Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр 2121 год. Технологии шагнули далеко за пределы самых смелых ожиданий, но за большим прогрессом стоит великая жертва...

Far Orion: Новые миры

Ролевые, Мультиплеер, Мидкорные

Играть

Топ прошлой недели

  • SpongeGod SpongeGod 1 пост
  • Uncleyogurt007 Uncleyogurt007 9 постов
  • ZaTaS ZaTaS 3 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
5
irok.ez
irok.ez
1 месяц назад
Серия Лакросс в России

Лакросс: дискуссия о форме клюшки⁠⁠

Изучаем отличия в характере клюшек прошлого и настоящего

Лакросс: дискуссия о форме клюшки Лакросс, История игр, Спорт, Длиннопост

Мужской и женский лакросс

Современные клюшки для лакросса – итог длительной и непрекращающейся эволюции. Требования по размеру, форме и материалу сегодня достаточно строго прописаны в правилах. И при этом у разных организаций есть свои различия и нюансы, а также исключения, в частности, касающиеся деревянных клюшек ручной работы.

Клюшки для мужского и женского лакросса заметно различаются конструкцией головы. У первых допустим глубокий карман, позволяющий мячу проваливаться ниже стенок буквально на весь объём. У вторых сетка должна поддерживать мяч так, чтобы его верхняя точка даже не опускалась на линию стенок.

Лакросс: дискуссия о форме клюшки Лакросс, История игр, Спорт, Длиннопост

Мужская, женская, вратарская клюшки

В зависимости от типа клюшки, меняется техника ловли, броска и контроля мяча при беге, а также сложность его отбора у соперника. Карман способствует манёвренной и контактной игре, а плоская сетка требует от игры аккуратности и тактичности. Очевидно, что все эти нюансы механик усиливаются разницей в игровых правилах.

Исключение – клюшки для вратарей, они почти идентичны для всех. Как и другие типы клюшек, они несколько различаются по длине и другим размерам, но это не принципиальный момент в контексте данного материала.

Эволюция: очень кратко

Полный обзор всех видов и этапов развития клюшек не является задачей статьи. Цель – показать радикальный контраст в характере клюшек прошлого и настоящего. Чтобы это было возможным, опишем ключевые шаги их эволюции, а затем обратимся к важным историческим источникам.

Современные промышленные клюшки сочетают в себе передовые материалы: композитные сплавы для рукоятки, прочный пластик для головы и износостойкий нейлон для сетки. Пластик пришёл в лакросс в 1970 году, причём сразу с нововведением – двойной стенкой, что заодно сделало голову симметричной и удобной как для правшей, так и для левшей.

Лакросс: дискуссия о форме клюшки Лакросс, История игр, Спорт, Длиннопост

Историческое разнообразие

В 1995 году добавилась технология «смещения», которая опустила основание головы ниже «горизонта» рукоятки и фактически сделала сетку ещё глубже, особенно у мужских клюшек. Это хорошо видно на коллаже выше. Для наглядности также показаны профили из патентов 1907, 1948, 1970 и 1991 годов.

Истоки: деревянные клюшки

В середине XIX века все палки изготавливались из дерева, и почти всегда это делали индейские мастера. Даже если белые канадцы или американцы делали инвентарь самостоятельно, они применяли ту же технологию. У клюшек были огромные по нашим временам сетки, но их отличием был плоский профиль.

Лакросс: дискуссия о форме клюшки Лакросс, История игр, Спорт, Длиннопост

Канадцы и ирокезы в Белфесте, Ирландия, 1876

По крайней мере, так должно было быть, на деле же многие предпочитали сетку с «мешком», как ранее называли карман. С таким приспособлением было легче ловить и удерживать мяч во время бега. Именно это критиковали пионеры спорта, в том числе Уильям Джордж Бирс, которого иногда нарекают основателем современного лакросса.

Цитирую его книгу «Лакросс: национальная игра Канады» (1869):

«Ловля с кроссом с мешком — это вообще не искусство; ловить и играть с плоской сеткой — это совершенство ловли, потому что это делает вашу игру научной. До принятия правил не было ничего необычного в том, чтобы находить лучших ловцов среди тех, у кого сетка с мешком, и были сносные игроки, которые вообще не могли играть, когда были вынуждены использовать плоскую сетку.

Когда вы обнаруживаете, что должны прибегнуть к попрошайничеству, чтобы сделать вас равными с другими, вы можете быть убеждены, что вам ещё предстоит изучить самые основы хорошей и научной игры. Индейцы славятся ловлей, и всё же, обратите внимание на жалкую сеть их палок, как правило, и без малейшего мешка».

Лакросс: дискуссия о форме клюшки Лакросс, История игр, Спорт, Длиннопост

Плакат университета Хопкинс, 1905

Как и многие энтузиасты своего времени, Бирс стремился превратить лакросс в унифицированный и джентельменский спорт, основанный на принципах «научности». Он ценил навыки и презирал леность, к которой приучало использование «мешочных» сеток.

Бирс, хоть и относился специфически к исторической роли коренных народов, интересовался прошлым и не пытался внести в игру неподходящие новшества. Дискуссия о глубине сеток была лишь реакцией на злоупотребления игроков. А если его отсылки к индейской практике верны, то это было даже проявлением уважения к корням игры.

В итоге первый пункт канадских правил 1868 года гласил: «Кросс может быть любой длины, подходящей игроку; сплетен из шнуров, которые не должны быть мешочными. <…> Сетка должна быть натянута, когда на ней нет мяча. В самой широкой части кросс не должен превышать один фут».

Лакросс: дискуссия о форме клюшки Лакросс, История игр, Спорт, Длиннопост

Винтажная клюшка из Кэмбриджа, Англия

Разнообразие или случайность?

Вероятно, клюшки с жёсткими сетками были приняты у мохоков в районе Монреаля, где развивался спортивный лакросс, но у соседних племён встречались и другие варианты. Например, у мохоков резервации Гранд Ривер в Онтарио, что в 500 км на юго-запад от их родственников. Любопытную запись об этом оставил лингвист и этнограф Джон Н. Б. Хьюитт.

Цитирую его статью из «Американского антрополога» (1892):

«Сетка на обычной ирокезской клюшке не была натянута туго, но она была достаточно тугой, чтобы игрок мог бросать мяч на очень большое расстояние — успешный бросок, переносящий мяч примерно на двадцать стержней — и все же сетка была достаточно свободной, чтобы позволить искусному игроку часто проносить мяч сквозь толпу игроков противника. На клюшке, используемой в модернизированной игре, в которую ирокезы играют очень редко, сетка сделана очень тугой, настолько тугой, что сетка издает звон, когда ее дергают пальцами».

Лакросс: дискуссия о форме клюшки Лакросс, История игр, Спорт, Длиннопост

Матч в Нью-Йорке, 1884 (фрагмент)

Предпочтение отдавалось таким клюшкам, поскольку благодаря им имелось больше возможностей продемонстрировать индивидуальное мастерство, силу и быстроту ног. Это был классический подход индейцев во всех сферах жизни, и он наблюдался в большинстве родственных лакроссу играх.

Большое количество подвидов игры и клюшек – известный факт, но точная последовательность деформаций и их распространение зафиксированы очень плохо. В той же статье Хьюитт отметил, что из-за контакта с европейцами ирокезы «утратили большую часть своих обычаев и привычек, и даже многое из того, что осталось, искажено и изуродовано».

Лакросс: дискуссия о форме клюшки Лакросс, История игр, Спорт, Длиннопост

Музей лакросса в Онтарио

Поэтому не совсем ясно, как рассматривать это противоречие из текста двух авторов. Может, дело просто в различии традиций двух разных групп игроков. К слову, Бирс тоже упоминал о тугих сетках, но в контексте ошибочной эксплуатации материалов:

«Избегайте сухого, жесткого шнура, так как он не только трескается при сгибании, но и делает вашу ловлю излишне трудной. Мягкий шнур смягчает отскок и позволяет вам маневрировать мячом с большей грацией и быстротой, чем когда он жёсткий».

Лакросс: дискуссия о форме клюшки Лакросс, История игр, Спорт, Длиннопост

Команда Гарвардского университета, 1885

Тем не менее, упоминание подобных сеток не обрывается и не исчезает в архивах. О них иногда рассказывали, как о принятой, но давно забытой норме. Вот что пересказывает Томас Венум со ссылкой на статью Роджера Вульфа 1977 года:

«Клюшки того периода вполне могли быть ракетками с туго натянутыми поверхностями, а не карманами более поздних индейских палок. Еще недавно старейшина племени сенека описал «старую» форму их палки как имеющую настолько тугую перепонку, что игроку приходилось останавливать мяч в воздухе своей ракеткой, подбирать его с земли палкой, подбрасывать его обратно в воздух и отбивать его товарищу по команде».

Лакросс: дискуссия о форме клюшки Лакросс, История игр, Спорт, Длиннопост

Примерная география трёх упоминаний

По всей видимости, воспоминания относились к началу XX века. Сенеки жили как на территории Онтарио вместе с мохоками, так и на западе штата Нью-Йорк. Несмотря на близкое соседство и равную удалённость от Монреаля, нью-йоркские сенеки склонялись к клюшкам с действительно жёсткой сеткой.

Конечно, эта практика могла появиться как заимствование из спортивных правил, но могла быть и вполне аутентичной. Всегда могут возникнуть вопросы к точности любых описаний, но в целом разный подход к работе с сетками мог быть просто делом случая.

Лакросс: дискуссия о форме клюшки Лакросс, История игр, Спорт, Длиннопост

1920-е и предположительно 1930-е

Деревянные клюшки сегодня

Такие изделия были разрешены всегда, т.к. не давали каких-либо преимуществ, но с недавних пор появился ряд ограничений. Если раньше позволялось использовать головы с оригинальными параметрами, то с недавнего времени они должны соответствовать принятым стандартам.

Организации, которые разрешают применять деревянные клюшки: National Collegiate Athletic Association, Canadian Lacrosse Association, World Lacrosse, Box Lacrosse League. Ещё есть Western Lacrosse Association по бокс-лакроссу, которая недавно запретила использовать дерево не-вратарям.

Лакросс: дискуссия о форме клюшки Лакросс, История игр, Спорт, Длиннопост

Бокс-лакросс. Справа вратарь с деревянной клюшкой

Белые игроки используют естественный материал из интереса к истории и попыток разнообразить игровой опыт, порой на шест из дерева закрепляют пластиковую голову. Индейцы же рассматривают их применение из чувства культурной идентичности; ирокезы часто берут традиционные клюшки даже на матчи международного уровня.

Также в общинах ирокезов регулярно проводятся церемониальные «медицинские» игры, причём игроки формируют команды по старым принципам, выходят на поле без спортивной экипировки и несут в руках только деревянные палки.

Лакросс: дискуссия о форме клюшки Лакросс, История игр, Спорт, Длиннопост

Сборная ирокезов на матче 2023 года

Заключение

Современные фабричные клюшки, особенно мужские, далеко ушли от своих истоков. Двойная стенка, смещение, уменьшенная площадь сетки и глубокий карман – нововведения по отдельности незначительные, но вместе они сильно влияют на характеристики возможного.

Скажем, один из популярных приёмов «уклонение» вряд ли бы легко получался у игроков рубежа XIX–XX веков. Сейчас это делается довольно легко, т.к. мужская модернизованная клюшка позволяет спортсмену удержать мяч, даже если приходится резко менять скорость и направление бега. Женщинам потерять мяч при таком приёме гораздо проще.

Лакросс: дискуссия о форме клюшки Лакросс, История игр, Спорт, Длиннопост

Мужское и женское уклонение (dodging)

Естественно, в  старых клюшках мяч тоже проваливался на весь объём. Но на большой сетке без кармана, без двойных и высоких бортов контроль мяча требовал умений и считался признаком мастерства. Включаться в контактную борьбу никто не запрещал, но это значило идти на излишний риск.

В прошлом тоже находились храбрецы, идущие через толпу защитников, но для сохранения мяча нужна была доля везения. Чаще прибегали к приёму «прокидывания», когда мяч перебрасывался через защитника и ловился за его спиной, а лучшим решением считался пас товарищу по команде.

Можно предположить, что Бирс был бы удивлён и озадачен современным клюшкам – и деревянным с уменьшенными габаритами, и мужским с карманами, и женским из пластика. Какие показались бы наиболее подобающими для «искусной» игры, которую отстаивали первые энтузиасты, остаётся догадываться.

Лакросс: дискуссия о форме клюшки Лакросс, История игр, Спорт, Длиннопост

Современные клюшки: дерево и пластик. Разворот книги 1998 года

Многие виды спорта проходят через подобное: что-то меняется вследствие обновления технологий, что-то – из желания улучшить игровой опыт. Пример лакросса особенно необычен, ведь мужской и женский варианты развивались отдельно и обзавелись своим уникальным инвентарём.

Примет ли кто-нибудь исторически сложившуюся ситуацию как вызов? Попытается ли кто-то найти компромисс между конструкциями разных эпох? Разговоры об этом ведутся, но куда направится эволюция игры – покажет время.

Читайте также:
🥍 история лакросса
🥍 заблуждения об игре

Лакросс: дискуссия о форме клюшки Лакросс, История игр, Спорт, Длиннопост
Показать полностью 15
[моё] Лакросс История игр Спорт Длиннопост
1
46
OldAntiquarian
OldAntiquarian
3 месяца назад
Уголок ретрогеймера

История видеоигр, часть 50. 1995 год. Консольные игры⁠⁠

Назад к части 49

История видеоигр, часть 50. 1995 год. Консольные игры 1995, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-игры, Sega, Nintendo, Sony, 3do, Atari, Длиннопост

Это скриншот из игры "Toh Shin Den" ("Легенда о Сражающихся Богах"), которая вышла в Японии 1 января 1995 года. Это была одна из первых крутых игр для новейшей консоли "PlayStation", которая могла конкурировать с "Virtua Fighter" от Sega, обеспечившим такие высокие продажи её консоли "Saturn".
Её разработку вела компания-производитель игрушек "Takara", а точнее - связанная с ней студия разработчиков "Tamsoft", глава которой был выходцем из той самой "Toaplan", которую я упоминал в предыдущей статье. Имея опыт в индустрии игровых автоматов, он теперь начал с того, что портировал файтинг "Samurai Shodown" на Game Boy (что само по себе звучит смешно, но дядьке надо было начать новый бизнес с чего-то простого).
Сама компания Takara, которая в 80-е занялась видеоиграми, чтобы продвигать свои куклы и трансформеры, теперь портировала файтинги SNK на 8- и 16-битные консоли Nintendo и Sega. Но их подкупил уникальный подход "Sony" к сторонним разработчикам, и в результате Tamsoft получил зелёный свет на собственный амбициозный проект. Осознавая то, что это шанс на миллион, команда взялась за работу с такой самоотдачей, что работа над игрой была завершена всего за полгода.
В Toh Shin Den было восемь анимешных персонажей, которые владели оружием (как в Samurai Shodown) и действовали в духе бусидо, используя большой набор приёмов, схожий с 2D-файтингами. При этом игра обладала крутой графикой (~1.000 полигонов на персонажа, тонирование Гуро, эффекты прозрачности) и "большей 3D-шностью", чем Virtua Fighter, поскольку бойцы могли атаковать друг друга сбоку или сзади, перемещаясь в трёхмерном пространстве.
Героиню Эллис в её прозрачном платьице Sony использовали в рекламе PlayStation. В итоге и новую игру, и приставку стали покупать сотнями тысяч экземпляров, и постепенно PlayStation догнала по продажам Sega Saturn.

Sega ещё к моменту начала продаж Saturn стремилась иметь в списке игр для новой консоли 3D-шутер. Для этого было сформировано подразделение "Team Andromeda", в основном из людей, которые до этого занимались игровыми автоматами. Они предложили концепцию рельсового шутера, в котором игрок будет летать на бронированном драконе в постапокалиптическом фантастическом мире, над руинами погибшей цивилизации. Так начала создаваться игра "Panzer Dragoon". Однако поскольку сотрудникам было пока ещё сложно с новым "железом", в намеченный срок они не уложились, и игра вышла уже 10 марта 1995 года. Зато за это время увлечённые разработчики настолько проработали свою фантастическую вселенную, что в ней даже появился свой вымышленный язык - смесь древнегреческого, латыни и русского.
Получился настоящий шедевр с захватывающим сюжетом, впечатляющими графическими эффектами, удивительной музыкой, созданной специально для этой вселенной, и настолько крутым вступительным видео, что оно едва не затмило саму игру.

История видеоигр, часть 50. 1995 год. Консольные игры 1995, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-игры, Sega, Nintendo, Sony, 3do, Atari, Длиннопост

Консоль 3DO японцы теперь покупать перестали, но у неё пока неплохо шли дела на западном рынке, куда новые японские системы ещё не добрались. И Panasonic, и Goldstar теперь могли снизить цену приставок до $300, в результате чего Atari, чтобы сохранять конкурентоспособность, пришлось снизить цену "Jaguar" до $150 и продавать её ниже себестоимости, себе в убыток. Но даже за эти деньги, и несмотря на бодрую рекламу, приставки почти не продавались: за исключением "Tempest 2000", "Alien vs Predator" и "Iron Soldier", для них просто не делали годных игр.

Своим изначальным успехом в 1993 году консоль 3DO частично обязана гоночной игре "Crash 'n Burn", в комплекте с которой она тогда продавалась. Сделал эту игру коллектив "Crystal Dynamics", который первоначально состоял из бывших сотрудников самой "3DO Company". Это была быстрорастущая студия с хорошим капиталом и сильными бизнес-руководителями. Ещё тогда, в 1993 году, они решили, что им нужен собственный маскот-талисман, такой как Марио у Nintendo и Соник у Sega, а новый платформер с ним в главной роли должен использовать все графические возможности 3DO. Однако в то время ещё мало кто понимал, что можно выжать из 32-битной системы, и уже во время разработки создатели то и дело открывали для себя что-то новое. Из-за притока новых сотрудников и смены руководителей в студии присутствовал приличный уровень организационно-творческого хаоса, саму концепцию игры несколько раз пересматривали, художники не справлялись с объёмом работы, в игру то добавляли секретные уровни и мини-игры, то наоборот резали уже начатое в надежде ускорить её выпуск, так что в конечном итоге разработка платформера растянулась почти на два года.
"Gex" для 3DO вышел в Америке 7 апреля 1995 года. Его герой - разумный антропоморфный геккон, одержимый ТВ. Он по воле злодея-антагониста попадает в "медиа-измерение" и путешествует по его пяти телеканалам в надежде выбраться оттуда. При этом он может лазать по стенам и использовать свой хвост как для борьбы с противниками, так и для прыжков, а также плеваться всякими штуками, которые предварительно проглотил.
Игру, над которой так амбициозно работали, действительно ждал большой успех. Диски покупали сотнями тысяч, так что уже в августе "3DO Company" стала поставлять её в комплекте с консолью.

История видеоигр, часть 50. 1995 год. Консольные игры 1995, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-игры, Sega, Nintendo, Sony, 3do, Atari, Длиннопост

Следующая игра тоже требует некоторого вступления. Жил на свете такой человек - Райхарт Курт фон Вольфшильд, также известный как Барон фон Вольфшильд. Тихий скромный гениальный предприниматель, художник, технолог и изобретатель. Ну, знаете, из тех людей, о которых нельзя прочитать в Википедии, но которые удивительным образом вхожи в любую тусовку и на любую VIP-вечеринку. Он в молодости занимался разными вещами: какое-то время был арт-директором на MTV, где познакомился с Энди Уорхолом и Дебби Харри, потом изобрёл способ автоматической коррекции кадровой частоты при склейке кино- и видеоформата в музыкальных клипах, и в 1987 году зарегистрировал фирму по производству программного обеспечения. Ну и поскольку он был тихий и скромный, назвал её "Silent Software".

Он работал с NASA над сокращением задержки сигнала для космической робототехники, помогал с рекламными кампаниями "Pepsi" и "Pizza Hut", как-то от делать нечего спроектировал плату расширения для Amiga и заодно познакомился с создателями этого компьютера.

Увлёкшись видеоиграми, он сделал танковый экшн "Fire Power", затем работал со студией "Disney" над игрой "Who Framed Roger Rabbit", изобрёл оригинальный метод компьютерной анимации, который затем использовали многие художники, выпустил ещё несколько игр, изобрёл метод сжатия данных для персональных компьютеров, работал с Nintendo и Sony над их прототипом консоли пятого поколения, работал с американскими военными над какой-то программой, связанной с алгоритмами шифрования, а затем узнал о разработке 3DO и очень заинтересовался её возможностями.

Так вот, фон Вольфшильд решил сделать для 3DO сиквел своей первой игры "Fire Power". Он и его небольшая команда в результате создали забавную военную игру "Return Fire", главным образом для двух игроков (хотя и с наличием однопользовательского режима). Целью игры было захватить вражеский флаг и доставить его на свою базу. В ней можно было управлять танком, вертолётом, РСЗО и джипом. Всё это было приправлено смачными взрывами, но при этом фон Вольфшильд старательно избегал излишне брутальной атмосферы военщины и наоборот наполнил игру хорошим юмором.

Действие игры происходило под классическую музыку ("Полёт Валькирий", "Полёт Шмеля", "В пещере горного короля" и т. п.), поскольку фон Вольфшильд не захотел тратить на это деньги. Не стал он заниматься и рекламой, а вместо этого просто отправил копию игры в один из ведущих тематических журналов, после чего вся работа там на пару недель замерла: сотрудники целыми днями играли в "Return Fire". В результате журнал бесплатно сделал на игру огромную рецензию. И понеслось...

Для выпуска дисков с игрой фон Вольфшильд организовал дочернее издательство с шутливым названием "Prolific Publishing". Большое количество копий сразу разобрали его знакомые по работе военные, затем прочитавшие журнал игроки, и дальше через "сарафанное радио" об этой игре узнавали всё новые люди. В конечном итоге "Return Fire", став очень популярной в народе, заняла третье место по количеству продаж среди всех игр для 3DO, и за счёт отсутствия издержек на рекламу, музыку и зарплаты лишних сотрудников небольшой (и тихий) коллектив Silent Software заработал на ней больше денег, чем кто-либо мог себе представить.

История видеоигр, часть 50. 1995 год. Консольные игры 1995, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-игры, Sega, Nintendo, Sony, 3do, Atari, Длиннопост

Открыв в 1994 году новую студию "Warp", её глава Кэндзи Иино тоже решил создать игру для 3DO, которая тогда как раз начала продаваться в Японии и на тот момент казалась перспективной. Мультимедийные возможности консоли хорошо подходили для FMV (full-motion video), так что Иино решил сделать интерактивное приключение с большим количеством FMV - по сути, интерактивное кино. Причём, человек это был необычный, и кино он решил сделать страшное. Его сюжет был основан на романе о Дракуле, но Иино ещё приправил его всякой жестью, вплоть до каннибализма. В индустрии так никто не делал, и Иино, чтобы никого не шокировать раньше времени, самую жесть добавлял в игру лично, втайне даже от других сотрудников Warp. Такая работа над игрой заняла целый год.

Героиня игры - Лора Харрис, которая, узнав, что её отец, доктор Рихтер Харрис, директор Национальной больницы Лос-Анджелеса, устроил массовое убийство и забаррикадировался в больнице, сразу отправляется туда, чтобы с ним поговорить. Но по прибытии больница превращается в жуткий замок, где девушка блуждает в поисках своего отца-убийцы. Игру нужно пройти за два часа, без пауз и сохранений.

Студия Warp сотрудничала с издательством "San-Ei Shobo", которое должно было заниматься распространением игры, и Иино справедливо опасался, что издатель, увидев его творение, просто откажется с ним связываться. Ставки были высоки (провал проекта означал бы закрытие Warp и уход из игровой индустрии), поэтому Иино подготовил на утверждение "чистую" версию игры (без лишней жести). Но после того, как выпуск игры был одобрен, и оставалось лишь передать издателю мастер-диск для копирования, Иино намеренно не сделал этого в назначенные сроки, зная, что по японской традиции его за это накажут, заставив лично везти игру производителю. То есть, лететь с ним в США, где должны были производить диски для продажи.

Так и вышло. И во время полета в США Иино подменил "чистые" диски на те, где был весь настоящий контент, после чего они сразу отправились в производство. Таким образом ему удалось полностью обойти всю цензуру.

Вышедшая в апреле "D no Shokutaku" ("Обеденный стол D"), или просто "D", как её окрестили на западе, стала огромным успехом. Это была одна из первых серьёзных игр с пугающим взрослым контентом, веха в развитии жанра "survival horror", которая к тому же, впечатлив публику, разошлась миллионным тиражом.

История видеоигр, часть 50. 1995 год. Консольные игры 1995, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-игры, Sega, Nintendo, Sony, 3do, Atari, Длиннопост

В 1994 году японская студия "EXACT" (Excellent Application Create Team), которая делала игры для стареньких компьютеров Sharp X68000, выпустила игру "Geograph Seal" - 3D-шутер с боевыми мехами в фантастическом мире. Игра вышла классная, но будущее EXACT было неопределённым: Sharp X68000 уже прекратили производить, и нужно было менять формат.
Тут-то и пришла на помощь Sony, руководство которой, оценив потенциал команды Exact, предложило им быстренько создать на движке "Geograph Seal" игру для PlayStation, которую тогда только готовили к выпуску. Считалось, что Sony тоже нужен будет маскот-талисман, как у Nintendo и Sega, и именно он будет главным героем игры. Для этого Sony обратились к творческой студии "Ultra", и те решили, что это будет механический кролик.

Обе студии стали работать над игрой. EXACT занимались переносом игрового движка на новое "железо" и игровой механикой, а Ultra - сюжетом, видеовставками и персонажами. Как и все игры с маскотами, это должен был быть платформер... Но 3D-платформер, с видом от первого лица! Причём, разработчики внедрили динамическую камеру, чтобы игрок мог лучше рассчитать свою траекторию при высоких прыжках.

"Jumping Flash!", первый в истории настоящий 3D-платформер, вышел 28 апреля 1995 года. Люди восприняли его неоднозначно, так что маскотом кролик не стал, но новые ощущения от высоких прыжков с динамической камерой тогда вскружили голову многим, и стало понятно, что за подобными играми будущее. Ну а технические возможности PlayStation теперь были вне всякого сомнения.

История видеоигр, часть 50. 1995 год. Консольные игры 1995, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-игры, Sega, Nintendo, Sony, 3do, Atari, Длиннопост

На радостях от успеха студия Ultra даже сменила название на "MuuMuu Co." - в честь фантастических существ, представленных в игре.

Выпуск обеих японских консолей (Saturn и PlayStation) в США был назначен на сентябрь. 11 мая на выставке "Electronics Entertainment Expo" в Лос-Анджелесе генеральный директор "Sega of America" Том Калинске презентовал зрителям американскую модель Saturn, рассказал, что она будет стоить $399 и будет продаваться в комплекте с "Virtua Fighter", а затем неожиданно объявил, что в ряд американских магазинов уже поставили 30.000 экземпляров консоли, и продажи стартуют прямо сейчас.
Этот ход японское руководство Sega придумало, чтобы опередить конкурентов из Sony, видя, что в битве консолей те уже наступают им на пятки. Объявление вызвало у публики большой ажиотаж, но в Sega не учли ряд обстоятельств. Во-первых те магазины, что не попали в число "избранных" и ничего не знали о раннем старте продаж, очень обиделись, и например сеть "KB Toys" в отместку решила вовсе не продавать приставку Sega и игры для неё. Во-вторых, ещё не была проведена полноценная рекламная кампания. И в-третьих, те люди, что готовили новые игры для американского релиза консоли, ориентировались на осеннюю дату, а к маю было готово лишь 6 игр для Saturn... Причём, "Virtua Fighter" не имел в США такой популярности, как в Японии.
Кроме того, следом состоялась презентация PlayStation, и всех, конечно, интересовала её цена. Тогда на сцену вышел глава разработки Стив Райс и произнёс: "$299". А затем ушёл под аплодисменты публики. Правда, Sony решили не поставлять игру в комплекте с приставкой, но эффект был достигнут.

Подобным образом Sega начала продажи своей новой консоли в Европе (по цене £400) 8 июля, опередив конкурентов. Однако и там рекламную кампанию просто не успели провести. Sony же не торопилась и уделяла рекламе большое внимание.

Корпорация Nintendo, которая из-за конфликта с Sony в 1991 году так и осталась без CD-привода, в гонке консолей сильно отстала, но конечно тоже занималась разработкой новой системы. При этом они решили пойти другим путём: отказаться от амбиций по поводу CD и сосредоточиться на мощном "железе" для обработки 3D-графики. Это стало возможным благодаря сотрудничеству с американской "Silicon Graphics", которая производила крутые процессоры и к 1993 году смогла существенно снизить их стоимость. В 1994 году Nintendo объявили о разработке передовой 64-битной консоли, но подробности пока держали в секрете.
Именно благодаря компьютерам Silicon Graphics студия "Rare", которой частично владела Nintendo, в 1994 году смогла выпустить такие графически впечатляющие игры, как игровой автомат "Killer Instinct" и "Donkey Kong Country" для Super Famicom/SNES/Super Nintendo. Причём, последний смотрелся так хорошо, что почти не уступал играм для 32-битных консолей. Благодаря этому Nintendo по-прежнему держали треть рынка и чувствовали себя вполне уверенно.

В апреле для SNES вышла игра "Metal Warriors" от создателей "Zombies Ate My Neighbors" из LucasArts. В её основе был тот же движок, но это был шутер-платформер, посвящённый боевым мехам. Особенностью игры было то, что пилот меха мог покидать свою машину и какое-то время перемещаться пешком, что добавляло в игровой процесс элемент тактики.
К сожалению, из-за неразберихи с выбором издателя Konami в конечном итоге выпустила игру ограниченным тиражом всего в 50.000 копий, так что хитом она не стала, но приобрела культовый статус.

История видеоигр, часть 50. 1995 год. Консольные игры 1995, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-игры, Sega, Nintendo, Sony, 3do, Atari, Длиннопост

Другая культовая вещь - "Comix Zone" от Sega, которая вышла для приставки Genesis в июле. Это beat 'em up, действие которого разворачивается прямо на страницах комикса, куда волею судеб попал его автор. И в этом вся соль: уникальное визуальное оформление в виде комикса и главный герой, который перемещается с картинки в картинку по его страницам.

История видеоигр, часть 50. 1995 год. Консольные игры 1995, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-игры, Sega, Nintendo, Sony, 3do, Atari, Длиннопост

14 августа Nintendo, после многих лет тщательной разработки, выпустили для Super Famicom новую игру своей главной франшизы - платформер "Super Mario: Yoshi Island". Здесь игрок управляет динозавриком Йоши из "Super Mario World" (поэтому на западе игру назвали "Super Mario World 2: Yoshi's Island"). Это приквел всей истории, здесь Марио и Луиджи ещё совсем младенцы, которых принёс аист. Купа-приспешник юного Боузера нападает на аиста и похищает Луиджи, но маленький Марио падает на спину Йоши на острове динозавров. Йоши затем возит его на спине, стремясь воссоединить его с похищенным братом.

Йоши здесь получил возможность "порхать" в прыжке, чтобы пролететь немного дальше, возможность швыряться яйцами, которые он откладывает (запасая их до 6 штук), не говоря уже о разнообразных прикольных усилениях, которые то позволяют ему дышать огнём, то превращают его в вертолёт, то в подводную лодку, и тому подобное.

Игра отличается необычным визуальным оформлением: для этого всё сперва рисовали вручную, а затем оцифровывали. Кроме того, в картридж с игрой был установлен новый сопроцессорный чип "Super FX2" для обработки спец-эффектов.

Благодаря своему большому размеру, высокому качеству и вниманию к деталям, очаровательному стилю, невероятной играбельности и общей популярности франшизы, к концу года только в Японии игра разошлась тиражом в миллион экземпляров, а с учётом продаж по всём мире и в последующие годы всего было продано более 4 млн. (!) картриджей.

История видеоигр, часть 50. 1995 год. Консольные игры 1995, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-игры, Sega, Nintendo, Sony, 3do, Atari, Длиннопост

9 сентября состоялся долгожданный релиз PlayStation в Америке. К этому времени её библиотека игр насчитывала уже 17 наименований, включая локализованные версии "Ridge Racer" и "Toh Shin Den", которую на западе назвали "Battle Arena Toshinden". В результате почти всю первую партию из 100.000 консолей мгновенно разобрали по предзаказу, а те консоли и аксессуары к ним, что всё же оказались в магазинах, покупатели просто сметали с полок. Так за два дня было продано больше консолей, чем Sega смогла продать за четыре месяца с мая.

29 сентября PlayStation начала продаваться в Европе, и там благодаря тому, что Sony вложила в рекламу в пять раз больше денег, чем Sega, PlayStation и Saturn продавались в соотношении 3:1.
Специалисты Sony проводили тщательные исследования своей целевой аудитории. В Европе, и в частности в Британии, в начале 90-х была популярна андерграундная культура электронной музыки - в ночных клубах и подпольных рейв-вечеринках, зачастую нелегальных, и именно там тусовалась продвинутая молодёжь. Sony стала сотрудничать с владельцами ночных клубов и организаторами рейв-тусовок, организуя специальные "зоны PlayStation", где можно было поиграть в новейшие игры.

Уже к моменту европейского релиза PlayStation английская фирма "Psygnosis", принадлежавшая Sony, создала для неё гонки "wipEout", концептуально выполненные так, чтобы максимально соответствовать рейв- и техно- субкультуре. В футуристическом сеттинге 2052 года высокоскоростные болиды на антигравах с оружием, способным тормозить оппонентов (как в "Super Mario Kart"), носились по трассам кислотных цветов под драйвовый электронный саундтрек. Причём, к созданию музыки привлекли таких композиторов, как Тим Райт (CoLD SToRAGE), Leftfield, The Chemical Brothers и Orbital.
Это было нечто неслыханное. Если не считать "Tempest 2000" (с тиражом в 30.000 копий), wipEout стала первой популярной игрой с техно-музыкой, и чтобы вы понимали, насколько разное тогда было отношение, скажем, к рок-музыке (которая уже была в видеоиграх) и рейву, создателей игры и рекламщиков тут же обвинили в пропаганде наркотиков.
WipEout стала самой продаваемой игрой для PlayStation в Европе, и если до этого рейв был подпольной культурой, теперь эту музыку узнали во всём мире.

История видеоигр, часть 50. 1995 год. Консольные игры 1995, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-игры, Sega, Nintendo, Sony, 3do, Atari, Длиннопост

2 октября Sega, чтобы сохранять конкурентоспособность, вынуждена была снизить цену Saturn до $300, за которые продавалась PlayStation.

EA в октябре выпустили для 16-битных консолей очередной букет спортивных симуляторов, лучшими из которых были "NHL 96" для Genesis от коллектива "High Score Productions" (с более совершенным ИИ, драками между хоккеистами, новыми приёмами)

История видеоигр, часть 50. 1995 год. Консольные игры 1995, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-игры, Sega, Nintendo, Sony, 3do, Atari, Длиннопост

и "NBA Live 96" от "EA Canada" (они назвались "Hitmen Productions").

История видеоигр, часть 50. 1995 год. Консольные игры 1995, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-игры, Sega, Nintendo, Sony, 3do, Atari, Длиннопост

6 октября японская фирма "Quest Corporation" выпустила для Super Famicom игру "Tactics Ogre", продолжение их необычной тактической RPG "Ogre Battle" 1993 года. События этой игры развиваются в охваченном войной королевстве Валерия, где главный герой Деним Пауэлл, член движения сопротивления против оккупационных властей, оказывается втянутым в этнические конфликты, питающие пламя войны. На создание такого взрослого сюжета во многом повлияли реальные политические события, которые происходили в мире в то время.
Сражения в игре пошаговые, и от обычной JRPG их отличает большой размер команды персонажей, которые к тому же могут иметь свой отряд NPC, и такие тактические элементы, как позиция на поле боя, влияние местности и погодных условий на передвижение, и т. п. Есть также возможность вербовать вражеских воинов, переубеждая их прямо в бою. И вместе с тем это RPG с проработанным уникальным сюжетом, множеством вариантов развития событий и восемью доступными концовками, которые зависят от действий игрока в процессе игры.

История видеоигр, часть 50. 1995 год. Консольные игры 1995, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-игры, Sega, Nintendo, Sony, 3do, Atari, Длиннопост

В 1994 году компания "Square", создатели "Final Fantasy" и "Secret of Mana", открыла в Америке отдельный филиал. И первым проектом этой команды стала action-RPG с игровой механикой, основанной на "Secret of Mana". Идея была в том, чтобы создать этакую "американскую JRPG", с узнаваемыми на западе культурными отсылками и с западной стилистикой диалогов. При этом в игре появилась и своя уникальная механика: вместо привычной магии и маны здесь применяется алхимия. Герой должен знать определённые алхимические формулы и собирать алхимические ингредиенты, которые вынюхивает его собака.
"Secret of Evermore", вышедшая 17 октября 1995 года для SNES, это история о мальчике и его собаке, которые случайно попадают в фэнтезийный мир Evermore. Он состоит из отдельных частей, каждая из которых напоминает определённый период истории: доисторические времена, античность, средневековье, а также мир будущего.
В целом игра получилась не такой сильной, как японские произведения Square, но из-за своей "американскости" и особой механики алхимии обрела культовый статус.

История видеоигр, часть 50. 1995 год. Консольные игры 1995, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-игры, Sega, Nintendo, Sony, 3do, Atari, Длиннопост

Другую action-RPG для Super Famicom, "Tenchi sōzō" ("Сотворение Неба и Земли"), 20 октября выпустили в Японии конкуренты Square, компания "Enix". Разработала эту игру тесно связанная с ними студия "Quintet".
Сюжет игры выраженно эзотеричен и повествует о реинкарнации душ, о Добре и Зле, о гибели мира и его воскрешении руками мальчика по имени Арк. Именно аспект созидания (в отличие от разрушения в других играх) хотели подчеркнуть разработчики. И получилось... ну очень мудрёно, эпично и поэтично.
Значительно позже, когда игра появилась в Европе, она получила там название "Terranigma".

История видеоигр, часть 50. 1995 год. Консольные игры 1995, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-игры, Sega, Nintendo, Sony, 3do, Atari, Длиннопост

В Британии в это время наоборот вышла игра, посвящённая разрушению. 20 октября Psygnosis выпустили "Destruction Derby" для PlayStation. Её разработкой занималась студия "Reflections" (создатели "Shadow of the Beast"). Игра основана на реальном западном шоу "Demolition derby", где куча машин старается как можно более смачно друг друга разбить.
Одновременное отображение на экране 20 машин с моделями повреждений великолепно демонстрировало возможности новой консоли.

История видеоигр, часть 50. 1995 год. Консольные игры 1995, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-игры, Sega, Nintendo, Sony, 3do, Atari, Длиннопост

27 октября Nintendo выпустили для Super Famicom "Panel de Pon" от своего разработчика "Intelligent Systems". Это казуальная игра наподобие тетриса, где нужно составлять вертикальные или горизонтальные ряды из цветных кубиков, чтобы они уничтожились и не загромождали пространство. Но в отличие от тетриса, здесь блоки не падают сверху, а поднимаются снизу.
Оригинальная игра была украшена фэнтезийными картинками с феями, но когда её год спустя начали продавать на западе, фей заменили на персонажей "Yoshi's Island", а саму игру переименовали в "Tetris Attack".

История видеоигр, часть 50. 1995 год. Консольные игры 1995, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-игры, Sega, Nintendo, Sony, 3do, Atari, Длиннопост

Британский филиал 3DO уже давно пробовал делать свои игры для этой консоли, всегда с FMV, чтобы реализовать её мультимедийные возможности. И вот они создали 3D-шутер, пользуясь редактором карт Doom и добавив туда FMV с актёрами. Получилась необычная игра в жанре ужасов, уникальной особенностью которой было то, что FMV использовалось не столько для заставок, сколько для анимации призраков, которых прямо во время игры видит персонаж.

Игра вышла 10 ноября под названием "Killing Time". Её герой - студент-египтолог, который оказался заперт в жутком поместье, полном призраков. Причина происходящего - проклятье древнеегипетского артефакта, который когда-то привела в действие пропавшая хозяйка поместья.

История видеоигр, часть 50. 1995 год. Консольные игры 1995, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-игры, Sega, Nintendo, Sony, 3do, Atari, Длиннопост

Sony, конечно, тоже хотела бы иметь собственный отдел разработки, чтобы делать свои игры. Для этого в 1994 году её американское издательство "Sony Imagesoft" решило нанять программистов из фирмы "Evans & Sutherland", которая занималась 3D-моделированием. Возвращаясь после утомительных переговоров, их участники надолго застряли в пробке и стали в шутку фантазировать о том, как было бы здорово просто взять и расстрелять все эти машины в стиле "Безумного Макса". Так родилась идея сумасшедшего автомобильного шутера.
В итоге была образована студия "SingleTrac", которая занялась разработкой сразу двух игр, первоначально на одном движке. Одна впоследствии получила название "Warhawk", другая - "Twisted Metal".
Тем временем Sony Imagesoft после реорганизации превратилась в "Sony Interactive Studios America" (SISA). Она и выпустила "Twisted Metal" в ноябре 1995 года.

В игре доступно на выбор 12 транспортных средств. Концепция - смертельные соревнования, в которых машины, вооружённые пулемётами, ракетами, минами и прочими ништяками изничтожают друг друга до тех пор, пока не останется единственный выживший.

История видеоигр, часть 50. 1995 год. Консольные игры 1995, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-игры, Sega, Nintendo, Sony, 3do, Atari, Длиннопост

Для Genesis "Playmates Interactive" 15 ноября выпустила платформер "Earthworm Jim 2" от "Shiny Entertainment" - сиквел прошлогоднего хита. Игра стала более разнообразной, в ней появилось новое оружие и механика, необычные безумные уровни и мини-игры - в общем, хорошее стало отличным.

История видеоигр, часть 50. 1995 год. Консольные игры 1995, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-игры, Sega, Nintendo, Sony, 3do, Atari, Длиннопост

Однако глава студии Дэвид Перри считал, что им нужно идти в ногу со временем и создавать 3D-игры, для чего требовались дополнительные ресурсы и специалисты. С этой целью он продал Shiny Entertainment разбогатевшей на играх от "Blizzard" компании "Interplay".

Выше я писал о том, как Nintendo держала продажи старенькой консоли благодаря сильной графике "Donkey Kong Country" (известной в Японии как "Super Donkey Kong"), и вот в ноябре компания обновила успех, выпустив сиквел - "Super Donkey Kong 2: Dixie & Diddy" для Super Famicom, всё от той же студии Rare. На западе игра известна как "Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest".
На этот раз главным героем стал не Донки, а Дидди Конг. Появился и новый, женский, персонаж - Дикси. Донки Конга же похитил король К. Рул, и теперь его нужно спасти.
Благодаря крутой графике, играбельности и великолепной музыке игра стала новым хитом и продавалась примерно на том же уровне, что и Yoshi Island.

История видеоигр, часть 50. 1995 год. Консольные игры 1995, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-игры, Sega, Nintendo, Sony, 3do, Atari, Длиннопост

Ещё одной коммерческой бомбой стал платформер "Toy Story" для Genesis, которую "Disney Interactive" выпустила 22 ноября, одновременно с выходом на экраны мультфильма. Разработала игру при помощи специалистов "Pixar" английская студия "Traveller's Tales". Они очень старались добиться того, чтобы графика была хоть отдалённо похожа на Pixar-овский оригинал и, с учётом ограничений приставки, добились успеха.
Картриджи с игрой раскупали как горячие пирожки, их продали миллионы, и другие компании, глядя на это, стали менять свою бизнес-модель, чтобы в будущем тоже выпускать мерч одновременно с выходом фильма, а не после него.

История видеоигр, часть 50. 1995 год. Консольные игры 1995, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-игры, Sega, Nintendo, Sony, 3do, Atari, Длиннопост

В ноябре для Saturn появились качественные порты таких игр, как "Sega Rally Championship", "Virtua Cop" и "Virtua Fighter 2", и консоль стала лучше продаваться, но для PlayStation вышел великолепный порт "Tekken", который был настолько популярен, что стал первой игрой для "плойки", которая разошлась миллионным тиражом.
К концу года PlayStation уже вдвое обгоняла Saturn по продажам. Консоли доставляли через океан большими реактивными самолётами, и чтобы удовлетворить растущий спрос, Sony пришлось наращивать их производство на западных заводах.

Nintendo наконец объявила публике о завершении работы над новой консолью - "Nintendo 64". Её название подчёркивало главное: она должна была стать первой в истории 64-битной приставкой, в отличие от 32-битных консолей 3DO, Sega и Sony. Правда, выпуск её отложили до следующего года.

Цена 3DO к концу года упала до $200, производители несли убытки, и стало понятно, что недолгий век этой консоли подошёл к концу.

Что же касается Atari, то теперь у неё не осталось никаких шансов, и компания начала увольнять сотрудников и ликвидировать свои активы.

9 декабря Enix выпустила новую часть своей главной франшизы - "Dragon Quest VI" для Super Famicom. На этот раз над кодом игры работала другая студия - "Heart Beat", но главные разработчики остались всё те же.
Серия "Dragon Quest" была настолько популярна в Японии, что новая игра разошлась тиражом в 3 млн. копий (причём, по высокой цене) и стала там самой продаваемой игрой года.

История видеоигр, часть 50. 1995 год. Консольные игры 1995, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-игры, Sega, Nintendo, Sony, 3do, Atari, Длиннопост

15 декабря появилась action-RPG "Tales of Phantasia" для Super Famicom. Её разработал коллектив "Wolf Team" фирмы "Telenet Japan", а издателем выбрали "Namco". Благодаря использованию особого картриджа ёмкостью 48 Мбит, разработчикам удалось сделать, казалось бы, невозможное для этой консоли: голосовую озвучку диалогов, и даже записать озвученную песню. Наряду с хорошей графикой, оригинальной боевой системой и классным фантастическим сюжетом это делает игру по-настоящему уникальной.

История видеоигр, часть 50. 1995 год. Консольные игры 1995, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-игры, Sega, Nintendo, Sony, 3do, Atari, Длиннопост

Тогда же, 15 декабря, Konami выпустила собственную игру для PlayStation - "Suikoden", сюжет которой основан на средневековом китайском романе "Речные заводи".

История видеоигр, часть 50. 1995 год. Консольные игры 1995, История игр, Консольные игры, Консоли, Ретро-игры, Sega, Nintendo, Sony, 3do, Atari, Длиннопост

Это качественная RPG с огромным количеством персонажей и великолепным саундтреком, которая полюбилась очень многим.


Ну а лучшая консольная игра этого года - "Chrono Trigger". О ней я расскажу в другой статье.

Показать полностью 25
[моё] 1995 История игр Консольные игры Консоли Ретро-игры Sega Nintendo Sony 3do Atari Длиннопост
20
53
OldAntiquarian
OldAntiquarian
3 месяца назад
Уголок ретрогеймера

История видеоигр, часть 49. 1995 год. Игровые автоматы⁠⁠

Назад к части 48

История видеоигр, часть 49. 1995 год. Игровые автоматы 1995, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Midway, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Аркадные автоматы в 1990-е - это в первую очередь всевозможные файтинги, и лидерами на этом поприще были японские компании SNK и Capcom. К 1995 году всяких файтингов было уже огромное количество, и чтобы во всём этом не запутаться, я очень рекомендую почитать предыдущую статью на эту тему. Здесь будет много имён и названий, которые были описаны там.
Уже прочли? Тогда продолжаем разбираться.


Файтинги от Capcom

Стараясь выжать всё, что только можно из своей суперпопулярной франшизы "Street Fighter", Capcom даже профинансировали съёмки одноимённого фильма по мотивам игры, ну а после его выхода на экраны в 1994 году решили быстренько выпустить игру по фильму. Так сказать, мерч. В принципе, выпуск второсортных игр по свежим фильмам был распространённой практикой, которая приносила доход, но здесь - только вдумайтесь! - они решили сделать файтинг по мотивам фильма, снятого по мотивам файтинга :)
Отличительной особенностью этого забавного уробороса должна была стать оцифрованная графика с реальными актёрами из фильма, и поскольку сами Capcom до этого занимались графикой рисованной, работу над игрой поручили американской фирме "Incredible Technologies". Так в марте 1995 появился "Street Fighter: The Movie". И хотя фильм вышел паршивый, и игра по его мотивам не лучше, это ещё больше добавило разнообразия в палитру файтингов (ну и деньжат мужики всё же срубили).

История видеоигр, часть 49. 1995 год. Игровые автоматы 1995, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Midway, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Радость для ценителей всякого странного: можно управлять оцифрованным Ван Даммом :)

Художники Capcom в это время не сидели без дела: в том же месяце вышла игра "Vampire Hunter: Darkstalkers' Revenge" - развитие прошлогоднего файтинга с монстрами. Она была более совершенна технически: на каждого персонажа здесь выделялось вдвое больше машинной памяти. Но главным нововведением стала возможность запасать впрок неиспользованный ресурс "специальной" шкалы для особых приёмов. Сама эта дополнительная шкала уже стала нормой в файтингах, но здесь игроки получили возможность копить этот ресурс стратегически.
На западе игра стала известна под названием "Night Warriors: Darkstalkers' Revenge".

История видеоигр, часть 49. 1995 год. Игровые автоматы 1995, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Midway, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

В конце прошлого (1994) года Capcom выпустили beat'em up "Powered Gear: Strategic Variant Armor Equipment", известный на западе под названием "Armored Warriors". Она была посвящена схваткам боевых мехов, и главной фишкой там стала возможность в процессе игры менять части мехов (руки, ноги, оружие), получая и комбинируя разные возможности.
Так вот, в апреле 1995 появился спин-офф на эту тему - файтинг "Cyberbots: Full Metal Madness". Здесь мехи дерутся один на один, и да, их составные части всё так же можно менять!

История видеоигр, часть 49. 1995 год. Игровые автоматы 1995, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Midway, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Наконец-то, после множества переизданий "Street Fighter II" в разных версиях и форматах, которое просто уже стало душным, эта серия получила принципиальное развитие: 22 июня Capcom выпустили игру "Street Fighter Zero", которая стала известна на западе под названием "Street Fighter Alpha: Warriors' Dreams". Сюжетно это приквел к Street Fighter II, и здесь представлены более молодые персонажи из этой игры (Рю, Кен, Чунь Ли и Сагат), Бёрди и Адон из оригинального Street Fighter, а также Гай и Содом из Final Fight. Сделали это явно с оглядкой на творчество SNK, которые первыми стали делать подобное со своими линейками "Fatal Fury", "Art of Fighting" и "King of Fighters".
Новые персонажи - Чарли, боевой товарищ Гайла из Street Fighter II, и Роза, итальянская ведьма-гадалка, связанная со злодеем М. Байсоном, который и здесь выступает финальным боссом. Вдобавок здесь есть секретный босс Акума из "Super Street Fighter II X" и смешной секретный противник по имени Дан. Его придумали как пародию на Рё Саказаки и Роберта Гарсию - главных героев конкурентов из SNK.
В Street Fighter Zero забабахали практически все геймплейные находки, которые были в файтингах к тому времени: система "супер-комбо", которую успешно опробовали в "Super Street Fighter II X", возможность блокировать удар во время прыжка, возможность перекатываться по земле, и "цепные комбо", которые появились в "X-Men: Children of the Atom". А ещё добавили новые приёмы и новую механику контратаки после блокирования удара противника. В игре также появилась секретная возможность драться вдвоём против финального босса.

История видеоигр, часть 49. 1995 год. Игровые автоматы 1995, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Midway, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Спустя месяцы после выхода этого хита, уже в октябре, Capcom удивили игроков новым безумным файтингом, созданным на основе популярной консольной франшизы "Rockman/Mega Man". Теперь, подобно правилу 34, которое гласит, что если что-то существует, то про это есть порно, я думаю, можно утверждать, что если что-то существует, то про это есть файтинг :)
В "Rockman: The Power Battle" (или "Mega Man: The Power Battle" на западе) доступны три персонажа: самой собой, Рокмен/Мега-мен, Прото-мен, который появился в "Rockman 3/Mega Man 3", и Басс из новой игры "Rockman 7/Mega Man 7". Здесь тоже стало возможно драться вдвоём против боссов, ну и конечно же, здесь сохраняется главная фишка этой франшизы - получение оружия боссов после победы над ними и возможность затем это оружие выбирать.

История видеоигр, часть 49. 1995 год. Игровые автоматы 1995, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Midway, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Наконец, 24 октября Capcom выпустили второй файтинг по лицензии Marvel: "Marvel Super Heroes" на основе серии комиксов "The Infinity Gauntlet". Здесь, как и в других файтингах к этому времени, была спец-шкала энергии для особых мощных приёмов. Появилась и своя уникальная механика - Камни Бесконечности, получив которые в процессе игры, затем можно использовать в бою, чтобы на время повысить свою силу, защиту, получить доп. атаки или регенерацию здоровья.
В игру вошли четыре наиболее популярных персонажа из "X-Men: Children of the Atom" - Росомаха, Джаггернаут, Магнето и Псайлок. Новые персонажи - Блэкхарт, Капитан Америка, Халк, Железный человек, Человек-паук и Шума-Горат. В качестве секретного персонажа также доступна Анита - девочка из Darkstalkers' Revenge.

История видеоигр, часть 49. 1995 год. Игровые автоматы 1995, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Midway, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Главным злодеем является Танос, который хочет использовать Камни Бесконечности, чтобы захватить вселенную, а в качестве другого босса выступает Доктор Дум.


Файтинги от SNK

SNK теперь занимались производством сиквелов своих многочисленных игр. 27 марта вышла "Fatal Fury 3: Road to the Final Victory" (японское название - "Hungry Wolf Legend 3: The Distant Battle"). Технически она была похожа на "Fatal Fury Special", но вместо разделения боевой арены на две "дорожки" её теперь разделили на три: одна основная, и две второстепенных - на переднем и заднем плане. Кроме того, стало возможным контролировать высоту прыжков, блокировать удары в воздухе и прерывать комбинации ударов, меняя их на другие комбинации прямо в процессе. Наконец, у каждого персонажа появилась "скрытая способность", которая может проявиться лишь в 1 из 1024 случаев выполнения супер-комбо.
События игры происходят три года спустя после сюжета "Hungry Wolf Legend/Fatal Fury 2" и четыре года после оригинальной "Hungry Wolf Legend/Fatal Fury". Здесь участвуют всё те же братья Богарды, их друг Джо Хигаси, Маи Ширануи и злодей Гис Ховард, а также появляются новые персонажи: Сокаку Мочизуки (буддистский монах из клана врагов Ширануи), Боб Уилсон (бразильский мастер капоэйры), Мари Райан или Голубая Мэри, на которую положил глаз Терри Богард (эта симпотная блондинка владеет боевым самбо), Хон-Фу - вооружённый нунчаками полицейский из Гонконга, который прибыл в Саут-Таун, выслеживая японского бандита Рюдзи Ямадзаки, и Франко Баш - американский кикбоксёр итальянских кровей, который хочет спасти своего сына, похищенного тем самым Ямадзаки. Помимо Ямадзаки есть ещё китайские братья Цинь - итого три антагониста.

История видеоигр, часть 49. 1995 год. Игровые автоматы 1995, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Midway, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

25 июля увидела свет "The King of Fighters '95", которую можно назвать не столько сиквелом, сколько переработкой предыдущей игры. Её сделали значительно более сбалансированной и добавили возможность редактировать команду. Состав команд остался в целом прежним, но американскую команду заменили "Командой соперников" из новых персонажей: пирокинетик Ёри Ягами (соперник Кё Кусанаги), Билли Кейн (правая рука Гиса Ховарда из Hungry Wolf Legend/Fatal Fury) и Эйдзи Кисараги (ниндзя из Art of Fighting 2). Ругал Бернштейн, босс прошлой игры, который считался погибшим, здесь возвращается в новом облике - его теперь зовут Омега Ругал (у него татуировка "Ω"), и он использует силу змеиного демона Ороти. А отец Кё, Сайсю Кусанаги, который был этим Ругалом когда-то побеждён, подвергся промыванию мозгов и выступает здесь в качестве суб-босса, пытаясь убить своего сына.

История видеоигр, часть 49. 1995 год. Игровые автоматы 1995, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Midway, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

15 ноября вышла игра "Samurai Shodown III: Blades of Blood" (японское название - "Samurai Spirits: Peerless Blade of Zankuro"), действие которой происходит между событиями первой и второй частей. То есть, это сиквел первой игры и приквел второй. При этом атмосфера здесь более мрачная, исчез юмор, а персонажи стали выглядеть более брутально. В игровую механику ввели два стиля боя: "Shura" (стиль, похожий на тот, что был в предыдущих частях) и "Rasetsu" (с новыми приёмами). Упор на оружие стал больше, игра получилась раздражающе сложной.

История видеоигр, часть 49. 1995 год. Игровые автоматы 1995, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Midway, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Наконец, уже в конце года, 21 декабря, SNK выпустили игру "Real Bout Hungry Wolf Legend", известную на западе как "Real Bout Fatal Fury" - четвёртую часть своей знаменитой серии. Здесь наконец появилась спец-шкала "Power Gauge" для особых приёмов, которая уже стала нормой во всех прочих файтингах. Также сюда добавили ринг-ауты, где надо выбить противника за пределы арены (как в "Virtua Fighter"), и цепные комбо (как у Capcom в "X-Men: Children of the Atom" и "Street Fighter Zero"). И всё это хорошенько приправили яркими спецэффектами.

История видеоигр, часть 49. 1995 год. Игровые автоматы 1995, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Midway, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Персонажи здесь из Fatal Fury 3, а также Дак Кинг и Билли Кейн из оригинальной Fatal Fury и Ким Капхван из Fatal Fury 2.


Файтинги от других разработчиков

Вообще, если пролистать скриншоты выше, трудно будет быстро отличить одну игру от другой: большинство из них похожи визуально. Более того, их даже сложно отличить от файтингов прошлого года! Можно сказать, что оба ведущих разработчика ушли в какой-то пошлый бесконечный самоповтор, выпуская релизы лишь с небольшими изменениями. Так вот, фирма ADK, которая была связана с SNK и делала игры для их автоматов Neo Geo, прямо-таки шла по их следам и 25 мая в худших традициях выпустила очередной (уже четвёртый, кажется) вариант своего продукта - "World Heroes Perfect". Он отличается более традиционным и понятным управлением (как в других файтингах), добавлением парочки новых персонажей и появлением "особых способностей", уникальных для каждого бойца.

История видеоигр, часть 49. 1995 год. Игровые автоматы 1995, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Midway, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Другое дело - американцы. Коллектив студии Midway, создатели "Mortal Kombat", помимо работы над своей основной франшизой, также создал игру "WWF WrestleMania", посвящённую профессиональному рестлингу. Она была сделана в характерной для Midway визуальной стилистике с оцифрованной графикой, а высокое качество подчёркивалось привлечением таких известных личностей, как ринг-анонсер Говард Финкель и комментаторы Винс Макмэн и Джерри Лоулер. С другой стороны, от спортивного симулятора игру отличают мультяшные спецэффекты и фантастические приёмы в духе Mortal Kombat, что позволяет и её отнести к жанру аркадных файтингов. Есть даже "flawless victory", да.
Доступные персонажи - восемь оцифрованных суперзвёзд рестлинга: Брет Харт, Гробовщик, Шон Майклз, Рейзор Рамон, Бам Бам Бигелоу, Ёкодзуна, Клоун Доинк и Лекс Люгер. В игре полно юмора и, в отличие от брутального MK, нет крови: вместо неё из Лекса Люгера, например, вылетают гантельки, когда его бьют, а из Брета Харта - сердечки :) Получилось забавно и увлекательно, и это цепляет даже тех людей, кто рестлинг вовсе не любит.

История видеоигр, часть 49. 1995 год. Игровые автоматы 1995, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Midway, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Компания Namco в августе выпустила сиквел своего трёхмерного файтинга - "Tekken 2". Его события происходят два года спустя после первого турнира. Кадзуя Мисима, сын хозяина прошлого турнира Хэйхати, теперь совсем распоясался и превратился в суперзлодея, который нанимает убийц, занимается рэкетом и проводит генетические эксперименты над животными. А всё потому, что из-за его ненависти к отцу Дьявол захватил его душу.
В игре теперь 25 (!!!) доступных персонажей - 17 из первой игры и 8 новых:
- Ангел, загадочная женская сущность, которая связана с антагонистом Кадзуей и противопоставляется Дьяволу в его душе.
- Пэк Ту Сан, кореец, владеющий тхэквондо. Он напал на учеников Маршалла Ло в его додзё, которое тот открыл после первого турнира, и теперь Маршалл Ло бросает ему вызов, чтобы отомстить.
- Брюс Ирвин, американец-кикбоксёр муай-тай, который страдает амнезией и работает одним из личных телохранителей Кадзуи.
- Джек-2, улучшенная модель Джека, которую прислали на турнир, чтобы заменить прототип.
- Джун Казама, девушка-боец смешанного стиля. Она здесь, чтобы арестовать Кадзую за его ужасные эксперименты над животными.
- Лэй Вулон, полицейский из Гонконга, практикующий пять стилей кунфу. Его тоже отправили арестовать Кадзую.
- Алекс, генетически изменённый боксирующий динозавр.
- Роджер, генетически изменённый боксирующий кенгуру.
Игра была выполнена на высочайшем техническом уровне (модели персонажей насчитывали в среднем по 800 полигонов на каждого) и стала настоящим всемирным хитом.

История видеоигр, часть 49. 1995 год. Игровые автоматы 1995, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Midway, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

В ноябре корпорация Sega, лидер в области 3D графики, с которым Namco теперь конкурировала на этом поприще, выпустила игру "Fighting Vipers" на движке своего "Virtua Fighter 2". Она была больше ориентирована на западную аудиторию и была сделана в американском сеттинге и с более вольными стилями боевых искусств.
В отличие от VF2, здесь не было ринг-аутов, из-за которых поединок мог бы закончиться слишком легко. А главными фишками стали возможность ломать стены и новая механика защитного снаряжения, которое носят все 9 доступных бойцов, и которое тоже постепенно ломается.

История видеоигр, часть 49. 1995 год. Игровые автоматы 1995, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Midway, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

В оригинальной японской версии бросается в глаза реклама "Pepsi", которая вложилась в продакт-плейсмент и не прогадала: в Японии невероятно популярны напитки в баночках, которые продаются в автоматах на каждом углу, а новый хай-эндовый файтинг от Sega стал главным хитом конца года. Однако на западном рынке, за который Sega так боролась, игра не особо зашла: представленные в ней персонажи не обладали каким-то особым шармом в сравнении с героями других файтингов, и даже без рекламы "Pepsi" игра не вызывала у американцев большого эмоционального отклика.


Электронные тиры

Другим жанром, где Sega была лидером и задавала моду, были электронные тиры со световыми пистолетами и аркадные шутеры с видом от первого лица.
Ещё в 1991 году Sega выпустила игровой автомат "Rail Chase", где нужно было убегать от преследователей, перемещаясь по рельсам на вагонетке и отчаянно стреляя во всё вокруг. Такой специфический геймплей, где игрок не управлял своим перемещением, будучи вынужден двигаться по заранее известной траектории, породил отдельный поджанр под названием "рельсовый шутер".
Так вот, в июне 1995 вышел сиквел этой игры - "Rail Chase 2", конечно же теперь на новом железе "Sega Model 2" с 3D графикой. И хотя в самой игре не было ничего выдающегося, она получилась такой увлекательной, что, усевшись за этот игровой автомат, с него уже не хотели слезать. А это ведь и есть то главное, олдскульное, удовольствие, ради которого люди приходили играть в автоматы в их золотой век в начале 80-х!

История видеоигр, часть 49. 1995 год. Игровые автоматы 1995, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Midway, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Что же касается новаторского "Virtua Cop", ставшего первым тиром в 3D, то его сиквел "Virtua Cop 2" был выпущен в сентябре. Здесь у игрока появилась возможность иногда выбирать между двумя вариантами своего маршрута. Сама игра, опять же, получилась намного более увлекательной, чем её предшественник, и очень понравилась игрокам. Всего за несколько месяцев, к концу года, Sega продала 7.000 дорогих автоматов "Virtua Cop 2".

История видеоигр, часть 49. 1995 год. Игровые автоматы 1995, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Midway, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Кроме того, ориентируясь на западный рынок, Sega разработали электронный тир "Gunblade NY", в котором игрок должен был спасать Нью-Йорк от роботизированных террористов, ведя огонь из пулемёта M60 с вертолёта AH-64 Apache. Идея звучала бомбически, и 31 декабря, в канун нового года, Sega начали продавать автоматы с этой игрой сразу в Северной Америке.

История видеоигр, часть 49. 1995 год. Игровые автоматы 1995, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Midway, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Но и здесь корпорации бросили вызов дерзкие конкуренты из Namco. В декабре они представили публике электронный тир "Time Crisis", который отличался наличием специальной педали, позволявшей игроку приседать за укрытием, чтобы перезарядить своё оружие и избежать попадания под огонь. Но чтобы игрок не "тормозил", он ограничен во времени, которое отводится на прохождение различных этапов.
Здесь игрок выступает в роли секретного агента Ричарда Миллера, которого отправили спасти похищенную женщину из лап безжалостного лидера боевиков, причём в зависимости от эффективности его действий в сюжете игры возможны различные повороты и концовки.

История видеоигр, часть 49. 1995 год. Игровые автоматы 1995, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Midway, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Механика с использованием укрытий стала новым шагом в развитии жанра, и в результате "Time Crisis" просто затмил "Gunblade NY", в очередной раз обломав амбиции Sega по поводу американского рынка.


Скролл-шутеры

Этим стареньким, но неизменно залипательным жанром традиционно занимались фирмы Konami и Taito. В прошлой статье про игровые автоматы я рассказывал историю их горизонтальных скролл-шутеров, но упомянул аркаду "TwinBee", шутер вертикальный. Теперь расскажу об этой линейке подробней.

Оригинальную "TwinBee" фирма Konami выпустила ещё в 1985 году, и её главной особенностью была детская мультяшность в сравнении с более "серьёзными" шутерами того времени. Игрок, а лучше два игрока, управляли похожими на пчёлок космическими корабликами с "ручками", которыми они могли бросать вниз бомбочки. Ручки эти впрочем, злые враги могли и отстрелить... Кораблики добывали оружие и прочие усиления, стреляя по мультяшным облачкам, из которых в результате вылетали колокольчики, которые можно было собирать.

Успех этой аркады привёл к тому, что в последующие годы было выпущено ещё три подобных игры, сперва для приставки Famicom с дисководом, а затем для Game Boy. И только в 1991 году появился новый игровой автомат под названием "Detana!! TwinBee" (западное название - "Bells & Whistles"), с сочной красочной графикой, но всё теми же облачками, колокольчиками и милыми корабликами. Сюжетно это был сиквел оригинальной TwinBee.

Эта сказочная вселенная в Японии стала настолько популярна, что в последующие годы по ней были созданы не только ещё несколько игр для приставок, но также радиодрама, аниме и, конечно же, манга.
И вот уже после вот этого всего, в честь 10-летнего юбилея вселенной, в апреле 1995 года появился третий игровой автомат - "TwinBee Yahho!: Fushigi no Kuni de Ōabare!!" ("Ура TwinBee! Оторвитесь от жизни в незнакомой стране!!"). Он отличался тем, что тем, что игрок теперь мог настроить уровень сложности, выбрать оружие, которое ему нравится, и стиль управления, который ему больше подходит.

История видеоигр, часть 49. 1995 год. Игровые автоматы 1995, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Midway, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

При этом свою основную серию, "Gradius", Konami как-то подзабросили, увлёкшись мультяшками TwinBee и Parodius, а также всяким мерчем, с ними связанным. Фирма Irem делала крутые шутеры "R-Type" исключительно для консолей, так что из современных игровых автоматов со скролл-шутерами классического типа оставался только "Darius Gaiden" от Taito. Этим внезапно воспользовались SNK, которые вообще-то обычно занимались файтингами. Было решено выпустить современный скролл-шутер по типу R-Type, но с такой крутой графикой, чтобы все закачались. Работой над игрой занялась японская студия "Aicom", которая до этого уже отметилась удачным изометрическим шутером "Viewpoint".
Проект получил название "Pulstar", и его главной фишкой стало использование предварительно отрисованной компьютерной 3D-графики, которая затем переводилась в двумерное изображение. Игра вышла 28 августа 1995 года и выглядела действительно симпатично. Однако она получилась слишком сложной, а игровая механика в целом не отличалась даже от старых шутеров 80-х.

История видеоигр, часть 49. 1995 год. Игровые автоматы 1995, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Midway, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Что же касается Taito, они неожиданно напомнили публике про старенький вертикальный скролл-шутер "Kyukyoku Tiger", который вышел ещё в 1987 году. На западе он известен под названием "Twin Cobra". Там игрок управлял боевым вертолётом "Super Cobra", прорываясь через кучи неприятельской техники. Игру эту сделала японская студия "Toaplan", а Taito тогда выступали издателем.
С тех пор Toaplan как-то вяленько работали над сиквелом, и в конце концов, спустя 7 лет, закрылись в 1994. От них остался огрызок под названием "Takumi Corporation", и Taito решили поддержать разработчика, позволив ему закончить работу над этим долгим проектом. И вот, аж в ноябре 1995 года, "Kyukyoku Tiger II" (или "Twin Cobra II" на западе) наконец увидела свет.

История видеоигр, часть 49. 1995 год. Игровые автоматы 1995, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Midway, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Игровой процесс был олдскульный, почти такой же, как в старом оригинале, но с 32-битной графикой на "Taito F3 System" эта старенькая игра обрела вторую жизнь.


Аркады других жанров

Развивая разнообразие своих хай-эндовых 3D игр (Virtua Racing, Virtua Fighter, Virtua Cop), Sega взялась за создание футбольного симулятора. В конце 1994 года "Virtua Striker" на платформе "Sega Model 2" впечатлил публику крутейшей графикой с текстурированными трёхмерными моделями игроков.

История видеоигр, часть 49. 1995 год. Игровые автоматы 1995, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Midway, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Однако и здесь Namco не остались в стороне. К декабрю 1994 года они создали свой спортивный 3D симулятор - "Alpine Racer", посвящённый лыжным гонкам. Помимо оригинальной концепции, у него было необычное управление: педали, которые имитировали лыжи. Игра получилась красивой и реалистичной, и была так тепло встречена публикой, уже изрядно уставшей от одинаковых файтингов, что стала хитом и по доходности в конечном итоге даже обогнала Tekken 2 и Virtua Cop 2.

История видеоигр, часть 49. 1995 год. Игровые автоматы 1995, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Midway, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

В 1995 году продюсер "Sega Rally Championship" Тэцуя Мизугути тоже решил сделать гоночную игру, в которой бы участвовало всё тело игрока. Это были гонки на мотоциклах. В качестве сеттинга Мизугути выбрал живописный остров Мэн, где ежегодно проводились мотоциклетные гонки "Isle of Man Tourist Trophy".
Ещё в 1985 году специалисты Sega сделали автомат "Hang-On" в виде мотоцикла, где игрок, отталкиваясь ногами от пола, должен был наклоняться, чтобы наклонять мотоцикл на экране. Но теперь, 10 лет спустя, японские инженеры сделали такой автомат, где игрок мог реалистично сидеть на мотоцикле, не касаясь пола ногами, и управлять им просто перемещая свой вес, так же как в жизни.

История видеоигр, часть 49. 1995 год. Игровые автоматы 1995, История игр, Игровые автоматы, Capcom, Namco, Sega, Midway, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Более того, разработчики даже специально консультировались с гоночной командой Castrol/Honda Racing Corporation, чтобы реалистично воссоздать звучание мотоцикла под телом гонщика, разместив четыре динамика в нужных местах. Вдобавок, как и в "Daytona USA", здесь была предусмотрена возможность соединять между собой до восьми автоматов, чтобы игроки могли гонять друг против друга.
В конечном итоге стоимость одного автомата составила $23.000, и даже с учётом этого "Manx TT Super Bike" стал мировым хитом, отодвинув "Alpine Racer" на почётное второе место.


Избранный игровой автомат этого года: "Mortal Kombat 3". Именно оттуда скриншот в шапке статьи, но о нём я расскажу в отдельной статье про лучшие игры.

Показать полностью 25
[моё] 1995 История игр Игровые автоматы Capcom Namco Sega Midway Ретро-игры Игры Длиннопост
3
0
itstorytelling
itstorytelling
3 месяца назад
Информатика • Алексей Гладков

15.05.2012 - Diablo III [вехи_истории]⁠⁠

15.05.2012 - Diablo III [вехи_истории] Diablo, Diablo III, Игры, Компьютерные игры, RPG, Action RPG, История игр, Геймеры, Видеоигра

🗓 15.05.2012 - Diablo III [вехи_истории]

🎮 Blizzard Entertainment выпустила Diablo III — третью часть культовой ARPG-серии, которая фанаты ждали более 10 лет. Предыдущая часть, Diablo II, вышла в 2000 году и стала иконой жанра hack’n’slash.

🧠 Что придумали новое:
👉 Diablo III ввела полностью трёхмерный движок с кинематографической камерой и улучшенной анимацией.
👉 Игра использовала систему “always-online”, даже для одиночной игры — это вызвало споры и раздражение игроков.
👉 Впервые появился аукцион за реальные деньги, где игроки могли продавать предметы — но функция просуществовала всего два года и была удалена из-за разрушения баланса.

⚠️ Error 37 и стартовые проблемы:
Игра стала жертвой собственного успеха: в день релиза миллионы игроков попытались войти на серверы, но получали печально известную ошибку Error 37. Это стало интернет-мемом и символом «нестабильных релизов».

📈 Игра получилась?
👉 Diablo III продалась тиражом более 30 миллионов копий.
👉 Игра вышла на всех актуальных платформах — от ПК до Nintendo Switch.
👉 Несмотря на смешанные отзывы на старте, D3 считается одной из самых значимых ARPG и вдохновила множество последователей.

🩵 Есть ли тут фанаты? Накидывайте реакций. Ролик вас уже заждался)

👇👇Наш канал на других площадках👇👇
YouTube | RuTube | Telegram | Pikabu
=====================================

Показать полностью 1
[моё] Diablo Diablo III Игры Компьютерные игры RPG Action RPG История игр Геймеры Видеоигра
9
0
itstorytelling
itstorytelling
4 месяца назад
Лига Геймеров

20.04.2017 - Выход Syberia 3 [вехи_истории]⁠⁠

20.04.2017 - Выход Syberia 3 [вехи_истории] Квест, Игры, Компьютерные игры, Syberia, Syberia 3, История игр, Видео, RUTUBE

🗓 20.04.2017 - Выход Syberia 3 [вехи_истории]

🎮 Syberia 3 — приключенческая игра, продолжение серии Syberia, разработанная и изданная французской компанией Microïds. Сюжет игры продолжает историю Кейт Уолкер, главной героини предыдущих частей. После событий второй игры, Кейт спасается от смерти на дрейфующей льдине благодаря народу юколов. Проведя около года с этим кочующим племенем, она соглашается помочь им в ритуальном обряде — сопровождении снежных страусов через замерзшее озеро Вальсембор в регион Яхастан. На этом пути Кейт сталкивается с новыми открытиями, включая тайны прошлого Ганса и его автоматонов.  

💀 Разработка игры столкнулась с рядом трудностей, включая переносы дат релиза. Изначально планировалось выпустить игру в 2016 году, но затем дату перенесли на первый квартал 2017 года. В итоге, игра была выпущена 20 апреля 2017 года в Европе и 25 апреля 2017 года в США и Канаде.   

🖌 Отзывы критиков и игроков о игре были смешанными. Критике подверглись технические аспекты, такие как падение частоты кадров, неудобное управление с клавиатуры и мыши, а также необходимость сохранения игры через контрольные точки. Положительно отмечались сюжет, атмосфера, музыка Инона Зура и логичные головоломки. Некоторые рецензенты отмечали устаревшую графику и анимацию, а также проблемы с оптимизацией и управлением, даже при использовании геймпада.  

📼 Серия Syberia была довольно успешна, даже вышло продолжение 3 части. Но так бывает не всегда
Почему ПРОВАЛИЛСЯ Windows Phone? НЕИЗВЕСТНАЯ история
YouTube | RuTube


YouTube | RuTube | Telegram | Pikabu

Показать полностью 1
[моё] Квест Игры Компьютерные игры Syberia Syberia 3 История игр Видео RUTUBE
3
9
itstorytelling
itstorytelling
4 месяца назад
Лига Геймеров

17.04.2006 - Выход Dreamfall: The Longest Journey [вехи_истории]⁠⁠

17.04.2006 - Выход Dreamfall: The Longest Journey [вехи_истории] Игры, Визуальная новелла, Компьютерные игры, Квест, История игр, Dreamfall, Funcom, Видео, RUTUBE, Длиннопост

🗓 17.04.2006 - Выход Dreamfall: The Longest Journey [вехи_истории]

Dreamfall: The Longest Journey — долгожданное продолжение культового приключенческого квеста The Longest Journey, созданного норвежской студией Funcom. Игра перенесла игроков в знакомую вселенную двух параллельных миров — техногенного Старка и волшебной Аркадии, но с новым подходом к повествованию и геймплею. В отличие от своего предшественника, Dreamfall отошла от классического point-and-click-интерфейса и сделала упор на кинематографичность, исследование окружающего мира и эмоциональную глубину.

Центральной героиней игры стала Зои Кастильо — девушка из будущего, живущая в технологически продвинутом Касабланке. Волею судьбы она оказывается втянута в глобальный заговор, связанный с «Сетью снов» и таинственными исчезновениями. Помимо Зои, игрокам также предстоит управлять другими персонажами — Кианом Алваней и знакомой по первой части Эйприл Райан. Игра затрагивает темы идентичности, свободы воли, веры и борьбы за правду — всё это подано через насыщенный сюжет с неожиданными поворотами и атмосферной музыкой.

Хотя на момент выхода Dreamfall вызвала споры из-за отказа от классических механик в пользу более интерактивного опыта, её художественные достоинства, проработка персонажей и сила повествования сделали игру настоящей жемчужиной жанра. Сегодня она по праву считается одной из самых запоминающихся сюжетных игр середины 2000-х и частью богатого наследия The Longest Journey. Позже серия получила продолжение в виде Dreamfall Chapters, завершившее эпическую трилогию.

🩵🖊 Играли? Пишите свои ощущения от игры) Мне прям очень зашла эта часть, в другие так и не удалось пока поиграть.)

🎬 Игровая индустрия обширна. В ней есть игры на любой вкус, но есть культовые серии, которые известны абсолютно всем
Как ОБАНКРОТИЛСЯ создатель ИГРЫ DOOM. Реальная история ДЖОНА РОМЕРО
YouTube | RuTube

YouTube | RuTube | Telegram | Pikabu

Показать полностью 1
[моё] Игры Визуальная новелла Компьютерные игры Квест История игр Dreamfall Funcom Видео RUTUBE Длиннопост
0
7
irok.ez
irok.ez
5 месяцев назад

Лакросс и стикбол: одна игра, две эволюции⁠⁠

UPD:

Ссылка на оригинал, в котором отредактированы и улучшены некоторые разделы. Если вам понравится статья и вы захотите её распространять, то лучше копировать всё оттуда.

Лакросс и стикбол: одна игра, две эволюции Лакросс, История игр, Длиннопост, Спорт

Как знакомый нам вид спорта, лакросс сформировался на северо-востоке Америки в середине XIX века при активном участии индейцев и потомков европейцев. Прообраз игры существовал с X века, и за несколько столетий она впитала в себя культурно-ритуальные аспекты жизни коренных народов.

Поводом для игры в мяч могли быть собрание местного совета, встреча племён, свадьба, похороны, сезонный праздник урожая и не только. Иногда игра была призвана символически решить конфликт между племенами, но всё же не заменяла дипломатию. В некоторых мифах есть сюжеты, в которых игра предотвращала войну, но исторических подтверждений этому нет.

К середине XVIII века французские канадцы охотно играли в лакросс, популярность игры постепенно росла, а в XIX веке началась активная фаза развития спорта: проводились турниры, создавались клубы, а вскоре игроки занялись написанием единых правил.

Индейцы тоже регулярно повышали собственное мастерство, часто обучали белых, открывали свои клубы, даже побеждали в чемпионатах, но постепенно их влияние на развитие лакросса уменьшалось. Это связано как с ростом белого населения, так и с дискриминацией и прямыми запретами на участие в турнирах.

Лакросс и стикбол: одна игра, две эволюции Лакросс, История игр, Длиннопост, Спорт

1884, Harper’s Weekly (New York)

Связь с хоккеем?

XIX век был периодом, когда в разных городах мира появились первые клубы по бейсболу, футболу и другим спортивным играм. Монреаль оказался родиной двух таких клубов: в 1856 – по лакроссу, в 1877 – по хоккею на льду. Сами игры развивались самостоятельно и в отрыве друг от друга, но здесь нашли общую «родину».

У хоккея на траве в Европе глубокие корни, есть частичные свидетельства и зимних игр. Холодная и озёрная Канада предоставила подходящие условия, чтобы хоккей на льду выделился как самостоятельный вид спорта. И неудивительно: люди часто играют в то, что им нравится, несмотря на климат; а если он подталкивает к нововведениям, они рано или поздно происходят.

Кстати, на одной из картин американского художника Эдмунда Коатса индейцы играют в лакросс на льду. Вполне вероятно, что эту практику они переняли у европейцев, регулярно переносивших на лёд многие свои развлечения.

Лакросс и стикбол: одна игра, две эволюции Лакросс, История игр, Длиннопост, Спорт

Эдмунд Коатс. Индейцы играют в лакросс на льду, 1859

История названия

На языке коренных народов у лакросса были другие названия. Вот некоторые примеры: baggataway – они толкают бёдрами [бьются телами], baaga`adowe – игра с ударами (оджибве); tewa:aráton – они бьют круглый объект [мяч] (мохоки); ishtaboli – палка-мяч, kapucha toli – игра в мяч (чокто); anetsa – игра в мяч, dehuntshigwa’e – они играют палками (чероки).

Слово «la crosse» на французском языке означает пастушеский или епископский посох, но часто и простую загнутую палку. Это понятие встречалось как на многочисленных религиозных гравюрах, так и при описании бытовых или игровых сценок.

И когда в Канаде XVII века французские миссионеры увидели клюшки для индейской игры, они назвали их типичным для своего языка термином – «la crosse». Это одновременно отсылало и к форме клюшки, и к её сходству с посохом епископов.

Тем не менее, индейцы длительное время использовали собственные названия, потому что «лакросс» не отражает связи с их культурой. Конечно, новое слово применялось, чтобы облегчить коммуникацию с колониальными властями, и оно постепенно прижилось. Но в устной традиции и мифологии сохранились исключительно оригинальные термины.

Лакросс и стикбол: одна игра, две эволюции Лакросс, История игр, Длиннопост, Спорт

Jeux d'enfants (детские игры), 1657

Индейская игра в мяч — стикбол

Стикбол (stickball, палка-мяч) — обобщающий термин для игр с клюшкой и мячом, по существу так можно назвать любую игру данного семейства, ведь в исторических статьях о них лежит один и тот же материал. Но сейчас это понятие, особенно коренной североамериканский стикбол (Indigenous North American stickball), прочно закрепилось за вариантами игр, распространённых среди племён американского юго-востока.

«Стикбол» никогда не был забыт, в него продолжали играть некоторые племена, но периодом возрождения считают 1960-80-е годы, когда энтузиасты решили организованно подойти к вопросу сохранения и популяризации своей культуры. Они регулярно проводят турниры и показывают игру на народных фестивалях. В некоторых университетах и колледжах даже появились клубы по стикболу.

К слову, Совет по традиционным играм (North American Indigenous Games Council) продвигает использование исконных названий, таких как anetsa или tewaarathon, чтобы подчеркнуть связь с предками. Это один из способов сохранения самоидентификации коренных народов.

Если очень кратко передать суть правил и отличий от лакросса, то в стикболе две клюшки, они короче и у них заметно меньше головы с сетками. Вместо ворот – вкопанный в землю столб, и задача игрока – попасть мячом в определённую отмеченную точку. Игра более контактная и жёсткая, под стать многим другим традиционным играм.

Так что стикбол – это своего рода брат-близнец лакросса до начала нововведений; игра, которая по духу отвечает своим корням. При этом правила народа чокто отличаются от правил чероки, чикасо, маскогов, криков или семинолов. Иногда даже говорят, что матчи по стикболу никогда не повторяются, потому что правила меняются в каждой игре.

Лакросс и стикбол: одна игра, две эволюции Лакросс, История игр, Длиннопост, Спорт

Вудро Вильсон Крамбо. Игра в мяч между кланом Буффало и Рыбы, 1955

Самое главное – узнаваемые отличия

По историческим описаниям и старым изображениям можно понять, что в общих чертах индейская игра в мяч была везде одинаковой, хотя в зависимости от местных традиций встречались заметные отличия. Так, на западе женщины иногда участвовали в ритуальных играх, но не в состязаниях, а у более воинственных восточных племён игра была преимущественно мужской.

Роль ворот могли выполнять два столба с перекладиной или без, пара деревьев или даже круг на земле, нарисованный палкой или выложенный из каких-нибудь предметов. Для «забитого гола» чаще всего нужно было забросить в ворота, но в некоторых случаях – пробежать через них с клюшкой и мячом.

Почти повсеместно игроки использовали две короткие клюшки, хотя их характеристики могли отличаться, иногда играли и с одной клюшкой. У индейцев северо-восточного региона зародился известный вариант длинной клюшки с закреплённой сеткой. Именно в этот регион прибыли английские и французские колонисты, и именно здесь в будущем сформировался лакросс.

Лакросс и стикбол: одна игра, две эволюции Лакросс, История игр, Длиннопост, Спорт

Команда для игры в мяч, Вульфтаун, 1888

Какой тип клюшки появился раньше?

Археологические находки указывают, что древнейшие клюшки X-XII веков были короткими палками с выемками для мяча. С XVI века края клюшек стали загибать, а к концу XVII века для удержания мяча начали использовать кожаные ремни. Эволюция клюшки тесно связана с военными и охотничьими инструментами. Клюшки часто изготовляли из дерева гикори, как и боевые дубинки; их так же украшали рисунками, перьями и талисманами.

Большая сетка — самая поздняя модификация. Ряд авторов предполагает, что индейцы, освоившие технику плетения сетей для снегоступов и рыбной ловли, уже экспериментировали с волокнами крапивы, но массовое распространение сеток для клюшек началось только с 1750-х — после контактов с французскими трапперами, которые принесли металлические иглы и хлопковые нити.

Мячи индейцы делали из кожи оленей или других животных, набивая её волосами или шерстью. Иногда встречаются упоминания дерева, используемого в качестве сердечника мяча, чтобы увеличить его вес.

Лакросс и стикбол: одна игра, две эволюции Лакросс, История игр, Длиннопост, Спорт

Разнообразие клюшек

Ворота и вратари

Привычные всем ворота с сеткой появились в лакроссе в 1867 году, когда Монреальский клуб решил унифицировать правила и сделать их более простыми и ясными, в том числе заменив кожаный мяч резиновым. Часть клубов ещё долго не использовала сетки, а вместо ворот с перекладиной ставили столбы с флажками.

Уже тогда были вратари, но у них были те же клюшки, что и у полевых игроков, или слегка крупнее. Оно и понятно – клюшка имела довольно большую сетку и необходимости создавать отдельный класс не было. С 1930-х начались эксперименты с формой и размером, а к концу 1960-х изменился даже материал клюшек: дерево заменили более лёгким и прочным союзом алюминия и пластика, бросать стало легче, мяч стал быстрым и опасным.

Обстоятельства созрели и в 1971 году в студенческих правилах впервые закрепилось положение о больших вратарских клюшках и особой защитной экипировке. По сути это было компенсацией для вратарей, потому что ловить мяч в новых условиях стало заметно труднее.

Лакросс и стикбол: одна игра, две эволюции Лакросс, История игр, Длиннопост, Спорт

Лондон принимает Торонто, 1902

Шаг в сторону и обратно

Вернёмся назад по хронологии и отметим, что лакросс ещё в XIX веке попал в Великобританию, где сразу видоизменился и приобрёл новые черты. В Англии команды состояли из 12 игроков, поле было больше, ворота меньше, а физический контакт был запрещён. Акцент был направлен на пасы и тактические решения.

И когда в 1974 году была основана Международная федерация лакросса (Federation of International Lacrosse), она около десяти лет занималась разработкой компромиссных правил для всех стран-участниц. Среди прочего организация также занималась «гармонизацией» женских и мужских правил и терминологии.

Дело в том, что женский лакросс зародился в Шотландии в 1890 году и развивался исходя из идеи «женской утончённости» независимо от мужского лакросса. Спустя время игра «вернулась» в Америку и постепенно начала набирать популярность. Конечно, источником вдохновения для появления женского лакросса послужил мужской матч 1884 года клубов из Монреаля и резервации мохоков Канаваке.

Лакросс и стикбол: одна игра, две эволюции Лакросс, История игр, Длиннопост, Спорт

Йельский университет, 1977

Как заметку на полях, вкратце упомяну бокс-лакросс, зародившийся в 1920-30-е годы в Канаде, а также современные подкатегории лакросса по типу олимпийского или интеркросса. В контексте статьи они являются производными второго порядка, которые образовались из спортивного лакросса, поэтому остаются за скобками исследования.

Что в итоге?

История лакросса-стикбола показывает любопытный пример разделённой эволюции и адаптации игры. В конкретном смысле не существовало единых правил, но это был комплекс родственных игр, которые могли пройти путь собственного объединения и унификации.

Стандартизация – естественный процесс, он затронул почти все известные спортивные игры, чьё разнообразие осталось в прошлом. Но в случае лакросса в этот процесс вмешалось внешнее европейское влияние, что и подтолкнуло часть индейского общества к сознательной попытке возродить к жизни традиционный вариант игры.

В XXI веке лакросс и стикбол продолжают существовать как отдельные игры, практически не оказывающие друг на друга прямого влияния. Между ними сохраняется культурная и символическая связь, некоторые лакросс-организации даже поддерживают и финансируют программы по сохранению и развитию стикбола. Иногда одна из игр служит вдохновением, чтобы заинтересоваться другой и вспомнить их общие исторические корни.

Лакросс и стикбол: одна игра, две эволюции Лакросс, История игр, Длиннопост, Спорт

Лакросс сегодня

Лакросс и стикбол: одна игра, две эволюции Лакросс, История игр, Длиннопост, Спорт

Стикбол сегодня

Источник (здесь есть все цитаты)

Показать полностью 10
[моё] Лакросс История игр Длиннопост Спорт
4
4
itstorytelling
itstorytelling
6 месяцев назад
Лига Геймеров

08.03.1922 - День рождение Ральфа Бера [вехи_истории]⁠⁠

Ральф Бер – американский инженер и изобретатель, известный как «отец видеоигр». Именно он создал первую в мире игровую консоль для домашних телевизоров – Magnavox Odyssey, выпущенную в 1972 году. Его разработки положили начало индустрии видеоигр, которая позже превратилась в многомиллиардный бизнес.

08.03.1922 - День рождение Ральфа Бера [вехи_истории] Технологии, Ученые, Новости игрового мира, Игры, Simon, История игр, Видео, Видео ВК

🗓 08.03.1922 - День рождение Ральфа Бера

Кроме игровых консолей, Бер изобрел популярную электронную игру Simon, а также занимался разработками в области военной электроники. За свои заслуги он был удостоен множества наград, включая Национальную медаль технологий США.

📝 Пишите в комментарии, если не знали про него.
📼 Ральфа Бера вы можете не знать, но про Гейба Ньюэла точно слышали. А все ли вы про него знаете?
Что СКРЫВАЕТ создатель DOTA 2 и CS? Темная ПРАВДА о Гейбе Ньюэлле
YouTube | VkVideo | Telegram

Показать полностью 1
[моё] Технологии Ученые Новости игрового мира Игры Simon История игр Видео Видео ВК
0
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии