Легендарный арена-шутер Quake III: Arena возвращается. Культовая игра во многом определившая развитие жанра сетевых соревновательных баталий теперь доступна практически на любом устройстве в браузере. Команда DosZone Team со всей любовью и радостью представляет мультиплеерный web-порт игры, который порадует как фанатов классической игры, так и новых пользователей, объединяя тысячи людей по всему миру.
В начале 1994 года Bandai обратилась к Apple с идеей игровой консоли. Предыдущая Playdia не стала популярной и нужно было решение, которое точно купят.
Bandai Playdia
За основу был взят компьютер Macintosh Classic II 16 МГц на процессоре Motorola 68030 с системным программным обеспечением Macintosh . Apple должна была разработать дизайна платы, а Bandai должна была предоставить корпус, периферию и упаковку.
Компьютер Macintosh Classic II
Платформа Pippin была названа в честь сорта яблок Newtown Pippin , более мелкого и терпкого родственника яблока McIntosh, в честь которого назван Macintosh.
В отличие от обычных игровых консолей, Pippin не имела выделенных графических или звуковых процессоров. Поскольку платформа Pippin основана на системном программном обеспечении Macintosh, разработчикам были доступны графические сервисы, такие как 2D и 3D QuickDraw . По части видео, консоль не поддерживала кодек MPEG, только QuickTime от Apple.
Первоначально Bandai не планировала добавлять возможность выхода в интернет. Однако, многочисленные запросы от пользователей Apple вынудили пересмотреть концепцию Pippin, добавив интерфейс который включал GeoPort — технологию последовательных данных, которая позволяла программному обеспечению эмулировать модем. Внедрение GeoPort в Pippin потребовало от Apple внести серьезные изменения в ее конструкцию — перейти от посадочного места 68030 к посадочному месту PowerPC. Apple выбрала 32-разрядный процессор PowerPC 603, поскольку он был разработан как недорогой, бюджетный процессор для встраиваемого использования.
13 декабря 1994 года Apple анонсировала платформу Pippin в Токио и свое партнерство с Bandai. В марте 1996 года в Японии поступил в продажу белый Bandai Pippin ATMARK по цене 64 800 иен, в комплект поставки входили модем dial-up и четыре компакт-диска. В планах было продать в Японии 200 000 систем Pippin ATMARK за год.
Pippin ATMARK
Apple никогда не намеревалась выпускать Pippin самостоятельно. Она хотела сделать платформу Pippin открытым стандартом, лицензируя технологию третьим лицам, подобно тому, как выпускалась 3DO.
Весь маркетинг должен был осуществляться Bandai, но что последняя потратила 93 миллиона долларов США. В октябре 1995 года Mitsubishi Electric также занялась выпуском консолей Pippin, подписав договор на прямую с Bandai, без участия Apple.
4 июня 1996 года компания Katz Media, базирующаяся в Норвегии, стала второй (и последней) компанией, подписавшей лицензионное соглашение с Apple на производство систем Pippin. В рамках лицензионного соглашения и Bandai, и Katz Media, не имели права использовать термин «компьютер» или логотип Apple при продвижении консоли, чтобы их не путали с линейкой Macintosh.
Версия Bandai Pippin @world (читалось как "at world") в черном корпусе поступила в продажу в Соединенных Штатах в июне 1996 года по цене 599,00 долларов США. В комплект @world входила безлимитная учетная запись на шесть месяцев от PSINet по цене 24,95 долларов США в месяц.
Bandai Pippin @WORLD
Среди разработчиков Apple позиционировала Pippin как масштабируемую систему, с обратной совместимостью приложений и игр на последующих поколениях своих консолей. Кроме того, было обещано довольно много свобод, в противовес тому как «кошмарила» издателей Nintendo. Им обещались скидки на девкиты для разработки Power Macintosh AV и новейшие технологии, включая IEEE 1394 или FireWire, а также 25-контактный внешний порт SCSI в качестве стандартных интерфейсов.
В 1997 году Bandai разработала два прототипа и продемонстрировала их на выставке MACWORLD Expo/Tokyo '97. Bandai ATMARK-PD был разработан как прямая замена оригинального ATMARK и должен был включать внутренний привод, который мог читать стандартный диск CD-ROM, а также читать и записывать на магнитооптический диск WORM PD с емкостью хранения 600 Мб.
Bandai ATMARK-PD
Bandai ATMARK-EX должен был иметь размеры, аналогичные настольному компьютеру Macintosh. Он был разработан с учетом 8 МБ ОЗУ (с возможностью расширения до 40 МБ) и возможности использования стандартных 72-контактных модулей EDO-DRAM вместо фирменных модулей памяти, используемых в ATMARK и @WORLD. Содержит интерфейс Ethernet на основе карты PCI и встроенный аналоговый модем. В прототипе используется инфракрасный интерфейс ADB для новой линейки периферийных устройств.
Bandai ATMARK-EX
В то время как Bandai нацелилась на рынки Японии и США, Katz Media сосредоточилась на Европе и Канаде. При этом все консоли выпускались Bandai.
Katz Media выпустила только одну модель Pippin — Katz Media Player 2000 (KMP 2000), доступную в двух конфигурациях: с внешним 50- контактным интерфейсом SCSI на задней панели устройства или без него.
Katz Media Player 2000 с универсальной PCI док-станцией .
Katz Media никогда не продавала KMP 2000 на розничном рынке. Вместо этого она попыталась использовать систему в качестве приставки для телевизора или VGA-дисплея, чтобы распространять ее среди своих партнёров для взаимодействия с различными программными продуктами, такими как каталоги, базы данных, интернет-контент и т. д. В результате KMP 2000 является самой редкой из систем Pippin, и ее крайне трудно найти.
Необычной была периферия консоли, как например джойстик-банан, с трекболлом, как у мышки, вместо стика.
Джойстик Bandai ATMARK
Еще интереснее выглядела клавиатура с сенсорным экраном, больше похожая на Nintendo 3DS или нетбук.
Клавиатура Atmark Keyboard. Это ли не величие?!)
К 1997 году стало очевидно, что Bandai @WORLD крайне непопулярен в Соединенных Штатах. Bandai начала переговоры о слиянии с Sega, на фоне которых производство Pippin было остановлено. После того, как слияние было отменено, компания начала пересматривать свою маркетинговую стратегию для Pippin. Это привело к последней попытке продвигать Pippin как универсальную телевизионную приставку, но и этот подход провалился. Bandai изъяла @WORLD с американского рынка и отправила не распроданные устройства обратно в Японию. Устройства черного цвета были переименованы в ATMARK (без маркировки на передней панели) и продавались на японском рынке.
Pippin оказалась неконкурентоспособной по сравнению с консолями, изначально разработанными для игровых целей. Еë техническое оснащение, игровая библиотека и ценовая политика не отвечали запросам целевой аудитории, привыкшей к более качественным и доступным развлечениям. К моменту её выпуска на рынке уже доминировали Sega Saturn , Sony PlayStation и ПК на базе Windows.
Кроме того, разработкой игр и ПО занималась только Bandai и мелкие студии. Соответственно и игры были так себе...
Стив Джобс вернулся в Apple в 1997 году и прекратил все попытки клонирования Macintosh , что положило конец производству Pippin и дальнейшему развитию этого направления. Bandai продолжала поддерживать свои консоли до 31 декабря 2002 года.
Katz Media, имевшая не распроданный запас консолей обещала и дальше поддерживать Pippin. Однако, 27 февраля 1998 года компания подала заявление о банкротстве, а остатки были распроданы за копейки.
В мае 1996 года PC Graphics Report взял интервью у японского руководителя, связанного с Bandai, сделав вывод, что попытка рекламировать игровую консоль как замену компьютера была признаком отсутствия культурных исследований со стороны японской Bandai. В частности, компьютерно-неграмотные люди не знали, что такое знак «@», как в названии @WORLD.
Американские потребители не могли понять идею серфинга в Интернете с помощью консоли. Небольшая конфигурация памяти по умолчанию не могла запустить стандартный браузер Netscape 2.0 или что-либо сопоставимое с поддержкой Java и VRML. Отображение текста на самом распространенном ЭЛТ экране телевизора затрудняло чтение. Даже среди интернет-серферов Pippin не был популярен, потому что конкурирующая Sega Saturn и ее отдельно продаваемое устройство Netlink вместе стоили менее 400 долларов, против 600 за консоль от Bandai. Ну и это все же консоль была, для игр в первую очередь, а сними была беда.
В мае 2006 года Pippin занял 22-е место в списке «25 худших технических продуктов всех времен» журнала PC World.
На Ebay Pippin сейчас стоит неадекватно дорого, от 50 до 150 тысяч рублей, без учета доставки. Налетай)
В продолжении темы как играть на спекке более комфортно, в результате археологических раскопок выяснилось, что джойстик от сеги базово работает в схожем режиме с джойстиком от Спектрума.
Нас интересует правый столбец, а именно контакты 1-4 и 6. Это и будут наши кнопки управления. Ну и 5, 8 для питания джойстика.
Главный момент, для работы джойстика нам нужно инвертировать сигналы от него. В этом поможет микросхема К555ЛН1. Это 6 независимых инверторов.
Для переходника понадобится:
- соединитель DB-9F на кабель,
- соединитель для подключения к спекку, в моем случае это DIN7,
- кабель на 7 жил,
- К555ЛН1.
Собираем все на весу.
Соединители и микросхемы, для большей аутентичности, отечественного производства:)
- Это же первоисточник магических сил... - говорит Страгус. - Три Воюющих Божества... Они превратились в камень, глядя друг на друга, чтобы уравновесить свои силы. Если их сдвинуть хоть немного, равновесие будет нарушено, и их освобождённая мощь уничтожит весь мир...
Узнав об этом, друзья приходят в ужас. Как бы ни был силён сейчас Гастра, его необходимо остановить как можно быстрее. Посовещавшись с товарищами, Сетцер направляет корабль прямиком к огромному острову, парящему в небе.
До этого идея парящего континента была реализована в Final Fantasy III, а источником вдохновения для неё тогда послужил мультфильм Хаяо Миядзаки "Небесный замок Лапута".
Глава 33. Заколдованный континент
Когда "Блэкджек" уже приближается к своей цели, в воздухе становятся видны летающие машины, которые направляются прямиком к кораблю. По мере того, как они приближаются, становится слышен нарастающий шум двигателей.
- Проклятье! - говорит Сетцер. - Это имперские ВВС!
Так, минуточку. У Империи, оказывается, есть военно-воздушные силы? А почему мы до сих пор не знали об их существовании? О_о
Большую часть имперских ВВС составляют небесные бронемашины, вооружённые ракетами и волшебными лазерами. Рёв их двигателей в реверсивном режиме оглушает героев, не давая им читать заклинания.
Небесные бронемашины обстреливают героев лазерами
Примерно треть летучих машин - это "спитфайры", вооружённые диффузным лазером, который наносит огромный урон. Кроме того, они способны совершать опаснейшую магическую атаку "Абсолютный ноль", которая замораживает всё вокруг. А если подлетят слишком близко, следует также опасаться лопастей их больших пропеллеров.
"Спитфайр" - это знаменитый британский истребитель времён Второй Мировой войны. Во многом благодаря этим самолётам англичанам удалось отбить атаки Люфтваффе в Битве за Британию.
Пока герои отбиваются от летучих машин, к корме корабля подлетает какое-то странное розовое облако, и оттуда спрыгивает хорошо знакомый фиолетовый осьминог.
- Это наша последняя схватка! - обещает Ортрос. - Правда-правда!
Герои снова вступают с ним в бой, Ортрос как всегда получает по щам и говорит:
- Опять я проигрываю.. Но ничего, в этот раз со мной могууучий союзник! Ваше превосходительство, господин Тифон, покажитесь!
Розовое облако поднимается из-за борта корабля. Похоже, это какое-то летучее судно... Но почему у него уши? И огромная зубастая пасть...
- Уааааааааааааа!!!! - ревёт огромное чудище. - Господин Тифон немногословен, - комментирует Ортрос, - но он ооочень силён!
Герои бьются с Тифоном, а осьминог продолжает его нахваливать:
- Господин страшен в гневе! Он правда очень страшный! Он вас, ребята, может съесть!
Тифон плюётся в героев огненными шарами, но те отвечают магией Холода, которая явно не нравится чудищу.
- Однажды я задремал, - рассказывает осьминог, - и господин укусил меня за голову. Было оооочень больно!
Друзья призывают на помощь Бисмарка, и он гасит огонь, порождённый Тифоном, своими водяными пузырями. Следом в гиганта прилетает "Blizzara", и он издаёт такой ужасный рёв, что троих героев просто сдувает с палубы. Они падают вниз, и прямо в воздухе на них налетает флагман вражеских ВВС, до зубов вооружённый ракетами и разными лазерами.
Гордость имперских ВВС выпускает ракеты
Под днищем и крылом этого воздушного монстра подвешены пусковой блок (с ракетами и НУРС) и лазерный блок (с волшебным лазером, диффузным лазером и "атомным лучом"). Если уничтожить их оба, флагман выпускает летающий шарик, который называется "Bit". Он поглощает любую магию, таким образом защищая корабль-носитель. Корабль тем временем заряжает "Волновое орудие" невероятной разрушительной силы, и у героев есть считанные секунды для того, чтобы справиться с ним прежде, чем он приведёт орудие в действие.
И Волновое орудие, которому нужно время, чтобы зарядиться, и устройство "Bit", защищающее летучий корабль - это отсылка к популярной серии шутеров "R-Type". Ну а туда эти идеи пришли из мультсериалов «Космический линкор "Ямато"» и «Мобильный воин "Гандам"».
Вся эта сумасшедшая битва идёт прямо в воздухе во время падения, напоминая схватку с рыбами во время падения с водопадов Барен. Ну что ж, если герои пережили падение тогда, то и теперь, пролетев изрядное расстояние, они благополучно падают на летучий остров.
Однако и в этот раз героям удаётся выжить. Справившись с имперскими ВВС, они приземляются на край Заколдованного континента. Среди обломков уничтоженного флагмана они замечают блестящий предмет - это Кольцо Принцессы, зачарованное, чтобы защитить королевскую дочь. Его могут носить только женщины. Если его обладательница оказывается тяжело ранена, это колечко автоматически творит заклинания "Защита" и "Панцирь".
Мощный выброс волшебной энергии, который поднял этот континент в воздух, похоже, серьёзно повлиял на его облик: место это теперь выглядит странно, будто поверхность другой планеты. Скалы здесь покрыты крупными выростами странной органики, которая шевелится и расступается при приближении героев. Осторожно разглядывая этот удивительный пейзаж, друзья замечают фигуру в чёрном, которая лежит на земле неподалёку. Да это же Тень! И он ещё жив!
- К чёрту Империю! - говорит ниндзя, когда товарищи приводят его в порядок. - Когда я перестал быть им нужен, они решили избавиться об меня... - Мы думали, что ты мёртв... - Что с Перехватчиком? - Он в порядке. Поправляется. Ну, пойдём!
Вообще мне решительно непонятно, почему нельзя было просто вылечить пса той же целебной магией, которой герои лечатся регулярно, и с помощью которой они, очевидно, только что поставили на ноги ниндзя. Почему вместо этого Локк перевязал его рану своей банданой, и в результате раненого пса пришлось оставить в Самасе... Ну ладно, но почему его с собой на корабль не взяли? Неужели там просто не нашлось собачьей еды?
- Оставьте меня. Я вас подвёл... - Ну нет, мы не можем просто так тебя бросить!
Похоже, что как ни старался ниндзя прожить без эмоций, теперь его терзают муки совести. А значит, наоборот самое время принять его в команду.
Экипируя Тень новым снаряжением, можно заметить одну любопытную деталь: помимо самой Рилм, он единственный, кто может носить её памятное колечко. Либо второе такое же колечко, которое можно было найти в её доме в Самасе. Оба они наполнены любовью умершей женщины, мамы Рилм. И если одно было для дочки, то второе... Неужели... для него? Добавить к этому воспоминания Тени о Самасе, и то, как Перехватчик сразу признал девочку...
Тень - не единственный ниндзя в этой загадочной земле: на группу героев здесь нападают другие ниндзя, похожие на того, что они встретили в лавовой пещере внизу. У некоторых из них есть здоровенные сюрикэны Фума!
То, что ниндзя охраняют Заколдованный континент, недосягаемый для обычных людей - это уже своего рода традиция. То же самое было в Запретной земле Эврика в FF III, и в Щели между измерениями в FF V.
Кроме того, здесь полно волшебных монстров и парящей в воздухе нежити.
Локк остановлен усмешкой кодзи; Тень метает в Неуместного свои сюрикэны. Внизу - Апокриф.
Кодзя - это парящие в воздухе мёртвые головы, способные плеваться множеством игл. Жуткая усмешка этой нежити заставляет человека оцепенеть.
Кодзя - это прозвище Хиро Кодзимы, одноклассника Тэцуи Номуры, который придумывал монстров. Ну пошутил он так. Вероятно, Кодзима был тот ещё красавчик и часто выдавал всякие колкости :-)
Неуместный - гадкая нежить, похожая на рогеною.
Апокриф - демон, название которого происходит от древне-греческого "ἀπόκρυφος" ("скрытый", "тайный"). Он может заставить человека замолчать, просто указав на него пальцем (подобно тому, как апокрифические писания запрещала официальная Церковь). Творит заклинания "Погибель 5 уровня", "Вспышка 4 уровня" и "Замешательство 3 уровня".
Надпись на рисунке: "демон" (デーモン)
Бегемот (прекрасный классический монстр, который присутствует во всех частях Final Fantasy, начиная с FF II) может отправить героя в нокдаун одним ударом своей могучей конечности. А если этого недостаточно - вызывает метеоритный дождь.
Маш применяет технику "Пушка Ауры"
Огромный дракон (куда же без них!) обладает морозным дыханием, с которым также связана его спец-атака "Морозная пыль". Она замораживает персонажа, превращая его в глыбу льда. На самом деле жуткая штука, поскольку этот эффект не снимается ни лечебными заклинаниями, ни лекарствами, ни волшебными предметами. Разморозить персонажа можно лишь огнём, либо дождаться, пока он рано или поздно сам оттает.
Название "Морозная пыль" неспроста похоже на "Алмазную пыль", которую создаёт Шива. То и другое относится к реальному атмосферному явлению, когда в в сильный мороз в воздухе парят тончайшие кристаллики льда.
Кроме того, он может наносить мощнейшие удары своим массивным хвостом, а может, подобно другим гигантским монстрам, просто сдуть героя с поля боя.
У дракона есть и ещё одна спец-способность, которая называется "Взрыв возмездия": будучи серьёзно ранен, он отнимает у противника столько же HP, сколько сам уже потерял (а это может быть очень много). Эта способность была и у многих противников в прошлой игре, но там ещё не имела названия.
Тина заморожена; ледяное дыхание дракона наносит урон всем героям.
Наконец, есть ещё платиновые драконы, которые вызывают ураганный ветер своими крыльями. Они поменьше размером, зато летают стаями и защищены очень прочной металлической чешуёй.
Платиновые драконы были описаны ещё в DnD. Царь драконов Бахамут тоже является платиновым драконом.
Проделывая свой путь через волшебный континент, герои находят здесь меч Мурасамэ. После этого они встречают гиганта, который стережёт катану Саске. Это очень крепкий противник, который прямо-таки поражает своей способностью вырубать героев одного за другим, нанося им быстрые и сильные удары. Помогает призыв Фантома, который делает команду невидимой.
Тине стало нехорошо после точного удара гиганта; Маш применяет заклинание "Замедление".
Позже друзья находят берет, который очень понравится Рилм: в нём она будет выглядеть как настоящая художница.
Наконец они добираются до своей цели - той части волшебного континента, где жили призрачные сущности. Однако проход туда охраняет огромный зверь с каким-то необычным механизмом, прикреплённым к его спине позолоченной сбруей.
- Меня зовут Абсолютным, - произносит чудовище. - Я величайшая сила, когда-либо созданная... Не форма жизни, а сама разрушительная мощь! Я уничтожу вас, слабые создания!!
Это Абсолютное оружие, о котором рассказывал учёный. Чудовище, созданное в древности с единственной целью - убивать.
Герои призывают на помощь силу призрачных сущностей. Голем двигает огромные камни, чтобы было удобно обороняться, Zona Seeker создаёт магический щит, Кирин усиливает их жизненную энергию, чтобы они могли быстро восстанавливаться, получая ранения в грядущей битве. Увидев это, чудовище с разбегу нападает на них, но трое героев ловко отпрыгивают в стороны. Лишь Тина в тяжёлых доспехах не успевает отскочить, но её золотой щит выдерживает удар монстра, хотя она и отлетает к соседней скале. Локк быстро швыряет свой Соколиный глаз. Благодаря тасуки Силы бросок получается мощный, и массивное оружие глубоко вонзается в бок зверя. Локк тут же перехватывает второй Соколиный глаз в правую руку. С тех пор, как он стал носить наруч Гэндзи, который напоминает ему о древних воинах Востока, он овладел уникальным искусством сражаться с оружием в обеих руках и так наловчился со своими экзотическими орудиями, что теперь в бою ему нет равных.
Развернувшись, чудовище изрыгает из своей пасти голубое волшебное пламя, которое обжигает героев. К счастью, магический щит поглощает часть его разрушительной силы.
Абсолютное оружие и волшебное пламя
Ниндзя метает в монстра свои сюрикэны, а Локк уже прыгает прямо на него, благо Обувь Гермеса позволяет ему передвигаться очень быстро. Он выдёргивает оружие из тела чудовища, нанося ему ужасную рану, и продолжает кромсать его плоть. К нему присоединяется Маш: Гипер-напульсник и тасуки Силы, такая же как у Локка, придают его ударам огромную мощь.
Тина, пока чудище отвлеклось, принимает свою волшебную форму и успевает выпить живительный эликсир. Рассвирепевший монстр разворачивается к Машу и со всей своей силы бьёт своей когтистой лапой, но крепыш ловко уклоняется от неё и в ответ исполняет свой стремительный Бакурецукен прямо по морде огромного зверя.
Почувствовав, что монстр готовит волшебную атаку, двое героев вовремя отпрыгивают на безопасное расстояние. Тогда монстр, видя, что Тина творит заклинание, вновь обращает своё внимание на неё и направляет туда мощнейшую магию "Вспышка" - поток чистой энергии, испепеляющий всё живое на своём пути. Однако волшебное кольцо, которое носит девушка, отражает заклинание обратно к источнику, и зверь таким образом поражает сам себя. Вдогонку летят сюрикэны, которые Тень методично бросает один за другим, стараясь попадать в наиболее уязвимые места.
Ничто не мешает Тине завершить заклинание "Blizzara", и оно наносит зверю урон стихией Холода. Очень серьёзный урон, если учесть, что магическую силу девушки увеличивает волшебная серьга, едва заметная под Таинственной вуалью, которой прикрыто её лицо. В ответ чудовище вызывает метеоритный дождь. С неба летят раскалённые камни. Они на огромной скорости врезаются в землю, вызывая большие взрывы. Герои, откатываясь, спешат спрятаться за скалами, и только Тина опять не успевает укрыться.
Вместо "Метеоритного дождя" зверь также мог использовать опасное заклинание "Био" или не менее разрушительное "Землетрясение".
Как только бомбардировка заканчивается, Локк с Машем вновь набрасываются на монстра, давая Тине возможность выпить очередной целебный эликсир.
Следующим шагом чудовища должно стать заклинание "Fira", которое поражает всех героев, а после этого - "Взрыв разума". Это гадкое массовое заклинание, которое влечёт за собой случайные вредные эффекты: ослепление, превращение в зомби, отравление, превращение в каппу, прекращение в камень, Смертный приговор, оглушение, бесконтрольную ярость, дезориентацию, волшебную болезнь, усыпление, замедление или оцепенение.
"Взрыв разума"
После этого, пока противник занят тем, что избавляется от нехороших состояний, у монстра появляется время на то, чтобы привести в действие древнюю машину на своей спине. Это - оружие, создающее эффект под названием "Вспыхивающая звезда". Он похож на массовое применение заклинания "Вспышка" и скорее всего будет фатальным, поскольку от него почти нельзя защититься. Однако этому всему не суждено произойти: Локк успел нанести зверю столь ужасные раны, что он теряет контроль над собой.
Обезумев от боли, монстр применяет заклинание "Гравига" на всю команду. Герои падают с ног и кричат от боли, пока их тела давятся под собственной тяжестью. Пользуясь этим, чудовище добивает "Вспышкой" Тень, затем пытается сделать то же самое с Машем, но на руке у того отражающее кольцо, такое же, как у Тины, и ужасное заклинание вновь поражает свой источник. Получив таким образом краткосрочную передышку, Маш приходит в себя и спешит оживить пером Феникса ниндзя, а Тина немедленно исцеляет его своей лучшей лечебной магией. В этой критической ситуации другой бы замешкался, но полуживые герои действуют умело, почти автоматически: тренировки и большой боевой опыт дают о себе знать.
Однако монстр уже приходит в себя после собственной "Вспышки" и теперь создаёт разрушительный смерч, который поднимает в воздух камни и швыряет на скалы не только героев, но и его самого. Теперь уже все израненные участники этого побоища, истекая кровью, лежат на земле и едва могут двигаться. Умирающий монстр хочет опять добить ниндзя, но, видимо, плохо соображает из-за кровопотери. Он путает заклинание и применяет на Тень "Распирацию" - заклинание, которое в теории хорошо против магов, но совершенно бессмысленно в данной ситуации. Тогда Локк, пользуясь этой ошибкой, напрягает последние силы, подбегает к лежащему на земле зверю и вонзает своё оружие ему прямо в глаз. Монстр дёргается в предсмертных конвульсиях, разбрызгивая кровь из своих ужасных ран, а затем замирает навсегда.
"Вспыхивающая звезда". Тень превращён в каппу в результате "Взрыва разума".
Глава 34. Конец света
Спустя какое-то время волшебство и эликсиры приводят героев в порядок. Теперь они могут наконец добраться до Гастры и Кефки возле первоисточника магии - Трёх Воинственных Богов, что превратились в каменные статуи. Однако Тень останавливает своих товарищей:
- Я продался Империи и теперь не заслуживаю права быть вместе с вами в такой момент...
Уговоры не помогают. Ниндзя решает остаться, поскольку считает, что ему как предателю нет места среди победителей. Зато к друзьям неожиданно присоединяется Селес.
- Селес! Ты здесь? - Да. Я пошла за вами, поскольку мне нужно уладить кое-какие вопросы с Империей, - отвечает она, подмигнув.
- Ха-ха! Смотрите-ка! - говорит Гастра при виде героев. - Вы пришли сюда, чтобы вместе умереть? Узрите! Мощь Трёх Воинственных Богов!!
Развернувшись, император тянет руки к трём каменным статуям, и его наполняют потоки магической энергии.
- Ооо, у меня аж кровь кипит от этой силы!! - Император! Гастра! Остановитесь! - кричит Селес.
Она выходит ему навстречу, но император выбрасывает руку вперёд, и магический разряд, отбросив её в сторону, попадает в Тину, парализуя её и приковывая к земле. Гастра тотчас метает ещё два подобных разряда, которые прижимают к земле обоих её спутников.
- Подойди сюда, Селес, - говорит император. - Для тебя я решил сделать исключение. У меня есть задание для вас с Кефкой: вы будете производить на свет потомков с магическим даром. Мы вместе с ними построим Волшебную Империю Гастры! - Мы закроем глаза на твоё предательство, - добавляет Кефка, глядя на трёх беспомощных героев, - если ты убьёшь их собственными руками.
Селес теряет дар речи, услышав такое предложение, но ситуация выглядит совершенно безнадёжной. Кефка подходит и протягивает ей оружие.
- Возьми этот меч и убей их!
Они оба не сводят с неё глаз, и ей остаётся лишь повиноваться. Взяв в руки меч, она подходит к своим друзьям и замирает в нерешительности.
- Давай же, Селес, - говорит император. - И будем вместе править миром!
Она медленно поднимает меч... Её глаза наполняются слезами.
- Если сила лишь рождает насилие... - произносит она, - то лучше бы её вовсе не было!
С этими словами Селес резко разворачивается и неожиданно вонзает меч в живот Кефки. Он падает на колени, вскрикнув от боли, и Селес делает шаг назад, вытаскивая окровавленное оружие из его тела.
- Кровь... - произносит злодей, глядя на то, как багровое пятно быстро расползается по его одежде. - Кровь!!!
Шатаясь, он поднимается на ноги и делает несколько шагов, но затем вновь опускается на колени.
- Ах ты, сука... - бормочет он, то хватаясь за живот, то глядя на свои кровавые руки. - Чёрт... чёрт, чёрт, чёрт, чёрт, чёрт... Суууукааааа!!!
В конце концов он падает на землю...
...И вдруг встаёт, как ни в чём не бывало, явно довольный своим пафосным представлением.
- О, боги, рождённые для битвы! Настало время явить вашу силу!!
С этими словами Кефка подходит к каменным статуям, но вспышка волшебной энергии отбрасывает его в сторону. Помотав головой, он быстро приходит в себя и пробует снова, на этот раз более успешно.
- Примите меня! Чёрт возьми! - кричит он, вставая между статуй.
Воздух вокруг него наполняется волшебной энергией, которая, искрясь, начинает кружиться вокруг, но боги, похоже, не спешат.
- Услышьте меня! - взывает Кефка. - Не раздражайте меня. Явите мне свою мощь!!! - Хватит, Кефка! - говорит император, подойдя к нему. - Если Трое Воинственных Богов пробудятся, всему миру настанет конец... и тогда всё вообще потеряет смысл!
Но Кефка лишь отталкивает его.
- Кефка! Ты с ума сошёл?!
Ммм... А до этого не было заметно? :-D
- Сошёл с ума?! Император! О чём вы? Самое время явить им силу Трёх Богов! - Ну что ж, Кефка, ты не оставляешь мне выбора, - говорит император. - К сожалению, ты теперь стал бесполезен, и это означает конец для тебя. Не принимай близко к сердцу... В качестве последнего утешения я отправлю тебя в вечный сон при помощи магии, которую ты сам для меня раздобыл.
Услышав это, Кефка притворно пугается, а затем разражается смехом.
- Что тут смешного!? - недоумевает император. - Хм... ну ладно... Уйти на покой со смехом на устах - пожалуй, это и впрямь тебе подходит!
Гастра творит заклинание "Firaga", но ничего не происходит. Кефка явно издевается над ним, принимая театральные позы. Тогда император пробует "Вспышку", но тоже безрезультатно (если не считать новых кривляний Кефки, конечно).
- Какая нелепость... - бормочет Гастра. - Почему моя магия не работает!?
Он пробует снова, на этот раз выбрав мощнейшее заклинание "Расплавление", но Кефка в ответ лишь хохочет над ним.
- Кеф.. Кефка, да как, чёрт возьми...
Кефка вдруг делает серьёзное лицо и подходит к императору.
- Как??? - снова спрашивает тот.
Кефка с наслаждением бьёт его в живот, так что старик падает на землю.
- Как? Да я же стою посреди Трёх Богов! - наконец отвечает он. - Они поглощают всю магию! Или ты не заметил?
Гастра поднимается на ноги. Судя по его лицу, он теперь понимает, что обречён.
- О, Три Воинственных Бога! - произносит Кефка. - Похоже, что стало известно, кто станет вашей первой жертвой! Император теперь стал бесполезен. Продемонстрируйте ему свою мощь! - Кефка! Стой!! Это глупо... - говорит Гастра в ужасе. - Давайте же! - настаивает злодей.
Раздаётся оглушительный треск, и в землю бьёт яркая молния. Оба падают наземь, но Кефка быстро справляется с испугом, вскакивает и радостно хлопает в ладоши, как ребёнок:
- Ух, ты!!!
Рядом бьёт ещё одна молния. Кефка отпрыгивает и злится:
- Мазилы! Мазилы!!! Куда вы целитесь?
Новая молния бьёт рядом с императором. Он вскакивает и пытается бежать, а Кефка командует:
- Давайте! Правее, правее!!
Ещё одна молния бьёт шаге от Гастры, и он бежит, пытаясь спасти свою жизнь. К вящей радости Кефки.
- Беги! Беги!! - кричит он злорадно. - Запахло жареным!!
Гастра бежит зигзагами, пытаясь увернуться, однако новая молния попадает точно в цель.
- Попался!!! - радуется Кефка.
Он подходит к умирающему Гастре и, видя, что тот ещё дышит, говорит ему:
- Старый ты хрыч... Я беру назад слова о твоей бесполезности, потому что ты, - Кефка бьёт его ногой, - хуже, чем бесполезен! - Кефка бьёт его снова. - Ты просто мусор!
- Мир ждёт ужас... - хрипит Гастра.
Не обращая внимания на последние слова императора, безумец сталкивает его с края волшебного острова. Затем он возвращается к статуям богов и начинает напитываться волшебной силой.
- Нет! Кефка!! - кричит Селес и пытается ему помешать.
Но злодей лишь отшвыривает её с такой силой, что она улетает с площадки святилища и едва не срывается вниз, ухватившись за камень и повиснув над пропастью. Затем он совершает немыслимое: сдвигает одного из окаменевших богов.
- Нет... Кефка... - Селес напрягает все силы, чтобы удержаться, и каждое слово теперь ей даётся с трудом. - Если нарушить равновесие... их сила выйдет из-под контроля...
Но Кефка не слушает её и продолжает двигать каменные статуи. Селес пытается подтянуться, но соскальзывает, и тратит остатки сил, пытаясь удержаться. Её пальцы слабеют... Вдруг она видит перед собой протянутую руку. Это Тень! Она из последних сил делает рывок, ниндзя хватает её и вытаскивает обратно на площадку, а сам тут же прыгает к одной из статуй и двигает её обратно. Кефке достаточно метнуть в него один магический заряд, но ниндзя ловко прячется от него за каменным богом.
Пока злодей отвлёкся, Локк, Тина и Маш чувствуют, что чары погибшего Гастры исчезли, и они вновь могут двигаться.
- Вперёд! Спасайте мир! - кричит им ниндзя.
Герои бросаются к Кефке, но мощная силовая волна отбрасывает их так, что они улетают с площадки и падают в соседний овраг. Обратно уже не забраться, тем более земля начинает дрожать...
- Бегите! - кричит им Тень. - Не думайте обо мне. Это уже не остановить!
Друзья смотрят наверх - туда, где Тень остался один на один со злодеем, и видят, что небо темнеет, а со скал уже начинают сыпаться камни. Тень, уклоняясь от Кефки, перекатывается к другой статуе и снова кричит: "Я догоню вас. Обещаю!"
- Я не дам вам уйти... - шипит Кефка.
В воздух взлетают сгустки магической силы, которые, приземляясь на землю вокруг, превращаются в странных созданий, похожих на злых клоунов.
Остаётся лишь бежать. Земля уже идёт трещинами, волшебный континент разрушается, и у друзей остаётся совсем немного времени, чтобы добраться до своего корабля. Но злобные создания Кефки стараются преградить им дорогу...
Ноде отвечает на магию Тины заклинанием Тишины. (Контратака не отражается волшебным кольцом)
Ноде - парящие в воздухе клоуны, которые любят ледяные заклинания, такие как "Морозная пыль", "Blizzara" и похожий по силе "Буран". Справиться с ними не так-то просто, тем более что на волшебные атаки они отвечают заклинанием "Тишина".
Кое-как отбиваясь от клоунов, друзья бегут к краю летучего континента. Земля начинает проваливаться прямо у них под ногами, целые куски материка падают вниз, но "Блэкджек" уже видно... Однако в последний момент на их пути встаёт главное порождение Кефки - арлекин по имени Нелапа.
- Хи-хи-хи... Я не дам вам уйти!
Нелапа накладывает на всех героев заклинание "Смертный приговор", а затем начинает применять огненные заклинания - "Fire", "Fira", "Firaga" и "Fireball". Он отражает любые заклинания и, будучи атакован шесть раз, играет в "Русскую рулетку", которая гарантированно убьёт одного из героев. Однако Локк не даёт ему этого сделать, метнув в него оба своих орудия.
Друзья добираются до края континента, и "Блэкджек" поднимается снизу, чтобы их подобрать. Но как же Тень? Они медлят, пытаясь его дождаться, однако остров разрушается на глазах, и надо спасаться, пока ещё можно.
В этот момент игрок встаёт перед выбором: прыгать на корабль, или до последнего ждать ниндзя. Он догоняет героев буквально в последний момент, за 4 секунды до разрушения острова. Но из-за кривого перевода западные игроки даже не подозревали, что он ещё может вернуться, и прыгали на корабль, обрекая Тень на верную смерть.
Внизу виден таймер - обратный отсчёт до того, как всё будет кончено...
Ниндзя догоняет друзей в самый последний момент.
- Тень!!! - Даже смерть не остановит меня, пока я не получу свою плату, - шутит ниндзя.
Герои прыгают на корабль, спешат улететь и видят, как освобождённая мощь Трёх Воюющих Богов раздирает мир на части. Целые континенты внизу сотрясаются. Где-то из-под земли вылезают новые горы, где-то наоборот разверзается бездна. В лесах разгораются пожары. Разломы земли, то появляясь, от исчезая, как гигантские челюсти пережёвывают упавших людей. Гибнут даже волшебные существа, которые до сих пор беззаботно обитали в дикой природе. Небо чернеет, день превращается в ночь, и в наступившем мраке герои с ужасом видят, как внизу появляется и набухает колоссальный багровый пузырь, вызванный взрывом чудовищной силы. А рядом с ним - ещё один... И вдалеке - ещё...
- Держитесь крепче! - кричит Сетцер, вцепившись в штурвал.
Ударная волна догоняет корабль и бьёт в него с такой силой, что он разламывается пополам. Его кормовая часть, оторвавшись, падает вниз, вместе с Кайеном, Страгусом, Эдгаром и Тенью, которые там находились. Селес успевает повиснуть на краю разломавшейся палубы, но новый порыв ураганного ветра сотрясает остатки судна, и она тоже срывается вниз. Следом за ней падает Локк, который пытался ей помочь, затем Маш... Тина, потеряв равновесие, тоже летит с края палубы, но Сетцер, упав на живот, успевает схватить её за руки.
Тем временем ветер сдувает малышку Рилм... Сетцер, стиснув зубы, пытается втащить Тину обратно. Ему это почти удаётся, но тут удар молнии уничтожает дирижабль. Обломки корабля и вся его команда летят вниз, скрываясь во мраке.
Поверхность планеты озаряют всё новые и новые взрывы. Расходятся континенты, вскипают моря... Мир гибнет, объятый огнём.
Пять лет назад я поделился удивительной находкой — городом из SimCity, который я записал на дискету в 1999 году и снова обнаружил через много лет. Тогда я пробовал достроить его двумя разными способами, а в конце пообещал, что попробую начать с нуля на том же ландшафте, но уже с новыми знаниями. Так вот, этот день настал!
В этом ностальгическом посте мы разберёмся, как сделать счастливыми виртуальных горожан раз уж с реальными получается не очень.
Для начала — немного предыстории для тех, кто не очень знаком с серией. SimCity 2000 — второй в линейке градостроительных симуляторов от компании Maxis. Незадолго до миллениума было модно использовать «2000» в названии чего угодно, но на самом деле игра вышла в 1993 году в версии под DOS и в 1994-м — под Mac OS и Windows 3.1. Мне же она досталась на пиратском сборнике из серии «500 лучших игр» примерно в 1996 году.
Как и во всех подобных симуляторах, конечной цели в игре нет. Вы просто едете на трамвайчике развиваете свой город — строите электростанции, дороги и муниципальные здания, а также выделяете зоны под жильё, торговлю и промышленность, которые жители застраивают уже самостоятельно. В SimCity 2000 нет соревновательной составляющей, нет войн и революций, как в какой-нибудь Civilization, и даже стихийные бедствия можно отключить. В общем, идеальная игрушка для спокойного ребёнка, которому лепить свои куличики нравится больше, чем ломать чужие.
В городе, сохранённом на моей дискете, шёл виртуальный 1945 год, так что в качестве отсечки для сравнения выберем 2045-й. «Прошло сто лет, и юный град, полнощных стран краса и диво...». Итак, чего же удалось достичь пять лет назад?
Между кадрами — 50 лет
За сто лет население городка выросло с 7 до 40 тысяч человек. Появились морской порт и стадион, было построено несколько зданий размером 3×3 клетки, которые появляются только при очень высокой стоимости земли.
Единственный ЖК с видом на парк, который я могу себе позволить
Энергией город в основном обеспечивают газовые, солнечные и гидроэлектростанции, а последняя угольная дорабатывает свой срок и планируется к окончательному сносу в 2052 году.
Наличие множества школ, музеев и библиотек позволило поднять средний уровень образования жителей до 96 баллов.
Школы дают базовое образование, колледжи — профессиональное, а музеи и библиотеки позволяют взрослым симам дольше сохранять ранее полученные знания.
Естественно, по мере увеличения числа жителей возрастал и трафик. Основными средствами борьбы с ним были строительство железных дорог и автобусных парков.
Автобусные парки в игре устроены довольно просто. Вам не нужно прокладывать маршруты, потому что парк — это не остановка автобуса, как в последующих частях. В SimCity 2000 предполагается, что невидимые остановки появляются везде, где это необходимо, и по факту автобусный парк просто снижает уровень трафика в определённом радиусе вокруг себя — так же, как полицейский участок снижает преступность.
Чтобы новоиспечённый мэр мог оценить, насколько эффективны его решения, в SimCity 2000 предусмотрено множество инструментов мониторинга и анализа. 18 видов схем позволяют отслеживать уровень трафика, качество электро- и водоснабжения, динамику роста населения по районам, уровень преступности и силы полиции, стоимость земли, расположение ключевых муниципальных зданий и многое другое.
Анализируй это
В окне City Industry можно увидеть спрос на разные отрасли промышленности и степень их развития в городе, а также задать уровень налогообложения отдельно для каждой. На графики можно вывести динамику численности населения, уровня образования, здравоохранения, преступности, безработицы и многое другое (всего 16 вариантов) за 1 год, 10 или 100 лет. В общем, рай для гиперконтролирующего мэра.
Естественно, все эти функции доступны и в Windows-версии игры, но я предпочитаю вариант для DOS, в том числе из эстетических соображений. Мне кажется, переход к стандартным оконным формам сильно портит интерфейс игры. Посмотрите хотя бы на окно бюджета — насколько оно компактнее и одновременно читабельнее в оригинальной версии:
В целом Алексвилль к 2045 году превратился в достаточно успешный город — с высоким спросом на все типы зон, нормальными системами образования и здравоохранения, обилием парков и водоёмов и минимумом заброшенных зданий.
Но всё-таки первые 45 лет развития города были недоступны для изменения. А что если изначальные шаги мэра были неудачными? Как бы развивался город, если бы я с самого начала выбрал иной шаг дорожной сети, или другой тип электростанций, или альтернативный подход к налогообложению?
Единственный шанс это узнать — вернуться к самым истокам, в 1900 год! Для этого нужно загрузить сохранение и выбрать в меню пункт Edit New Map. Но поскольку полная отстройка города с теми или иными изменениями занимает кучу времени, сначала проведём серию опытов на простых моделях.
Рубрика «Эксперимент»
1. Куда ты, тропинка, меня привела?
Прежде всего мне захотелось проверить, верна ли информация из некоторых гайдов по игре, что симы готовы ходить пешком на 3 клетки и ездить на машине на 20 клеток. Первая цифра вопросов не вызывает — я много раз видел, что если зона располагается на большем расстоянии от дороги, она просто не будет развиваться. А ещё симы по каким-то причинам не согласны ходить пешком между разными зонами. То есть даже если вы разметите примыкающие друг к другу жилую и промышленную зоны, симы не попадут из одной в другую, пока вы не проложите автомобильную дорогу.
В общем, я создал городок с электростанцией, водокачками и двумя небольшими зонами — жилой и промышленной размером 3×3 клетки каждая. Они были расположены с шагом 20 клеток, что с учётом ширины зон даёт 18 клеток свободного пространства между ними. Всё прекрасно работало, зоны заселялись и успешно существовали сколь угодно долго. Далее я увеличил свободное пространство до 21 клетки. Ситуация не изменилась! И только когда зоны разделяло 23 пустых клетки, образовался очень характерный рисунок: «живыми» остались только те зоны, которые находились максимально близко друг к другу, а именно на расстоянии 24 клеток, если считать по дороге.
Похоже, что виртуальные жители ходят только кратчайшим путём к ближайшему шоссе. Если, проехав 24 клетки, сим так и не достиг цели, поездка считается неуспешной, и предприятие остаётся без работника, а работник — без зарплаты. В итоге и жилая, и промышленная зона «умирают». Хотя если бы в начале сим был готов пройти пешком чуть дальше, чтобы сесть в машину на одну или две клетки поближе к работе, то всё бы получилось. Удивительный реализм, если вспомнить, сколько людей готовы парковаться хоть друг на друге, лишь бы не идти лишних 100 метров до подъезда.
Глядя на предыдущую картинку, можно подумать, что дело именно в линейной удалённости зон друг от друга. Но нет, определяющей является именно длина пути по шоссе. Если изогнуть дорогу змейкой, превысив лимит в 24 клетки, зоны умрут — даже несмотря на то, что географически они стали ближе друг к другу:
2. На дальней станции сойду
Следующая серия экспериментов была связана с железными дорогами. Тут я вообще нигде не нашёл информации о том, насколько далеко жители готовы путешествовать с их помощью, кроме оценки, что дальше, чем по шоссе. Окей, строим свою Транссимскую железную дорогу, размечаем её при помощи деревьев на 10-клеточные отрезки и начинаем перемещать зоны вдоль неё. Здесь результат оказался интереснее. Чёткой границы, после которой симы отчаиваются и дёргают стоп-кран, нет. Максимальная дальность поездки лежит в диапазоне 54–64 клеток. Зоны, к которым ехать не более 54 клеток, активно застраиваются и редко становятся покинутыми. При расстоянии 60 клеток они застраиваются, но медленно умирают и дальше еле теплятся. Лишь порядка 10% самых терпеливых пассажиров готовы ездить каждый день на такое расстояние. И, наконец, при длине поездки 64 клетки зоны застраиваются, но гарантированно умирают в течение 5 лет. При больших расстояниях они обычно даже не начинают застраиваться.
«Москва — Петушки» в такой поездке не напишешь
Здесь нужно отдельно остановиться на том, что для работы железной дороги нужны... станции. Я бы не приводил эту прописную истину, если бы в предыдущей версии игры дела не обстояли по-другому. Железные дороги из оригинальной SimCity были своего рода легальным читом: они работали так же, как шоссе, не нуждаясь в станциях, да ещё и не производили загрязнения. В SimCity 2000 разработчики всё-таки добавили реализма, введя станции, но, на мой взгляд, несколько перестарались. Станции имеют размер 2×2 клетки и стоят внушительные 500 $ — вдвое дороже, чем школа, или как три больших парка и два маленьких вместе взятые. При этом симы всё равно согласны отходить от станции не более чем на три клетки.
Нельзя сказать, что это совсем хоронит идею железнодорожного города-рая без автомобилей, но с планированием придётся попотеть. Если располагать «оазисы жизни» по прямоугольной сетке вплотную друг к другу, по центру получаются большие пустые пространства.
В них имеет смысл располагать электростанции, полицейские участки, больницы и прочие муниципальные здания, которым в игровой модели не нужен доступ к дорогам, чтобы работать. Я попробовал создать жизнеспособный городок исключительно с железными дорогами, уложившись в стартовые 20 000 симолеонов. Получилось вполне прилично:
— Дедушка, а хорошо жить возле железной дороги? — Да-да, да-да. Да-да, да-да.
Город полностью обеспечивает себя и приносит доход. Но, естественно, если бы я строил его с обычными дорогами, он был бы гораздо крупнее и эффективнее. До 36% площади приходится чисто на железнодорожную инфраструктуру. В общем, при отстройке Алексвилля я не буду слишком увлекаться железными дорогами, хотя, конечно, они делают игрушечный городок живее и интереснее.
Что касается метро, то с ним я пока таких экспериментов не проводил. Но я знаю, что подземка в игре тоже позволяет создать город без автодорог. В качестве доказательства — абсолютно безумный Moleville («Кротовилль»), найденный мной на просторах интернета.
Жил бы тут — пил бы кротовуху каждый день
3. Пройду по Абрикосовой, сверну на Виноградную
Ещё одна вещь, которая требует изучения, это оптимальный шаг улиц. Строго говоря, из того факта, что симы ходят пешком только на три клетки, не следует автоматически, что нужно собирать город из квадратиков 6×6. Вы уже знаете, что помимо трёх типов зон, которые жильцы должны заселять самостоятельно, в игре есть масса муниципальных зданий и инженерных объектов, которые игрок волен располагать по своему выбору. И которые, согласно игровой механике, не требуют для работы наличия дорог. Поэтому можно раздвинуть улицы, разметить зоны с отступом на три клетки, а в пустующую серединку воткнуть что-нибудь полезное.
1/4
Для квартала 7×7 это может быть небольшой парк, станция метро или крошечный водоём. В центре квартала 8×8 можно расположить библиотеку, дом мэра (один на город) или водонапорную башню. В квартале размером 9×9 по центру прекрасно впишется полицейский участок, школа, музей или иное общественное здание наиболее распространённого размера 3×3 клетки. И, наконец, уже целый микрорайон 10×10 клеток можно построить вокруг стадиона, зоопарка или университета — а то, чем чёрт не шутит, и электростанции. Зданий размером больше, чем 4×4, в SimCity 2000 нет.
Чтобы узнать, как на развитие города влияет шаг улиц, одним модельным микрорайончиком не ограничишься — эффект может быть заметен только при крупном масштабе. Так что это мы проверим уже на этапе отстройки полноценного города.
4. Странности нашего городка
К игре 1993 года было бы странно предъявлять такие же требования по реализму, как к современным градостроительным симуляторам. Но некоторые моменты кажутся мне явно недоработанными даже для того времени.
Один из ярких примеров — это гидроэлектростанции. Я точно помню, что в детстве я не использовал их в своих городах, потому что считал, что это будет очень сложно. ГЭС — это единственные электростанции в игре, которые нельзя просто взять и построить на ровной площадке подходящего размера. Я любил листать энциклопедии и примерно представлял себе, как выглядят настоящие гидроэлектростанции — высоченная плотина, удерживающая огромный объём воды, и здание с генераторами внизу. Потому и в игре, как я думал, нужно создать что-то подобное. Я даже не брался за их строительство, прикидывая, в какую копеечку мне вылетят необходимые для этого земляные работы. А на деле всё оказалось до смешного просто.
1/3
Не нужны никакие водохранилища и плотины. Можно просто насыпать в чистом поле небольшой холмик, капнуть на его склоны немного воды в режиме благоустройства — и вуаля, вы получите водопад размером 1×1 клетку, низвергающийся из ниоткуда в никуда. На вершине холма может даже не быть воды! И вот на такой склон спокойно ставится один «зубчик» гидроэлектростанции, который сразу начинает работать. При желании можно собрать целый свадебный торт с вишенкой в виде ветрогенератора.
Короче, гидроэлектростанции в SimCity 2000 абсолютно читерские: удельная стоимость энергии у них такая же, как у угольных, но они занимают на 37,5% меньше места, их легко достраивать по мере необходимости, а ещё они не производят загрязнения и не изнашиваются со временем. То есть при выборе в пользу ГЭС вы полностью устраняете такую проблему маленьких городков, как необходимость каждые 50 лет находить несколько тысяч симолеонов на замену электростанции. К тому же ГЭС занимают клетки с перепадом высот, на которых никаких других зданий построить нельзя.
— Мама, давай съездим посмотреть на гидроэлектростанцию! — Гидроэлектростанция уже есть у нас дома.
Думаю, что разработчики просто решили не заморачиваться с механикой подготовки ландшафта, но в целом такие преференции в сторону ГЭС отражают общую «зелёную» повестку игры. В ней много внимания уделяется окружающей среде: граждане очень радуются наличию водоёмов и деревьев и протестуют при их уничтожении, высокий уровень образования коррелирует с работой в экологически чистых отраслях промышленности, а загрязнение воздуха является для жителей одной из основных причин, чтобы покинуть город.
Отстоим Симкинский лес!
Не миновала разработчиков и типичная для начала 90-х радиофобия: атомные электростанции в игре буквально созданы для того, чтобы периодически взрываться и делать непригодным для жизни всё вокруг. Что поделать, в массовом сознании были ещё свежи воспоминания о Чернобыле.
Где-то там Гомер Симпсон сейчас выронит урановый стержень...
В общем, сложно назвать хоть одну причину, чтобы не использовать гидроэлектростанции, если вы хотите построить действительно эффективный и чистый город. Разве что эстетическое неудовольствие при взгляде на серые бетонные глыбы, вырабатывающие энергию из ничего посреди пустыни.
В SimCity 2000 не существует мусора (он будет введён только в следующей части), а соответственно, нет и никаких зон и сооружений, связанных с переработкой отходов. Есть только загрязнение воздуха со стороны промышленных предприятий. Вот как это описано в руководстве: «Вокруг промышленных зон есть область радиусом от 3 до 5 клеток, в которой загрязнение окружающей среды отпугивает людей. Не размещайте жилые и коммерческие зоны в этой области, иначе они будут плохо развиваться, и жители будут жаловаться в мэрию на загрязнение».
Неплохое решение — высаживать заградительные лесополосы между промышленными и жилыми районами. Лучше даже, если они будут шириной 2 клетки.
Как вольно дышится в озеленённом Алексвилле!
Ещё любопытно, что по игровой механике промышленные районы являются основными источниками не только загрязнения, но и преступности. «Парни с рабочих окраин» не дают полиции скучать без дела — впрочем, они согласны гудеть потише, если недалеко от родных заводов у них будут парки или водоёмы. А самым большим рассадником криминала почему-то являются электростанции.
Город счастья завтрашнего дня
По итогам экспериментов я решил построить новую версию Алексвилля со следующими изменениями:
Не прокладывать железные дороги на раннем этапе игры. В городке из детства на небольшую сеть из трёх станций ушло 2375 $ — огромные деньги, если учесть, что изначальный бюджет на развитие города составлял 20 000 $. Такие расходы сильно затормозили развитие в первые десятилетия, когда с трафиком прекрасно справлялись бы и обычные дороги.
Активно строить гидроэлектростанции, чтобы к началу XXI века отказаться от сжигания угля.
Увеличить количество школ и следить за тем, чтобы качество образования в них не падало ниже A−. Это достигается, когда школа заполнена не более чем наполовину от максимальной вместимости и в достаточной степени финансируется. Аналогичный принцип работает и с больницами.
Использовать минимально необходимое количество водопроводных труб (только на пересечениях улиц), а вот линий электропередачи в свежеразмеченных зонах, наоборот, прокладывать больше, чтобы симы могли начинать застраиваться, не ожидая соседей.
Размечать зоны высокой плотности с учётом размеров зданий 2×2 или 3×3. При сплошной «заливке» зон часто остаются небольшие кусочки, где могут появиться только «одноклеточные» здания. Это лишние 5 симолеонов с клетки — на раннем этапе даже такая небольшая экономия может сыграть роль.
Как можно раньше принимать дополнительные городские программы (City Ordinances), направленные на повышение уровня образования и снижение загрязнения и преступности.
Эффект от этих вроде бы несущественных изменений оказался куда бо́льшим, чем я ожидал. Уровня населения и доходов, который в детстве я получил к 1945 году, сейчас мне удалось достичь уже к 1920-му.
Ревущие двадцатые в новом Алексвилле
Как видите, в городе больше нет железной дороги, зато есть больница (построена в 1910-м) и несколько гидроэлектростанций. Для приличия я насыпал высокий уступ, с которого, по идее, падает вода из водохранилища, скрытого где-то за краем карты.
На 1945 год расклад получился таким:
Население: 7160 → 15 310
Уровень здравоохранения: 58 → 61
Уровень образования: 82 → 85
Годовая прибыль: 521 $ → 779 $
Дальше — больше. Уже в 1950 году в городе было несколько коммерческих небоскрёбов, для которых нужна стоимость земли около 200 000 $ за акр (примерно 40 соток).
1/2
В 1960 году появился музей (в прошлый раз деньги на него нашлись только в конце 1990-х), а в 1965-м — стадион. Он стоит 5000 $ — примерно как новая электростанция.
В 1986 году началось строительство аэропорта. Он даёт толчок развитию коммерции, а ещё оживляет город анимированными самолётиками. Они вполне правдоподобно кружат над ВПП, заходят на посадку и приземляются с характерным звуком.
Но если под глиссадой окажется высотное здание, самолёт может в него врезаться, и тогда начнётся пожар:
Имейте это в виду, зонируя районы вокруг аэропортов. В моём случае я облегчил себе задачу, построив аэропорт на возвышении.
В 1997 году я построил зоопарк (повышает спрос на жильё и способствует развитию туризма), а в 2020-м город перекинулся на другую сторону реки. Электроэнергией город обеспечивают АЭС и гидроэлектростанции. Одна солнечная оставлена скорее как диковинка.
1/2
В целом же по игре наиболее экономически выгодны термоядерные электростанции (Fusion power), но они, как и в нашем мире, пока ещё не изобретены. Обещают к 2050-му — впрочем, как мы знаем, в любой момент времени термояд будет «через 25 лет».
На этом мне придётся сделать паузу в рассказе — я исчерпал лимит на контент для поста. В следующей части мы узнаем, с какими проблемами столкнулся новый Алексвилль через 100 лет и какие возможности открываются на поздних этапах развития города. А ещё — что игровая вселенная SimCity 2000 не ограничивается одним только градостроительным симулятором.
И на десерт — интересные факты для самых любознательных:
В игре 156 разных зданий и объектов.
Реальный размер карты из SimCity 2000 — примерно 8×8 км (5×5 миль). Соответственно, одна клетка — примерно 60×60 м.
Хотя игрок видит только смену месяцев, на самом деле в игре ведётся и счёт дней (это можно обнаружить в файлах сохранений). По неизвестной причине в каждом месяце всего 25 дней.
SimCity 2000 — одна из немногих игр, использовавших WinG. Это API для игр под Windows 3.1, который не успел получить широкого распространения и вскоре был заменён на DirectX.
Только легальным образом было продано 4 230 000 экземпляров SimCity 2000 — не считая бесчисленного множества пиратских копий, в распространении которых, каюсь, был и мой вклад.
Существует малоизвестная сетевая версия игры. В SimCity 2000 Network Edition два или три мэра управляют городом совместно. Прежде чем возводить здания, нужно сперва купить участок земли. Решения относительно городских программ принимаются голосованием, а скорость симуляции нужно выбрать раз и навсегда при создании карты.
Характерный звук «з-з-з», которым сопровождается строительство электростанций и прокладка ЛЭП, — звукоподражание, выполненное самим Уиллом Райтом, создателем SimCity. Считается, что это единственный звук из бета-версии игры, который в итоге остался в релизе.
Одна из главных условностей всех версий SimCity — очень небольшая площадь, отданная под автомобильные парковки. По словам разработчиков, если бы они изображали это реалистично, игра называлась бы SimParkingLot, а не SimCity.
Автор замечательного музыкального сопровождения к игре — Сью Каспер (Sue Kasper). Звучание мелодий существенно меняется в зависимости от MIDI-синтезатора аудиокарты, так что рекомендую попробовать разные варианты.
SimCity 2000 удостоилась места в нью-йоркском Музее современного искусства (MoMA).
Уилл Райт в числе своих любимых настольных игр называет го. «У неё простой набор правил, но стратегии — такие разнообразные и сложные».