Серия «Эмуляция, консоли»
ИИ помощник на игровой приставке
Иногда мне кажется, что уже завтра приставки начнут нам шептать в ухо: «Эй, ты забыл сохранить игру», – и правда, почему бы нет? Мы ведь сильно зависим от рутинных действий. А что, если в следующих поколениях к консоли добавят ИИ-ассистента, который будет не просто бездушным алгоритмом, а почти… напарником?
Представьте: вы включаете консоль, а в приветствии звучит знакомый голос – вполне себе человеческий (или, может, слегка шутливый). Он подсказывает, какие трофеи вы не докачали, напоминает про события в любимом онлайн-мире. «Эй, сегодня у тебя удачный шанс поймать редкого монстра» – и вот вы уже не обламываетесь, пропуская запланированный рейд.
Но это только начало. Управление интерфейсом станет куда более гибким: вместо погонятьсь по меню пальцами на джойстике вы можете сказать: «Покажи последние достижения друзей», и почти сразу увидите нужный экран. Или даже: «Добавь Джона в группу для кооператива», а ИИ сам наскребёт подходящих товарищей из вашего списка, проверит, онлайн ли они, и свяжется.
В игровом процессе роль ИИ не ограничится подсказками. Что если внутри самой игры будет специальный помощник, который подстроится под ваш стиль? Скажем, вы любите исследовать каждый угол, но натыкаетесь на задания, где нужна быстро слаженная команда. ИИ-напарник предложит тактику, распределит роли между ботами, а если что-то пойдёт не так – мягко шутанёт, поддержит морально или предложит передохнуть.
Хм, немного пафосно звучит, но это реальность ближайших лет. Уже сейчас есть проекты, где NPC учатся на вашем поведении – но пока это отдельные эксперименты. В будущем искусственный интеллект в консоли будет действовать на уровне «я понимаю, что ты хочешь». То есть не просто алгоритм выбора диалога, а более глубокий контекст: твое настроение, твоя усталость, даже уровень кофеина в крови (шучу… или нет?).
Я где-то читал (или увидел в каком-то ролике на YouTube), что Sony и Microsoft интересуются интеграцией ИИ в пользовательский интерфейс. Пожалуй, это первый шаг – не в игру, а в оболочку. И потом, когда усложнённые нейросети станут дешевле, они перейдут и «в середину» игр: динамическая генерация квестов под конкретного игрока, самоподстраивающийся уровень сложности, адаптивные сюжеты.
Иногда думаешь: а не потеряем ли мы магию сюрприза? Ведь ИИ может заранее подглядеть, как ты привык играть, и сформировать такой квест, что ты уже не удивишься. Но, с другой стороны, если всё настроить с умом, он будет именно подстраивать под твой ритм, добавлять неожиданные повороты там, где ты их обычно пропускаешь.
Разговоры о голосовом управлении и так давно идут – но что, если голос станет лишь началом? Представьте, что следующим шагом будет прямое взаимодействие мысль–машина. Да, звучит футуристично и даже пугающе, но кто-то наверняка уже работает над интерфейсами на границе нейронауки и гейминга. Впрочем, не всем захочется «подключаться» на таком уровне – останутся поклонники классического контроллера.
Между прочим, вспомнишь о рекламе, где консоль предлагала оптимальный баланс графики и производительности, глядя на температуру в комнате? Я вполне допускаю, что скоро ИИ будет следить за нагрузкой, выручая тебя в момент, когда система начинает тормозить: «Дружище, давай-ка понижаем разрешение на секунду, чтобы не потерять фреймы».
И всё это – не обязательно хорошо или плохо. Тут, наверное, будут споры. Одни скажут: «Вот это инновации! Игры станут по-настоящему умными». Другие махнут рукой: «А, да ну, лишний киберспутник, пусть лучше оставят всё как есть». И в этом тоже заключается прелесть — возможность выбора.
Иногда мне кажется, что в таких разговорах мы забываем про главный фактор – человечность. Очень хочется, чтобы ИИ был не просто безликой машиной, а обладал каким-то характером: капризным иногда, неидеальным. Чтобы он мог ошибиться, но признаться в этом. Ведь именно шероховатости и создают ощущение жизни.
В итоге, думаю, уровень интеграции ИИ с консолями будет нарастать постепенно: от простых помощников и голосовых команд к глубокой персонализации игрового мира. Не исключено, что в следующем поколении мы получим не просто «машину для игр», а некий гибрид друга, наставника и… тайного критика, который подскажет, когда стоит выйти из виртуального мира и сделать перерыв.
Потерянная Xenosaga: Pied Piper, спасённая от цифрового забвения, скоро станет доступна для всех
Мобильная игра-ответвление Xenosaga: Pied Piper, выпущенная в 2004 году только в Японии и разработанная компаниями Monolith Soft, Namco и Tom Create, наконец-то сохранена и скоро в неё можно будет поиграть на английском языке.
"После многих лет неустанных поисков Xenosaga Pied Piper наконец настал день, когда она была сохранена для всеобщего ознакомления", – говорит переводчик ValakTurtle. "Это поистине монументальный момент для поклонников серии Xeno, поскольку это была единственная недостающая игра в серии", – говорят они, прежде чем добавить: Во-первых, я не могу выразить достаточной благодарности Keitai Wiki Discord за многие месяцы напряжённой работы и самоотверженности, которые они вложили в сохранение этой игры. Я особенно хотел бы поблагодарить MemoryHunter за то, что он начал всё движение по сохранению Keitai (кэйтай – японские мобильные телефоны), xyz за то, что он был ведущим специалистом по реверс-инжинирингу телефона, на котором была игра (он действительно совершил какое-то волшебство, чтобы её извлечь), LNRC за то, что он постоянно информировал нас о статусе проекта и извлёк данные из нескольких телефонов, чтобы помочь нам лучше понять аппаратное обеспечение телефона, cuebus за помощь в извлечении данных из телефонов, RockmanCosmo за то, что он является столпом сообщества Keitai, и всех остальных, кто внес свой вклад в наше дело. Я также бесконечно благодарен анонимному донору, который согласился извлечь для нас игру. ValakTurtle говорит, что они "уже начали работу над полным патчем перевода игры в качестве члена Vector Translations & Preservation, вместе с ромхакерами на сервере Keitai Wiki (привет Юви)".
Ожидается, что на создание патча уйдёт "как минимум несколько месяцев, чтобы обеспечить максимально возможное качество". Пока мы ждём, ValakTurtle рекомендует фанатам ознакомиться с ремейком игры от CycloneFox, который описывается как "одна из самых амбициозных и впечатляющих фанатских игр, которые когда-либо видело сообщество серии Xeno".
ValakTurtle говорит, что их цель состоит в том, чтобы "однажды весь контент, связанный с MonolithSoft, был полностью переведён на английский язык (и, надеюсь, на другие языки!), но до этого, естественно, ещё очень далеко".
Фанатский порт GTA 3 на SEGA Dreamcast скоро получит невероятную оптимизацию
Разработчики фанатского порта Grand Theft Auto III на SEGA Dreamcast, возможно, уже начали работу над переносом сиквела "Vice City" на консоль от SEGA. Однако это не помешало им провести ещё ряд невероятных доработок, чтобы ещё больше улучшить свои предыдущие наработки и убедиться, что порт будет наилучшим.
Недавно в Twitter Фалько Гиргис, один из многочисленных фанатских разработчиков, работающих над проектом, сообщил, что работает над масштабным новым обновлением игры, которое он назвал "(Pull Request) из ада". Оно включает в себя большое количество "умных" оптимизаций кода игры, которые в совокупности позволяют порту работать гораздо плавнее на консоли SEGA, с более плавной частотой кадров и значительно меньшим количеством подгрузок объектов.
"Я прошелся по всей низкоуровневой общей математической инфраструктуре как в движке, так и на уровне драйвера RenderWare, и внёс многочисленные оптимизации", – сказал Гиргис, – "прежде чем постепенно перейти к оптимизации отдельных алгоритмов на уровне приложения с использованием новых математических процедур".
Далее он изложил некоторые конкретные изменения, которые он внёс, такие как расчеты освещения и "код определения пересечения и разрешения коллизий", прежде чем продемонстрировать фактическую видеозапись с приставки Dreamcast, работающей под высокой нагрузкой. Как он заявляет, на более ранних версиях порта это "было бы слайд-шоу", с "динамическим освещением от сирен, количеством твёрдых тел в физической симуляции от автомобилей и высокоскоростной погоней, предъявляющей высокие требования к потоковой передаче ресурсов".
Однако, как вы можете видеть, игра работает с довольно стабильной частотой кадров и эти оптимизации явно окупаются. По словам Гиргиса, обновление в настоящее время является лишь черновиком и ещё не доступно в общедоступной сборке, но в будущем планируется в конечном итоге отправить его на рассмотрение, тестирование и внедрение, когда оно будет завершено.
Книга "Карты видеоигр: SNES" (Том 2)
Вниманию поклонников карт из jRPG и не только! Издательство Retro Game Books возвращается с новым томом "Карты видеоигр: SNES" — великолепным изданием в твёрдом переплёте, которое (что вполне логично) исследует некоторые из самых знаковых карт этой консоли, и в этот раз оно призвано изучить ещё более 65 ретро-жемчужин.
Вслед за прошлогодним "Том 1", второй том теперь доступен для предзаказа на сайте Retro Game Books за 35 фунтов стерлингов / 42 доллара США, и ожидается, что он будет отправлен в конце весны.
Созданное Брайаном Риггсби при участии множества замечательных писателей, последнее издание включает 300 страниц текста и иллюстраций, посвящённых некоторым из самых крупных игр SNES (с парой менее известных экземпляров, добавленных и туда). Том 2 содержит анализ карт из A Link to the Past, Kirby Super Star, Mega Man X, Romancing SaGa и многих других. Просто взгляните на следующие рекламные изображения и скажите, что это не выглядит потрясающе.
Есть издание с ещё большим количеством мерча, Retro Game Books также запускает опцию "Bundle" (комплект) для издания в твёрдом переплёте по цене 53 фунта стерлингов / 65 долларов США, который включает дополнительный блокнот, художественный принт, закладку и наклейку.
Список игр: