Серия «PROигры»

306
Уголок ретрогеймера
Серия PROигры

Крохотные поселенцы в игре The Settlers II1

Игра The Settlers II: Veni, Vidi, Vici была разработана и издана в 1996 году немецкой компанией Blue Byte Software.

Blue Byte Software к этому времени уже не была новичком на рынке компьютерных игр, еще в начале 1990-х ими были представлены игры серии Battle Isle (в следующем 1997 году Blue Byte выпустит совершенно потрясающую Incubation: Time Is Running Out), кроме того, как следует из названия - первую игру серии Settlers в 1993 году.

Опережая вопросы и замечания читателей, отмечу, что в первую часть Settlers я тоже играл, но в памяти она отложилась очень плохо. Запустив ее в новом веке, я обнаружил, что само по себе управление крайне непонятное и невнятное, пришлось бы долго вспоминать, как там и что, да и графика, современная для 1993 года, спустя более, чем три десятка лет, сильно режет глаз.

Крохотные поселенцы в игре The Settlers II Ubisoft, Вспоминая старые игры, Ретро-игры, Стратегия, Компьютерные игры, 90-е, Детство 90-х, Длиннопост

The Settlers II: Veni, Vidi, Viciпредставляет собой градостроительный симулятор в реальном времени с элементами стратегии. Что характерно - тоже в реальном времени.

И если кто-то представил себе игры типа SimCity, SimFarm и иже с ними, спешу разочаровать - абсолютно ничего похожего!

Действие игры развивается в годы правления вымышленного римского императора Травиана Августа Цезаря. На это как бы намекает "Veni, Vidi, Vici" в названии, что в переводе с латыни означает "пришел, увидел, победил". По сюжету римский корабль Tortius под управлением капитана Октавия, попав в шторм, терпит крушение на неизвестном берегу. Выжившие начинают исследовать остров, попутно обустраиваясь на нем, и натыкаются на портал, через который переходят на следующий остров. Здесь уже встречается противник - нубийцы, которые рассказывают о других вратах в дальней оконечности острова, римлянам приходится вступить с ними в бой, чтобы пробиться к порталу... и вот так - десять миссий основной кампании, сражаясь то с нубийцами, то с японцами, то с викингами, а порой и со всеми вместе взятыми, Октавий ведет выживших в кораблекрушении домой, в Рим. На последнем, десятом острове, игрок встречает других римлян, но настроенных отнюдь недружелюбно. Это - если коротко описать сюжетную часть.

Settlers IIпредлагает два варианта игры. Или сквозная кампания из десяти миссий, описанная выше, или прохождение одиночных миссий, каждая со своим сценарием.

Первое, что бросается в глаза при запуске Settlers II - графика. Очень яркая, дружелюбная, теплая, ламповая. Приятные домики и крохотные человечки, которые копошатся, как муравьи. Одна лишь графика уже приковывает внимание, уже только из-за нее можно залипнуть в игре.

Крохотные поселенцы в игре The Settlers II Ubisoft, Вспоминая старые игры, Ретро-игры, Стратегия, Компьютерные игры, 90-е, Детство 90-х, Длиннопост

Нет, это не было суперпродивнутое 3D, это не было нечто, опережающее время. Да, уже применен трехмерный графический двигатель, но при этом полностью трехмерный лишь ландшафт с выделяющимися холмами, все постройки - статичная изометрия, равно как и все персонажи.

Завлекал именно реализм движения крон деревьев в порывах ветра, это трепыхание листвы. Пожалуй, это - самое сильный момент в графике. Поэтому уровни в пустошах, где от деревьев точат лишь огарки, или зимние уровни, где, по понятным причинам, в кронах нет листвы, смотрятся пустыми и безжизненными в сравнении с летними миссиями на тропических островах.

В Settlers II, как и в любом градостроительном симуляторе, игроку предстоит развивать поселение. Вообще, именно эта, условно мирная часть, и представляет собой большую часть каждого уровня.

Строительство зданий, добыча ресурсов, производство средств труда - все это, в том или ином виде уже встречалось во многих более ранних играх. Однако в Settlers IIприсутствует разительные отличия.

Во-первых, необходимо выстраивать логистику. Т.е. это не тот Warcraft, где игрок дает крестьянину команду "рубить лес", а дальше уже искусственный интеллект определяет маршрут крестьянина от леса до лесопилки и обратно. В Settlers II юниты перемещаются исключительно по дорогам, построенным игроком. Зона ответственности каждого юнита - отрезок пути от флажка до флажка, на котором носильщик таскает припасы туда-обратно. Бревна в одну сторону, доски - в другую.

Если не обеспечить логистику - вся экономика поселения встанет. Экономика может встать и в том случае, когда логистика, вроде как, обеспечена. Каждый флажок - логистический узел - имеет определенную емкость хранения ресурсов, и если эта емкость будет превышена - носильщик попросту остановится и перестанет таскать материалы к такому узлу. Приходится строить дополнительные, дублирующие дороги.

С развитием отрезка пути на него выходит помощник носильщика - ослик. Если, конечно, такой есть на складе. Предусмотрены и лодки для транспортировки грузов через водные преграды.

В помощь игроку выступают так же склады, которые служат для хранения ресурсов вне главного здания. Здесь уже требуется тонкая настройка и распределение материалов. Например, нет смысла нести гранит через половину карты на один склад, если он расположен в центре исследованной и застроенной территории, чтобы потом обратно, к границе, тащить этот же гранит обратно для нового строительства. Лучше поставить склад в какой-то разумной досягаемости и складировать гранит на этом складе.

Во-вторых, единственный пополняемый первичный ресурс в игре - это древесина. Благодаря леснику, который высаживает деревья на пустырях. Все остальные ископаемые и природные ресурсы - гранит, уголь, железо, золото, дичь, рыба - рано или поздно иссякнут. Придется сносить шахту, переносить ее в новое место, на более богатые жилы. Да, есть еще бесконечный ресурс - вода, добываемая в колодцах.

Возвращаясь к сказанному выше, с развитием и исследованием новых территорий гораздо продуктивнее переносить избушку дровосека и лесопилку ближе к границе, чтобы не перегружать логистические пути и уменьшать плечо поставки. Аналогичной - прочие добывающие и перерабатывающие постройки.

Конечность ресурсов влечет за собой другую проблему - необходимость поиска баланса между боевыми и мирными юнитами. И между юнитами разных профессий.

Крохотные поселенцы в игре The Settlers II Ubisoft, Вспоминая старые игры, Ретро-игры, Стратегия, Компьютерные игры, 90-е, Детство 90-х, Длиннопост

Любой юнит изначально лишен специальности. По умолчанию это - разнорабочий, носильщик. При постройке соответствующего здания, при наличии нужного инструмента на складе, юнит хватает этот инструмент, приобретая специальность, и бежит занимать здание. Рыбаку нужна удочка, шахтеру - кирка, солдату - щит и меч. И возникает дилемма. С одной стороны построить хижину рыбака, вручить ему удочку и отправить на рыбалку - один из самых дешевых способов обеспечить пропитание колонии. Но, как я уже упоминал, ресурсы - конечны. Что делать с оравой рыбаков после того, как вся рыба кончится? С другой стороны можно построить ферму и выращивать пшеницу для выпекания хлеба. Но здесь производственная цепочка несколько длиннее - нужно построить еще мельницу и пекарню. Понятно, что во втором случае обеспечение всего цикла более затратно по времени и материалам, но пшеница - ресурс восполняемый, т.е. снабжение пищи уже не будет зависеть от конечного количества рыбы в морях.

Settlers IIзаставляет прогнозировать экономику. Поскольку на орудия труда для разного рода рабочих и оружие для солдат требуются одни и те же ископаемые - железная руда и уголь, из которых плавят металл, а потом - или топоры, или мечи, важно найти тонкий баланс между скоростью мирной экспансии и подготовкой к агрессивной войне, обеспечив запасы ресурсов для производства оружия, когда до этого дойдет дело.

Вообще, забегая вперед, почти в каждом уровне боевые действия начинаются одновременно с тотальным дефицитом. Стороны приходят к столкновению когда все шахты истощены или почти истощены, солдат - море, но они, в основном, не обучены. Первые схватки очень жаркие и кровопролитные, но в дальнейшем интенсивность боевых действий сильно падает, поскольку обе стороны способны выставить по одному солдату в час.

Третий момент относится, скорее, не к игровым механикам вообще, а к управлению экономикой. Возможность задать определенное количество инструмента или материала для производства в принципе отсутствует. Только благодаря настройкам интуитивно непонятной шкалы предпочтений. Производить больше лопат, или молотов? Топоров, или удочек?

Нет, возможно совсем отключить как производственное здание целиком, так и изготовление определенного инструмента, перекинув мощности на другой ресурс, но нужно вовремя вспомнить про это! Чтобы не остаться с сотней ножовок и единственным мечом перед ордой разъяренных нубийцев, вооруженных до зубов.

Геймплей в Settlers IIзаключается не в управлении конкретным юнитом или группой юнитов - такая возможность в принципе не предусмотрена, а в управлении всей экономикой в целом путем постановки макрозадач.

Экспансия, т.е. приобретение новых территорий, осуществляется двумя путями. Условно-мирным и агрессивно-военным.

Условно-мирный путь заключается в возведении оборонительных зданий и сооружений - бараков, сторожевых вышек, замков и иже с ними. Само по себе строительство здания еще не означает расширение границ - оно происходит, когда в здании поселится хотя бы один солдат. Можно застроить приграничную территорию замками, как частоколом, но без военных юнитов они бесполезны. Более того - если противник строит свое оборонительное здание, то границы расширятся у того, кто успеет первым поселить в нем солдата.

Чем выше класс здания - тем больше боевых юнитов оно может содержать, тем больше территории оно отжимает при расширении, но, понятное дело, тем больше ресурсов и времени оно требует для строительства.

Агрессивно-военный путь заключается в захвате зданий противника непосредственно в бою. Здесь стоит остановиться подробнее.

Крохотные поселенцы в игре The Settlers II Ubisoft, Вспоминая старые игры, Ретро-игры, Стратегия, Компьютерные игры, 90-е, Детство 90-х, Длиннопост

Как я уже говорил выше, возможность непосредственного управления юнитами в Settlers II напрочь отсутствует. Но игрок может задать степень заселения военных зданий, разделенных на три категории - приграничные, вторая линия обороны и в глубине страны.

Кроме того солдаты тоже делятся не несколько рангов - рядовой, сержант, прапорщик, капитан, генерал. Прокачка бойцов осуществляется при помощи золотых монет, одна золотая монета - однократное повышение ранга одного юнита. И золотые монеты так же нужно производить!

Соотношение силы, допустим, сержанта и генерала, не вполне понятно. Понятно лишь то, что юнит с каждым рангом становится сильнее. Количество здоровья, урона, защиты и все остальные характеристики юнитов покрыты тайной.

Единственный способ управления боем - задать процентное соотношение юнитов, которые идут в атаку, а так же указать, какие юниты идут в атаку - самые сильные, или самые слабые. И указать на здание, выбранное целью. Сколько юнитов, каких и откуда пойдут в атаку - можно только примерно предположить. И не факт, что противник тоже не пойдет в атаку на здания игрока, оставшиеся со слабой защитой. После атаки начинается малопонятная и малопрогнозируемая мясорубка. Из-за отсутствия хоть какой-то шкалы здоровья вообще непонятно, сколько противников еще положит генерал до собственной гибели. Или же, если это генерал противника - тоже непонятно, достаточно ли отправить в бой одного сержанта, или же нужно копить войска и послать на него пяток капитанов.

После физического уничтожения всех защитников здания оно переходит в руки победителя, границы сдвигаются, а все постройки мирного назначения сгорают. Фактически, трофеем становится исключительно само здание, территория и ресурсы, если они еще остались на этой территории.

Уровень считается пройденным, как только врата окажутся на территории игрока.

Сложно? Да! Непонятно? Да! В игре все еще более непонятно!

Но, при всей враждебности управления и не самых внятных игровых механиках, Settlers IIзавлекают. Как уже было отмечено, в первую очередь - ламповой графикой, а так же своей необычностью и самобытностью.

Из отрицательных сторон хочется отметить звук. Нет, звук тоже качественный, но мелодии слишком однообразные и писклявые, уже через от музыки час начинает болеть голова.

А час игры в Settlers II - это практически ничего! Первые уровни кампании проходятся достаточно быстро, но на третий уровень уже нужно потратить около четырех часов, на последующие не меньше восьми. Восемь часов на уровень! Это нереально долго!

Все в игре происходит очень медленно. Еще и искусственно затянуто!

В некоторых миссиях для прохождения необходимо колонизировать еще и один-два соседних, более мелких острова. Строительство корабля (а перед этим - выход к побережью и постройка верфи) занимает полчаса реального времени! Только строительство единственного корабля! При условии наличия всех ресурсов! Потом - еще и доставить нужные материалы на мелкий остров, а с мелкого - на большой!

Казалось бы - проблема решится строительством нескольких кораблей. Нет, не решится! В очередной раз напоминаю, что возможность непосредственного управления юнитами в Settlers IIотсутствует. Корабли управляются автоматически. Когда на островке требуются доски - они самостоятельно едут в порт, берут доски и перевозят их... но за единственной доской бросаются сразу все корабли! И, сколько бы их не было, везут на остров каждый по доске! Хотя нужна единственная! А если в это же время доска нужна на основном острове - то везут эту проклятую доску обратно.

В других миссиях территории игрока и противника находятся на расстоянии плевка. Но граница завалена непроходимыми залежами гранита! И на расчистку пути уходит два часа реального времени!

Settlers II - игра одновременно и увлекательная, и скучная. Скучная из-за затянутости и однообразия. Да, начало каждого уровня очень веселое, динамичное... но потом - сплошная тягомотина. Собирание ресурсов буквально по крупицам, чтобы обеспечить экспансию и боеготовную армию.

В Settlers II читы совершенно не нужны! Разве что на ускорение - чтобы игровой процесс протекал быстрее.

Основной чит - это разведка. Когда при первом прохождении миссии, пусть и проиграв, игрок узнает расположение залежей угля, железа и золота и, при повторном прохождении, ломится туда со всех ног.

Лучшая стратегия в таких случаях - отрезать противника от жизненно важных ресурсов и наблюдать после за тем, как он строит бесполезные сторожевые башни, которые никогда не будут заселены солдатами, потому что отсутствует доступ к углю и железу - тому, что нужно для производства щитов и мечей!

Но в подавляющем большинстве случаев эти ресурсы будут расположены на противоположных концах карты. И, вновь возвращаясь к уже написанному, воевать будут жалкие остатки армий - то, что уцелело после первой волны, воевать в условиях жесткого дефицита, воевать за земли и горы, испещренные пустыми шахтами. Воевать ради доступа к порталу, чтобы перейти на следующий остров и там продолжать воевать...

При всех недостатках The Settlers II: Veni, Vidi, Vici нельзя назвать неудачной игрой. Она была и удачной, и успешной. Менее, чем через полгода, в декабре 1996, было выпущено дополнение The Settlers II Mission CD, содержащее девять новых миссий кампании и двенадцать однопользовательских карт, а так же редактор карт. В октябре 1997 вышло The Settlers II: Gold Edition, содержащее как оригинальную игру, так и дополнения, кроме того - мелкие улучшения и правки.

В 2006 году был выпущен ремейк The Settlers II: 10th Anniversary. Эта версия была построена на полностью трехмерном движке. Для ремейка была выбрана именно вторая часть, как наиболее любимая и почитаемая фанатами. Фактически, перед разработчиком стояла задача не переосмыслить, переработать оригинальную игру, а произвести своеобразную реставрацию, переложив десятилетнюю игру на новую графику. В геймдеве, особенно в 1990-х и начале XXI века, десять лет - это целая пропасть!

Последним на сегодняшний день стало издание 2018 года, уже от нового правообладателя - Ubisoft. Новая версия Gold Edition была оптимизирована под современные операционные системы, современные требования.

Как уже было отмечено выше, Settlers II была не просто тепло встречена игроками, но и стала коммерчески успешной. За год с момента релиза было продано более полумиллиона копий по всему миру, только в одной Германии было продано более 200 000 экземпляров Settlers II.

Так же Settlers II была номинирована журналом Computer Games Strategy Plus, на награду «стратегия реального времени года», однако лучшей RTS 1996 года стала другая игра - Command & Conquer: Red Alert.

Показать полностью 4
227
Уголок ретрогеймера
Серия PROигры

Старая, но прикольная игра Incubation: Time Is Running Out

Что всегда присутствовало в европейских играх - это некая самобытность, отличающая их от продукта североамериканского геймдева. Американские игры все похожи одна на другую, европейские же обладают некой изюминкой.

Пошаговая тактическая игра Incubation: Time Is Running Out, разработанная немецкой студией Blue Byte Software в 1997 году, не стала исключением. В США Incubation издавалась все той же Blue Byte Software, в России изначально, в далеких девяностых, распространялись только пиратские копии, лицензионное издание вышло только в 2005 году благодаря 1С.

Впрочем, еще раньше, в 2001 году, Blue Byte Software была куплена французской Ubisoft Entertainment и переименована в Ubisoft Blue Byte. Задолго до выхода Incubation, немецкая Blue Byte уже успела заявить о себе на рынке, выпустив такие игры, как Settlers с продолжениями и Battle Isle, тоже с продолжениями. Собственно, в Европе Incubation и издавалась под названием Incubation: Battle Isle Phase Four, хотя к оригинальному Battle Isle имеет весьма опосредованное отношение.

Старая, но прикольная игра Incubation: Time Is Running Out Игровые обзоры, Стратегия, Старые игрушки, Тактическая игра, Компьютерные игры, Длиннопост

Сюжет Incubation развивается в далеком будущем, в далеком космосе. На одной из колоний землян местная форма жизни, вероятно, изначально - безвредная и, возможно, дружелюбная, под воздействие занесенных человечеством микроорганизмов мутировала в ужасающих монстров. Монстров, с которыми и придется сразиться отряду космодесантников. Вообще, согласно статистике, собранной мною по фильмам и играм, вероятность того, что некто мутирует в милых пушистых созданий равна нулю, а вот когда наоборот - все, что попало, мутирует в монстров - это всегда пожалуйста.

Игрок управляет отрядом до девяти десантников, возглавляемых сержантом Браттом, позже к ним присоединяется капитан Резерфорд - девица в облегающем синим комбинезоне, с большими, выразительными глазами. В редких заданиях отряд усиливается роботом Combot. В промежутках между миссиями игрок закупает новое оружие для десантников, броню и прочую экипировку. Арсенал не отличается богатством количественно, но он весьма и весьма разнообразен качественно. Это - обычное стрелковое оружие - пистолеты, автоматы, пулеметы. Энергетическое - лазерные и плазменные пушки. А так же миномет, ракетница и огнемет.

Здесь сразу хочется отметить несколько фишек. Прокачка персонажей происходит крайне нестандартно, скиллов всего шесть - физическая подготовка, легкое оружие, тяжелое оружие, технические, медицинские и лидерские навыки. При появлении свободного опыта он автоматически распределяется в момент покупки нового оружия и снаряжения, провернуть этот фарш обратно, перераспределить очки опыта уже не получится, только при найме нового солдата. Но чем выше прогресс игры, тем у новобранца, вооруженного простеньким пистолетиком, меньше шансов дожить до конца миссии, т.е. потеря прокачанного персонажа даже в первой трети игры - невосполнимая утрата. И это - если умолчать о том, что деньги (в игре они называются "очки снаряжения"), затраченные на его экипировку, не вернутся, а деньги в Incubation - штука весьма и весьма дефицитная. Здесь все дефицитное.

Старая, но прикольная игра Incubation: Time Is Running Out Игровые обзоры, Стратегия, Старые игрушки, Тактическая игра, Компьютерные игры, Длиннопост

Все оружие очень уникально, некоторое обладает двумя режимами стрельбы. К примеру, пулемет или бьет струей свинца в одну точку, или косит веером, сражая сразу несколько монстров, или, если не повезет - своих десантников. Миномет или запускает мину, которая взрывается при контакте с поверхностью, или устанавливает мину, срабатывающую от нажатия. Пожалуй, самое яркое и необычное оружие - энергетическое. Плазменная пушка в альтернативном режиме стрельбы создает поле вокруг цели, делая ее неуязвимой на один ход. Лазерная винтовка обладает неограниченным боезапасом и дальностью стрельбы.

И тут - еще одна фишка. Боезапас в Incubation очень ограничен. Максимальный - у многоствольного пулемета, 20 залпов. Да, можно купить улучшение - двойной боезапас, увеличив число залпов до 40. Или найти дополнительные боекомплект в миссии, но встречается далеко не каждый раз.

Но зачастую монстров гораздо больше, чем патронов! Потому, особенно на начальных этапах, особенно ценно оружие со штыками - там постоянно приходится идти врукопашную.

Старая, но прикольная игра Incubation: Time Is Running Out Игровые обзоры, Стратегия, Старые игрушки, Тактическая игра, Компьютерные игры, Длиннопост

С учетом сказанного выше, казалось бы - в чем проблема? Вооружить всех бойцов лазерными винтовками с бесконечными патронами -и можно не знать горя!

И тут есть две проблемы. Первая - очень ограниченный опыт, который заставляет давать персонажам определенные специализации. Одному прокачивать медицину, чтобы мог эффективнее лечить однополчан на поле боя, другому - технику, чтобы когда-нибудь снарядить его реактивным ранцем, третьему - физическую подготовку, чтобы мог использовать самую тяжелую броню и пробивать головой коридоры в толпе монстров. Т.е. дать в руки каждому по лазерной винтовке, ввиду особенностей прокачки, не получится.

Вторая - перегрев. На моей памяти Incubation - единственная пошаговая тактическая игра, где присутствует такой параметр, как перегрев оружия! У каждой пушки этот показатель уникален - количество выстрелов до перегрева, количество ходов до охлаждения. И каждая пушка при перегреве ведет себя по-своему, очень рандомно. Может продолжить палить. Может заклинить. Энергетическое оружие вообще может бахнуть в руках, угробив и десантника, и всех, кто находился рядом.

Таким образом бездумно палить в Incubation очень чревато. Ограниченный боезапас, риск перегрева, при котором, даже в наименее негативном сценарии персонаж останется с бесполезным куском железа, утратив способность стрелять, пока не устранит клин.

Игровой процесс в Incubation развивается путем последовательного прохождения миссий, связанных одной очень условной сюжетной линией. Каждая локация - это своеобразный лабиринт из коридоров, шахт, подъемников, порой - с элементами головоломок. Но главная головоломка - это непосредственно бой.

Старая, но прикольная игра Incubation: Time Is Running Out Игровые обзоры, Стратегия, Старые игрушки, Тактическая игра, Компьютерные игры, Длиннопост

Любой десантник изначально имеет три очка действия, которые можно потратить на движение, открывание дверей, ящиков, иное взаимодействие с интерактивными элементами локации, например - дернуть за рычаг, который, в свою очередь, приводит в движение платформу или открывает дверь на противоположном конце карты, сдвинуть ящик. Самая сильная броня снижает очки действия на единицу, но разнообразные улучшения способны увеличить очки действия до пяти.

Огромным разнообразием отличаются монстры. Понятно, что на первых порах они слабы, но даже эти слабые монстры на более высоких уровнях лезут из всех щелей и давят массой. Позже появляются стреляющие, прыгающие, невидимые чудовища. Гигантские твари с кучей здоровья и далеко не в каждой миссии, где встречается гигантская тварь, в усиление игроку придается Combot, т.е. порой приходится мочить огромного и сильного противника исключительно рядовыми юнитами, проявляя чудеса тактики. Самые злые - это пауки. Очень быстрые, распыляющие вокруг себя яд, мгновенно убивающий десантника.

Наконец, есть монстры абсолютно непробиваемые спереди! Да-да! В Incubation многое зависит не только от мощности оружия, но и от угла обстрела! Здесь уже нужно подстроить ловушку - заманить противника одним юнитом, чтобы ударить в спину другим! И монстры, которые закрыты непробиваемой раковиной, открывающиеся только в момент выстрела в свой ход! Для борьбы с такими игровая механика предусматривает режим охраны - когда персонаж перехватывает чужой ход и палит самостоятельно по открывшейся цели.

Старая, но прикольная игра Incubation: Time Is Running Out Игровые обзоры, Стратегия, Старые игрушки, Тактическая игра, Компьютерные игры, Длиннопост

Все эти факторы делают каждую миссию уникальной и неповторимой, а игровые механики заставляют просчитывать ходы, прогнозировать траекторию движения монстров, порой - моделировать ее, оставляя открытыми одни двери, закрывая другие, передвигая ящики и бочки с топливом.

В этом и заключается главная прелесть Incubation: Time Is Running Out - в механике боя. С одной стороны - до безобразия простой, с другой, благодаря необходимости искать новые решения - весьма увлекательной. Игра не дает заскучать. В момент, когда игрок возомнил, что постиг все хитрости, игра преподносит новую задачу, ранее не встречавшуюся. И здесь приходится поломать голову, какую тактику применить.

Отдельно стоит упомянуть отличный баланс Incubation. Нет абсолютно непроходимой миссии, после двух-трех попыток, пошевелив мозгами, реально пройти любую!

Заслуживает уважение и графика - полноценное 3D. Не изометрия, которая косит под 3D, а именно 3D с возможность вращения камеры под любым углом, удаления, приближения, смены вектора обзора. Да, это еще простые полигоны с нанесенными на них текстурами, угловатые, неуклюжие, но для 1997 года - несомненный прорыв.

Добротное звуковое сопровождение, которое вкупе с блеклыми тонами промышленных пейзажей колонии в далеком космосе создает очень мрачную, давящую атмосферу.

Старая, но прикольная игра Incubation: Time Is Running Out Игровые обзоры, Стратегия, Старые игрушки, Тактическая игра, Компьютерные игры, Длиннопост

В Incubation предусмотрен и многопользовательский режим игры - по модему или на одном компьютере, до четырех игроков, впрочем это - почти обязательная опция для игр второй половины девяностых годов.

Incubation: Time Is Running Out получилась очень удачной, необычной и самобытной игрой. Понятно, что требовалось продолжение и оно вышло в 1998 году - Incubation: The Wilderness Missions. Здесь появились новые ландшафт - джунгли, внося некоторое разнообразие, новые монстры, новое оружие и новые предметы экипировки, например - охладитель для оружия. Чрезвычайно полезная штука!

С одной стороны - хорошо. С другой - плохо. The Wilderness Missions рассчитаны именно на тех, кто уже играл в первую игру, то есть с самого начала идут миссии, которые без опыта пройти невозможно. В некоторых заданиях вообще монстры валят бесконечными ордами. Перестрелять их не хватит никакого боезапаса, да и оружие, как мы помним, перегревается. Остается единственный вариант - сохраняться перед каждым выстрелом, в случае выхода оружия из строя - загружаться и пытаться снова. Т.е. весь идеально выстроенный баланс полетел к чертям!

Показать полностью 6
70
Уголок ретрогеймера
Серия PROигры

Виртуальный тир Mad Dog McCree

Игра Mad Dog McCree была разработана и издана компанией American Laser Games в 1993 году. Здесь сразу стоит отметить, что версия для PC, по сути, является портом одноименной игры, вышедшей в 1990 году в виде игровых автоматов.

И еще стоит добавить, что American Laser Games выросла из более раннего предприятия своих основателей - разработки симуляторов для тренировки полиции. Их первая игра - Mad Dog McCree - получила невероятную популярность. К 1991 году только в США было продано более 100 автоматов, а в 1992 году Mad Dog McCree заняла третье место самых популярных игр Японии!

С 1993 года American Laser Games выпускала не только игровые автоматы, но и портировала собственные игры на PC, 3DO, Sega и другие консоли. Таким образом Mad Dog McCree является первой, но не единственной из однотипных PC-игр, выпущенных компанией. И, пожалуй, самой известной из них, наряду с другой - Crime Patrol. Обе игры получили продолжения, но в 1996 году American Laser Games обанкротилась и была выкуплена собственной дочерней компанией Her Interactive.

Виртуальный тир Mad Dog McCree Игровые обзоры, Игры, Компьютерные игры, Шутер, Вспоминая старые игры, 90-е, Детство 90-х, Старые игрушки, Длиннопост

Забегая вперед - в 2000 году права на разработку и публикацию всех игр, созданных American Laser Games были выкуплены у Her Interactive другой компанией - Digital Leisure, которая портировала многие их них на Android и IOS, а так же PS3.

С точки жанровой принадлежности, Mad Dog McCree - это тир от первого лица. Причем игра реализована в виде... фильма! То есть на экране перед игроком идет видеоряд, на который игрок может влиять, совершая очень ограниченный набор действий. Стрелять, зарядить револьвер, выбрать следующую локацию - периодически в игре встречаются развилки сюжета, впрочем - достаточно линейного, позволяя самостоятельно определить очередность прохождения.

Действие Mad Dog McCree разворачивается на Диком Западе. По сюжету банда Бешеного Пса захватила городок, убила мэра, пленила его дочку, а шерифа держат в тюрьме. И со всей этой историей придется разобраться безымянному главному герою...

Как я уже отметил выше, Mad Dog McCree - это виртуальный тир. Игроку предстоит отстреливать злодеев, выскакивающих из засад, а то и вовсе стоящих толпой в салуне. При этом пока противник не выхватил оружие - в него можно всадить хоть весь барабан, бандит останется жив. Если игрок опаздывает с выстрелом - лишается одной жизни и отправляется к гробовщику. Аналогично - визитом к гробовщику - грозит случайное попадание в мирного жителя. Поскольку револьвер - оружие шестизарядное (на Среднем Западе США их таки и называют - SixLoader, т.е. "шестизарядник"), то периодически приходится перезаряжать оружие - правой клавишей мыши или убирая оружие в "кобуру" - в самый низ экрана. Перезарядка правой кнопкой мыши автоматически уводит курсор в низ экрана.

Виртуальный тир Mad Dog McCree Игровые обзоры, Игры, Компьютерные игры, Шутер, Вспоминая старые игры, 90-е, Детство 90-х, Старые игрушки, Длиннопост

Являясь портом игры аркадного автомата, Mad Dog McCree во многом жульничает. Так, например, некоторых противников реально подстрелить только заранее наведя курсор на место, где они появятся. Главный злодей - Бешеный Пес, тоже не совсем честен. Получив пулю, и, как казалось бы, уже умирая, он вдруг выхватывает револьвер и снова стреляет!

С одной стороны реальный фильм, проходящий на экране компьютера, с возможностью принять в нем какое-то участие, в 1993 году было очень круто. С другой стороны - на дворе стоял 1993 год! Представляете, какое там было качество видео? Никакое - и это еще комплимент! По сути вместо фильма игрок смотрел на мешанину из пикселей. И противника, засевшего, например, в окне, разглядеть до момента выстрела было попросту нереально!

Говоря, что Mad Dog McCree переносит игрока на Дикий Запад, я умолчал об одной важной детали. Этот Дикий Запад - очень стереотипный, очень гротескный, очень нарочито вычурный. Я не могу его назвать даже киношным Диким Западом, это скорее мультяшный Дикий Запад, все же аркадные автоматы ориентировались на подростков. Актеры не переигрывают - нет, они намеренно карикатурно исполняют свои роли. Если погибает противник, находящийся на высоте - на балконе салуна, на крыше - он очень картинно падает, что демонстрируется в отдельных кат-сценах.

Кат-сцен в Mad Dog McCree просто невероятное количество, особенно с учетом того, что сама игра занимает всего несколько экранов. Но они не бесполезны - именно в кат-сценах содержатся подсказки. Без подсказок игра становится непроходимой! Иначе как понять, что нужно стрелять в коровий череп, после чего откроется проход?

Виртуальный тир Mad Dog McCree Игровые обзоры, Игры, Компьютерные игры, Шутер, Вспоминая старые игры, 90-е, Детство 90-х, Старые игрушки, Длиннопост

В России игра Mad Dog McCree вышла в пиратском издании от "Седьмого волка", с далеким от идеала переводе в актерском плане, зато сохранившем все подсказки. Затем была версия от "Медиа-Сервис 2000", отличающаяся большей художественностью, но с вырезанными подсказками. Лишь в 2007 году вышла лицензионная версия от 1С.

Можно ли назвать Mad Dog McCree хорошей игрой? Вряд ли. Мне кажется, что Mad Dog McCree так изначально и задумывалась - как дешевая игра, порт аркады из автомата, призванная быстро снять кассу. Собственно, как и ее последователи - аналогичные игры American Laser Games. Пожалуй, ее главное достоинство - продолжительность. Mad Dog McCree даже в первый раз, со всеми ошибками игрока и просмотром всех кат-сцен проходилась максимум за час, в третий раз - уже минут за пятнадцать.

Показать полностью 3
173
Уголок ретрогеймера
Серия PROигры

Экономическая стратегия "Дальнобойщики"

Что меня всегда удивляло - тяга разработчиков игр к экспериментам в области жанров. Нет, попытки нащупать что-то новое, интересное, востребованное - это хорошо. Но когда разработчик выпускает удачную стратегию или RPG, а потом пытается в том же сеттинге создать нечто совсем другое...

Так, например, вполне удачно начавшаяся трилогия UFO (X-COM) была продолжена космическим симулятором Interceptor и шутером Enforcer. Согласен в том, что Interceptor не был полным провалом - игра все еще была интересной и играбельной, но какова шансы того, что человек, предпочитающий пошаговые стратегии, внезапно изменить своим предпочтениям и запустит космический симулятор или шутер? От покупки Enforcer я отказался уже именно из-за жанра.

Аналогично - культовая серия Fallout, которая для меня, как для олда, закончилась на Fallout Tactics: Brotherhood of Steel.

Да, понятно, что разработчик, экспериментируя с жанрами, пытается расширить аудиторию и заработать на уже раскрученном бренде, но столь резкая смена жанра, как правило, отталкивает уже приобретенных фанатов серий! Если б та же Fallout Tactics: Brotherhood of Steel вышла отдельной игрой, без привязки к лору Fallout - она б оставила после себя гораздо лучшие впечатления. С другой стороны - многие просто не обратили б на нее внимание...

Ввиду всего вышесказанного, меня интересует единственный вопрос - догадаются ли выпустить какой-нибудь экономический симулятор по NFS - серии, и без того скатившейся на самое дно?

Хотя буду честен - есть и удачные примеры. Та же серия HoMM, являющаяся спин-оффом PRG Might and Magic. Или серия Sims, по сути - укрупненный вариант SimCity.

В 1998 году отечественная компания SoftLab-NSK выпустила автосимулятор "Дальнобойщики: Путь к победе", в 2001 году - сиквел под названием "Дальнобойщики 2". Обе игры, не лишенные минусов, завоевали любовь поклонников, серия произвела настоящий фурор на Родине...

И вот, в 2006 году компания Nikita разработала сиквел, он же спин-офф автосимулятора - "Дальнобойщики: Транспортная компания". Игра была издана на территории России небезызвестной 1С, в Европе - Cenega Publishing, в США - ValuSoft.

Основным отличием от предыдущих игр серии было то, что новые "Дальнобойщики" это - экономическая стратегия!

Экономическая стратегия "Дальнобойщики" Стратегия, Олдскул, Ретро-игры, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Здесь игроку предстоит развивать транспортную компанию, осуществляя доставку грузов между предприятиями. Нет, доставка происходить не так, как в Transport Tycoon - хватай больше, вези дальше. Доставка осуществляется путем выполнения контрактов, поделенных на этапы. Есть партии груза, от 1 до 8, которые нужно доставить из точки А в точку Б за определенное время со скоростью не ниже, чем указано в заявке. Игрок не ограничен в количестве используемых автомобилей - можно партию в 10 тонн перевезти за один раз, одним автомобилем, если вместимость позволяет, можно эту же партию доставить на двух пятитонных или трех четырехтонных машинах - это никого не волнует. Главное - уложиться в определенное время.

Кроме того есть контракты на перевозку больших партий груза, в десятки тонн, там одним автомобилем точно не обойтись, а есть контракты, для выполнения которых потребуются высокоскоростные автомобили. Подобные контакты особенно хорошо оплачиваются.

Есть еще и контракты, за которые платят копейки, но они повышают рейтинг компании у грузоотправителя. Чем больше рейтинг перевозчика (в игре присутствует деление на несколько уровней - без рейтинга, бронза, серебро, золото, платина) - тем больше контактов, в теории - более выгодных, но по факту не всегда так. Провал контакта ведет к потери репутации и денежным штрафам. Еще одна тонкость - уровень предприятия. После доставки определенного количества грузов - 500 и 2000 тонн соответственно, происходит рост предприятия с 1 по 3 уровень, что так же ведет к увеличению разнообразия грузов.

Управление транспортной компанией не ограничено только отправкой машин. Это и приобретение, улучшение гаражей, приобретение автомобилей, наем водителей, техников для ремонта, персонала в офис.

Не буду скрывать - когда я впервые читал описание игры "Дальнобойщики: Транспортная компания", у меня сложилось впечатление, что управление крайне запутанное и непонятное.

Экономическая стратегия "Дальнобойщики" Стратегия, Олдскул, Ретро-игры, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Несколько типов кузовов, тягачи, для которых нужно покупать прицепы, водители с разными лицензиями на перевозку грузов, да еще и с разным уровнем навыка - чем больше опыт водителя, тем большую скорость он может вытянуть из машины. Разнообразные технички - автомобили для техпомощи и эвакуации транспорта, который невозможно отремонтировать на дороге, только в гараже. Еще и офисный планктон, который, путем менеджмента, снижает затраты на ремонты, потери на штрафах от невыполненных контрактов, но повышает количество и квалификацию работников, желающих устроиться в компанию...

Мне казалось, что управление в игре - это некий непонятный винегрет, крайне сложный и запутанный. Нет! На деле все оказалось очень просто и понятно! За это - мое большое уважение разработчику, который смог реализовать простой и интуитивно понятный интерфейс.

При этом мне так и не удалось понять, как пересаживать водителя с одного грузовика на другой - только через увольнение и последующий наем, и как менять машины техпомощи, когда появляется новый автомобиль.

Игровой процесс предполагает два варианта. Или поочередное прохождение миссий, каждая из которых охватывает около 20 лет, с 1950 по 2020 год, или одна карта, на которой события развиваются все в тот же промежуток времени.

Понятно, что с годами появляются новые автомобили и прицепы, старые снимаются с производства. При этом новый всегда означает быстрее, вместительнее, но сложнее в ремонте.

Здесь сразу два минуса. Во-первых, внешне большинство грузовиков отличаются только цветом - хотелось бы какого-то большего разнообразия в дизайне. Во-вторых - это баги. При продаже некоторых грузовиков, безнадежно устаревших, игра попросту вылетает! Да, в режиме кампании устаревание автомобилей не принципиально, но на единственной карте старый грузовик - медленный и не вместительный, через какое-то время становится бесполезным. И просто болтается в гараже, занимая место.

Условия победы в сценариях, хотя и кажутся разнообразными, на деле весьма однообразны. Это или повысить стоимость компании до определенной суммы, или добиться роста каких-то предприятий до определенного уровня, или получение платинового рейтинга у предприятий. Все сводится к одному - хватай контракты и выполняй их.

Собственно, если изначально наличие уровней предприятий и рейтингов у меня вызвало удивление, то вскоре я понял - они введены, чтобы сформировать какие-то условия победы!

Ладно, казалось бы - все просто. Зарабатывай деньги, покупай новые грузовики и зарабатывай еще больше, но здесь, в количестве автомобилей, кроется самый главный затык!

Въезд в любое предприятие представляет собой бутылочное горлышко, где скапливаются грузовики, пропуская на территорию самого предприятия ограниченное количество машин! То есть завалить контракт можно даже на быстром и вместительном грузовике, если он попал в такую пробку!

Хорошо, если в сценарии участвует единственная компания - сам игрок. А бывают и сценарии с компьютерным противником! Искусственный интеллект оставляет желать лучшего. Он моментально расхватывает самые выгодные заказы, как правило - это перевозка с одного конца карты в противоположный, и пробка готова! Он и сам не зарабатывает, и другим не дает!

Все удовольствие от игры в "Дальнобойщики: Транспортная компания" убивает однообразный игровой процесс и однообразные игровые механики. Любой сценарий развивается одинаково. Поначалу, когда денег с гулькин нос, приходится покупать любые автомобили, исходя из минимальной стоимости. После, когда удается разжиться бюджетом - покупка тягачей с прицепами. Все эти мелкие грузовики разом теряют свою полезность с приобретением первого тягача! А затем - однообразные клики мышки на контрактах. Взял контракт, включил максимальное ускорение времени, выполнил - поставил паузу, взял другой контракт, снова включил максимальное ускорение времени. Это однообразие надоедает уже очень быстро, примерно на середине игры, дальше "Дальнобойщики" проходятся через силу.

Если близкая по духу Transport Tycoon позволяет хотя бы строить новые дороги, железнодорожные пути, станции, аэропорты - то в "Дальнобойщиках" все строится автоматически. В начале сценария проходится пилить в противоположный конец карты, потому что там расположен единственный мост через реку. К концу сценария мостов построено уже с десяток, да и новые предприятия открываются через метр.

Небольшое разнообразие вносит появление уникальных автомобилей - к примеру, списанный армейский тягач, подаренный военными, или новый грузовик, переданный на испытания.

И подарки, появляющиеся на карте случайным образом. В подарке может быть опыт для кого-то из сотрудников, какая-то сумма денег, причем весьма незначительная, или уникальный контракт. Понятно, что подарки призваны хоть как-то разнообразить игровой процесс и побудить игрока исследовать локацию сценария.

Локации выполнены достаточно качественно для 2006 года. Это полностью трехмерный мир, который можно вращать в любую сторону, приближать, удалять, менять угол обзора. Но и они не без минусов! Да, на карте расположены реки, холмы, горы, туннели. На первый взгляд все красиво и объемно. Но это - лишь до момента, когда приходит понимание, что все дороги в этом трехмерном мире, двухмерные! Все, без исключение! Без каких-то подъемов и спусков, горных серпантинов. "Дальнобойщики: Транспортная компания" - это трехмерный мир с плоскими дорогами!

Даже в неоднократно уже упомянутом Transport Tycoon, вышедшем ранее "Дальнобойщиков" на более, чем десять лет, уже был ландшафт с переменными высотами, которые влияли на скорость транспортных средств!

Я не могу назвать игру "Дальнобойщики: Транспортная компания" полным разочарованием - она таковым не является. Игра заслуживает внимания как часть серии, как продукт отечественного разработчика. И выполнена, по большому счету, достаточно неплохо. Да, где-то присутствуют баги - не бывает игр без багов, баги лечатся патчами. Но есть очень существенный минус, которые не лечится никакими патчами. Минус, который перевешивает все достоинства. И этот минус - однообразие игрового процесса. Наступает момент, когда игроку приходится бороться не с искусственным интеллектом, а с собственной скукой.

Хотелось бы сделать алаверды тем авторам на Пикабу, кто рекомендует меня, это @IrinaKosh, @Dr.Lemon, @Olivkovaya.Nimfa, @Little.Bit, @Balu829, @Da.rishka, @SallyKS, @MamaLada, @Bladerunner42, @Mefodii.

Кстати, напоминаю, что мои жизненные байки, не юридические, можно найти здесь: https://author.today/work/16596

Показать полностью 2
493
Уголок ретрогеймера
Серия PROигры

Гениальная игра "Горький-17"

В любой игре, даже самой хорошей, можно найти какой-то минус. Одна - затянута, в другой нарушен баланс. Третья просто опередила свое время и на том уровне технического прогресса, что существовал в годы ее разработки, реализовать весь потенциал было попросту невозможно, только сильно усложнив геймплей и интерфейс.

Игр, в которых минусы отсутствуют, очень мало. Вряд ли я смогу назвать хотя бы десяток таких игра, но одна из них - Gorky-17.

Gorky-17 была разработана польской студией Metropolis Software в 1999 году и повествует о группе МЧС, отправленной в таинственный город Горький-17, с которым прекратилась любая связь, где бесследно сгинул отряд НАТО. По прибытию в Горький-17 выясняется, что в результате вышедшего из-под контроля эксперимента население мутировало и герою предстоит найти секретную лабораторию, чтобы выяснить причины мутации.

В США игра была издана Monolith Productions и Interplay Entertainment, в Европе - TopWare Interactive. В США игра продавалась под названием Odium, т.к. локализаторы посчитали, что Gorky-17 будет непонятным американскому потребителю. В России было выпущено целых две локализации. Одна - под названием "Горький-17: Запретная зона", от Snowball Interactive, издана 1С, вторая - под названием "Горький-18: Мужская работа", от Гоблина, изобилующая сомнительным юмором Пучкова, тоже изданная 1С.

Вообще, для девяностых годов локализация в России зарубежной игры - уже редкость, а чтобы еще и в двух вариантах одновременно - случай исключительный!

Сразу стоит отметить, что в локализации группа НАТО превратилась в отряд МЧС России, главные герои из поляка, канадца и француза - в Николая Селиванова, Тараса Ковригу и Юкко Хаахти. Учитывая, что Польша - страна бывшего соцлагеря, в Gorky-17 присутствует множество предметов, так хорошо знакомых простому русскому человеку. Это - грузовики ЗиЛ, автоматы с газировкой и другие реликвии советской эпохи. То есть в локализации игра смотрится очень органично, хотя на крупных планах удается разглядеть, что нашивки на рукавах "отряда МЧС" никакого отношения к России и МЧС не имеют.

В варианте Гоблина вместо МЧС действует ГРУ.

Добавлю так же, что в русской локализации автором обложек дисков обоих версий является Тимур Муцаев, который ранее работал над концепт-артами к отечественной игре "Спецназ" выход которой планировался в 1998 году, но впоследствии отмененной, и все изображения на обложках - именно из материала к "Спецназу", т.е. непосредственно к Gorky-17 никакого отношения не имеют!

Гениальная игра "Горький-17" Олдскул, Тактика, Ретро-игры, Детство 90-х, Игры, Компьютерные игры, 90-е, Дискотека 90х, Длиннопост

Gorky-17 получилась гениальной. Более того, на мой взгляд - идеальной игрой, абсолютно лишенной недостатков! Удивительно! Особенно, если учесть, что ее разработка протекала в кошмарных условиях!

Gorky-17 стала первой игрой, созданной командой Metropolis Software. Нет, студия и до того пыталась делать компьютерные игры, но ни одна из них не была издана! Да и вообще разработчики стремились сделать игру по вселенной Ведьмака, но не обладали достаточным бюджетом, опытом и репутацией - большинство сотрудников были студентами в возрасте около 25 лет. Так что решили сосредоточиться на более мелких проектах, чтобы заработать денег, опыт и репутацию, а после - взяться за мечту, создать игру по Ведьмаку.

Забегая вперед - мечта так и не была исполнена. Или, все же, была исполнена, но в очень странном виде. В первом десятилетии XXI века CD Projekt приобрела Metropolis Software. И именно CD Projekt выпустила несколько игр по Ведьмаку. Вполне вероятно, что к некоторым из них приложили руки бывшие сотрудники Metropolis Software. Другой нашумевший проект CD Projekt - Cyberpunk 2077, реклама которого выглядела гораздо лучше, чем непосредственно игра на экране компьютера.

В 1995 году появились первые эскизы Gorky-17, которые попали в руки журналисту, работавшему с TopWare Interactive. Сама TopWare тоже была в те годы начинающим издателем и остерегалась связываться с никому неизвестной начинающей студией, еще и не имеющей хотя бы одного законченного проекта. Но их поразила детализация прорисовки фона, общая мрачность атмосферы и суждения Адриана Хмеляжа - автора идеи. Он смог продать проект, когда самой игры еще не было! Было лишь несколько скетчей и рендов.

В 1997 году сделка была заключена. Впрочем, финансовые трудности остались. Абсолютно все программное обеспечение было пиратским, компьютеры - маломощными. На рендер одной локации уходило от 10 до 16 часов!

Как-то раз в студию нагрянула полиция, изъяв все оборудование, включая жесткие диски. То есть, если б у разработчиков не было резервных копий, то релиз Gorky-17 вообще не состоялся бы, а игроки никогда не увидели б одну из самых захватывающих игр!

Гениальная игра "Горький-17" Олдскул, Тактика, Ретро-игры, Детство 90-х, Игры, Компьютерные игры, 90-е, Дискотека 90х, Длиннопост

Ввиду отсутствия опыта и из-за боязни утечек информации каждая часть команды выполняла очень ограниченную работу, практически независимо от остальных. Потом, когда все сводилось воедино, оказывалось, что если что-то круто смотрится на бумаге - вовсе не обязательно оно будет крутым в игре. Или, если будет крутым - не факт, что будет нормально реализовано. Кроме того художники не знали перипетий сюжета, а программисты не знали, что нарисовали художники.

Этим объясняется рваный сюжет и очень противоречивые сведения в пресс-релизах, выходивших, в первую очередь, в США. И - да, в итоге продажи в США провалились - американская публика не оценила постсоветский антураж, но в Европе, главным образом - в восточной, Gorky-17 приобрела культовый статус.

Из-за ошибок менеджмента около 60% всех наработок уходили в мусорное ведро. Так предполагалось (и было озвучено в одном из пресс-релизов), что в игре будет возможность взлома замков, морального выбора - т.е. игрок решал бы - или убить монстра, или захватить его для последующего излечения. Линейка оружия и монстров так же была гораздо более широкой. Собственно, как и квестовая составляющая.

Не могу сказать, что сокращение многих моментов не пошло игре на пользу - в противном случае Gorky-17 имела риск быть затянутой.

Ошибки менеджмента и многократные переделки неотвратимо привели к финансовым проблемам - за несколько месяцев до финального релиза часть сотрудников была уволена, а после выпуска игры команда разработчиков вообще распалась. В Metropolis Software остались очень немногие их тех, с кем в 1995 году была начата разработка Gorky-17.

Жанр Gorky-17 сложно охарактеризовать одним словом. Это одновременно и RPG, и пошаговая тактика. И, чуть-чуть - квест.

Гениальная игра "Горький-17" Олдскул, Тактика, Ретро-игры, Детство 90-х, Игры, Компьютерные игры, 90-е, Дискотека 90х, Длиннопост

RPG сильно урезана, что вовсе не портит игру. Характеристик у персонажей всего пять - здоровье, удача, меткость, контратака, выдержка. Часть понятна интуитивно, часть требует разъяснения. От удачи зависит вероятность нанесения критического удара, от контратаки - вероятность нанести ответный удар. Упрощенно говоря - дополнительный выстрел в чужой ход. Выдержка... вот это - самое сложное. В теории, как я понял, от выдержки зависит вероятность впадения персонажа в ярость - когда падает меткость. Но даже с минимальным показателем стата такое случается настолько редко, что можно пренебречь. Косвенные признаки указывают на то, что предполагалась возможность увеличения и очков действия, что так и не было реализовано.

Особое уважение - именно тактическая составляющая. Здесь стоит чуть притормозить и пояснить, что разработчики Gorky-17 пытались реализовать шахматные механики в игре - и им это удалось!

Каждое оружие имеет свою зону поражения. Например, пистолет стреляет только "крестиком" - по направлению зрения персонажа, назад и вправо/влево. Огнемет имеет Т-образную зону поражения, что, в целом, логично. Самая имба - это винтовка, которая стреляет не только "крестиком" но и "диагонально"!

Бой происходит в пошаговом режиме и задача игрока занять позицию, с которой возможно поразить противника, а после выстрела - отойти в безопасное место. Кроме того на поле боя размещены различные интерактивные объекты, взаимодействие с которыми позволяет самому игроку создавать арену! Блокировать монстров путем передвижения ящиков, заманивать их в ловушки, окружая бочками с топливом. С пониманием этих механик бой, в среднем, занимает 4-5 ходов. Это очень быстро! И с применением этих механик приходит понимание, что непобедимых монстров не существует! Вообще, самыми сильными противниками в игре являются люди. И исключительно по той причине, что они вооружены винтовками, которые стреляют диагонально - единственное такое оружие в Gorky-17!

ИИ монстров нельзя назвать примитивным. Разнообразие противников заставляет искать различные тактические приемы, в то время как сами монстры тоже неплохо кооперируются друг с другом.

Средств поражения нельзя сказать, что очень много, но они не менее разнообразны, чем монстры. Это уже упомянутые традиционные виды оружия - винтовки, пистолеты, пистолеты-пулеметы, дробовики, гранаты. Так и достаточно экзотические огнеметы, азотные пушки, шокеры, ионные пушки.

Любого, даже самого жуткого монстра, можно оглушить или заморозить, а после - добивать монтировками, бейсбольными битами и топорами. Да хоть кулаками! Если мутанта нельзя оглушить и заморозить - его можно поджечь и оставить догорать, отойдя на противоположный конец поля боя. Или окружить врага, не давая сдвинуться с места, оставаясь вне зоны поражения его оружия.

Продумана даже дифференциация бронирования монстров! Каждое чудовище имеет сильную броню спереди, послабее - с боков и совсем слабую - сзади.

Еще раз повторю - каждый бой в Gorky-17 - это своеобразная миниатюрная шахматная партия, в которой побеждает не тот, у кого пушка больше, а тот, кто смог занять более выгодную позицию!

Недостатка оружия и боеприпасов в игре нет - достаточно хорошо обыскивать локации. Когда я играл в Gorky-17 впервые, в юношеском возрасте, испытывал острый дефицит патронов. В более зрелом возрасте, с пониманием вышеописанных механик, к концу игры у меня были полные карманы патронов и гранат, а аптечек за все прохождение истратил едва ли десяток.

Еще один плюс разработчику - нет какого-то резкого качественного скачка в прогрессе персонажей или оружия. Топор, найденный в самом начале игры, остается востребован до самого конца. Персонажи, которые присоединяются к группе игрока в процессе, тоже не являются совсем слабаками в сравнении с героями, прокачиваемыми с начала игры.

Хотя... большей частью они - бесполезны! В какой-то непредсказуемый момент новые члены покидают команду разными путями - кто-то погибает, кто-то сходит с ума и восстает против, кто-то просто уходит. И с ними теряется все, что было в инвентаре этих персонажей! Вот и стоит ли рисковать дефицитными предметами? Проще оставить их с пустыми карманами и убрать в бою в сторонку, сражаясь основной тройкой героев!

Определенная польза есть от Джоан, которая имеет бонус медика 15% к лечению и от Медузы - единственного мутанта, еще не окончательно тронувшегося, пожелавшего присоединиться к группе. Медуза обладает очень мощным вооружением - молнией и оглушением. Впрочем, прокачивать монстра чревато - на определенном этапе он сходит с ума и восстает против героев.

Гениальная игра "Горький-17" Олдскул, Тактика, Ретро-игры, Детство 90-х, Игры, Компьютерные игры, 90-е, Дискотека 90х, Длиннопост

От Грачева, Анны и Славского пользы вообще никакой, разве что отвлекать противника от основной боевой силы.

Возвращаясь к монстрам, отдельное внимание хочется уделить боссам. Это уникальные чудища, появлению которых предшествует заставка. Они обладают большим запасом здоровья, более грозным оружием, хотя... я так и не удосужился узнать, как стреляют многие из боссов, потому что не дал им шанса пальнуть! Оглушить/заморозить и мочить врукопашную - вот основная тактика Gorky-17.

Потрясает качество прорисовки мутантов. Конечно, для 1999 года. Они достаточно детализованы, отвратительны и пугающи. За это - благодарность художнику Иреку Кониору. При разработке чудовищ он вдохновлялся фильмами "Чужой" Кэмерона, "Нечто" Карпентера, творчеством Лавкрафта, японских аниме. Положа руку на сердце - более реалистичных, логичных и ужасных монстров я в играх не видел!

Вообще, графика Gorky-17 выполнена на высоте. Каждая локация очень хорошо детализована и прорисована. Впрочем, и локаций не слишком много. Из крупных это порт, канализация, музей, склад музея (корабль), крыша, город, лаборатория. И еще десятка полтора более мелких, но даже им уделено большое внимание.

Это - если забыть про локации самих боев. Еще одна находка разработчиков - трехмерные персонажи с двухмерными задниками в боях. Да-да! Все персонажи - что люди, что монстры - полностью трехмерные, выполнены качественной полигональной графикой. Еще раз повторю - для 1999 года, сегодня они смотрятся слишком треугольными, слишком угловатыми и резкими. Но для того времени подобная 3D графика являлась нормой.

Атмосфера Gorky-17 способствует погружению. Мрачная, давящая, очень гнетущая. Желание покинуть город приходит с первых же кадров. Очень антуражный, не навязчивый саундтрек. За звуковую составляющую отвечал Адам Скорупа и для него это был первый опыт создания треков для игры, всего в Gorky-17 около часа тревожного эмбиент-саунда.

Пусть критики и говорили, что сюжет очень рваный, но очарование общей атмосферой обреченности и динамкой боя (несмотря на его пошаговость!) не дает времени останавливаться на сюжете более подробно, вникнуть в него, кроме необходимого. Диалоги весьма линейны, но их приходится слушать - именно из диалогов становится понятно, куда двигаться и что делать. Моргнул ушами? Никто повторять не будет! Какая-то часть квестовой составляющей понятна интуитивно, взять ту же доску, которую нужно перекинуть через разрушенный мостик. Или резиновые перчатки. Вот понятно, что если в игре попадаются резиновые сапоги - где-то будет разлита кислота, а если резиновые перчатки - где-то будет ограда под электричеством.

Выполнить другую часть без диалогов весьма затруднительно, вспомнить хотя бы тот же сейф в порту, код для которого практически нарисован огненными буквами на небесах, но надо ж еще догадаться, что это - код! Без вникания в диалоги задача невыполнимая!

В целом Gorky-17 - отличная, захватывающая, динамичная игра. В ней нет ничего лишнего! Редко так бывает, что нечего убрать и нечего добавить, Gorky-17 - именно тот случай. Никакого искусственного затягивания - ряд боев можно избежать. Да, оставшись без каких-то дополнительных плюшек в виде ящиков с хабаром, или без персонажей, но в ряде случаев на прохождение игры это не повлияет.

Еще раз хочу отметить потрясающе просчитанный баланс. Интересно, сколько сотен часов тестили игру, чтобы так тщательно распределить характеристики как героев, так и монстров, сделав игру не слишком легкое, но и не слишком трудной? Чтобы найти ту золотую середину, где игра - это удовольствие, а не пытка?

Все прохождение Gorky-17 занимает около 10 часов. Gorky-17, как хороший сериал, заканчивается, еще не успев надоесть, еще до того, как сценаристы вынуждены придумывать всякий бред, чтобы удержать зрителя у экранов, на деле лишь отталкивая поклонников высосанным из пальца сюжетом.

В 2003 году вышел приквел Gorky Zero: Beyond Honor (в локализации - "Горький Зеро: Фабрика Рабов"), но это уже была не RPG/стратегия, а стелс-экнш. Несмотря на то, что сценарий написан Рафалом Земкевичем - популярным польским писателем, приквел не снискал славы оригинала.

В 2005 году вышло еще более неудачное продолжение Aurora Watching (в локализации "Горький Зеро 2: В лучах Авроры", в США издавалась под названием "Soldier Elite"), так же стелс-шутер, но игрок противостоял уже не мутантам, а зомби.

Следы оригинальной Gorky-17 теряются в середине прошлого десятилетия. В 2011 году было анонсировано продолжение Gorky-21, разработчиком называлась польская The Farm 51, издателем - та же TopWare Interactive. Пресс-релиз обещал возвращение к оригинальной пошаговой системе боя, а кроме того - крафт оружия и улучшение персонажей кибернетическими имплантатами, но... запланированный на 2012 год выход не состоялся, был отложен на 2014 год, когда выяснилось, что использованные в игре технологии безнадежно устарели и проще было вообще отменить проект, чем переделывать под современного избалованного пользователя.

Учитывая прошедшее время, ждать сиквела не приходится.

Показать полностью 4
134
Уголок ретрогеймера
Серия PROигры

Игра Master of Magic: "Цивилизация" с магией

Удачную идею неминуемо скопируют. Так происходит с фильмами - после выхода "Безумного Макса" мир оказался просто наводнен малобюджетными клонами. Нет, были и весьма успешные подражатели, но их - меньшинство.

И, конечно, с играми. Не хотелось бы употреблять слово "плагиат", потому как плагиатом это не является. Да и не может быть плагиатом добротная идея, основательно переработанная, пусть и сохранившая некие черты донора-первоисточника, но со множеством оригинальных нововведений.

"Цивилизация" Сида Мейера стала не просто удачной - она стала культовой игрой, родоначальником жанра 4Х! Немудрено, что этот успех пытались повторить. Одной из наиболее интересных и удачных реализаций мне кажется игра Master of Magic, разработанная Стивом Барсиа из компании Simtex (да, они же - разработчики культовой Master of Orion) и изданная Microprose в 1994 году.

Если описывать Master of Magicдвумя словами - то наиболее подходящим будет "Цивилизация" с магией".

При этом Master of Magic, вобрав в себя многие черты "Цивилизации", тем не менее, является продуктом крайне самобытным и своеобразным. Невольно напрашивается сравнение с близкой по жанру Heroes of Might and Magic, хотя, конечно, в 1994 году никакой HoMM еще не было, она вышла лишь год спустя и несомненным идейным вдохновителем HoMM является легендарная King's bounty.

Игра Master of Magic: "Цивилизация" с магией Ретро-игры, Компьютерные игры, 90-е, Детство 90-х, Игры, Олдскул, Длиннопост

Действие игры разворачивается в магическом мире Аркануме и его отражении Мирроре. Игрок от лица одного из персонажей-волшебников осуществляет экспансию в обоих мирах, двигаясь к достижению одного из условий победы. Это или физическое устранение всех соперников, или дипломатическая победа, при которой с другими колдунами заключен союз, или изучение и применение заклинания Всевластия, изгоняющего всех прочих волшебников в Лимбо - аналог Преисподней, откуда нет возврата.

Уже видны параллели с "Цивилизаций", лишь с той разницей, что здесь роль запуска космического корабля к Альфе Центавра играет заклинание Всевластия. Да, появилось еще одно условие победы, отсутствовавшее в ранних "Цивилизациях" - альянс с другими игроками. Как и в большинстве игр, дипломатическая победа наиболее труднодостижимая, но дающая наибольший финальный счет.

Понятно, что уж коли действие разворачивается в магическом мире, то вместо различных реально существующих цивилизаций в игре выступают расы фэнтазийных существ. Это вполне привычные люди, эльфы, орки, гномы. Более редкие гноллы, дракониды и хоббиты. И совсем уникальные насекомоподобные клаконы, перешедшие в Master of Magic из Master of Orion.

Всего в игре 14 рас, каждая из которых обладает какими-то собственными достоинствами и недостатками. Даже люди, у которых, вроде как, нет каких-то бонусов к производству, сбору налогов и т.д., могут строить самого мощного в игре юнита - паладина. Например, хоббиты, имея расовый дефф к атаке, обладают бонусом к защите, сопротивлению магии и бонус к сбору еды на фермах. Дракониды медленнее строят юнитов, зато могут летать и обладают огненным дыханием - очевидные преимущества в бою. Людоящеры могут плавать, тролли изначально имеют возможность регенерации.

Если в "Цивилизации" набор юнитов для всех идентичен, то в Master of Magic, как и в HoMM, юниты для каждой расы уникальны. Меченосец эльфов и орков, хотя и имеют одинаковые названия, имеют отличные характеристики. У кого-то больше здоровья, у кого-то больше очков действия. Чем дальше развитие городов - тем больше отличаются юниты. Самый мощный юнит драконидов - это, как ни странно, дракон (в игре называется "дрейк"), для людей - паладины, для троллей - боевые мамонты. То есть уже ощущается близость к HoMM.

Все плюсы расовых особенностей скомпенсированы какими-то минусами, т.е. сложно отдать преимущество какой-то единственной расе. Кроме того, благодаря особенностям, каждая раса предполагает собственную стратегию развития и тактику боя.

Выбор расы в начале игры еще не означает, что для выбора другой нужно пройти эту игру и стартовать заново, чтобы ощутить разницу - глобальная стратегия предполагает возможность захвата городов других рас, используя их особенности, или создавая мультивидовые армии, компенсируя слабые стороны одних юнитов достоинствами других.

С юнитами все вообще очень непросто. Потому что сложно. Юниты по своей игровой механике переплюнули большинство компьютерных игр XX века и многие - из XXI века!

В Master of Magic присутствуют юниты трех типов. В первую очередь - непосредственно те, что создаются в городах. Участвуя в боях, они приобретают опыт, повышая уровень от новобранцев до элиты (при помощи магии можно поднимать и выше), с уровнем растут и характеристики юнитов. Кроме того специальные здания в городах позволяют вооружать новых юнитов мифриловым или адамантитовым оружием. А еще, опять же - при помощи магии - на юнитов можно наложить различные баффы, которые сохраняются, пока у мага хватает маны для их поддержания! То есть любой рядовой юнит вполне может получить уникальные особенности! И какой-нибудь копейщик из здания первого уровня после прокачки способен поспорить с каким-нибудь юнитом здания третьего-четвертого уровня!

Во вторую очередь - это создания, призванные при помощи магии. Они живут, опять же, пока у призвавшего их мага достаточно маны. Такие юниты не получают опыт, но и на них можно наложить баффы, заточив под определенный стиль боя, на противостояние определенным противникам.

Игра Master of Magic: "Цивилизация" с магией Ретро-игры, Компьютерные игры, 90-е, Детство 90-х, Игры, Олдскул, Длиннопост

Третий тип юнитов - это герои. Герои тоже получают опыт, прокачиваются как с ростом уровня, так и с помощью баффов. И могут использовать шмот - у каждого героя три слота для шмота. Не хотелось бы забегать вперед, но в одном отряде может быть несколько героев. Герои могут действовать как самостоятельно, так и в связке с другими юнитами. То есть сходства с HoMM очевидны, причем не с первыми частями - роль героя до столь высокого уровня была доведена только к четвертой части!

Вообще, очень немногие армии способны поспорить в бою с героем высокого уровня, а если в одном отряде собрано несколько таких героев - это абсолютно непобедимая боевая единица.

Основной игровой экран - глобальная карта - мало чем отличается от "Цивилизации". Точно такой же пошаговый процесс передвижения по карте, точно такие же квадратики-юниты, разве что дизайн городов немного подправлен - теперь это не просто квадратик, а условное изображение крепости, которое еще и меняется по мере роста населения города.

Ландшафт весьма разнообразный - степи, горы, холмы, леса, пустыни, океаны и реки с условными обозначениями ресурсов - угля, золота и т.д., с различным расходом очков движения для перемещения. Чем богаче ресурсами прилегающие к городу квадраты - тем выше производство, тем выше добыча пищи и сборы налогов - практически прямое копирование механик "Цивилизации".

Да, как и в "Цивилизации" можно строить дороги и... и все! Никаких полей, шахт и прочего - игроку доступна возможность строительства только дорог, при этом инженер - юнит, необходимый для создания дорог, есть далеко не у всех рас. К примеру, инженера не могут создавать дракониды, что, в целом, логично. Учитывая, что дракониды - это человекообразные драконы со всем полагающимся - огненным дыханием и крыльями, то дороги им попросту не нужны!

Отдельное заклинание позволяет зачаровать дороги, снизив расход очков действия для передвижения по ним - своеобразный аналог железных дорог в "Цивилизации".

Два больших отличия, сильно смещающих концепцию Master of Magic в сторону HoMM - это возможность объединять юнитов в отряды, до девяти юнитов в отряде. И объекты на карте. Нет, в Master of Magic отсутствуют шахты по типу HoMM, ресурсов в игре всего три, но об этом ниже. Объекты на карте - это порталы между мирами, магические ноды и руины. Абсолютно все охраняется нейтральными монстрами! И это не какие-то там слабаки, в месте начала игры вполне могут оказаться какие-нибудь фантомные твари или еще кто похуже!

На старте очень сильно сказывается элемент случайности - куда забросит игрока? Это может быть относительно спокойный регион с кучей ресурсов и слабыми противниками, а можно сразу угодить в окружение других магов, управляемых компьютером. Тогда заварушка начнется почти сразу, пока игрок не успел окрепнуть, набраться сил. И с предсказуемым итогом.

Что плохо - бои до их начала абсолютно не прогнозируемы. Информация о противнике перед началом сражения представлена очень скудно. Только название самого сильного монстра в стаке. Ни количества, ни полного состава отряда. Просто и лаконично, например - фантомные стражи. Не самый сильный противник, казалось бы - можно сойтись в схватке... а на деле стражей поддерживают духи - маленькие, мерзкие стреляющие создания. И, чтобы сразиться с фантомными стражами, ни один из юнитов игрока даже не успеет дойти до них - духи расстреляют всех еще на половине пути!

Полное отсутствие возможности прогнозировать бой - очень серьезная проблема Master of Magic. Да, есть возможность отступить, сбежать из боя, но если со стороны противника несколько стреляющих юнитов или маг - может сложиться так, что отступать некому!

Если уже зашла речь о сражениях, стоит остановиться подробнее на этой составляющей игры. Бой происходит или в автоматическом режиме, когда игрок только получает итоговую статистику - тоже очень сжатую, информируя о победе или поражении, без учета потерь. Или в ручном - непосредственное управление юнитами. Само сражение очень похоже на сражения в HoMM. Тот же пошаговый режим, в котором обе стороны поочередно совершают действия - перемещение, атака, заклинание. Единственное отличие - изометрический вид на поле боя. Да, для 1994 года выглядело круто, сегодня графика безнадежно устарела. Положа руку на сердце, графика Master of Magic устарела еще в конце 1990-х, когда наступила эра полноценного 3D.

Естественно, после победы приходит пора обшарить развалины в поисках трофеев. И награда может быть самой разнообразной! Деньги, кристаллы маны, шмот, пленники-герои. И очки славы, о чем я тоже расскажу ниже.

Понятно, что освобождение портала позволяет воспользоваться им, освобождение магической ноды - разместить в ней своего стража и качать ману, это - единственное подобие шахт в HoMM.

Ресурсов и Master of Magic всего три. Это золото, мана и еда. Первые два аккумулируются, еда же, если образуется ее избыток, после конца хода исчезает бесследно.

С золотом все понятно. Оно нужно, чтобы ускорять постройки, покупать наемников и шмот (об этом тоже ниже), а так же - содержать постройки и юнитов. Каждая постройка в городе и каждый юнит требуют определенную фиксированную плату за ход. Если золота недостаточно - юнит просто исчезает.

Аналогично - с едой. Каждый юнит требует определенного количества пищи в ход, когда пищи не хватает - юнит погибает от голода.

Мана нужна для заклинаний - как боевых, так и всех прочих, а так же для поддержания наложенных игроком магических эффектов и призванных тварей. Если мана уходит в минус... да, логично, что создания пропадают, как и магические эффекты.

Механика развития городов ближе к "Цивилизации", чем к HoMM. Здания не имеют фиксированной стоимости в эквиваленте какого-то ресурса, скорость строительства зависит от количества занятых в производстве жителей и прилегающих к городу территорий. Так, например, залежи угля или руды увеличивают скорость строительства, кроме того на скорость строительства влияют другие городские здания - гильдия шахтеров, лесопилка и т.д.

Кстати, еще одно сходство Master of Magic с "Цивилизацией" - настроение граждан в городах. Если душить их налогами - рано или поздно они восстанут и город со всеми постройками и юнитами отколется от империи, став нейтральным. Вернуть его возможно только военным путем.

Как уже было отмечено выше, одна из основных составляющих Master of Magic - магия. Опять же, если проводить параллели, то заклинания в Master of Magicявляются аналогом исследований в "Цивилизации". В "Цивилизации" скорость исследований зависит от количества очков науки - чем больше городов с лабораториями, университетами и т.д. - тем быстрее происходит новое открытие, в Master of Magic все аналогично, но вместо зданий научного потенциала нужны здания потенциала магического.

В Master of Magic шесть областей магии. Тайная магия (магия Арканума), доступная всем колдунам - без этих заклинаний пройти игру попросту невозможно. Магия хаоса, природы, жизни, смерти и... тут трудно адекватно перевести - пусть будет магия колдовства, хотя и звучит криво.

При генерации мага (или выборе мага с предустановками) можно отдать предпочтение той или иной магии путем набора магических книг, относящихся к конкретному виду магии. На старте игры доступно всего одиннадцать книг, которые возможно распределить по своему усмотрению, позже, уже в процессе, можно будет найти еще две книги.

Чем больше скилл магии - тем более сильные заклинания доступны для изучения. То есть можно создать узкоспециализированного мага, который постепенно дойдет до поистине имбических заклинаний определенной сферы, можно создать универсала, который способен колдовать магию разных областей, но будет ограничен в самых сильных заклинаниях. Всего в игре 214 заклинаний (14 тайной магии и по 40 других сфер) и польза от магии существенная. Много существеннее, чем от магии в HoMM. Более того - немногие игры могут похвастаться столь сильным влиянием магии на игровой процесс.

Самые простые, примитивные заклинания, накладывают баффы на свои юниты (или дебаффы на юниты противника) - это распространенная "Каменная кожа", повышающая защиту, огненное оружие, увеличение очков действия, невидимость, хождение по воде и т.д. При этом заклинание совершенно не обязательно должно быть произнесено в бою! Любого юнита можно прокачать еще до боя - наложенные баффы носят перманентный характер и действую до тех пор, пока у мага хватает маны для поддержания заклинаний! Да, на начальных этапах игры маны очень мало, но ближе к концу вполне реально наложить на какой-нибудь основной боевой отряд с десяток баффов на каждого юнита! Одно из топовых заклинаний - повышение уровня юнита до максимума! Вот так! Мгновенно, всего за один ход зеленый рекрут превращается в элиту!

Конечно, боевые заклинания - типичные огненные шары и молнии, но есть и весьма специфические, к примеру - "Разлом", разверзающий землю под юнитом, после чего юнит, независимо от силы и здоровья, с шансом 25% проваливается в Лимбо. И его уже не вернуть никаким воскрешением или еще чем-то типа того.

Игра Master of Magic: "Цивилизация" с магией Ретро-игры, Компьютерные игры, 90-е, Детство 90-х, Игры, Олдскул, Длиннопост

В каждой сфере магии присутствует несколько заклинаний призыва существ. От каких-нибудь примитивных боевых медведей до огненных гигантов, один из которых уже способен заменить собой небольшую армию. На начальном этапе игры заклинания призыва оказывают очень неплохое подспорье. Особенно, когда ресурсы городов нужны для строительства зданий и нет времени отвлекаться на развитие армии. И, опять же, призывать тварей возможно не только в бою, но еще до боя, создав из них ударный отряд! При этом, как я уже упоминал выше, если маны колдуна недостаточно для поддержания заклинания - призванные существа исчезнут.

Городские заклинания, что логично, накладываются на города. Свои или противника. И здесь тоже выбор весьма широк! К примеру - обнести город огненной стеной, поднять башню мага в облака, чтобы атаковать ее могли только летающие юниты, повысить производительность и т.д. Или, если говорить о городах соперника - навести мор на город, понизить производство пищи и прочее.

Специальные заклинания - терраформирование, открыть область карты (очень полезная штука), показать все существующие города, зачаровать дорогу, перенестись из Арканума в Миррор и обратно.

И глобальные улучшения - заклинания, которые действуют на оба мира! Такие заклинания доступны для изучения в самом конце игры и способны очень сильно упростить (или усложнить) жизнь игроку. Среди них - общемировой метеоритный дождь, наносящий урон всему живому и разрушающий здания в городах. В HoMM близкое к этому боевое заклинание "Армагеддон", но в Master of Magic оно носит не боевой, а глобальный характер. Мутация, в результате которой каждое новое создание получает возможность летать или плеваться огнем. "Повелитель ветров" - повышает скорость всех кораблей и летающих юнитов мага на единицу и на столько же понижает скорость юнитов соперника. Или остановка времени! Ничего не строится, налоги не собираются, мана не копится, ходить могут только юниты волшебника, произнесшего заклинание.

Подробнее хотелось бы остановиться на двух заклинаниях. Вернее - четырех. Это два заклинания призыва героя, одно из которых так в переводе и называется "Призыв героя", второе - "Призыв чемпиона".

Количество героев для каждого игрока ограничено шестью, новое место освобождается со смертью или увольнением героя, то есть подходить к выбору героев стоит очень ответственно. "Призыв героя" призывает обычного героя, второе - чемпиона, героя, у которого на низшем уровне характеристики близки к простому герою на высшем уровне. Кроме того некоторые из чемпионов обладают своей собственной книгой магии!

Я уже упоминал, что небольшая группа героев может поспорить с небольшой армией. Чемпион - сам по себе армия, поскольку обладает кучей уникальных особенностей. Призывает демонов во время боя, повышает характеристики юнитов в бою, а то и вовсе способен летать с отрядом по глобальной карте, аки муха!

Плюс, о чем я тоже говорил выше, каждый герой может использовать предметы и артефакты. Здесь - единственное слабое место в игре. У героя лишь три слота под предметы, у воинов - метательное оружие и/или оружие ближнего боя, броня (в Master of Magic нет разницы между щитами и доспехами - они устанавливаются в тот же слот) и, условно говоря - украшения. Это - все остальное. Перчатки, плащи, кольца, амулеты, шлемы и т.д. Для героя-мага выбор еще меньше - всего лишь посох и два украшения.

Нет какого-то вещмешка, инвентаря - все, что герой получает он или надевает на себя, или убирает на склад в столице. Но и склад не резиновый - его емкость ограничена четырьмя предметами! То есть, пока у игрока не появились герои, запастись шмотом впрок не получится. Положительный момент в том, что перемещение предметов со склада на героя или между героями, находящимися на разных локациях, осуществляется без физического контакта - телепортацией, за которую приходится платить маной. А если склад уже переполнен и хранить шмот негде - излишки можно переплавить в ману.

Вторые два заклинание - это "Зачарование вещи" и "Создание артефакта". По своей сути это - одно и тоже, но второе много сильнее, позволяет добавить в предмет больше эффектов, уникальных для каждой из сфер магии, и с более высокими показателями. И, соответственно, чем больше эффектов и эти эффекты сильнее - тем больше маны требуется для создания вещи.

Примечательно во всем этом то, что Master of Magic - первая игра на моей памяти, где вообще возможен какой-то крафт шмота! Да, пусть в усеченном виде, с крайне неудобным интерфейсом - но он есть! Другая игра с крафтом шмота, подчеркну - из тех, что мне знакомы, вышла лишь через два года - в 1996 году. Это был легендарный The Elder Scrolls II: Daggerfall.

Пожалуй, единственным, что осталось неизменным от "Цивилизации" - это дипломатия. Дипломатия вообще в большинстве 4Х игр нарисована как под копирку. Объявить войну, заключить союз, обменяться исследованиями (в данном случае - заклинаниями) или ресурсами. При этом в HoMM дипломатия вообще отсутствует!

Не нужно думать, что единственные напасти в Master of Magic - это другие маги и нейтральные монстры, бродящие по карте, порой совершающие набеги на города игрока. Нет! Master of Magic не дает расслабиться даже тогда, когда игрок собрал огромную армию и уверенно крошит неприятелей!

Совершенно рандомно, без каких-то предпосылок, в каком-либо из городов может начаться чума, косящая население. На город может грохнуться метеорит, зашибив несколько юнитов и разрушив пару-тройку зданий. Наконец, таинственные пираты могут стырить чуток золота.

Одной из статистик в игре является слава. С некоторой натяжкой ее можно назвать четвертым ресурсом - после золота, маны и еды, только слава добывается исключительно в бою. Чем сильнее противник - тем больше очков славы получает игрок после победы в сражении. Соответственно, если игрок потерпел поражение, или понес большие потери, к примеру - был убит один из героев, то он напротив - теряет очки славы. Это же относится к завоеванию или потере городов. Завоевал город - получил славу, потерял город - потерял славу. Потерял славу - потерял славу.

От очков славы зависит, какие наемники желают присоединиться к игроку. Да, это - еще один путь получения юнитов, кроме их создания в городах или при помощи заклинаний. Чем выше слава - тем более многочисленные отряды и тем более сильные монстры желают наняться на службу за определенную плату. Это же касается и героев, с высокой славой свои услуги начинают предлагать даже чемпионы. Кроме того появляется торговец артефактами, который доставляет шмот прямо в столицу, предлагая купить по сходной цене!

Да, пусть по графике Master of Magicсегодня безнадежно устарела, но по реализованным в ней механикам она на голову превосходит не только многие игры 1990-х годов, но и большинство современных игр! Благодаря случайной генерации карты, большому выбору рас и школ магии, Master of Magic не становится скучной даже при повторном прохождении, т.е. игра нацелена на высокую реиграбельность!

Конечно, многие ждали продолжения Master of Magic. И Стив Барсия обещал выход второй части в 1998 году, но в 1997 году Simtex прекратила свое существование, то есть выпустить вторую часть было попросту некому!

После MicroProse заявила о выпуске самостоятельно разработанного сиквела в 2000 году, но из-за ухудшающегося финансового состояния компании релиз был отменен, а в 2001 году была отменена сама MicroProse.

Идейным наследником Master of Magic считается Age of Wonders, разработанная y Triumph Studios и Epic MegaGames, выпущенная в 1999 году, но Леннарт Сас, ведущий дизайнер Age of Wonders, опровергает любое заимствование из Master of Magic.

Права на игру отошли Quicksilver Software и Stardock, в 2007 году в СМИ появилась информация, что Stardock планирует выпуск продолжения Master of Magic в 2009 году, но, как оказалось, речь шла о похожей Elemental: War of Magic.

В апреле 2013 года Wastelands Interactive начала краудфандинговый сбор на игру Worlds of Magic, которая позиционировалась, как идейное продолжение Master of Magic. Кроме того к команде присоединился Джордж Эдвард Парди, работавший над Master of Orion и Master of Magic, что давало надежды на достойное продолжение. Правда, выпущенная в 2015 году Worlds of Magic получила очень противоречивые отзывы.

Полноценное продолжение Master of Magicвышло в 2022 году - от студии MuHa Games. Скажу прямо - игра мало чем отличается от оригинала, кроме современной графики, музыкального сопровождения и более внятного, более понятного интерфейса. Хотя бы стало возможным заранее прогнозировать исход боя - вероятность победы еще до начала сражения показана в процентах.

С одной стороны - печально, что за почти 30 лет никто так и не смог сделать продолжение Master of Magic, которое однозначно было б лучше оригинала, с какими-то новыми расами, заклинаниями, игровыми механиками. С другой стороны это лишний раз подтверждает то, что в Master of Magicизначально был идеальный баланс, который невозможно улучшить - только сломать.

Показать полностью 3
821
Уголок ретрогеймера
Серия PROигры

Игра "Поле чудес" 1993 года

Одна из самых популярных отечественных игр начала 1990-х годов была не просто разработана одиночкой, но и вообще являлась абсолютно бесплатной (сегодня мы сказали бы "инди-игра")! Речь идет про "Поле чудес", разработанную в 1993 году Вадимом Башуровым, сотрудником Российского федерального ядерного центра — Всероссийский научно-исследовательский институт экспериментальной физики (РФЯЦ-ВНИИЭФ), расположенного в закрытом городе Арзамас-16 (ныне - Саров).

По воспоминаниям самого Башурова, на написание кода у него ушло около недели, в свободное от работы время. Игра создана на языке Turbo Pascal - очень простом для освоения, нам его преподавали в школе.

Конечно, какое-либо лицензионное соглашение между автором игры и непосредственно телепередачей "Полу чудес" отсутствовало, но в 1990-х в России было вообще не то время, когда кого-то заботили чьи-то права на интеллектуальную собственность. При этом программист указал в игре реальный адрес "Поля чудес" и свои контакты - адрес электронной почты и номер домашнего телефона.

Фоновая картинка была скопирована из Wolfenstein 3D - "дедушки" всех трехмерных шуторов от первого лица, портрет Леонида Якубовича - срисован из газеты "СПИД-Инфо", кстати - тоже неизменный атрибут девяностых. Участники - герои мультфильмов, перенесены попиксельно. Игрок всегда выступает в роли третьего участника, хотя он же и начинает игру, другие два участника - персонажи из советских мультфильмов - Пятачок, Винни-Пух, Карлсон и т.д. Опять же хочется отметить, что сегодня за использование образов создателя игры затаскали б по судам.

Игровой процесс по большей части повторяет телепередачу. Участники вращают барабан и угадывают слово, получая очки за открытые буквы. Так же на барабане присутствуют сектора "0" - переход хода, "банкрот" - при котором сгорают все накопленные очки, "+" - позволяет открыть любую букву слова и "приз". Виртуальный Якубович точно так же торгуется за приз, как и реальный, а после трех подряд отгаданных букв игроку выносят две шкатулки, одна из которых с деньгами, вторая - пустая.

Игра "Поле чудес" 1993 года Олдскул, Старые игры и мемы, Компьютерные игры, Игры, Поле Чудес, Ретро-игры, Старые игрушки, Вспоминая старые игры, 90-е, Детство 90-х, Игровые обзоры, Длиннопост

Присутствуют и различия. Так количество очков, заработанных за игру, ни на что не влияет - нет никакого магазина призов, нет суперигры, вся игра проходит в три тура - четвертьфинал, полуфинал и непосредственно финал.

Хочется отдельно отметить задания, которые сформулированы очень некорректно. Например, в теме "тип человека" присутствуют "дылда" и "блондин", в "полководцах" - "Мамай". Это ж нужно было додуматься внести Мамая в полководцы! Лично у меня такие аналогии отсутствуют! Полководец ассоциируется с Суворовым, Кутузовым, ладно - Нахимовым, который был адмиралом. Но Мамай!

Отдельная тема заданий - сотрудники отдела 08. Для наполнения этой темы Башуров использовал телефонный справочник ВНИИЭФ. Вот и попробуй угадать фамилию такого человека, известному очень узкому кругу лиц!

Сам алгоритм игры тоже вызывает вопросы. Если уже отгадано более половины слова и компьютерный соперник получил ход, то он, если не выпадет переход хода или банкрот, точно отгадает все слово. Понятно, что автор пытался предотвратить злоупотребление со стороны игрока, чтобы тот не накручивал себе очки, в общем - бесполезные, но крайне печально, когда такое случается с каким-то очень трудным заданием, хоть про тех же сотрудников отдела 08, лишая пользователя возможности угадать слово по буквам.

В случае победы в финале игрок получал шуточный приз - расческу для усов, подтяжки для носков и прочее, с предложением обратиться в реальное "Поля чудес". Сам Леонид Якубович признавал, что в редакцию телеигры постоянно приходили письма с просьбами выслать приз, выигранный в компьютерной игре.

Отмечу, что на моей памяти была еще одна версия игры, незначительно отличающаяся графикой и началом с 1/64 финала, но сейчас не смог найти ее в сети.

Игра распространялась бесплатно, дискетами и через FidoNet, получила большое распространение не только в России, но и среди русскоговорящих мигрантов в США, Израиле, Германии. Башуровым была предпринята попытка монетизации игры, причем при помощи редакции газеты "Поле чудес", но она не увенчалась успехом, в первую очередь - из-за уже широкого распространения бесплатной версии.

Разработчик получил лишь 500 долларов США за портирование игры на Dendy, которое так и не было реализовано.

Безусловно, популярности игры способствовала широкая популярность и известность телепередачи "Поле чудес", но, вместе с тем, хочется отметить, что компьютерная игра "Поле чудес" стала важной вехой в развитии геймдева в России в 1990-х годах, доказывая, что и отечественные разработчики способны создавать играбельный продукт, который найдет пути распространения и будет интересен отечественному пользователю. В 1990-х годах я не встречал ни одного компьютера, где не было б "Поля чудес" - хоть в милиции, хоть в школе, хоть в типографии.

Хотелось бы сделать алаверды тем авторам на Пикабу, кто рекомендует меня, это @IrinaKosh, @Dr.Lemon, @Olivkovaya.Nimfa, @Little.Bit, @Balu829, @Da.rishka, @SallyKS, @MamaLada, @Bladerunner42, @Mefodii.

Показать полностью 1
388
Уголок ретрогеймера
Серия PROигры

Warcraft! Как много в этом звуке!

Сегодняшнюю игровую индустрию невозможно представить без многих игр, ставшими не просто культовыми, но и каноничными, своеобразной иконой жанра, которой подражают все последующие. Хотя "подражают" - не самое верное слово, не всегда это прямое подражание, в большинстве случаев - это заимствование удачных решений. Технических, дизайнерских.

Warcraft! Как много в этом звуке! Олдскул, Старые игры и мемы, Компьютерные игры, Игры, Warcraft, Ретро-игры, Старые игрушки, 90-е, Детство 90-х, Игровые обзоры, Длиннопост

И одна из таких игр, икон жанра - Warcraft: Orcs & Humans, разработанная тогда никому неизвестной студией Blizzard Entertainment в 1994 году, и изданная ею же - на территории Северной Америки, и Interplay Entertainment - в Европе. Вообще, забегая вперед, сегодня Blizzard Entertainment, пережившая ряд слияний и переименований, одна из наиболее успешных компаний игровой индустрии. И этому успеху она во многом обязана именно Warcraft: Orcs & Humans - первой игре, ею разработанной.

Хотя было б неправильно сказать, что у создателей Warcraft: Orcs & Humans вообще не было опыта в создании игр - до 1993 года компания существовала под названием Silicon & Synapse, разрабатывая игры для консолей.

Непосредственно Warcraft: Orcs & Humans родилась практически случайно! Сотрудники Silicon & Synapse в свободное от работы время играли в первую стратегию в реальном времени, получившую широкое распространение - Dune II, анализируя ее больше в качестве развлечения. Изыскивая слабые места игры, придумывая новые тактики. Одним из главных недостатков Dune II сотрудники Silicon & Synapse считали отсутствие возможности игры по сети - ведь стратегия в реальном времени как раз и подразумевала, что играть одновременно могут два игрока, в отличие от уже существовавших в достаточном количестве пошаговых игр.

Именно с этой целью - создать стратегию в реальном времени с возможностью игры по сети или по модему, Патрик Уайетт и взялся за разработку будущего Warcraft в сентябре 1993 года. Да, изначально работа велась единственным человеком! И никаких орков тогда еще не было!

Warcraft! Как много в этом звуке! Олдскул, Старые игры и мемы, Компьютерные игры, Игры, Warcraft, Ретро-игры, Старые игрушки, 90-е, Детство 90-х, Игровые обзоры, Длиннопост

Отсутствовала вообще какая-либо идея, какой-то лор, сеттинг или дизайн. Уайетт, взяв скриншот Dune II, как шаблон интерфейса, начал создавать игровой движок, позволяющий выполнять скроллинг карты, рисование спрайтов. Позже был добавлен диспетчер событий. Словом, первый вариант Warcraft вообще не был Warcraft!

Само название было предложено Алленом Адхамом - президентом Blizzard. Подразумевалось создание серии игр, каждая из которой будет посвящена какой-либо исторической эпохе. Например, Крестовые походы, период Первой Мировой Войны и так далее. Смысл был в том, чтобы игрок сам выбирал сеттинг по вкусу, а после, пройдя одну игру, мог продолжать в другом сеттинге. То есть продвигаться на рынке будет не какая-то одна конкретная игра, а сразу целая серия, что, несомненно, гораздо дешевле. Война людей и орков в этом контексте задумывалась как первая из серии игр, что и определило "людей и орков" в названии. Продолжать линейку в лоре Азерота на тот момент вообще не было планов!

Почему же именно люди и орки? Неужели, нельзя было найти какую-нибудь более близкую к истории тему? Ответ на этот вопрос прост - Аллен Адхам планировал купить права на вселенную Warhammer, где люди и орки уже были.

Однако не срослось... правообладатель тянул с заключением соглашения, выставляя все новые и новые условия, пока Адхам не понял, что Games Workshop не ограничится только продажей прав - они нацелены полностью контролировать процесс, вмешиваясь в работу Blizzard. А в прошлом у разработчика уже был такой опыт - сотрудничество с DC Comics по играм с Лигой Справедливости и Суперменом, ничем хорошим это не кончилось.

Так Blizzard отказались от договора по Warhammer, сосредоточившись на создании своей собственной вселенной.

Warcraft! Как много в этом звуке! Олдскул, Старые игры и мемы, Компьютерные игры, Игры, Warcraft, Ретро-игры, Старые игрушки, 90-е, Детство 90-х, Игровые обзоры, Длиннопост

Одна из особенностей Warcraft - яркая, контрастная графика, что обусловлено тем, что художники раньше работали над играми для приставок, для которых такая графика характерна. Кроме того влияние на дизайн оказала другая игра Blizzard - "Потерянные викинги". В самом деле, если посмотреть на викингов из второй части игры и пиктограммы юнитов в Warcraft - сходство очевидно.

Девяностые годы прошлого века - воистину дремучее время для геймдизайнеров. В то время у Blizzard даже не было локальной сети! То есть для переноса с информации с компьютера на компьютер, равно как и для создания резервных копий, использовались обычные дискеты! И тут вышел затык. Ошибки, уже исправленные, всплывали все снова и снова. Это связано с высокой скоростью разработки - зачастую, пока дискета с предыдущей версией ходила по рукам, программист создавал новую версию, с исправленными багами. Пришлось выделить отдельный компьютер, где собирались все версии изменений и доработок.

В ходе разработки от многих идей пришлось отказаться по ряду причин - традиционное для гейм-дизайна ограничение во времени, недостаток аппаратных мощностей компьютеров 1990-х. Сторонники других идей просто не смогли убедить коллег.

Warcraft! Как много в этом звуке! Олдскул, Старые игры и мемы, Компьютерные игры, Игры, Warcraft, Ретро-игры, Старые игрушки, 90-е, Детство 90-х, Игровые обзоры, Длиннопост

Еще на стадии проектирования отказались от камня как ресурса, чтобы не усложнять игру. Соответственно, отпала необходимость в здании Dwarven Inn - предполагалось, что именно оно открывает возможность строительства из камня. Отказались и от других зданий, например - Elven Fletcher (улучшение лучников). Впрочем, это здание было реализовано во второй части. Так же Tax House и Ale House - по задумке они должны были повышать скорость тренировки юнитов.

Были разработаны неигровые персонажи - хобгоблины и хоббиты. Они не вошли в финальный релиз, поскольку не успели прорисовать анимацию.

Интересной была идея создания персонажа - аватара игрока (привет, Jagged Alliance 2), который прокачивался бы от миссии к миссии, но возникли опасения, что аватар сломает баланс игры. Если в упомянутом Jagged Alliance 2 прохождение сквозное, нет деления на миссии, то Warcraft - это поочередное прохождение миссий, в каждой из которых игрок начинает практически с нуля. То есть прокачанный персонаж вполне способен получить преимущество.

Кроме того рассматривалась возможность создать уникальных юнитов с какой-либо специализацией, упрощенно говоря - героев. Да, в какой-то мере эта идея была реализована, но очень упрощенно. Опять же - не хватало времени на дизайн и анимацию.

Сам процесс создания юнитов изначально тоже принципиально отличался! По задумке после строительства фермы из нее периодически появляются крестьяне, которых можно или оставить рабочими лошадками, или отправить в казармы для тренировки. Геймдизайнер Рон Миллар и президент Аллен Адхам настаивали именно на такой реализации, но, когда они уехали на конференцию, разработчики сделали простой вариант создания юнитов - путем нажатия кнопки на панели, собственно - то, что имеем сейчас. После возвращения Адхама не стали ничего менять - оставили, как есть.

Как было отмечено выше, Warcraft: Orcs & Humans - это стратегия в реальном времени. Да, не первая, но одна из первых, и, чего уж кривить душой - одна из самых известных, наряду с сериями Dune и Command & Conquer.

Warcraft! Как много в этом звуке! Олдскул, Старые игры и мемы, Компьютерные игры, Игры, Warcraft, Ретро-игры, Старые игрушки, 90-е, Детство 90-х, Игровые обзоры, Длиннопост

Игровой интерфейс предельно прост и почти без изменений скопирован с Dune II. Значительную часть экрана занимает вид сверху, справа сверху - мини-карта, под ней - иконки управления. Собственно, это и есть самое радикальное отличие от Dune II, где мини-карта расположена в левой нижней части экрана, а пиктограммы - над ней.

Игроку предлагается выбор одной из двух кампаний - за орков, или за людей, каждая по дюжине миссий. И, забегая вперед, отмечу, что миссии весьма разнообразны!

Весь игровой процесс заключается в строительстве зданий и тренировке юнитов - как рабочих, так и боевых. Понятно, что просто строительство было б слишком легко - оно требует ресурсов, а именно - золото и дерево. Золото добывается в шахтах и здесь стоит отметить, что в первой части игры золота просто завались! Сколько раз я играл - никогда не испытывал дефицита в золоте. Дерева тоже завались, но с ним несколько сложнее. Нет, сложнее не найти дерево - это золото находится только в шахтах, причем в каждой шахте - ограниченный запас. Дерево - оно везде! Лес является частью ландшафта и частью геймплея. Изначально лес непроходим, то есть, прежде чем начать бездумно вырубать деревья, нужно разведать - откуда попрет противник, чтобы не ослабить свою оборону. В идеале - оставить узкий проход между чащей и чащей, или чащей и болотом и забить его войсками, не давая противнику и шанса просочиться. Потому что если враг пройдет - начнет крушить постройки и мочить беззащитных крестьян. Это еще не поражение, но близко к тому.

Условный третий ресурс - это пища. Каждая ферма дает возможность увеличить население колонии на четыре юнита. Соответственно, чем больше построенных ферм - тем большее войско можно тренировать.

Наем всех боевых юнитов, кроме магических, осуществляется в казармах. То есть чем больше казарм - тем больше юнитов можно тренировать одновременно. Несмотря на различные названия юнитов у людей и у орков, по большей части они идентичны. Разве что лучник у людей имеет большую дистанцию стрельбы, чем копейщик орков, но меньшую силу удара.

Warcraft! Как много в этом звуке! Олдскул, Старые игры и мемы, Компьютерные игры, Игры, Warcraft, Ретро-игры, Старые игрушки, 90-е, Детство 90-х, Игровые обзоры, Длиннопост

И юнитов не особо много. Это крестьянин - не боевой но жизненно необходимый юнит. Именно крестьяне строят здания, ремонтирую их, добывают лес и золото. Пехотинец, лучник (для орков - копейщик), рыцарь (для орков - рейдер, смотрится весьма феерично - орк с огромной саблей верхом на волке) и катапульта.

Еще два магических юнита - клерик у людей, некромант у орков и колдуны у обоих сторон. Да, они по-разному называются, но суть одна и та же. Эти юниты в бою не особо сильны, но их смысл в другом. Клерик - вообще незаменимый юнит, он - единственный во всей игре, кто может лечить! В принципе, при правильно построенной обороне, с парой клериков, потери можно свести почти к нулю! Еще одно полезное заклинание - дальновидение. То есть возможность увидеть отдаленный кусок карты, в начале игры скрытый "туманом войны". Кроме того он может колдовать невидимость на своих юнитов, единственное боевое заклинание клерика - "Святое копье". У некроманта все аналогично, только вместо лечения он может оживлять павших бойцов, "Святое копье" названо "Теневым копьем", дальновидение - темновидением. И вместо невидимости способен сделать юнит неуязвимым к атакам на определенный промежуток времени, ценой половины здоровья юнита.

Колдуны еще более похожи друг на друга. У людей колдун вызывает четверых (при полном запасе маны) скорпионов, у орков - пауков. У людей колдун вызывает водного элементаля, у орков - демона. Скорпионы, пауки, демоны и элементали - самостоятельные юниты, единственные из всех, кто не стоит золота или дерева, но они далеко не вечны. Эти юниты исчезают, как только кончается запас маны.

У людей колдун кастует огненный дождь, у окров - отравленное облако. Да, еще основное боевое заклинание, применяемое для атаки - тоже называется по-разному, но смысл один.

Что у клериков с некромантами, что у колдунов, для магии требуется мана, которая восстанавливается со временем, в отличие от здоровья.

Warcraft! Как много в этом звуке! Олдскул, Старые игры и мемы, Компьютерные игры, Игры, Warcraft, Ретро-игры, Старые игрушки, 90-е, Детство 90-х, Игровые обзоры, Длиннопост

Вот и все. Все юниты, кроме героев (уникальных юнитов), которые встречаются всего в паре миссий каждой из кампаний!

Зданий тоже немного. Это ратуша, где производятся рабочие, ферма, казармы, лесопилка (позволяет тренировать и улучшать лучников или копейщиков), кузница (позволяет строить катапульты и улучшать атаку юнитов ближнего боя и защиту всех юнитов), конюшня или псарня (позволяет создавать конных, если так можно выразиться про наездников на волках, юнитов и увеличивать их скорость), церковь или храм (здесь можно тренировать клериков или некромантов, изучать новые заклинания) и башня, где создаются маги и изучаются заклинания для них.

Да, еще стоит упомянуть стены и дроги, которые так же строятся в ратуше. Если со стенами все понятно - они и в Африке стены, то с дорогами несколько сложнее. Строительство новых зданий возможно или впритирку к уже построенному, или вдоль дороги. Третьего не дано.

Вот теперь - точно все! Рассказал про всех юнитов и все здания. Немного, правда?

И с таким ограниченным набором Blizzard удалось создать две компании по двенадцать миссий, на удивление разных, не похожих друг на друга! Где-то нужно просто уничтожить противника, где-то перед этим нужно найти запертых врагом крестьян, иначе не удастся ничего построить, где-то придется воевать с предателями - людьми для людей и орками для орков. Особый восторг и уважение к разработчику - это миссии в подземельях. Они вообще не похожи на рядовые карты со строительством. Игроку дается сравнительно небольшой отряд (хотя для людей с лекарями-клериками этот отряд практически бессмертен) и нужно найти в лабиринтах подземелий уникального юнита. Или спасти его, как с сэром Лотаром, или убить, как с мятежным магом Медивом. У орков все проще - только убить, или Гризельду, или Гарону. Опять же, понятно, что такое однообразие вызвано недостатком времени на анимацию персонажей.

Warcraft: Orcs & Humans увлекает и затягивает. Он не гнетет каким-то однообразием, затянутостью. Все миссии проходится достаточно быстро, хотя где-то приходится пошевелить мозгами.

Нет, тут я соврал. Мозгами придется пошевелить лишь единожды - для понимания игровых механик. После игра становится очень легкой. Да, тогда, в 1994 году, Warcraft: Orcs & Humans казался потрясающим. Элементарно не с чем было сравнить. Но сегодня, с высоты третьего десятилетия XXI века, все огрехи видны невооруженным глазом!

И это, в первую очередь, примитивность искусственного интеллекта.

Противник всегда атакует одинаково, по одной и той же схеме, отрядами примерно одинакового состава и численности. То есть, если не рубить бездумно лес, то горстка пехотинцев с лучниками, усиленные парой клериков, могут оборонять лагерь бесконечно долго. Да, с появлением катапульт - самого грозного юнита в игре - приходится решать вопрос контрбатарейной борьбы, но тоже ничего сложного. Пара всадников в группе быстрого реагирования разделает катапульту под орех, пока она даже единого раза пальнуть не успела.

Постепенно, развиваясь, накапливая войска, линия обороны из пехоты и лучников расширяется и весь боевой порядок двигается вперед. Кстати, еще одна задумка, не реализованная в релизе Warcraft - движение юнитов с сохранением боевого порядка. От этой идеи разработчики так же отказались, с одной стороны - чтобы не усложнять интерфейс, с другой - по причинам техническим, поскольку пешие и конные юниты обладают разной скоростью.

Но вернемся к тактике. Когда вся шеренга достигает лагеря противника - один-единственный юнит выманивает их туда, где враг попадает под дождь из стрел и камней. Все, это победа!

Здесь стоит упомянуть еще одну особенность игровой механики. Когда игрок добывает золото из шахты - за раз запас уменьшается на 100 единиц, когда добывает компьютер - то всего на 8 единиц! Это сделано для того, чтобы игрок не мог занять глухую оборону, выжидая, когда у компьютера закончится золото на строительство войск.

Тупость искусственного интеллекта играет в обе стороны. Юниты ближнего боя, принадлежащие игроку, будут стоять без движения, даже если бойца на соседней клетке атакуют несколько противников! В сражение они вступают лишь получив удар. И все равно все прочие, кто не подвергся атаке, будут так же спокойно стоять, наблюдая, как избивают их товарища.

Управление по современным меркам не просто кривое, оно убогое! Здесь нет привычных сегодня команд единственным нажатием на правую кнопку мыши - оно появится только во второй части. Чтобы отдать юниту какой-то приказ нужно выбрать юнит левой кнопкой мыши, выбрать в меню управления в левой части экрана команду, нажать, а после - ткнуть в место на основном экране. Куда-то идти или кого-то атаковать. Или рубить лес, собирать золото. То есть чтобы дать один единственный приказ приходится совершать массу лишних кликов и движений мышкой!

Команда "стоп" в меню - вовсе не лишняя. Если юнит куда-то идет, например - открывает карту, он продолжит идти даже в случае нападения! Такой стойкий оловянный солдатик, для которого приказ выше здравого смысла. Тут-то и нужна кнопка "стоп", отменяющая предыдущее распоряжение - теперь юнит может обороняться. В принципе, если кто-то подумал, что управление перешло из Dune II без изменений - тот подумал правильно.

Столь привычное сегодня объединение юнитов в отряды в Warcraft: Orcs & Humans отсутствует. Нет, в какой-то мере оно реализовано - можно одновременно управлять не более, чем четырьмя юнитами. Но выбираются они не обводя область на экране мышкой, а последовательно тыкая в каждого, зажав Shift!

Причины такой кривой реализации тоже объяснимы. С точки зрения геймплеея объединение неограниченного числа юнитов убило бы всю тактику, приведя к примитивному "стенка на стенку" - то, во что превратилась Command & Conquer. С технической точки зрения при дублировании приказа большому количеству юнитов начинали сбоить алгоритмы поиска пути.

А они и без того сбоят! Юниты в Warcraft: Orcs & Humans при движении по сложным траекториям просто обожают тыкаться в преграды, как слепые котята. Крестьяне способны заплутать в собственном лагере, если где-то игрок допустил оплошность и сделал тупик. Или, если проход недостаточно широкий - могут просто упереться друг в друга, один - с мешком золота на пути в ратушу, другой, пустой - на обратном, к шахте.

Впрочем, сгруппировать четверых юнитов - уже хорошо. В Dune II и того не было, там приходилось отправлять юнита, указывая целью другого юнита - только так они группировались. И, вообще, Warcraft стала первой игрой, в принципе хоть как-то позволяющей выделять группы юнитов!

После всего сказанного кому-то может показаться, что я ненавижу Warcraft: Orcs & Humans. Нет, это не так. Все сказанное видно в сравнении, после опыта прохождения десятков и сотен игр. В 1994 году мы не видели этих недостатков - сравнить было не с чем. И сравнить не с чем было не только игрокам, но и разработчикам. Они шли пионерами, совершая ошибки, открывая дорогу для других.

Из сильных сторон первого Warcraft осталось выделить графику, достаточно современную на тот период, теплую, ламповую. Хороший звук. И юмор. Казалось бы - какой может быть юмор в игре, где минимум текста, минимум речи? Но он есть! Юмор в графике, в коротких фразах юнитов и даже в предсмертном крике. Да, путь слегка черновато.

Примитивность искусственного интеллекта компенсируется возможностью игры по модему с другим живым игроком - здесь тоже Warcraft стал пионером.

Огромный плюс - это не разрозненные миссии, хотя таковыми они и являются, а общая история в инструктаже перед миссиями, который описывает их как кампании одной войны людей и орков.

И сразу - минус. Да, в большинстве миссий цель ясна - уничтожить противника, но случаются и нюансы, как, например, упомянутый поиск крестьян. И все задачи содержатся только в типа-ролике перед миссией! То есть, если пропустил брифинг, нет возможности уже в миссии понять, что требуется! Такой кнопки в игре в принципе нет! Проходя Warcraft: Orcs & Humans повторно, я пропустил инструктаж перед первой миссией, поскольку помнил, что цель - построить сколько-то ферм. В памяти с былых лет почему-то отложилось, что именно четыре фермы. И был несказанно удивлен, когда после строительства четырех ферм миссия не завершилась! Оказалось, их нужно шесть!

Я не побоюсь повторить, что сегодня Warcraft: Orcs & Humans безнадежно устарел. Пройти его заново способны или конченные олдфаги или истинные почитатели серии. Но для 1994 года это был прорыв. Это была игра, подобной которой потребитель еще не видел. Да, возможно, Warcraft: Orcs & Humans можно описать как Dune II с орками. Да, многое позаимствовано у Толкиена - взять тех же орков на волках. Но, при всей схожести, при том, что Warcraft: Orcs & Humans фактически во многом копирует Dune II, концептуально это две абсолютно разные вещи. Обе, ставшие ныне легендами.

Warcraft: Orcs & Humans стала первой игрой, изданной Blizzard самостоятельно. Несмотря на то, что параллельно компания работала над другими, не менее известными в свое время играми, например - The Lost Vikings 2 и Blackthorne, именно на Warcraft возлагались надежды разработчиков. Именно Warcraft они видели флагманом своей студии, надеясь продать 70 000 копий игры.

За год было продано более 1 000 000 экземпляров, что лишний раз доказывает, что для середины 1990-х Warcraft: Orcs & Humans был истинным шедевром!

Хотелось бы сделать алаверды тем авторам на Пикабу, кто рекомендует меня, это @IrinaKosh, @Dr.Lemon, @Olivkovaya.Nimfa, @Little.Bit, @Balu829, @Da.rishka, @SallyKS, @MamaLada, @Bladerunner42, @Mefodii.

Показать полностью 6
Отличная работа, все прочитано!