теги в сообществе:

881
Уголок ретрогеймера

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере

Легендарный арена-шутер Quake III: Arena возвращается. Культовая игра во многом определившая развитие жанра сетевых соревновательных баталий теперь доступна практически на любом устройстве в браузере. Команда DosZone Team со всей любовью и радостью представляет мультиплеерный web-порт игры, который порадует как фанатов классической игры, так и новых пользователей, объединяя тысячи людей по всему миру.

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере Quake III Arena, Мультиплеер, Браузерные игры, Онлайн-игры, Ретро-игры, Шутер, Carter54, Doszone

Особенности проекта:

  • За основу взят ioquake3 — игра на базе открытого исходного кода игры, проект максимально приближен к оригиналу

  • Кроссплатформенность и поддержка практически любых браузеров и устройств. Windows, MacOS, Linux, Andoid, iOS

  • Возможность создать собственный сервер, как публичный, так и закрытый. Создавайте игру и просто делитесь ссылкой с друзьями

  • Технология ServerSwapper - если создавший сервер покинет игру, то игра не закроется, а серверная часть автоматически перекинется на другого игрока

  • Сражения с ботами или реальными людьми

  • 17 арен среди которых как оригинальные так и кастомные фанатские карты

  • 4 режима игры - Deathmatch, Team Deathmatch, Захват Флага и Дуэль

  • Встроенный чат

  • Глобальная таблица лидеров в реальном времени

  • Глубокая кастомизация настроек игры

  • И всё это бесплатно, без регистраций, рекламы, смс и прочей неприкольной фигни

Всем отличного времяпровождения и хорошей игры!

Заходите на наш браузерный канал, это лучшая поддержка!

Показать полностью 10
86

Русские версии Civilization и Coloniztion в браузере

Всем привет! Традиционный ленивый воскресный пост. Можно сказать по заявкам из комментариев. Выложил русские версии Civilization и Coloniztion для игры в браузере

Играть в Civilization

Русские версии Civilization и Coloniztion в браузере Carter54, Онлайн-игры, Ретро-игры, Браузерные игры, Civilization, Стратегия, Компьютерные игры, Игры для DOS, Telegram (ссылка), Длиннопост
Русские версии Civilization и Coloniztion в браузере Carter54, Онлайн-игры, Ретро-игры, Браузерные игры, Civilization, Стратегия, Компьютерные игры, Игры для DOS, Telegram (ссылка), Длиннопост

Играть в Coloniztion

Русские версии Civilization и Coloniztion в браузере Carter54, Онлайн-игры, Ретро-игры, Браузерные игры, Civilization, Стратегия, Компьютерные игры, Игры для DOS, Telegram (ссылка), Длиннопост
Русские версии Civilization и Coloniztion в браузере Carter54, Онлайн-игры, Ретро-игры, Браузерные игры, Civilization, Стратегия, Компьютерные игры, Игры для DOS, Telegram (ссылка), Длиннопост

Всем отличного дня и времяпровождения!

Мой уютный браузерный канал
Мой Steam профиль

Заходите в гости ;)

Показать полностью 4
7

Аркадные автоматы Namco 1976-1983 года Гребцов вещает

Масая Накамура родился в 1925 году в Токио. Окончив институт в 1948, не смог устроиться по профессии судостроения, ведь не было опыта, как знакомо. Его отец занимался ремонтом ружей и в плоть до основания своей компании работал там. В 1955 году назвал компанию Nakamura Seisakusho, Ltd. Приобрёл аттракционы и установил на крыше здания.

В 1959 году сменил название на Nakamura Manufacturing Co., Limited. Договорился с сетью магазинов, на установления их крыш аттракционы, это заимело популярность и в 1965 году на свет выходит собственное произведение Periscope. А за год до этого он покупает Atari за 500 000 долларов. 

В 1965 году Periscope

В 1976 F-1

В 1977 Shoot Away

1978

Clay Champ

Submarine

Gee Bee

1979

Bomb Bee

Galaxian

SOS

Cutie Q

1980

Pitch In

Rally-X

Navarone

Kaitei Takara Sagashi

Pac-Man

King & Balloon

Tank Battalion

1981

Sweet Licks

New Rally-X

Warp & Warp

Galaga

Bosconian

1982

Dig Dug

Pole Position

Super Pac-Man

Xevious

1983

Mappy

Pac & Pal

Phozon

Libble Rabble

Pole Position II

Показать полностью
99

Postal 2: антигерой мира видеоигр

Postal 2: антигерой мира видеоигр Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Postal 2, Postal, Гифка, Длиннопост

В начале 2000-х индустрия видеоигр делала большие шаги к мейнстриму, и жанр шутеров от первого лица бурно развивался. Это было время, когда игроки могли погрузиться в миры, нарушающие все возможные моральные и социальные нормы. Одним из таких проектов, что в первую очередь вспомнится большинству олдфагов, является Postal 2, вышедший в 2003 году. Он стал воплощением бунтарского духа того периода и своего рода символом той эпохи, ведь обещал игрокам беспрецедентную для FPS тех лет свободу и море чёрного юмора, будучи не столь сильно закован в рамки политкорректности. Всё это позволило ему взбудоражить игровое сообщество своей противоречивостью, заставляло задуматься, где грань между весёлой игрой и моральным вызовом. И пусть Postal 2 был далеко не первым проектом, стремившимся шокировать жестокостью, но он хорошо запомнился аудитории свой индивидуальностью, необычным подходом к геймплею и свободой, позволяющей творить настоящий беспредел!

Именно эта вседозволенность сделала игру культовой, и её наследие продолжает вызывать у нас чувство ностальгии и живой интерес. Несмотря на то, что игровая пресса достаточно негативно отнеслась к проекту, геймерам он очень сильно запал в душу, что обеспечило игре несколько официальных дополнений и продолжений. Правда последующие части серии не смогли повторить успех своего предшественника и почти во всём были вторичны, из-за чего сейчас они кажутся уже не такими интересными и дерзкими, как Postal 2. Поэтому сегодня я предлагаю вам вспомнить, чем он был так хорош, и действительно ли это обычный шутерок, обёрнутый в кровавую упаковку, или всё-таки в нём есть нечто большее?

А чтобы это путешествие в прошлое было не только теоретическим, но и практическим, в конце статьи я, как всегда, приложу ссылку на сборку игры. Так что вы сможете не просто вспомнить старые времена, но и снова погрузиться в тот безумный мир, который запал вам в душу более 20 лет назад.

Postal 2: антигерой мира видеоигр Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Postal 2, Postal, Гифка, Длиннопост

История создания

Postal 2 – это шутер от первого лица, разработанный компанией Running with Scissors в 2003 году. По воспоминаниям создателей, идеей для их первой игры – Postal – послужили вполне реальные события, случившиеся в США в 80-е и 90-е годы. Тогда произошло несколько массовых убийств в почтовых отделениях США, что сильно взбудоражило общественность и позволило появиться неологизму/жаргонизму «Going postal», обозначающему неконтролируемую агрессию, которая переходит в акт насилия.

Процесс создания Postal 2 – это история не только о разработке игры, но и о вызове, который её создатели бросили обществу. В начале 2000-х Винс Дези – основатель студии Running With Scissors – уже сталкивался со шквалом критики, ведь после выпуска первой Postal в 1997 году игра оказалась в центре споров и скандалов из-за своей жестокости и мрачного юмора. Но именно это подтолкнуло Дези к следующему шагу – разработать сиквел, который бы вывел социальную сатиру и свободу действий на новый уровень. Он и его команда не собирались идти на компромиссы, а, наоборот, решили удвоить провокацию, создав игру, которая не только шокировала бы, но и заставляла задуматься о социальных проблемах.

Postal 2: антигерой мира видеоигр Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Postal 2, Postal, Гифка, Длиннопост

Генеральный директор Running With Scissors Винс Дези

Работа над Postal 2 началась с амбициозной идеи: предоставить игрокам полную свободу выбора. Вместо линейного сюжета и отдельных уровней геймеры получали открытый мир, поделённый на локации, наполненный огромным количеством возможностей и почти не пытающийся загнать в рамки. Игроку позволяли выполнять задания, не только сея хаос, но и вполне мирным путём. При этом всём разработчики наполнили игру жёсткой иронией в отношении реальных событий и явлений тех лет, многие из которых остаются актуальными даже сегодня. Они хотели, чтобы Postal 2 была не просто шутером, а игрой, которая балансировала бы между абсурдом и злободневной сатирой.

Проект разрабатывался на Unreal Engine 2 с использованием Karma Engine для получения максимально технологически совершенной для тех лет физики и общего визуального вида. Да, с каким-нибудь Far Cry, что выйдет всего через год, Postal 2 едва ли сможет потягаться, но для 2003 года картинка была хороша, а вкупе с физическим движком и глубокой проработкой мира (о которой расскажу далее) игра по-настоящему удивляла и поражала, даря едва ли не уникальный в индустрии опыт.

«Использование шутера от первого лица дало нам гораздо больше свободы, чтобы позволить игроку испытать широкий спектр действий, а безумие естественным путём последовало следом. Во время разработки игра просто взяла курс на новое дико комичное и чернушное направление. Например, однажды мы перешли от физики жидкостей к заливанию всего вокруг бензином и позволили персонажу мочиться где угодно. Во время разработки этих вещей ведущий программист Натан Фаутс поджег всю мою подъездную дорожку, изучая как нагляднее всего перенести это в игру. Но оно того стоило, потому что теперь мы могли реалистично имитировать воздействие пламени и бензина в игре. А такие вещи, как «Глушитель из кошек», появились в игре благодаря одному из сотрудников Running with Scissors, который сильно любил этих животных», – Винс Дези, генеральный директор Running With Scissors.

Postal 2: антигерой мира видеоигр Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Postal 2, Postal, Гифка, Длиннопост

Олдфажный факт: Running With Scissors согласились с предложением Акеллы выпустить игру на рынке СНГ уже в последний момент. Но несмотря на это, с момента выхода в США и получения предложения от русской компании до выпуска локализованной версии Postal 2 прошло чуть больше половины месяца!!!

С годами Postal 2 продолжал развиваться, и даже спустя десятилетия на него выходили патчи, которые не только улучшали техническую сторону игры, но и показывали, что разработчики остаются верны своему проекту и аудитории. Согласитесь, такой долгий жизненный цикл для игры 2000-х годов – довольно необычное явление, которое помогло закрепить её культовый статус.

Сюжет и идея проекта

Postal 2 предлагает игроку примерить на себя роль Чувака – обычного с виду жителя вымышленного городка Парадайз, что переехал в это место недавно для работы в компании Running With Scissors, но его увольняют уже на следующий день. Теперь каждое утро он просыпается в своём трейлере, и его жена даёт ему список дел на день: сходить за молоком, вернуть книгу в библиотеку, забрать посылку с почты и т.д. Но мир Postal 2 быстро превращается в нечто большее, чем просто симулятор быта. Парадайз – это город абсурда, где события могут развернуться самым неожиданным образом, и даже самая простая задача способна обернуться насилием и хаосом. Сюжет игры строится на пяти днях (в игре без дополнений) из жизни Чувака, которые игрок проводит, выполняя повседневные задания, сталкиваясь с безумием окружающего мира и решая, как реагировать на агрессию (отвечать тем же или с терпением).

Проект даёт нам возможность выпустить пар хотя бы в виртуальном мире и в бытовых ситуациях повести себя максимально агрессивно и жестоко. Postal 2 показывает, что даже в повседневной рутине можно найти место для хаоса и безумия, а как поступать в этих ситуациях – решать только игроку. Здесь вам даётся возможность стать либо жертвой системы, либо её разрушителем.

«Самое важное в нашем подходе к разработке заключалось в том, чтобы всегда помнить – в основе заложена игра, и она должна в первую очередь приносить удовольствие! Поэтому одна из вещей, которой я особенно горжусь то, что играть в Postal действительно весело и интересно. Каждый раз, когда я наблюдал за людьми, погруженными в проект, их реакции и эмоции вызывали у меня искреннюю радость!» – Винс Дези, генеральный директор Running With Scissors.

Postal 2: антигерой мира видеоигр Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Postal 2, Postal, Гифка, Длиннопост

Хотите отстоять всю эту очередь?))

Postal 2 выделялась своей сатирой на общественные нормы, популярную культуру и политику, высмеивала стереотипы и возводила насилие в абсурд. Всё это она делала не только напрямую, но и через чёрный юмор, который был острым, порой грубым и многим казался шокирующими даже по меркам тех лет! Что уж говорить про нашу с вами современность... Всё это делало проект особенно привлекательным для игроков, уставших от политкорректных рамок, что как никогда актуально в наше табуированное время. Райан К. Гордон – разработчик, портировавший проект на Linux и Macintosh – говорил, что, на его взгляд, Postal 2 – это зеркало худших сторон США тех лет, а также блестящая карикатура на американское, разобщённое фаст-фудом общество, замаскированное под сборник грязных шуток и ультранасилия.

«Бытует мнение, что игра лишь про насилие, но это не так. Насилие само по себе не доставляет удовольствия. Пошлость сама по себе не доставляет удовольствия. Поэтому нам приходилось искать баланс между этими и различными другими элементами, чтобы создать приятный черный юмор и интересный геймплей», – Винс Дези, генеральный директор Running With Scissors.

Postal 2: антигерой мира видеоигр Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Postal 2, Postal, Гифка, Длиннопост

Олдфажный факт: в 2004 году Управление по классификации фильмов и литературы Новой Зеландии наложило запрет на Postal 2, мотивируя своё решение чрезмерным уровнем жестокости и насилия, в том числе над животными. Согласно закону, распространение или даже приобретение игры для личного пользования стало уголовно наказуемым деянием, грозящим лишением свободы сроком до 10 лет и штрафом в размере до 50 000 долларов.

Postal 2 стала известной не только благодаря своему геймплею и чёрному юмору, но и из-за массы скандалов, окружающих её. Цензура, запреты в ряде стран и бурное обсуждение в СМИ лишь подогревали интерес к проекту. Для многих это была игра, которая бросала вызов обществу и его морали. В то время как одни (многие) критиковали её за жестокость и отсутствие этики, другие же видели в ней отражение свободы слова и творческого подхода.

Олдфажный факт: В конце игры вам покажут игровую статистику и в зависимости от ваших «достижений» (сколько людей и животных убили, какое оружие использовали, скорость прохождения и т.д.) присудят игровой ранг. Если вы прошли игру полностью мирным путём, никого не убив, вам напишут «Спасибо за игру, ИИСУС». Если же, наоборот, вы были настоящей машиной смерти, убивающей абсолютно всё на своём пути, вам скажут «Поздравляю, сатана!»

Postal 2: антигерой мира видеоигр Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Postal 2, Postal, Гифка, Длиннопост

Геймплей

Postal 2 сочетала в себе элементы «песочницы» и шутера от первого лица, что делало её довольно инновационной на фоне большинства подобных проектов того времени. Как я уже писал выше, игра использовала движок Unreal Engine 2, благодаря чему картинка для тех лет была очень красивая, а обширные локации с возможностью взаимодействия с объектами окружения по-настоящему удивляли. И пусть переход между различными районами города вынуждал игрока дожидаться загрузки, ощущался он всё равно как полноценный открытый мир, наполненный различными игровыми возможностями, за что легко прощалась необходимость ожидания. Всё же это были не линейные уровни, а достаточно большие локации с почти полной свободой передвижения, которые позволяли заглянуть в каждый закуток этого городка. Зато какую радость я испытал, запустив игру спустя несколько десятков лет с момента её выхода! Некогда раздражающие подгрузки, которые раньше занимали много времени, сейчас происходят почти мгновенно, и это прям КАЙФ!

Геймплей Postal 2 строится вокруг выполнения, на первый взгляд, обычных, повседневных задач, которые неожиданно оборачиваются хаотичными и порой абсурдными последствиями. Именно в эти моменты проявляется одна из особенностей игры – свобода выбора. Несмотря на то, что проект может показаться простым шутером с акцентом на насилие, её фишка заключается в том, что каждый уровень можно пройти абсолютно мирным путём, не убив ни одного противника. В этом кроется своеобразный парадокс: игра, известная своим экстремальным насилием, давала вам шанс стать пацифистом. Но хоть сам Postal 2 постоянно искушает вас, подталкивая к агрессивным действиям (согласитесь, стоять в очереди за молоком куда скучнее, чем просто расстрелять всех и уйти, не заплатив, а грубого кассира магазина хотя бы в игре можно просто пришить из дробовика), игра предоставляет возможность игнорировать насилие. Вы можете разгуливать по городу, избивая всех подряд лопатой или сея хаос с огнемётом, а можете выбрать путь мирного обывателя, спокойно двигаясь к своей цели, избегая конфликтов.

Postal 2: антигерой мира видеоигр Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Postal 2, Postal, Гифка, Длиннопост

Как вы думаете, что будет, если выстрелить в слона?)))

Но если вам близок путь войны, то город Парадайз может стать интерактивной площадкой, полной возможностей и экспериментов! Воспользуйтесь огнемётом, чтобы проложить себе путь через толпу врагов, метайте «гранаты» в виде голов коров, заражённых сибирской язвой, либо вооружитесь винтовкой М16 и используйте котов в качестве глушителя – это, а также множество другого оружия позволяло вам устраивать настоящий кровавый пир на улицах этого некогда тихого города.

Стоит отметить, что в игре была реализована достаточно уникальная система реагирования NPC на действия игрока, что сильно добавляла ощущение живости мира. NPC могли запоминать ваши поступки и атаковать вас при повторной встрече или, наоборот, игнорировать, а едва заметив, что вы творите что-то незаконное, они либо сами попытаются вас остановить, либо побегут жаловаться копам. Вот вам другие примеры, доказывающие невероятно живую реакцию NPC (особенно для 2003 года): облейте персонажа бензином, и он тотчас начнёт убегать, увидев коробок спичек у вас в руках; если начнёте стрельбу, многие прохожие испугаются и разбегутся, другие же начнут защищаться и достанут оружие, а полицейские, увидев ваши злодеяния, сразу же попытаются вас арестовать, потребовать бросить оружие и в случае неповиновения откроют стрельбу по вам. Но это работает и в обратную сторону! Если кто-то из NPC начнет вести себя агрессивно, его ждёт абсолютно идентичная реакция. По этой причине иногда полезнее не пытаться самостоятельно убить недруга, а доверить это дело полицейским или случайным прохожим (или даже собакам).

Postal 2: антигерой мира видеоигр Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Postal 2, Postal, Гифка, Длиннопост

Как копы, так и гражданские отличают, чем вы вооружены и как используете оружие. Обычный пистолет в ваших руках не станет проблемой (в США в некоторых штатах оружие разрешено), но только направь его на человека – и вам сразу придётся столкнуться с последствиями. И если пистолет или дубинка – вполне невинное оружие, которое не вызывает агрессии или страха у окружающих, то едва кто-то увидит вас с ракетницей, даже если вы мирно гуляете по городу, наслаждаясь природой – вас обязательно попытаются ликвидировать как особо опасную для общества личность!

«Я получал тонны электронных писем от фанатов, в которых говорится, что им понравилось мочиться на меня (в игре есть виртуальный офис компании с самим Винсем Дези и связанное с ним задание)! Спасибо Богу за видеоигры!» – Винс Дези, генеральный директор Running With Scissors.

Кроме того, мир реагирует на действия игрока и многими другими способами: если вы кого-то ударите шокером, он упадёт и будет биться в конвульсиях, а также описается, а от увиденного другого прохожего может стошнить. Да и вообще, где вы ещё видели игру, в которой вы можете, отрубив кому-нибудь голову, пнуть её как футбольный мяч, а ваша собака принесёт её и положит вам под ноги, словно это какой-то игрушечный мячик? Всё это, а также довольно большие возможности взаимодействия с окружающим миром (чего стоят только игры с канистрой бензина и спичками…) и достаточно годная для тех лет физика неимоверно подкупали в те годы, и могу сказать, что некоторые вещи до сих пор способны приятно удивить!

Postal 2: антигерой мира видеоигр Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Postal 2, Postal, Гифка, Длиннопост

Звуковое сопровождение

Звук в Postal 2 стал неотъемлемой частью общего впечатления. Игру было сложно представить без хриплого, саркастичного голоса Чувака, которого озвучивал Рик Хантер. Его комментарии на происходящее, колкие фразы и едкие шутки делали персонажа живым и запоминающимся. Пусть он и не дотягивает до крутости Джона Сент-Джона, подарившего свой голос Дюку Нюкему (рассказывал о нём и выкладывал сборку игры в этой статье), но у него хорошо получилось наделить индивидуальность героя, и это та самая причина, по которой я советую играть с оригинальной английской озвучкой и русским текстом (даже несмотря на то, что в русской версии Чувак говорит голосом Александра Груздева).

Олдфажный факт: в песне некогда безумно популярной группы The Black Eyed Peas «Where Is The Love?» поётся про современное общество, а именно про дискриминацию, ненависть и жестокость людей, и...показываются дети, играющие в Postal 2. Заценить можно тут с 01.35.

Окружающие персонажи (от случайных прохожих до ваших врагов) озвучивались так, что каждый из них ощущался уникальным. Крики, смех, возгласы негодования и агрессии создавали атмосферу живого мира, что вкупе с реалистичной реакцией на ваши действия потрясало своей проработанностью. Каждый выстрел, удар лопатой или взрыв сопровождались сочными звуковыми эффектами, усиливающими ощущение хаоса.

Postal 2: антигерой мира видеоигр Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Postal 2, Postal, Гифка, Длиннопост

Заметите тут шутку от разработчиков?

Моды и дополнения

Для Postal 2 вышло несколько официальных дополнений, каждое из которых расширяло мир игры и предлагало новые возможности для геймеров. Вот краткий обзор самых значимых из них:

Postal 2: Share the Pain. Это первое дополнение для Postal 2, выпущенное в том же году, что и оригинальная игра. Основной акцент был сделан на мультиплеере, который отсутствовал в базовой версии игры и добавлял игрокам возможность соревноваться друг с другом в четырёх стандартных режимах (сражение, командное сражение, захват флага (в данном случае девушки) и режим, где вам нужно собирать мешки, наполненные деньгами).

Postal 2: Apocalypse Weekend. Это полноценное сюжетное дополнение к Postal 2, которое продолжает историю Чувака после событий оригинальной игры. Оно предлагает игрокам провести субботу и воскресенье, сталкивая его с ещё более абсурдными ситуациями и врагами, чем раньше. В подмогу вам дадут новое оружие, позволяющее с лёгкость крушить черепа и отрубать конечности вашим врагам, а именно, кувалду, мачете и косу. Враги стали разнообразнее, и теперь Чуваку придётся противостоять зомби и разъярённым животным, включая быков и кошек. Главным недостатком этого дополнения стала большая (в сравнении с оригиналом) линейность, превращающая геймплей в коридорный шутер.

Postal 2: антигерой мира видеоигр Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Postal 2, Postal, Гифка, Длиннопост

Postal 2: Paradise Lost. Спустя годы после выхода оригинальной игры и её предыдущих дополнений, в 2015 году студия Running With Scissors выпустила Paradise Lost, которое стало своего рода возвращением к истокам серии. Это дополнение представляет собой альтернативное продолжение оригинальной Postal 2 и игнорирует события Postal III (третья часть была плохо принята игроками). В Paradise Lost Чувак возвращается в разрушенный и постапокалиптический город Парадайз, который теперь кишит мутантами, гангстерами и зомби. Игроку снова предлагается прожить пять дней в этом безумном месте, где он будет выполнять знакомые, но ещё более абсурдные задания, сталкиваясь с новыми врагами и ситуациями. Кроме того, дополнение предлагает новые локации, возвращение старых персонажей, добавляет более десятка новых видов оружия и возможность стрелять с двух рук при выпивании напитка Хабиба.

Postal 2: Штопор ЖжОт! Это творение было издано компанией Акелла только для рынка СНГ и...Японии и предлагало взять под управление нового героя по имени Штопор, живущего в городе «Мухосранск». По сюжету он просыпается в больнице, обнаруживает пропажу своего пениса и тотчас отправляется на его поиски! Нас ждёт новый сюжет и место действия, а также три новых оружия и множество лорных изменений, вызванных тем, что события происходят не в США, а в России. Хотя качество этого дополнения уступает официальным расширениям, оно всё же заняло своё место в истории серии благодаря сатире и чёрному юмору. Кстати, несмотря на то, что я когда-то купил это замечательное расширение, сыграть в него так и не получилось, а всё потому, что он требовал диск с оригинальной лицензионной игрой, которой у меня не было…

Postal 2: антигерой мира видеоигр Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Postal 2, Postal, Гифка, Длиннопост

Пожалуй, одной из основных причин, по которой о Postal 2 помнят до сих пор, является её фанатская поддержка. С момента выхода игра получила массу модификаций, которые добавляли новые уровни, персонажей и даже расширенные сюжетные линии. Сообщество привнесло в Postal 2 огромный объём дополнительного контента, который продолжал поддерживать интерес к игре даже спустя годы. Популярные моды вроде A Week in Paradise сделали игровой процесс ещё более насыщенным, объединяя базовую игру с дополнениями и новыми возможностями.

Этот аспект игры позволил Postal 2 оставаться актуальной даже спустя десятилетия. Геймеры возвращались, чтобы попробовать что-то новое, созданное сообществом, или просто снова погрузиться в тот мир абсурдной свободы, который не могли предложить многие другие игры.

Если вы хотите вспомнить былое и примерить на себя роль Чувака, переходите в телеграмм канал «Олдфажный геймер», там я разместил для вас сборку как с уже установленной и полностью готовой к запуску игрой, так и с инсталляторами для самостоятельной установки. Дополнительно приложил русификатор текста и текстур, а также отдельно озвучки.

Postal 2: антигерой мира видеоигр Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Postal 2, Postal, Гифка, Длиннопост

Заключение

Postal 2 – это чистая сатира, полная чёрного юмора и веселья, экстравагантная игровая площадка, открывающая перед геймером простор для фантазии. И когда мы оглядываемся назад, проект у всех вызывает различные эмоции, но в первую очередь ностальгию по тем временам, когда видеоигры могли быть по-настоящему провокационными, свободными от рамок и ограничений. Она стала символом эпохи, когда разработчики не боялись экспериментировать, а игроки наслаждались полной свободой действий. Да, Postal 2 вызывал споры и отталкивал некоторых своей жестокостью, но те, кто окунулись в его безумный мир в давно ушедшие годы, помнят её как уникальный и неповторимый опыт, который едва ли сможет забыться.

С тех пор мир видеоигр изменился, но Postal 2 навсегда останется игрой, которая внесла вклад в формирование противоречивой ниши в игровой культуре, а её наследие по-прежнему вызывает ностальгию и интерес.

Postal 2: антигерой мира видеоигр Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Postal 2, Postal, Гифка, Длиннопост

Вам может быть интересно:

• «Темные тропы ностальгии: Aliens versus Predator 2»;

• «Max Payne: хороша ли неонуарная классика сегодня?»;

• «Ностальгические игры: Serious Sam».

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!

Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.

Показать полностью 14
130

Админим сервер Ultima Online 14 лет — заключительная часть лонга

Продолжение эпоса по разработке эмулятора старой мморпг. Первые три части по ссылкам ниже, если вы пропустили.
Первая часть
Вторая часть
Третья часть
Четвертая часть

Админим сервер Ultima Online 14 лет — заключительная часть лонга MMORPG, Ретро-игры, Ultima Online, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост

2024 год – Пираты получили по заслугам

Год, в котором принимать пожертвования стало максимально сложно. Хотя тенденция ясно проглядывалась с 2014, как всегда очевидные вещи становятся достаточно неожиданными. Происходит так, потому что всегда думаешь - ну вроде бы это все, хуже уже быть не может.

Если брать относительно того, в каких условиях мы начинали, т.е. - возможность принимать донат сотней разных вариантов, каждый из которых был удобен и для нас, и для пользователей, то сейчас мы оказались в ситуации, когда 70% наших игроков могут использовать платежи только через крипту. В которою, разумеется, никто не может, несмотря на отснятое видео-faq. А остальные 30% за каждую 1000 рублей переплачивают 150-200 в зависимости от способа. А потом переплачиваем мы, проходя квесты с комиссиями и лимитами на вывод через сервисы, и все чаще еще и P2P, чтобы иметь возможность что-то на эти деньги оплатить. Таким образом, если раньше можно было купить условную краску в два клика за две минуты с пластиковый карты ничего не переплачивая, то сейчас проще не заморачиваться, обойдясь без нее.

Когда пытаешься задонатить любимому серверу в новой реальности.

Наверняка многих интересует вопрос - сколько денег все это приносит. Если смотреть на протяжении всех лет, то сумма исчисляется несколькими миллионами рублей. Точно никто и никогда не считал, но больше 3 и, вероятно, меньше 5. Если потные ручонки уже стали потирать сами себя - стоит помнить о сроках. Используя простую математику, станет понятно, что все достаточно грустно, особенно учитывая расходы. Второй вопрос, который может возникнуть - если люди тратят деньги, почему они играют у нас, а не на официальном сервере? Так вы просто сравните!

Наши баги: ИИ забывал, что моб умер, и продолжал двигать трупом и драться. А как-то, дав способность слаймам (живые лужицы) объединяться в слаймы побольше сливаясь друг с другом, мы забыли поставить лимит таких слияний. В какой-то момент, получался гигачад-слайм, который убивал всех с одного взгляда в сторону игрока, и после продолжал поглощать сородичей, ведь этим сервером может править только один. Кроме того, однажды, введя новый данж с механикой "волн" мы замедляли сервер до состояния картошки, после чего он падал. Дело было в том, что из-за несовершенства системы поиска пути мобы застревали в определенных местах, а сзади уже шли новые волны, застревая об застрявших. В какой-то момент количество мобов исчислялось тысячами на клочке земли в пару метров с закономерным итогом. Деление на ноль (в буквальном смысле), для моба, с интеллектом 0 при касте заклинаний? Да ради бога.

Типичная работа нашего железа при 100% нагрузке на все узлы из-за багов.

Один раз мы даже превратили нашего бота-стримера, о котором шла речь выше, в снеговика. С точки зрения механики, наша "камера" представляла собой просто невидимого человека с прозрачным телом, только с правами доступа выше плеера. Но в нашего новогоднего рейд-босса проверку по уровням доступа добавить забыли. Поэтому, в какой-то момент, босс, следуя своим механикам боя превратил нашу камеру в снеговика, а потом еще и выбил из инвиза. Было и такое, что игрокам при входе на ивент удаляло все вещи, включая рюкзак персонажа. Это важно, потому что персонаж создается с рюкзаком, и избавиться от него никаким образом невозможно, физически это даже не предмет.

Или - в Ультиме у предметов есть прочность, и предметы ломаются со временем. Булава ломает предметы сильнее другого оружия. Одним осенним днем у людей, находящихся в сейф-зоне (невозможно нанести дамаг), стали пропадать предметы. Как вы уже, наверное, могли догадаться несмотря на то, что дамаг не считался как таковой, скрипт обсчета количества повреждений работал исправно, причем только для булавы. Так, один находчивый парень за пару часов отлупил оным способом пол сервера, сделав всех оборванцами. А происходило так потому, что стоял он за пределами безопасной зоны атакуя тех, кто находился внутри нее. Хитпоинты не списывались, а вот прочность - да.

Админим сервер Ultima Online 14 лет — заключительная часть лонга MMORPG, Ретро-игры, Ultima Online, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Место в котором орудовал наш герой - по лестнице проходит граница зон.

С обсчетами дамага у нас вообще все всегда было замечательно, и добавив как-то на Хэллоуин все в ту же безопасную зону предмет, который вызывал кровотечение у игрока, мы не особо рассчитывали на то, что люди будут убегать с ним (кровотечением) за ее пределы. А скрипт уже было не остановить, поэтому люди массово умирали от кровотечения в разных уголках мира без возможности его снять. Праздник удался. А рассказывать про отбрасывающие персонажа назад на пару шагов кусты - какой в этом в смысл?

Теперь баги официалов: скучные дюпы вещей, за которые потом банили пол сервера, когда люди просто покупали вещи с вендоров без возможности понять, что это нелегальная вещь. Скучные визуальные дюпы золота, когда при высоком пинге показывает предметы, которых на самом деле нет. Стирание всех макросов игрока, при использовании определенного предмета и релога в игру. Рассинхроны с сервером, когда невозможно зайти в игру по несколько минут после дисконнекта. Откат на неделю? Легко. Понимаете, насколько ошибки произведение искусства у нас, и насколько все скучно на официальных серверах?

Конечно, возможно дело в высокой цене, сложностях с оплатой, неиграбельном пинге. Может, в двух десятках пустых серверов кроме одного с отсутствием локализации и сбитым прайм-таймом, но лично я считаю, что дело именно в описанном выше. Так что, за всех говорить не буду, но у нашей пиратки еще точно есть козыри в рукаве, пусть и достаточно странные. А еще горячая новость, которую все уже успели обсудить - в России заблокировали Discord. Наш канал не так давно перевалил отметку в 1000 пользователей, к которой шел добрый пяток лет, так что, будем считать, отметили с помпой. Настало время расконсервировать телегу и "Here we go again".

Вообще же, говоря объективно - социальные сети наша ахиллесова пята. У нас никогда не было человека, который вел бы их и работал с комьюнити полноценно, а не постил несколько раз в год сухие новости обновлений. Считаю это огромным минусом, который будь исправлен, сильно бы нам помогал держаться на плаву. С другой стороны, в отличии от Ахиллеса уязвимых пяток у нас две, и вторая тесно завязана на рекламе. Когда вы думаете, что лажаете, настраивая свою рекламную компанию или расстраиваетесь по поводу несработавшей промо-акции, просто помните о том, что всегда есть дно, а за ним мы. Таким образом, набирая свою дрим-тим, помните о двух действительно главных людях, которые должны у вас быть. Вы же не хотите писать потом бесконечный лонг-рид, описывая свои ошибки?

Послесловие

Такая вот вышла история, на добрые 110к символов из двух частей. Что касается лично меня, в плане времязатрат было тяжело, потому что либо ты работаешь на убой в прямом смысле этого слова и зарабатываешь с сервера и хорошо, либо начинает страдать качество твоей работы со всеми вытекающими. Были времена, когда в месяц чистыми оставалось тысяч 120, а по текущим ценам это 250, но радости не было совершенно никакой. Если кто собирается повторить аналогичный путь, и по наивности считает, что, ничего не делая он будет зарабатывать - так не будет. Это такая же работа, как и все остальные, с ненормированным графиком бонусом, так что, либо впахиваете и деньги, либо отдыхаете без них.

Но были и плюсы - только благодаря серверу я для себя понял необходимость делегирования полномочий, даже когда будет не так хорошо, как когда делаешь сам. Научился в полной мере говорить нет, обрел терпение и спокойствие буддистов (хотя и до этого считал, что максимально спокоен, но все познается в сравнении) и стал злее одновременно.

Твое настроение, когда описываешь плюсы в послесловии.

Оброс целой кучей знакомств разной степени полезности, и той же степени полезности навыков. Когда захотите построить баню, поднять кластер виртуализации, постричь собаку, вывести спутник на орбиту или сделать пром. дизайн для упаковки конфет - оставайтесь на линии, если не сделаю это сам, точно знаю людей, которые вам нужны. Получил супер-способности - писать огромные тексты с кучей воды в которой плавают запятые, которые дочитывают до конца, крепко спать после фильмов ужасов, иметь телефон с круглосуточно выключенным вибро и звуком на все от звонков до уведомлений.

Уже нет запала и настроя, а есть много выгорания - все сложнее заставлять себя включать дискорд хоть раз 10 в год, и публиковать новости и рассылки. Все меньше становится обновлений и ответов на тикеты, хотя они все еще есть. Конечно, вложи мы столько сил, труда и боли в какую-то более популярную игру, а не в ту, о которой никто не слышал, сейчас бы уже жили на проценты со счетов, но сердцу не прикажешь. Повторил бы снова? Сначала нужно крутануть волчок, и посмотреть, упадет он или нет.

А вот взгляд того самого программиста из первой части, который давно уже стал полноправным админом для шарда и другом для меня (далее его текст написанный для этого лонга):

"Возникал ли у вас когда-нибудь вопрос к себе – зачем я вообще этим занимаюсь? У меня вот - примерно каждый день. Однако, оглядываясь назад на эти 110к символов истории успешного антиуспеха, я все-таки понимаю и тешу себя мыслью, что потраченного времени не жаль и мы все же привнесли в этот мир что-то хорошее и подарили людям хоть сколько-то приятных впечатлений. Как уже было сказано выше, жалею ли я о потраченном времени и силах – нет. Повторил бы я это снова, если бы вернулся в прошлое – почему нет? Как минимум это был опыт, пускай и сомнительный с точки зрения конвертации в деньги, как максимум – я купил себе компьютер. Так что, занимайтесь тем, что вам нравится, даже если это кажется полной фигней и бессмыслицей. Что-то точно получится, а бросить на полпути и ничего не добиться в итоге – соевые мувы. Но все же выбирайте игру помоложе, хотя бы из нашего века, я серьезно."

Что же касается сервера - скоро 2025, и наверняка хоть в каком виде, но мы дотянем до своего 15 летия, возможно - с парой человек, но постоянного онлайна и просто принципиально. Конечно, есть ощущение, что все это движется в закат и объективно говоря, когда этот день наступит - пожалуй будет только чувство облегчения. У нас уже давно нет никаких целей по бусту онлайна просто потому, что он и раньше был слабо возможен для игры, которой буквально десятки лет, а в текущей ситуации невозможен вовсе (сыны депутатов предательски все не начинают играть у нас).

Давно нет никакого азарта ни с кем соревноваться, потому что мы уже доказали все, что должны были - мы были в тройке крупнейших серверов в мире и единственными из российских серверов кто смог, первыми по живому онлайну в РФ, первыми в мире вводили вещи, которых не было ни у кого, и ближе всех подобрались к офф. серверам.

Сможем ли мы еще удивить? Хочется написать - скорее всего уже нет, но вся наша история говорит об обратном. Мы как свет звезд - сами давно мертвы и из ушедшей эпохи, но все еще летим сквозь интернет-вселенную, просто потому что, так все устроено.

Показать полностью 2 3
59

Админим сервер Ultima Online 14 лет — четвертая часть лонга

Продолжение эпоса по разработке эмулятора старой мморпг. Первые три части по ссылкам ниже, если вы пропустили.
Первая часть
Вторая часть
Третья часть

Админим сервер Ultima Online 14 лет — четвертая часть лонга Ultima Online, MMORPG, Ретро-игры, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост

2020 год – No pain, no gain

Итак, о непопулярных решениях, и о том, что привело к ситуации, при которой в принципе появилась необходимость в них. В начале нашего становления, как вы уже знаете, мы сильно отставали от официального сервера. И в какой-то момент показалась правильной следующая схема - мы не вводим какой-то кусок с т.н. офа, но вводим вещи с него. Выглядело это следующим образом: к примеру, у официалов выходит квест или ивент, за прохождение коих дается награда - предметы, свитки, маунты и иже с ним. Т.к. изначально мы отставали очень сильно по обновлениям, было решено сокращать отрыв, вводя новые предметы просто за какую-либо из ингейм валют (кроме доната). Это казалось логичным на тот момент, хотя легкое осознание возможных грядущих проблем прослеживалось уже тогда, но с мыслью "да когда они наступят, эти проблемы, никто не держит сервера по 10 лет в здравом уме" мы делали так из года в год.

Проблема заключалась в том, что на офе у людей уходило много времени и сил для получения предмета, который мог быть редким или мог быть получен в какой-то ограниченный срок ограниченным числом игроков. У нас же и по факту предмет был доступен всем, кто просто пофармит мобов и набьет нужное количество золота. Что создавало ситуации, когда вроде бы редкие ценные предметы в оригинале постепенно становились мусором у нас. Вот еще пример, уже более вопиющий - из-за неравномерной установки обновлений до определенного года, о чем было рассказано в предыдущей части, на сервере происходили перекосы по балансу, которые затыкались иногда просто свитками, дающими определенный бонус для оружия "угнетенного" класса. С точки зрения быстрой подгонки игры под текущие реалии оригинала с минимумом времязатрат — это работало.

Однако толком никто не думал, а что будет, когда баланс подтянется до необходимого через обновления, а свитки и оружие с бонусами останутся, создавая искусственный перекос уже в другую сторону. Так что на протяжении года подтягиваем все проблемные места сервера через боль и страдания оставшихся игроков до нормального состояния, в котором они должны были быть, если бы у нас к тому моменту было десятилетие опыта или же банально больше мозгов в моменте творения этой дичи. Все немыслимые непопулярные, но необходимые решения, которые копились как снежный ком год от года и на которые не хватало духа с высоким онлайном принимались с низким.

Этот год был во истину шоковым в полном понимании этого слова, потому что количество правок оружия, брони, крафта и всего, что уже было на руках у людей, было запредельным. Представьте, что вы ложитесь спать с хорошим луком из лута и в замечательных штанишках с крафта, а просыпаетесь с посредственным арбалетом в руках и в так себе ботинках, а ваш конь стал ламой, а еще с него сняли рарный цвет.

Когда еще вчера был в сияющих латах, а проснулся взъерошенным котенком.

А теперь представьте, что вы тратили на это время, а иногда и Время (с большой буквы). Конечно, мы компенсировали игрокам все неудобства, прекрасно осознавая, какой это фиговый экспириенс и подрыв доверия. Тем не менее, время и настроение мы компенсировать не могли, но всегда давали что-то взамен забираемого и немного сверху.

Однако, резали мы по живому и жестко, а игроки расплачивались за наши ошибки. К этому добавился систематический накат обновлений, чтобы не просто переделывать и отбирать, а делать так, как должно было бы быть изначально. Ивент — значит ивент. Квест — значит квест, больше никакой халявы. И все вышеописанное без учета правок баланса скиллов, которые тоже были. К примеру, правка и пересчеты системы оверкаста. Оверкаст — это штраф ко времени каста заклинания, в том случае, если между соседними кастами прошло очень мало времени. Условно - штраф за зажимание кнопки и спам спеллами.

Данная система ни на каких официальных ресурсах подробно описана не была, о ней было лишь несколько упоминаний за десяток лет от игроков. То, как мы это правили у нас, и выясняли все тайны этой чудесной приблуды тянет на отдельный лонг. Если коротко - писали десятки скриптов и делали сотни замеров на офе с огромной выборкой, доходившей до тысяч повторов, учитывали поправку на пинг и качество соединения, считали среднее время кастов, медианное, считали все до сотых миллисекунд, когда сервер работал без оверкаста и когда включал его. Могу лишь сказать, что ни на одном шарде и на ни одном из существующих эмуляторов оверкаст либо работает неправильно, либо не работает вообще. Вот такая вот не задокументированная фича, после которой вслед за всеми остальными, еще "убили" и магов в том виде, в каком они существовали у нас десяток лет.

В какой-то момент мы даже провели голосование, подлив еще больше масла в огонь - хотят ли игроки вайпнуть сервер на 10 лет? С небольшим перевесом победило - нет, не хотим. Уровень активности в нашем дискорд-канале в ту неделю больше походил на предвыборные дебаты кандидатов в президенты, где каждая из сторон была максимально убедительна, чтобы склонить чашу колеблющихся избирателей на свою сторону. А еще, на одной из двух главных городских площадей игры проходили демонстрации, где люди круглосуточно спамили сообщениями - за вайп, или против него. А заодно и за все, что приходило в голову, вроде замены кабачковой икры на полках магазинов на баклажанную.

Админим сервер Ultima Online 14 лет — четвертая часть лонга Ultima Online, MMORPG, Ретро-игры, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Раритетное фото в цвете с тех событий.

При всем при этом, под стук сходящего с рельс поезда и вылетающих из окон пассажиров, мы продолжали самоотверженно и упрямо заниматься новаторством - вводим первую в мире среди серверов UO систему переключения языка игры на лету, без выхода из игры (на официальном сервере до сих пор до такого не дошли). Русского языка никогда в игре не было. Мы отчасти это победили в два захода - первый был за несколько лет до, и состоял в прямой локализации языкового файла игры. И уже в 2020 стало возможно перевести все сообщения, окна, вспомогательную информацию, уведомления, ряд квестов на русский уже на стороне сервера, что с нашей точки зрения делает игру для сородичей более приятной и понятной, хотя бы с визуальной точки зрения. И хоть немного более современной.

И на этом месте можно сделать небольшое отступление, по поводу "ввели первые", что иногда проскакивает и в первой части лонга. В определенный момент начинаешь понимать игру, какой ее задумывали, и многие вещи мы ввели вперед официалов просто потому, что они логичны и напрашивались сами собой. Так, вперед офа у нас появилась валюта платина, система дейлик-квестов, морфы предметов, ачивки, половина магазина пожертвований и еще много-много разного рода мелочей. Как шутит наш программист - "если у нас есть что-то, чего у них нет, значит, скоро они это введут". И действительно - введут, в этом нет никаких сомнений. Так что, иногда догоняешь ты, а иногда догоняют тебя.

2021 год – Новые горизонты

Наконец-то полностью доделали оригинальный 3D клиент до состояния, в котором он работает так же, как и на офф. серверах. До такой степени работоспособности его не доводил никто и нигде, потому что дураков, кроме нас, очевидно не нашлось. Крови он попил до неприличия много и сожрал денег, которых хватило бы на еще один сервер (зато мы научились снимать шифрование с оригинального клиента на лету и патчить IP своего сервера - еще одна ачивка на полку бесполезных достижений). Однако, теперь наш шард поддерживал оба официальных клиента - классический (2D изометрия), и с 3D графикой аля Warcraft 3.

В теории, это должно было расширить аудиторию за счет более молодой, но т.к. в Ультиме уже давно нет никакой аудитории, расширило это только наши задницы, с учетом всех времязатрат. Кроме этого, мы написали и прикрутили кастомный AI для мобов (эффекты, абилки, визуал), потому что в оригинале это просто рядовые куклы для битья, а хотелось немного разнообразить процесс убийства, чтобы мир выглядел более живым и непредсказуемым, а мобы имели индивидуальность кроме различий по графике. "Здорово!" - скажите вы, и вы будете правы. Настолько здорово, что в этом году мы принимаем решение отключить прием пожертвований на год и поддержку игроков (т.е. на тикеты больше никто не отвечает), сообщив об этом за несколько месяцев.

Игроки, ждущие ответа на свои тикеты.

Донат был отключен потому, что с учетом всего описанного за предыдущий год, а также того, что мы продолжали делать уже в этом, деньги брать было просто стыдно. Мы просто стерли половину игры и выстроили все заново, при этом никто не спрашивал игроков, хотят ли они этого или нет. Просто так было нужно (с). Однако, мы ввели конвертацию ингейм PvP-валюты в донат валюту, так что люди по-прежнему могли получать предметы из магазина пожертвований, но уже не за деньги, а за свою активность. Поддержку отключили для того, чтобы сосредоточиться на нужной работе, потому как править старые баги смысла не имело, когда все системы переписывались практически полностью по новой.

Таким образом, мы попали в парадоксальную ситуацию - сервер становился лучше и был без двух минут в идеальном и вылизанном техническом состоянии, онлайна уже почти не было, а денег просто не было, без "почти". Все было настолько грустно, что это был первый и единственный год, в который не было страшно делать рассылки на почту по зарегистрированным у нас на форуме пользователям, с новостями сервера. Какая тут связь? Это уже очень и очень давно является внутренним мемом, и, пожалуй, единственная вещь, которая заставляет меня верить в теорию о том, что все мы живем в матрице.

Всего за все годы было около 50 рассылок, каждая из которых имеет формат - выпуск номер такой-то, и "бла-бла" нового. Так вот, не было ни одной (и это абсолютная правда) рассылки, в течении 1-3 дней после которой у нас бы что-то мажорно не ломалось, причем не обязательно сервер. Это мог быть сайт, проблемы в датацентре, неудачное обновление системы. Стоит оговориться, чтобы понимать - обычно все работает стабильно. Может пройти полгода безупречной стабильной работы, но стоит сделать рассылку - и все. Дошло до того, что мы уже стали делать рассылки отдельно от постов в наших соц. сетях или рекламы, чтобы не факапиться на всю аудиторию сразу. Админы я думаю помнят, как в 21 году сгорел один из датацентров OVH, где среди прочего была расположена VPS-ка с нашим сайтом. Так вот, простите нас за 34-й выпуск новостей.

Когда сервер снова упал после рассылки.

В порывах активности между фазами отчаяния и отчаяния побольше, ввели Discrod-бота, который подключен к шарду игры, и сообщает людям в канале о старте ивентов, убийствах в пвп, статусах и проблемах сервера. Делает он это не просто так, а отталкиваясь от ситуации, при которой произошло событие. К примеру, если вы убили кого-то кулаком или стрелой, вы получите вариации разных забавных сообщений. А если сервер падает один раз или несколько подряд — это тоже повод для фантазии. А донаты у нас сопровождаются видео с лапкой кота, в которую вставляют монетку под музыку Хава нагила. И переходя к самому главному, с точки улучшения нашей работы - мы ввели полноценный антикраш на уровне приложения. Раньше при мажорных ошибках логики сервер либо зависал (после чего мы весело разбирали дампы памяти и искали причину), либо перезагружался.

И хотя запускался он с того же момента (как правило) это негативно сказывалось на игровом процессе. Дисконнект, ломается динамика пвп, ломается взятие босса, кто-то поставил скиллы на прокачку и уехал на работу и т.д., в общем, очевидные вещи объяснять не нужно. С новой системой положить сервер стало практически невозможно, а все ошибки просто записываются в лог файл для последующего разбора.

Под конец года мы нашли в себе остатки сил, и провели для оставшихся 2.5 игроков наш классический ивент - можно написать письмо-пожелание деду Морозу, стоящему возле елки. Все делается из игры. Дед Мороз их прочтет, и так или иначе - желания сбудутся. Мы вручную составляем список подарков, вручную подписываем каждый мешочек, собираем подарки, отталкиваясь от пожеланий (от каких-то редких красок до просто смешных безделушек) и 30 декабря так же вручную летаем по миру и раздаем эти подарки людям, поднимая настроение. Времени и нервов на это уходит неприличное количество, и каждый год я задаю себе вопрос, совсем ли мы больные если повторяем это и снова, и снова, и снова… И в этом году один из старых и оставшихся игроков пожелал, чтобы все наконец-то наладилось и устаканилось, и сервер вернул себе было величие. Это было трогательно, настолько, что у нас созрел план. Ведь хороший дед Мороз должен уметь исполнять даже сложные пожелания.

2022 год - Феникс и 100000 часов в онлайне

Год богатый на события и решения. И год, в котором мы преодолели отметку в 100К часов онлайна с учетом всех даунтаймов. Можете себе представить? Вот и мы не можем. Тем не менее, именно столько по времени наш сервер уже коптил датацентры, квартиры и балконы, а по миру нашей микро-вселенной бегали человеки и занимались своими внутриигровыми делами. А мы в этот момент занимались делами в мире реальном, в котором начались всем известные события, потому что, очевидно, просто жить - слишком скучно.

Вся наша выстроенная годами и отлаженная инфраструктура пошла ко дну фактически одним днем. Французский хостинг OVH, на котором хостился наш сайт стал для нас недоступен. А заодно проксирование DNS на американском Amazon, бэкапы на немецком Hetzner, и даже непосредственно хостер наших доменных имен Namecheap сказал нам - до свидания, у вас есть неделя, а потом вплоть до разделегирования доменов. Следом пошел GoDaddy, на котором у нас висели резервные неиспользуемые домены, система мониторинга серверов Host-tracker и вишенкой на торте стала заморозка аккаунта PayPal через который мы принимали все пожертвования от иностранцев. А то, что осталось, уже не могло принимать оплату, потому как Visa и Mastercard тоже отлетели в прекрасное прошлое. В целом, я думаю, вы понимаете, в какой ситуации мы оказались.

Вкатываемся в февраль 22-го.

Забавно было то, что русских и украинцев у нас всегда играло примерно одинаковое количество, и в той же Одессе было даже какое-никакое комьюнити, но объяснять корпорациями всю глубину френдли-фаера возможным не представлялось. Пока мы делали что-то одно, отваливалось что-то другое. Засучив рукава удалось все разрулить без простоев, и незаметно для пользователей, но режим "жопа в мыле" был активирован на достаточно продолжительное время. И руководствуясь принципом "Сгорел сарай, гори и хата" решаемся на частичный вайп сервера. В принципе, к тому моменту мы метались между продолжать агонию или все закрыть. За продолжать - у нас еще играли люди, сервер был приведен в идеальное состояние. Против - ментально мы дошли до состояния хлебушков и могли только дышать и изредка моргать. Поэтому, как истинные самураи, на вопрос "закрываем или продолжаем" мы ответили классическое "Да". После чего встал вопрос, как начать с чистого листа, получить необходимую встряску, но при этом сохранить весь бэкграунд и историю за многие годы. Нужно было пересадить душу в обновленное тело, и вот к чему мы по итогу пришли.

Во-первых, сохранили все дома игроков (в UO они полностью кастомные и строятся самими людьми по вкусу и цвету) со всеми вещами в них, перенеся этот огромный массив строений в огромную локацию, названную музеем Первой эпохи. И не просто в виде лишь визуала и мертвой декорации. Вы могли зайти в свой дом, открыть любой ящик, и посмотреть на все, что было вами собрано за годы игры. Во-вторых, мы зарезервировали все имена персонажей и гильдий за аккаунтами, на которых они были исторически. Сами же аккаунты не удаляли, сохранив на них оригинальную дату создания и награды за геймтайм. В-третьих - сохранили все награды за ивенты, конкурсы и квесты за все годы. В нашем случае - уникально подписанные вещи, которые мы привязали к тем учетным записям, которыми предметы были получены ранее.

Далее - сконвертировали всю еще неиспользованную донат-валюту на аккаунтах в свитки расширения банка персонажа (всегда нужная и полезная опция), сохранив за игроками и сам персональный размер скидки на товары (у нас это накопительная система). Оставили и механику, которую делали как временную, при которой донат-валюту можно было получать за пвп-активность. Оставили по 1 костюму для маунта (изменение внешности), в том случае, если они были, но с локом использования - только через полгода. Наконец, каждый персонаж c нормальным геймтаймом и полной прокачкой скиллов-статов получил приписку "Ветеран" (ее видно сразу в игре), так же каждому персонажу кроме "одноразовых" был выдан именной предмет - "Осколок памяти" в котором были прописаны все его бывшие достижения до "перерождения" (стата персонажа за весь срок его жизни, включая полученные ранее ачивки).

В итоге получилось, что с одной стороны, люди начинали заново, а с другой у них была прочная связь со всем, что происходило ранее, включая памятные предметы, которые можно было надевать и носить. Плюс к этому, мы исправили абсолютно все, в чем ошибались по ходу жизни сервера, но исправить иначе уже не могли, даже не смотря на наш шоковый заплыв последних двух лет, в плане правок.

Как в реальности выглядят наши хотфиксы по ту сторону экрана.

И еще одним существенными изменением было то, что мы теперь строго не придерживались официального сервера. Раз вводим многое первыми - уже в состоянии понимать, что делать. Это не означает, что мы все ломали, но теперь у нас были развязаны руки в плане расширения игры и ее механик. Не трогая ничего, что бы относилось к официальной части, но расширяли все, что с ней связано не было, вводя механики или элементы игры поверх. Так у нас получился новый-старый сервер, официально-неофициальный, перезапущенно-неперезапущенный.

Заодно, на волне всего разведенного нами хаоса, списались с с одним владельцем ретро компьютерного клуба и спросили - а можно нас поставить в ваш клуб? С нас баннер на главной, рассылка и социальные сети. Да и формат подходящий, мы самое что ни на есть ретровое-ретро. Другой вопрос, что мы — это игра только онлайн и к тому же честной судьбы пираты. Итогом нашей переписки стало то, что Inceptum стал, наверное, первым шардом UO со временем 2000-х, оказавшемся в компьютерном клубе. Это была классная ачивка и уникальная возможность, буквально "Назад в будущее", которая позволила сделать то, что делали админы шардов начала нулевых по знакомству. Таким образом, замкнув временную петлю, заново отправились в золотую эпоху как клубов, так и самой игры.

Админим сервер Ultima Online 14 лет — четвертая часть лонга Ultima Online, MMORPG, Ретро-игры, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Фото нашего клиента игры из клуба, которое я попросил сделать на память.

В этом же году удалось ввести автоматические стримы - все, что происходило в мире снимала камера-бот. Была выставлена большая задержка, написаны алгоритмы ее работы - приоритет на пвп и ивенты, далее боссы, далее мобы, далее просто все подряд включая площади городов. Работало все это иногда не особо стабильно, но тем не менее, подобной фишки не было еще ни у кого среди коллег по цеху. Так что, в очередной раз лепим к гордой груди значок новаторов. И это все конечно интересно, но как отреагировали люди на такие перемены?

А люди отреагировали более, чем положительно. Даже те, кто был совершенно против таких радикальных шагов. В конечном итоге, можно сказать, что мы все сделали правильно, и наш маневр удался не хуже, чем в Интерстелларе. Показатели онлайна вернулись к цифрам, которые были до всего нашего каскада факапов за последние годы, а сама игра стала заметно комфортнее как для игроков, так и для нас, в плане времязатрат на администрирование. Со спокойной душой можно сказать, что это был, пожалуй, первый год, где мы нигде и ни в чем не налажали.

***

Небольшая ремарка - 2023 и 2024 год идут больше по стезе размышлений и завуалированных (а иногда и не очень) ответов на вопросы из прошлой части лонга. В эти два года мы работали в обычном режиме и ставили обновления, как и всегда. Я думаю, десятка с лишним лет хватило, чтобы примерно понимать, что и как мы делали. Но написать хотелось бы не только об этом.

2023 год – Пираты всегда получают по заслугам

Чтобы жизнь не казалась малиной, решили выкатить клиент под андроид. Максимально своевременно в кавычках и в режиме натягивания совы на глобус, размеров которого ее пятая точка еще не видела. Взять игру 97 года, рассчитанную на шариковую мышь вашего деда и юзабилити времен, когда такого слова еще не существовало, и запихнуть все это на сенсорные экраны размером с пачку сигарет. Даже спустя полтора года не могу до конца понять, удалось нам это или нет. Вероятно, выжали максимум из возможного - оно работает, и даже можно играть. Однако, в общем и целом, наши труды можно подытожить словами классиков - сомнительно, но окей. Из забавных моментов в процессе был поиск телефонов, на которых можно было бы протестировать сборку клиента. В итоге наш тестовый стенд закончился не начавшись, потому что набрали мы только "айфоны для нищих" в лице разношерстных сяоми на одной и той же версии андроида, зато штук 7.

А клиент на телефоны нам был нужен для того, чтобы сохранять у части наших игроков плюс-минус привычный уклад жизни в новой реальности, в которой мы все оказались. На шарде есть небольшая мемориальная зона, где расположена память о людях, которые у нас играли - но сервер не пережили, по тем или иным обстоятельствам. Не трудно догадаться, что актуальность данной зоны возросла. Однако, жизнь не была бы жизнью без баланса, а он состоял в том, что благодаря нам на свет появились новые люди, создавались семьи после знакомств в игре, появлялись новые друзья. Понятно, что истории такие не редкость, однако по-настоящему гордимся каждой, потому как мы не большая компания без души, а просто обычные юниты с обычными радостями. Объективно говоря, может это единственная причина, по которой наш сервер столько проработал в плане стимула им заниматься.

Админим сервер Ultima Online 14 лет — четвертая часть лонга Ultima Online, MMORPG, Ретро-игры, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Одни из наших игроков, познакомившиеся на шарде.

С другой стороны, люди попадались разные. После какой-то из очередных баталий на форуме, один из наших игроков, работающий в органах, пожаловался в датацентр по поводу нарушений нами законов РФ, мол - нужно срочно принять меры, у вас хостятся известные террористы. Поддержка было напряглась, пришлось ее распрягать новостью о том, что форум хостится не у них. А один раз еле удалось отбиться, но уже от ящика коньяка из Армении - ревард за то, что держали внутренний курс WMZ (эквивалент долларов у вебмани) относительно реального так, чтобы люди могли себе позволить что-то купить во времена варп-штормов.

Конечно, было много попыток и подкупов - самая большая из тех, которая гарантированно была бы получена, это 1500$ за учетную запись гейм-мастера (учетная запись с правами ниже админа, но несравнимо выше обычного плеера), причем даже не для рисовки предметов, а для проведения ивентов. Во всяком случае, так было сказано, но проверять мы не стали. Были и угрозы со звонками на мобилку, были и довольно милые признания в любви. Из забавных случаев: как-то раз написал мужик в возрасте, в тогда еще аську, попросил дать куда перевести деньги. Пришло 15к, на дословно - "Жене нужна какая-то кирка для копки руды, я ничего не понимаю, это ей на аккаунт". Хотя никаких кирок у нас никогда не продавалось, о чем ему сообщили, но мужику было все равно. Его дама сердца в итоге просто покрасила перчатки в розовый цвет за 250р и копала в них.

Несколько раз помогали деньгами или чем-то материальным игрокам в тяжелой ситуации, о которой узнавали просто из третьих рук или мельком в разговоре, никаких сборов никогда не объявляли, просто из рук в руки частью доната.

Я лично, как админ, уже успел для наших игроков - посочинять сказки для детей, дать имена домашним животным, поразрешать семейные конфликты, помочь наладить жизнь, открыть сервер, помочь написать лабу по философии, нелегально перейти границу, десятки раз настроить десятки компьютеров, вырастить кактус и еще бесчисленное количество иногда очень странных вещей. А еще есть вот такие царские когти, от одной из девушек, играющих у нас, с нашим логотипом.

Админим сервер Ultima Online 14 лет — четвертая часть лонга Ultima Online, MMORPG, Ретро-игры, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост

UOGames в душе и на кончиках пальцев.

В общем, как вы понимаете, скучать приходилось редко и без всяких неполадок по технической части. Иногда прилетало с направлений, от которых не ждешь. У нас всегда была раздача на рутрекере (ех-торрентс ру) и по UO она была в топе среди схожих тем, с несколькими десятками страниц. В какой-то момент пришло сообщение в личку от администрации о том, что игровые раздачи от пираток теперь должны заносить деньги трекеру, потому что им нужно на что-то работать. Наш спор о том, что и нам нужно, и мы не компания и часто работаем в минус, закончился для нашей раздачи, которой было 8 лет вполне закономерной плашкой - "Торрент не зарегистрирован на трекере (Последний статус: закрыто)". Пиратский френдли-фаер.

Впрочем, иногда было тихо настолько, что совесть уже начинала грызть, мол три месяца не открывал клиент игры. Тогда включался режим "ничего не делаем, делая" и разводилась обширная бурная деятельность из разряда "никто и никогда это не заметит" по декорированию сервера. Дня три расставлять куски руды, шахтерские фонари и веревки около дыр в земле, потом натягивать паутину по углам и прятать скелеты в данжах — это особый вид аутизма. Желаю как-нибудь попробовать каждому, ваша работа снова покажется вам интересной, а в голове появятся мысли.

Заодно, чтобы весело было не только нам, и включив демедж-контрол в ситуациях, когда по две наседки на каждое ухо в плане обновлений, мы организовали т.н. консил (по аналогии с EVE) - теперь крупные гильдии должны были сначала договориться между собой, выбрать своих представителей и решить острые вопросы через голосования внутри гильдий, и только потом доносить общее решение до администрации. Таким образом, игрокам дали ограниченную возможность определять политику сервера и влиять на наши решения прозрачно, донося проблемы оперативно и сразу от лица большинства.

Итогом данных нововведений, как показало время, стало только наглядное доказательство того, что несколько взрослых человек с амбициями никогда не могут друг с другом договорится, а администрация оказывается принимала вполне себе взвешенные-ничего-себе-решения для всех. Как говорили синие человечки с кошачьими глазами "Великая мать не может быть на чьей-то стороне. Она сохраняет равновесие жизни."

* Продолжение читайте в заключительной части.

Показать полностью 4 4
13

Ответ на пост «Админим сервер Ultima Online 14 лет — вторая часть лонга»1

Как я ломал 3 раза городской сервер UO...

Нахлынули вот воспоминания, чего они только в моей голове сидеть будут ;)

1) играл я в UO на городском сервере, а потом меня занесло на The Abyss(вроде так ...) играл да играл, скриптами майнил да лес рубил, и получилось у меня кому то что-то продать за реальные бабки... по интернету блеать, впервые в жизни я заработал денег... и очень понравилось это дело мне, начал искать баги что бы имущества виртуального побольше было. Для изучения поставил у себя сервер, и узнал что по дефолту там два логина админовских admin и кажется master, в общем на городском сервере пользовались только admin, и я спокойно зашел под мастером и шалил с .dupe и .kill... ну вот это и был номер раз, местному админу это не понравилось и он стёр меня со всем барахлом ...

2) По этому поводу я расстроился, и думал как наказать поганца...

Город не очень большой у нас, я узнал где живёт админ, мне повезло в его же подъезде жил знакомый, интернет технологии тогда не блестели шифрованием, в общем через этого знакомого соснифил пароль на админа и восстановил справедливость, подкрался на каком то евенте и унизил админа .kill публично

3) Тереть у меня было нечего, поэтому последствий второго взлома для меня не было никаких и я благополучно забил на городской сервер и мутил дела на The Abyss....

Но тут где то через пол года-год местные админы попросили меня на сервере контры чето настроить у них. Интернет провайдер в городе был один и так я получил доступ к игровому серверу, на котором кроме CS была и UO, так я получил права админа и пошалил на сервере в третий раз.

66

Админим сервер Ultima Online 14 лет — третья часть лонга

Продолжение эпоса по разработке эмулятора старой мморпг. Первые две части по ссылкам ниже, если вы пропустили.
Первая часть
Вторая часть

Админим сервер Ultima Online 14 лет — третья часть лонга Ultima Online, MMORPG, Ретро-игры, Без звука, YouTube, Видео, Длиннопост

2016 – Космические разборки и космическое выгорание

Год начался с уведомления от нашего датацентра, в котором говорилось следующее — мы были вынуждены увеличить стоимость с 10к рублей до 20к в месяц за размещение вашего оборудования (для сравнения — в бюджетных ДЦ за эти деньги можно было размещать от 15 до 20 одноюнитовых серверов в месяц). На мои вопросы в поддержку о том, с чем связано увеличение цены вдвое, через день пришел ответ с почты на другом домене, в котором уже был указано совсем другое название компании. Я тогда подумал — нужно срочно искать альтернативы, потому что платить суммарно от 250 тысяч в год очень не хочется, особенно когда начинаются очень мутные ситуации. Пока искал место, в которое мы будем мигрировать (что занимало время, поскольку нам нужна была хорошая защита) пришло еще одно письмо.

Из того, что удалось понять — сменился собственник (в реалиях нашей страны означает — начался дележ), и соответственно все оборудование ЦОД-а текущим руководством планировалось перевозить в другой, арендуя там стойки. Причем клиентов о том, хотят ли они этого, никто не спросил. Было что-то вида — грузовик приедет в полночь, и увезет ваше железо куда-то там, поздравляем, у вас будет даунтайм. На следующий день я поехал на такси через пол-Москвы забирать наше железо. И тут сюрприз! Сама площадка и все оборудование, как оказалось в последствии, находилась на территории, принадлежащей российским космических системам (дочка Роскосмоса).

Каким образом у них на территории и на их пулах адресов оказался датацентр — я думаю, объяснять не будем, все уже взрослые. Однако, когда начался движ, возник классический любовный треугольник, в котором все хотели получить как можно больше. С одной стороны Роскосмос, на мощностях которого и территории работал один из крупнейших ДЦ Москвы. Со второй — собственник, который уже давно находился за границей по причине заведенных на него уголовных дел в РФ. Ну и наконец с третьей — ребята, у которых была генеральная доверенность от собственника на весь движняк от его имени, но в какой-то момент они решили, что сами по себе. Для простых клиентов ситуация была простой — забрать свое железо нельзя, потому что никого с железом не выпускают и не впускают, а ФСБ шерстит все, что движется.

Ситуация с железом за 5 секунд. Эвакуация батутом.

Дальше был увлекательный квест, в котором я ездил в магазин и просил распечатать там хоть какие-то чеки по железу (сервер собирался из комплектующих), вылавливал мужика с доверенностью на доверенность, у которого прям в машине был принтер, на котором мне распечатали документы и поставил печать о том, что я действительно у них размещался, общение с минишишкой из РКС, который в какой-то момент сказал «слушай, ты ведь админ, вроде адекватный, давай работать к нам, а то все освободилось, мы решили делать свой датацентр, персонал нужен». Через пару дней я ехал обратно на такси с сервером на заднем сиденье, а таксист, узнав, что это такое, сказал — вкладывать надо в золото. Я вот вложил, и купил машину. Сам же шард к тому моменту уже работал на арендованном сервере в другом ЦОД-е, куда позже и уехал наш физический.

В середине года мы открыли отдельный тест-сервер с самым дорогим и самым рискованным пулом обновлений в нашей истории. Данное обновление разделило шард на эпоху до, и эпоху после, по сути, меняя всю игру. Решено было вводить новую систему крафта с официального сервера — Imbuing. И к нему-же ряд подсистем, так же касающихся вещей — Reforging и Altering. Сложность тут заключалась в том, что на тот момент 3 из 10 крупнейших серверов, которые пытались его ввести закрылись будучи не в состоянии разгрести все последствия ошибок при его введении, остальные 2 потеряли практически весь онлайн и откатили изменения, из-за того, что весь баланс был сломан, и разобраться в его работе до конца они не смогли. А все остальные так далеко никогда и не заходили, работая на аддонах несколькими годами ниже.

Таким образом, нам предстояло сделать то, что до нас еще никто в мире не делал. Ввести сложнейшую систему так, чтобы не заруинить под валом ошибок вообще все.

Админим сервер Ultima Online 14 лет — третья часть лонга Ultima Online, MMORPG, Ретро-игры, Без звука, YouTube, Видео, Длиннопост

Эта фраза звучала у меня в голове, когда я отгружал котлету.

Ведь все они бы касались непосредственно эквипа игроков, а это — святое. Риски были понятны заранее, но решили делать, потому что дальнейшие развитие одновременно с офф. серверами, не сделай мы этого, становилось невозможным. И выбор стоял между бросаем то, к чему шли 6 лет, или пробуем — либо умирая, либо работая дальше. На разработку только имбуинга было потрачено больше 70к рублей и несколько месяцев тестов до ввода в продакшен на лайф-сервер, и еще пару недель ежедневных рестартов с хот-фиксами уже на лайфе.

По итогу и в техническом плане мы справились отлично, хотя ошибки еще вылезали долгое время, но критических среди них не было. Таким образом, мы стали первым шардом, кто смог ввести действительно систему 1 к 1 с офа, а не подобие (к слову, к нам до сих пор так никто и не приблизился). Но, как и водится — проблемы начались сразу с нескольких сторон. Мы изначально знали, что часть игроков уйдет, и были готовы к небольшому их оттоку. Причина заключалась в том, что в СНГ люди не привыкли играть на серверах Ультимы, которые имеют регулярные обновления. Соответственно, в массе своей игроки ничего не знали о текущем состоянии игры, какой она есть на самом деле. Пока мы вводили правки медленно — у людей было время приспособиться, но и при этом каждый раз нам приходилось объяснять, почему изменения идут на пользу.

Хотя все знали, что мы ставим правки только с официальных серверов (кроме фиксов своих ошибок). Казалось бы, для того, чтобы узнать, что будет установлено у нас завтра, достаточно посмотреть патчнотсы того, что установлено у официалов сегодня. Но естественно никто этого не делал, а вводить постепенно огромное обновление мы не могли, потому что у него всего два состояния — старая система крафта и новая. Новая была существенно лучше, глубже, интереснее, и полезнее для игроков. Но люди не разобравшись говорили следующее — у нас были боты, которые делали все за нас, и мы просто получали готовые вещи, а теперь надо во что-то вникать, что-то фармить, переписывать ботов, нафиг оно нам надо, до свидания. Следующим фактором было то, что на этот год пришлось самое ожесточенное противостояние сразу нескольких крупных гильдий. И любые правки чего угодно воспринимались какой-либо из них в штыки, и как подыгрывание противоборствующей стороне. Доходило до смешного, когда за месяц после нескольких обновлений на форуме появлялись посты от каждой из них, вида: вот это-то наверняка сделано в плюс нашим врагам, они наныли, а администрация сделала! В итоге еще до ввода новой системы мы потеряли одну из крупных гильдий, и онлайн немного просел.

Далее произошла вторая волна дропа онлайна — боты, которые использовались игроками под крафт (в ультиме боты — часть игры, увы) стали бесполезны в новых реалиях и стали выгружаться, что уронило цифровой онлайн процентов на 30.

Админим сервер Ultima Online 14 лет — третья часть лонга Ultima Online, MMORPG, Ретро-игры, Без звука, YouTube, Видео, Длиннопост

Наши показатели для общественности и попытки тушить пожар на форуме выглядели ровно так.

Видя такое резкое падение онлайна за короткий срок, хотя живой оставался таким же, как и прежде, начали отваливаться люди из паникеров, а за паникерами начали отваливаться и более или менее постоянные игроки. И хотя такие ситуации были для нас не в новинку и всегда контрились, сыграла роль основная причина в виде меня самого. К этому моменту начала сказываться безумная усталость, которая как я потом узнал, называется выгоранием. Почти 6 лет я провел в режиме краба на галерах, и когда все усилия наконец-то переродились в показатели онлайна и деньги, сил уже не оставалось никаких. К этому моменту на сервер уходило от 4 до 10 часов плотной работы каждый день, без выходных (я фрилансил, и время было). И до этого момента все «мы» в рассказе следует понимать как «я».

Отлично помню, как телефон пиликал от уведомлений по донатам каждый день, и в зимний период я мог заработать 100-120к рублей в месяц (что по инфляции и курсу на сегодняшний день в районе 200к). При этом, что для меня было удивительно, радости никакой не было. Вызывало раздражение, потому что напоминало о том, что надо крабить дальше. В одном лице я был и комьюнити менеджером, и тестером, писал ТЗ для кодера, и поддержкой, и эвент-мейкером, и конкурсы проводил, и с техническими проблемами на сайте или по железу разбирался тоже я. Это только то, что приходит на ум, а надо было заниматься еще рекламой, каким-никаким продвижением и т.д. по списку. И если у нас были проблемы с онлайном — они всегда перекрывались все той же рекламой. У нас всегда была статистика за месяц, сколько людей начало, сколько неактивны, и когда линия падала, она всегда догонялась новыми игроками.

Но в этот раз, я подумал — как меня все достало, я только что потратил 70 косарей, а они СНОВА недовольны всем (это кстати отдельная тема для отельного рассказа — если зайти на любой не русскоговорящий сервер или даже взять наших иностранных игроков, они всегда говорят спасибо и поддерживают, славяне же люто ненавидят все, что движется, а если не движется, то двигают и ненавидят). Я больше ни хочу ничего объяснять, и больше не буду ничего делать для того, чтобы перекрывать просадки по онлайну, я больше не буду разжёвывать каждый тикет в саппорте и объяснять, почему у нас все работает правильно на пальцах, я больше не буду сидеть в 30 открытых чатах помогая людям разобраться с тем, о чем они могут прочесть за 5 минут в интернете, если приложат минимум своих усилий, а не моих.

Админим сервер Ultima Online 14 лет — третья часть лонга Ultima Online, MMORPG, Ретро-игры, Без звука, YouTube, Видео, Длиннопост

Мое перманентное состояние накопившиеся за годы.

Это не было ежесекундным решением, просто то, что копилось все это время, наконец-то вылилось в режим «мы помещаем детенышей в агрессивную среду реального мира» с «кормим кашей с ложки и читаем сказку на ночь».

Таким образом, собрав все три фактора в то, что называется в EVE Online «фейл-каскадом», мы входили в новый год.

2017 – Свежая кровь

Находясь в порочном круге «забивают игроки, забиваю я, забивают игроки, забиваю я» в какой-то момент возникла ситуация, при которой денег на крупные обновления перестало хватать, при том, что кодеру оплачивалось практически все, что шло с сервера без остатка. Тут надо пояснить, что апдейты мы ставили ровно в том же режиме, как и всегда. И поддержка в виде меня работала, решая проблемы, и в целом все с виду было вполне обычно. Но часть старых игроков не смогла перестроиться на новые рельсы после обновлений, часть ныла, что ушли их друзья, оставшаяся требовала к себе внимания как раньше, которого больше не было. А новые же, приходя на сервер сталкивались с паническими настроениями и думали, зачем вообще им это надо и уходили искать что-то другое для времяпровождения. Да и я все чаще задавался тем же вопросом »зачем мне это надо?».

В один из дней, в котором ничего существенного не происходило, мне написал один из наших постоянных и самых старых игроков (играющий у нас с начала 2011) и спросил — почему ничего не происходит? Давайте сделаю так, чтобы происходило! Речь шла о его предложении кодить для нас. До этого с его стороны была некоторая добровольная помощь, которая заключалась в основном в написании или редактировании FAQ-ов, а также в попытке запустить через меня сервер Майнкрафта (который так и не снискал популярность). По итогу — человек находился на хорошем счету. На вопрос, кодил ли он когда-то под наш эмулятор, был получен ответ — нет, но что тут может быть сложного-то, я делал свой сервер майнича, значит и тут смогу легко вкатиться. Находясь в режиме «с каждым днем я все дальше от бога» и понимая, что скоро денег может перестать хватать не то, что на скриптера, но и на хостинг, я согласился. Сразу оговорив со своей стороны — грядут темные времена, и денег нет и вероятно не будет в ближайшем обозримом будущем, а будет только ответственность, кранчи и ад ради ничего. Проколов палец и подписав контракт, мы начали сотрудничество.

Давая вначале легкие и простые задачи для «вкатиться», и догружая задачами средней тяжести для «почувствуй, силу Люк» под неустанным присмотром нашего постоянного штатного программиста и меня в роли тестера, со временем мы пришли к тому, что человек стал понимать специфику того, над чем и с чем работает. Во всяком случае, так казалось до того момента, пока не встал выбор — либо мы оплачиваем размещение железа, сайта и всей инфраструктуры, либо продолжаем оплачивать работу над развитием сервера в плане кода. С этого момента у нас остается только новый программист, не внесший ни одной серьезной правки самостоятельно.

Примерно так должно это было выглядеть, если бы я не пустил все на самотек.

Дальше начался вполне закономерный ад, который довольно сильно давил психологически на всех. На меня, привыкшего к около безупречной работе нашего сервера и сделавшего для этого много, но допустившего эту ситуацию в целом. На игроков, которые несколько месяцев не могли нормально играть без ежечасных опасений откатов, часовых фризов, и любых самых неожиданных проблем с любыми взятыми элементами игры, которые ломались каждую неделю по десять раз. На нового программиста, потому что на него свалили огромный проект, к которому готов он не был не смотря на гонор по началу, и такой же огромный мой абьюз, которому позавидовала бы и солдат Джейн. Да и в целом, обстановка была достаточно веселой — если вы думаете, что видели в этой жизни токсичное общение, вы просто не были у нас в дискорде зимой 17-го.

В какой-то момент я опустил тентакли и смирился окончательно с неизбежностью бытия. Внутренне приняв наконец свое полное нежелание разруливать ситуацию и тотальное выгорание вкупе с виной за него, я прекратил тестировать обновления перед вводом на лайф сервер. Теперь и этим занимался наш новый кодер. Занимался он этим потому, что пришло понимание: если не сейчас — то никогда, и пора учиться делегировать полномочия.

А так это выглядело на самом деле.

С этого момента дозированными порциями и через фильтр «шит-контроля» решения начал принимать не только я один. Человек получил полный доступ ко всей кодовой базе и всем нашим наработкам за 7 лет, а также полную учетку в игре с максимальным уровнем доступа «Owner». Помимо этого, были выданы права администратора на нашем сайте, соц. сетях, дискорде и т.д., в общем — у нас появился второй полноценный администратор, впервые за все время.

Но, как вы, наверное, уже поняли, был и существенный минус — игроков наматывало на амбразуру такого шокового варианта обучения. Говоря честно, я не знаю, как люди играли у нас в тот период. На их месте я бы ушел через неделю искать другой проект, а я человек очень терпеливый. Если выражаться образно — вы живете годами в достатке в своем теплом особняке, не зная горя и в какой-то момент вам с ноги выламывают дверь, отбирают все, что есть, и дальше вы живете с бутылкой водки под протекающим мостом рядом с наркоманами, которые каждый день вас бьют и грабят. Вот насколько у нас все было плохо в тот период со стабильностью работы шарда и кривизной обновлений. Было стыдно и больно, но я уже точно осознавал, что эта та грань, при которой мы либо работаем дальше, либо все заканчивается через год просто угаснув. Потому, что я не могу себя заставить делать уже вообще ничего.

А теперь о хорошем — в этом году мы пообщались с разработчиком очень популярной софтины, которая использовалась всеми без исключения, в основном для ботоводства (она позволяет запускать персонажа с любой степенью автоматизации и сложных скриптов без запуска графического клиента игры). И получили уникальные ключи, работающие только с нашей сборкой шарда, которые позволяли детектить данный софт. Программа использовалась на всех серверах в мире, и мы были первыми из тех, кто смог ее определять на сервер-сайде. Это давало огромное преимущество по контролю ботов и ограничению зон и механик, которые могли использоваться игроками таким образом. И хотя я уже был знаком с разработчиком, и мы ранее немного общались, ключи были получены уже нашим вторым администратором. Так с ложкой меда в бочке дегтся, заканчивался очередной год.

2018 – Inceptum значит бессмертие

В первые месяцы, пройдя через очередной миллиард ошибок и растеряв следующую часть игроков, скрипя всеми колесами, мы переводим клиент и сервер-сайд игры на последнее обновление официальных серверов — Endless Journey. Делаем это первыми в уже теперь ех-СНГ и третьими в мире, но опять же — первыми из старых серверов. Теперь можно сказать, что номинально за 8 лет разработки мы догнали официальный сервер, которому было к тому моменту больше 20 лет. Номинально потому, что часть обновления еще не была на должном уровне готова, однако аналогов и этому ни у кого не было.

Весной произошло два события. По классике — одно хорошее, одно не очень. Первое заключалось в том, что кодер наконец-то начал нащупывать почву под ногами, и сервер стал худо-бедно походить на себя в былые годы, в плане стабильности. Скилл рос как на дрожжах, и его хватило даже на ввод уникальной относительно конкурентов и сложной системы мультилогина. Смысл его работы заключался в том, чтобы человек при логине в игру мог выбирать несколько серверов из списка, как во всех современных играх. Таким образом, для примера, стало возможно отображать и мейн сервер и тест-сервер на одном окне логина в списке доступных шардов. До нас эта система в полноценном виде была реализована только у официалов.

Второе состояло в том, что сервер уже перешел на оплату хостинга за мой счет, потому что денег перестало хватать, что было вполне закономерной реакцией людей на тот бардак, что царил у нас последнее время. И хотя и я, и скриптер работали бесплатно, расходы все равно были выше. Тут надо пояснить, что сервер работал в минус и первые полтора года своего существования, и не редко — несколько месяцев в каждом году и в дальнейшем. Но тут я решил окончательно (опять же благодаря своему выгоранию), что, если Inceptum хочет жить — он должен самоокупаться любыми способами, но работать хоть на рубль, но в плюс и без участия моего кармана.

Первое, что было сделано — сокращены расходы на все лишнее, часть инфраструктуры переехала обратно в Россию, а все необязательные веб-сервисы переехали с выделенных VDS на одну. Второй волной был пересмотрен весь магазин пожертвований — исходя из покупательского спроса были скорректированы расценки на то, что в нем находилось. И наконец последнее, что было сделано — наше физическое железо было вывезено из датацентра. Как сейчас помню, это было в лютый летний дождь, когда затопило пол-Москвы, и я под дождем пол часа ждал такси из Химок, надеясь на то, что парни в ДЦ, любезно предложившие запаковать все в пупырку, чтобы не залило водой, сделали это на совесть. Пока я смотрел в окно машины на потоки воды, доходившие до порогов, в голове созрел план.

Админим сервер Ultima Online 14 лет — третья часть лонга Ultima Online, MMORPG, Ретро-игры, Без звука, YouTube, Видео, Длиннопост

Мое лицо в отражении окна того такси, везущего меня через затопленную Москву.

За неделю я продал сервер на авито, обеспечив нам небольшой задел по деньгам на несколько месяцев. После чего я откопал свой аккаунт на серч энгайнс, и в разделе хостингов создал тему, содержание которой можно свести к следующему: Мы делаем рассылки по нашей базе пользователей раз в пару месяцев на примерно 10 тысяч человек, у нас есть сайт с посещаемостью в день такой-то, есть игра, есть соц. сети и группы в мессенджерах, работаем много лет. Мы размещаем везде вашу рекламу включая ингейм, и в рассылки вставляем блок, который вы отправите, взамен нам нужно железо бесплатно, с конфигом не ниже указанного, на длительный срок.

Честно говоря, надежд у меня было совсем мало, однако сразу откликнулось два человека. Первый был от совсем маленького хостера, второй был от крупного хостера. Пребывая в режиме «я не очень умный» и решив, что с мелкими ребятами будет проще по-свойски решать вопросы, я выбрал первых. Через два неполных месяца наше сотрудничество прекратилось, потому что в какой-то момент мне написал их менеджер, и сказал — сорян, но у вас три дня, потом сервер мы освобождаем. Удалив всю их рекламу у нас и подумав, какие же это чудесные люди, я написал вторым, с вопросом, актуально ли еще их предложение, потому что мы кажется обделались с выбором. Мне ответил их директор, тогда еще сидевший под своей учеткой сам. Это был максимально странный экспириенс с моей стороны, воспринимающийся как параллельная ветка вселенной. Я разговаривал с человеком, который летел в самолете на переговоры в другую страну, на блог компании которого я был подписан на хабре, и обсуждал с ним игру, которой был 21 год.

Админим сервер Ultima Online 14 лет — третья часть лонга Ultima Online, MMORPG, Ретро-игры, Без звука, YouTube, Видео, Длиннопост

Начало разговора с моей стороны, ретроспектива.

Честно описав ему ту бездну, на которую они подписываются и ее перспективы, я получил на выбор ряд серверов. Предложения были от — на год мы можем дать вот это, или на сколько хотите — вот это. Поскольку на год нам предложили сервер способный взломать пентагон, обсчитывая прогноз погоды на пятое тысячелетие, я выбрал наиболее подходящий вариант «на насовсем». У меня было полное ощущение, что все показатели и расклады, которые я ему давал, ему совершенно не важны и не интересны, тем не менее, с вежливостью они все были выслушаны. Я понял, что основное это «я просто так хочу» а не «мне от вас надо это и это».

Забегая вперед, скажу, что мы уже 5 лет как размещены у них же бесплатно, и никогда никто с нас не требовал никаких отчетов ни по одной рассылке или рекламе с нашей стороны. За это время нам несколько раз меняли конфигурацию железа (она всегда оставалась в рамках наших запросов) перенося с ноды на ноду, несколько раз писала поддержка — объясните, как вы у нас размещаетесь бесплатно, и несколько раз писал я, когда у нас были технически проблемы, которые всегда устранялись оперативно. Поэтому даже если завтра нас отключат без всяких предупреждений — я безмерно благодарен за это время и возможность, потому что во многом это позволяло нам работать следующие годы. Если кому-то будет интересно, и кто-то до сюда дочитает — логотип хостера у нас на главной сайта.

А к концу года был установлен рекорд по количеству патчнотсов за год, который удерживается до сих пор. Почти дойдя до цифры в 500 пунктов. Если отбросить цифры и сконвертировать в более понятные величины — несколько тысяч изменений на сервер-сайде. Наш второй администратор и по совместительству новый кодер в свой первый полноценный год прибывал в том же режиме и состоянии, что и я в свой первый — интересно, новый опыт, новые вызовы, надежда на лучшее еще не мертва, жизненная энергия еще вращает маховик ответственности. И за всю эту продуктивность и год, который стоил трех, он получил немного денег, и новые комплектующие с недорогой периферией к ноутбуку, чтобы программировать было комфортнее. А комфортнее — значит больше. Учитывая количество потраченного на сервер времени и нервов с его стороны за этот период, это было грустная и злая ирония. Тем не менее, сумев разобраться со всеми самыми критичными организационными вопросами мы продолжали наш путь в будущее.

2019 – Прыжок в неизвестность

И в этом будущем наконец-то полностью дошли и перешли на систему паблишей (патчнотсов полностью) 1 к 1 с официальных серверов. До этого на протяжении 8 лет мы в большинстве своем работали только по тикетам от пользователей, когда что-то относительно офф. сервера работало не верно. И время от времени делали большой скачок, когда могли ввести все, что вышло на официальном сервере за год-два-три. После — снова правили ошибки после этих заходов. Минус системы был в том, что иногда у нас провисали какие-то механики или геймплей, в том плане, что игра была сшита из разных обновлений за разное время.

Админим сервер Ultima Online 14 лет — третья часть лонга Ultima Online, MMORPG, Ретро-игры, Без звука, YouTube, Видео, Длиннопост

Когда пытаешься объяснить игрокам все несостыковки и выстроить логически понятную цепочку обновлений.

Всю эту мешанину мы пытались свести к чему-то одному. К примеру, лучники могли работать с абилками 2016 года, а воины с абилками 2018. И хотя разница в формулах была невелика, система зависела от активности и добросовестности игроков — сдавать выгодные ошибки никто не хочет, но каждый хочет занерфить соседа. К этому году бесконечный поток сообщений вида «это работает не так, как на офе, вот ссылки и видео» иссяк. И впервые за все время мы начали переносить обновления по мере их выхода, сократив отставание от серверов разработчиков игры до нескольких месяцев, и придя к понятной линейной структуре апдейтов.

В этом же году первыми из крупных серверов, и первым — на последних обновлениях, поддержали разработчиков альтернативного клиента игры, и первыми среди всех серверов, что им пользовались, сделали рассылку с рекламой клиента по нашей базе. Забегая вперед, можно сказать, что по состоянию на конец 2023 на нем сейчас играет довольно много наших пользователей. Тут можно просто вставить цитату с форума:


«Не любите 3D клиент? Любите 2D, но слишком топорно, угловато и дергано? Кажется, у нас есть пилюля для вас — «2D» на стероидах, плавно, резво, красиво. Начнем издалека.

Моя история знакомства с данным творением такова — в конце декабря 16-го мне написал разработчик клиента с вопросом по uop-ам, к сожалению, помочь я с ним не смог, т.к. мы сами так и не доковыряли файлы анимации из новых версий (на тот момент), как пример, но зато мне стало известно вообще о том, что такой клиент существует.

С запуском на нашем сервере, на тот момент, было множество проблем, ибо мы всегда на острие апдейтов.

Последние офф. клиенты только-только вышли, а мы уже были переведены на них, в то время как с дремучих времен ничего не меняется, и большая часть серверов в СНГ как сидело на 2-4 версиях клиентов, так и сидит. Вполне ожидаемо, пилится все в первую очередь под них. В итоге, дай бог и с граблями все доходило до запуска игры по факту, но черного экрана по итогу, о чем я и указал, и через какое-то время вообще забыл об этом разговоре, как и о клиенте.

Вспомнил я о нем, когда в начале сентября от разработчика пришло сообщение о том, что теперь на последних версиях — играбельно, и проблем особых у нас быть не должно. Я обещал посмотреть в течении недели, в итоге, как это обычно со мной и бывает, дополз до теста через 3, и вот теперь пишу эту новость».

После чего была проведена большая работа, по итогам которой гордимся тем, что сейчас сервера использующие данный альтернативный клиент и последние аддоны игры идут про проторенной усердием разработчиков, и во многом — нашими баг-репортами, дороге.

Однако, на этом все хорошие новости за этот год заканчиваются. И хотя с точки зрения обновлений мы работали как обычно (несколько сотен пунктов + паблиши целиком), но действительно монументального и интересного ничего не делали, сосредоточившись на сокращении остывания от официалов. Учитывая то, что рекламу мы так больше и не давали, а у старых игроков накопилась усталость, мы вполне закономерно пришли к каскадной убыли онлайна с относительно небольших потерь в начале. Устали игроки, устали мы, нового притока нет. И мы решили — раз уж все и так хуже некуда, надо сделать прыжок в пропасть — сделать все правки, духу на которые раньше не хватало. И исправить все ошибки, которые мы допускали за все эти годы, так, как если бы сразу со старта у нас был наш опыт в почти десять лет. Ведь когда есть онлайн — непопулярные решения чреваты его потерей. А когда ты уже его теряешь — какая к черту разница? И мы приступили к делу.

* Продолжение, как обычно, в следующей части.

Показать полностью 6 3
Отличная работа, все прочитано!