Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

3 869 постов 13 054 подписчика

Популярные теги в сообществе:

882
Уголок ретрогеймера

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере

Легендарный арена-шутер Quake III: Arena возвращается. Культовая игра во многом определившая развитие жанра сетевых соревновательных баталий теперь доступна практически на любом устройстве в браузере. Команда DosZone Team со всей любовью и радостью представляет мультиплеерный web-порт игры, который порадует как фанатов классической игры, так и новых пользователей, объединяя тысячи людей по всему миру.

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере Quake III Arena, Мультиплеер, Браузерные игры, Онлайн-игры, Ретро-игры, Шутер, Carter54, Doszone

Особенности проекта:

  • За основу взят ioquake3 — игра на базе открытого исходного кода игры, проект максимально приближен к оригиналу

  • Кроссплатформенность и поддержка практически любых браузеров и устройств. Windows, MacOS, Linux, Andoid, iOS

  • Возможность создать собственный сервер, как публичный, так и закрытый. Создавайте игру и просто делитесь ссылкой с друзьями

  • Технология ServerSwapper - если создавший сервер покинет игру, то игра не закроется, а серверная часть автоматически перекинется на другого игрока

  • Сражения с ботами или реальными людьми

  • 17 арен среди которых как оригинальные так и кастомные фанатские карты

  • 4 режима игры - Deathmatch, Team Deathmatch, Захват Флага и Дуэль

  • Встроенный чат

  • Глобальная таблица лидеров в реальном времени

  • Глубокая кастомизация настроек игры

  • И всё это бесплатно, без регистраций, рекламы, смс и прочей неприкольной фигни

Всем отличного времяпровождения и хорошей игры!

Заходите на наш браузерный канал, это лучшая поддержка!

Показать полностью 10
29

Кто помнит эту прекрасную игру на ZX Spectrum? Она стала прародителем X-Com, Silent Storm, Jagged Alliance и других

Кто помнит эту прекрасную игру на ZX Spectrum? Она стала прародителем X-Com, Silent Storm, Jagged Alliance и других Тактика, Ретро-игры, Олдскул, Steam, Unity

Штурмуем дом Регнека

Авторы насколько мне известно братья Голлопы.

Я и сам сейчас стараюсь делать ремейк ретроигр. Некоторые считают, что моя игра чем то напоминает HMM (возможно интерфейсом). Если кому такое интересно посмотрите на мой профиль. Есть демоверсии в Месть Гроссмейстера в Steam.

Показать полностью
7

City Connection, 1942, Binary Land

Здравствуйте! Сегодня на канале "Другая Новая Реальность" стартовал новый сезон одноименного ретро-игрового сериала. В первой серии речь пойдёт об играх City Connection, 1942 и Binary Land. Приятного просмотра!

249

Во что поиграть? – Rise of Nations

Во что поиграть? – Rise of Nations Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Игры, Гифка, Длиннопост, Rise of Nations

В конце 90-х хороших стратегических игр в реальном времени было достаточно много, можно даже сказать, что это была золотая пора данного направления в игростроении. Но с каждым годом нового тысячелетия такие проекты всё больше надоедали публике, да и разработчики почти прекратили как-то развивать устоявшийся жанр, перестав удивлять геймера новыми подходами к извечной жанровой формуле.

Одной из моих первых стратегий была Age of Empires, в которой я провел довольно большое количество времени. Благодаря этому она вспоминается с какой-то нежной теплотой и ностальгией по тому периоду, когда компьютер Pentium II (так я тогда его называл, не разбираясь в вопросе) дарил мне несколько часов погружения в эту игру, не похожую ни на что увиденное мною ранее. Да, это было моё знакомство с миром компьютерных развлечений, ведь до этого я мог поиграть лишь на консолях.

Во что поиграть? – Rise of Nations Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Игры, Гифка, Длиннопост, Rise of Nations

В начале нулевых было много интересных стратегий, которые могли если и не стать жанрообразующими, то хотя бы доработать идеи, созданные лидерами. Одной из таких игр была Rise of Nations, вышедшая в 2003 году.

Проект представлял из себя смесь Age of Empires и Civilization, взяв игровые механики обеих игр и очень удачно смешав их, но при этом доработав. И это не удивительно, ведь ключевые разработчики пришли как раз из Firaxis Games, в том числе и Брайан Рейнольдс её основатель вместе с Сидом Мейером.

Rise of Nations это стратегия, в которой, начиная с небольшой деревушки, ты развиваешь её до целого государства, постепенно открывая новые технологии, строя армию, создавая города и прокладывая торговые пути между ними. Ведя нацию вперёд сквозь года и эпохи, вы не остановитесь, как во многих других играх, на этапе Железного века или Средневековья, а дойдёте до современности с её самолётами, танками, высокотехнологичными производствами и даже ядерным оружием. Кроме того, вы вольны выбрать систему управления государством, вставая на путь деспотии или демократии. Каждая из них имеет как свои преимущества, так и недостатки, поэтому определяйте в соответствии со своим стилем игры!

Во что поиграть? – Rise of Nations Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Игры, Гифка, Длиннопост, Rise of Nations

Как и в Red Alert 2 (недавно я рассказывал о ней), в Rise of Nations есть огромное количество наций, которые отличаются как солдатами, так и разными особенностями. Например, турки делают акцент на осаду, поэтому осадные орудия стоят дешевле, стреляют дальше и имеют большее поле зрения. А те же инки при добыче руды дополнительно собирают и золото, также у них лучше развита коммерция, а в случае убийства вашего отряда соперником вы получите 25% возмещение.

Еще одно удобное отличие от многих игр подобного жанра – ресурсы, добываемые на карте, бесконечны. С одной стороны, это не реалистично, с другой же – вы можете сконцентрироваться на действительно важных моментах вместо того, чтобы постоянно указывать своим рабочим, где добывать руду, залежи которой недавно истощились.

Во что поиграть? – Rise of Nations Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Игры, Гифка, Длиннопост, Rise of Nations

Играя в стратегические игры той эпохи, я удивлялся возможности построить здание в абсолютно любой точке карты, да хоть у соперника в центре города! Выглядело это глупо и нелогично, и пусть было далеко не во всех проектах, но всё же встречалось частенько. Но мне, уже ставшему к тому времени фанатом серии «Civilization», очень зашла механика национальной границы, которая, если не ошибаюсь, была впервые добавлена в реалтайм стратегии. Любые постройки можно возводить лишь на территории своего государства, а немного расширить его пределы вы имеете возможность лишь путём основания нового города, развития технологий, либо строительства замка/форта рядом с границей. Эх, как же мне нравилось расширять территории, чтобы перекрашивать карту в свой цвет! Более того, многие бонусы от технологий работают в зависимости от процента занятой земли, что еще больше стимулирует развиваться.

Во что поиграть? – Rise of Nations Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Игры, Гифка, Длиннопост, Rise of Nations

Я в душе манчкин, который любит улучшать различные навыки, открывать технологии и элементы прокачки в целом, поэтому мне очень нравилось, что в Rise of Nations было, подобно Civilization, совсем миниатюрное, но древо технологий. Оно позволяло не просто одной кнопкой, при помощи ресурсов, переходить в новую эру, но и открывать различные инновации в разных областях науки каждой из эпох.

Как уже говорил выше, проект взял многие наработки коллег по жанру и слегка их доработал, чтобы углубить геймплей и сделать его многограннее. Одним из таких элементов, по которому «прошлись напильничком», стали Чудеса Света, которые, в отличии от Age of Empires, не просто дают вам победные очки, но и приносят, подобно играм серии Civilization, разнообразные бонусы. Это позволяет строить их не только, чтобы одержать верх в партии, но и чтобы усилить вашу тактику новыми полезными свойствами.

Во что поиграть? – Rise of Nations Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Игры, Гифка, Длиннопост, Rise of Nations

Поскольку проект изначально планировался как стратегия, нацеленная на мультиплеер, о режиме одиночной игры вспомнили буквально в последний момент. Но получившаяся кампания под названием «Conquer the World» в тот момент довольно сильно удивила меня своим геймплеем и непохожестью на другие подобные продукты. Она представляет собой глобальную карту мира или определённого региона, по которой вам необходимо передвигать своих генералов, словно в серии «Total War». Различие лишь в том, что каждая провинция, в которой вы сталкивайтесь с вражеской армией, не просто сводит ваши армии в бою, но и, в зависимости от разных факторов, подбрасывает вам разнообразные задания вроде «отбей набег варваров, сокруши 25 юнитов», «Продержись отведённое время» или «Захвати столицу врага за 90 минут». Перед стартом вы вольны выбрать, в какой из исторических кампаний хотите опробовать свои силы. К вашим услугам – завоевание мира по стопам Александра Македонского или Наполеона, путешествия в Новый свет, Холодная война или просто захват всей планеты! Но делать это можно как военным путём, так и с помощью дипломатии, что очень отдалённо напоминает игры от компании Paradox Interactive. Как и в обычных одиночных сражениях, к вашему распоряжению разнообразные Чудеса Света и редкие ресурсы, приносящие пользу государству. Кроме того, особенностью этого режима являются карты привилегий! Каждая из них несёт в себе уникальный бонус, который вы можете использовать в будущем сражении (это может быть старт с дополнительными войсками, уникальным ресурсом или сразу открытой технологией). Их довольно много, и, получая или покупая их, вы можете увеличить свои шансы на победу, даже в самом проигрышном противостоянии.

Во что поиграть? – Rise of Nations Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Игры, Гифка, Длиннопост, Rise of Nations
Во что поиграть? – Rise of Nations Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Игры, Гифка, Длиннопост, Rise of Nations

Всё это существенно выделяло игру на фоне других исторических стратегий похожего типа. Я провёл в ней очень много времени, и, что удивительно, мне так и не успела надоесть музыка! Возможно, саундтрек игры не из тех, что можно закачать на плеер и слушать всю оставшуюся жизнь (как, например, музыку из Deus Ex), но он определённо очень красив и по-своему эпичен, являясь украшением проекта!

Если вы соскучились по классическим стратегиям конца 90-х - начала 00-х, то Rise of Nations отлично подойдёт для возвращения в некогда популярный жанр, позволяя прикоснуться к его золотой эпохе. Тем более, что доступна официальная ремастированная версия игры с подтянутой графикой и поддержкой высоких разрешений, включающая в себя дополнение Thrones and Patriots. В телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил архивы как с уже установленной версией, так и с установщиком, поэтому, если у меня получилось вас заинтересовать, милости прошу!

Показать полностью 8
8

Помогите найти игру(RPG 20xx)

Люди добрые, помогите найти название игры.Играл в неё на пентиум 4 в 2002году(примерно).РПГ 3д,от 3го лица, вроде был вид сверху. Игра была не пошаговая, боёвка похожа на дьябло.сюжет начинается с деревни где у главного героя зеленый плащ. он живёт там с отцом, у которого синий плащ(плащи очень похожи на листы с дерева, закругленные снизу. на деревню нападают и убивают его отца.дальше сюжет особо не помню. была возможность играть в сюжетный режим, либо выбирать карты, на которых можно было сражаться с другими персонажами(аля как в варкарфте 3ем)и максимум их могло быть 8ем.помню была карта в лесу и маленькая карта на корабле. на каждой карте был спрятан разноцветный артефакт, вроде бы нужно было их собрать определенное кол-во(в сюжетном режиме). заранее спасибо.

P.S. это не Fable, Sacred, Baldurs Gate,Kings Bounty,Age of Wonders, Disciples, Arcanum, Dungeon Siege, Icewind, TES, Neverwinter Nights, Gothic, Nox.

1015

Как создавали Sid Meier's Civilization

Цивилизация. Даже люди, далёкие от мира компьютерных игр в целом и стратегий в частности, знают эту эпохальную серию. Более тридцати лет поддержки с тиражом более тридцати трех миллионов и миллиардом часов игры (и это только по данным Steam). А ведь серия ведёт свою историю с далёкого 1991-го года, когда игры ещё распространялись на дискетах. Так как же всё начиналось?

Как создавали Sid Meier's Civilization Игры, Стратегия, Компьютерные игры, Видеоигра, Civilization, Сталин, Геймеры, CatGeeks, Steam, Ретроспектива, Длиннопост

Всё новое – улучшенное и доработанное старое, и Sid Meier's Civilization не стала исключением из этого правила. В некотором роде её прообразом является пошаговая Empire, ведущая свою историю с 1977-го года, которая в свою очередь была создана по мотивам настольной игры Risk.
Однажды Сид Мейер попросил своего коллегу назвать десять механик Empire, которые тот хотел бы изменить. Коллега – а это был Брюс Шелли, ставший потом одним из разработчиков Age of Empires – назвал двенадцать. Через несколько дней Сид представил Брюсу первую версию новой игры.

Как создавали Sid Meier's Civilization Игры, Стратегия, Компьютерные игры, Видеоигра, Civilization, Сталин, Геймеры, CatGeeks, Steam, Ретроспектива, Длиннопост

Empire, двенадцать механик которой хотел поменять Брюс Шелли


С чего всё начиналось


К моменту, когда у Мейера родилась идея уместить в одну игру всю историю человечества, он уже сделал себе имя благодаря успешным Sid Meier’s Pirates! и Sid Meier's Railroad Tycoon. Начинал же великий геймдизайнер с копирования существующих проектов, и играли в них только его коллеги из General Instruments Corporation. Всё изменила одна игра: авиасимулятор Red Baron на Atari. Билл Стили, приятель Сида и бывший военный лётчик, был уверен, что обыграет любого гражданского – недаром ведь он провёл столько часов за штурвалом настоящего самолёта. Однако Мейер с лёгкостью набрал в два раза больше очков, просто проанализировав алгоритм программы, о чём и сообщил удивлённому Биллу. А потом добавил, что мог бы создать игру лучше. «Если ты сможешь написать такую игру, то я смогу её продать» – тут же воскликнул Билл.

Спустя несколько месяцев на свет родился Hellcat Ace – первый симулятор боевых полётов от Сида Мейера. Стили выполнил свою часть сделки, и это стало началом знаменательного сотрудничества. Вдвоём они основали компанию MicroProse, которая вначале специализировалась на выпуске авиасимуляторов и аркадных игр.

Спустя несколько лет работы над однотипными проектами Сид Мейер решил создать что-то новое: игру про пиратов. Именно тогда Билл предложил включить в название имя создателя, считая, что это позитивно скажется на продажах. Хотя сам он позднее говорил, что вынести имя Сида в название и продвигать Мейера как звезду, ему порекомендовал актёр Робин Уильямс. Как бы то ни было, Sid Meier’s Pirates! встретили очень тепло, проект получил множество наград и оказал влияние на игровую индустрию.

Как создавали Sid Meier's Civilization Игры, Стратегия, Компьютерные игры, Видеоигра, Civilization, Сталин, Геймеры, CatGeeks, Steam, Ретроспектива, Длиннопост

Sid Meier’s Pirates!

Любопытно, что «Пираты» Мейера впечатлили Уилла Райта, и даже местами вдохновили его на первый SimCity – жанр градостроительных симуляторов тогда был в новинку для геймеров и издателей, но Maxis решили рискнуть. А SimCity Райта в свою очередь натолкнула Сида на мысль о чём-то более глобальном и созидательном. Тем более, позади был успешный релиз Sid Meier's Railroad Tycoon – мирной бизнес-стратегии об управлении железнодорожной компанией.

В целом, если внимательно посмотреть на проекты Мейера, можно заметить, что ни в одном из них нет крови и прямого насилия. Те же сражения в Civilization представлены весьма абстрактно: две армии сталкиваются, пока одна из них не исчезает. При этом игрок может выстроить свою историю так, что мир получится весьма жестоким. А может попробовать построить утопию: как однажды сказал сам Сид, он предпочитает давать людям возможность вести игру в любом направлении, чтобы в итоге у каждого получалась уникальная история.

Именно в этот момент пути Сида Мейера и Билла Стили начали расходиться: последний считал, что MicroProse должна продолжать выпускать боевые симуляторы, а вот Мейер хотел расширения жанров. Сид продал свою долю Биллу и стал частным подрядчиком, согласившись на авансовые платежи за разработку, единовременную выплату при выпуске игры, а также процент за каждую проданную копию.

Несмотря на успех Sid Meier's Railroad Tycoon, MicroProse не дала зелёный свет второй части железнодорожной стратегии. Не очень оптимистично воспринимали и «Цивилизацию», заставив Сида поставить её разработку на паузу ради Covert Action – шпионского симулятора, ранее отложенного в пользу Railroad Tycoon. Как говорил Брюс Шелли, Стили не верил в Civilization, но верил в Сида. А Сид всецело верил в свой проект: он засыпал с блокнотом на прикроватном столике, чтобы утром сразу записывать пришедшие во сне идеи, часами развивал цивилизации в разных версиях игры… Однажды Сид Мейер даже опоздал на рабочее совещание, посвящённое Civilization, потому что заигрался в Civilization.

Что вдохновило Сида на «Цивилизацию»?


Как уже было замечено ранее, Civilization не была первой пошаговой стратегией. Кроме уже упомянутых Empire и Risk, в 1990-ом году вышел очень нишевый проект Utopia, в котором игрок обустраивал свой остров и пытался дестабилизировать соседний. Но вдохновлялся Мейер не только пошаговыми играми: сыграли свою роль и SimCity Уилла Райта, и Populous Питера Молинье – один из первых симуляторов бога.

И, конечно, была одноимённая настольная игра Фрэнсиса Трешема Civilization. Правда, Мейер всегда говорил, что познакомился с ней уже после выпуска своей стратегии, но вот Брюс Шелли – ближайший соратник Сида во время разработки «Цивилизации» – был очень хорошо знаком с этим проектом.

Почему именно «Цивилизация»?


Civilization было, в некотором роде, рабочим названием для прототипа – так называл своё детище сам Мейер, и именно так была подписана дискета с первой версией. Однако, когда пришла пора выбирать финальное название, после перебора вариантов – Rise of Nations, Call to Power, Age of Empires – было решено остановиться на самом простом, ставшим привычным для всех участников разработки. Разумеется, чтобы избежать судебных исков, MicroProse за небольшую сумму приобрела все права на название у Avalon Hill – американского издателя настольной «Цивилизации». Забегая вперёд, скажу, что судебных заседаний избежать не удалось, однако тяжбы были отложены почти на восемь лет и обрушились уже на вторую часть.

Первые версии игры и вырезанные механики


Но вернёмся к истории родоначальницы серии. Любопытно, что первые версии игры, известной по девизу «Ещё один ход», были вовсе не пошаговыми: Сид написал прототип в режиме реального времени, чем-то напоминающий SimCity в масштабах государства. Как и в градостроительном симуляторе Райта, в этой версии «Цивилизации» территорию можно было поделить на зоны: для сельского хозяйства, добычи ресурсов и т. д. Однако такой подход постепенно превращал игрока в наблюдателя, следящего за успехами своей цивилизации, что не устраивало Мейера. Возможно, вынужденный перерыв на другой проект оказался даже полезным – вернувшись к разработке Civilization после выхода Covert Action, Сид Мейер первым делом поменял концепцию течения времени. Сначала был опробован некий промежуточный вариант, в котором ход длился несколько лет и был ограничен по времени, но от него достаточно быстро отказались в пользу полностью пошагового геймплея.

Как создавали Sid Meier's Civilization Игры, Стратегия, Компьютерные игры, Видеоигра, Civilization, Сталин, Геймеры, CatGeeks, Steam, Ретроспектива, Длиннопост

Вместе с переходом на пошаговый режим убрали и механики зонирования: вместо них появились поселенцы, которые могли изменять рельеф и основывать города. Примерно на этом же этапе в игре появляется древо технологий, которое стало одним из абсолютных новшеств Civilization. Последовательное открытие технологий идеально подходило под концепцию игры о постепенном развитии общества, кроме того, игроки видели сразу всё дерево и могли планировать пути развития. Хотя изначальная задумка Сида предполагала элемент случайности: можно было выполнить все требования, но так и не открыть ту или иную технологию. Идея была весьма интересной и отражала реальное положение дел с научными открытиями, но тестировщикам такой геймплей совсем не понравился. В итоге из-за большого количества отрицательных отзывов коллег от механики случайных открытий было решено отказаться. Любопытный факт: в одной из версий было отдельное древо вторичных навыков (к ним, например, отнесли пивоварение, позволяющее повысить уровень счастья населения), но такую систему сочли слишком громоздкой.

Как создавали Sid Meier's Civilization Игры, Стратегия, Компьютерные игры, Видеоигра, Civilization, Сталин, Геймеры, CatGeeks, Steam, Ретроспектива, Длиннопост
Как создавали Sid Meier's Civilization Игры, Стратегия, Компьютерные игры, Видеоигра, Civilization, Сталин, Геймеры, CatGeeks, Steam, Ретроспектива, Длиннопост
Как создавали Sid Meier's Civilization Игры, Стратегия, Компьютерные игры, Видеоигра, Civilization, Сталин, Геймеры, CatGeeks, Steam, Ретроспектива, Длиннопост

Ещё в процессе разработки Сиду хотелось воспроизвести взлёты и падения наций – особенно падения, которые бы происходили вне зависимости от успешности выбранной игроком стратегии развития. Некоторое время даже велись эксперименты с глобальными бедствиями: извержениями вулканов, эпидемиями чумы, неурожаями. Но, столкнувшись с резким откатом своей цивилизации вследствие природного катаклизма или эпидемии, игрок скорее всего просто перезапускал бы последнее сохранение, так что от катаклизмов было решено избавиться.
И всё же некоторые глобальные события в игре остались. Так, «Цивилизация» стала едва ли не первой игрой, в которой геймеры столкнулись с глобальным потеплением. Реализовано это было просто: когда государства начинали производить слишком много отходов, уровень мирового океана поднимался и в итоге море затапливало прибрежные города.

Как создавали Sid Meier's Civilization Игры, Стратегия, Компьютерные игры, Видеоигра, Civilization, Сталин, Геймеры, CatGeeks, Steam, Ретроспектива, Длиннопост

Несмотря на множество изменений и замен практически готовых механик на более подходящие, «Civilization» была создана десятью людьми меньше чем за год – и это с учётом перерыва на другой проект. Правда, в те времена у компьютеров было всего 640 килобайт оперативной памяти (которых «хватит всем» по известной цитате, приписываемой Биллу Гейтсу), так что и разработка протекала гораздо быстрее. Да и место на дискете было ограничено: планировалось ввести в игру ещё одну нацию – турков, но пространства дискеты на них не хватило. Единственным напоминанием об этой идее остался «Турецкий марш» в аудио файлах.

Как создавали Sid Meier's Civilization Игры, Стратегия, Компьютерные игры, Видеоигра, Civilization, Сталин, Геймеры, CatGeeks, Steam, Ретроспектива, Длиннопост

«Негры?»

Как создавали Sid Meier's Civilization Игры, Стратегия, Компьютерные игры, Видеоигра, Civilization, Сталин, Геймеры, CatGeeks, Steam, Ретроспектива, Длиннопост

«Ааа. Zulu…»

Глядя на большой массив исторических данных и сильный упор на образовательный элемент в игре (сохранившийся в Civilization II и сильно урезанный в последующих частях серии), может показаться, что разработчики потратили приличное количество часов на изучение исторических книг. Но это не так: Сид и его коллеги старались использовать общеизвестные концепции и технологии. Лидеры вообще были выбраны по итогам небольшого исследования детских фаворитов среди исторических персонажей, так что все правители «Цивилизации» были хорошо знакомы среднестатистическому американскому школьнику. Именно поэтому Россию в игре возглавил Сталин.

Как создавали Sid Meier's Civilization Игры, Стратегия, Компьютерные игры, Видеоигра, Civilization, Сталин, Геймеры, CatGeeks, Steam, Ретроспектива, Длиннопост
Как создавали Sid Meier's Civilization Игры, Стратегия, Компьютерные игры, Видеоигра, Civilization, Сталин, Геймеры, CatGeeks, Steam, Ретроспектива, Длиннопост


Финишная прямая


Когда разработка подошла к концу и команде Сида понадобилась помощь от графического отдела MicroProse, работа застопорилась. Новый вице-президент компании не получал премий за выпуск игр Сида Мейера и, соответственно, не был в них заинтересован; ресурсы компании в первую очередь направлялись на собственные игры MicroProse.

Масштабное тестирование выявило неожиданное слабое место: слишком большие карты, снижающие темп игры и делающие геймплей искусственно затянутым. Тогда Сид сразу сократил размер карты вдвое и добился практически «такого же веселья на вдвое меньшей площади». Это был не единственный случай, когда недостатки игры лечились резкими изменениями: Сид даже называет это правило «Удвой или сократи пополам». Смысл в том, что иногда лучше не тратить время на постепенные изменения, которые не дадут видимого эффекта. В условиях сжатых сроков не стоит увеличивать силу атаки какого-либо персонажа на 5%, на 10% или 15% – просто удвойте её и посмотрите на результат.

Последним штрихом была «Цивилопедия», написанная Брюсом Шелли. Бумажное руководство по игре занимало 128 страниц и показывало масштаб проекта. С помощью этой игровой энциклопедии Шелли рассказал не только об основных игровых механиках, но и об исторических событиях, не вошедших в игру: о религиозных войнах и рабстве, об эпидемиях чумы, вырезанных из-за слишком сильного обрушения прогресса игрока.
Электронная Цивилопедия была вшита в саму игру и содержала всю необходимую информацию, подробно раскрывая каждый игровой аспект.

Как создавали Sid Meier's Civilization Игры, Стратегия, Компьютерные игры, Видеоигра, Civilization, Сталин, Геймеры, CatGeeks, Steam, Ретроспектива, Длиннопост

Выход на рынок


Наконец, игра была готова к релизу. MicroProse не вкладывалась в рекламу Sid Meier's Civilization, поэтому продажи шли не очень активно. Тем более, не так давно вышел SimEarth, симулятор планеты от Уилла Райта, не снискавший популярности у игроков. Но маховик славы Цивилизации начал раскручиваться и без рекламы: геймеры делились друг с другом впечатлениями, сарафанное радио разносило вести о новом проекте, продажи росли. Через пару месяцев после старта продаж успех признал и Стили, получивший, как глава MicroProse, награду за лучшую игру 1991-го года.

Конечно, не всё прошло идеально. Вскрылись проблемы с балансом, ускользнувшие от тестировщиков: колесницы были слишком сильны, учитывая их цену, а увеличить шансы на победу можно было просто за счёт постройки огромного числа городов. В код были внесены правки (колеснице порезали атаку, а для борьбы с большим числом городов ввели параметр «коррупция»), но до эпохи патчей первого дня было ещё далеко и обновления после выхода игры на рынок не убирали проблем на уже проданных дискетах.

И всё же, несмотря на техническое несовершенство, игра действительно поселилась в сердцах геймеров. И пусть у проекта не было поддержки модификаций (о чём Сид Мейер впоследствии сожалел), а копейщик иногда мог поразить линкор (чисто математически такая вероятность действительно существовала, так что Сид не видел в этом казусе большой проблемы), «Цивилизация» затягивала и манила сделать ещё один ход.

Источники:

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Эта статья поддерживается командой CatGeek и Timeweb

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Автор текста: Со Луцкая

Как создавали Sid Meier's Civilization Игры, Стратегия, Компьютерные игры, Видеоигра, Civilization, Сталин, Геймеры, CatGeeks, Steam, Ретроспектива, Длиннопост

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале

Показать полностью 13
113
Уголок ретрогеймера
Серия PROигры

Стрит-рейсинг в игре Street Rod 1989 года

Если у нас, в России, стрит-рейсинг приобрел популярность в 2001 году, после выхода фильма "Форсаж", то в США повальное увлечение уличными гонками началось после 1955 года, и... тоже благодаря фильму! Именно в 1955 году вышел фильм "Бунтарь без причины" с Джеймсом Дином в главной роли. К слову, некоторые элементы стрит-рейсинга, показанные в фильме, дожили до наших дней с очень незначительными изменениями. Пика популярности в США и Европе стрит-рейсинг достиг в 1960-х годах. Уличные гонки в этот период времени начали устраивать даже в Турции, что о чем-то да и говорит!

Собственно, игра Street Rod, изданная в 1989 году, как раз и переносит игрока в золотой век стрит-рейсинга, точнее - в 1963 год, о чем намекает календарь, висящий в игровом гараже.

Стрит-рейсинг в игре Street Rod 1989 года Гонки, Стритрейсинг, Ретро-игры, Игровые обзоры, Олдскул, Компьютерные игры, Длиннопост

Street Rod была разработана польской компанией P.Z.Karen Co. Development Group, совместно с Logical Design Works и основана на оригинальном концепте Magic Partners. Издана польской же California Dreams. До сегодняшнего дня из этого длинного списка наименований не дожило ни одно.

Как уже было отмечено выше, игра переносит нас в 1963 год, где за одно лето - за срок летних каникул, пользователю предстоит стать королем стрит-рейсинга.

Учитывая, дату выхода, понятно, что графика реализована на достаточно примитивном уровне. Все же, это даже не 1990-е годы, а вообще конец 1980-х - время, когда персональные компьютеры были чуть сложнее кнопочного телефона. VGAшная графика, 16 цветов, разрешение 320х200. Звуковое сопровождение - писклявый внутренний динамик.

Стрит-рейсинг в игре Street Rod 1989 года Гонки, Стритрейсинг, Ретро-игры, Игровые обзоры, Олдскул, Компьютерные игры, Длиннопост

И здесь удивляет глубина проработки - получше, чем у многих игр, вышедших уже в 1990-е годы. Но, как обычно, обо всем в порядке очереди.

Еще раз повторюсь - игра реализована очень просто. Это - три локации. Гараж, где игрок затачивает свое авто для гонок, АЗС, где игрок заправляет свое авто... да, в Street Rod расходуется бензин, впрочем, этот момент выполнен очень условно, есть подозрение, что в итоговой версии реализован не весь потенциал, заложенный разработчиками. И кафе, где собираются представители виртуальной молодежи - соперники, с которыми можно договориться о гонках.

Непосредственно гонки всего двух видов - или короткий заезд, Drag Racing, или заезд по шоссе. В персом случае заезд может быть "ради интереса", или со ставками в 10 или 50 долларов. Во втором случае все гораздо интереснее - ставки 25, 100 долларов... или же можно поставить собственный автомобиль против машины соперника!

Здесь стоит отметить, что пользователь, начиная игру с достаточно скромной суммой, при достаточном опыте, может поломать весь баланс уже в первые минуты игры, выбрав соперника послабее, победив его в заезде и получив его автомобиль, который после можно продать и затариться нужными запчастями для тюнинга. В итоге игрок почти сразу получает имбовую тачку, конкуренцию которой могут составить очень немногие.

Стрит-рейсинг в игре Street Rod 1989 года Гонки, Стритрейсинг, Ретро-игры, Игровые обзоры, Олдскул, Компьютерные игры, Длиннопост

Заезд в любом случае происходит по прямой, с плавными изгибами трассы, но в случае гонки по шоссе добавляются препятствия в виде нейтральный автомобилей или завалов в местах проведения дорожных работ, столкновение с которыми приводит к летальному исходу. В принципе, чтобы победить, достаточно утопить кнопку "вверх", изредка подруливая и переключая передачи. Тут и кроется самый коварный затык игры! Единственный способ понять, когда нужно переключаться - это ориентируясь по звуку двигателя. По звуку двигателя, который раздается из внутреннего динамика. Это и есть самое страшное испытание в игре - выдержать писк внутреннего динамика!

Хотя в опицях предусмотрено отключение звука, но отключать его нельзя! Потому что рано переключился - слил гонку. Поздно переключился - спалил движок и, что предсказуемо - снова слил гонку.

Проблема частично решается установкой автоматической коробки передач - она на то и автоматическая, что переключается сама, переключается с очень небольшой погрешностью, для большинства соперников ее хватает, что, чтобы закуситься с топовыми противниками - все же, приходится выбирать ручную коробку.

Стрит-рейсинг в игре Street Rod 1989 года Гонки, Стритрейсинг, Ретро-игры, Игровые обзоры, Олдскул, Компьютерные игры, Длиннопост

Автопарк в Street Rod, одновременно, очень разнообразен и однообразен. В игре представлены автомобили "большой тройки" - GM, Ford, и Chrysler - выпуска, в основном, 1950-х годов. Сейчас я точно не вспомню их количество, но точно больше двух десятков. Очень немногие игры 1990-х годов могли похвастаться таким богатством выбора!

Проблема в их однообразии. Однообразии не внешнем - вовсе нет, хотя понятно, что большинство автомобилей одной и той же эпохи строятся по одному лекалу. Однообразие в характеристиках. С топовым тюнингом они практически идентичны! То есть вес и аэродинамика автомобиля в Street Rod - понятия более, чем условные.

Что касается тюнинга - то тут мое уважение разработчикам. Да, внешний тюнинг ограничен возможность перекраски автомобиля, установкой одного из трех типов колес (хотя колеса влияют и на динамические характеристики), удалением бамперов и занижением крыши - собственно, вот тот единственный момент в игре, когда учитывается аэродинамика и вес.

Огромное внимание уделено агрегатному тюнингу. Двигатель собирается отдельно из нескольких составляющих - блока цилиндров, ГБЦ, карбюратора или карбюраторов. Можно прикрутить механический нагнетатель. А после - настроить угол опережения зажигания! Да, все это достаточно условно и схематично, все равно нет выбора между, например, максимальной скоростью и ускорением, все равно более дорогая деталь априори лучше, чем более дешевая. Но создатели хотя бы попытались создать что-то похожее на реальный тюнинг, не ограничиваясь установкой условного пакета улучшений.

Стрит-рейсинг в игре Street Rod 1989 года Гонки, Стритрейсинг, Ретро-игры, Игровые обзоры, Олдскул, Компьютерные игры, Длиннопост

Собрать единственный суперзаточенный автомобиль - еще не означает, что на нем игрок и будет кататься до самого победного конца. Потому что в Street Rod предусмотрен износ агрегатов. То есть где-то после десятка заездов придется выкинуть, как минимум - целиком двигатель, а, как максимум - весь автомобиль.

Пожалуй, единственная гонка за всю игру, в которой приходится напрячься - это гонка с действующим королем стрит-рейсинга на единственной черной машине в Street Rod - Corvette Stingray. Тут придется попыхтеть! И, в лучших традициях американского кино, после победы, девушка короля приедет к игроку капитулировать на том самом черном Stingray.

Добавлю, что при должной сноровке на всю игру - от первого дня каникул, до победы над черным Corvette, уходит минут двадцать.

Стрит-рейсинг в игре Street Rod 1989 года Гонки, Стритрейсинг, Ретро-игры, Игровые обзоры, Олдскул, Компьютерные игры, Длиннопост

В 1991 году вышел сиквел - Street Rod 2. Игра мало чем отличалась от оригинала, разве что действие перенесено в 1969 год, введены новые автомобили, уже 1960-х годов, слегка изменился дизайн - двигатель теперь собирается непосредственно в моторном отсеке. Слегка расширилась возможность агрегатного тюнинга - введена замена глушителя, выпускного коллектора и дифференциала.

Появилась трасса "Акведук", являющаяся несомненной отсылкой к фильму "Бриолин". Ах, да, еще король стрит-рейсинга теперь водит Shelby GT500 с нагнетателем, который недоступен в качестве улучшения для игрока.

Street Rod постигла участь практически всех удачных игр прошлого столетия - в 2014 году она была портирована на мобильные платформы компанией MK Consultancy из Нидерландов.

Показать полностью 6
12

КД-Лаб и GamePix продолжают сотрудничество (УРА!)

После недавних событий, которые оставили в нашем сердце грусть, возникла Ассоциация КД-Лаб – символ надежды для поклонников. Эта ассоциация получила заслуженное право наследования всех игр, которые мы так любим. А самое прекрасное в этой истории – решение Ассоциации продолжать сотрудничество со студией GamePix!

Все мы с нетерпением ожидаем момента, когда знаменитые игры этой компании станут доступными непосредственно в наших браузерах. Прямо сейчас, мы с вдохновением занимается портированием игры "Самогонки" на браузерную платформу. Хочу поделиться с вами видеороликом, демонстрирующим первую, полностью рабочую версию этой игры!

Показать полностью
37

Enfant terrible Хидео Кодзимы

Enfant terrible Хидео Кодзимы Ретро-игры, Metal Gear, Игровые обзоры, Игры на Денди, NES, Коллекционирование, Длиннопост

Metal gear на Денди…

До встречи с ней, я считал, что игры - это, в лучшем случае, "беги слева направо и убивай все, что встречается по пути".
Подобные игры бросали вызов, в основном, реакции и памяти, а сюжет в них был, хорошо, если просто для галочки.
Иногда его там не было и вовсе.

И это, ни в коем разе, не упрек. Среди этих игр - огромное количество отличных проектов: P.O.W., Contra, Bucky O'Hare, Wacky Race, Super Mario bros 3, Adventure island со второй по четвертую части, да Mitsume ga Tooru в конце-то концов…каждый, чье детство пришлось на 90-е и начало нулевых без труда сможет дополнить список своими детскими воспоминаниями.
Но вот такую игру, как Metal gear, игру, настолько отличающуюся и геймплеем, и проработкой сюжета, и сложностью уровней, я в тот момент встретил впервые.

И о ней у меня сохранились приятные воспоминания.
Я провел далеко не одну неделю, просиживая перед телевизором часами, в попытках пройти ее…но так и не смог.
Вся беда - в картах доступа и дверях, которые ими открываются.
Собственно, это главная особенность изучения локаций: находишь ключ-карту - и бегом по всем ранее встреченным дверям, искать к какой из них она подойдет.
Так как с английским на тот момент было ну совсем плохо, то Снейк под моим руководством, оправдывая свое звание новичка, успешно заблудился в первой трети игры.
Хотя вполне возможно, что за мои страдания стоило поблагодарить пиратов, криво взломавших игру, и сделавших невозможным прохождение.
Правды, я скорее всего, уже не узнаю.

Так вот, когда я увлекся коллекционированием, и начал составлять список игр на покупку, то почти сразу же вспомнил о тех эмоциях, что мне подарила мне игра.
Поэтому приобрел ее одну из первых.

Вот, кстати, и она.
Обратите внимание, что издатель - Ultra Games.
На самом деле - это та же Konami, но вид сбоку. Таким образом японцы обходили политику контроля качества игр Nintendo, заключающуюся в ограничении количества выпускаемых игр в год на консоли.

Enfant terrible Хидео Кодзимы Ретро-игры, Metal Gear, Игровые обзоры, Игры на Денди, NES, Коллекционирование, Длиннопост

Удивляет желание Nintendo, выпускать игры в картонных коробках. Скорее всего дело в экономии, но ведь та же Sega очень долго, практически до конца жизни пятого поколения консолей держалась, выпуская свои игры в пластиковых боксах. Конечно, сейчас, вы можете меня ехидно спросить - Ну и где теперь твоя Sega? - и будете абсолютно правы, но все ж, на мой взгляд, решение крайне спорное. А для коллекционеров в наше время так и вовсе - отвратительное. Очень уж мало остаётся экземпляров в хорошем качестве и их цены не всегда совместимы со стабильным режимом питания.

Главное, что тут есть карта. Как же мне не не хватало в детстве.

Enfant terrible Хидео Кодзимы Ретро-игры, Metal Gear, Игровые обзоры, Игры на Денди, NES, Коллекционирование, Длиннопост

Возвращаемся к нашей истории.
Оказывается, что не все разделяют мой восторг по по поводу этой игры.
Есть и такие люди, которые так ее не любят, что аж кушать не могут. Один из них - сам создатель франшизы Metal gear - Хидео Кодзима.

Терпел он долго. Но в 2011 году в интервью журналу Nintendo Power таки высказал все, что он думал.

Вот несколько высказываний из этого интервью.

"К созданию версии для NES я не имел вообще никакого отношения"

"Эта версия игры – убогая поделка, наспех слепленная маленькой токийской командой за копейки"

"Я купил эту игру по скидке,попытался в нее поиграть, но она ужасно сделана"

"Моей репутации этот релиз только навредил"

Enfant terrible Хидео Кодзимы Ретро-игры, Metal Gear, Игровые обзоры, Игры на Денди, NES, Коллекционирование, Длиннопост

Комментарии, как говорится, излишни.

Что же так разозлило японского гения? Давайте разбираться.

Для этого придется отпрыгнуть немного в прошлое…

Итак, за окном снова 1987 год.
Молодому и перспективному разработчику Хидео Кодзиме предложили взять руководство над созданием шутера для MSX 2, очень популярной платформы, правда, лишь на территории Японии.

Так как на тот момент за его душой были лишь игра, разработку которой прикрыли, и ещё один проект, с которого его просто сняли, то нынешняя разработка являлась, возможно, последним шансом доказать свою состоятельность в игровой индустрии.

Идея с шутером забуксовала уже на старте - многочисленным идеям будущего гения мешали технические ограничения компьютера.
И тогда он предложил другой путь: пусть главный герой будет не суперсолдатом, косящим всех супостатов очередями, а слабым, уязвимым, делающим ставку на скрытность.
На тот момент такой подход к геймплею не был в почете, поэтому руководство компании долго сопротивлялось, но все же пошло навстречу.

Но даже с поддержкой боссов создание игры шло с большим трудом - Хидео Кодзима хоть и был поставлен руководить проектом, но он был очень молодым и остальные члены команды относились и к нему, и к его идеям с предубеждением.

Помимо нового для того времени геймплея, где предлагалось, не бежать напролом, держа палец на спусковом крючке, а уделять большое внимание поиску и изучению территории, оставаясь при этом, по возможности, незамеченным, Кодзима придумал и полноценную сложную историю с сюжетными ходами в духе: "Вот это поворот!"

В общем, судя по различным интервью, кажется, что в команде на Хидео в тот момент смотрели как местного дурачка и подчинялись только из-за того, что его назначили старшим, а иерархия в японском обществе - это своеобразный стержень, на который нанизано все остальное.

Однако, упорство все ж взяло свое, и несмотря на все сложности, ему все же удалось создать…ну не хит, но очень крепкую игру.
А если учесть, что в 1987 году выходили такие игры как Contra, Double Dragon, Castlevania, Final Fantasy, Megaman… то уже факт, что игра не затерялась среди них - дорогого стоит.

Создание Metal gear стоило Хидео Кодзиме чудовищных затрат сил и нервов, но по итогу полностью окупило себя.
В Konami в него поверили и дали зелёный свет на дальнейшие самостоятельные проекты.

Вот и казалось бы и все. Хэппи-энд.

Но не тут то было.
Руководители Konami посмотрели-посмотрели на игру и решили, что негоже оставаться ей эксклюзивом в Японии, и стоит попробовать выпустить ее в Северной Америке и Европе. На набирающую там популярность NES.

Портирование доверили начинающему разработчику Масахиро Уэно и дали на все про все три месяца.
Ну, по крайней мере, он сам так говорит в интервью Hardcoregaming101.
Надёжный же план. Надёжный как те самые часы. Если все всё правильно поняли.
Вот что могло пойти не так? Это сарказм, если кто не понял.

И тут мы вплотную подбираемся к истокам претензий Кодзимы.

При переносе игра подверглась огромному количеству изменений.
Причин для этого было множество: от технических различий платформ, все ж MSX - это компьютер, до банальной прихоти программистов и руководства.

Помимо мелких визуальных изменений, в глаза бросаются несколько значительных, да что там "значительных"... полностью меняющих всю изначально заложенную идею :

Во-первых, изменили начальные локации игры.
На MSX Снейк проникал на базу по воде, а в NES - Снейк в компании товарищей по опасному бизнесу на парашютах спускается в джунгли.
Куда друзья деваются потом, история умалчивает.
Сами джунгли и начало базы - тоже появились только при портировании. И, судя по рецензиям, ими мало кто был доволен. В новых локациях приходилось постоянно бегать по длинным туннелям, заканчивающихся тупиками, а джунгли при выборе неверного направления были и вовсе бесконечными.

Второе, и, наверное, это самое обидное.
Кодзима в серии MGS очень любит ломать четвертую стену. Вспомнить хотя б моменты с Психомантисом из первого Metal gear solid.
Так вот, начало это берет именно в первой части.
Когда Снейк подбирается к раскрытию тайны, то Биг Босс после нескольких попыток сбить нашего героя с толку, командует уже непосредственно нам выключить MSX.

Enfant terrible Хидео Кодзимы Ретро-игры, Metal Gear, Игровые обзоры, Игры на Денди, NES, Коллекционирование, Длиннопост

А в версии на NES - всего лишь требует от оперативника прекратить миссию.

В-третьих, из игры, которая называется Metal gear, взяли и убрали этот самый Метал Гир.
Вроде бы по сюжету он где-то есть, и мы его упорноищем, но в итоге находим лишь гигантский компьютер, и от безвыходности уничтожаем его.

Enfant terrible Хидео Кодзимы Ретро-игры, Metal Gear, Игровые обзоры, Игры на Денди, NES, Коллекционирование, Длиннопост

Ну и главное - Полностью изменили сюжет.

Быстро напомню, что там в оригинале.
Было в Южной Африке такое государство как Аутер Хэвен, основанное таинственным, но тем не менее, известным наемником.
И вот в этой стране начало твориться нечто странное. Чтобы разобраться в чем дело, правительство США отправляет лучшего члена секретного спецподразделения провести разведку. Но единственное, что дождались - это сообщение: "...Metal gear". После чего агент пропадает без вести. Следующий на очереди - новичок подразделения Снейк. За него мы и играем.
Снейк, на удивление, справляется с задачей и уничтожает Метал Гир, попутно раскрывая личность командира наемников.

Но почему то в Konami подумали, что подобный сюжет не увлечет западных игроков.

Так что давайте глянем в руководство североамериканской версии, где по традиции разработчики поместили подробное описание сюжета.

Enfant terrible Хидео Кодзимы Ретро-игры, Metal Gear, Игровые обзоры, Игры на Денди, NES, Коллекционирование, Длиннопост

Так… что у нас там?

Полковник Вермон КаТаффираньше был простым пастухом. Его детство прошло вместе с 27 сестрами на берегу реки Сам-Сам во Внешней Монголии. Террористом стал еще в юности.
(Наверное, если ты единственный мальчик на 27 сестер в семье, то стать террористом - не самый плохой вариант.
Также забавно, что у террористов есть военные звания.)

Долгие годы он мучил всех кто попадался под руку, а после захватил Аутер Хэвен - страну в Южной Африке.
Ну и, разумеется, стал там единоличным правителем и тираном. За пару месяцев избавился от всяких демократических институтов, отменил выборы и превратил мирных крестьян в террористов.
(Видимо, очень эффективные курсы подготовки)

Не остановившись на этом, КаТаффи построил "Непревзойденное Супероружие", тот самый Метал Гир. Теперь его надо найти и уничтожить.
(То есть Метал Гир все ж существует)

В общем, они полностью выбросили историю, сочиненную Кодзимой, заменили Биг Босса - Вермоном КаТаффи, для Америки 80-х годов - вполне логичная отсылка на понятно кого.
Более того, если верить руководству, командира спецподразделения к которому относится наш герой зовут командир Саут, то есть главный сюжетный твист оказался также выброшен на свалку.

По итогам всего это остаются сплошные вопросы…

Испортил ли Масахиро Уэно игру?

Наплевал ли он и, в целом Konami, на все усилия, что приложил Хидео Кодзима для того, чтобы эта игра увидела свет?

А может действительно уловил то, что хотят видеть западные игроки и удачно адаптировал игру под их менталитет?
Ведь не стоит забывать, что это сейчас многое из Японии модно и популярно, а в 1988 даже на аниме смотрели как на странную заморскую дичь.

Ведь, по большому счету, это мы сейчас может увидеть насколько изменили игру при портировании. А для большинства американцев того времени это было полностью самостоятельная игра со своим каким-никаким, но сюжетом.

Наверное, сейчас мы может понять как приняли игру на западе лишь оценив ее коммерческий успех. И то, как ее приняла публика.

А тут все радужно - более миллиона проданных копий. И огромное желание игроков увидеть сиквел, который не заставил себя ждать.

Так что вопросы остаются без четких и окончальных ответов.
А значит, каждый из нас вправе сам решить чью сторону ему выбрать.

Показать полностью 6
Отличная работа, все прочитано!