Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

3 865 постов 13 052 подписчика

Популярные теги в сообществе:

881
Уголок ретрогеймера

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере

Легендарный арена-шутер Quake III: Arena возвращается. Культовая игра во многом определившая развитие жанра сетевых соревновательных баталий теперь доступна практически на любом устройстве в браузере. Команда DosZone Team со всей любовью и радостью представляет мультиплеерный web-порт игры, который порадует как фанатов классической игры, так и новых пользователей, объединяя тысячи людей по всему миру.

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере Quake III Arena, Мультиплеер, Браузерные игры, Онлайн-игры, Ретро-игры, Шутер, Carter54, Doszone

Особенности проекта:

  • За основу взят ioquake3 — игра на базе открытого исходного кода игры, проект максимально приближен к оригиналу

  • Кроссплатформенность и поддержка практически любых браузеров и устройств. Windows, MacOS, Linux, Andoid, iOS

  • Возможность создать собственный сервер, как публичный, так и закрытый. Создавайте игру и просто делитесь ссылкой с друзьями

  • Технология ServerSwapper - если создавший сервер покинет игру, то игра не закроется, а серверная часть автоматически перекинется на другого игрока

  • Сражения с ботами или реальными людьми

  • 17 арен среди которых как оригинальные так и кастомные фанатские карты

  • 4 режима игры - Deathmatch, Team Deathmatch, Захват Флага и Дуэль

  • Встроенный чат

  • Глобальная таблица лидеров в реальном времени

  • Глубокая кастомизация настроек игры

  • И всё это бесплатно, без регистраций, рекламы, смс и прочей неприкольной фигни

Всем отличного времяпровождения и хорошей игры!

Заходите на наш браузерный канал, это лучшая поддержка!

Показать полностью 10
90

Очередной олдскулосводитель:)

Заканчиваю чинить магнитофон-ракету-автомобиль :) Протон М-412, и не удержался от очередной скулосводительной фотки. Пробую грузить игры и слушаю музыку.

Дзен

Показать полностью 2
53

«Забытая консоль». Пост №6. V.Flash (V.Smile Pro)

«Забытая консоль». Пост №6. V.Flash (V.Smile Pro) Олдскул, Раритет, Ретро-игры, Консоли, Олдфаги, Видео, Короткие видео, Длиннопост

VTech Holdings Limited (сокращение от Video Technology Limited или просто VTech ) — гонконгская компания, основанная в октябре 1976 и производящая электронные обучающие продукты для детей. Это крупнейший в мире производитель радионянь, беспроводных телефонов и интерактивных игрушек для детей. В прошлом компания активно занималась производством игровых консолей, о которых мы правда ничего не знали.

Одной из самых успешных консолей компании стала 16-битная консоль V.Smile, проданная в количестве 11 миллионов штук по всему миру.

«Забытая консоль». Пост №6. V.Flash (V.Smile Pro) Олдскул, Раритет, Ретро-игры, Консоли, Олдфаги, Видео, Короткие видео, Длиннопост

16-битная консоль V.Smile перового поколения, работавшая на картриджах.

В 2006 году, на волне успеха от продажи V.Smile компания выпускает более производительную консоль V.Flash, также известную в Европе как V.Smile Pro.

«Забытая консоль». Пост №6. V.Flash (V.Smile Pro) Олдскул, Раритет, Ретро-игры, Консоли, Олдфаги, Видео, Короткие видео, Длиннопост

V.Flash

Консоль была представлена на «Лондонской ярмарке игрушек 2006» и поступила в продажу в сентябре этого же года, по цене 100 долларов. Основными пользователи консоли должны были стать дети в возрасте от 5 до 10 лет.

На борту V.Flash стоял процессор ARM9 от LSI Logic, способный обрабатывать 1,5 миллиона полигонов в секунду, выдавая 3D на уровне Sega Saturn и PlayStation 1, хотя выходила уже во времена PlayStation 3 и Xbox 360.

В отличие от большинства других консолей на базе CD-ROM , V.Flash использовала 12-сантиметровые компакт-диски V.Disc, в пластиковых кейсах для защиты от прикосновения, визуально напоминавшие 3,5-дюймовые дискеты или UMD от PSP . Диски не имели какого-либо механизма защиты от копирования , кроме датчика в футляре. Благодаря этому V.Flash также может воспроизводить аудио-CD и записанные пользователем CD-R.

«Забытая консоль». Пост №6. V.Flash (V.Smile Pro) Олдскул, Раритет, Ретро-игры, Консоли, Олдфаги, Видео, Короткие видео, Длиннопост

V.Disc

Для сохранения прогресса в играх использовались фирменные карты памяти на 8 Мб, хранившие до 30 файлов.

«Забытая консоль». Пост №6. V.Flash (V.Smile Pro) Олдскул, Раритет, Ретро-игры, Консоли, Олдфаги, Видео, Короткие видео, Длиннопост

V.Flash Memory card

Кстати джойстик тоже был интересным, кнопки и стик можно было поменять местами для левшей и правшей.

«Забытая консоль». Пост №6. V.Flash (V.Smile Pro) Олдскул, Раритет, Ретро-игры, Консоли, Олдфаги, Видео, Короткие видео, Длиннопост

"Поверните контроллер для использования левшой или правшой"

«Забытая консоль». Пост №6. V.Flash (V.Smile Pro) Олдскул, Раритет, Ретро-игры, Консоли, Олдфаги, Видео, Короткие видео, Длиннопост

Судя по всему, оба блока кнопок управления, вместе с центральной частью, вынимались и переворачивались.

Поскольку V.Flash продавалась куда хуже, чем V.Smile, для нее было выпущено не так много игр, а конкретно всего 10.

Все игры были выпущены в Соединенных Штатах, Великобритании, Испании, Франции и Германии , за исключением Bratz Fashion Pixiez: The Secret Bracelet и Scooby-Doo!: Ancient Adventure, которые в Германии выпущены не были.

Хотя критики хвалили V.Flash, по итогу консоль провалилась в продаже. Уже в 2007 году VTech прекратила выпуск V.Flash и снова переключила внимание обратно на V.Smile.

На Ebay это чудо можно купить от 30 долларов + доставка.

Показать полностью 7 1
22

Final Fantasy VI. Часть 16

В начало
Назад к части 15

Final Fantasy VI. Часть 16 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Литрпг, Длиннопост

Погоня за голубем приводит "Сокол" к Маранде, которая, отделившись от Южного континента, стала теперь частью Дзидорского материка.

Помните кактусы и песчаных ползунов Гроцеанской пустыни из прошлой игры? Так вот, в пустыне к югу от Маранды обитают гигантские слизне-ползуны, которые точно так же поднимают сильнейшие ветры, создавая песчаные бури. Ну или просто сдувая людей. А если слизне-ползун окажется совсем близко, он может просто раздавить человека своей огромной тушей.

Final Fantasy VI. Часть 16 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Литрпг, Длиннопост

Маш применяет заклинание "Распирация"

Но куда интереснее кактозванцы - небольшие создания, которые водятся только здесь и служат объектом охоты. Их не так просто найти, поскольку они притворяются обычными кактусами, и ещё сложнее поймать или убить из-за того, что они невероятно ловкие и проворные. А потому они очень высоко ценятся.
Защищаясь, кактозванец может уколоть человека своим "шипом безумия", отчего тот теряет контроль над собой. Но чаще всего кактозванцы защищаются своими многочисленными иглами, которые они могут производить в огромном количестве. Довольно быстро накопив 1.000 игл, существо выстреливает их залпом в человека - этого обычно хватает, чтобы остановить любого преследователя. Однако в некоторых случаях, например, защищаясь от гигантских чудовищ, кактозванец способен со временем десятикратно ускорить рост своих игл и в конце концов произвести десять залпов подряд.
Оригинальное название - "サボテンダー" (Sabotendā), от яп. "saboten" - кактус и англ. "pretender" - самозванец.

Final Fantasy VI. Часть 16 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Литрпг, Длиннопост

Кактозванец выстреливает в Эдгара 1.000 игл, каждая из которых наносит ровно 1 единицу урона. Защититься от этой атаки нельзя.

Маранда серьёзно пострадала в результате катаклизма, и многие её жители пали духом. Друзья узнают насчёт Кайена, и горожане подтверждают, что в городе действительно побывал некий необыкновенный мечник. Один пожилой человек долго беседовал с ним, и говорит, что мечник тот очень искусен, но душа его полна печали. По словам старика, если бы в душе его царила гармония, он мог бы изобрести самую смертоносную на свете технику владения мечом.

В городе можно приобрести новое оружие и доспехи: длинный кинжал "Мечелом", специально сконструированный так, чтобы ловить клинок неприятеля, фальшион (из FF I!), хрустальный щит, который просто невероятно выглядит, переливаясь на свету, Фату Клятвы (это белая фата невесты, которая отлично смотрится на Селес), чёрный костюм из далёкой земли (для Маша) и даосское одеяние, какое в древние времена носили маги.

Занимаясь покупкой снаряжения, герои встречают бывшего вора, который рассказывает им историю о том, как его шайка однажды покусилась на сокровища, что фанатики Кефки собрали в своей башне. По его словам, грабителей там встретили так жёстко, что бедолага едва смог унести ноги.

Наконец, одна пожилая женщина неожиданно помогает героям разобраться в изменившейся географии мира. Она много общалась с ворами и путешественниками, и с их слов потихоньку составила карту.

Что же касается голубя, то это действительно был почтовый голубь: говорят, они регулярно летают к дому Лолы, доставляя ей письма от её возлюбленного из Моблиза. Но как такое возможно? Ведь тот солдат давно погиб...

В доме Лолы полно цветов. Это всё искусственные цветы (хотя и сделаны очень качественно), поскольку настоящие теперь не цветут... По её словам, все эти цветы сделал и прислал её любимый. Девушка просто обожает его, и друзья не решаются сказать ей правду о его судьбе.

Final Fantasy VI. Часть 16 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Литрпг, Длиннопост

Они уговаривают Лолу зачитать одно из писем вслух, и она начинает:

"Дорогая Лола! Восстановление деревни подошло к концу. Мысли мои о том, чтобы в скорейшем времени вернуться на родину..."

Чем больше друзья слушают, тем больше чувствуют, что весь этот старомодный стиль звучит исключительно по-Кайенски. Так выходит, это он отправляет Лоле письма вместо погибшего солдата? Но откуда? В Моблизе его точно не было...

Пользуясь случаем, Лола просит гостей помочь ей отправить ответное письмо с почтовым голубем, и они охотно соглашаются. Проследив за тем, куда направится птица, они смогут найти своего друга!

Голубь поднимается в небо, некоторое время кружит, выбирая попутный ветер, а затем направляется... к горе рядом с городом Зозо.

Final Fantasy VI. Часть 16 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Литрпг, Длиннопост

Кажется, Зозо ничуть не изменился с тех пор, как герои в последний раз были здесь. Возможно, после катаклизма прибавилось мусора, но это место довольно сложно сделать ещё хуже, чем оно было. К счастью, один из жителей Маранды подсказал друзьям, как здесь найти человека, который может им помочь. Это чуть ли не единственный житель Зозо, который не врёт. Он сообщает героям, что кратчайший путь на гору Зозо лежит через пещеру, куда можно попасть через один из примыкающих к склону домов. И даже любезно продаёт им средство от ржавчины, чтобы они смогли открыть там старую ржавую дверь.

В пещере героев встречают бандиты-"каратели", которые отличаются от остального населения Зозо лишь уровнем своих боевых навыков. Более того, здесь даже медведи воруют!

Final Fantasy VI. Часть 16 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Литрпг, Длиннопост

Сетцер метает монеты. Уже не жалко, всё равно ворующий медведь украдёт...

Здесь также есть могучий великан по имени Гласеа-Лаболас. Видимо, бандиты назвали его так в честь ужасного демона, связанного со всеми убийствами и кровопролитиями.

Гласеа-Лаболас уже был в Final Fantasy III.

Final Fantasy VI. Часть 16 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Литрпг, Длиннопост

Маш накладывает на великана заклинание времени "Остановка"

Наградой за разборки с бандитами становятся их сокровища:

Ледяной щит - поглощает холод, нейтрализует огонь, но слаб против ветра; учит владельца заклинанию "Blizzara". Можно мгновенно выплеснуть всю его энергию в виде заклинания "Blizzaga", после чего он утратит свои свойства.
Громовой щит - поглощает молнии, нейтрализует ветер, устойчив к огню и холоду; учит владельца заклинанию "Thundara". Можно мгновенно выплеснуть всю его энергию в виде заклинания "Thundaga", после чего он утратит свои свойства.
Красная шапочка - на четверть увеличивает здоровье владельца.
Эгида - крутейший волшебный щит, иногда отражающий волшебные атаки.
Золотое украшение для волос - вдвое снижает расход маны на заклинания.

На склонах горы к карателям присоединяются кулачные бойцы. Подобно тому, как бойцы на горе Жеребцов были названы в честь Великого Муты, эти ребята на горе Зозо получили название "Восточный Дьявол" в честь другого японского рестлера, Гиганта Бабы. Впрочем, поскольку всё равно они бандиты Зозо, они не всегда дерутся честно, и нередко достают выкидные ножички.

Final Fantasy VI. Часть 16 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Литрпг, Длиннопост

Маш применяет заклинание времени "Ускорение"

Есть и местная фауна: странные существа "луриданы" (так называется один из сказочных духов в фольклоре Оркнейских островов). Они защищены прочным панцирем с острым рогом на спине, парят в воздухе и могут использовать силы природы наподобие того, как Мог их использовал в своих танцах: луриданы пользуются "Исцелением леса" и ускорением суриката.

Final Fantasy VI. Часть 16 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Литрпг, Длиннопост

Исцеление леса и луриданы

В соседней пещере спит Дракон Бури - один из Восьми Легендарных Драконов. Друзья могут разбудить его и сразиться с ним. Его стихия - ветер, и он устраивает героям настоящий кошмар в виде "Ветряного рассечения", "Ураганного ветра" и "Аэроги". К счастью, Громовой щит теперь защищает одного из героев от ветра... но не защищает от "Танца листьев". Вдобавок, когти на крыльях дракона остры как сабли. Друзей выручает лишь призыв Zona Seeker, Голема и Фенрира, а также волшебные молнии, к которым дракон уязвим.

Final Fantasy VI. Часть 16 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Литрпг, Длиннопост

Герои защищены волшебным щитом Zona Seeker, у Сетцера ещё сохранилась его призрачная копия, дарованная Фенриром, и всё же они в одном шаге от гибели. В воздухе летают магические разряды, Селес вот-вот поразит дракона очередной "Тундарой"...

Главное сокровище дракона - Силовой доспех. Он не настолько прочен, как алмазный и хрустальный, но намного лучше защищает от магии. И вдвое снижает урон от волшебных атак, основанных на стихиях огня, холода, электричества, ветра и земли.

Добравшись до того места, куда прилетел голубь, друзья находят небольшое жилище в пещере. В центре стоит письменный стол, на нём - письмо, а вокруг множество искусственных цветов. В письме говорится:

"Дорогая Лола,

Я должен признаться вам в том, что до сих пор вас обманывал, и прошу вас простить великодушно мой поступок. Ныне же пришло время положить конец неправде, посему я вновь беру в руки кисть и пишу вам сие послание с мыслью о том, что крайне ошибочно для человека жить прошлым, упуская при том настоящее.
Того молодого человека, что слал вам письма из деревни Моблиз, уже нет на свете с нами. Я вам писал от его имени. Мне искренне жаль сообщать вам столь прискорбную весть.
Мне лучше, чем кому-либо, известно, сколь легко и заманчиво укрываться в тени прошлого от нещадного настоящего. Но поведение сие не сулит человеку ничего доброго, ибо он не имеет возможности двигаться вперёд, покуда взор его устремляется назад.
Я пишу вам это затем, дабы взор ваш опять устремился вперёд, и от всей души желаю вам помнить, что означает любить...

Искренне ваш,
Кайен."

Теперь окончательно ясно, что это Кайен писал письма и делал цветы. Как человек, потерявший любимых людей, он хотел уберечь от подобных страданий бедную девушку, но в конце концов понял, что это тупик. Однако, судя по всему, он пока не решился отправить ей это письмо с признанием.

Final Fantasy VI. Часть 16 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Литрпг, Длиннопост

На склоне горы друзья встречают и самого самурая.

- Кайен!!!
- Друзья!!! Вы все живы!!!

Они вместе радуются встрече и обмениваются тёплыми словами. Друзья предлагают Кайену вновь присоединиться к команде, и он отвечает:

- Я с вами. Нельзя оставлять мир таким! Но... как вы меня нашли? Неужели... Только не говорите, что вы читали мои письма!

Поняв, что так и есть, Кайен ужасно смущается и бежит в свою пещеру, чтобы срочно убрать и спрятать все письма и цветы от посторонних глаз. Но он слишком поздно вспоминает про цветы, что стоят высоко на полке, и подоспевшие друзья помогают ему дотянуться до них.

- Это... ну... просто... Моё маленькое хобби.
- Кайен, вообще-то эти цветы весьма хороши!

Самурай ещё больше смущается, не знает как быть и даже злится на друзей, но в конце концов робко произносит:

- Вы правда так думаете?

В ответ его награждают такими красноречивыми взглядами, что Кайен наконец улыбается и начинает смеяться. Друзья смеются вместе с ним, и неловкость проходит.

- Меня волновала судьба этой девушки, поэтому я побывал в Маранде, чтобы узнать о ней. Она давно перестала получать письма от своего возлюбленного, но всё равно продолжала писать ему ежедневно. Видеть это было невыносимо для меня... Я стал отвечать от его имени, но со временем понял, что мы с ней совершаем одну и ту же ошибку: живём прошлым вместо того, чтобы смириться с настоящим и двигаться дальше вперёд. Теперь я решил, что больше не буду избегать настоящего. Так что... Только вперёд!

Final Fantasy VI. Часть 16 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Литрпг, Длиннопост

Кстати, в пещере Кайена есть запертый сундук, в котором он хранит свои личные вещи. Если всё же туда заглянуть, то окажется, что он держит там книги: "Техника для начинающих", "Понимание машин через мангу", "Это исправит ваше незнание механики", "Всё о механизмах и машинах"... Похоже, старик и правда взялся за ум и старается разобраться в машинах, которые всегда его пугали. Кроме того, в сундуке есть и... гм... несколько пикантная литература. Ну а чего тут смешного? Даже меч самурая ржавеет без должной заботы!

В отсутствие друзей Кайен освоил новую самурайскую технику - Рю («Дракон»). Она позволяет ему управлять энергией ки, вытягивая жизненную силу и ману из неприятеля.

Самурай сообщает друзьям, что встретил Гава в Маранде. Парень сказал, что будет много тренироваться, чтобы когда-нибудь сразиться с Кефкой, и куда-то ушёл. Должно быть, отправился на свои родные Звериные равнины.

Кайен решает лично доставить девушке письмо с признанием, вернувшись с друзьями в Маранду.

- Я подозревала, что эти цветы и письма были не от него, - говорит Лола, - но боялась признаться себе в этом. Я обманывала сама себя... Но не волнуйтесь, я справлюсь. Не знаю, кто это был, но его письма исцеляли боль в моём сердце... Мне кажется, этот человек носит в своей душе такую же рану, как и моя. Я бы хотела с ним встретиться, если это возможно...
- Вообще-то, он сейчас... - произносит Эдгар, повернувшись к самураю, но Кайен быстро останавливает его.
- Живите, глядя только вперёд, - говорит самурай в ответ на взгляд девушки. - Впереди вас ждёт свет.
- Я так и сделаю, - отвечает она. - Буду смотреть вперёд, навстречу свету... Я постараюсь!

Вероятно, источником вдохновения для всей этой истории с письмами послужила французская пьеса "Сирано де Бержерак". Главный герой, Сирано, был влюблён в кузину Роксану, но боялся признаться ей в этом из-за своего уродливого носа. А та, в свою очередь, положила глаз на красавчика Кристиана, с которым Сирано служил в одном полку. Однако Кристиан был глуп и бестактен, поэтому Сирано, которому нужен был способ хоть как-то излить свои чувства, стал писать любовные письма Роксане от его имени. Получив смертельное ранение, Кристиан попросил Сирано раскрыть Роксане правду, но тот не захотел ранить сердце своей возлюбленной. И хотя Роксана сама в конце концов догадалась, Сирано всё отрицал даже на смертном одре.

Final Fantasy VI. Часть 16 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Литрпг, Длиннопост

Оказавшись на Соколе, Кайен с интересом изучает его машинное отделение


Глава 40. Пещеры Нарше

С того момента, как герои поднимают "Сокол" в воздух, игрок вновь получает полную свободу действий и может летать, куда захочет. Мы побывали в Маранде и Зозо, поскольку на это намекал сюжет; теперь же выбор за нами. Тот парень в Кёлингене предлагал побывать в Нарше, так что отправимся туда.

Будучи самым северным городом, Нарше вообще не пострадал при катаклизме, однако магия Трёх Богов повлияла на местных животных: они превратились в опасных монстров и захватили город. Жители бежали... При входе в город герои встречают Одинокого Волка, который каким-то чудом пережил падение с утёса.

- В этом городе никого не осталось, - говорит он, - кроме одинокого мугла. И дома все заперты... Там такие замки, что их просто так не открыть! Тьфу...

И действительно, здесь ни души. По опустевшим улицам бродят монстры. Сильверио превратились в злых псов-гармов, мегалодолки - в крепких чудищ, которых называют лукавыми.

Final Fantasy VI. Часть 16 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Литрпг, Длиннопост

Сетцер применяет Super Ball

Также здесь можно встретить всадника с золотым копьём, похожего на Hell's Harley и Данте. У него тоже странное название - "Try a Ride" ("попробуй прокатиться"). Я попробовал сложить все три названия, и получилось: "Try a Ride Dante Hell's Harley" - "Попробуй прокатиться на Харлее из Ада Данте!" Да, не очень грамотно написано, но это же японцы :) При всей их любви к английскому языку они зачастую паршиво им владеют или не владеют вовсе.

Final Fantasy VI. Часть 16 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Литрпг, Длиннопост

Кайен применяет технику Киба («Клык»)

Одинокий Волк сказал о мугле, так что герои направляются в пещеры, где они жили. Шприце и ринны в пещерах Нарше теперь стали круче и могут устраивать "мозговой шок", высасывая ману из героев. Поэтому получили название "психо". Кроме того, там теперь обитают злые волшебники. Помимо всяких вредных заклинаний, у них есть спец-атака "Следы Мёртвых", которая превращает человека в зомби.

Final Fantasy VI. Часть 16 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Литрпг, Длиннопост

Эдгар применяет био-бластер

Здесь герои находят Защитный браслет - волшебный предмет, который дарует владельцу "Защиту" и "Панцирь" одновременно.

Похоже, что муглы покинули свои пещеры. Остался лишь один - это Мог! Он что-то рассматривает на стене и очень удивляется, когда сзади к нему подходят друзья.

- Вы все!! Я думал, вы все мертвы, купо! Но вы всё-таки живы, купо! Я рад, купо! Я теперь буду снова с вами, купо!!

Это регулярное "купо" немного раздражает, но, видимо, связано с грамматикой муглов, где каждая фраза должна заканчиваться этим словом. Есть реальные примеры таких языков - в частности, тайский.

Мог радостно скачет вокруг друзей и обнимается с ними. Затем добавляет:

- Я уверен, что йети будет сражаться вместе с нами, купо! Он надежный парень, купо! Он немного... грубоват, конечно, но... В общем, он должен быть где-то в шахтах, купо! Если я ему прикажу, он присоединится к нам, купо! Пойдём найдём его, купо!!

Речь идёт о снежном человеке, который, по слухам, обитает где-то в этих горах. Но до сих пор никто не знал, что он слушается Мога!
Кстати, снежные люди в качестве противников были в Final Fantasy II.

На стене висит амулет Молулу, который оставила Могу его девушка. Это мощный оберег, который полностью предотвращает случайные нападения монстров. Теперь понятно, как Мог здесь выжил в одиночестве!

Final Fantasy VI. Часть 16 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Литрпг, Длиннопост

Это ни фига не очевидно, но чтобы забрать амулет, нужно подойти к участку стены, на который смотрел Мог, и ткнуть кнопочку "взаимодействовать". Так что многие игроки вовсе не знали о существовании этого замечательного артефакта.

Шахты Нарше захватили Великие Колёсники.

Final Fantasy VI. Часть 16 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Литрпг, Длиннопост

Кайен применяет технику Тора («Тигр»)

Однако йети нигде нет, так что герои, в конце концов бросив бесплодные поиски, направляются к замороженной призрачной сущности, которая должна быть на заснеженном утёсе. Той самой сущности, вокруг которой крутилось столько страстей: она несколько раз влияла на судьбу Тины, за ней охотилась Империя... Пришло время её наконец разморозить.

Но на снежном утёсе на группу героев неожиданно нападает Морозный дракон, второй из Восьми Легендарных Драконов. Он не только использует опаснейшее ледяное дыхание, но и вызывает сход снежной лавины с соседней скалы. Однако друзьям удаётся с ним справиться, высвобождая силу жезлов Пламени, которых они порядочно набрали у злых волшебников.

Final Fantasy VI. Часть 16 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Литрпг, Длиннопост

Дыхание Морозного дракона аналогично спец-атакам "Абсолютный ноль" и "Северный крест". На скриншоте - последняя.

Наградой за победу над ним становится Силовой щит, свойства которого аналогичны Силовому доспеху.

Здесь Мог учит свой последний танец: Рондо Снеговика. Вот его возможные эффекты:

7/16 – снежки - летят с большой скоростью и сносят противнику половину здоровья;
6/16 – лавина (наносит урон стихией Холода всем противникам);
2/16 – противник может провалиться в яму и умереть;
1/16 – появляется "снежный кролик" и исцеляет всю команду.

Final Fantasy VI. Часть 16 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Литрпг, Длиннопост

Снежки

Добравшись до замороженной сущности, друзья решают разморозить её огненной магией. Ожидаемо, она защищается, однако на этот раз герои облачены в великолепное волшебное снаряжение и накопили большой опыт, так что они справляются со своей задачей. Ледяная глыба тает, обнажая удивительную древнюю птицу с телом рептилии.

- Итак, люди освободили меня от моих ледяных оков..? - произносит она. - И у вас волшебные камни... Кто вы такие? А впрочем, понятно.

Птица будто бы читает мысли людей, не дожидаясь ответов. Она молча рассматривает их своими змеиными глазами, а затем говорит снова:

- Мир всё так же полон насилия? Прошла тысяча лет... Неужели Магическая Война ещё продолжается? ...Как глупо... Бесконечная война... Вы хотите положить ей конец... Стоит ли мне попытаться поверить вашим сердцам...?

Помолчав ещё немного, птица принимает решение. Друзей ослепляет яркая вспышка, и на поверхности скалы остаётся лежать волшебный камень.

Имя этой сущности - Вригарумандра. Это сочетание трёх имён: Вритра (могучий змей в индуизме), Гаруда (мудрый царь птиц в индуизме) и Саламандра (дух огня в представлении средневековых алхимиков).

Final Fantasy VI. Часть 16 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Литрпг, Длиннопост

Волшебная атака Вригарумандры - "Тройной разгром" всех противников огнём, холодом и молниями. Она учит героев мощнейшим заклинаниям "Firaga", "Blizzaga" и "Thundaga". Даёт бонус к магической силе.

После того, как друзья растопили лёд на утёсе, часть его обрушивается вниз и пробивает дыру в снежном куполе какой-то неизвестной пещеры. Герои решают спуститься туда.

Здесь обитают новые монстры:

Шалуны - местная версия грызунов из прошлой игры. Они ловко прячутся в своих многочисленных норках, швыряются камнями и могут превратить человека в каппу одним взмахом своего пушистого хвоста.

Цамакиэль - странная птица, получившая имя в честь зодиакального демона, связанного с созвездием Водолея. Прикосновение её клюва тоже превращает человека в каппу.

Final Fantasy VI. Часть 16 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Литрпг, Длиннопост

Шалун метает камень

Здесь вообще все любят каппу. Иллуянкаш, ящер, покрытый бронёй, дружит с каппами и превращает в них героев, чтобы завести новых друзей. Его имя связано с драконом Иллуянкой из древней хеттской мифологии.

Final Fantasy VI. Часть 16 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Литрпг, Длиннопост

Мог танцует Тёмный Реквием, и Цамакиэль проваливается в яму

Но самый опасный противник здесь - это тонбери из прошлой игры. Одновременно миловидный и смертельный, он оказался настолько запоминающимся, что полюбился игрокам и стал одним из символов Final Fantasy. Вдобавок к своему смертоносному кухонному ножу здесь он владеет уникальной спец-атакой, урон от которой связан с количеством шагов, которые персонажи сделали за всю игру (!!!).

В соседней пещере очень влажно и пол покрыт анемонами, очень похожими на своих морских сородичей из прошлой игры. Они тоже любят электричество и даже исцеляют сами себя электрическими разрядами (однако в критической ситуации могут и противника шарахнуть разрядом в миллион вольт!). Ну и конечно, прикосновение к ним превращает человека в каппу :)

Рядом бегают "Onion Dash", похожие на луковички из Института магических исследований, только живые. Английское слово "dash" имеет ряд значений: во-первых, это штрих, и в том числе, знак производной. Так что это «луковички'». Во-вторых, dash означает стремительно метнуться или нестись куда-то, и с этим связана их особая способность ускоряться. Ах, да! Они ещё поют Песнь Каппы...

Final Fantasy VI. Часть 16 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Литрпг, Длиннопост

Луковичка' ускоряется

Пещеры эти оказываются неприятны и мучительны не только тем, что их обитатели так и норовят превратить в каппу героев, но также и тем, что их пол изрыт норами, и друзья то и дело проваливаются в них, а то и вовсе падают в нижние залы. Помучившись, они находят сундук с чем-то ценным, однако его охраняют хозяева: сразу несколько тонбери выходят навстречу с ножами и самыми недобрыми намерениями, и эта, казалось бы, мелкая стычка становится столь ужасной, что едва не губит всю команду.

Тонбери имеют огромное количество HP, удивительно ловко уклоняются от атак и своими ножами могут сделать салат из героев буквально за минуту. А любые волшебные атаки по ним немедленно караются святой силой.

Final Fantasy VI. Часть 16 1994, Ретро-игры, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Игры, Фэнтези, Литрпг, Длиннопост

В ответ на магическую атаку в героев прилетает заклинание "Святость"

В сундуке лежит волшебное бюстье Минервы, которое не только смотрится секси на Селес, но и на четверть увеличивает запас её магических сил.

В поисках выхода из этого гиблого места друзья опять проваливаются под землю и оказываются в какой-то глубокой пещере, пол которой усеян костями...


Продолжение следует?

UPD:

Часть 17

Показать полностью 25
82

Стратегия War Wind в браузере

Сделал стратегию War Wind для игры в браузере. Можно сказать по заявкам из комментариев. На первый взгляд это клон Warcraft 2, но при детальном осмотре, игра намного глубже и продуманнее чем кажется.

Стратегия War Wind в браузере Стратегия, Браузерные игры, Онлайн-игры, Ретро-игры, Carter54, Telegram (ссылка)

Поиграть можно здесь

Четыре уникальные расы, прокачка и инвентарь у каждого юнита, уникальные командиры-герои и живой мир на картах. Прорыв для жанра RTS в 1996 году. Через два года Близзарды перенесли половину механик отсюда в свой Starcraft. Особенно бросается в глаза раса уж очень напоминающая Зергов.

Всем отличного дня и времяпровождения!

Мой уютный браузерный канал

Заходите в гости ;)

Предыдущие интересные браузерные посты:

Undertale в браузере
Шутер Z.A.R. (Zone of Artificial Resources) в браузере
Герои Меча и Магии 3: Полное собрание + Рог Бездны в браузере [Обновление]

Стратегия Age of Wonders в браузере

Стратегия KKnD: Krush, Kill 'n Destroy в браузере

Transport Tycoon Deluxe и SimCity 2000 в браузере

Стратегия Warcraft 2000: Nuclear Epidemic в браузере

Показать полностью 3
11

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками игры Shining Force (1992)

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками игры Shining Force (1992) Shining Force, Sega, Гифка, Длиннопост

В двух интервью из Famicom Tsuushin несколько членов Sonic! Software Planning и Climax Studios под руководством гейм-дизайнера и президента Хироюки Такахаши обсуждают создание sRPG для Mega Drive 1992 года Shining Force, продолжения dungeon crawler Shining in the Darkness и одной из первых японских sRPG, выпущенных в пост-Dragon Quest эру.

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками игры Shining Force (1992) Shining Force, Sega, Гифка, Длиннопост

Хироюки Такахаши (продюсер/дизайнер)

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками игры Shining Force (1992) Shining Force, Sega, Гифка, Длиннопост

Хироюки Такахаши в костюме персонажа Shining Force Кокичи (1992).

—Итак, я держу пари, вы были удивлены, что мы начнем это интервью, надев эти забавные костюмы?

Такахаши: Да нет, я занимался театром в старшей школе, так что мне нравится подобное.

—Вы играли в театре? Это очень необычно для гейм-дизайнера.

Такахаши: Я много чем занимался, да. Прежде чем попасть в эту индустрию, я был менеджером исполнительного комитета по планированию в крупной компании…

—Так как же вы перешли к играм?

Такахаши: Я по натуре очень нетерпеливый человек. В том офисе произошло много всякого, и…

—Вы уволились? (смеется)

Такахаши: Да. После этого я увидел в газете объявление о вакансии от Enix. Я подумал, что мой опыт планирования проектов может быть там полезен, и подал заявку.

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками игры Shining Force (1992) Shining Force, Sega, Гифка, Длиннопост

—И что вы знали об играх в то время?

Такахаши: Ха, ну, к счастью, у меня было много свободного времени, прежде чем я начал работать в Enix, и я воспользовался этой возможностью, чтобы впервые купить Famicom. Мне было тогда 28, так что я очень стеснялся. (смеется)

—В какие игры вы играли в первую очередь?

Такахаши: Это было как раз перед бумом Famicom, и, кажется, я купил Super Mario Bros. Когда я поиграл в нее, это был первый раз, когда я почувствовал, насколько увлекательными могут быть игры. Однако тогда я и не думал, что когда-нибудь сам буду делать игры. Позже, когда я читал статьи о таких людях, как Сигеру Миямото и Масанобу Эндо, меня заинтриговало то, что происходит у них в головах, и я захотел принять в этом участие. (смеется)

—Так что ваши знания истории видеоигр были не очень глубокими.

Такахаши: Да. Я бы сказал, что в этом отношении я знаю не больше, чем среднестатистический человек.

—А как насчет раньше, вы когда-нибудь играли в игры?

Такахаши: Когда я был студентом, некоторое время я действительно увлекался Gradius. Но больше, чем игры, мне нравились физические активности, то, что связано с движением тела.

—Спорт?

Такахаши: Да. Одно время я был инструктором по горным лыжам, и мне нравились боулинг и теннис. Сейчас я увлекаюсь гольфом.

—Вы похожи на настоящего фаната упражнений. (смеется)

Такахаши: Возможно, я спортсмен. (смеется) Но Mario действительно что-то во мне разбудил, и в течение полугода я купил более 120 игр. (смеется)

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками игры Shining Force (1992) Shining Force, Sega, Гифка, Длиннопост

—Это потрясающе.

Такахаши: Из всех этих игр, я бы сказал, только 5 были действительно хорошими. Я часто говорил, что касается Sonic, что мы не хотим обманывать игроков, но это чувство возникает потому, что я сам был обманут столькими плохими играми. (смеется) В этом смысле, я думаю, Dragon Quest была потрясающей игрой. Мне всегда нравились работы Акиры Ториямы, и я читал его работы в Shonen Jump каждую неделю, так что эта игра меня очаровала. Видите, я действительно просто обычный игрок, верно? (смеется)

—Переходя к Shining Force, как начался проект?

Такахаши: Ну, прежде всего, люди всегда сравнивают Shining Force со стратегическими играми, но это не имело к этому особого отношения.

—Серьезно?

Такахаши: Я имею в виду, что они повлияли на нашу работу, но у меня уже была грубая идея игры, похожей на Shining Force, всего через три месяца после присоединения к Enix, если подумать.

В то время Enix попросила нас создать стратегическую игру для домашней консоли, что-то умное, где нужно было бы использовать голову. В качестве исследования я попытался поиграть в известную стратегическую игру для ПК, но у меня ничего не получилось. "Это совсем не для меня", - подумал я.

—Ваше нетерпение снова дает о себе знать? (смеется)

Такахаши: …да. (смеется) Это был не тот тип игры, который я хотел сделать. Меня привлекала идея игры, где нужно больше думать головой, но и все. Я хотел сделать что-то большее, похожее на Dragon Quest, драматическую историю, полную слез и романтики, с богатым миром и сеттингом.

—Но вы не смогли реализовать свою идею тогда.

Такахаши: Нет, это было только тогда, когда мы глубоко погрузились в производство Shining in the Darkness, когда у меня появилась возможность перевести дух, я начал думать о создании игры для Game Gear. Если это будет RPG, я подумал, что что-то со стратегическим стилем будет интересным. Сначала я не представлял себе игру с очень большим масштабом. Но как только мы начали разработку, я начал становиться жадным… Я не хотел делать обычные сцены боя, я хотел, чтобы скорость хода противника была быстрой. Это было началом наших проблем. (смеется) На самом деле, вся разработка почти развалилась из-за сцен боя.

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками игры Shining Force (1992) Shining Force, Sega, Гифка, Длиннопост

Запоминающиеся кинематографические боевые сцены Shining Force создавали ощущение динамизма и блеска, которые были непревзойденными по сравнению с современными японскими стратегическими играми и ролевыми играми, что разработчики повторили десятилетие спустя в портативной сфере с игрой 2001 года для Game Boy Advance Golden Sun.

—Что?! Тогда был шанс, что Shining Force никогда бы не вышла…?

Такахаши: Да. Видите ли, я хотел сделать игру с полностью анимированными сценами боя, что-то отличное от того, что обычно видели в стратегических играх. Однако мы подсчитали, сколько памяти это займет, и были шокированы, обнаружив, что будет более 40 мегабайт. (смеется)

Обычно вы бы отказались от такого плана прямо тогда и там. Использование процедуры сжатия также замедлило бы работу. Более того, графика для этих боевых сцен не поддавалась сжатию. Обычно вам повезло бы достичь 50% степени сжатия с подобными вещами, но мы смогли сжать их до 22% от их первоначального размера.

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками игры Shining Force (1992) Shining Force, Sega, Гифка, Длиннопост

—Я хотел бы спросить вас о системах игрового процесса далее.

Такахаши: В Shining Force процедуры AI противника — то, как они принимают решения о том, что делать, — обрабатываются совсем иначе, чем в других стратегических играх. Это, вероятно, тоже продукт моего нетерпения, но я терпеть не могу, насколько медленными бои в обычных стратегических играх. Поэтому мы разработали совершенно новый подход к процедурам AI противника.

—Теперь, когда вы упомянули об этом, кажется, что враги действительно принимают решения очень быстро. Можете ли вы рассказать о каких-либо практических деталях программирования?

Такахаши: Извините… это коммерческая тайна. (смеется) Что я могу сказать, так это то, что решение пришло не от программистов, а на самом деле было придумано планировщиками. Их решение было настолько же элегантным, как и яйцо Колумба. Благодаря этому мы смогли сократить время, которое враги тратят на "мышление", и это также позволило врагам двигаться так, что это выглядело более драматично и реалистично.

—Да, иногда мне просто хочется кричать на вражеских юнитов: "Вы, мать вашу!!!".

Такахаши: Именно. Это было нашей целью — создать что-то, что чувствовалось настолько реальным, что вам захотелось бы ответить экрану.

—Я думаю, что баланс игры тоже отличный.

Такахаши: Верно? (смеется) Я сам не проводил никаких тестовых игр.

—Неужели?

Такахаши: Да, это необычно, верно? Дело в том, что если вы слишком много играете в свою собственную игру, вы станете невосприимчивы и привыкнете к ее недостаткам. Но когда кто-то другой играет в вашу игру впервые, эти недостатки сразу же бросаются ему в глаза. Вот почему я думаю, что гейм-дизайнеры всегда должны держать обычных пользователей под рукой, когда дело доходит до тестирования их игр.

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками игры Shining Force (1992) Shining Force, Sega, Гифка, Длиннопост

На самом деле, я должен добавить одно замечание: я действительно играл в битву с Мишаерой в главе 6 и потратил много времени на балансировку сложности там.

—Ах, эта отвратительная женщина. (смеется)

Такахаши: То, что она говорит, действительно заставляет вас ненавидеть ее, верно? (смеется) Мне нравится этот персонаж. Я думаю, что баланс в этой битве с ней, в главе 6, идеальный. Она чертовски сильна! (смеется) Я написал все ее диалоги. Другой персонаж, который мне очень нравится, - это Артур.

—Рыцарь?

Такахаши: Да. Я люблю истории о короле Артуре. Его имя тоже оттуда. Мне очень нравится такая игривость. (смеется) Многие диалоги, которые я написал для членов партии между боями, когда они находятся в штабе, были сделаны в том же духе.

На самом деле, я хотел, чтобы дизайн вашего штаба, а также диалоги, которые вы там слышите, менялись с каждой главой. Но программисты провели черту и сказали: "Ни за что". (смеется)

—Кстати, кто или что такое Джогурт? Он загадочный.

Такахаши: Да, это загадка. (смеется) Он изначально был просто эскизом, сделанным Ёсихиро Тамаки, который занимался концепт-артом для Shining Force. Он подумал, что было бы круто иметь совершенно неуместного персонажа в бою.

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками игры Shining Force (1992) Shining Force, Sega, Гифка, Длиннопост

Персонаж-шутка из Shining Force Джогурт из японского руководства.

В Shining Force также есть много скрытых событий, о которых даже я не знаю. Кажется, пока меня не было в офисе, программисты добавляли что-то самостоятельно. (смеется) Что я хочу знать, так это: где, черт возьми, они нашли дополнительную память для всего этого?! (смеется)

—Откуда пришло вдохновение для мира и сеттинга?

Такахаши: Визуальный стиль был вдохновлен средневековой Европой. Я хотел, более или менее, создать стандартный фэнтезийный мир.

—Как в легенде о короле Артуре?

Такахаши: Да, да. Сам сеттинг - это более ранняя история, чем та, что рассказана в Shining in the Darkness. В предыстории, которую я написал, один из ваших союзников на самом деле родом из того же Королевства Штормсонг (первое поколение), что и в *Shining in the Darkness.

*"Stormsong" было оригинальным японским названием Королевства Тернвуд (Thornwood) в Shining in the Darkness.

—Ого, я вижу, вы довольно подробно проработали сеттинг.

Такахаши: Для Shining in the Darkness я на самом деле потратил целый месяц только на проработку мира и сеттинга. Я думал о том, как на самом деле функционирует вся королевская система, о роли рыцарей и тому подобном. Я не могу написать историю, если я не знаю всего этого в деталях. На самом деле, только когда сеттинг проработан, я начинаю понимать, как персонажи будут взаимодействовать друг с другом.

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками игры Shining Force (1992) Shining Force, Sega, Гифка, Длиннопост

—Почему все рыцари полу-лошади?

Такахаши: (смеется) Это кентавры. Это тоже связано с сеттингом. В земле, где происходит действие Shining Force, это просто здравый смысл, что это рыцари. Если бы вы отправились в другой регион, однако, вы бы обнаружили другие расы и, соответственно, другое представление о том, что такое рыцари.

Я думаю, что создание мира действительно важно для любой игры. И это дает дополнительное преимущество, что как только вы построили свой сеттинг, вы можете повторно использовать его для будущих начинаний. (смеется)

—Разве на это не уходит СЛИШКОМ много времени…!?

Такахаши: Ну, я думаю, я просто люблю фэнтези. Dragon Quest действительно снова пробудил это во мне.

—А как насчет Final Fantasy?

Такахаши: Что ж, видение "фэнтези" в этой игре немного отличается от ортодоксального фэнтези, которое я знаю и люблю. Я всецело за короля Артура и "Властелина колец"… но меня также вдохновляли рассказы Роберта И. Говарда о Конане и серия книг Эдгара Райса Берроуза о марсианах.

—Что это?

Такахаши: Берроуз был известным писателем-фантастом. Истории о Марсе - это научная фантастика, но они больше похожи на "научное фэнтези", я думаю.

—Значит, вы еще и фанат научной фантастики?

Такахаши: Я вырос на всех этих жанровых книгах от издательств Hayakawa и Sogensha. Это было буквально все, что я читал. (смеется) Когда я был ребенком, родители часто водили меня смотреть фильмы Уолта Диснея. Научно-фантастические книги, которые я читал, идеально подходили к этим фильмам. Был еще Перри Родан, научно-фантастическая серия, признанная Гиннессом как самая продолжительная серия в мире. Я прочитал все 150 или около того томов.

—Итак, вы хотите сказать, что вы отаку научной фантастики. (смеется)

Такахаши: Нет, я не отаку. (смеется) Я действительно был ненасытным читателем, так что научная фантастика, вероятно, произвела на меня такое же большое впечатление, как и фэнтези.

—Инициалы Shining Force действительно пишутся как "SF". (смеется)

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками игры Shining Force (1992) Shining Force, Sega, Гифка, Длиннопост

Хироюки Такахаши воссоздает сцену битвы со своим братом, косплеером Макса и со-руководителем Camelot, Шуго Такахаши.

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками игры Shining Force (1992) Shining Force, Sega, Гифка, Длиннопост


Интервью с разработчиками Shining Force (1992)

Первоначально опубликовано в Shining Force Encyclopedia.

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками игры Shining Force (1992) Shining Force, Sega, Гифка, Длиннопост

Хироюки Такахаши (продюсер/дизайнер)

Кендзи Оримо (директор)

Ясухиро Тагучи (директор)

Ёсихиро Тамаки (дизайнер персонажей)

Хидэхиро Ёсида (графический дизайнер)

Ёсинори Тагава (программист)

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками игры Shining Force (1992) Shining Force, Sega, Гифка, Длиннопост

—Когда концепция и структура Shining Force были впервые завершены?

Такахаши: Я придумал грубую идею Shining Force в ноябре прошлого года. В то время я все еще работал над Shining in the Darkness, но эти идеи постоянно крутились у меня в голове. У меня была общая идея сюжета, и я хотел, чтобы в ней было развитие в стиле Dragon Quest. Прежде всего, я хотел, чтобы в ней было что-то, чего никогда не видели ни в одной RPG, поэтому я сделал сцены боя в этом стратегическом/боевом симуляционном стиле.

Тагучи: Я лично не играю в стратегические игры. По правде говоря, во время разработки я думал о Shining Force как о RPG, а не как о стратегической или симуляционной игре.

Такахаши: Когда дело дошло до создания стратегической игры, сначала только Тагава и Тамаки были за. Оримо не был уверен в этой идее, а Тагучи был категорически против. Я думаю, он хотел создать что-то с сильным сюжетом, вот почему.

Тагучи: Да, я так и думал.

Тамаки: Мне всегда нравились стратегические игры с правильной системой опыта, где ваши юниты становятся все сильнее и сильнее по ходу игры. Это было то, что я уже любил, поэтому я был полностью за то, чтобы сделать такую игру.

Такахаши: В Sonic мы не любим отдавать приказы сверху вниз нашим разработчикам: "Сделайте это!" Мы предпочитаем, чтобы это была идея, которую все придумали вместе, которая затем принимает форму, с которой все согласны. Что, конечно, требует много встреч…

Тагава: Да, и иногда это перерастает в дешевую подростковую драму. "Почему ты не можешь меня понять?!" (смеется)

Такахаши: Чтобы угодить людям с противоположными идеями, мы добавили в игру много разных элементов. Я думаю, что в результате она получилась полной интересных идей. Конечно, нам также повезло иметь удивительно талантливый персонал для этого проекта, что также было огромным ключом к его успеху.

—Анимированные сцены боя - это действительно зрелище.

Ёсида: О боже, их было так трудно сделать. Но я рад, что мы потратили время на то, чтобы изобразить все в таких деталях, потому что я думаю, что это значительно облегчает игрокам сопереживать персонажам и истории.

Оримо: Да, я так рад, что мы придерживались своего мнения и добросовестно воспроизвели оригинальный концепт-арт в графике. Обычно, как бы ни были круты иллюстрации, они в конечном итоге отображаются на экране с помощью дешевых маленьких спрайтов.

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками игры Shining Force (1992) Shining Force, Sega, Гифка, Длиннопост

Несколько создателей Shining Force, сверху: Хидэхиро Ёсида (слева), Ёсинори Тагава (справа); Ёситака Тамаки (слева) Ясухиро Тагучи (справа); Хироюки Такахаши (слева) Кендзи Оримо (справа)

Такахаши: Я ненавижу, когда игры выглядят "типично". На самом деле, правда в том, что внешний вид анимированных сцен боя был вдохновлен открытием одной *RPG…

*Такахаши не даёт никаких подсказок относительно того, что это была за RPG, но мне очень любопытно!

Ёсида: Мы сделали как фоновые спрайты, так и спрайты персонажей очень большими и реалистичными, и это было сложно уместить все это в ограниченной памяти.

Тамаки: До сих пор большинство игр использовали спрайты, которые можно легко перевернуть/отразить, когда вам нужно повернуть их в другом направлении. Но в Shining Force мы постарались придать персонажам более реалистичный, полный обзор, поэтому каждый другой угол (слева, справа, сверху, снизу) должен был быть нарисован уникально. Мы не могли повторно использовать ни один из спрайтов, боже, это было так много работы…

—Я понимаю, вы называли платформу, на которой стоят персонажи, когда они атакуют, *"otachidai".

*"Otachidai" в общем смысле означает платформа, как, например, платформа, на которой оратор стоит, чтобы произнести речь. Это также может конкретно означать платформу, где произносятся императорские обращения, что, вероятно, является причиной, по которой это упоминается здесь.

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками игры Shining Force (1992) Shining Force, Sega, Гифка, Длиннопост

Тагучи: Когда Тамаки работал над эскизами для боевых сцен, он иногда рисовал ноги персонажей, стоящими на скалистом выступе скалы. Мы хотели попробовать использовать этот образ для игровых экранов, если сможем. Сначала мы называли это "otachidai", но позже мы начали называть это *"otoko no hanamichi"… (смеется)

*"Otoko no Hanamichi" относится к боковой сцене в кабуки, где актеры выходят и входят на главную сцену.

Такахаши: Для каждой клетки есть разные эффекты местности, но мы не хотели занимать ценное место на экране, показывая их с помощью чисел. Платформы местности были нашим способом передачи информации визуально.

—Что вы можете рассказать о разных персонажах в Shining Force?

Такахаши: Если брать союзников и врагов вместе, в Shining Force тонна персонажей, но те, которые присоединяются к вашей партии во второй половине игры… мы называли их "weirdo force". (смеется)

Тамаки: Да, все эти нечеловеческие персонажи, это, вероятно, отражает мой вкус больше, чем что-либо другое. Джогурт, он был тем, кого я добавил в игру на основе быстрого эскиза, наполовину в шутку, еще до того, как был сделан какой-либо официальный концепт-арт. У него такое же лицо, как у Оримо.

—Главная особенность Shining Force, конечно же, это система стратегических боев. Есть ли у вас какие-нибудь военные истории, которыми вы могли бы поделиться о ее создании?

Такахаши: В ход врага их расчеты (того, какое действие они предпримут) должны были завершиться в течение 1 секунды. Все, что больше этого, и это нарушило бы ход игры, я подумал. Тагава, я полагаю, у тебя было много проблем с программированием…?

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками игры Shining Force (1992) Shining Force, Sega, Гифка, Длиннопост

Производственные эскизы для фонов боевых сцен Shining Force; большинство этих концепций были добросовестно представлены в финальной игре.

Тагава: Мне разрешено говорить о них? Как только я начну, я не захочу останавливаться. (смеется)

Для боевых расчетов первое, что делают монстры, это выясняют, с кем они сражаются, а затем какое действие они должны предпринять. Но в отличие от обычной военной симуляционной игры, возможное количество действий, если учитывать такие вещи, как заклинания и предметы, очень сложное. Затем для любого действия им нужно рассчитать HP и MP… чтобы сделать все это, вы должны как-то упростить и количественно оценить возможные варианты…

Такахаши: Что ж, если мы вдадимся в подробности, мы будем здесь весь день, но достаточно сказать, что для того, чтобы AI врагов чувствовался реалистичным и разнообразным, естественно, это много работы. Добавьте к этому требование, чтобы все это обрабатывалось в течение 1 секунды, и да, это было безумие.

Тагава: Это было. Даже сейчас я не совсем уверен, как нам это удалось.

Такахаши: В любом случае, я очень твердо чувствовал, что если враги смогут только атаковать вас, это будет скучно. Для этого я всех заставил попотеть…

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками игры Shining Force (1992) Shining Force, Sega, Гифка, Длиннопост

Кан Найто, который программировал города, также работал над Dragon Quest III и IV. Я поражен тем, сколько всего он уместил, как с точки зрения размера городов, так и с точки зрения количества событий. Нам действительно повезло с невероятным персоналом, людьми с опытом работы и хорошим чутьем.

—Были ли какие-нибудь трудности с придумыванием названия "Shining Force"?

Такахаши: У нас было несколько разных кандидатов на названия. То, которое мы выбрали, было предложено сценаристом. Первоначально название было просто "Kamigami no Isan" ("Наследие богов"). Я что-то вроде фанатика научной фантастики, и я прочитал кучу научно-фантастических романов с похожими названиями, вроде "___ of the ___", поэтому мы остановились на этом. (смеется)

—Были ли какие-нибудь влияния на Shining Force, которыми вы хотели бы поделиться?

Такахаши: Посмотрим… что касается фильмов, то это анимационные фильмы Уолта Диснея. Также (и я считаю, что Хории тоже фанат), когда я был молод, supone manga5 был очень популярен. Из них мне нравились работы Икки Кадзивары. Мне нравились герои этих историй, у которых всегда была какая-то темная сторона. Я думаю, что эти работы повлияли на меня так, как я и не подозревал в то время.

—Теперь, когда вы упомянули об этом, герой Shining Force также является несколько трагическим персонажем, потерявшим все свои воспоминания. (смеется)

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками игры Shining Force (1992) Shining Force, Sega, Гифка, Длиннопост

Из-за разногласий между Sonic! Software Planning и сотрудничающими/со-разработчиками Climax Entertainment, только двое из мужчин, которых вы видите здесь, Хироюки Такахаши и Ясухиро Тагучи, вернутся для продолжения, Shining Force II.

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками игры Shining Force (1992) Shining Force, Sega, Гифка, Длиннопост

ИСТОЧНИК:

Shining Force – 1992 Developer Interviews - shmuplations.com

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками игры Shining Force (1992) Shining Force, Sega, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 19
71

От комикса до игры. Danger Girl

Приветствую вас, мои дорогие друзья.

Сможете ли вы назвать своего самого любимого героя комиксов? А может быть вы в тайне мечтали стать таким героем и как в комиксах обладать сверхсилами и спасать мир? Среди множества игровых проектов мы встречали очень много игр по мотивам комиксов или фильмов, связанных с миром супергероев, прекрасных девушек, невероятно коварных или карикатурных злодеев.

Игры вроде Spider-Man давали нам возможность взять на себя роль дружелюбного соседа и окунуться в приключения Питера Паркера. Полетать на паутине и прыгать как акробат по крышам Нью Йорка разгоняя разных хулиганов и встречая известных в серии антагонистов.

А может быть примерить на себя роль Халка? Тоже с лёгкостью - игра Hulk давала нам такую возможность. И конечно же не стоит забывать о таком знаменитом персонаже как Росомаха, про которого тоже можно найти не одну игру.

Если перечислять их все, то их список будет довольно большим.

Игры, персонажи которых не имеют каких-либо супрерспособностей, но занявшие своё место среди героев, тоже есть.

Например игры серии игр Tomb Rider, Indiana Jones, Uncharted, где нам доводилось приключаться в каких нибудь далёких и теплых странах попутно противостоя различным местным и не очень бандам и картелям.
И после всех активных погонь и может даже перестрелок с интересом окунаться в решение самых разных головоломок.

Сегодня я бы хотел вам рассказать об игре, о которой, возможно, мало кто слышал, и ещё меньше людей слышали о комиксе, на основе которого сделали данную игру.

Эта игра - гремучая смесь из Лары Крофт, Индианы Джонса, Ангелов Чарли и великого агента с лицензией на убийство, смесь, которая, смешавшись, создала нечто невероятное и крутое.

И название это горячей штуке – Danger Girl.

От комикса до игры. Danger Girl Игры, Playstation, Ретро-игры, Комиксы, Длиннопост
От комикса до игры. Danger Girl Игры, Playstation, Ретро-игры, Комиксы, Длиннопост

Не исключено что вы даже сталкивались с данными комиксами в году, эдак, 2008. Комикс с отличной рисовкой и интересным сюжетом был наполнен пародиями на кино того времени, в некоторых персонажах отчетливо узнавались знаменитые актёры Голливуда. С витрин магазинов и прилавков он привлекал внимание подростков своей яркой обложкой и эффектными героинями на ней.

Начну свой рассказ, пожалуй, с одного из создателей комикса – Дж. Скотта Кемпбелла.

От комикса до игры. Danger Girl Игры, Playstation, Ретро-игры, Комиксы, Длиннопост

Джеффри Скотт Кэмпбелл родился в Восточном Тавасе, штат Мичиган, хотя у него нет никаких воспоминаний об этом городе, когда он был очень молод, его семья переехала в Денвер, Колорадо, который он считает своим домом. У него есть младшая сестра, цифровой архитектор, и младший брат, музыкант.

В детстве Кэмпбелл интересовался мультфильмами.
А впервые он заинтересовался комиксами, когда, будучи подростком, посетил дом друга, где тот показал ему Uncanny X-Men Annual # 10, в котором были представлены работы Артура Адамса, чей стиль сильно повлияет на стиль Кэмпбелла. Кэмпбелл объясняет: «Я сразу сошел с ума от книги. В этой книге было столько деталей. Искусство было фантастическим. Это только начало меня. Это просто перевернуло меня. Внезапно я захотел это сделать, и я почувствовал, что мог." Кэмпбелл начал собирать, покупать книги, основанные на искусстве, а не на названии, что, по его словам, временами затрудняло его коллекционирование.

В 1989 году Кэмпбелл, которому тогда было пятнадцать, участвовал и выиграл конкурс «Изобрети лучшую видеоигру», представленный в шестом выпуске официального журнала Nintendo, Nintendo Power, где представленные конкурсные работы должны были состоять из рисунков и концепций видеоигры.

Так был создан постер посвященный персонажам игр Nintendo, выполненный в уникальном стиле Дж. Кемпбелла.

В 1998 году Кэмпбелл вместе с коллегами-художниками комиксов Джо Мадурейрой и Умберто Рамосом основал издательство Cliffhanger в рамках Wildstorm Productions. Он запустил свою серию комиксов Danger Girl через это издательство. История, повествующая о приключениях группы женщин-секретных агентов, максимально использовала талант Кэмпбелла в рисовании хорошо одаренных женщин и драматических сцен действия.

От комикса до игры. Danger Girl Игры, Playstation, Ретро-игры, Комиксы, Длиннопост
От комикса до игры. Danger Girl Игры, Playstation, Ретро-игры, Комиксы, Длиннопост
От комикса до игры. Danger Girl Игры, Playstation, Ретро-игры, Комиксы, Длиннопост
От комикса до игры. Danger Girl Игры, Playstation, Ретро-игры, Комиксы, Длиннопост

Серия Danger Girl с тех пор породила видеоигру для Sony PlayStation, а также несколько комиксов-спин-оффов в форме ограниченных серий и одноразовых комиксов, нарисованных разными художниками американской индустрии комиксов. Большинство из этих спин-оффов содержали сюжетные наброски самого Кэмпбелла.

Игра вышла в 2000 году и представляла из себя шутер от третьего лица и одиночным режимом игры.

Сюжет же рассказывает нам, как организация Danger Girl ведёт борьбу с группировкой под названием Hammer, которую возглавляют Natalia Kassle и Major Maxim. Сама Natalia когда-то работала в составе Danger Girl, но потом решила сменить сторону.

Hammer натыкаются на одну пирамиду, где заключена древняя сила, которую Наталья хочет использовать, чтобы создать армию суперсолдат. Danger Girl намерены не допустить этого и остановить Hammer. Для чего им придётся пройти немало испытаний, чтобы поближе подобраться к истине.

Сама игра сделана в духе Джеймса Бонда и Индианы Джонса, причём весьма качественно: здесь хорошая для PlayStation графика, множество красивых видеозаставок, озвучка диалогов, классное музыкальное оформление, а также очень удобное управление и неповторимый геймплэй. По ходу игры вы будете поочерёдно играть за каждую из трёх девушек. У каждой из них — своя специфика и свой арсенал оружия для борьбы с врагами. Здесь вам не просто придётся бегать и валить в открытую всех врагов, но и зачастую действовать скрытно.

От комикса до игры. Danger Girl Игры, Playstation, Ретро-игры, Комиксы, Длиннопост
От комикса до игры. Danger Girl Игры, Playstation, Ретро-игры, Комиксы, Длиннопост
От комикса до игры. Danger Girl Игры, Playstation, Ретро-игры, Комиксы, Длиннопост
От комикса до игры. Danger Girl Игры, Playstation, Ретро-игры, Комиксы, Длиннопост
От комикса до игры. Danger Girl Игры, Playstation, Ретро-игры, Комиксы, Длиннопост
От комикса до игры. Danger Girl Игры, Playstation, Ретро-игры, Комиксы, Длиннопост
От комикса до игры. Danger Girl Игры, Playstation, Ретро-игры, Комиксы, Длиннопост
От комикса до игры. Danger Girl Игры, Playstation, Ретро-игры, Комиксы, Длиннопост

В начале каждого уровня оружия у вас будет всего ничего, но потом вы сможете значительно расширить свой арсенал. Для удобства в игру введён автоприцел (его можно и отключить, но лучше оставить). Помимо оружия у вас будут и различные шпионские устройства (компас, очки ночного видения, коммуникатор и др.). Также по ходу игры в определённых местах вас ждут кое-какие мини-игры, где нужно будет быстро успеть нажать последовательность стрелок или кнопок. А ещё будут ситуации, где нужно будет спасать заложников. Плюс в игре есть и секретные места, в которых можно будет найти что-нибудь полезное в виде оружия или аптечек.

К сожалению игра не получила должного признания среди игроков и не получила популярность, из-за чего затерялась на просторах времени и игровой индустрии.

Здесь мы завершаем наше путешествие в мир видеоигр. Настала пора возвращаться назад в будущее!

Показать полностью 15
48

Карты памяти для PSP

Изначально карты памяти в PSP были предназначены для хранения сохранений в играх, фото сделанных на камеру (приобретается отдельно) и воспроизведения видеороликов (в формате mpeg4). Когда я покупал свою первую PSP, пришлось докупить карту памяти MemoryStick Pro Duo аж 64 Мегабайта!

Карты памяти для PSP Sony PSP, Карта памяти, Портативные консоли, Носители информации, Ретро-консоль, Длиннопост

И когда 17 лет спустя я воткнул ее в приставку, нашел на ней сохранения 17 летней давности

Сейчас эту карточку я использую для прошивки консолек. Благо, они весят пару мегабайт.

Потом стали появляться карты большей емкости, и в моей коллекции появились Memory Stick на 8, 16 и 32 Гб.

Карты памяти для PSP Sony PSP, Карта памяти, Портативные консоли, Носители информации, Ретро-консоль, Длиннопост

Сколько туда можно всякого сохранить!

Причем во всех мануалах писалось, что используемые в PSP карты памяти должны поддерживать функцию Magic Gate для наибольшей совместимости и высокой скорости чтения-записи. Как потом оказалось, это всего лишь проверка на то, официально ли по лицензии Sony производилась карточка или это - подделка. Причем подделки ничем не отличались от фирменных карт Sony, кроме цены, естественно.

Карты памяти для PSP Sony PSP, Карта памяти, Портативные консоли, Носители информации, Ретро-консоль, Длиннопост

Вот, Memory Stick PRO Duo - все поддерживается. Фирменная, значит!

Задним числом мы знаем, что в войне форматов Memory Stick проиграла в 2010 году картам SD. И сейчас купить карту формата Memory Stick можно только на вторичном рынке. Но, братский китайский гений почти сразу же выпустил адаптер, позволяющий использовать SD карты в устройствах с Memory Stick. Более того, китайцы придумали вон какую штуку: в адаптер вставляется две карточки формата micro SD, а устройство видит суммарный объём этих карт как Memory Stick.

Карты памяти для PSP Sony PSP, Карта памяти, Портативные консоли, Носители информации, Ретро-консоль, Длиннопост

Вот так две карточки micro SD по 16 Гб превращаются в Memory Stick объемом 32 Гб. Китайские фокусы.

Внимательный читатель заметит, что на фото карточка обмотана скотчем. Дело в том, что корпуса таких импровизированных RAID китайцы делают из каких-то лютых пластиковых отходов и клееный шов там очень условный, и корпус таких адаптеров весьма хрупкий. Я два раза вставил адаптер в консоль и после этого адаптер с веселой радостью начал расклеиваться на составляющие, отбрасывая самые тонкие элементы.

Ну раз развалилась, давайте посмотрим, что внутри:

Карты памяти для PSP Sony PSP, Карта памяти, Портативные консоли, Носители информации, Ретро-консоль, Длиннопост

Обратите внимание, что SD карты разного производителя, но прекрасно стыкуются в этом адаптере.

И ... никакой конкретики. По стародавней традиции используется чип, замаскированный по технологии "шлепок компаунда". Но, работает и стоит сущие копейки.

Нюансы такого адаптера. Нужно вставить две карты (причем можно разного объема!) и отформатировать средствами консоли - у нас будет накопитель с суммарным объемом карт. Если вынуть или заменить одну карту - работать не будет. Если поменять местами карты - работать не будет. В остальном - работает вполне как фирменная Memory Stick. Ну кроме поддержки Magic Gate

Карты памяти для PSP Sony PSP, Карта памяти, Портативные консоли, Носители информации, Ретро-консоль, Длиннопост

Вот, не поддерживается. Но ни на что не влияет.

Да, возникает логичный вопрос, а что будет, если взять SD карты не по 16 Гб а по 32. Скорее всего, ничего не будет, более 32 ГБ консоль не увидит, поскольку карт Memory Stick объемом более 32 Гб Sony не выпускала и это явно прописано в прошивке.

UPD: Пишут, что 128 Гб все-таки поддерживается, как минимум на PSP 3000 серии. Спасибо @MausKlan за уточнение.

Показать полностью 5
23

PSP Street в сериале "Домашний арест"

PSP Street в сериале "Домашний арест" Олдскул, Ретро-игры, Олдфаги, Консоли, Сериалы, Ошибка, Playstation, Sony PSP

Пересматривал сериал и наткнулся на такой кадр.

Во-первых, улыбнулся с цены, потому что Street была последней и урезанной версией PSP и ценник на нее колебался в пределах 4000-5000 р.

Во-вторых, производство PSP было завершено в 2014 г., а сериал 2018 г. Хотя если она прям новая, ну сейчас еще можно такой ценник просить и даже больше, но точно не в 2018 г.

В-третьих версия Е1004 была для стран Европы, для России была Е1008.

Ну ладно, допустим завезли в маленький городок консолей из Евпропы по конскому ценнику для коллекционеров.

В-четвертых, экран был на всех моделях кроме GO с диагональю 4.3" с разрешением 480 × 272. Указаный экран в 5" с разрешением 960 × 544 устанавливался на PS Vita.

В-пятых, bluetooth был только на PSP GO, wi-fi в PSP Street отсутствовал.

В-шестых, коробка на фото от PSP-3000, предыдущей модели. У Street она была другая.

Если еще кто что заметил, пишите) Я не понял, что там за чехол на третьем фото.

Про саму PSP можно почитать у меня в постах «Моя консоль» Пост №1. Sony PlayStation Portable

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!