Серия «Лонги, мегалонги»

6

Shining Force III - Интервью с разработчиками (1998)

Подробное интервью по "Shining Force III" первоначально появилось в книге "Shining Force III World Book". Команда обсуждает мотивы создания трилогии (амбициозный подвиг, не имевший аналогов ни в одной консольной игре того времени), дизайн мира и связи с "Shining the Holy Ark". Пожалуйста, обратите внимание, что оригинальный англоязычный перевод несколько сокращён по сравнению с основным японским текстом.

Shining Force III - Интервью с разработчиками (1998) Shining Force, JRPG, Видео, Без звука, Короткие видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Хироюки Такахаси (продюсер/дизайнер)
Сюго Такахаси (дизайнер)
Ясухиро Тагути (главный программист)
Масааки Уно (планировщик)

Shining Force III - Интервью с разработчиками (1998) Shining Force, JRPG, Видео, Без звука, Короткие видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

-Прежде всего, каково происхождение названия вашей компании, "Camelot"?

Хироюки: Это "Camelot" из легенд о короле Артуре. Как следует из названия, мы хотим продолжать делать RPG.

Сюго: Поэтому мы выбрали для нашей компании название, которое вызывало бы ассоциации с жанром фэнтези.

Хироюки: Моя любовь к фэнтези уходит корнями в мифы о короле Артуре и историю о Мече в камне. И не только у меня, многие наши сотрудники в "Camelot" такие же. В этом смысле король Артур и Меч в камне, вероятно, составляют большую основу для наших игр.

-Почему вы сделали "Shining Force III" трилогией?

Хироюки: Мы давно хотели это сделать. Вспоминая детство, я читал много манги, журналов и прочего, и всегда было это волнение в ожидании следующей части. "Что же будет дальше?!" Было весело давать волю воображению, пока ждёшь… само ожидание было одним из удовольствий, если хотите. Однако в играх всегда одна единственная история, и как только вы увидели начало, не так уж сложно предсказать, каким будет конец. Я хотел сделать что-то, где нельзя было бы предсказать, что произойдёт, где ожидание было бы частью веселья. Я хотел держать всех игроков в напряжении. Я знал, что это будет спорно, но именно поэтому я не написал финальный сценарий в самом начале. Даже я не знал, чем всё закончится, и этот подход позволил сделать некоторые интересные повороты. Забавно то, что никто в "Camelot" тоже не знал, чем всё закончится. Некоторые из них думали, что король Бенетрам будет финальным боссом. (смеётся)

Сюго: Ходили сумасшедшие слухи, например, что он вернётся в виде робота-меха…

Хироюки: Люди также говорили, что он сольётся с Сарабандом. (смеётся)

Тагути: Это потому, что нашей первоначальной концепцией Сарабанда был военный корабль, а не город. Дома на палубе корабля должны были убираться, открывая пушки. У нас были и заметки, и чертежи для этого, и всё такое. (смеётся)

Shining Force III - Интервью с разработчиками (1998) Shining Force, JRPG, Видео, Без звука, Короткие видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Ранний концепт-арт Сарабанда, показывающий вышеупомянутый дизайн военного корабля и убирающиеся дома-пушки

-Что из того, что вы действительно хотели сделать в "SFIII", было обязательным?

Хироюки: Мы хотели избежать условностей и предсказуемости. Обычно в стратегических RPG, подобных этой, есть определённый ход событий… вы кого-то спасаете, он присоединяется к вашей группе, вы получаете новые предметы. Но что, если ваш выбор спасти этого человека означал бы смерть кого-то другого в ином месте? Поэтому написанный нами сценарий обладает высокой степенью "синхронности", где сделанные вами выборы влияют на события в истории - вы создаёте историю своими выборами. Также, с самого начала я знал, что у нас обязательно должна быть война между тремя армиями. Думаю, игроки тоже на что-то подобное надеялись.

-Битвы и события в "Shining Force III" были сделаны с большой тщательностью, включая анимацию для маленьких персонажей.
Хироюки: Многие вещи удивили и меня. Я расписал в сценарии заметки по всей анимации и движениям персонажей с очень высоким уровнем детализации. Но когда я увидел, что сделала команда, они на самом деле превзошли то, что я указал.

Тагути: Все наши сотрудники любят оставаться на ночь и работать над своими вещами самостоятельно. В "Scenario 3", в частности, есть масса анимации для персонажей-тиби (chibi, японский термин для маленьких, милых персонажей). Я обожаю это. Например, сцена, где Джулиан трясёт бессознательного Мэдиона туда-сюда.

Хироюки: Кстати, эта часть с "тряской" не была прописана в оригинальном сценарии. (смеётся)

Shining Force III - Интервью с разработчиками (1998) Shining Force, JRPG, Видео, Без звука, Короткие видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Сюго: Это был хит. Бедные графические дизайнеры, мы всё просили их добавлять всё больше и больше анимаций. "Scenario 3" был особенно сумасшедшим. Это было почти чересчур, как будто пучковая пушка, заряженная на 120% или что-то в этом роде. Впрочем, это была своего рода наша политика: "давайте всегда добавлять что-то одно, чего не было в сценарии".

Хироюки: Битвы тоже сильно изменились благодаря этим усилиям. Обрушивающийся мост в подземной пещере, падающий пол в битве с Кудан… этого не было в первоначальных планах. В битве, где Дзюбэй присоединяется к вашей группе, тоже должна была быть просто обычная горная битва, но потом было что-то вроде… подождите, он теперь использует тоннель? (смеётся)

Сюго: Спасение кого-либо в битве - это распространённый троп в SRPG. Чтобы добавить что-то новое в избитое клише, нам нужно было использовать параллельный монтаж, или синхронность. Поэтому в этой области повсюду дыры. (смеётся) Но знаете, если дать Дзюбэю умереть, падают лепестки сакуры? Эта маленькая деталь меня удивила. (смеётся)

Памятная сцена смерти Дзюбэя

-О, это одна из тех дополнительных вещей, которые были добавлены?

Хироюки: Да! Я передал дизайнеру диалог, который Дзюбэй должен произнести перед смертью, и он украсил его этой сценой. (смеётся) Он должен был умереть обычно, но, полагаю, он прочитал мои мысли, потому что мне это очень нравится. И знаете, я люблю клан Ягю (Yagyuu Clan). Мне не нравятся бессмысленные, простые смерти. Как сказал дизайнер, когда я спросил его, зачем он это добавил: "Потому что я японец". Он сказал, что это часть японского духа самурая - не умирать просто так. (смеётся) Всем очень понравилась эта сцена, когда они её увидели. Надеюсь, у игроков тоже будет шанс увидеть её хотя бы раз!

Сюго: Дзюбэя довольно сложно спасти, так что, возможно, сложнее НЕ увидеть эту сцену. Вся битва с Дзюбэем доставила нам немало хлопот. Мы переделывали её много раз, я помню, как проводил несколько встреч с программистом и дизайнером карт по этому поводу. Мы хотели, чтобы его можно было спасти, но с большим трудом… и правильно настроить эту сложность было непростой задачей.

Хироюки: В общем, короче говоря, эти ребята всегда что-то добавляют.

Сюго: В "Scenario 3" есть сцена, где Донхорт ярко сияет. (смеётся) Я люблю это событие. До этого момента все говорят, что Донхорт - отстой, что он идиот. Но потом вы видите эту сцену и думаете: я и не знал, какой он хороший персонаж.

Тагути: Парень, который его сделал, питает слабость к пожилым персонажам.

Хироюки: Он также тот парень, который умолял нас позволить ему вставить ту графику, где Дэвид пыхтит, тренируясь. (смеётся)

Тагути: И это ещё не всё. Каждый член команды добавлял что-то от себя. Украшения в деревне Майя, например, были нарисованы одним из дизайнеров.

Уно: Однако нам не хватило времени, чтобы сделать всё, что мы хотели.

Тагути: Времени было в обрез. За день до крайнего срока мы не закончили финальную битву, и над ней работали всего 3 человека… в итоге это заняло у нас несколько дней, но тот период, когда мы потеряли из виду, когда же она будет закончена, был самым страшным временем.

Shining Force III - Интервью с разработчиками (1998) Shining Force, JRPG, Видео, Без звука, Короткие видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Ранний концепт-арт для магических заклинаний: два варианта для "Blaze" (ни один из которых не был использован) и неиспользованное тёмное заклинание призыва

-Тот же состав, что делал "Scenario 1", делал и "Scenario 3"?

Хироюки: В "Camelot" довольно низкая текучесть кадров. Кажется, большинство компаний теряют что-то около половины или более своей команды разработчиков, но не мы. Многие из наших сотрудников присоединились к "Camelot", потому что хотели сделать игру "Shining Force", а для некоторых "Shining Force III" стала их самым первым проектом с нами. Один парень никогда ничего не говорил, поэтому я не знал, но когда мы подходили к концу "SFIII", он сказал мне, что присоединился, потому что хотел сделать игру "Shining Force". Это меня удивило. (смеётся)

-Его мечта сбылась!

Хироюки: Тем более что "Shining Force III" многие называют вершиной серии. Но что интересно, многие из сотрудников, которые так рвались делать игру "Shining Force", теперь удовлетворены "SFIII" и хотят сделать ещё одну игру "Holy Ark".

-Не могу не заметить, что "Shining the Holy Ark" напоминала "Shining in the Darkness"...

Хироюки: Мы очень хотели завершить "Shining in the Darkness". В той игре нам не удалось сделать то, что мы изначально хотели. Обычные боевые столкновения, где вас просто внезапно бросает в бой, я на самом деле такого не хотел. Я хотел сделать RPG, где можно было бы видеть приближающихся врагов издалека - и это было нашей главной целью в "Holy Ark". Так мы и сделали, и поскольку мы уже потрудились над внедрением этой новой системы, один из программистов спросил, не можем ли мы добавить что-нибудь ещё, и так появилась система Пикси. Обычно я бы такого не сделал, но это было добавлено уже постфактум. Очень опрометчиво. (смеётся)

Сюго: Боевая система - это такая фундаментальная часть игры, и вдруг взять и добавить что-то, что всё меняет… да уж, опрометчиво. (смеётся)

Shining Force III - Интервью с разработчиками (1998) Shining Force, JRPG, Видео, Без звука, Короткие видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Тагути: Сейчас мне можно об этом говорить, но в то время я был в бешенстве. (смеётся) Какого чёрта вы творите, добавляя что-то подобное в последний момент…?!?!

-Я заметил, что маленькие монстры из "Shining Wisdom" также появляются в "Holy Ark", они время от времени выскакивают из-за деревьев и камней.

Сюго: Один из наших сотрудников хотел их добавить, поэтому мы позволили ему включить их в качестве небольшого бонуса. Мы просто использовали дизайны.

Хироюки: Но я вам скажу, со всеми правками графики и другими дополнениями, этот "небольшой бонус" ощущался как нечто большее. (смеётся) Существует много разных вариантов, и, я думаю, только самые преданные игроки увидят их все. Однако вся та работа, которую мы проделали над "Holy Ark", послужила для нас основой и действительно принесла свои плоды, когда пришло время делать "Shining Force III".

Shining Force III - Интервью с разработчиками (1998) Shining Force, JRPG, Видео, Без звука, Короткие видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Слева направо: Ясухиро Тагути (главный программист), Сюго Такахаси (дизайнер), Хироюки Такахаси (дизайнер/продюсер)

Тагути: Да, все основные игровые системы берут начало именно там. От инструментов, которые мы используем для создания подземелий, до способа создания спрайтов персонажей-тиби (chibi). Единственное отличие - это перспектива камеры, близкая или далёкая. По ходу дела мы переработали внутренний движок, но наш основной подход в разработке "SFIII" был расширением того, чего мы достигли в "Holy Ark".

Сюго: Наша способность отображать полигоны также сделала большой шаг вперёд. Примерно в 16 раз. Тот же эффект огня в "Holy Ark" выглядит намного лучше в "SFIII".

Тагути: Теперь мы используем чип *DSP от Saturn. Я уверен, что другие программисты использовали его и раньше, но использовать его для программирования волновой теории и другой физики, как это сделали мы, не так уж и распространено.

*DSP - в SEGA Saturn использовался Sega Custom Sound Processor (SCSP), который часто называют DSP, хотя технически он ближе к PCM/ADPCM аудиочипу с возможностями цифровой обработки сигнала. Эта штука — почти как отдельный музыкальный синтезатор внутри консоли.

Хироюки: Парень, отвечающий за программирование DSP, Харуки Кодэра, на самом деле изучал эти вещи в колледже. Он уже помогал нам с "Shining in the Darkness" на первом курсе колледжа. Во время работы над "Shining Force I" он был слишком занят учёбой, но ко второму курсу он выполнил почти все требования по предметам, поэтому мы сказали: эй, теперь ты можешь быть у нас ведущим программистом! И он занимался основным программированием для игр "Shining Force Gaiden" на Game Gear. Он играл у нас ведущую роль, но к 4-му курсу перешёл на поддержку. Думаю, если бы всё сложилось иначе, он бы остался в колледже и продолжил свои исследования. Если бы он, однако, пошёл в какую-нибудь исследовательскую лабораторию, мы бы никогда не увидели, как летают эти пикси! (смеётся) Этот эффект был суперпопулярным среди наших сотрудников, и люди постоянно спрашивали меня: "а пикси будут летать?", когда мы делали "SFIII". Как и "SFIII", "Holy Ark" также был очень любимым проектом среди наших сотрудников. Многие из нас придерживались мнения, что 3D-полигональная RPG не будет хорошо принята нашими фанатами. Поэтому мы были очень благодарны, когда игроки, которые никогда раньше не пробовали 3D-игры или до сих пор избегали их, сыграли в нашу игру.

Shining Force III - Интервью с разработчиками (1998) Shining Force, JRPG, Видео, Без звука, Короткие видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Сюго: Мы много раз переделывали первое подземелье в "Holy Ark", чтобы сделать его проще. Сначала трудно сориентироваться, поэтому мы повсюду расставили множество указателей. Если вы прёте напролом, не читая знаков, то, эй, это ваша проблема. (смеётся) Многим людям не нравится теряться в подземельях, поэтому мы постарались сделать так, чтобы заблудиться было нельзя.

Хироюки: Автокарта была ещё одной небольшой помощью. (смеётся)

Тагути: Она очень подробная. Всё это программирование, всё приходилось вводить вручную, я думал, это никогда не закончится.

-В подземельях "Holy Ark" также было много интересных особенностей.

Тагути: У каждого подземелья была своя тема, и они не были надуманными.

Хироюки: Я люблю следить за тем, чтобы в подземельях всегда было что-то особенное. Черепахи в "Holy Ark" - один из примеров. В то время во многих играх были транспортные средства, поэтому я хотел, чтобы и у нас было одно. (смеётся) Однако я не хотел какую-то странную машину, и поэтому я подумал… как насчёт черепахи, но единственная часть, которую вы видите на экране, - это её шея? Я записал идею, подошёл к дизайнеру и сказал что-то вроде: "сделай эту карту!" (смеётся)

Сюго: Они её сделали, но сначала мы не добавили достаточно черепашьих закусок (которые заставляют черепаху двигаться), так что можно было там застрять. (смеётся) Это было ужасно. Видите ли, в этом подземелье можно упасть на этаж ниже. Мы неправильно рассчитали количество черепашьих закусок.

Хироюки: Это было похоже на головоломку - выяснить, куда положить черепашьи закуски после того, как карта была создана.

Кадры игрового процесса из "Shining the Holy Ark", послужившей основой для разработки "Shining Force III"

Уно: Говоря о трудностях, запись звука для "Holy Ark" тоже была проблемой. В "Holy Ark" Гарма озвучивал Тагути. В "SFIII" это кто-то другой, но во времена "Holy Ark" у нас не было практики нанимать настоящих актёров озвучивания.

Тагути: Мы записывали, как мы кричим "АААААХ", затем накладывали на это эффекты и использовали. Звук полёта монстра-кальмара был сделан так: дули через соломинку в пакет из-под молока, а затем применяли эффекты. (смеётся)

Хироюки: Даже для той гольф-игры, которую мы сделали, "Everybody's Golf", мы сами делали все звуковые эффекты. Звук падения мяча в пруд, попадания мяча в лунку…

Уно: Я помню, как мы записывали звук в переговорной посреди ночи, сэмплируя звук падения мячей в ведро с водой. Мы все промокли. (смеётся)

Хироюки: Но для "SFIII" мы взялись за ум.

Сюго: Мы решили, что с роликами у нас получится плохо, поэтому попросили "Links" сделать их (смеётся), а затем решили, что лучше всего поступить так же и со звуком, поэтому попросили специалиста заняться этим. Все звуковые эффекты для "SFIII" были сделаны компанией "Treasure".

Хироюки: В "Treasure" были фанаты "Shining Force".

Сюго: У них в штате есть специалист по звуку. Я помню, он разозлился на нас. "Почему вы говорите мне все эти расплывчатые вещи, мол, вам нужен звук, который 'ощущается' вот так… скажите мне, как этот звук должен ЗВУЧАТЬ!" (смеётся)

Уно: Звук паровоза был потрясающим. Когда дело доходит до использования этих внутренних аппаратных звуковых чипов, "Treasure" - действительно лучшие в Японии.

Shining Force III - Интервью с разработчиками (1998) Shining Force, JRPG, Видео, Без звука, Короткие видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

В деревне Майя для создания нескольких портретов персонажей были использованы сотрудники "Camelot" и "Sega"

-Теперь, когда "Shining Force III" закончена, есть ли какие-нибудь интересные истории, которые вы можете рассказать?

Хироюки: Мы создали другую, совершенно иную боевую систему. В ней, например, была предусмотрена разница высот на местности. Мы хотели позволить битвам происходить на разных высотах, с врагами в небе, на земле и под землёй. Дальность заклинаний определялась бы сферой. Это позволило бы использовать много стратегии с магией и наведением на цель. Персонажи также могли прятаться под землёй и устраивать засады, у нас было много идей. Мы могли бы добавить и больше рас, например, кротолюдей! В конце концов, мы решили, что у нас недостаточно времени, чтобы эффективно её реализовать, поэтому отложили эту систему для будущей игры. Однако от неё остались следы, например, эффект кольца, который показывает, какие персонажи могут действовать в бою.

Сюго: Также, сначала мы подумывали изменить принцип работы состава команды. Можно было бы составлять команду для каждой отдельной битвы. И если кто-то умирал во время боя, он не воскресал, а опыт в конце битвы делился между выжившими персонажами. Мы думали, это побудит игроков играть более осторожно, сильнее переживать за жизнь каждого отдельного персонажа. Однако это создало проблему, при которой выжившие персонажи, получившие больше опыта, становились слишком сильными, что приводило к тому, что игроки всегда использовали одних и тех же персонажей. Поэтому мы попытались придумать другой способ заставить игрока почувствовать связь с персонажами, и именно тогда мы придумали систему дружбы. Если персонаж умирает, его рейтинг дружбы с другими персонажами падает. Какой эффект это оказывает, тоже зависит от персонажа.

Хироюки: Ещё одной трудностью в "SFIII" была система событий с условными ветвлениями.

Тагути: Игра внутренне отслеживает, какие события и где произошли на протяжении всей игры. Мы называем это "флагами", но эти флаги меняют то, каким будет следующее событие. Рассмотрение одного или двух флагов в отдельности - не такая уж большая проблема, но по мере продвижения по Сценарию они образуют захватывающе сложную паутину.

Хироюки: Да, это было очень сложно. Особенно в битвах трёх армий в "Scenario 3".

-Почему на "Premium Disc" в специальных битвах некоторая графика отличается?

Тагути: Одному парню в команде нравилось создавать подобные вещи, и он сам сделал целую кучу, так что мы их добавили. (смеётся)

Shining Force III - Интервью с разработчиками (1998) Shining Force, JRPG, Видео, Без звука, Короткие видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Источник:

https://shmuplations.com/shiningforceiii

Shining Force III - Интервью с разработчиками (1998) Shining Force, JRPG, Видео, Без звука, Короткие видео, YouTube, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 11 2
13

«Дракула» (2020) – новая кровь классики

«Дракула» (2020) – новая кровь классики Дракула, Вампиры, 2020, Гифка, Видео, Без звука, Короткие видео, Длиннопост
«Дракула» (2020) – новая кровь классики Дракула, Вампиры, 2020, Гифка, Видео, Без звука, Короткие видео, Длиннопост

Трёхсерийный мини-сериал BBC/Netflix по легенде о вампире не оказался банальным ремейком «Дракулы» Брэмa Стокера. Марк Гэтисс и Стивен Моффат (знаменитые по «Шерлоку» и «Доктору Кто») взялись за задачу сделать Дракулу героем собственного повествования, сохраняя атмосферу классической готики, но не боясь свежих идей. В центре – харизматичный и опасно обаятельный граф Дракула в исполнении Клэса Бэнга (известного по скандинавскому нуару), а вокруг него – ураган сюжетных поворотов, чёрный юмор и мрачная романтика.

Но обо всём по порядку: сериал делится на три почти самостоятельных эпизода, каждый из которых – это почти отдельный фильм (по ~90 минут), связанных общей сюжетной линией. Первая серия – «Правила зверя». Мы знакомимся с Джонатаном Хокером (Джон Хеффернан), который рассказывает затянутую историю о своей миссии в Трансильвании: граф Дракула якобы нанял его оформить покупку английской недвижимости. Но Хокер попадает в логово вампира и подвергается невиданному кошмару – он видит, как Дракула пьёт кровь его друзей и даже околдовывает невесту Мину. Первая серия буквально взрывается сценами «кровавой экшн-комедии»: например, в кульминации граф врывается в женский монастырь и бросает отрубленную голову одной из послушниц, как букет невесты. Темп бешеный, мрачные шутки летят с экрана – и при этом Чуть больше пугает не само насилие, сколько тонкая ирония автора. Финал трогателен: выживший Хокер, по сути, превращён в нежить, но страдает от амнезии, а граф, наблюдая за ним, рискует заявиться в английский монастырь при первом приглашении. Атмосфера – холодный готический триллер с острыми красными вкраплениями (символ крови), плюс лёгкий налёт современной иронии.

«Дракула» (2020) – новая кровь классики Дракула, Вампиры, 2020, Гифка, Видео, Без звука, Короткие видео, Длиннопост

Во второй серии – «Кровавый корабль» – тон меняется: теперь действие происходит на старом пароходе, и сюжет превращается в жуткий мистический детектив. Оказывается, Дракула тайно находился на борту «Деметры», нанятой неким таинственным «Балауром». Корабль полон странных пассажиров и ящиков с родной трансильванской землёй. По ходу сериала граф начинает устранять пассажиров и «впитывать» их воспоминания и личностные черты – если буквально, то так: выпив их кровь, он усваивает их характеры. И вот поворот: Дракула сам оказывается тем самым «Балауром» – всё задумывалось для его удобного путешествия в Англию. На корабле разворачивается классическая «вангоговская» борьба: выжившие люди всё ближе к тому, чтобы сжечь графа (благо вся цепь событий запечатлена на видеокамере), и в финале Дракула сгорает, но чудом выживает. Отметим цепкую героиню Сестру Агату (Долли Уэллс) – она уже не просто игуменька из романа, а саркастичная спецагент (по духу – праправнучка Ван Хельсинга). Её сцены с обнажённым в крови Дракулой на палубе – едва ли не лучшие: она шутит и дразнит его, хотя могла бы одним взглядом превратить в пепел. Визуально эпизод погружает в холодную морскую тьму, крики и пение чайек – в общем, типичная вампирская прогулка на «увеселительном» лайнере с толикой черного юмора.

Третий эпизод – «Тёмный компас» – выносит Дракулу в XXI век. На борту тонущего корабля граф заперся в гробу с кусочком родной земли (помните, 50 коробок с родной землей – именно столько требовалось Дракуле по книге), и когда судно взрывается у берегов Йоршира, он чудесно переносится в наше время. Тут вступает в игру доктор Зоя ван Хельсинг (Морфидд Кларк) – дальняя потомка Сестры Агаты. Диалог Дракулы и Зои уже совсем иной: он пытается укусить её, но яд её крови вызывает у него приступ рвоты (воняет!). Коротко говоря, Дракла попадает под лабораторное наблюдение, его кровь изучают, он сам познаёт интернет и современные реалии. Появляются знакомые по роману Люси Вестенра (Лидия Вест) и другие персонажи – но все не так, как мы помним. Из объяснений Зои (которую к концу «съедает» память Агаты) выясняется глубокий смысл: Дракула боится не солнца – он боится СМЕРТИ. Зои-Помесь (счастливая Люси в жутком «блестящем» гриме) неожиданно разоблачает страх графа: по её словам, страшно не умирать, а быть рабом мифа о себе. Кульминация – рассвет: Зоя, связанная с Агатой, вонзает Дракуле нож прямо в сердце, чтобы посмотреть, сгорит ли он на солнце. И – ничего! Даже светило не берёт. В этот момент оба героя просветляются: он принимает свою уязвимость, она – свою роль в этом. Эпилог грустен, но даёт надежду: человеческая сторона Дракулы всё-таки пробуждается. Здесь смена атмосферы налицо: вместо готики и ужаса мы получаем философско-драматическую ленту, полную отсылок к современности – от «Google» до «феминизма» (обо всём этом шутят герои). Не всем, правда, пришёлся по душе такой поворот: многие отмечали, что в финале сюжет растягивается и превращается в лекцию о науке вампиризма.

«Дракула» (2020) – новая кровь классики Дракула, Вампиры, 2020, Гифка, Видео, Без звука, Короткие видео, Длиннопост

Темы, мотивы и философские аллюзии

Несмотря на обилие мозговыносящего экшна, сериал пронизан глубокими смыслами. Главная тема – страх смерти и одиночество бессмертного. Как пояснял сам Клэс Бэнг (в интервью Guardian), на него очень повлиял фильм Герцога Носферату: «Представьте: среда, 1718 год, середина ноября, и вы 200 лет не видели ни души в своём замке. Такая тоска…». Действительно, Дракула бессмертен, но из-за этого обречён на вечную скуку и безнадёгу. Этот страх заставляет его превращаться в монстра лишь формально – на деле он прячется за легендами и ужасами, чтобы не задумываться о бренности. Ещё одна лейтмотивная фраза – «Кровь – это жизни» (во множественном), повторяемая героем. Она отсылает к тому, что, когда Дракула пьёт чью-то кровь, он «впитывает» и их память, и их сущность – почти словно становясь чернильным осьминогом, поглощающим своих жертв. В итоге возникает вопрос: а кто же настоящий Дракула? Он как совокупность безвременных личностей. Подчёркивается и это «паразитическое» качество: Хокер резко преобразуется, а Агата/Зоя в конце «сливаются» друг с другом. Тут же выплывает тема выбора: как почувствовать себя живым? И Дракула, и Зоя к концу приходят к мысли, что принятие собственной уязвимости – единственный путь.

Кроме того, сериальное «Дракула» поднимает вопросы ответственности за совершённое зло (Граф меняет воспоминания тех, кого убил) и ревизии гендерных ролей. Интересно, что именно Сестра Агата стала женским полюсом истории – а не классическая Мина. Гэтисс и Моффат сделали её умной, циничной и умелой в «охоте на вампиров». Как пишет критик WWAC, на этот ход стоит обратить внимание: в оригинале Агата – вообще второстепенный персонаж, а в сериале всё время на экране, и именно с ней связана вся структура первой серии. Таким образом сериал почти предвосхитил ироничный тон последующих эпизодов: у героини заготовлены колкие фразы про «дом Божий» и «поистине нечаянную жену», за которые хочется аплодировать.

«Дракула» (2020) – новая кровь классики Дракула, Вампиры, 2020, Гифка, Видео, Без звука, Короткие видео, Длиннопост

Нельзя не отметить и игру с классикой. Гэтисс/Моффат озвучивали идею, что их Дракула «крайне верен оригиналу и одновременно совсем нет». Местами они действительно повторяют сюжет Стокера (поездка Хокера, плавание на «Деметре», Люси как «невеста» графа), но делаются неожиданные твисты: время прыгает в будущее, классические мужские герои (которыми были Абрахам Ван Хельсинг и Артур Холмвуд в романе) заменены сильными женщинами, а древняя статуя «кровавого чудовища» вдруг становится вполне человечной и жалкой фигурой. То есть над «графом-монстром» постоянно летает тень вопроса: он герой или злодей? Судя по серии, создатели склонились к первому – считая, что рассказывая историю «ужасов» мы в глубине души сочувствуем Дракуле, а не тому же Хокеру.

«Дракула» (2020) – новая кровь классики Дракула, Вампиры, 2020, Гифка, Видео, Без звука, Короткие видео, Длиннопост

Атмосфера: визуальный стиль, музыка и костюмы

Сериал снят с большим размахом и претензией на готическую роскошь. В каждой сцене чувствуется, что продакшн старался вызвать «вау‑эффект». Производственный дизайнер Арвел Джонс прямо заявлял: «Масштаб – один из моих мантр. Я хотел, чтобы замок поражал размером и внушал страх». И ему это удалось: внешние кадры сняты в Orava Castle в Словакии – том самом замке, что играл Дракулу в немом «Носферату» 1922 года. А внутри строилась невероятная декорация: «драконий» спиральный лестничный пролёт в несколько ярусов, тысячи живых свечей, настоящие черепа и чучела – всё это создавало ощущение бесконечного лабиринта кошмаров. Костюмы тоже радуют глаз: шотландские килты, военные мундииры, старинные свадебные платья и, конечно же, длинные кожаные плащи Дракулы. Забавный штрих – некоторые костюмы „утекли“ из другого их совместного проекта. Так, у костюмера Сары Артур уже был потрёпанный сюртук Уотсона из рождественского «Осквернения невесты» (“Abominable Bride” из «Шерлока»), и она благополучно надела его на Хокера. Ещё пасхалка: кухня современной домоводческой парочки в третьей серии – на самом деле кухня миссис Хадсон из «Шерлока»! Такие мелочи подчёркивают творческую связь между шоу, но внешне «Дракула» вполне самобытен.

Музыка поддерживает настрой: за саундтрек отвечали Майкл Прайс и Дэвид Арнольд, давшие сериальному Дракуле скрипучий оркестр в лучших традициях готического триллера. Уверенные строчки виолончелей, женские «плачущие» хоры и редкие твёрдые удары литавр – всё это делает сцену кровавого пиршества или появление «неожиданного монстра» еще более пугающим.

«Дракула» (2020) – новая кровь классики Дракула, Вампиры, 2020, Гифка, Видео, Без звука, Короткие видео, Длиннопост

Создатели: Марк Гэтисс и Стивен Моффат

Авторы сериала – Марк Гэтисс и Стивен Моффат – уже заработали репутацию «смотрителей» британских классических персонажей. Гэтисс, помимо того что со-автор истории, исполнил эпизодическую роль Франка Ренфилда (да-да, того самого Ренфилда, который в романе был психом из приюта). А Моффат до этого отвечал за современный «Шерлок», сценарии «Доктора Кто» и даже мрачный сериал «Джек Строитель». Оба легко признают: адаптировать «Дракулу» традиционно проще, чем противостоять всем ожиданиям зрителей. Как говорил Моффат, многие элементы мифа о графе вообще пришли не из книги, а из постановок и старых фильмов. Поэтому их задача была не только «пересказать роман», а сыграть с культурным кодом вампира: «То, что они сделали, – это одновременно очень верно и совершенно неточно».

Они сами называют свой подход «такой же, как в «Шерлоке» – верный и неверный одновременно». Важно, что при этом они оставляют Дракулу центром вселенной: вся линия А – это история о нём и только о нём. Сам Моффат подчеркнул: «Мы хотели сделать Дракулу героем его собственной истории», а не просто злодеем для гомо сапиенсов. Это видно и по сюжету: из книги позаимствован облик Вампира и несколько «фрагментов» (корабль с землей, внезапное спасение из гроба), но в целом авторы уводят историю в неожиданные стороны – прощупывая психологию героя и отпуская его далеко за пределы викторианской Англии.

«Дракула» (2020) – новая кровь классики Дракула, Вампиры, 2020, Гифка, Видео, Без звука, Короткие видео, Длиннопост

Актёры и их роли

Пожалуй, главный козырь сериала – Клэс Бэнг в роли графа. Данец Бэнг (52 года на момент съёмок) сыграл Дракулу с редким сочетанием аристократической холодности и игривого остервенения. По словам журналистов, на экране он одновременно «безупречно элегантен» и «прочьуховат до ужаса». Черный костюм, безупречная осанка, густые брови – всё это выглядит порой как киномонумент, но потом он внезапно начинает размахивать руками, прыгать и жестикулировать, как ребёнок, – появляется «ребячья беспокойность». Тонкий юмор в его игре впечатляет: Бэнг в образе Дракулы часто улыбается лукаво или ставит нас в неловкое положение одним взглядом. Критики отмечали, что без него сериал превратился бы в просто кровавую дрянь – а он привнёс в монстра сочувствие и шарм.

Не меньше досталось и Долли Уэллс в роли Сестры Агаты. Эту актрису британцы знают по сериалу «Флибага» и «Развод». Здесь её Агата – настоящий заряд бодрости и иронии: она вечно ворчит, ругает священников и влезает в дела защитников морали, как пожилой пиранье в красивый костюм. Guardian назвал её «лучшей монахиней всех времён» – и не зря: она переговаривалась с Графом порой яростнее, чем гладиаторы. Уэллс ловко балансирует на грани смеха и страха: когда она говорит «я как множество женщин моего возраста, замужем невесело», чувствуешь и силу её натуры, и боль несбыточности.

Джон Хеффернан в роли Джонатана Хокера заслуживает упоминания хотя бы тем, что он играет инженера-юриста, к которому мы привыкли в книге как к парню, ничего не соображающему. Здесь он показан и жертвой, и почти равным Дракуле персонажем (кажется, отсюда взят замысловатый трюк с двойником и амнезией). Кстати, в первой серии он ходит в шотландской клетчатой накидке – что, как выяснилось, тот самый старый сюртук доктора Ватсона из «Шерлока»! Среди второстепенных героев отметим ещё Морфидд Кларк (Мина/Зоя Ван Хельсинг) – она приехала к нам тоже из сериалов про эльфов и ведьм. И Лидию Вест как Люси – характерная брюнета, которая к концу превращается в дикую дискобабу. Ну и, само собой, Марк Гэтисс сам появился в кадре – он сыграл некоего Франка Ренфилда (не того сумасшедшего из классической книги, а скорее современный аналог, загадочного полевого агента).

Любопытные факты и реакция зрителей

За кадром «Дракула» полон интересных «пасхалок» и любопытностей. Уже упомянут Orava Castle – но мало кто знает, что это не просто красивые залы: в 1922 году тут снимали «Носферату», и создатели не упустили шанс навести прямую параллель. Кстати, «розовый слон» этого сериала – её нереалистичные спецэффекты – прорабатывался серьёзно: декораторы расположили то тут, то там кучи черепов и фигур скелетов, а в кадре активно горят настоящие свечи (уверены, актёрам было жарко от огня и грима). Режиссёр Джонни Кэмпбелл (к слову, снимал эпизоды «Удивительной миссис Мейзел» и «Ходячих мёртвых») пошутил: «Без учёта Лугоси – замок Дракулы часто разочаровывает». Получилось, что вместо фальшивого интерьера мы имеем интерьер-кошмар.

Ещё одно забавное совпадение: у создателей серии есть слегка навязчивая идея «Шерлока» во всём. Так, в картине, которую Хокер вынимает из ящиков на деметре, угадывается свадебное платье Эмилии Риколетти – той самой «невесты» из «Шерлока: Ужас невесты». А в третьей серии дом Боба и Кэтрин буквально частично собран из мебели 221B Бейкер-стрит – да-да, на стенах кухни даже висит табличка «Mrs. Hudson».

С точки зрения рейтингов сериал вышел неплохо: на BBC его смотрели 3,6 млн чел. в первый день, а потом примерно 2,8 и 2,7 (по сайту BARB). Вышел он строго на Рождественно-новогодние праздники (1–3 января 2020), а уже 4-го серию сразу залили на Netflix. BBC даже приурочила к «Дракуле» документалку Марка Гэтисса «В поисках Дракулы» – получилось целое мини-мероприятие для фанатов вампирского фольклора.

Критики приняли сериал довольно тепло. На Rotten Tomatoes у него ~71% одобрения многие отмечали, что «смесь ужаса и юмора подается со знанием дела». BBC Culture в рецензии назвал «Дракулу» «кровожадной забавой, после которой хочется ещё» (и похвалил Калеса Бэнга и Долли Уэллс). Как часто бывает, первые две серии отхватили лавры больше, чем финал. Например, сайт The Spool писал: если в первой серии Дракула «швыряет голову монахини, как букет невесты» (и это «перемешивает страх и смех»), то к третьей концовке действие «сдувается» – в финале уж слишком много трёпка по современным технологиям и гендерным вопросам. То есть мнения разделились: одним понравилось, что традиционный сюжет срывается в нечто новое, а другим не хватило больше чистого хоррора.

Моё впечатление и рекомендации

Лично мне «Дракула» понравился своей неожиданностью и самоиронией. Это именно тот случай, когда с одной стороны – крутой антураж викторианской Англии и мрачные ужастики (головы монахинь, самовоспламенения, жуткая ловушка с волком в сцене на корабле), а с другой – современный язык и острые шутки. Каждую минуту ждёшь, что сейчас рванёт и кто-нибудь сдристнет через окно в вассарблуд. При этом сериал показывает Дракулу не бесчувственным чудовищем, а очень даже человечным персонажем – и это странно цепляет.

Можно сказать, что этот «Дракула» – за всех, кто любит свежую подачу классики: он подойдёт и поклонникам «Шерлока» или «Доктора Кто», которые ожидают от историй динамики и «перчинки», и фанатам готического хоррора, которым важен мрак, кровь и атмосфера старинных замков. Если вам нравятся жуткие красивые картинки («Блейд», «Аннигиляция», «Готика»), и вы не против чёрной комедии – этот сериал точно придётся по вкусу. А вот пуристов-«стокероведов» и тех, кто считает Дракулу неотрывным от святых легенд, скорее всего, разочарует: здесь и Мина не в первом плане, и парочка любовников-текстильников заменилась на баб-психологов, и интернет намешан в сюжет так, будто он только вчера изобрели.

В общем, если вы готовы к кровавому триллеру с прибаутками и философскими отступлениями, обязательно дайте «Дракуле» шанс. А если ищете что-то строго классическое или «страшное-по-настоящему» без иронии – может, пропустить. Лично мне этот сериал запомнился и как атмосферное развлечение, и как хорошая пища для мозгов: иногда страшно, а иногда – хохотно. Думаю, за чашкой чая вам с ним будет и весело, и немного жутковато – а это именно то, чего многие и ждут от «Дракулы».


«Дракула» (2020) – новая кровь классики Дракула, Вампиры, 2020, Гифка, Видео, Без звука, Короткие видео, Длиннопост
Показать полностью 7 3
3

[ЛОНГ][Перевод] Квест по воссозданию давно утерянного пневматического управления Street Fighter [Часть №2]

[ЛОНГ][Перевод] Квест по воссозданию давно утерянного пневматического управления Street Fighter [Часть №2] Capcom, Street Fighter, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Соединительная коробка

[ЛОНГ][Перевод] Квест по воссозданию давно утерянного пневматического управления Street Fighter [Часть №2] Capcom, Street Fighter, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Автомат-проект

С момента фотографии warmeister в 2006 году больше не было никаких свидетельств о соединительной коробке. Эта фотография просто показывала, что она существует и что в ней как-то участвуют трубки. Это была поистине неизвестная сущность, и ходили слухи, что эта маленькая "чёрная коробка" на самом деле очень технически сложна. Преобладала теория, что соединительная коробка и end PCB вместе регулируют давление воздуха, чтобы пневматическое управление могло нормально функционировать. Поэтому, чтобы пневматический автомат функционировал, мне нужно было найти соединительную коробку. В 2017 году участник KLOV/VAPS по имени wisenheimr выставил на продажу неполный SF1 Deluxe Cabinet. Он был в плохом состоянии, с отсутствующим монитором и несколькими другими недостающими деталями. Большой блок управления, в котором размещались две пневматические панели управления, заметно отсутствовал. Хотя это было, по сути, две трети автомата, цена была правильной, и он всё ещё был очень желателен для подходящего покупателя. В дополнение к этому, он также поставлялся с несколькими редкими деталями, включая один комплект пневматического управления, рабочую пневматическую PCB и end PCB.

На последней фотографии в объявлении была выделена пневматическая PCB. Однако на фотографии был ещё один объект с неоспоримым присутствием: на размытом фоне виднелся металлический компонент с маленькими разноцветными точками и четырьмя шлангами — соединительная коробка!

[ЛОНГ][Перевод] Квест по воссозданию давно утерянного пневматического управления Street Fighter [Часть №2] Capcom, Street Fighter, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Соединительную коробку можно найти в правом верхнем углу фотографии. На переднем плане — пневматическая SF1 PCB

За исключением единственной недостающей пневматической панели управления, эта продажа, по сути, представляла собой весь мой квест в одном пакете. В течение нескольких минут объявление уже привлекло некоторое внимание. Люди начали отправлять предложения о покупке отдельных деталей, но wisenheimr написал, что хочет продать весь лот. Пока это происходило, Biomech011 уже писал мне: "Сделай это".

Прежде чем я успел отговорить себя от покупки ещё одного SF1 deluxe автомата, я предложил купить весь лот. После того, что казалось вечностью, моё предложение было принято! Соединительная коробка была приобретена.

[ЛОНГ][Перевод] Квест по воссозданию давно утерянного пневматического управления Street Fighter [Часть №2] Capcom, Street Fighter, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

На фото: соединительная коробка, похоже, является типом древней платы ввода-вывода (IO board)

Соединительная коробка представляет собой металлическую конструкцию U-образной формы, которая крепится к автомату. На ней есть круглые наклейки разных цветов и штамп "SFP-20". При ближайшем рассмотрении "рабочая" часть соединительной коробки представляет собой цельный металлический брус. На каждой грани металлического бруса просверлены четыре сквозных отверстия; можно заглянуть в один конец каждого отверстия и увидеть другой, как в телескоп. Эти отверстия с каждого конца завершаются штуцерами для трубок с зазубринами, которые также сделаны из металла.

Вот и всё. Вопреки предположениям, там нет клапанов, электронных схем или чего-либо ещё, напоминающего сложный механизм. Эта "чёрная коробка" была просто промежуточным пунктом (соединением, если хотите) между пневматической панелью управления и пневматической PCB, куда можно вставлять трубки; это своего рода древняя плата ввода-вывода (input-output), или I/O board.

[ЛОНГ][Перевод] Квест по воссозданию давно утерянного пневматического управления Street Fighter [Часть №2] Capcom, Street Fighter, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Запасной ввод-вывод соединительной коробки. Требуется некоторая сборка

Полагаю, соединительная коробка установлена для удобства, поскольку она позволяет оператору использовать более короткие трубки и помогает в обслуживании автомата, не требуя разборки всей панели управления. Если бы кто-то захотел, легендарную соединительную коробку можно было бы легко и дёшево эмулировать, используя распространённые детали из почти любого зоомагазина или магазина скобяных изделий. Зная всё вышесказанное, у меня было очень мало надежды, что соединительная коробка волшебным образом заставит пневматическое управление работать, но я всё равно попробовал. Я установил пневматическое управление, пневматическую PCB, соединительную коробку и end PCB в свой автомат SF1. Мой автомат включился, но, что неудивительно, пневматическое управление всё ещё не работало.

Я немного утешился тем, что при покупке у wisenheimr получил избыток дополнительных деталей. Наряду с дополнительным автоматом (хотя и неполным), я также получил дополнительную пневматическую панель управления, рабочую пневматическую PCB, end PCB и ещё несколько "bash pads". Я также приобрёл оригинальный жгут проводов SF1, силиконовые трубки (подходящей длины) и несколько резиновых шайб, которые, как я предполагал, предназначались для пневматического управления.

[ЛОНГ][Перевод] Квест по воссозданию давно утерянного пневматического управления Street Fighter [Часть №2] Capcom, Street Fighter, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Скрытые сокровища или мусор? Может быть, и то, и другое

Воскрешение!

К настоящему времени многие любители видеоигр знакомы с эмулированными играми. Для запуска игр эмулятору требуются игровые данные. Игровые данные могут храниться на различных носителях: кассетах, дисках (CD, DVD, BRD, HDD), картах SD и так далее. Но давным-давно определённые игровые данные также хранились в так называемых постоянных запоминающих устройствах (read-only memory chips). Поскольку эти микросхемы обычно назывались ROMами, содержащиеся в них данные стали известны как образы ROM (ROM image) или ROM. С годами термин "ROM" стал использоваться для описания любых игровых данных, независимо от происхождения.

[ЛОНГ][Перевод] Квест по воссозданию давно утерянного пневматического управления Street Fighter [Часть №2] Capcom, Street Fighter, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Аркадный автомат SF1 выпускался в двух вариантах: Deluxe (пневматическая версия) и Standard (шестикнопочная версия)

Тысячи ROMов видеоигр уже были извлечены или скопированы с их оригинальных носителей и могут использоваться с эмуляторами. Но те же самые образы ROM могут использоваться и с оригинальным оборудованием, подобно записи файла ISO на DVD для игры на Xbox. Файл ROM может быть записан на микросхему ROM, установлен на соответствующую аркадную PCB и воспроизведён на настоящем аркадном автомате. Сообщество аркадных игр использует ROMы по разным причинам. Одно важное применение дампов ROMов — помощь в сохранении данных и предотвращение утери винтажных игр (аркадные PCB, в частности, хрупки и подвержены сбоям). Энтузиасты также модифицируют существующие данные ROMов для добавления функций, таких как бесплатная игра и сохранение лучших результатов. Некоторые модифицированные ROMы даже используются для изменения игрового процесса.

Эта информация о ROMах важна, поскольку аркадный автомат SF1 выпускался в двух вариантах: Deluxe (пневматическая версия) и Standard (шестикнопочная версия). Долгое время предполагалось, что пневматическая PCB содержит код как для пневматической, так и для шестикнопочной версий SF1, и это предположение получило подтверждение, когда Biomech011 протестировал пневматическую PCB. С этой PCB он показал, что не только работало шестикнопочное управление, но и пневматическое управление реагировало в тестовом режиме с помощью программной утилиты внутри игры. Из этой демонстрации следовало, что пневматическая PCB для полного функционирования требовала комплект пневматического управления, end PCB и соединительную коробку.

Поскольку пневматическое управление всё ещё не работало, пришло время пошагово переоценить проблему. Вкратце, мы обнаружили, что end PCB и соединительная коробка — это простые платы ввода-вывода (I/O boards); обе детали, вероятно, не являются необходимыми для пневматической функции. Также безопасно предположить, что по крайней мере один из четырёх поршней пневматического управления работает, поскольку все они, кажется, хорошо генерируют давление воздуха (и они сделаны как танки!). Мы также видели, что пневматическая PCB способна обнаруживать давление воздуха с помощью теста Biomech011. Учитывая всё это, мы можем заключить, что ввод с пневматического управления работает и обнаруживается. Однако выход, очевидно, отсутствует.

[ЛОНГ][Перевод] Квест по воссозданию давно утерянного пневматического управления Street Fighter [Часть №2] Capcom, Street Fighter, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Микросхемы SF1 CPU ROM, найденные на моей пневматической PCB. Три из них не такие, как остальные

Что если пневматическая PCB может обнаруживать давление воздуха, но не может преобразовать его в действие на экране? Когда Capcom отозвала старое пневматическое управление SF1, чтобы помочь операторам аркад переоборудовать игру в шестикнопочную конфигурацию, были ли также изменены ROMы? И если ROMы были заменены, удалила ли Capcom код, позволяющий работать пневматическому управлению? Чтобы ответить на эти вопросы, мне нужно было найти оригинальные пневматические ROMы, и я был готов искать их повсюду. Я решил начать с поиска в Google: "Street Fighter pneumatic ROMs". Первым результатом стал список "Street Fighter (World, pneumatic buttons)."

Ну, это было легко. Кажется, пневматические ROMы действительно существуют. Чудеса Интернета! Но я также знал, что нужно опасаться случайных вещей в Интернете, поэтому я задался вопросом, действительно ли эти ROMы отличаются или вообще пригодны для использования. Я решил проконсультироваться со своим приятелем, Hyperneogeo.

Привет, Hyperneogeo,

У меня к тебе вопрос. У меня есть пневматическая PCB Street Fighter 1, которую я никак не могу заставить работать с пневматическим управлением. Я пытался устранить неполадки тут и там. Но потом я просто осознал, что, возможно, текущие ROMы на плате больше не поддерживают пневматическое управление (поскольку моя PCB работает с шестью кнопками). Если помнишь, оригинальные ROMы SF1 были разработаны для пневматического управления, а затем переключились на шестикнопочную раскладку, которая нам теперь знакома.
Я ничего не понимаю в ROMах, но мне интересно, не мог бы ты проверить для меня разные версии ROMов SF1. Есть ли отдельные версии ROMов? И если есть отдельная версия для пневматической версии, не мог бы ты записать их для меня? Пожалуйста, дай мне знать. Ещё раз спасибо!

-Vinsanity

Здравствуйте, существуют отдельные версии ROM-ов для пневматической и обычной версий. Можете ли вы предоставить фотографию ROM-ов на панельках 2a, 2c, 3a, 3c, 4a, 4c (это CPU ROM-ы)? Спасибо.

-Hyperneogeo

Ты крут — спасибо, сэр! Кажется, это, вероятно, правильный путь, поскольку этикетки этих ROM-ов написаны от руки, а не проштампованы, как у других ROM-ов! Обратите внимание, что 2a = 19, 2c = 22, 3a = 20, 3c = 23, 4a = 21, 4c = 24. Ещё раз спасибо!

-Vinsanity

В отличие от остальных аккуратно напечатанных этикеток на пневматической PCB SF1, мы заметили, что ROM-ы процессора, расположенные на панельках микросхем 19-24, имели этикетки, написанные от руки. Я отправил микросхемы CPU ROM Hyperneogeo для анализа. Он отметил, что эти ROM-ы не были защищены и всё, что требовалось, — это простая замена ROM-ов. Он вернул мои старые микросхемы и предоставил мне новые. Я установил новые микросхемы в пневматическую PCB и с нетерпением протестировал пневматическое управление. Я был так взволнован, что даже не потрудился правильно прикрепить пневматические детали. Но я сделал видео:

Вот это то, чего я давно не видел. Я нажимал на пневматику, и Рю наносил удар! Потом снова и снова. Оно заработало! Пневматическое управление было воскрешено!

Я правильно собрал пневматический автомат и сыграл в игру.

Видео моего полностью функционального пневматического автомата SF1 Deluxe. Ребёнок в этом видео был примерно того же возраста, что и я, когда впервые играл в эту игру — я тоже помню, как тяжело было давить на кнопки

Игра играется примерно так, как я и помнил. Во время игры я стараюсь быть точным, но обычно игра скатывается к беспорядочному нажатию кнопок с выполнением полукруговых движений джойстиком и ожиданием, когда выйдут специальные приёмы. Однако беспорядочное нажатие кнопок становится значительно сложнее с пневматическим управлением. Большинству людей, не игравших в пневматическую версию SF1, интересно, каковы кнопки на ощупь.

У резиновых кнопок есть маленькие поршни, которые нужно сжать, чтобы они вытолкнули воздух, но большая часть сопротивления исходит от большой толстой пружины в механизме. В результате площадки жёсткие, и вам придётся бить по ним довольно сильно, чтобы добиться сжатия — и получить реакцию. И это то, что большинство людей пытаются сделать. Большинство детей (и взрослых) не могут стабильно добиться выполнения атаки, потому что они склонны шлёпать по кнопкам, и выходит не так много давления воздуха. Однако есть способ просто нажать кнопку вниз и быть гораздо более последовательным — это почти как одноручный CPR.

Большинство этих "техник" показаны в видео выше, но какая бы техника ни использовалась, игра — это тренировка! После некоторой практики я неплохо играю в эту игру. Даже на самой высокой сложности она не слишком сложна, по крайней мере поначалу. Но сложность и непредсказуемость компьютерного AI внезапно возрастают, как только вы добираетесь до двух последних персонажей игры: Адона и Сагата. Сагат из SF1 — один из самых сложных боссов, когда-либо появлявшихся в файтингах; он бьёт как грузовик, блокирует всё и, как правило, уязвим только для "shoryuken" (удара дракона) в упор.

Короче говоря, финал игры может стать очень расстраивающим, если вы не готовы. Ниже представлено видео игрока с опытом в файтингах, который с трудом побеждает одиночную игру SF1 на непневматических кнопках (предупреждение: ненормативная лексика).

(Не для слабонервных) Это правда… всё это…

Видео передаёт радость и боль, которые большинство из нас испытывали, играя в свою первую игру SF1. Чего в видео не хватает, так это дополнительной физической нагрузки и усталости, возникающих при использовании пневматического управления, и чувства поражения, когда автомат забирает ваши монеты, одну за другой. И затем, наконец, после столь долгой борьбы, вы наносите этот последний shoryuken силой собственных рук. Это поистине одно из самых уникальных аркадных впечатлений, и его невозможно эмулировать.

[ЛОНГ][Перевод] Квест по воссозданию давно утерянного пневматического управления Street Fighter [Часть №2] Capcom, Street Fighter, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Останется шрам

Несмотря на свои недостатки, я наслаждаюсь этой игрой больше, чем кто-либо имеет на это право. Однако, хотя я, безусловно, ценю игровой процесс, мне больше нравится пневматический автомат за его историю. В конце концов, пневматический автомат SF1 Deluxe стоит на видном месте как трофей в моей домашней аркаде. Он напоминает мне о моём квесте по его воскрешению и отлично демонстрирует мою любовь к серии Street Fighter. И, серьёзно, это действительно не такая уж плохая игра.

[ЛОНГ][Перевод] Квест по воссозданию давно утерянного пневматического управления Street Fighter [Часть №2] Capcom, Street Fighter, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Мой пневматический аркадный автомат SF1 Deluxe выставлен в моей домашней аркаде. Он служит напоминанием о моём квесте по его воскрешению

Процесс воскрешения этого автомата позволил мне поразмышлять не только об истории и разработке Street Fighter, но и о моём собственном опыте с серией видеоигр, которая мне нравится больше всего. Я рад, что смог внести немного знаний в сохранение этой старой видеоигры.

Большая часть сохранения — это обмен информацией. Я надеюсь, что информация, которой я делюсь, может послужить ресурсом, который поможет другим лучше оценить SF1 — и, возможно, воскресить ещё несколько этих пневматических чудовищ. С этой целью я собрал справочную страницу для тех, кто хочет получить больше информации о SF1 и работе пневматического автомата. Предупреждаю, много технической информации.


Показать полностью 9 3
14

[ЛОНГ][Перевод] Квест по воссозданию давно утерянного пневматического управления Street Fighter [Часть №1]

[ЛОНГ][Перевод] Квест по воссозданию давно утерянного пневматического управления Street Fighter [Часть №1] Capcom, Street Fighter, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

[Статья ведётся от первого лица и может быть интересна фанатам аркадных автоматов. Ссылка на первоначальный источник указана внизу]

Содержaние:

1. Ознакомление

2. Аркадный автомат

3. Аркадная археология

4. Пневматическое управление

5. Пневматическая PCB

6. End PCB

7. Соединительная коробка

8. Воскрешение!



Истинные фанаты файтингов наносят более мощные удары, колотя кулаками по огромным "bash pads" (площадки для ударов).

[ЛОНГ][Перевод] Квест по воссозданию давно утерянного пневматического управления Street Fighter [Часть №1] Capcom, Street Fighter, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Размытое изображение аркадного автомата SF1 Deluxe. Это стоковое фото с KLOV/VAPS, и оно было одним из немногих изображений пневматического автомата, доступных во время моего первоначального исследования

Ходили слухи, что существовала видеоигра-файтинг, похожая на Karate Champ, за исключением того, что чем сильнее вы били по кнопкам, тем мощнее были ваши атаки. Говорили также, что, если ударить по кнопке достаточно сильно, можно нокаутировать противника одним ударом! Якобы видели, как некоторые люди залезали на автомат и прыгали на его кнопки в надежде нанести смертельный удар.

Как ребёнка 80-х, любившего видеоигры, эта игра заинтриговала меня.

Вскоре я узнал, что игра называется Street Fighter (SF1), и сделана она компанией под названием Capcom. В моей местной аркаде (зал игровых автоматов) стоял большой, изогнутый автомат с двумя комплектами управления, чтобы одновременно разместить двух игроков. У каждого игрока была кнопка "Start", восьмипозиционный джойстик и две большие, чувствительные к давлению резиновые кнопки. Этот автомат теперь часто называют "deluxe" или "crescent cab", а чувствительные к давлению кнопки часто называют "bash pads" или "pneumatic buttons". Он выглядел совершенно потрясающе.

Я помню, что управление было на удивление жёстким. Хотя большие пневматические кнопки выглядели мягкими, на самом деле они были твёрдыми, и их сигналы были непоследовательными. И сколько бы я ни пытался нанести супер-сильный смертельный удар, у меня ничего не выходило. Во многом играть в игру было больно. Возможно, было слишком много шумихи от слухов? Может быть, мне следовало прыгать на автомат? Может быть, был лучший способ играть?

Из-за жалоб на травмы игроков и высокой стоимости обслуживания автомата Capcom в конечном итоге отозвала старое пневматическое управление и помогла операторам аркад переоборудовать управление на ставшую теперь знакомой шестикнопочную схему, которая стала стандартом для многих файтингов (включая ставшее культовым продолжение игры, Street Fighter II).

Независимо от схемы управления, в SF1 было не очень весело играть долго. Специальные приёмы были слишком мощными, имели строгие требования к вводу и их было трудно выполнять последовательно. Несмотря на все мои усилия, большинство моих игр вырождались в беспорядочное нажатие кнопок с выполнением полукруговых движений джойстиком и ожиданием, когда выйдут специальные приёмы. (Совет профессионала: игру можно пройти таким образом даже на самой высокой сложности.)

Аркадная игра не удерживала ни меня, ни многих других геймеров долго, и вскоре она исчезла из большинства аркад. Был очень классно выглядящий и странно названный консольный порт Fighting Street,

[ЛОНГ][Перевод] Квест по воссозданию давно утерянного пневматического управления Street Fighter [Часть №1] Capcom, Street Fighter, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

но системселлером он не стал. Даже мои самые богатые и одержимые играми друзья так и не удосужились купить дополнение TG-16/PC Engine CD, необходимое для игры (хотя, повзрослев, я понял, насколько удивительна на самом деле эта система). Для меня и многих других Street Fighter был просто довольно классной игрой, которая в основном пригождалась для мелочей о видеоиграх. Так было до тех пор, пока в 1991 году не вышла Street Fighter II: The World Warrior (SF2).

[ЛОНГ][Перевод] Квест по воссозданию давно утерянного пневматического управления Street Fighter [Часть №1] Capcom, Street Fighter, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Игра, изменившая всё

SF2 был потрясающим, и я стал огромным фанатом игры и её многочисленных итераций. Сегодня франшиза Street Fighter остаётся моей любимой игровой серией. С годами мой интерес к Street Fighter развивался. Как фанат, я делал обычные гиковские вещи: присоединялся к ньюсгруппам и форумам, смотрел фильмы и телешоу, а также собирал и модифицировал свои собственные аркадные джойстики. В итоге я начал копаться с "superguns" и собирать аркадные PCB (платы). Наконец, я решил, что мне нужен аркадный автомат. Всего один. И я точно знал, какой мне нужен: автомат SF1 deluxe.

В целом, я знал, что SF1 была посредственной игрой, но её deluxe автомат был потрясающим. Он был уникальным и вызывал ностальгию. У него также был большой монитор и панель управления, подходящая для большинства игр, которые мне было бы интересно играть, поэтому я начал искать SF1 deluxe автомат с ошибочным намерением переделать его в машину MAME.

Время шло. Ища этот автомат, я невольно попал в кроличью нору коллекционирования аркад. И упал глубоко. Это было весело, и работа над этими старыми играми делала меня счастливым. В некотором смысле, они были капсулами времени, самодостаточными коробками, полными старых технологий и истории. Вскоре я понял, что одного автомата не хватит, чтобы утолить моё любопытство. Когда я, наконец, нашёл SF1 deluxe автомат, это был уже пятый автомат, который я купил, и это была шестикнопочная переделка. К тому моменту у меня уже был аркадный автомат Capcom “Big Blue”, и ещё один шестикнопочный автомат казался избыточным. У меня было решение этой маленькой проблемы.

Во время моих поисков стало очевидно, насколько редок был SF1 deluxe автомат (пневматическая версия или нет). Также было мало информации об этом автомате — и особенно о его пневматическом управлении. Фотографии и детали были в дефиците, а видео работающего пневматического автомата вообще не существовало в Интернете. Казалось, что об оригинальной аркадной игре, которая запустила мою любимую игровую серию, ещё так много неизвестного. В некотором роде, задача сбора этой информации мотивировала — почему бы не попробовать сделать работающий пневматический автомат и поделиться тем, что я обнаружил? В любом случае, моим детям это понравится.

И так началось это предприятие.

Аркадный автомат

В общем, аркадный видеоигровой автомат состоит из монитора, PCB ("игры"), игрового управления и блока питания. Поскольку все эти части размещены в корпусе, их собирательно и ласково называют аркадными автоматами (arcade cabinets).

Некоторое время аркадные игры выпускались в так называемых "dedicated" автоматах — автоматах, созданных для конкретной игры и имеющих отличительные особенности. Некоторые из этих автоматов стали культовыми. Например, dedicated автомат Pac-Man ярко-жёлтый с красным джойстиком, а dedicated автомат Ms. Pac-Man синий с розовыми полосами.

Однако, чтобы увеличить прибыль, компании, выпускающие аркадные игры, в конечном итоге представили комплекты для переоборудования аркад. Эти комплекты, например, позволяли оператору аркады переделать или модернизировать автомат Pac-Man в автомат Street Fighter II. Со временем многие культовые аркадные автоматы были утеряны в результате этого процесса. Некоторые автоматы были полностью уничтожены, а некоторые сохранились относительно нетронутыми.

[ЛОНГ][Перевод] Квест по воссозданию давно утерянного пневматического управления Street Fighter [Часть №1] Capcom, Street Fighter, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Этот переделанный кокпит Atari Star Wars видел лучшие дни

Коллекционеры аркадных автоматов обычно интересуются dedicated автоматами, и иногда прилагаются огромные усилия для спасения или восстановления старых автоматов различного состояния. Некоторые реставрации проще, чем другие. Для популярных аркадных автоматов, таких как Pac-Man и Galaga, например, детали и оформление более доступны. Для таких игр восстановление старого автомата или даже создание совершенно нового автомата с нуля — не редкость. С другой стороны, если коллекционер заинтересован в возрождении менее распространённой игры, такой как SF1 deluxe автомат, всё становится немного сложнее.

Поскольку информации об SF1 deluxe автомате было мало, а детали было трудно найти, мне нужен был автомат, который был бы максимально полным. После долгих поисков мне, наконец, повезло.

[ЛОНГ][Перевод] Квест по воссозданию давно утерянного пневматического управления Street Fighter [Часть №1] Capcom, Street Fighter, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Автомат

Я купил автомат у участника KLOV/VAPS по имени reddogg. Это был красивый шестикнопочный "выживший" автомат в рабочем состоянии. У него были оригинальные PCB и CRT монитор. К автомату также прилагались оригинальная маркиза, руководства и лист задней двери — всё невероятно редкое. У него даже были совпадающие серийные номера для большинства компонентов.

[ЛОНГ][Перевод] Квест по воссозданию давно утерянного пневматического управления Street Fighter [Часть №1] Capcom, Street Fighter, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Наконец, дома

Были некоторые незначительные недостатки. Он не поставлялся с пневматическими деталями (чего следовало ожидать), были некоторые повреждения на боковой графике, и накладка панели управления полностью отсутствовала. Панели управления были обе синие (второй игрок должен быть красным), а декали были неправильными. Чёрная рамка монитора и верхний кронштейн рамки также отсутствовали. Часть внутренней проводки была "взломана", чтобы позволить играть в другие игры, маленькая задняя дверь не была оригинальной, а дверца для монет была довольно потрёпанной. Но для автомата 1987 года он был в таком состоянии, в каком можно было ожидать. Ему просто требовалась небольшая забота. Когда я получил автомат, я немного его обновил. Были установлены новая хромированная окантовка Т-образного сечения и новая дверца для монет. Я также сделал рудиментарную рамку монитора и поставил новое стекло на маркизу. Блок питания, джойстики и кнопки были заменены. Монитор был восстановлен и перепаян. Он очень хорошо очистился. Это был очень крутой и полностью функциональный аркадный автомат.

Я также решил установить в автомат переключатель PCB "2 в 1". Это позволило играть в две аркадные игры на одном автомате. SF1 остался, и я добавил Street Fighter II': Hyper Fighting (мою любимую игру), чтобы иметь возможность играть в обе игры в любое время.

SF1 и SF2′ HF в одном автомате. У SF1 другой шлейф для ударов, чем у SF2, и потребовалось небольшое исследование, чтобы их соединить

С пневматикой или без, я был доволен. Я рассуждал, что если я каким-то образом найду недостающие пневматические детали, это будет плюсом. А если я смогу собрать всё это вместе и заставить работать... ну, это было бы чудом!

Но при таком количестве неизвестных и недостающих деталей, с чего бы мне вообще начать?

Аркадная археология

В 2006 году пользователь по имени warmeister разместил объявление на форуме ArcadeControls.com в поисках "оригинального пневматического управления Street Fighter". Сообщение было сначала встречено с недоумением, но затем последовало обсуждение.

В этом обсуждении было много людей, которые помнили, как видели или даже играли на пневматическом автомате SF1 в молодости, но все согласились, что давно не видели рабочего пневматического автомата. В то время не было никаких реальных зацепок по поводу пневматических деталей, только смутные воспоминания и городские легенды.

Это обсуждение, казалось бы, закончилось после 10 ответов и, вероятно, было бы забыто. Но три года спустя, в 2009 году, warmeister вернулся в ту же тему и опубликовал фотографию.

[ЛОНГ][Перевод] Квест по воссозданию давно утерянного пневматического управления Street Fighter [Часть №1] Capcom, Street Fighter, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Одно из первых изображений настоящих пневматических деталей SF1 в Интернете

[ЛОНГ][Перевод] Квест по воссозданию давно утерянного пневматического управления Street Fighter [Часть №1] Capcom, Street Fighter, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Схема пневматического управления (обозначенная как "Punch/Kick Control Panel"). Соединительная коробка изображена внизу слева

"Нашёл!" — написал warmeister. "Новые со склада площадки и рамки джойстиков!" Последовали поздравления, отклонения от темы и разговоры о воспроизведении деталей. Затем разговор снова затих. Прошло много лет, и с тех пор мы не слышали от warmeister, но мне хотелось бы верить, что когда-нибудь он снова обновит это сообщение. На фотографии warmeister были изображены два комплекта пневматического управления. Каждый состоял из джойстика, красных или синих резиновых "bash pads" и двух больших белых цилиндров в металлическом корпусе. Также были декали и дополнительные площадки. Вверху слева была маленькая коробка с трубками; если бы у нас было руководство SF1 для аркадных автоматов, мы бы знали, что эта деталь называется "junction box" (соединительная коробка).

Руководство для пневматического автомата SF1 стало легко доступно в Интернете только в 2014 году. Оно было предоставлено участником VAPS/KLOV reddogg (тем же человеком, у которого я купил автомат), и в нём было масса информации.

Глядя на схемы в руководстве, казалось, что у игры есть как Game PCB (плата игры), так и End PCB (конечная плата). Я никогда раньше не видел эту End PCB, но уже был немного знаком с SF1 Game PCB.

[ЛОНГ][Перевод] Квест по воссозданию давно утерянного пневматического управления Street Fighter [Часть №1] Capcom, Street Fighter, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Схема Game PCB с присоединённой End PCB

За годы гиковства я знал, что было сделано несколько версий SF1 Game PCB, и для включения пневматического управления требовалась очень специфическая. У этой PCB есть специальные сопла для подключения трубок (в руководстве прямо упоминается использование силиконовых трубок), и когда пневматическое управление нажималось, давление воздуха передавалось через эти трубки в соединительную коробку, а затем в PCB. PCB интерпретировала бы этот сигнал как атаку — чем больше давление, тем сильнее атака (в определённой степени). Эта PCB довольно редкая, и не многие люди знали о её существовании или о том, как она выглядит. Те, кто знал о ней, называли её "пневматическая PCB".

[ЛОНГ][Перевод] Квест по воссозданию давно утерянного пневматического управления Street Fighter [Часть №1] Capcom, Street Fighter, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Фотография пневматической PCB SF1. Четыре силиконовых коннектора для трубок слева немного трудно увидеть

На самом деле, фотография пневматической PCB SF1 была спрятана на виду на веб-сайте Международного музея видеоигр. Я не знаю, как долго она там находилась, но я случайно нашёл её однажды. Лучший способ получить к ней доступ — зайти на эту страницу, найти крошечный текст с гиперссылкой "Street Fighter PCB Image", нажать на него, а затем осознать, что эта SF1 PCB не похожа на все остальные. Я не знал о существовании другой пневматической PCB, и не видел многих из упомянутых выше деталей. Однако теперь у меня было руководство, которое могло мне помочь. Если бы я был искателем приключений в квесте по восстановлению пневматического автомата SF1, руководство служило бы моим "дневником Грааля". Казалось, что для воскрешения легендарного пневматического автомата требовалось несколько артефактов: два комплекта пневматического управления, пневматическая game PCB, end PCB и соединительная коробка.

Журнал квестов обновлён! Время начать раскопки.

Пневматическое управление

У аркадного автомата SF1 deluxe есть горизонтальная поверхность, называемая "control pod" (блок управления). Блок управления сделан из дерева и имеет ламинированную верхнюю часть с хромированной окантовкой. Он большой и прочный, и когда он установлен на своё деревянное основание перед автоматом, он почти неразрушим голыми руками обычного человека. Если присмотреться, блок управления, по сути, является кухонной столешницей.

[ЛОНГ][Перевод] Квест по воссозданию давно утерянного пневматического управления Street Fighter [Часть №1] Capcom, Street Fighter, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

У блока управления есть ламинированная столешница, очень похожая на кухонную

В блоке управления SF1 размещены две панели управления. Оригинальные панели состоят из восьмипозиционного джойстика, декали джойстика и двух больших пневматических резиновых кнопок, прикреплённых к металлической пластине толщиной в четверть дюйма с резиновым покрытием. Эти монстры ласково называют пневматическими панелями управления. Для восстановления пневматического автомата SF1 требуется две пневматические панели управления. Их довольно трудно найти.

Прежде чем у меня появился SF1 deluxe автомат, я думал, что накладки панели управления на старых автоматах Street Fighter II представляют собой статическое изображение или "снег" со старых CRT телевизоров. Теперь я уверен, что это дань уважения панели управления SF1, похожей на кухонную столешницу.

[ЛОНГ][Перевод] Квест по воссозданию давно утерянного пневматического управления Street Fighter [Часть №1] Capcom, Street Fighter, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Дизайн этой панели управления, возможно, был вдохновлён кухонной столешницей

Однажды reddogg прислал мне электронное письмо: "Привет, Винс, я только что видел на eBay аукцион с пневматической панелью управления."

Я поблагодарил друга и зашёл на eBay. Вот она! Одна панель управления с джойстиком и двумя большими красными резиновыми пневматическими кнопками. Бывшая в употреблении, не проверенная. Ага, надо брать. Мой квест по поиску начался.

Панель управления продавала компания Eldorado Games, Ltd. У них долгая история в аркадном сообществе, и они хорошо разбираются в аркадных автоматах и имеют много винтажных деталей. Поэтому я спросил, есть ли у них ещё одна панель управления.

Они ответили: "Что бы это ни было, у нас есть ещё две на складе."

[ЛОНГ][Перевод] Квест по воссозданию давно утерянного пневматического управления Street Fighter [Часть №1] Capcom, Street Fighter, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

В SF1 deluxe автомате использовалась пара джойстиков Atari Logo “Gauntlet” с микропереключателями и восьмипозиционными ограничителями

Они предложили почистить две другие панели управления и сделать фотографии. Обе панели выглядели великолепно! Я купил ещё одну панель (с синими площадками) и оставил третью для следующего коллекционера. Eldorado отлично сработали и даже предложили поискать ещё детали для SF1. Я отправил им фотографию warmeister и фотографию пневматической PCB для справки. К сожалению, у них не было других деталей для SF1 deluxe в наличии. Мне повезло, но не настолько. Остальные детали пришлось искать в другом месте. Панели управления, которые я получил, были такими, как я и ожидал: большие, тяжёлые и промышленные. Казалось, они хорошо генерируют давление воздуха. Однако у них были довольно потрёпанные "bash pads". Джойстики также нуждались в обслуживании, а декали джойстиков были неполными. Я был рад их получить, и они были отличными предметами для разговора. Им просто требовалось внимание.

К этому времени уже было хорошо известно, что Mylstar с arcadefixit.com продавал резиновые "bash pads". Это были "новые со склада" (new old stock) и поставлялись как в синем, так и в красном цвете. У него было довольно много на продажу, и я купил несколько комплектов. Однако по мере уменьшения его запасов цены росли.

Джойстики SF1 немного уникальны. Малоизвестный факт, что Atari разработала SF1 deluxe автомат для Capcom. Как досадное побочное явление, Atari также предоставила свои джойстики для deluxe автомата.

[ЛОНГ][Перевод] Квест по воссозданию давно утерянного пневматического управления Street Fighter [Часть №1] Capcom, Street Fighter, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Синяя декаль "обрамления" джойстика Игрока 1. Декаль Игрока 2 не показана; она красная вместо синей

Их обычно называют джойстиками "Atari Logo" из-за заметного логотипа Atari на шаровой ручке. Они ужасны — жёсткие и неточные, а их подвижные части имеют тенденцию тереться и изнашиваться. К счастью, они не очень редки, и комплекты для восстановления доступны. Со временем я приобрёл пару новых джойстиков со склада. Каким-то образом у моего друга Майка также оказались декали для "обрамлений" джойстиков. Он щедро предоставил мне сканы.

Со всем вышеперечисленным, я считал эту миссию выполненной. Но без остальных деталей они просто лежали на моей полке, действительно не проверенные.

Что мне действительно нужно было, так это остальные недостающие детали.

Пневматическая PCB

На форумах KLOV/VAPS есть давняя тема под названием "Street Fighter 1 Roll Call". Она была начата в 2012 году участником форума по имени Biomech011, большим фанатом SF1 и Sega, который внёс существенный вклад в аркадное сообщество. В этой теме содержится невероятное количество полезной информации о SF1 от очень проницательных участников.

В 2016 году Biomech011 купил SF1 deluxe автомат у другого участника по имени TimothyC. Его автомат был шестикнопочной переделкой, но к нему также прилагалась нерабочая пневматическая PCB. Эта PCB была согнута и покрыта соляным раствором, но после тщательной очистки и повторной сборки Biomech011 поделился видео тестирования PCB.

Первое видео рабочей пневматической платы SF1 в Интернете

На его видео была показана пневматическая PCB, тестируемая на candy-автомате Sega Blast City, у которого два комплекта управления, каждый из которых состоит из джойстика и кнопок с микропереключателями. Пневматическая PCB была напрямую подключена к аркадному автомату через его жгут проводов, и не было ни пневматического управления, ни end PCB.

Но игра запустилась и играла! Джойстики и кнопки с микропереключателями работали во время игры, и можно было видеть, как винтажные Рю и Кен выполняют свои приёмы. Затем был протестирован пневматический интерфейс. Трубки были надеты на четыре сопла на PCB (два сопла соответствовали ударам рукой и ногой для каждого из двух игроков). Поскольку у Biomech011 не было пневматической панели управления, он присоединил к трубкам небольшую резиновую грушу для создания давления воздуха.

Нажатие на грушу не дало никакой реакции в режиме игры, но в тестовом режиме была видимая обратная связь при нажатии на грушу. Интенсивность обратной связи, казалось, напрямую зависела от силы нажатия. Похоже, была найдена функциональная пневматическая PCB.

Далее Biomech011 хотел воскресить рабочий пневматический автомат SF1, но не обязательно хотел делать это сам. Он знал, что пневматический автомат SF1 — мой любимый проект, и любезно предложил мне свою пневматическую PCB. Я принял.

Когда я получил PCB, я тут же протестировал её с моим пневматическим управлением. Я думал, что давление воздуха, необходимое для генерации действия, может быть очень специфическим, и что если эти два компонента будут соединены, игра будет работать правильно.

К сожалению, когда я подключил PCB напрямую к моему пневматическому управлению, реакции всё ещё не было.

Я был обескуражен, но цеплялся за надежду, что воскрешение пневматического автомата всё ещё возможно. Возможно, что-то было не так с PCB. Возможно, у пневматического управления была утечка — одна из кнопок казалась слабой, поэтому я мог исследовать и это. Также было возможно, что для правильного функционирования пневматического управления требовались как end PCB, так и соединительная коробка — возможно, они помогают регулировать давление воздуха. Я продолжал устранять неполадки и искать недостающие части.

End PCB

[ЛОНГ][Перевод] Квест по воссозданию давно утерянного пневматического управления Street Fighter [Часть №1] Capcom, Street Fighter, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Типичный каркас PCB с конечными или фильтрующими PCB. Сама игровая PCB находится внутри каркаса

Многие ранние аркадные PCB были заключены в металлические коробки для уменьшения или фильтрации электромагнитных помех. Эти клетки Фарадея иногда накрывались съёмной end PCB на открытом конце коробки. Их также ласково называют "filter PCBs" или "filter boards" (платы-фильтры). Atari изготовила много таких плат. Основная функция end PCBs заключалась в том, чтобы быть интерфейсом между game PCB внутри клетки и жгутом(ами) проводов за пределами клетки. Большинство из них не имело никаких дополнительных функций. Действительно, многие из этих фильтрующих плат были удалены, когда с игрой что-то шло не так и требовалось устранение неполадок (я смотрю на тебя, Pole Position).

В 2016 году участник KLOV/VAPS по имени TheEnglishTear упомянул, что ему принадлежит SF1 end PCB. Он поделился фотографией. Это, вероятно, была первая фотография настоящей SF1 end PCB в Интернете.

Он сказал, что не уверен, что она делает, поскольку его SF1 game PCB прекрасно работала без неё. Многим она казалась типичной фильтрующей платой в стиле Atari.

[ЛОНГ][Перевод] Квест по воссозданию давно утерянного пневматического управления Street Fighter [Часть №1] Capcom, Street Fighter, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

SF1 End PCB TheEnglishTear, сторона с компонентами.

[ЛОНГ][Перевод] Квест по воссозданию давно утерянного пневматического управления Street Fighter [Часть №1] Capcom, Street Fighter, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

SF1 End PCB TheEnglishTear, сторона с пайкой. Сделано Atari — они любили делать фильтрующие платы.

На самом деле, если внимательно посмотреть на сторону End PCB с пайкой, она действительно была сделана Atari. На плате была вытравлена надпись: "Made in USA, Atari Games Corp. (C) 1987, Rev B, 044202-01".

Как упоминалось выше, фильтрующие платы удаляются по разным причинам. После удаления некоторые были упакованы в коробки и, возможно, даже подписаны. Но большинство, я полагаю, в конечном итоге были выброшены в разные ящики с деталями, чтобы никогда больше о них не вспоминать (потому что я обычно так с ними и поступаю).

Если вы увлекаетесь аркадными автоматами, вы знаете, что на eBay полно непроверенных и неопознанных плат сомнительного качества. Я подумал, а не спрятана ли эта PCB среди этих неопознанных плат. Поэтому я быстро поискал на eBay, и вот она: Atari Board 04402-01, непроверенная — "Make Offer" или "Купить сейчас за 25 долларов". Включая доставку!

Получив end PCB, я осмотрел её. Она действительно выглядела как обычная end PCB. Неужели эта крошечная PCB — ключ к тому, чтобы пневматика заработала? Я рассуждал, что мне понадобится соединительная коробка, чтобы узнать наверняка, поэтому я положил end PCB в свой ящик с запасными частями, и она ждала там.


Источник:

My quest to re-create Street Fighter’s long-lost pneumatic controls - Ars Technica

Показать полностью 17 2
8

[ЛОНГ] Street Fighter – интервью с разработчиками (1987)

Классическое интервью о Street Fighter изначально было опубликовано в журнале Gamest. Проведённое сразу после AM Show, оно даёт редкий взгляд на самую известную франшизу Capcom до того, как она стала хитом. Помимо ожидаемых комментариев о дизайне персонажей и вдохновении, интересен акцент на крупном "американском" корпусе аркадного автомата и пневматических кнопках, которые тогда были новинкой для японских игроков.

[ЛОНГ] Street Fighter – интервью с разработчиками (1987) Capcom, Street Fighter, Видео, Без звука, Короткие видео, Гифка, YouTube, Длиннопост

Такаси Нисияма (режиссёр)
Хироси Мацумото (дизайнер)

— Для начала расскажите, как началась разработка Street Fighter.

Нисияма: Однажды на встрече я отвлёкся и начал размышлять о случайных игровых идеях. Раньше существовал электромеханический аркадный автомат, где нужно было рубить кирпичи карате-ударами. Я подумал: а можно ли сделать из этого видеоигру? Так родилась идея Street Fighter.

До сих пор не было видеоигр, которые бы передавали ощущение спорта и атлетики. Игровые залы часто имели мрачную атмосферу, где ты играешь в одиночку, но мне хотелось создать что-то яркое, где можно катарсически выплеснуть силу. Кроме того, в Capcom тогда как раз задумывались о создании крупногабаритных аркадных автоматов…

— В предыдущем интервью Capcom рассказывала о выходе на рынок больших аркадных автоматов. Разработка Street Fighter уже шла тогда?

Нисияма: Это была весна 1986 года. Да, разработка уже началась. На самом деле, я хотел попробовать сделать большой "тайкан" (taikan, "атмосферный") автомат ещё за год до этого. Я также понимал, что с нашими текущими технологиями мы не сможем конкурировать с крупными производителями в обычных аркадных шкафах, но такая игра, как Street Fighter, идеально подходила для большого автомата от Capcom.

Нисияма: Да, у нас не было опыта создания таких игр и автоматов. Пневматические кнопки измеряли силу удара, но их конструкция доставила механическому инженеру массу проблем. Трубки внутри постоянно отсоединялись… Было много проблем. Изначальная идея была моей, но проработка деталей – заслуга Мацумото, и ему досталась львиная доля трудностей.

[ЛОНГ] Street Fighter – интервью с разработчиками (1987) Capcom, Street Fighter, Видео, Без звука, Короткие видео, Гифка, YouTube, Длиннопост

Такаси Нисияма (слева) и Хироси Мацумото (справа)

— Кажется, подобных Street Fighter игр ещё не было. Наверное, разработка была очень сложной…?

Мацумото: Было напряжённо, но я благодарен Нисияме за возможность поработать над таким проектом.

— С какими сложностями вы столкнулись, Мацумото?

Мацумото: Во время разработки у кнопок ещё не было резиновых накладок. От постоянных ударов у меня распухли руки.

Нисияма: Однажды он не спал двое суток подряд и в итоге был в полном ступоре. Я крикнул ему через офис: "Мацумото-кун!"… Обычно он бы сразу подбежал, но в тот раз не отреагировал. Когда я нашёл его, он просто тупо смотрел в пустоту, и я сразу влил в него два энергетика. (смеётся)

Мацумото: Мне также было сложно общаться с дизайнерами персонажей и программистами. Эта разработка стала для меня большим уроком в этом плане.

Нисияма: Когда ты планируешь игру, нельзя злиться. Нужно сохранять хладнокровие. Можно ругать программу и железо. В процессе разработки возникает не только злость, но и усталость. Все немного сходят с ума. Задача планировщика – смягчить удар, выслушивая всех.

[ЛОНГ] Street Fighter – интервью с разработчиками (1987) Capcom, Street Fighter, Видео, Без звука, Короткие видео, Гифка, YouTube, Длиннопост

Уникальные пневматические кнопки оригинального автомата Street Fighter. Кстати, Ars Technica в 2023 году выпустила отличную статью о воссоздании этих кнопок

— Но разве это не увеличивает ваш стресс…?

Нисияма: Бывает досадно, да. Отчасти поэтому мы и сделали эту игру – чтобы в ней можно было выместить злость. Мы иногда шутливо называем её "Stress Fighter". (смеётся) Это точно такая игра. Пожалуйста, играйте в неё для снятия стресса.

— Теперь вопросы о содержании Street Fighter. Похоже, вы изучали различные боевые искусства при создании персонажей.

Мацумото: Боевые искусства интересовали меня со студенческих лет, и за годы я собрал много материалов. Они пригодились.

— Эти приёмы противников… они реально существуют?

Мацумото: Скорее, они передают дух реальных движений. Мы брали за основу материалы, но изменяли их для зрелищности.

— Финальный бой проходит в Таиланде.

Мацумото: Да, это наш способ показать, что Муай Тай – сильнейший.

Нисияма: Каждый придумывал свои истории про персонажей.

— Кажется, вы упоминали это в прошлом интервью…

Нисияма: Да, люди придумывали предыстории. Например: "Майк на самом деле хороший, но его сестра заболела, и он стал бойцом, чтобы оплатить её лечение*".

*Кстати, это довольно близко к официальной предыстории персонажа Майка, указанной на сайте Capcom.

— Кстати, английские бойцы названы в честь терминов из гольфа?

Мацумото: Да, Birdy и Eagle.

— Откуда взялась идея хадокена?

Нисияма: Основная идея была моей, но Мацумото её развил.

[ЛОНГ] Street Fighter – интервью с разработчиками (1987) Capcom, Street Fighter, Видео, Без звука, Короткие видео, Гифка, YouTube, Длиннопост

— Нисияма, как создатель идеи, какие чувства у вас вызывает готовая игра?

Нисияма: Честно говоря, результат отличается от изначального видения, но близок. Если 65 баллов – проходной балл, я бы поставил Мацумото 75.

— Жёсткая оценка!

Нисияма: Разве? Разработки редко совпадают с задумкой. Он проделал отличную работу. Я почти удовлетворён.

— Как реализованы движения противников?

Мацумото: Они более-менее случайны. Выбираются из нескольких паттернов с учётом дистанции до игрока.

— Сколько всего движений?

Мацумото: У игрока… много. Думаю, около 16. У врагов меньше – 6-7 типов. У шаолиньского бойца больше всего. Некоторые движения выглядят по-разному в зависимости от дистанции.

— У всех бойцов разные приёмы.

Мацумото: Да. Если бы они были одинаковыми, можно было бы побеждать по шаблону. Это быстро надоело бы.

— Тайский боец Адон – яркий пример. Многие спрашивают, как его победить, но именно отсутствие единственной стратегии делает его интересным.

Мацумото: Правда? Отлично. Нам часто говорят: "Почему он сильнее своего учителя?!"

— Кстати, знали ли вы, что Сагата можно победить, просто приседая и ударяя?

Мацумото: Да, мы знали, но этот метод требует таких физических усилий, что мы оставили его. Попробуйте – руки свеёт! Это не гарантирует победы, но если хотите попотеть – вперёд.

Нисияма: Мы заказали дизайн у Atari of America. Они сделали отличную работу. Почему-то японские дизайнеры редко создают такие корпуса.

Сагат печально известен в оригинальном Street Fighter

— Этот крупный корпус действительно выделяется в зале.

Мы просили Atari сделать его прочным и зрелищным, чтобы игроки сразу к нему тянулись. Они предложили нынешний дизайн.

— Он привлекает толпы. Конструкция позволяет зрителям хорошо видеть происходящее.

Нисияма: По отзывам, вокруг автомата собираются возбуждённые толпы. Именно этого мы и хотели. Не хочу звучать пафосно, но я надеялся, что это оживит игровые залы.

— Большой монитор тоже впечатляет.

Нисияма: Я изначально хотел большой экран для этой цели. Жаль, что он подчёркивает недостатки графики… Но думаю, 26-дюймовый экран может стать новым стандартом.

— Это зависит от типа игры.

Нисияма: Да. В Street Fighter крупная графика, поэтому подходит. Для настольных автоматов большой экран может мешать.

— Кстати, на AM Show была настольная версия Street Fighter. Насколько сложно там делать хадокен?

Нисияма: Ввод тот же, но нужно быстрее. Это компенсация за более лёгкие кнопки.

Мацумото: Мы сделали компактную версию, так как не все залы вмещают большие автоматы.

— В настольной версии шесть кнопок.

Нисияма: В отличие от аналоговых пневматических кнопок, здесь цифровые, поэтому понадобилось шесть для разных ударов. Шесть кнопок – впечатляет, правда? Попробуйте эту версию.

[ЛОНГ] Street Fighter – интервью с разработчиками (1987) Capcom, Street Fighter, Видео, Без звука, Короткие видео, Гифка, YouTube, Длиннопост

Интервью проводилось сразу после AM Show. В центре (слева направо): Такаси Нисияма, Хироси Мацумото и, похоже, молодой Ёсики Окамото. Справа – легендарный редактор Gamest Дзэндзи Исии

— Спасибо за беседу. Хотите что-то добавить о Street Fighter?

Нисияма: Планировщик игр должен думать о следующем проекте сразу после завершения текущего – передышки нет. Наше главное облегчение – видеть, как игроки ценят наши усилия.

Мацумото: Это был долгий труд, но самое тяжёлое – отсутствие свободного времени и свиданий. (смеётся) В редкие выходные я не играю, а просто отдыхаю.

[ЛОНГ] Street Fighter – интервью с разработчиками (1987) Capcom, Street Fighter, Видео, Без звука, Короткие видео, Гифка, YouTube, Длиннопост

Источник:

Street Fighter – 1987 Developer Interview - shmuplations.com

[ЛОНГ] Street Fighter – интервью с разработчиками (1987) Capcom, Street Fighter, Видео, Без звука, Короткие видео, Гифка, YouTube, Длиннопост
Показать полностью 7 1
14

[ЛОНГ] Metal Slug 2 – Интервью с разработчиками (1998)

Объёмное интервью о Metal Slug 2 изначально было опубликовано в журнале Gamest. Планировщики Akio Oyabu, Meeher и KINTE (загадочно указанный как "Special Thanks") рассказывают о мотивации создания сиквела, различиях между MS2 и первой частью, а также о различных аспектах дизайна персонажей и уровней.


[ЛОНГ] Metal Slug 2 – Интервью с разработчиками (1998) Атака Титанов, Metal slug, Интервью, Видео, Без звука, Короткие видео, Гифка, YouTube, Длиннопост

Akio Oyabu (планировщик)
Meeher (планировщик)
Kinte (Special Thanks)

—Спасибо, что нашли время в своём плотном графике для беседы с нами. Давайте начнём. Учитывая огромную популярность файтингов и относительную редкость классических экшен-игр в аркадах... почему вы решили сделать именно такую игру?Meeher: Нас действительно пугала мысль, что если мы ничего не предпримем, чистые экшены исчезнут из аркад. Кроме того, мы считали, что игра выделится именно потому, что сейчас таких проектов мало.

Kinte: Другая причина в том, что первую Metal Slug мы делали для зарубежного рынка. В этот раз мы хотели своего рода "реванша" на японском рынке.

Meeher: Наша команда давно создаёт шутеры и экшены, поэтому было бы странно, если бы мы вдруг резко переключились на файтинг с крупными спрайтами — чем-то, с чем мы, как разработчики, совершенно не знакомы. Мы придерживались принципа: давайте продолжать улучшать то, что у нас уже хорошо получается.

[ЛОНГ] Metal Slug 2 – Интервью с разработчиками (1998) Атака Титанов, Metal slug, Интервью, Видео, Без звука, Короткие видео, Гифка, YouTube, Длиннопост

Ранний концепт-арт танка Metal Slug. (На боковой панели видны элементы управления, что говорит о том, что изначально танк задумывался как главный персонаж. Изображение предоставлено замечательным фанатским сайтом Metal Slug.)

—Вы начали работу над Metal Slug 2 сразу после выхода первой части?

Kinte: Да, но по-настоящему мы взялись за дело только в январе прошлого года... ограничимся этим. (смеётся) Первая Metal Slug была очень популярна, поэтому мы сразу захотели сделать сиквел, но наша команда небольшая, и у нас было много других задач, так что приступить удалось не сразу.

—Уровень детализации и полировки в Metal Slug 2 снова впечатляет. Должно быть, разработка была очень сложной?

Kinte: На самом деле, первая часть далась нам тяжелее.

Meeher: Да, тогда всё приходилось создавать с нуля. Было много переделок и неудач.

Akio: Помню, как это было сложно.

Meeher: В первой игре изначально главным персонажем был сам танк Metal Slug. Мы довольно далеко продвинулись в разработке, думая, что всё готово, но потом решили изменить концепцию и переделывать всё заново.

—Серьёзно? Я не знал об этом.

Kinte: Это кажется очевидным, но мы поняли, что персонажи с лицами запоминаются и вызывают больше эмоций, чем безликие объекты.

Akio: Пришлось переделывать и многие карты, включая весь второй уровень. Кое-какие ресурсы мы смогли переиспользовать, так что не всё было так плохо.

Meeher: Да, некоторые карты остались почти без изменений. Они создавались с расчётом на прохождение исключительно на танке Metal Slug. К счастью, поскольку танк изначально задумывался как подвижный, почти как живое существо, переход к человеческим персонажам не вызвал больших проблем.

—Последовательность уровней в Metal Slug 2 создаёт ощущение путешествия на север...

Meeher: Это получилось случайно. Изначально текущий 4-й уровень (Гонконг) должен был быть первым. Однако мы задержались с финальной подготовкой данных для этого уровня, и всё пошло не так. Первый уровень всегда должен быть самым сбалансированным по сложности, поэтому мы потратили много времени на его настройку. В итоге первым закончили пустынный уровень, и он стал первым.

[ЛОНГ] Metal Slug 2 – Интервью с разработчиками (1998) Атака Титанов, Metal slug, Интервью, Видео, Без звука, Короткие видео, Гифка, YouTube, Длиннопост

4-й уровень, "Возвращение в Гонконг", изначально задумывался как первый уровень Metal Slug 2

—Также создаётся впечатление, что война распространилась на разные регионы.

Meeher: Первая Metal Slug имела очень "военный" визуал и атмосферу, что помогало создать целостность, но в Metal Slug 2 мы хотели больше разнообразия. В первой части ощущалось, что действие происходит в одном регионе, а в этот раз мы хотели показать глобальный масштаб. И раз уж это игра о танках, без пустынного уровня не обойтись... хотя в первой части мы тоже так думали, но ничего не придумали, и его не было.

Мы немного волновались, что фанаты первой части будут сбиты с толку этими изменениями, но делать то же самое дважды бессмысленно, поэтому мы постарались сделать Metal Slug 2 уникальной.

—Судя по концепт-артам, мир Metal Slug продуман до мелочей. Вы заранее создаёте много материалов, а потом используете их как основу для разработки?

Meeher: По-разному. У нас не было много времени на подготовку, поэтому многие вещи создавались сразу как игровые ассеты, без концепт-артов.

Akio: Концепт-арты, о которых вы говорите, были нарисованы нашим дизайнером MAX D по его собственной инициативе. Думаю, ему нравится рисовать их даже больше, чем пиксельную графику!

—Даже у оружия очень детальные концепт-арты.

Meeher: А, насчёт револьвера для девушек я давал конкретные указания. Я знал, что старомодный револьвер с откидным барабаном приведёт отаку (фанатов оружия) в восторг. (смеётся)

Akio: Дизайнеру это не понравилось. (смеётся) Он сказал: "Никто не поймёт, что это, когда это будет пиксельным спрайтом!"

[ЛОНГ] Metal Slug 2 – Интервью с разработчиками (1998) Атака Титанов, Metal slug, Интервью, Видео, Без звука, Короткие видео, Гифка, YouTube, Длиннопост

Концепт-арт револьвера с переведёнными заметками (из коллекции интервью Metal Slug на shmuplations)

—Кстати, анимация персонажей очень детализирована.

Akio: Думаю, это то, что позволяет 2D-играм конкурировать с полигональными проектами сегодня.

Meeher: Я был уверен, что анимация, где у девушек затекают руки от стрельбы из пулемёта, произведёт фурор.

Akio: Дизайнерам это не нравилось. (смеётся)

Meeher: Ещё когда женские персонажи сравнивают размер груди, и Эри-тян расстраивается, увидев, что у Фио больше... это тоже победа. (смеётся) У нас были и другие взаимодействия между персонажами, которые показывали бы их личности и отношения... но по какой-то причине их вырезали.

—С самого начала планировалось, что у четырёх персонажей будут разные способности?

Meeher: Конечно. Правда, мы долго думали, как их различить. Не хотелось делать что-то очевидное или создать ситуацию, когда один персонаж явно сильнее и его все выбирают.

—Портреты на экране выбора персонажа тоже очень выразительные... они запоминаются.

[ЛОНГ] Metal Slug 2 – Интервью с разработчиками (1998) Атака Титанов, Metal slug, Интервью, Видео, Без звука, Короткие видео, Гифка, YouTube, Длиннопост

Akio: Спрайты в игре довольно маленькие, поэтому мы хотели, чтобы портреты на экране выбора производили впечатление. Я подумал: если они будут экстравагантными и шокирующими, это сработает... (смеётся)

—Помню, в первой Metal Slug у вас был концепт-арт девушки в очках, похожей на Фио.

[ЛОНГ] Metal Slug 2 – Интервью с разработчиками (1998) Атака Титанов, Metal slug, Интервью, Видео, Без звука, Короткие видео, Гифка, YouTube, Длиннопост

Meeher: Девушки в очках — это же круто, да?! Это была моя обязательная деталь. Правда, на спрайте очки не видны.

Akio: Meeher говорил: "Эри сидит вот так, а Фио — вот так!" — и вдруг достаёт книгу с визуальными примерами. Помню, вокруг него собралась толпа, пока он это объяснял.

Meeher: Я пытался сделать Фио немного воздушной... как получилось?

—Я был удивлён, когда она достала плед и начала обедать!

Meeher: Были и другие анимации: например, когда её пулемёт перегревается, и она меняет ствол, или как она держит оружие двумя руками, или перезаряжает дробовик, как Сара Коннор из "Терминатора 2"... Я думал, это сделает её более женственной.

Akio: К сожалению, многие анимации вырезали со словами: "А это точно нужно?"

Meeher: Сначала мы хотели сделать двух персонажей скрытыми. Но дизайнеры возмутились: "Что?! Вы серьёзно хотите, чтобы персонаж, для которого я нарисовал тысячи кадров анимации, мог остаться незамеченным?!" В итоге мы сделали всех доступными по умолчанию.

Akio: Кажется, было около 6000 кадров...

—Это больше, чем в среднем файтинге.

Meeher: Ну, спрайты разного размера, так что простое сравнение чисел не совсем корректно.

—У врагов тоже очень разнообразные выражения.

Meeher: Думаю, особенно хорошо получились солдаты с винтовками.

—У боссов тоже много интересных атак. Как вы придумывали их имена и способности?

Meeher: Это секрет... на самом деле, ничего особенного. (смеётся) Что касается формы, мы старались сделать их непохожими на боссов из первой части.

—Какого босса было сложнее всего разрабатывать?

Meeher: Боссы 2-го и 4-го уровней. Атаки босса 4-го уровня дались особенно тяжело. У нас было много идей: например, чтобы маленькие танки окружали вас кольцом... или стереотипная лава, поднимающаяся снизу, но с подводными лодками внутри... или молнии с неба.

—Расскажите о боссе 3-го уровня, Dragon Nosuke.

Meeher: С ним тоже была куча проблем. До самого конца он доставлял нам хлопоты. После завершения мы подумали, что битва с Slug Flyer сделает его интереснее, поэтому мы сотрудничали с фанатами шутеров и создали что-то вроде босса из shoot'em up. Ощущения от боя сильно зависят от того, сражаетесь ли вы на Slug Flyer или нет.

—Кстати, как появился Slug Flyer?

Meeher: После выхода первой Metal Slug мы читали отзывы игроков, и один из них написал: "Если будет сиквел, надеюсь, там можно будет летать на самолёте". Это заставило меня задуматься. "Самолёт, говорите..." В Metal Slug даже в технике вы теряете её после одного попадания, поэтому для самолётов нужен уровень без земли. Лично я хотел сделать динамичную сцену воздушного боя... Кстати, только для двух игроков: вы знали, что второй игрок может встать на крыло самолёта? Это рискованно, но может быть полезной тактикой!

2-й уровень, который, по словам Akio, был самым сложным в создании

—Помню, на раннем этапе разработки вы показывали версию, где Slugnoid мог парить в воздухе.

Meeher: Да. Можно было зависать, нажимая кнопку прыжка... мы до последнего сомневались, оставлять ли это. В итоге решили, что это нарушит ритм прыжков, и убрали.

Akio: Из всех уровней 2-й дался нам тяжелее всего.

Meeher: Мы знали, что вертикальные уровни не очень подходят для кооператива. Если нижний игрок движется медленно, прокрутка останавливается, а если верхний прыгает слишком высоко, нижний падает и умирает. Но мы всё равно добавили такой уровень для разнообразия.

—На уровне в Гонконге много интересных эффектов с предметами: еда портится, из яиц вылупляются цыплята...

Akio: Когда цыплята вырастают в кур, те несут новые яйца, и постепенно образуется целая линия птиц. Поскольку игрок — первое, что они видят, они считают его своим "родителем" и следуют за ним.

Meeher: Это отсылка к играм в жанре "икусэй" (воспитание). Правда, когда я увидел, сколько лагов вызывает куча спрайтов цыплят, задумался: "Может, мы переборщили?" (смеётся)

—Поражает, сколько разных имён вы придумали для военнопленных (POW).

Meeher: В первой части мы заявляли, что там больше 1000 имён, но в аркадной версии было только 980. В консольной версии мы довели их до 1000. В сиквеле, конечно, нужно было превзойти себя, так что теперь их 1001!

—На что ссылается "June Bride Almanac" из сюжета?

Meeher: Отаку (фанаты военной тематики) знают, что это пародия на Jane's Almanac — серию публикаций о вооружении. Сам я не отаку, но подумал, что такие необычные названия сделают мир игры богаче.

—Расскажите о Руми.

Meeher: Она впервые появилась в порте Metal Slug для PlayStation, Another Story, и мы решили включить её сюда, чтобы связать миры. Кроме того, я просто хотел добавить больше женских персонажей на заднем плане.

Правда, изначально Руми выглядела совсем иначе. На ней был костюм в духе Cutey Honey, она появлялась из ниоткуда, посылала воздушный поцелуй, оставляла предметы и исчезала. Мы даже нарисовали арты, но поняли, что она не вписывается в игру. В итоге Руми получилась неуклюжей и неловкой... полной противоположностью первой версии!

[ЛОНГ] Metal Slug 2 – Интервью с разработчиками (1998) Атака Титанов, Metal slug, Интервью, Видео, Без звука, Короткие видео, Гифка, YouTube, Длиннопост

Ранний дизайн Руми в стиле Cutey Honey

—На 6-м уровне есть крутой персонаж, который появляется всего один раз (не хочу спойлерить игрокам). Это ваша политика — добавлять такие уникальные моменты?

Meeher: Да, мы сознательно это делаем. Именно потому, что что-то появляется лишь раз, мы не жалеем анимации. Так и должно быть. (смеётся) Сколько себя помню, я думал о том, как добавить в игру безумные, неожиданные моменты. Мне неинтересно создавать что-то обычное. Я хочу, чтобы атаки и механики уровней удивляли игрока.

Я, можно сказать, "отаку сеттинга", поэтому люблю придумывать детальные объяснения и лор для всего. Но при этом я не зацикливаюсь на определённой атмосфере. Главное — интересно ли это? Круто ли? А потом уже ищу оправдание этому в игровом мире.

—Какое управление в этот раз?

Meeher: Сейчас в тренде давать игроку больше свободы в управлении. Но в Metal Slug, хотя мы могли бы позволить стрельбу по диагонали, ограничение только горизонтальным огнём делает игру понятнее для новичков.

Kinte: Сейчас доминируют полигональные игры, но полигоны — это лишь эстетика, а не наша цель. Мы хотим исследовать возможности 2D-экшенов, не зацикливаясь на технологиях.

—Что бы вы хотели сказать игрокам напоследок?

Kinte: Мы вложили душу в Metal Slug 2. Надеемся, вам понравится игра до самого конца.

Meeher: Если вам весело, мы счастливы. Мой единственный вопрос... было ли интересно? Мы не хотим делать игры "на отвали". Мы хотим, чтобы персонажи казались живыми, чтобы в игре чувствовалась кровь. Независимо от жанра, мы хотим создавать игры, которые останутся в вашем сердце.

[ЛОНГ] Metal Slug 2 – Интервью с разработчиками (1998) Атака Титанов, Metal slug, Интервью, Видео, Без звука, Короткие видео, Гифка, YouTube, Длиннопост

Концепт-арт Dragon Nosuke, босса 3-го уровня


Источник:

shmuplations.com

[ЛОНГ] Metal Slug 2 – Интервью с разработчиками (1998) Атака Титанов, Metal slug, Интервью, Видео, Без звука, Короткие видео, Гифка, YouTube, Длиннопост
Показать полностью 9 1
8

От проекта Akira Toriyama до Secret of Mana: создание сиквела игры для Game Boy

От проекта Akira Toriyama до Secret of Mana: создание сиквела игры для Game Boy Square, Gameboy, Длиннопост, Видеоигра
От проекта Akira Toriyama до Secret of Mana: создание сиквела игры для Game Boy Square, Gameboy, Длиннопост, Видеоигра

Обложку нарисовал Хироо Исоно (磯野 宏夫) (1945–2013)

Весной 1991 года, по завершении разработки Final Fantasy IV, команды Square Tokyo разделились на 4 группы: команда Final Fantasy V, команда Romancing Saga, команда "симуляторов" под руководством Казухико Аоки (Hanjuku Hero) и команда MaruTori, отвечавшая за "Проект Akira Toriyama". Идея сотрудничать с Акирой Ториямой (Akira Toriyama) возникла у Сакагути задолго до этого. Сразу после выхода Final Fantasy III он встретился с Казухико Торисимой (Kazuhiko Torishima) — редактором Ториямы и инициатором создания первой Dragon Quest. Будучи геймером, Торисима не стеснялся в выражениях, говоря о первых трёх частях серии от Square.

"Он играл в первые три Final Fantasy и постоянно твердил, что они — отстой, отстой, отстой, — вспоминает Сакагути. — Но это было ради моего блага, а не чтобы унизить. Именно он объяснил мне важность персонажей, сеттинга и повествования. Он многому меня научил, и уже в Final Fantasy IV я смог лучше передать эмоции героев".

Спустя некоторое время после установления контакта с Торисимой его протеже, Торияма, посетил офис Square, чтобы встретиться с Хиромити Танакой (Hiromichi Tanaka) — будущим продюсером Secret of Mana. Ему предложили создать персонажей для RPG под названием проект MaruTori, также известный как Maru Island.

За несколько месяцев до этого Синъити Камэока (Shinichi Kameoka) уволился с предыдущей работы, не зная, чем займётся дальше, пока не увидел арт Ёситаки Амано (Yoshitaka Amano) для Final Fantasy. Он уже играл в Dragon Quest и Castlevania, был знаком с серией Square, но мало знал об индустрии видеоигр и даже о названии компании-разработчика. Заинтересовавшись искусством и прочитав статью о Square в журнале с вакансиями, он решил присоединиться к компании.

Первым заданием, которое Хиронобу Сакагути поручил ему, стала покупка около двадцати Super Famicom в Акихабаре на машине коллеги для отладки Final Fantasy IV. После завершения отладки Камэоку назначили в проект MaruTori, где он учился воспроизводить стиль Акиры Ториямы в пиксель-арте. Торияма уже начал создавать концепт-арты для игры и отправлял их команде, но вскоре возникли две проблемы. Первая — график мангакы (создателя манги) изменился в последний момент. Он планировал завершить Dragon Ball аркой с Фризой, но редактор настоял на продолжении серии ещё на год (что растянулось на 4 года). Поэтому он не мог полноценно участвовать в проекте с Square как минимум год.Вторая проблема — главная, по словам Хиромити Танаки — заключалась в платформе, для которой создавалась игра.

"Мы работали над проектом, но в процессе узнали, что Nintendo сотрудничает с Кэном Кутараги (Ken Kutaragi) из Sony для создания CD-привода, — объясняет Танака. — Устройство называлось "Nintendo Play Station". Мы решили сделать игру запускным тайтлом".

29 мая 1991 года в прессу просочилась информация, что Nintendo выбрала Philips для производства своего CD-привода, что подтвердилось через два дня на Consumer Electronic Show. Это заставило Sony пересмотреть планы по Play Station, которую изначально отложили.Проект MaruTori заморозили, и команде пришлось срочно искать замену. Они решили создать Action RPG для Super Famicom, хотя в Японии пошаговые RPG продавались лучше. Выбор жанра подтолкнул Хиромити Танаку использовать бренд Seiken Densetsu, чей первый эпизод на Game Boy (известный в Европе как Mystic Quest) оказался успешным. Их цель — превзойти Zelda.

Так начался проект Seiken Densetsu 2 (известный на Западе как Secret of Mana) с небольшой командой, частично состоявшей из новичков. Внутри команды провели конкурс на дизайн главных персонажей. Камэока создал Рэнди (Randy) и Прим (Prim), а Тэцуя Такахаси (Tetsuya Takahashi) предложил ранний дизайн Попои (Popoi). Однако анимацию трёх главных героев и двух боссов (Хексаса (Hexas) и Лицестена (Wall Face)) сделал Камэока, а Ясуюки Нарусима (Yasuуuki Narushima) курировал создание монстров. Синъитиро Оканива (Shinichiro Okaniwa) анимировал некоторых NPC, включая торговца Моти (Moti) — отсылку к индийскому ресторану, который часто посещали разработчики.

От проекта Akira Toriyama до Secret of Mana: создание сиквела игры для Game Boy Square, Gameboy, Длиннопост, Видеоигра

Промежуточные версии дизайнов трёх игровых персонажей: Попои, Рэнди и Прим

Хотя Камэока завершил работу вовремя (графика должна была быть готова до окончания программирования), игра задержалась из-за неопытности Square в action-играх и бага, вызывавшего замедления и мерцание при появлении монстров. Насир Гебелли (Nasir Gebelli), программист первых трёх Final Fantasy, исправил эту ошибку.

Игра вышла в августе 1993 года и продалась тиражом 1,5 млн копий. Камэока получил два месяца отпуска, а по возвращении команды Square (число которых выросло) разделили на 6 групп (+ студия в Осаке), каждая из которых должна была создать игру с продажами более миллиона копий. Это были: Final Fantasy VI, Romancing Saga 3, проект MaruTori / Chrono Trigger, Live A Live, секретный проект с Nintendo (позже ставший Super Mario RPG) и Seiken Densetsu 3. Лишь половина команды Seiken Densetsu 2 (около 10 человек, включая Камэоку) перешла к сиквелу, вышедшему два года спустя.

Воспоминания Хиромити Танаки о судьбе проекта MaruTori противоречивы. По одной версии, сохранилась лишь идея сотрудничества с Ториямой (что совпадает с словами Камэоки), по другой — созданные мангакой персонажи использовались в Seiken Densetsu 2.

"Мы ждали, но проект на CD-ROM не двигался. Тогда разработка игр занимала год, но даже через два года он не вышел. Мы перенесли персонажей Ториямы в игру на картридже — Seiken Densetsu 2. Чтобы сохранить связь с Ториямой до готовности CD-ROM, мы продолжили производство под названием Chrono Trigger. Мы работали над ним больше года, но CD-привод так и не выпустили. Тогда проект перенесли на картридж, и команда Казухико Аоки завершила его".

Синъитиро Оканива участвовал в Chrono Trigger (он создал графику для Энасы (Enhasa), машины Маммона (Mammon), машины Джонни (Johnny) и Зила (Zeal)), но Камэока — нет. После Seiken Densetsu 3 он работал над Saga Frontier и Legend of Mana, затем ушёл из Square и основал Brownie Brown — студию, создавшую Magical Vacation, Sword of Mana и Magical Starsign с его иллюстрациями.

От проекта Akira Toriyama до Secret of Mana: создание сиквела игры для Game Boy Square, Gameboy, Длиннопост, Видеоигра

Финальные версии персонажей игры, нарисованные Синъити Камэокой (亀岡慎一)

От проекта Akira Toriyama до Secret of Mana: создание сиквела игры для Game Boy Square, Gameboy, Длиннопост, Видеоигра
От проекта Akira Toriyama до Secret of Mana: создание сиквела игры для Game Boy Square, Gameboy, Длиннопост, Видеоигра

Спрайты этих персонажей, созданные Синъити Камэокой

От проекта Akira Toriyama до Secret of Mana: создание сиквела игры для Game Boy Square, Gameboy, Длиннопост, Видеоигра

Два босса, анимированные Синъити Камэокой

От проекта Akira Toriyama до Secret of Mana: создание сиквела игры для Game Boy Square, Gameboy, Длиннопост, Видеоигра

NPC, анимированные Синъитиро Оканивой

От проекта Akira Toriyama до Secret of Mana: создание сиквела игры для Game Boy Square, Gameboy, Длиннопост, Видеоигра

Макет промо-флаера, сделанный Камэокой


Источник:

From the Akira Toriyama Project to Secret of Mana: the making of the sequel to a Game Boy game – VGDensetsu

Показать полностью 8
9

[ЛОНГ] Проектирование 2D-графики в японской индустрии (ЧАСТЬ #4)

[ЛОНГ] Проектирование 2D-графики в японской индустрии (ЧАСТЬ #4) 2D, Sega, 8 бит, Гифка, Длиннопост

[ЛОНГ] Проектирование 2D-графики в японской индустрии (ЧАСТЬ #4) 2D, Sega, 8 бит, Гифка, Длиннопост

[Репродукция Sega Painter, графического инструмента, разработанного Sega для Macintosh. Руководство пользователя версии 1.1 доступно на английском языке (здесь)]

[ЛОНГ] Проектирование 2D-графики в японской индустрии (ЧАСТЬ #4) 2D, Sega, 8 бит, Гифка, Длиннопост

[Графический инструмент, использовавшийся Capcom во время разработки Vampire Savior (1996)]

[ЛОНГ] Проектирование 2D-графики в японской индустрии (ЧАСТЬ #4) 2D, Sega, 8 бит, Гифка, Длиннопост
[ЛОНГ] Проектирование 2D-графики в японской индустрии (ЧАСТЬ #4) 2D, Sega, 8 бит, Гифка, Длиннопост
[ЛОНГ] Проектирование 2D-графики в японской индустрии (ЧАСТЬ #4) 2D, Sega, 8 бит, Гифка, Длиннопост
[ЛОНГ] Проектирование 2D-графики в японской индустрии (ЧАСТЬ #4) 2D, Sega, 8 бит, Гифка, Длиннопост

[Графический инструмент, использовавшийся Tose для Famicom Jump Hero Retsuden (1988)]

[ЛОНГ] Проектирование 2D-графики в японской индустрии (ЧАСТЬ #4) 2D, Sega, 8 бит, Гифка, Длиннопост

[Графический редактор, использовавшийся во время разработки игры Dragon Egg (Masaya, 1991) для PC Engine]

[ЛОНГ] Проектирование 2D-графики в японской индустрии (ЧАСТЬ #4) 2D, Sega, 8 бит, Гифка, Длиннопост

[Графический инструмент, использовавшийся во время разработки Ultra Box (1992), игры для PC Engine, изданной Victor Musical Industries]

[ЛОНГ] Проектирование 2D-графики в японской индустрии (ЧАСТЬ #4) 2D, Sega, 8 бит, Гифка, Длиннопост
[ЛОНГ] Проектирование 2D-графики в японской индустрии (ЧАСТЬ #4) 2D, Sega, 8 бит, Гифка, Длиннопост
[ЛОНГ] Проектирование 2D-графики в японской индустрии (ЧАСТЬ #4) 2D, Sega, 8 бит, Гифка, Длиннопост
[ЛОНГ] Проектирование 2D-графики в японской индустрии (ЧАСТЬ #4) 2D, Sega, 8 бит, Гифка, Длиннопост

[Графический инструмент, использовавшийся для Sakamoto Ryōma, 1 неизданной игры для Famicom, разработанной Toshiba-Emi]

[ЛОНГ] Проектирование 2D-графики в японской индустрии (ЧАСТЬ #4) 2D, Sega, 8 бит, Гифка, Длиннопост

[Trilogy, графический редактор Xtal Soft. Спрайты, похоже, взяты из Mugen no shinzō III (1990)]

[ЛОНГ] Проектирование 2D-графики в японской индустрии (ЧАСТЬ #4) 2D, Sega, 8 бит, Гифка, Длиннопост
[ЛОНГ] Проектирование 2D-графики в японской индустрии (ЧАСТЬ #4) 2D, Sega, 8 бит, Гифка, Длиннопост

[В середине 80-х Falcom разработала графический редактор для каждой из своих игр. Две игры, показанные выше, - это Xanadu (1985) и Ys (1987, также присутствует на втором изображении)]

[ЛОНГ] Проектирование 2D-графики в японской индустрии (ЧАСТЬ #4) 2D, Sega, 8 бит, Гифка, Длиннопост
[ЛОНГ] Проектирование 2D-графики в японской индустрии (ЧАСТЬ #4) 2D, Sega, 8 бит, Гифка, Длиннопост
[ЛОНГ] Проектирование 2D-графики в японской индустрии (ЧАСТЬ #4) 2D, Sega, 8 бит, Гифка, Длиннопост
[ЛОНГ] Проектирование 2D-графики в японской индустрии (ЧАСТЬ #4) 2D, Sega, 8 бит, Гифка, Длиннопост

[Эволюция графического редактора, использовавшегося Hudson Soft в эпоху PC Engine: Tengai Makyō: Ziria (1989), Tengai Makyō II: Manjimaru (1992), Soldier Blade (1992) и Bomberman "94 (1993)]

Нет доступной картинки, но…

_[Tetsujin, графический редактор, использовавшийся Irem во время разработки R-Type]

_[Ediputer, графический инструмент, разработанный Митисито Исидзука для Tehkan. По словам Рюити Нисидзавы, он использовался много лет]

_[Jinbaba "был редактором, разработанным программистом по имени Хидэки Судзуки, - вспоминает Акихиро Таканами из System Vision. Он работал на PC9801 (кажется?). [...] он был основан на графическом инструменте "PE" от Hudson и доработан для простоты использования"]

_[Графические дизайнеры Nintendo использовали компьютеры NEWS. NEWS была рабочей станцией, разработанной Sony для профессионального использования в конце 80-х]

Специфика машин

Помимо различий в отображении на разных экранах, каждая машина имела свои особенности, которые учитывали добросовестные графические дизайнеры. Возьмем, к примеру, Mega Drive/Genesis: помимо обычной проблемы с неквадратными пикселями (хотя и менее выраженной, чем на других машинах), проблемными были красный и синий цвета. Красный цвет "расплывался" на соседние цвета, явление, которое, с другой стороны, можно было использовать для имитации новых цветов. Эта особенность была менее выражена на TeraDrive, компьютере, поставлявшемся со своим собственным монитором и способном запускать игры Mega Drive, но он продавался настолько плохо, что некоторые графические дизайнеры даже не знали о его существовании.

Людям, разрабатывавшим игры для Mega Drive, приходилось иметь дело с рядом ограничений, таких как отсутствие эффекта прозрачности и тот факт, что он мог отображать только 64 цвета одновременно из общей палитры в 512 цветов. Однако даже самые красочные игры редко отображали более тридцати цветов одновременно.

Самым большим недостатком Mega Drive, по мнению многих графических дизайнеров, было то, что приходилось жонглировать 4 палитрами по 16 цветов каждая. Вы могли создать больше палитр для своей игры, но одновременно могли использовать только 4 из них. Представьте себе игру, в которой вы хотите одновременно отобразить 2 играбельных персонажей, 3-4 врагов, один фон и пользовательский интерфейс (полоску жизни, таймер и т. д.); это в общей сложности от 7 до 8 элементов для отображения на экране всего с 4 палитрами. Вы можете выделить 2 палитры для играбельных персонажей, по одной на каждого. Не имеет значения, есть ли у вас сотни играбельных персонажей, пока на экране одновременно появляются только 2 из них. Если они не нарисованы непосредственно на фонах (как, например, в Final Fight), неигровые персонажи являются спрайтами, каждый из которых не может содержать более 16 цветов, при этом один из этих цветов используется для прозрачности - как зеленый экран в кино, спрайты хранятся на цветном фоне (обычно зеленом, синем или розовом); этот цвет не отображается на экране в игре, таким образом позволяя другим элементам, таким как фоны, предметы и персонажи, появляться за спрайтом.

Цвета пользовательского интерфейса обычно остаются неизменными на протяжении всей игры, что представляет собой дополнительное ограничение. Вы можете выделить палитру для пользовательского интерфейса или использовать цвета, общие для всех играбельных персонажей. В зависимости от вашего выбора, для фонов и врагов остается только одна или две палитры. Использование одной и той же палитры (палитр) для обоих может быть очень полезным, враги могут появляться позже в игре с другими цветами.

Фоны и спрайты состоят из тайлов, тайл - это блок из пикселей, который вы можете применять как штамп (поскольку вы не можете хранить бесконечное количество данных, тайлы очень часто отображаются несколько раз на одном экране). Если вы решили выделить 2 палитры для фонов, может потребоваться включить некоторые цвета в обе палитры, чтобы тайлы соответствовали друг другу.

Такие техники, как дизеринг, могли использоваться для имитации большего количества цветов путем чередования пикселей двух разных цветов, как если бы вы рисовали шахматную доску.

[ЛОНГ] Проектирование 2D-графики в японской индустрии (ЧАСТЬ #4) 2D, Sega, 8 бит, Гифка, Длиннопост

[Popful Mail на PC-88 (1991): 8 цветов и отличное использование дизеринга]

Советы и хитрости

Прежде чем закончить эту статью, несколько советов от графических дизайнеров. Для компьютеров и игровых консолей обычно характерно наличие множества разрешений и режимов отображения, каждый из которых имел свои преимущества и недостатки. Помимо знаменитого Mode 7, Super Famicom имел 7 других графических режимов. Из-за визуальной сложности своих идеограмм Япония почувствовала необходимость использовать более высокие разрешения, чем те, которые использовались на Западе в то же время, чтобы правильно отображать кандзи, и в Super Famicom было несколько игр, особенно некоторые из более поздних игр Square, в которых часть экрана использовала более высокое разрешение для отображения текста.

В зависимости от машины, для которой они были созданы, спрайты имеют определенные ограничения (высота, количество цветов), но некоторые из них можно обойти, собрав персонажа из множества спрайтов. Это распространенная практика для больших персонажей, таких как Сагат из первой Street Fighter (1987; верхняя часть отделена от нижней) и Сентинел из X-Men: Children of the Atom (1994).

[ЛОНГ] Проектирование 2D-графики в японской индустрии (ЧАСТЬ #4) 2D, Sega, 8 бит, Гифка, Длиннопост

[Если этого все еще недостаточно, вы можете отобразить персонажа как фоновый слой, как это было в случае с некоторыми боссами из Mega Man 2 (1988)]

[ЛОНГ] Проектирование 2D-графики в японской индустрии (ЧАСТЬ #4) 2D, Sega, 8 бит, Гифка, Длиннопост

[Разработчики, такие как Tose, иногда использовали один и тот же цвет как для прозрачности, так и для контуров спрайтов (в данном случае: черный), чтобы максимизировать количество цветов в каждой палитре, таким образом получая спрайты Famicom с 4 цветами вместо 3]

[ЛОНГ] Проектирование 2D-графики в японской индустрии (ЧАСТЬ #4) 2D, Sega, 8 бит, Гифка, Длиннопост

[Портреты из Famicom Jump Hero Retsuden (1988) от Tose]


Источник:

VGDensetsu: Designing 2D graphics in the Japanese industry

[ЛОНГ] Проектирование 2D-графики в японской индустрии (ЧАСТЬ #4) 2D, Sega, 8 бит, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 24
Отличная работа, все прочитано!