Серия «Заметки о играх»

8

Toonstruck

Квесты — один из любимейших мною жанров… был. Полюбил я его в ту пору, когда манипулятор типа «мышь» мне еще не давался толком, а играть уже ой как хотелось. Вот и нашел я игры, что не были так требовательными к искусству водить курсором по экрану. И ничего, втянулся со временем.
А почему был? Ну раз нет новых хороших игр, значит и жанр можно считать впавшим в кому. Да, есть редкие вспышки, вроде тех же Unusual Finding да Thimbleweed Park. Но принципиально они расклад не меняют.

А жаль.
Но давайте не будем грустить, а заглянем в прошлое. В те года, когда к жанру относились с уважением.
Куда именно? А во вторую половину 80-х и все 90-е. В золотой век квестов.
Именно тогда Sierra On-line и LucasArts полностью подмяли под себя жанр. Их квесты разлетались как горячие пирожки. И  все знали, что игра от этих компаний гарантировала отличное времяпрепровождение.
Конечно, такая монополия устраивала далеко не всех. И многие смельчаки раз за разом пытались побороть «большую двойку» от жанра квестов.
Борьба эта выглядела сильно по-разному. Кто во что горазд. Были и те, кто  страдал от недостатка средств и в буквальном смысле в гараже делал контр-культурные игры типа Харвестер, а были такие, кто вкладывал миллионы и звал именитых актеров.
Получалось тоже по-всякому. Если сходились звёзды, то игроки получали такой шедевр как Broken Sword, но гораздо чаще новая игра была лишь яркой и быстро погаснувшей звездой на небосклоне.
И, зачастую, именно эти проекты интересно рассматривать спустя годы.

Сегодня — как раз такая игра.

Итак, на дворе 1996 год. И вот в глубинах Virgin Interactive уже вовсю куется проект, что должен был потеснить с пьедестала гигантов отрасли тяжелого квестостроения.
И это — Toonstruck

Toonstruck Ретро-игры, Видеоигра, Игровые обзоры, Длиннопост

Не так давно у Virgin вышел квест, собравший неплохую кассу — 7th Guest. И боссы студии, обрадовавшись успеху, захотели и дальше вовсю эксплуатировать возможности CD-ROM. Так что следующая игра в их мечтах представала скорее как нечто близкое к фильмам. Поэтому задача перед разработчиками стояла ясная и понятная — сделать новый квест как можно более кинематографичным.

За основу было решено взять фильмы «Кто подставил кролика Роджера?» и «Параллельный мир». Разработчики считали, что формат таких фильмов идеально подходил для реализации их задумок.
К производству игры подошли с грандиозным размахом. Были выделены огромные по тем временам деньги, — восемь миллионов долларов на квест, —- достаточно большая сумма для 1996 года.
В общем все были полны сил и энтузиазма. И работа закипела.
По воспоминаниям разработчиков… ах да… Надо бы пару слов и о них сказать…

Итак Burst Studios. Они же Westwood Pacific, они же EA Pacific.
Как уже можно понять из количества переименований судьба у компании была непростой. Начинали они как подразделение некой Mastertronic — компании, специализирующейся в 1980-е годы на играх с небольшим бюджетом, а дальше перешли под крыло Virgin, где и случился их расцвет.
После были проданы ЕА и в конце-концов оказались расформированы, влившийся в различные подразделения игрового гиганта.
Но память о себе они оставили знатную. Cool Spot, RoboCop vs. The Terminator, и… Disney's Aladdin. Кто не знает эти хиты для народной консоли от Sega. А ПК-боярам они знакомы, например, по некоторым играм серии C&C — второго Red Alert, да Generals.
В общем ребята явно не промах.

Ладно, возвращаемся к Toonstruck… На чем я там я закончил? А, да.

Так вот, по воспоминаниям разработчиков создание игры действительно напоминало создание фильма: постоянные съемки и оцифровка главного героя, подход к созданию кат-сцен как к эпизодам мультфильмов, создание красочных фонов. И все это с кучей отсылок к культовым произведениям Warner Bros., Hanna-Barbara, Disney и прочих студий.
Ну и конечно же актёры… раз у вас на подходе практически голливудский блокбастер, то без звездного состава не обойтись.

Итак, знакомьтесь:
Кристофер Ллойд, ну его представлять не надо — Дрю Бланк, главный герой фильма… извините, игры;
Бен Штейн, снимался в Маске, например, — его босс;
Тим Карри, ну его все вспомнят по второй части «Один дома» — граф Нефариус
Дэн Кастелланета, он же голос Гомера Симпсона — Флакс, помощник главного героя;

Остальные вроде тоже не последние голоса в озвучке, но, к сожалению, я их не знаю…
Так что каст вышел очень достойным. Ну и по всему было видно, что подход был серьезным и на игру очень рассчитывали.

Даже стало интересно… надо брать и смотреть что ж там получилось-то в итоге.
Так, для начала надо найти игру.
У меня, правда, на полке она есть, но запечатанная. И особо не вижу смысла ее раскрывать, ведь интернет никто не отменял. Пока еще…
«Окей, Гугл, Тунстрак.»

Что у нас тут?

Toonstruck Ретро-игры, Видеоигра, Игровые обзоры, Длиннопост

...Ох ты ж...дизайнерам и художникам — «мое увОжение»

Вот игра установилась и готова к изучению. Двойной щелчок — поехали.

...Спустя несколько дней...

Мдя.... игру явно делали больные на голову, но весьма талантливые люди.
Почему? Об этом дальше.

Если смотреть издалека, то это классический для того времени поинт-энд-клик квест. Тут, как и в других играх этого жанра надо ходить по локациям, общаться с различными персонажами и пытаться использовать предметы. И все это будет сопровождаться комментариями главных героев. Даже рассказывать как-то неудобно. Все это вы прекрасно видели и раньше.
Радует, что, в отличии от большинства квестов того времени, тут решение загадок вполне поддается здравому смыслу. Не всех, разумеется. Это было бы слишком здорово.
Например, мне пришлось заглядывать в гайд, чтобы догадаться, что мышь надо положить во вторую руку на фуникулере. Вроде бы есть смысл, ведь двигателем там — слон, но все равно странно. Наверное, дело в том, что до этого все было более осмысленно, так что такое решение немного сбивает с ритма.
Второй раз заглянул, когда пришлось участвовать в викторине по телефону. Каждый раз бегать и смотреть что какого там цвета — уж, извините, перебор.
Ну и чучело белки, конечно же. Не знаю, как там можно было самому догадаться его собрать.

Toonstruck Ретро-игры, Видеоигра, Игровые обзоры, Длиннопост

А вот расставить все вещи, чтобы получить Кьютифайер (он же добролет) удалось самостоятельно. В целом, там все логично. Единственное, что пару к полоскам я искал прям очень долго… Это, наверное, одна из самых забавных загадок в игре.
Есть пара вопросов ко второй части игры, но, возможно, я был несколько нетерпелив и рано сдавался.
Так что, в целом, за геймплей — четверка с плюсом.

Остальное —- графика, звук, музыка от геймплея не отстают ни на шаг, а иногда даже и опережают его. Игра выглядит дорого и богато. Ну неудивительно, если помнить какой был бюджет.
Картинка — прям нет слов как хороша. Вот все эти возгласы, что игра прямо-таки настоящий мультфильм — как раз этот случай. Весь мир в игре отрисован и анимирован вручную, ну помимо Кристофера Ллойда, конечно.

Toonstruck Ретро-игры, Видеоигра, Игровые обзоры, Длиннопост

Он то как раз продукт технологии Full Motion Video, но воспринимается в мире мультяшек как родной. Не в последнюю очередь, благодаря выразительной мимике… ну и актерскому таланту, конечно же.

Добавьте сюда отличную анимацию персонажей, всяческие эффекты и видеовставки — и вот перед нами полноценный мультфильм, которым можно управлять. Совсем как в детских мечтах.
А сверху все полито прекрасной музыкой. Я вот ни разу не любитель, но даже мне какие-то треки показались знакомыми — точно где-то слышал.
Вот, например, «Happy Go Lively». Очень знакомая мелодия, но название я узнал лишь, когда начал писать эту заметку.
Или — «Танец феи Драже». Известная музыка, но так как совсем не фанат Щелкунчика, да и в целом творчества Чайковского, то название этого произведения тоже узнал вот только сейчас.
Скорее всего и другие музыкальные композиции в игре появились неспроста, но, к сожалению, я их не знаю и ничего рассказать о них не могу.

И вот что интересно — хоть и картинка, и музыка и анимация в игре выше всяческих похвал, но рассматривать все по отдельности игроку даже не приходит в голову,  так как главное, чего добились разработчики — это классно соединить все вместе. Ни один из элементов не отстает и перетягивает одеяло на себя.

В игре чувствуется стиль.

Разработчикам было важно дать игроку почувствовать каково это — оказаться в мире мультяшек. Так что все в игре должно  работать на это. И кажется, что это им удалось. В игре все подчиняется правилам мира мультяшек. Диалоги, анимация, поведение, окружающих наших героев персонажей, да и сами загадки — все как бы говорит нам, что вокруг вас другая вселенная и здесь своя логика. Так что расслабьтесь и получайте удовольствие.
Видно, что разработчики потратили много времени на то, чтобы разобраться как устроены мультфильмы, и воплотить все самое лучшее из них в игре.
Читая иностранные обзоры поражаешься тому, сколько отсылок на классическую американскую мультипликацию находят люди. К сожалению, бОльшая часть этого пласта проходит мимо. Даже если начать гуглить, то все равно ощущаешь, что это лишь набор информации, никак не отзывающийся где-то внутри.

Но вот то, что могут понять даже далекие от всей этой темы люди, так это юмор.
О да… юмор.
Юмор в Toonstruck выступает в роли и фундамента и цемента в игре. Служит основой и скрепляет сюжет. Он тут буквально всюду. И что приятно — максимально разнообразен. От 5+ лет до строго 16+. От сверхтонкого, до максимально прямолинейного.
Но обязательно — отлично вписанного в мир игры. Что редкость.

Стоит нам только-только очутиться в Кутопии как понеслось…
Вход в замок охраняет, или вернее будет написать «охраняет» пара броненосцев. Своим прямым обязанностям они явно предпочитают песни и пляски, чем могут изрядно надоесть. Но первый раз — улыбка гарантирована.

Toonstruck Ретро-игры, Видеоигра, Игровые обзоры, Длиннопост

А дворецкий в самом замке (по-ангийски — footman), выглядит как ступня (foot, на том же самом английском). Это уже чуть более сложный юмор, доступный владеющим языком, хотя бы на уровне видеоигр.

Toonstruck Ретро-игры, Видеоигра, Игровые обзоры, Длиннопост

Дальше — больше.

Где-то в полях повстречается Пушистая Бан Бан, у которой явно расстройство психики. Биполярка какая-то… Вот она мило улыбается и несет всякую сладкую дичь… но проходит всего пара мгновений — и это уже депрессивный злобный кролик.

Toonstruck Ретро-игры, Видеоигра, Игровые обзоры, Длиннопост

Или вот Б. Б. Вульф. Глава местного бандформирования волков. Строит из себя крутого босса, но при этом стесняется непонятно чего и носит парик.

Toonstruck Ретро-игры, Видеоигра, Игровые обзоры, Длиннопост

И все в таком духе…
Посреди этого юмора, рассчитанного на широкую аудиторию, в том числе и детскую, просвечивают первые признаки приближающегося сноса крыши у творческого коллектива.

Вот, к примеру, магазин, в котором собакен и кошак ради рекламы товаров готовы вынести друг другу мозг.

Toonstruck Ретро-игры, Видеоигра, Игровые обзоры, Длиннопост

Или гляньте на  владельца боулинга в Мэлволенде. Я не могу представить как сценаристу вообще пришла в голову подобная идея. Играть в боулинг собственными ягодицами, в подобных шмотках...мда.

Toonstruck Ретро-игры, Видеоигра, Игровые обзоры, Длиннопост

В Кутопии вы найдете бар с забавным барменом говорящем попеременно то с ирландским акцентом то с шотландским. Тут же будет стоять и орган. Рано или поздно речь зайдет о музыкальном инструменте.
Дрю Бланк: А что у вас там за такой интересный орган?
Бармен: Мой килт снова задрался?

Toonstruck Ретро-игры, Видеоигра, Игровые обзоры, Длиннопост

Дети должны быть в восторге

Апофигеем всего безобразия, учиняемого сценаристами пополам с дизайнерами, стала сцена, которую вы можно оценить на скриншоте ниже. Наверное, самый известный кадр из игры.
Но коммент, как говорится.

Toonstruck Ретро-игры, Видеоигра, Игровые обзоры, Длиннопост

И это лишь малая часть разнообразных смешных и «смешных» ситуаций в игре.

Приятно, что они в большинстве своем оправданы с точки зрения логики и событий этого мира. Почти нет притянутых за уши моментов — больной темы подобных игр
Как я уже писал, немалая часть юмора опирается на пародирование популярных в то время в США личностей. Но эта часть полностью прошла мимо меня. Просто в каждом англоязычном обзоре куча восторгов по этому поводу, так что не могу не упомянуть этот факт.

Ну так что, шедевр? Да, без сомнения… но сегодня игра не то чтобы известна… Как-то не вяжутся эти два факта, правда?
Но что есть, то есть. Toonstruck при выходе был обласкан журналистами, но вот продажи явно не задались. Главной причиной ведущий дизайнер Burst Ричард Хэйр считает слабую маркетинговую кампанию, в которой не было понятным на какую аудиторию рассчитана игра.

В одном из интервью он так и говорит: «В западной культуре принято считать, что мультфильмы предназначены для детей. Я думаю, что у покупателей возникло недопонимание по поводу «Toonstruck». Ее очень легко спутать с игрой для детей или обучающей игрой.»

И тут сложно спорить… Игра действительно поначалу выглядит детской и милой. Но стоит поиграть в нее чуть дольше, и все, здравствуйте, приехали.
Так что про игру быстро забыли, Burst больше не выпустила ни одного квеста, и казалось бы, что все, конец. Но время расставило все по местам и на сегодняшний день игру по праву считают одной из лучших в своем жанре.
Поэтому давайте не будем о ней забывать. К счастью, она доступна и в GOG и в Steam. Так что если желаете прикоснуться к классике, то сегодня это можно сделать незадорого.

Пы.Сы. Список дизайнеров, художников и сценаристов. Героев надо знать поименно.

Дизайнеры:
Richard Hare
Jennifer McWilliams

Художник:
William D. Skirvin

Сценаристы:
Mark Drop
Richard Hare
Jennifer McWilliams

Пы.пы.сы.

Хотел уже заканчивать, но вот концовка игры мне не давала покоя… Явно ж намечалось продолжение.Так где ж оно?
И таки да, намечалось. Но как обычно оно и бывает, что-то пошло не так. Да и не просто что-то, а почти все.

Давайте дадим слово разработчикам.
Вот, например, одна из сценаристов, Дженнифер МакУильямс, признается, что количество идей, да и в целом сценарий в какой-то момент вышли за грань разумного:
«У нас было полно идей, поэтому мы делали... и делали... и делали... уделяя большое внимание тому, что будет здорово, интересно и смешно, и не так много тому, что будет достижимо в рамках графика и бюджета», — говорит Дженнифер. «Нам повезло, что компания, в основном, не вмешивалась и давала нам творить, но когда стало ясно, что материала у нас достаточно для двух или более игр, то руководству пришлось вмешаться и привести нас в чувство.»

В общем было принято решение разделить игру на две части. И выпустить для начала то, что уже было готово, а все остальное приберечь для сиквела. Поэтому пришлось в срочном порядке придумывать концовку, которая бы одновременно и заканчивала игру, и давала явственный намек на продолжение.
Но, как мы уже знаем, второй части так и не суждено было появиться. А ведь идеи у продолжения были грандиозные.
Вот как описывали продолжение игры сотрудники Burst: «Дрю Бланк был бы превращён в «мультяшку» в начале игры. После побега из замка Нефариуса Дрю должен был отправиться вместе с Флаксом на остров в небе. Здесь Дрю встретился со своими страхами и фантазиями. Игрока ждала дуэль на Диком Западе, встреча с кумиром Дрю — художником Ван Гогом и визит к сумасшедшему дантисту.»

Звучит, конечно, дико, видя, что получилось, как-то верится, что разработчикам удалось бы реализовать все свои задумки, ничего не испортив.

После того как стало известно о существовании материалов второй части вдруг откуда не возьмись появился нынешний владелец прав на игру, некий Кит Арем. В компании он был звукорежиссером и не очень понятно с чего бы права оказались у него. Но геймдев того времени — очень странная штука. Если не потеряли диск с данными, то уже молодцы.

Так вот, Кит Арем вроде был непротив выпустить продолжение игры, но ему хотелось видеть, что это интересно достаточно большому количеству игроков. Была запущена петиция, и были созданы группа в Facebook и аккаунт в Twitter… с тех пор — тишина.

Но, возможно, что когда-нибудь случится чудо и жадный музыкант все же достает из закромов наработки сиквела (если они вообще есть у него) и мы все ж сможем узнать, чем все-таки закончилась история Дрю Бланка.

Эх, мечты, мечты…

Показать полностью 12
16

Al-Qadim: The Genie’s Curse

Al-Qadim: The Genie’s Curse Игровые обзоры, Видеоигра, Ретро-игры, Длиннопост

Итак… наш главный герой — мужик в чалме, шароварах и с саблей. Все происходит в декорациях востока. И в игре нас ждут ловушки и головоломки, интриги и расследования… во что же я играл последние недели две?

«Prince of Persia!» — выкрикнет кто-то нетерпеливый… И ошибется. Хотя ему будет простительно. Ведь игра делает все, чтобы запутать неподготовленного игрока.

Первый час прям намекает нам, что ноги у игры растут именно оттуда.
Вот, к примеру, сразу же со старта подозрительный мужчина предложит нам, под предлогом завершения обучения, забег по лабиринту, полному шипов и дисковых пил в лучших традициях Принца.
И если честно, то этот самый лабиринт едва не заставил меня забросить игру. Ну прям очень оказалось непросто его пробежать. Но, к счастью, я смог собраться и все же преодолеть эту средневековую полосу препятствий. И познакомиться поближе с одной из очень хороших игр, почти забытой в наше время.

Al-Qadim: The Genie’s Curse Игровые обзоры, Видеоигра, Ретро-игры, Длиннопост

Вот как-то так выглядит первое знакомство с игрой

Речь пойдет, разумеется, ни о Принце персии, ни даже о Алладине… сегодня поговорим о Al-Qadim: The Genie’s Curse.

И между прочим, это не какая-то там игра второго сорта — к ее созданию приложили руку Cyberlore Studios. Те ребята, что, работали над дополнением ко второму Варкрафту. А их собственный проект — Majesty, знаком большинству геймеров конца прошлого века…
В общем где-то забрезжила надежда, что игра будет, как минимум, неплохой..

А издала игру чуть менее известная контора — SSI. Ну или по-простому — Strategic Simulations, Inc.
В далеком-далеком 1987 году они умудрились приобрести права на выпуск игр по лицензии Advanced Dungeons & Dragons и за свою жизнь успели наклепать и издать чет около тридцати игр. Одной из последних в этом списке и стала Al-Qadim: The Genie's Curse.

Да-да, возможно, это не прям очевидно, но оказывается, что действие игры происходит во «вселенной» Dungeon ‘n’ Dragons. Просто за основу был взят гораздо менее популярный сеттинг а-ля восточные сказки — этот самый Al-Qadim. Технически это часть мира Forgotten Realms, но у настольщиков считается отдельным модулем.
Первый раз услышав словосочетание «рпг по правилам ДнД в восточном сеттинге», можно такого нафантазировать… полурослики в тюрбанах, орки в фесках, в конце-концов эльфы в хиджабах. И все они скачут на верблюдах, размахивая саблями да ятаганами. Мечта какого-нибудь писателя про попаданцев.
Но нет. Тут такого не будет. Сплошные скучные люди, зомби, гиены, элементали. Ну ладно, еще тут есть джинны. Но они тоже выглядят как люди, просто сильно побольше в размерах.
Да что я говорю, нам даже не дадут создать персонажа, что ДнД вообще немыслимое святотатство. У нас тут строго человек и он — корсар. Ладно хоть имя можно дать. Кстати, корсар, как я понял, это не значит, что он прям пират и грабит проплывающие суда. Скорее, что-то вроде морского пехотинца.

Al-Qadim: The Genie’s Curse Игровые обзоры, Видеоигра, Ретро-игры, Длиннопост

Наш герой. Красавец-мужчина

Да и сюжет отличается от банальной ДнДшной борьбы со злым злом.
С одной стороны — он максимально типичен для восточных сказок. Тут не составит труда определить кто хороший, а кто лишь им притворяется…
А с другой — никто не потеряет память, да и мир спасать не надо. Достаточно доказать невиновность своей родни, которую посадил в темницу местный халиф за якобы злоупотребление способностями семейного джинна. А если уж для этого придется натворить всяких разных дел… ну уж извините: «Нет ничего важнее семьи» ⓒ Знаменитый семейный психолог

Ладно, давайте уже начнем игру…

Ну, слушайте, по крайней мере она очень симпатична.
Картинка — прям отличная, крупные спрайты, хорошо нарисованный арт, по скриншотам, думаю, вполне понятно чего ожидать от игры.
Да и музыка вполне себе: подобрана в тему и добавляет колорита происходящему на экране. Звучит она…  ну прям ровно так, как и ждешь от игры с восточным уклоном: барабаны, флейты, что-то еще там местное народное. В общем, все как положено. Ее даже приятно слушать, если, конечно, долго не задерживаться на одной локации. Иначе может подзадолбать.

— Несколькими часами позже…—

И-и-и-и-ииии…довольно быстро становится заметным, что игра по геймплею весьма отличается от типичных рпг по лицензии ДнД.
Несильно ошибусь, если скажу, что она весьма и весьма похожа на сеговский Beyond oasis, ну или Story of Thor, кому как привычнее.
Да, тут будут и экшен-эпизоды как в каком-нибудь диаблоиде, но кроме того придется столкнуться с загадками и головоломками. Ну и пара квестов, где надо будет решать проблемы разговорами.

Сама ролевая система тоже далека от классики. Как мне показалось — она тут вовсе для галочки. Всё легко и просто: есть уровень персонажа и количество опыта, нужное для достижения следующего уровня. Раз в несколько уровней предложат научиться новым приемам… ну вот вроде и все.
Шмоток, кстати, тоже  нет… Пару-тройку раз за игру дадут кольца на плюс к защите, улучшат магию и меч, но по факту — это все просто баффы. Даже оружие не дадут сменить — всю игру лишь верный ятаган.

Al-Qadim: The Genie’s Curse Игровые обзоры, Видеоигра, Ретро-игры, Длиннопост

Почти все эти характеристики нам так и не пригодятся

Зато бутылочек — навалом. Правда, я так большинством из них ни разу не воспользовался. Возможно, что зря. Скорее всего, в каких-то моментах игра стала бы попроще. Но вроде и так справился.

Al-Qadim: The Genie’s Curse Игровые обзоры, Видеоигра, Ретро-игры, Длиннопост

Магия тут тоже немного нетипична. Скорее всего ее точнее было бы назвать патронами, ну или снарядами, так как количество выстрелов — строго в штуках.

Al-Qadim: The Genie’s Curse Игровые обзоры, Видеоигра, Ретро-игры, Длиннопост

В целом, система мне показалась ближе к японским ролевым играм — прокачка героя не очень то от нас и зависит. Так что смело забиваем на нее и все внимание — геймплею и истории. Главное, не забудьте дважды сходить к наставнику в столице и разучить пару приемов. Игра подскажет, когда это надо будет сделать.

Ну и пару слов стоит сказать про управление. Когда я впервые услышал о игре, то больше всего жалоб было именно на него. Мол оно там очень не очень: для движения приходится зажимать правую кнопку мыши и «вести» героя за курсором. Да, есть такое. Но вообще есть возможность рулить стрелками с клавиатуры, плюс пара кнопок для удара и магии. Лично я играл именно так и каких-то неудобств не испытывал.

По моему мнению те, кто называют игру экшен-рпг чутка лукавят. Если вы будете играть в нее как, скажем, в последние части Диабло или Path of Exile, то экран с геймовером и вот этой мерзкой мордой придется лицезреть постоянно. И слушать мелодию, что здесь играет. А это, надо сказать, надоедает очень быстро и стимулирует играть лучше.

Al-Qadim: The Genie’s Curse Игровые обзоры, Видеоигра, Ретро-игры, Длиннопост

Так что давайте назовем ее тактической экшен-рпг в реальном времени. В кавычках разумеется. Почему? Ну в среднем бои в игре будут выглядеть так — находим точку с восполнением жизней. Скорее всего находиться она будет на нашем корабле. Аккуратно ищем врагов на карте, стараясь обходить плюющиеся кусты и тому подобные гадости. Найдя — встаем так, чтобы их было удобно бить и агрим выстрелом магией. Бьем, возвращаемся к источнику восполнения жизней. Сохраняемся. Повторяем.

И помним: бутылочки со здоровьем — на крайний случай, попусту их тратить не стоит.

Al-Qadim: The Genie’s Curse Игровые обзоры, Видеоигра, Ретро-игры, Длиннопост

Пока не найдем корабль хилиться будем тут

Вы только не подумайте, что какого-то бодрого экшена в игре вовсе нет.
Есть, но выглядеть зачастую он будет совсем не так как хотелось бы. Скорее всего это будет так — у вас останется жизней на одну-две тычки, а врагов, стремящихся добраться до вашей тушки будет четыре и более. И вот вам придется бегать кругами, закидывая их какой-нибудь магией, в надежде, что никто из них не дотянется до вас.
Ладно-ладно, не все так плохо. Конечно, я преувеличиваю. Немного освоившись — дела пойдут на лад. И враги начнут умирать более охотно, а восполнять жизни придется гораздо реже. Просто необходимо помнить, что игра не собирается идти вам навстречу. К ней надо привыкать
А вот чему игра может научить очень быстро, так это почти забытому в наши дни искусству сохранения. Сохраняться стоит после малейшего успеха. Иначе вполне может оказаться, что после отличной схватки с парой скелетов, пройденной без потерь, вас заплюет ближайший куст. А на следующий раз — скелеты оставят лишь пару хп.

Но не битвами едиными… все-таки разработчики помнили о том, что делают ролевую игру, поэтому добавили всякого разного.

Например, квесты, где игрокам придется вдумчиво читать, иначе можно надолго и серьезно застрять. Если вы дошли до острова джиннов и бегали между четырьмя повелителями стихий, то вряд ли будете спорить.
Там ждёт сплошное «Карл у Клары украл кораллы»... А вам разбираться с этим.

Al-Qadim: The Genie’s Curse Игровые обзоры, Видеоигра, Ретро-игры, Длиннопост

Сатарах и Бубишах. Способны выбесить любого кто пришел к ним в гости

Или вот стелс эпизоды.
Они, если честно, так себе. Сам по себе они несложные, так как у стражи линия обзора строго по прямой, а-ля первые части Metal Gear, но в случае обнаружения придется смотреть длинную заставку, что неплохо так раздражает.

Al-Qadim: The Genie’s Curse Игровые обзоры, Видеоигра, Ретро-игры, Длиннопост

Да, это стелс

И конечно же нельзя промолчать о жемчужинах игры — пару-тройку отличнейших квестов.

Например, пробравшись в заброшенные подземелья дворца, мы повстречаем циклопа. Можно его, конечно, убить. А можно — спасти, тайно, проведя мимо охраны. Выглядит уморительно и неплохо так разгружает повествование.

Al-Qadim: The Genie’s Curse Игровые обзоры, Видеоигра, Ретро-игры, Длиннопост

Циклоп кродется

Или вот, во второй половине игры, нас ожидает полноценный шпионский триллер с участием некоего придворного по имени Обдел.
Тут будет и тайное проникновение в гарем халифа, и похищение секретных документов. А после всех ждет сеанс одновременного разоблачения.
После таких эпизодов прощаешь игре многое.

Al-Qadim: The Genie’s Curse Игровые обзоры, Видеоигра, Ретро-игры, Длиннопост

Так-так-так. Явно этот бородатый мужик задумал что-то недоброе

А прощать, между прочим, есть что… например, вот этот квест. Сюжетный, между прочим.

Al-Qadim: The Genie’s Curse Игровые обзоры, Видеоигра, Ретро-игры, Длиннопост

Адское место

Выглядит безобидно, но это прям изобретение какого-то шайтана, что проник в команду разработчика под видом известного гейм-дизайнера. Реально тот момент, когда хочется плюнуть и удалить игру…
Судите сами — небольшая комната с большим количеством летающих молний, убивающих героя с 3-4 попаданий. Самое неприятное — эти попадания могут случится одновременно. Бутылки с неуязвимостью — не работают. Ни с общей, ни от воздуха. Это, кстати, очень странный момент.
Так что все что тут можно сделать — надеяться на рандом и пытаться вычислить наиболее безопасные места.
Отдельная беда — очень сложно сохраниться. Дело в том, что после сохранения экран почему прекращает перемещаться вслед за игроком и третья и четвертая точка появления сундука становится недоступной.
Лучшее решение — дожить до момента, когда надо бежать к третьей точки появления. Там сделать сейв и ждать четвертый. Он появляется недалеко, так что проблем не будет.

Но все-таки стоит потерпеть и пережить этот момент. Дальше будет проще и интереснее. Ведь в целом, игра отличная и достойна того, чтобы пройти ее полностью.

Главное — держать в голове, что игра, по меркам игровой индустрии, из далекого прошлого. Из тех времен, когда возможности разработчиков были весьма и весьма ограниченными. А о каких-либо правилах и стандартах даже не задумывались.
Ведь если смотреть на нее непредвзято сегодня — то она покажется очень даже средней: простейшая боевая система, в сражениях нет никакой динамики, местами очень сложные моменты. Но для 1994 года — это очень хорошая игра.
И если вам интересна история игровой индустрии, или нравится иногда провести час другой за играми старины глубокой, то не проходите мимо. Есть хороший такой шанс, что вам понравится также как и мне.

Al-Qadim: The Genie’s Curse Игровые обзоры, Видеоигра, Ретро-игры, Длиннопост
Показать полностью 13
14

M.U.S.H.A

M.U.S.H.A Игровые обзоры, Видеоигра, Ретро-игры, Длиннопост

Игра, чье название постоянно мелькает на верхних строчках чартов лучших скролл-шутеров в истории игровой индустрии.
Игра, что считается одной из лучших, если не лучшей, в своем жанре на консолях четвертого поколения Sega.
Да и просто та игра, картриджем с которой можно, без зазрения совести, хвастаться на форумах, собирая при этом сотни восторженных комментариев.
И это все — M.U.S.H.A. Aleste.

Но что скрывается за этим названием? Сейчас расскажу… Вот только добью игру на харде... Шучу, конечно. Я ее на легком-то пока с трудом осилил.

В общем наша история начинается где-то в начале 1990 года. Пусть будет январь.
Дело было в Японии, где небольшая компания разработчиков под скромным названием «Compile Co» вовсю трудилась над своим новым проектом.

Так.

Уверен, что многие сейчас подумали, что это какая-то очередная неизвестная команда японцев, но подождите секундочку. Многие же из вас играли в Lunar ball на Денди, ну или хотя бы в одну из игр серии Puyo-puyo? Играли же? Так вот — это их рук дело.
И вот оказывается, что они еще скролл-шутеры делали. Самые известные из которых – серия Aleste. Да, игра, о которой пойдет сегодня речь не первая. До нее на MSX2 вышло аж три части, связанных общей вселенной. Но сегодня о них помнят лишь фанаты жанра.
Я, к примеру, узнал об этом совсем недавно.
А вот версия для четвертого поколения консолей от Sega в наше время считается культовой.
Хотя сделали ее, по словам дизайнера Compile Юичи Тоямы, всего за несколько месяцев.
И это как-то настораживает поначалу. Слабо верится, что за такой короткий срок можно сделать что-то прекрасное, светлое и вечное. Волей-неволей начинаешь коситься на игру с недоверием. Мол, по-любому, какая-то проходная игра. Поиграть на раз да забыть.

Но так ли это? Что же в итоге получили игроки, купившие ее в те далекие времена…
Первое, что бросается в глаза при запуске игры — восхитительная картинка. Хоть игра вышла в ранние годы консоли, но графика — мое почтение. Вот взять хотя бы третий и четвертый этапы. Ну это там, где пол из плит разваливается прямо перед нами, открывая каньон с лавой, падающие на дно этого самого каньона враги, и далее — облака со вспышками молний. Даже сейчас эти красоты способны удивить впервые попавшего сюда игрока. А впечатления игроков того времени, я даже и представить не могу.

M.U.S.H.A Игровые обзоры, Видеоигра, Ретро-игры, Длиннопост

Но и помимо красот уровней в игре есть на что посмотреть.
Вот, к примеру, тут классный дизайн врагов — разработчики вовсю эксплуатируют японскую эстетику, так что уничтожать приходится не просто кораблики и самолетики, а всякое необычное, навеянное японской мифологией. Такое, как роботы-ниндзя, маски театра кабуку, гигантские пагоды с пушками и все в таком духе. А какие тут взрывы… ммм, красота.

M.U.S.H.A Игровые обзоры, Видеоигра, Ретро-игры, Длиннопост

В общем, понятно, что от того, как выглядит игра я в полном восторге. И за то, что происходит на экране во время игры — разработчикам не должно быть стыдно и сегодня.

Вторая важная составляющая любого скролл-шутера — музыка.
И она ни на шаг не отстает от картинки. За саундтрек отвечал Тошиаки Сакода. И как любой талантливый человек, он хотел сотворить нечто новое, до него ни разу не встречающееся в индустрии. По его словам ранее в подобных играх в звучании не было единообразия и ощущения прогресса: каждый трек довольно сильно отличался от предыдущего. И он задумал создать непрерывное произведение, сделать так, чтобы каждый трек стал продолжением другого. Сам он это называл «хэви-метал-рапсодия».
Звучит прям очень круто, но японцы, особенно достигшие каких-либо вершин, обычно очень консервативны, так что эта идея не нашла понимания у руководства. Это самое руководство вообще хотело, чтобы музыка соответствовала происходящему на экране и была сделана в японском стиле. Переубедить их по воспоминаниям Сакоды было непросто. Пришлось принести специально подобранную песню с максимально странным звучанием японских музыкальных инструментов. И только после прослушивания было решено оставить все как есть.
И ведь получилось, на мой скромный вкус, просто замечательно. Саундтрек вышел с одной стороны динамичным, а с другой — он не отвлекает от происходящего на экране, а наоборот, служит великолепным фоном, позволяя лучше погрузиться в игровой процесс.

А что, кстати, с этим самым игровым процессом-то? Ведь хорошая картинка да приятная музыка — это, конечно, прекрасно, но на них в скролл-шутерах далеко не уедешь…точнее не улетишь.
Сразу скажу — можете быть спокойны, с геймплеем у игры все прекрасно.
Тут не стали изобретать ничего инновационного и прорывного, поэтому испортить игру не получилось. Геймплей M.U.S.H.A. держится на классических для жанра механиках: есть основное оружие, есть дополнительное оружие, и есть дроны. И все это прокачивается, если не лениться и собирать различные апгрейды на уровне.

Но, разумеется, какие-то свои личные черточки игра все же имеет.

Вот возьмем, например, дронов. Или как их тут называют — опции. Непонятно почему, но да ладно, называют и называют, че бухтеть то.
Чтобы их получить нам придется собирать батарейки, выбивая их из периодически пролетающих носителей. За каждые три штучки — один дрон. И хотя их в бою одновременно их может быть всего два, но остальные не пропадут зря, а будут ждать своего часа где-то внутри костюма. Самими дронами можно управлять… ну как, управлять — можно выбрать один из вариантов поведения из которых самыми полезными будут стрельба под 45 градусов, да стрельба в противоположном от движения костюма сторону. Остальное так, ради веселья, если только.

С остальным все еще проще

Есть основная пушка, стреляющая чем-то напоминающим заряженные кунаи. Изначально они вылетают всего одним потоком, но собирая все те же батарейки, количество потоков можно увеличить до четырех.

И есть три дополнительных вида оружия. Подбираем на уровне шарики разных стихий и получаем что-то новое: ракеты, лазерный луч или щит. Разумеется каждое из них также можно проапгрейдить, подбирая больше шариков соответствующего цвета. И что важно помнить — наличие любого из этих дополнительного вооружения, может спасти жизнь нашего героя: при первом попадании по мобильному костюму, будет уничтожено именно оно, а мы лишь отделаемся легким испугом.

А еще оказывается, в игре можно менять скорость вашего мобильного костюма. Узнал я об этом совершенно случайно. Надо войти в паузу и стрелками вверх-вниз выбрать подходящее вам значение. Полезная опция.

Ну вроде с игрой разобрались, так что берем геймпад в руки и вперед — причинять врагам добро и наносить им пользу. Благо, что сюжет в игре все же есть, и уничтожение врагов не будет прям таким уж бездумным.
Если быть точнее, то сюжета тут даже два. В зависимости от того, в какую версию вы будете играть — для западного рынка или для японского.
Уже по доброй традиции для гайдзинов сюжет в очередной раз был изменен.
Но на этот раз с ним обошлись довольно-таки гуманно. На удивление общая нить сюжета осталась неизменной и у американцев и у японцев: у нас есть огромный летающий костюм и с его помощью мы должны где-то в космосе найти и уничтожить взбесившийся искусственный интеллект. Меняется лишь время действия, у японцев это аж 91 век, а вот западные игроки сражаться будут всего лишь в 23 столетии. А также для японских игроков не стали раскрывать мотивы ИИ, ну вот решил он уничтожить Землю, значит так и надо было. А в версии для США немного раскрывают тайну — целью ИИ является порабощение человечества, ни больше ни меньше.

M.U.S.H.A Игровые обзоры, Видеоигра, Ретро-игры, Длиннопост

Всего в игре семь уровней. Вроде немного, но они довольно-таки длинные. Лично я бы хотел, чтобы они стали покороче.
Лучше бы увеличили их количество. Так как хоть конты и бесконечные, — ах, да, забыл это отметить, но теперь вот знайте, — но переигрывать длинный этап иногда надоедает. Особенно, если погибаешь где-нибудь на боссе.

И, скорее всего, никого не удивлю, если скажу, что концовка в игре зависит от выбранного уровня сложности. Для того времени — это классика. Но, к счастью, вся разница лишь в различных картинках в титрах. А количество уровней в игре, в любом случае, останется неизменным. Так что можно не бояться, а смело начинать игру на легкой сложности — в плане наполнения игры ничего не пропустите.

Вот такой и вышла эта игра.
И вроде бы все у нее складывалось прекрасно, но критики в то время игру не оценили. Для них это был “всего лишь еще один скролл-шутер на Sega Genesis”. К тому же слишком легкий, и поэтому неспособный заинтересовать опытных игроков.
Ну и, возможно, дело было в японской стилистике, которую американские игроки в то время совсем не приняли.
Все это повлияло на то, что игра плохо продалась в Америке и на сегодняшний день ее полный комплект представляет исключительную коллекционную ценность для тех, кто собирает картриджи на Sega Genesis.

Но время расставило все по своим местам. И сейчас игра заняла достойное место среди братьев по жанру.
Если вы решили познакомиться со скролл-шутерами, то M.U.S.H.A. может стать идеальной точкой входа, благодаря своей простоте, но в тоже время увлекательности игрового процесса.

Попробуйте и, скорее всего, не пожалеете о своем выборе.

Ну а если вы коллекционер, и одна из ваших приоритетных консолей — Sega Genesis/Mega Drive, то ни в коем случае нельзя проходить мимо этой игры. Для вас приобретение хотя бы японской версии просто обязательно, благо знание языка тут почти не нужно.

Показать полностью 9
22

Sid Meier's Covert action

А сегодня у нас на повестке — Сид Мейер.

Не-не-не, никаких Цивилизаций. И даже не про Пиратов пойдет речь.
В общем я тут напродавал карточек в стиме аж на целых пятьдесят рублей и искал, куда пристроить неожиданно свалившееся на меня богатство.
И вот после минут двадцати поисков… Не, ну а как иначе-то? Дело очень серьезное, двузначная сумма как никак. Так вот, спустя двадцать минут я наткнулся на… приготовьтесь: Sid Meier's Covert action.

Sid Meier's Covert action Игровые обзоры, Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост

Стильно, модно...

Игра про шпионов, политические интриги и секретные операции от автора, которого сложно заподозрить в любви к чему-то подобному. Обойти такое стороной — ну решительно невозможно. Надо брать и смотреть.
Интересно же узнать, чем там занимался Сид Мейер до того, как придумал Цивилизацию

Давайте чуть-чуть истории наброшу…

На дворе 1990 год.
Уже прошло года два, как студия трудится Сид Мейер, выпустила великолепнейших Sid Meier’s Pirates! — первую игру с именем гейм-дизайнера в заголовке.  После ее выхода Сид Мейер находился в компании на вторых ролях, не участвуя напрямую в разработке новых игр. И не то, чтобы он не хотел, просто в тот момент компания увлеклась авиасимуляторами, к которым у геймдизайнера не лежала душа, и он терпеливо ждал пока у него не появится шанс сделать что-то прекрасное.

И вот этот час настал.

Мейеру очень хотелось попробовать развить свою концепцию «история + набор мини-игр», ведь она отлично зашла игрокам в Pirates. На это раз выбор пал на шпионов. Ведь то, чем по мнению разработчиков занимаются шпионы, вполне подходило для игровой модели Пиратов: перемещение по городам и решение разнообразных задач различными способами.

Единственное, что смущало команду —  «А что делать с сюжетом-то?»
Ведь это пираты могли до конца своей жизни плавать по морям, сражаться с противниками, искать сокровища.
Но у шпионов все немного не так. Невозможно всю жизнь преследовать подозреваемых и проникать в здания, расставляя жучки. Рано или поздно улики приведут нас к «Злобному преступному гению», ну либо «Злобный преступный план» будет осуществлен, и все — игра окончена. И вряд ли у игрока будет интерес вновь вернуться в игру.

И-и-и… как вы думаете решил эту проблему Сид Мейер?

«Мы просто сделаем так, что компьютер будет придумывать новые тайны!» — вот что он ответил, когда к нему пришли за помощью.
Ну то есть для этой игры был придуман, как бы сейчас его назвали «процедурно-генерированный сюжет». Разработчики создали несколько десятков шаблонов историй с различными городами, преступниками и прочее-прочее-прочее. И в начале игры каждый раз создавалась новая история. Этого вполне должно было достаточно для обычного игрока. Но сам Мейер не был удовлетворен решением, ему хотелось найти более элегантный способ, но тогдашние ограничения железа не позволяли придумать что-то более интересное. Пришлось смириться, хотя интерес к игре в этот момент у него поугас.
Тем не менее игра была доделана и к концу осени 1990 года Covert Action появился в продаже.

Ну что ж… наверное, уже и мне пора запустить игру, да посмотреть, что там получилось по итогу.
После заставки мы видим окно выбора персонажа.

Sid Meier's Covert action Игровые обзоры, Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост

Так кто же мы сегодня — элегантный Максимиллиан или прекрасная Максина?

Сид Мейер очень гордился тем, что они еще в начале 90-х сделали гендерно-нейтральную игру. Эх, знал был он, что спустя тридцать с лишним лет ему начнут ставить в вину, что среди злодеев в игре больше половины чернокожие, латиноамериканцы или выходцы с Ближнего Востока…

После гендерной идентификации необходимо решить на каком уровне сложности на каком уровне сложности предстоить начать игру.
Лично я решил не выделываться и выбрал самый простой. Это ж игра из 90-х, тут и самый легкий уровень может оказаться неподъемным для избалованного современного игрока.
Далее надо выбрать в каких навыках силен наш агент. Их всего четыре: стрельба, вождение, криптография и электроника. И есть четыре очка, которые можно вложить в их развитие.

Sid Meier's Covert action Игровые обзоры, Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост

Я вот на первом прохождении вложил все в вождение и стрельбу. А на деле все время подкладывал жучки и крепил устройства слежения на автомобили. Грамотный выбор специализации — наше все.

Ну вот наконец-то и сама игра.
Начинаем мы в кабинете шефа ЦРУ, где нас кратенько вводят в курс дела. Именно тут и генерируется сюжет нашей истории. Кто наш враг, кто его агенты и что они замышляют, где они прячутся
На прощание наш шеф хитренько глянет на нас и спросит —- а помним ли мы, кто руководит той или иной ОПГ. И попросит указать на фото, к примеру, кто тут главный марксист.

Sid Meier's Covert action Игровые обзоры, Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост

Поймай их всех!

На самом деле это такая хитрая система защиты от копирования — в документации к лицензионной игре есть некоторое количество фотографий с описанием кто есть кто. К счастью, в электронном мануале в стиме тоже это все имеется. Хотя, как я понял, современная версия в любом случае поверит вам на слово.

В общем тест на профпригодность пройден и пора заняться делом.
Поначалу вообще ничего непонятно. Но, наверное, так себя чувствует каждый новичок отдела расследований любой организации. И это, наверное, основной минус игры — игрока просто бросают на произвол судьбы, а возможностей чем заняться ой как немало, и вполне можно растеряться.
Если вкратце, то нам покажут обрывочные сведения о нескольких подозреваемых, что накопали дружественные организации и предложат чем заняться: 
— можно пойти и понаблюдать на предполагаемым домом, где был замечен агент противника
— можно походить по этим самым дружественным организациям типа Моссада, КейДжиБи и прочих и поспрашивать, может они что еще знают.
— изучить базы данных в ЦРУ… Ну и всякое такое. По ходу пьесы разберетесь.

Sid Meier's Covert action Игровые обзоры, Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост

Вот так вот изначально выглядит досье на одного из члена преступной организации. Скудновато...

Но для облегчения своей участи советую отложить игру в сторону и взять в руки мануал. Без него все будет очень тяжко. Ну и тетрадку где-нибудь поблизости положить, чтобы какие-то ключевые моменты помечать. Тут все серьезно. Это явно не так игра за которую стоит садиться после тяжелого рабочего дня в надежде расслабиться часок-другой.

Ладно, давайте вновь в игру.

Для первого знакомства лучше все же начать с начального уровня сложности. Тут можно изучить как игра устроена и что вообще надо делать. Без понимания всего этого лезть куда-то выше — безрассудство.


И хоть рассказы о игре и пестрят красочными описаниями того насколько она гениальна, но это совсем не так очевидно, как может показаться. В своей основе игра довольно-таки однообразна и все самое интересное происходит по нашу сторону экрана — в голове у игрока.
Если очень грубо, то расследование выглядит таким образом: узнав, что кто-то кое-где у нас порой честно жить не хочет, нам необходимо полазать по имеющейся информации и найти какой-нибудь адрес дома, возле которого трется кто-то подозрительный. Ну и поехать туда. А дальше у нас будут варианты.

Первый — вломиться в квартиру и поискать всякие документы, да понатыкать микрофонов.

Sid Meier's Covert action Игровые обзоры, Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост

Hotline Miami, не меньше

Наверное, самый интересный способ добычи информации, так как игрока ожидает полноценный стелс-экшен с видом сверху.
Тут главной проблемой для современного игрока станет управление — все необходимые клавиши расположены на нампаде. А он есть далеко не у всех. У меня вот не было и пришлось держать рядом с клавиатурой вот такую картинку. И играть было то еще развлечение.

Sid Meier's Covert action Игровые обзоры, Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост

5 - присесть, но это я запомнил и так

Еще можно взломать щиток связи и прослушать нашего подозреваемого. Ну либо подсунуть жучок в автомобиль и таким образом узнать новый адрес.
Здесь нам придется решать классическую головоломку в стиле «проведи электричество от источника до цели» Достаточно скучно и муторно…но не так как слежка за автомобилем.

Sid Meier's Covert action Игровые обзоры, Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост

А живет она в Тель-Авиве. Это я тоже узнал из взлома

Да, если с жучком не вышло, то придется пристроиться за автомобилем нашего злыдня и проследить его до конечной точки. Пользоваться этим методом стоит лишь в крайнем случае, так как выполнена эта мини-игра не очень качественно.

Sid Meier's Covert action Игровые обзоры, Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост

Планировка города - мое почтение

Есть и еще один метод добычи информации. Специально для носителей языка, либо для знающих английский очень приличном уровне. Так как я не отношусь ни к первым ни ко вторым, то просто один раз попробовал и бросил это занятие.

В чем суть. Иногда нам попадается какое-то зашифрованное сообщение. Сам шифр несложен — простая замена одних букв на другие. Но несложен он лишь если вы в курсе частот встречающихся букв в языке и хотя бы представляете какие слова могут использоваться в тексте.

Sid Meier's Covert action Игровые обзоры, Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост

Ничего не понятно...

Чуть в стороне стоит возможность арестовать члена банды и завербовать его. Для этого нужно определить с помощью ранее собранным уликам, где он скрывается и либо взять его прямо в доме, либо дождаться пока он выйдет из своего убежища и задержать в ходе преследования.

В результате ваше расследование получит мощный толчок, а преступным планам злодеев будет нанесен сильный удар. Главное, не спешить, ведь если против вашего арестованного него не окажется достаточно улик, то придется отпустить.

Sid Meier's Covert action Игровые обзоры, Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост

Извините, вопросов к вам больше нет...

И вот, комбинируя все эти методы нам необходимо собрать какой-то минимум информации. Затем надо посидеть над ними и прикинуть последующие шаги. Которые будут опять состоять из вышеописанных вариантов. И так шаг за шагом мы и доберемся до самого главного злодея. Ну либо, если мы будем излишне медлительными — его зловещий план будет осуществлен.

Да, возможно, что в наше время игра вряд ли надолго затянет, но ознакомиться с ней я бы все-таки посоветовал. Не в последнюю очередь из-за того, что эта игра оказала большое влияние на дальнейшее творчество Сида Мейера и на его отношение к разработке в последующих проектах. Это я сейчас про «Правило Covert action»

Однажды в интервью Gamespot Сид Мейер рассказал следующее:

Ошибка при разработке Covert Action состояла в том, что в ней по сути было две игры, которые конкурировали друг с другом. Был экшен, во время которой вам нужно проникнуть в здание и сделать много всего, включая поиск улик и тому подобное. И была часть с расследованием, в которой вам нужно было понять кто является главой организации и где он скрывается.

Каждая из этих частей была хорошей игрой. Однако вместе они соперничали друг с другом. Covert Action плохо интегрировал историю и экшен, так как последний был очень интенсивным — игрок проводил в одной операции около десяти минут реального времени, и когда он заканчивал, то не мог понять что происходит в игровом мире.

И я назвал это «Правило Covert Action». Не пытайтесь поместить много игр в одну упаковку.

В дальнейшем это правило помогло избежать подобных ошибок при разработке Цивилизации, к примеру Сид Мейер не стал сосредотачиваться на подробном сражении двух армий, так как это бы отвлекало игрока от управления страной, да и в целом игра была не про это.

Как по мне — достаточно весомый аргумент для того, чтобы потратить немного денег… ну или найти в интернете бесплатную версию игры… и хотя бы пару часов провести за ней. Особенно если вы любите не только сами игры, но и видеоигровую историю.

А на этом все. Играйте в игры...новые или старые — все равно, главное в хорошие.

Показать полностью 11
16

Harvester

Harvester Игровые обзоры, Видеоигра, Ретро-игры, Длиннопост

Очень много интересных историй начинается со слов: «Позвонил мне однажды друг и говорит: Есть тут одна темка…». 

И сегодня как раз такой случай. А героем рассказа будет Гилберт Остин. Молодой человек, основной работой которого, на тот момент, было написание сценариев для видеоигр.

Так вот история началась с того, что в квартире Остина раздался телефонный звонок. И когда Гилберт снял трубку, то услышал голос приятеля с которым работал раньше над одним из проектов.

—  Слушай, Гилберт, там парням требуется помощь, и мне кажется, что ты им идеально подойдешь. Интересно?

— Нууу… да, а что делать-то надо?

— Нет времени объяснять, приезжай в Даллас.*

Оказалось, что небольшая американская студия FutureVisison искала сценариста для своего нового проекта. Им очень хотелось сделать какой-нибудь квест, но в то время эта ниша была занята играми от Sierra и LucasArts. Так что студии был нужен какой-то неординарный шаг, чтобы хоть как-то выделиться на фоне гигантов индустрии.
Остин на тот момент уже не был новичком в индустрии. В его трудовой книжке красовались записи о работе над Wing Commander 2, Strike Commander и Privateer. Поэтому, недолго думая, он принял предложение.

И на новое место работы он пришел уже с готовой идеей.

— Вы, — говорил он, вышагивая перед сотрудниками FutureVision, — слишком мелкая команда, чтобы вот так прямо конкурировать с гигантами в нашей отрасли, но у нас будет тактика, и мы будем ее придерживаться. Мы будем делать не просто игру, а прямо-таки высокое искусство.

Тут в офисе воцарилась гробовая тишина. Все недоуменно переглядывались, но не решались возразить.

— Вы хотите спросить, что это значит? — продолжал Остин, — Не понимаете о чем я?

— А это значит, что во главе всего у нас будет идея. Да, идея. Не графика, не геймплей, а именно идея. Поймите же это, друзья!

— И еще… игру мы назовем Harvester. Не спорьте.*

*Описание событий — плод моего воображения. Но не исключено, что все так и было.

Что за идею предложил Остин?
Новая игра студии, по его замыслу должна была поднять важный вопрос — действительно ли насилие в играх порождает насилие и в реальности? Или же все наоборот?
И это был далеко не праздный вопрос того времени. Но чтобы это понять придется немного окунуться в ту эпоху. Совсем чуть-чуть.
То были годы, когда в продаже стали появляться игры, делающие упор на жестокость, насилие, обилие крови и тому подобные детские радости. И вот у общественности вдруг проснулась забота о подрастающем поколении. Мол, негоже играть в такое. Тогда было решено оградить детей от всяких Mortal Kombat-ов, Night trap-ов и прочих Doom-ов, введя систему возрастных рейтингов и цензуру.
Разумеется, нравилось это далеко не всем. И вот Гилмор Остин как раз был одним из ярых борцов с нарастающей цензурой. Так что работа над Harvester была для него не просто очередной строчкой в резюме, а вкладом в борьбу с системой.

В итоге коллектив студии не выдержал напора и идея Остина была принята. А сам Гилберт был повышен от сценариста до руководителя проекта.
И работа закипела.

В январе 1994 года игру впервые показали на выставке Consumer Electronics Show. И ее там приняли не просто тепло, а прямо-таки с восторгом. И это несмотря на то, что в это же самое время Sierra вовсю демонстрировала Phantasmagoria — игру, выступавшую на том же самом поле, что и Harvester.
И все бы хорошо, но… Да, еще один штамп подобных историй —  обязательное «но». В общем, все пошло не по плану… и тот эффект, что игра оказала на посетителей выставки, пропал впустую.

Дело в том, что игра не вышла ни в год показа, ни даже на следующий… Уже даже название студии изменилось на DigiFX Interactive, а игры все не было. И лишь ближе концу 1996 года она наконец-то появилась на прилавках.
Почему? Ну Остин в своих интервью намекает, что все дело в неопытности, да нерасторопности программистов. Мол, он свою работу закончил еще в 94-ом году и дело оставалось лишь за технической стороной.

Как все было на самом деле история умалчивает, но момент был упущен. Про то, что игра когда-то там наделала шуму все давно забыли, да и тема насилия и жестокости была уже облизана за это время не один десяток раз.

Тут бы как раз была в тему реклама онлайн-курсов программирования от какой-нибудь конторы… но будет всего лишь ссылка на мой Telegram-канал…

Помимо программистов, к попыткам похоронить игру присоединились и маркетологи. Ими была предложена идея рекламировать игру, делающую упор на провокационный игровой процесс, только по радио. Великолепный план, надёжный, как швейцарские часы. Удивительно, что не сработал.

Но несмотря на все приложенные усилия, игра все же увидела свет. И давайте посмотрим, что там насочиняли Гилмор Остин и компания.
Так вот сколько бы не говорили, что игра-то ого-го какая, но все равно, в первую очередь, это типичный квест того времени. А значит нас будет ждать безудержное веселье: пиксельхантинг и не всегда логичные задачи. К счастью, сейчас на дворе век интернета, так что найти гайд по прохождению — не проблема. Не стесняйтесь и пользуйтесь им. Иначе игра может быстро разочаровать.
А вот что обращает на себя внимание — так это визуал. Он тут весьма хорош. Особенно если у вас есть чувство юмора. Желательно с черным оттенком.
Все персонажи здесь — оцифрованные актеры, а-ля какой-нибудь Mortal Kombat. Но это, к сожалению, особо не используется в игре. К примеру, все диалоги, полностью статичны — вам лишь покажут портреты участников, да озвучат сами реплики.

Harvester Игровые обзоры, Видеоигра, Ретро-игры, Длиннопост

И еще есть видеовставки. Они обычно появляются в тот момент, когда надо показать что-то крайне жестокое, сексуальное, отвратительное. Ну то есть все то, ради чего игра и создавалась.
Актеры в этих самых вставках играют… ну скажем — очень не очень. И вообще глагол «играют» — не всегда подходит для описания этого действа. Да и актеры они зачастую тоже в кавычках.
Оказывается с бюджетом игры было не все так прекрасно и ряд персонажей играли сотрудники студии. Особо внимательные игроки (или тут больше подойдет — фанаты игры?) смогут найти и самого Гилберта Остина, и даже продюсера FutureVision Ли Якобсона. А вот то, что они играют не то, чтобы прямо хуже тех, кого все же наняли — говорит о многом.
Но тут, надо отметить, что Harvester не уникален при подборе актеров. Подобное качество актерской игры характерно и для других FMV-игр. Видимо есть какое-то секретное училище для подобных талантов.
Сегодня эти моменты хотя бы способны развлечь и рассмешить. Если вы, конечно, не ханжа. А если вы он самый, то непонятно, зачем вообще запустили эту игру.

Harvester Игровые обзоры, Видеоигра, Ретро-игры, Длиннопост

Ну ладно… признаюсь, что с тем, что это прям типичный квест, я погорячился. Так вот — это не просто квест, а квест с элементами бит-эм-апа. Как вам такое?
Хотя бит-эм-ап — это, наверное, слишком громко сказано. Тут просто можно бить, и не просто бить, а  забивать до смерти почти любого персонажа. Просто ради развлечения. Ну либо для экономии времени, если не хочется возиться с тем, чтобы добыть какой-нибудь квестовый элемент.  Для этого помимо кулаков, будет доступно и холодное оружие, и огнестрельное.
К сожалению, все это выглядит однообразно, хоть и приправлено доброй порцией крови. Но вот следующие за смертью персонажа видеовставки, вполне способны окупить ваши старания.
Я, разумеется сразу же решил опробовать эту механику на пареньке, что ошивался рядом с домой. И знаете что? Он оказался не промах (фьють-ха!). Ну в смысле, выхватил пистолет и раз пять попал в моего героя. Вот такой стремительный гейм овер ожидал меня на первом прохождении.

Harvester Игровые обзоры, Видеоигра, Ретро-игры, Длиннопост

И тут-то стало понятно, что и с городком и с его жителями что-то не то. Да и сама игра, что-то скрывает.

Так что же там, на обратной стороне?

Я уже упоминал, что для Остина игра была возможностью высказать все, что он думал о цензуре в видеоиграх. Так вот, несмотря на то, что в игре явно угадываются 50-е годы 20-ого века, то есть те времена, когда США были Great не again, а в первый раз, городок Харвест полон всего того, с чем призывали бороться сенаторы, общественные деятели и прочие цензоры видеоигр.
Среди жителей практически не встретить ни одного нормального. Работая над сценарием, Гилмор от души оттянулся на всех пороках общества.

Вот например, полицейского Лумиса просто не оторвать от порнографии.

Или посмотрите на пожарное депо городка — оно полностью укомплектовано лицами нетрадиционной ориентации (что, конечно, осуждаемо).

Или вот отец Стефани, мистер Потсдамм, — неравнодушен к своей дочери.

Местная школа носит имя Эда Гейна, если кто не знает — именно с него писали главного антагониста фильма «Техасская резня бензопилой».

Ну и насилие. Насилие в этом городе не только не наказывается (если только не наглеть), но зачастую даже поощряется.
А ведь это только то, что на поверхности. На самом деле это лишь самая малость того, что происходит в городе, жести в игре гораздо больше. Сознательно не упоминаю все, что связано с детьми и младенцами — это предстоит увидеть вам самим, если, конечно, вы решите сыграть в Harvester.

Harvester Игровые обзоры, Видеоигра, Ретро-игры, Длиннопост

Без этого кадра не обходится ни один обзор Harvester

И посреди всего этого — главный герой Стив (или Майк, если вы зачем-то играете в европейскую версию).

Или нет? Возможно, что главным героем в этой игре являемся мы — игроки.
И именно нам предстоит за шесть игровых дней всесторонне изучить вопрос: «Так как же действует виртуальная вседозволенность на обычного человека?»

И в конце игры дать на него свой ответ.

Да, именно такую цель поставил перед собой Гилберт Остин. Поставить игрока в такую ситуацию, когда он реально окажется в окружении виртуального насилия, которое будет не то, что осуждаться, а даже скорее поощряться, и добиться высокого положения в обществе можно лишь благодаря своей чрезвычайной жестокости. И выбор, что предстоит сделать игроку в конце — должен стать ответом на поставленный вопрос.

К сожалению, в то время не было возможности вести статистику в играх. А ведь такая возможность могла бы хотя бы на время поставить точку в спорах цензоров и борцов за свободу творчества. А так — только вы будете знать, как же все-таки на вас влияют жестокость в видеоиграх. И может быть еще не поздно обратиться за помощью в специализированное учреждение. Ну или прикупить какой-либо сельскохозяйственный инструмент поострее.

Пы.Сы. Интересный факт — исполнителя роли главного героя игры, Курта Кистлера в дальнейшем осудят за хранение детской порнографии… Как говорится: «Думайте сами».

Показать полностью 5
68

I have no mouth and I must scream

I have no mouth and I must scream Игровые обзоры, Видеоигра, Ретро-игры, Длиннопост

Есть такие писатели, что постоянно недовольны своим творчеством. Вот, к примеру, написали какой-нибудь рассказ, и вроде все хорошо. Его оценили критики, о нем спорят в курилках, все в восторге. Но все равно что-то гложет.  Не все сказал, что хотел. Не так расставил акценты. Не раскрыл полностью характеры. И приходится бедняге писать чуть ли не роман, с тем же названием, и с той же идеей...и ладно бы роман. У некоторых – история гораздо интереснее.

Начнем, как водится издалека...

В 1967 году Харлан Эллисон… так, стоп.

Тут наверное, стоит отскочить чуть в сторону и пару строк уделить этому, без сомнения, выдающемуся писателю. Несмотря на свой культовый статус среди любителей фантастики, он не так известен в нашей стране, как его коллеги по цеху. Как мне кажется, дело в том, что Эллисон – мастер короткой прозы. За свою жизнь он успел накатать более двух тысяч рассказов. А у нас народ как-то больше по романам.

I have no mouth and I must scream Игровые обзоры, Видеоигра, Ретро-игры, Длиннопост

Знакомьтесь, Харлан Эллисон

И ведь графоманом то не назовешь: только одних “Хьюго” и “Небула” он в сумме получил более пятнадцати штук. А сколько там менее значительных премий - и не сосчитать. В общем крайне серьезный автор. Ни в коем случае не проходите мимо.

Возвращаемся обратно…

Так вот, в 1967 году выходит его рассказ о мире после войны, в которой победу одержал Суперкомпьютер. Этот самый Суперкомпьютер не удовлетворился полным уничтожением человечества, а оставил в живых пятерых человек.

Зачем? Это вы узнаете, прочитав рассказ.

Чем все закончилось? Это вы узнаете, прочитав рассказ.

Вообще, сделайте паузу и прочитайте этот рассказ.

Поверьте, он стоит потраченного на него времени. После него надолго остается тяжелое послевкусие, но оно в чем-то даже приятно. Далеко не каждое литературное произведение заставляет окунуться в атмосферу безысходности и с наслаждением почувствовать как безнадежность обволакивает вас… а затем встряхнуться и с новыми силами заняться своими повседневными делами.

Ладно-ладно, знаю, что не пойдете. Давайте коротенько пробежимся, рассказ-то небольшой ,так что много времени у нас это не займет.

Итак, на дворе непонятно какой год, но с той поры, что было уничтожено (полностью уничтожено, полностью!) человечество прошло 109 лет. Уничтожил его, как я уже написал - Суперкомпьютер. Он же АМ (эт такое сокращение от Allied Mastercomputer так как по сути он состоит из трех частей - Китайской, Советской и Американской. Там, конечно, есть еще варианты, включая “I am”, но неважно).  Однако пятеро счастливчиков (трижды Ха!) остались в живых. В плену у этого самого Суперкомпьютера. Здесь они и провели эти 109 лет, подвергаясь изощренным пыткам. Но однажды, появился шанс на избавление от мук.

Так вот, “У меня нет рта, а я хочу кричать” приобрел огромную популярность. Рассказ был переведен все основные и не очень языки мира, ставился в театрах, был включен во всевозможные хрестоматии и антологии фантастики и прочее, прочее, прочее. И как вишенка на торте - полученная за него премия “Хьюго”.
Сам Эллисон довольно прохладно относился к этой популярности, считая, что есть еще пачка рассказов, как минимум, ничуть не хуже.

Прошли года. Были написаны еще сотни рассказов. И вот однажды к Харлану Эллисону пришли с интересным предложением – поучаствовать в создании игры по мотивам… да, по все тому же рассказу.
Вообще Эллисон, по воспоминаниям разработчиков, не очень то любил видеоигры. Но, в конце-концов, желание попробовать что-то новое победило. И не просто попробовать, а добиться успеха. Честолюбие то у него было ого-го какое.

Ну так вот.
Согласившись на создание игры, Эллисон хотел сохранить главный посыл своего рассказа: победа – она не в физическом мире, победа – она в душе. Человек, обладая свободой воли, в момент, когда последняя надежда утеряна, а единственное, что ждет после - бесконечные пытки, все равно будет готов на самопожертвование.
Поэтому Эллисон хотел написать такой сюжет, в котором  игрок проигрывает в любом случае, но проигрыш мог восприниматься по разному, все бы зависело от нравственного выбора.

Согласие получено. И работа закипела.

Так как Эллисон был далек от от геймдева, то изначально в помощь ему от студии-разработчика был придан Дэвид Сирс.
Да, забыл упомянуть, что за разработку игры взялись Cyberdreams. Дэвид был полным новичком в плане разработке видеоигр. Но зато фанател от работ фантаста.
И, что называется – новичкам везет… Сирс сходу вписал свое имя в историю видеоигр. Как минимум в той ее части, где собраны все квесты. Он задал всего один вопрос. Но настолько точно он попал в цель…
– “Слушай, Харлан, а почему именно этих людей выбрал АМ? Что с ними не так?”
– “Вообще без понятия, я просто придумал пятерых персонажей, без каких-то особых предпочтений…ну разве, что Эллен сделал негритянкой, потому что время такое было”
– “Так можем подумаем над этим вопросом?”
– “Слушай, а ты не так плох, как я думал поначалу”

После обсуждений было решено, что каждый персонаж должен затрагивать какую-то спорную тему: вина, сексуальное насилие, холокост, убийство. Это было довольно серьезным шагом. Ведь игры в то время воспринимались большинством игроков не больше, чем просто развлечение.
В итоге за пару месяцев работы был готов дизайн-документ, описывающий сюжет и общую концепцию игры.

И тут к разработке игры подключается еще один очень важный участник – Дэвид Мюллих, одна из шишек в компании Cyberdreams (читайте кому как удобно – David Mullich).

I have no mouth and I must scream Игровые обзоры, Видеоигра, Ретро-игры, Длиннопост

David Mullich собственной персоной. Еще молодой.

Дэвид также был фанатом Харлана Эллисона, и никак не мог остаться в стороне. В итоге Сирс был переведен на другой фронт работ и в дело включился сам Муллич (напоминаю – David Mullich)
Если читать интервью Мюллича (он – Mullich), то складывается ощущение, что геймдизайнерский документ на тот момент больше подходил для какой-нибудь визуальной новеллы – был отличный сюжет, в истории чувствовалась рука Эллисона, но преступно мало геймплея и диалогов.
Муллих (David Mullich) и Эллисон смогли найти общий язык, ведь первый также хотел создавать игры, что будут чем-то большим, чем просто развлечением.

“Эллисон мало что знал об игровом дизайне, но гибкость значительно облегчала работу с ним. Причина, по которой он согласился участвовать в разработке  заключалась в том, что он никогда не делал игр и это был вызов для него вызов”, – говорит Маллих (David Mullich), – “К счастью, он хорошо понимал, какие из идей стоит отбросить, а над чем можно работать, пусть даже внося изменения”
Хорошая иллюстрация для этого – отказ Эллисона от первоначальной идеи сделать все концовки ведущими к проигрышу. Но условная хорошая концовка вышла все равно очень сложной и, скорее всего, мало кто из игроков ее увидел.

Под руководством Муллика (он все еще - David Mullich) была проделана вся оставшаяся работа. Немалая между прочим.
Именно он ответственен за визуальный стиль игры. Лично курировал художников нанятой конторы Dreamer Guild, дабы оформление каждого сценария соответствовало общему сюрреалистическому характеру мира игры.
Именно он пригласил Джона Оттмана, на тот момент начинающего, но крутого композитора для написания музыкального сопровождения. Если вы не интересуетесь играми, но, скажем, любите фильмы - то он вам знаком как композитор Подозрительных лиц и первых Людей Икс
Ну и именно Муллич (...David Mullich),совместно с Эллисоном довел сценарий и диалоги до ума. По воспоминаниям за время совместной работы ими было дописано порядка 2000 новых строк диалогов.

И вот наступил 1995 год. На Хэллоуин игра появилась в продаже.
Что же увидели геймеры, купившие игру?

На первый взгляд – это классический квест из 90-х с диалогами и пиксель-хантингом. Как и любой другой квест той эпохи он полон нелогичных задач, но здесь они пришлись кстати… ведь по замыслу их придумывает суперкомпьютер, с одной стороны давая персонажу возможность обрести спасение, а с другой - стараясь сделать эту задачу практически невозможной.

В игре используется интерфейс, напоминающий интерфейс SCUMM (а если играть в современную версию, то это и будет SCUMM). Даже если вы не знаете что это такое, то сам интерфейс видели по-любому – тот, что со списком глаголов, позволяющих взаимодействовать с окружающим миром. “Идти”, “Открыть”, “Толкнуть”...вот это вот все.

I have no mouth and I must scream Игровые обзоры, Видеоигра, Ретро-игры, Длиннопост

SCUMM во всей красе

И как водится в подобных играх – вас будет ждать пара непонятных моментов, связанных с тем, какой именно глагол использовать. Так что пробуйте все. И не один раз.

Но у игры есть и уникальные фишки.
Первая – духовный барометр. Своеобразная шкала морального состояния персонажа. Важная штука, так как - цель каждого персонажа, пройти собственную историю так, чтобы не было мучительно больно за свою ранее прожитую жизнь. И хотя этот элемент, на первый взгляд очень прост, но на самом деле над ним основательно потрудились. В самом начале каждого эпизода фоновая музыка депрессивна, а лицо на портрете – печально. И как, наверное, вы догадались, в зависимости от совершенных действий музыка и портрет будет меняться. И это прям очень влияет на ощущения от игры.
Но вот сам “моральный выбор” подкачал. Зачастую выбор будет либо очевидным, либо вести к проигрышу и необходимости переигрывать сценарий, либо нас просто заставят совершить что-то плохое, следуя сюжету.

А вторая – так называемый психологический профиль. На самом деле это всего лишь подсказки. И весьма смутные. А еще они понижают значение духовного барометра. Так что пользуйтесь лучше интернетом.

Да, вроде немного придумано уникального, но оно отлично вписывается в мир игры, и играет на руку повествованию.

Главное, ради чего стоит пройти игру – это сюжет. Дорогого стоит увидеть как идеи одного из лучшего фантаста в истории воплощаются на экране в компьютерной игре.
Сюжет игры развивает и дополняет идеи оригинального рассказа. Мы как будто наблюдаем очередную игру, в которую АМ хочет сыграть со своими пленниками.
На этот раз идея - отправить каждого в мир, сотканный из самых страшных его кошмаров и насладиться их отчаянием. В очередной раз. Но сейчас будет шанс на спасение.
Нам наконец то рассказывают, что за люди находятся в плену у суперкомпьютера и какие грехи на их совести. Реальные, или внушенные АМ.
Каждый из персонажей в игре психологически травмирован и каждому придется вновь пережить тот опыт, что привел к нынешнему состоянию, изучить природу своего недуга и найти способ справиться со своими страхами.
Игру никак не выходит назвать веселой… да что там, ее и грустной, или даже печальной то не назвать. Наиболее подходящее - депрессивная. Даже лучшая концовка лишь дает слабую надежду, а плохая, вернее – плохие, повторят финал рассказа.

Помимо этого игра полна подтекстами, намеками, недосказанностями. Диалоги и действия несут в себе некий психологизм. К примеру, один из героев может поправить свое психологическое состояние, после непреднамеренного убийства животных, вытерев руки о скатерть, образно умывая руки от крови. Классная же идея?
Здесь просто необходимо не только вчитываться в диалоги, но и переживать события вместе с персонажами. Очень важно сесть за компьютер с правильным настроем. Только так можно получить удовольствие. Особенно в наше время, так как игра все ж несколько подустарела.

Вот такой и получилась эта игра… нет, наверное неправильно так называть это творение, возникшее на стыке литературы и видеоигр… А как?... Интерактивная книга? Интерактивное кино?
Утрирую, конечно. Но очень хотелось, чтобы появилось и активно развивалось новое направление в развлечениях, делающее упор на переживание подобного опыта.
Из современных игр, наиболее близкой по эмоциям, что переживаешь при прохождении стоит обратить внимание на Hellblade: Senua's Sacrifice. В ней также геймплей хромает на обе ноги, но возможность хоть чуть-чуть прожить жизнь человека с психическим расстройством – перевешивает все недостатки.

Отдавая должное Харлану Эллисону, нельзя забывать и Дэвида Маллика (да-да, David Mullich). Именно он задавал общее направление для сюжета игры. Мюллик (надоело…) признавался, что этой игрой он хотел заставить другие компании задуматься о том, что игры могут быть серьезнее, что они могут заставлять людей задумываться. Но сомневался, что такое реально.

И как показало будущее - оказался прав.
К сожалению будущее игровой индустрии сегодня выглядит как не самая лучшая концовка этой игры. У тех, кто хочет получать от игр больше, чем просто “убить дракона или остановить вторжение”, нет голоса, но они хотят кричать.

Хороша ли “I have no mouth, but I must scream как игра?
Если смотреть на нее из 2024 года, то скорее нет, чем да. Сомневаюсь, что большинство пройдут ее самостоятельно хотя бы на плохую концовку. Все же это, как я уже говорил, типичный квест своей эпохи: зачастую нелогичные загадки, иногда хромает анимация, графика вряд ли кого-то сможет впечатлить, музыка…не, музыка то как раз хороша. Наверное, некрасиво так говорить, но если соберетесь играть, то обзаведитесь гайдом. И не стесняйтесь в него подглядывать.
Но как художественное произведение – эта игра просто прекрасна. Атмосфера, сюжет, непростые темы, поднятые автором – все на уровне лучших рассказов Эллисона.

И вопрос, на который каждый должен ответить перед началом игры: “Готовы ли вы терпеть многочисленные недостатки игры, ради отличной истории?”  Если да, то скорее всего не будете разочарованы.

Показать полностью 3
21

Кратко о жизни и о страданиях господина Бранте

Кратко о жизни и о страданиях господина Бранте Игровые обзоры, Поток сознания, Длиннопост

Случайно увидел эту игру...

По скриншотам — чисто книга-игра. А я с детства их обожаю. «Верная шпага короля», затисканная и вся в пометках карандашом, до сих пор лежит где-то в глубинах квартиры родителей.
Так что игра была продана мне, буквально, минут за пять. Даже уговаривать не пришлось.

И вот, после работы, я её установил и запустил с мыслью глянуть что там, а на выходных уже плотно засесть. Ага, счас…
Благо, что она проходится часов за пять, так что до полуночи я все ж управился.

Азарт, радость, разочарование, и даже порой комок к горлу подкатывал — давненько игры не вызывали у меня ничего подобного. Оказывается, для того, чтобы увлечь, не надо ни красочной графики, ни поисков сокровищ на карте — дайте хороший сюжет, проработанный мир и возможность испытать весь спектр эмоций. Все — успех вам обеспечен.
В общем, спать я пошел с мыслью, что «Жизнь и страдания господина Бранте» — это игра года, не меньше.

Прошли…не, не годы, конечно, но пара дней точно.

И в выходные я решил вернуться в игру: судя по количеству ачивок, я посмотрел хорошо если десятую часть игры. Так что надеялся увидеть ещё не одну прекрасную историю — собственной концовкой я был не вполне доволен. Да, мир стал лучше, но жизнь, что семьи, что самого главного героя, как-то не задалась

Ну что — попытка номер два. Поехали.

И, знаете, она уже не показалась настолько прекрасной. Не сразу понял в чем тут дело, но к четвертой главе ответ стал очевиден: все дело в основополагающем принципе игры — в выборе и последствиях этого выбора.
Весь сюжет игры строится на том, что жизнь нашего героя начинается в тот момент, когда в его мире что-то пошло не так. И та роль в предстоящих событиях, что ему уготована — зависит лишь от наших действий. И нужно быть к готовым к тому, что не хватит ни времени, ни сил, чтобы исправить все недостатки этого мира.
Но для того, чтобы ощутить всю прелесть игры, необходимо выбирать не тот вариант, что указан в гайде по получению лучшей концовки, а тот, что близок по духу самому игроку.
Да, в итоге финал вряд ли будет идеален, но зато он будет лично ваш. Тот, что вы выбрали сами. Есть такое избитое выражение: «Выбор — это не то, что ты выбираешь, а, в первую очередь, то, от чего ты отказываешься». Так вот, здесь оно как никогда к месту. Эту фразу можно даже считать девизом игры.
Важно осознавать, что сам Бранте — маленькая деталь механизма. При любом раскладе. Он никогда не стремился стать героем. Его никто не готовил с детства ни к подвигам во имя справедливости, ни к свершениям во имя Империи. Он — лишь человек, продирающийся к лучшей жизни и способный лишь реагировать на меняющиеся обстоятельства. Иногда слишком быстро меняющиеся. И в этом вся прелесть игры. А главное, знайте — всё в руках Близнецов, по крайней мере, пока вы не решите иначе.

И в первое прохождение в это верится.

Но стоит начать игру во второй раз, как все эти восторженные впечатления от игры рушатся. Нет, конечно же, не сразу, что вы. Игра достаточно хороша, чтобы поначалу вновь увлечь вас.
Но шаг за шагом становится очевидным, что та возможность выбора, которой я был готов петь оды в первые часы после окончания игры, далеко не так прекрасна.

Стоит чуть внимательнее присмотреться, и становится очевидным, что перед нами лишь незаконнорожденное дитя эквалайзера и калькулятора, пусть и завернутое в прекрасное одеяло сюжета.

А что не так-то? — спросите вы.

А дело в то, что в игре есть тонна характеристик, и их прокачка намертво привязана к принимаемым решениям, так что отыгрывать персонажа так, как хотелось бы вам…ну можно, конечно, но тогда жизнь вашего Бранте закончится, скорее всего, уже в четвертой главе, так как все приемлемые варианты будут жестко привязаны к определенным числам.
И чтобы их набрать, необходимо жёстко колебаться вместе с генеральной линией партии, балансировать между совестью и складывающимися обстоятельствами. И вроде как это здорово и добавляет переживаний, но, к сожалению, реализация не выдерживает проверку повторными прохождениями.
В первых трех главах всё работает просто прекрасно. Вместе с юным Бранте мы шаг за шагом изучаем мир, наживаем друзей, заводим первых врагов, и в конце-концов выбираем свой Удел. И вроде все хорошо: живи, твори, люби. Свобода, как она есть, и рельсы, проложенные разработчиками совершенно не ощущаются.
Но, начиная с четвертой главы, в игровом процессе что-то ломается. Тут нам уже в лоб говорят, что для хорошего результата нужны вот такие-то цифры в характеристиках.
И вот мы уже не отыгрываем роль героя, борющегося с ветрами исторического процесса, теперь мы своего рода бухгалтер. И наша задача — жонглирование статистикой ради получения требуемой комбинации цифр. Не дай бог, хоть одна из них упадет до неприемлемых значений — все прохождение насмарку. И уже неважно, что за решения придется принимать. Если нужно правосудие не ниже семи, значит, так тому и быть.
Да еще и последствия вольных юных лет начинают сказываться. Местами очень непредсказуемо. И вроде разработчики понимали это, так как попытались предложить альтернативу вашим поступкам. Но в виде чего, как вы думаете? Правильно, в виде всё тех же самых комбинаций значений характеристик героя.

В общем, я решил, что положительные эмоции от игры важнее идеальной концовки. Поэтому игру я закрыл… но не удалил. Возможно, я уговорю сыграть в нее свою девушку, друзей, пару знакомых, после чего с удовольствием выслушаю истории жизни и страданий их героев. А если играли вы — то и ваши истории в комментариях с удовольствием прочитаю.

Все же игра великолепная. Пусть и со своими недостатками.

Показать полностью 1
38

За Орду замолвите слово...

Разговоры на работе - странная штука. Зачастую можно свернуть туда, куда даже не загадывал. И узнать такое, что казалось забытым навсегда.

Однажды у нас зашел разговор о том, во что мы играли на ПК в детстве. И кто-то упомянул Орду. Я несколько удивился, ведь слышал только про Horde от Toys For Bob. А это далеко не та игра о которой ожидаешь услышать историю из детства. Да еще и рассказывали о ней с таким воодушевлением…
Разумеется, я ошибся. Речь была совсем не о ней. Когда я показал скриншоты и спросил, что интересного он нашел в этой игре, будучи подростком, то ответом мне было: “Что это за дичь? Та игра называлась - Орда. Северный ветер”. И дальше следовала пространная речь о ее великолепии и гениальности.

Ну что сказать…заинтриговал, заинтересовал. Даже можно сказать - продал мне эту игру. Ведь я отправился на Авито и купил ее.

Итак. Орда. Северный ветер.

За Орду замолвите слово... Игровые обзоры, Ретро-игры, Олдскул, Видеоигра, Длиннопост

Игра настолько сурова, что у нее нет названия на стартовом экране. Всем и так все должно быть ясно.

Вроде как стратегия в реальном времени, но с рядом черт прямиком из ролевых игр . В редких упоминаниях об игре, что в российской прессе, что в зарубежной рефреном шла мысль - что это этакий русский Варкрафт. Возможно-возможно… эт мы еще посмотрим.

Разработчики игры - 7th Bit Labs. Это такая компания из Нижнего Тагила. Известны, в первую очередь, игрой… Орда 2, а уже потом Орда. И как бы на этом все.

Но если немного полазать в сети, то можно откопать следующее:
Основана компания была в 1996 году, и к 2001 году выпустили те самые две игры - Орда и Орда 2. Правда, вторую часть на иностранных сайтах зачастую называют expansion pack, а некий Антон Логвинов оценил ее аж 0,001 балла. И на этом все. Дальше - лишь тишина и молчание.
Но… в 2003 году появляется некая компания Antitank, подозрительно похожая на героев нашей истории. Antitank известен в узких кругах как разработчик славянской рпг - Талисман. Игра прошла под радарами игровой прессы и о ней почти ничего не написано. Я в нее немного погонял, но этого недостаточно, чтобы сделать хоть какой-то вывод. Да и не о ней сегодня речь. Возможно, расскажу позже.
После выхода Талисмана - вновь туман неизвестности. И лишь в 2006 году мелькает новость, что в России решают осваивать рынок “многопользовательских игр для мобильных телефонов”.
Для этого в Екатеринбурге на базе провайдера КАБiNET компанией Медиальт создаются игровые сервера. А для разработки игр привлекают, в том числе, некую команду разработчиков из Нижнего Тагила. Да, именно их. Проект получает название i-Jet. И его задачей было охватить до пятой части пользователей сотовых телефонов. Такие довольно-таки амбициозные цели.
Проект множество раз сменил направление деятельности, но жив и до сих пор. В настоящее время занимается созданием и продвижением социальных игр. И многим из вас он известен. Всего два слова… “Счастливый фермер”.

Вот такая вот непростая история… под стать тогдашним временам.

Но давайте ближе к телу.

В общем стало понятно, что игра та еще загадка. Ну что ж тем интереснее будет разбираться. Итак, небольшой танец с бубном, чтобы запустить игру - и вперед.

Сразу на старте встречает эпичная музыка под которую на нас вываливают пару страниц затравки игры.

За Орду замолвите слово... Игровые обзоры, Ретро-игры, Олдскул, Видеоигра, Длиннопост

Не Звездные войны, конечно, но внушает...

Если кратко, то дело вот в чем. Были где-то на условной Руси неисследованные земли, куда или изгоняли, либо сами уходили всякие непонятные люди… друиды, маги, да колдуны. И жили они там среди птиц и зверей, пока не прознали о богатстве тех мест князья, владевшие землями неподалеку…ну и понеслось..

Окей, нам все понятно, давайте уже играть.

Перед началом игры предлагают ввести имя. Ладно, ввожу свое - не, не подходит, нет такого имени в игре. Ммм… А какое есть? Где найти? Смотрю на обложку джевела - ничего нет подходящего. Может на задней стороне? Нет, и здесь ничего такого не написано. Ну ладно, может в руководстве что-то написали… вот как раз есть в меню строчка такая: “От авторов”. Видимо, мне туда.

Тут у нас три пункта:

  • Колоритные фото разработчиков

Бандитские рожи, конечно получились

  • Демонстрация игры

  • Помощь

    И вот последний пункт крайне важен для изучения. Он, конечно, не ответит на все вопросы, но точно даст какой-то стартовый импульс к пониманию происходящего.

    Первое небольшое отступление. Крайне желательно, помимо, пункта “Помощь” в игре. Полазать по форумам, группам в ВК, посвященных игре. Есть огромное количество важных мелочей о которых нигде не сказано, но знание о них очень помогает прохождению.

    Вооружившись знаниями возвращаюсь к игре…
    Оказывается ввести надо было имя одного из трех героев игры: Олег, Игорь или Эйрик.

    Каждый из героев начинает в своем углу глобальной карты.

    Да. Здесь есть одна большая карта, на манер стратегий вроде Дюны, состоящая из нескольких карт поменьше, на которых мы, собственно и играем. Отличие лишь в том, что между этими небольшими картами можно переходить в любое время.  

    Игорь и Эйрик расположились в нижних углах, а Олег - в верхнем левом. У Олега, кстати, самый напряженный старт - на него сразу же нападают какие-то фантомы, от которых он с трудом, но отбивается. Буду играть за Олега - он крутой… Или нет, возможно, эти фантомы призваны Олегом и нападают на диких зверей. Каждый раз, начиная первую карту, я менял свое мнение относительно этих призраков, но так и не понял враги они или нет.


    Ну вот, с героем определились, пора двигаться к достижению нашей цели.

    Кстати, а что за цель то? Из вступления не очень понятно, что вообще тут надо делать. Кто вообще наши враги? Какая обстановка на местности? Обожаю ранние игры. Простор для воображения. Ну ладно будем разбираться.

    Жмем “Старт” и поехали.


    Интерфейс тут очень напоминает ранние стратегии, по типу тех же C&C, да Warcraft. Поэтому игрокам со стажем разобраться проблем не доставит. А тем, кто только решил прикоснуться к играм старины далёкой придется чуть привыкнуть... И главной задачей для них станет - случайно не разрушить здание, пытаясь отменить какую-либо постройку в нем. Есть там такая кнопка в виде креста, жмешь на нее, надеясь отменить постройку - а в итоге все здание идет под снос.

    Но в целом все просто:

    • правая кнопка шаг в дереве назад

    • глаз это выбор возможных построек.

За Орду замолвите слово... Игровые обзоры, Ретро-игры, Олдскул, Видеоигра, Длиннопост

Вот с этими постройками нам и придется иметь дело.

Главное - не забыть после того как выбрали, что строить нажать кнопку “Построить”. Я так с крестьянами тормозил - выбирал их и не понимал, когда ж они все-таки построятся. А потом отменял их кнопкой с крестом… и строил замок заново.
Кстати, замок строит главный герой. Это нужно помнить. Роль замка вполне стандартна для игр подобного жанра - тут мы нанимаем рабочих для лесопилок и шахт, заказываем постройку всех зданий и складируем ресурсы да артефакты.

Графически игра приятно удивила: флажки отрядов меняют свое положение вслед за ветром, на песке остаются следы ваших солдат, над избами - дым из труб... Если лес поджечь - он будет гореть... Прикольно. И это все в игре от отечественных разработчиков в конце 90-х, когда большинству в стране было ну не до игр. Встречал замечания от обзорщиков, что графика ну так себе Но мне кажется, что они зажрались. Очень все приятно визуально

Единственное, к чему я так и не привык - все горячие клавиши на русской раскладке. Но они не то, чтобы и прям важны. Можно приноровиться играть без них. Всего стоит запомнить две клавиши:

  • Enter позволяет выделить всех на экране. Очень полезно, чтобы не давать нашему войску разбегаться по локации.

  • Пробел находит нашего главного героя. А это очень важно - знать, где он находится. Стоит на минуту забыть про нашего воинственного князя, как он в одиночку бросается на толпы врагов и героически гибнет.

    Что еще… А, ну есть дипломатия. Не такая разнообразная как в Цивилизации, но какие-то базовые вопросы урегулировать получится: объявить войну, помириться, взять или сдать квест.

За Орду замолвите слово... Игровые обзоры, Ретро-игры, Олдскул, Видеоигра, Длиннопост

- Война? - Да, Илья, война...

Ну, чтобы начать игру - информации достаточно.

В первые полчаса игры я выучил несколько важных уроков выживания в этой игре:

  • лес - он очень опасный. Необходимо проверять каждую рощицу на предмет опасных зверей, иначе крестьяне могут внезапно закончиться. Да что там, у меня однажды там и сам Олег закончился. Помимо защиты крестьян от нападения диких животных, крайне важно убить в лесу медведя дабы получить возможность строить оружие победы - баллисты. Узнал я об этом на форуме, посвященном игре. Вроде так оно и есть.

  • золотая шахта - приоритет номер один. В начале игры налогов катастрофически не хватает, так что дополнительный приток золота лишним не будет.

  • продолжение предыдущего пункта - заметить, где расположены залежи золота, либо железа очень непросто. На локации залежи руды выглядят как небольшая кочка, и догадаться, что именно тут надо строить шахту… ну почти невозможно. Поэтому постоянно надо смотреть на мини-карту, где руда обозначается синей или желтой точкой.

  • армия нужна прям большая. И там должны быть баллисты.

Второе небольшое отступление. Про баллисты и катапульты. Сами по себе они не самостоятельные юниты - ими управляют “водители”. Так вот, зачастую, враги довольствуются убийством этого самого водителя, а сама техника остается целой, так что можно туда посадить ополченца или лучника - и машина снова на ходу. Прикольно сделано.

Но вот прошло некоторое время, я приноровился к особенностям игры, и дело пошло.

Единственное - долгое время не понимал, как работают фермы. Было понятно, что не так, как в том же варкрафте. Они явно не поднимали лимит населения, но однозначно как-то на него влияли.
Оказалось - все просто. Фермы тут своего рода шахты, которые генерируют очередной ресурс - население. Который также как золото, железо и дерево необходим для построек зданий и формирования ополчения.
А еще они источник налогов…  И это очень важная часть игры. Можно сказать - ключевая. Ведь золото и железо в шахтах довольно быстро кончаются… И чем больше население - тем жирнее выплаты. Правда армия поглощает часть выплат, значительно уменьшая доход. Так что постоянно надо искать баланс. Интересная система - тут игре огромный плюс… Ну и да, шахты оказывается далеко не так важны, как я подумал в начале. Фермы, вот, что действительно важно.

За Орду замолвите слово... Игровые обзоры, Ретро-игры, Олдскул, Видеоигра, Длиннопост

Ну так вот. Сказал я, что дело пошло…но пошло оно ровно до того момента, как я перешел реку и столкнулся с Ильей - местным князем. Оказывается, пока я изучал возможности игры - тот уже отстроил огромную армию и вынес мой скромный отрядик. Но в этом бою я оценил мощь Олега - оставшись один, тот вынес чуть ли не полдеревни, и лишь с десяток катапульт смогли его остановить. Тааак, понятно, тормозить тут явно не стоит.

Начнем заново…да именно так. Так как смерть нашего героя означает полный и бесповоротный конец игры.

Небольшое отступление номер три. Вообще в игре есть горячие клавиши для быстрого сохранения и загрузки. F2 и F3 соответственно, но также есть и автосейвы “примерно раз в две минуты”. Но чтобы это узнать - необходимо нажать F1. а вот как вы узнаете про F1 - это дело случая. Вроде как эти самые автосейвы не перезаписывают ручные, но я на всякий случай периодически копировал папку с сейвами. Слишком уж велика цена ошибки.

Вскоре моя копилка знаний пополнилась следующими пунктами:

  • мельницы ускоряют постройку армии, так что 3-4 штуки желательно поставить.

  • церкви повышают мораль воинам. Вроде как должны реже разбегаться. Узнал об этом опять же на форумах. Проверить так ли это - довольно сложно. По идее они к тому же должны реже предавать, но чет не работает этот пункт. Предают, и еще как.

  • от лаборатории есть огромная польза, но как она работает - тайна великая. Отдаем туда золото и людей и вскоре появляется возможность строить новые юниты. В целом мне этого знания хватило.

За Орду замолвите слово... Игровые обзоры, Ретро-игры, Олдскул, Видеоигра, Длиннопост

Вот так работает лаборатория...

В общем тут я не стал жадничать и собрал армию побольше. И настала битва… которой практически невозможно управлять.
У всех юнитов разная скорость, все куда-то бегут, отвлекаются на здания, на отдельных врагов… Поэтому главное правило всех сражений - превосходство в числе и качестве.
И если с первым проблем особо не возникает, то вот со вторым - сложнее. Разработчики почему не озаботились хоть как-то продемонстрировать, чем одни отряды лучше других. Поэтому приходится руководствоваться логикой - что позже появилось, то и лучше, да внешним видом - явно рыцарь в доспехах должен быть лучше ополченца. Конечно у отрядов есть еще шкала опыта, и по идее они должны становиться лучше с набором очков. Но опять же это нигде не отражено, да и мой стиль сражений -  посыл волн на врага пока тот не закончится, не очень-то способствует появлению в армии ветеранов.

За Орду замолвите слово... Игровые обзоры, Ретро-игры, Олдскул, Видеоигра, Длиннопост

Битва...не, бойня!

Спустя некоторое время Илья был загнан в угол карты и уже особо не мешал мне. Даже, наоборот, он был постоянно занят разборками с местными варварами, которые расположились где-то там же. И они удачно отвлекали друг друга.
Поэтому я спокойно добрался до противоположного края карты, где меня встретил местный маг. Встретил меня мирно и предложил найти и отдать ему какой-то сиреневый камень. Ну я подумал, да согласился. Вот так я выяснил, что в игре есть квесты. И это было приятной неожиданностью.

И вот вроде все дела на этой карте закончены - пора переходить на следующую… И здесь я получил следующий, возможно, самый важный урок: ваш князь должен идти лишь после того, как обычные воины проверят нет ли на местности волчьих ям. Это надо помнить всегда. Забыли - начинайте сначала. Очень… подлый, я бы сказал, момент в игре. Вообще, конечно, сам виноват, надо было идти в нижнюю часть глобальной карты, а не в правую.

Опять все заново. (Заново, потому что про быстрые сейвы я узнал несколько позже).
Но теперь уже проще. Все необходимые знания уже прочно сидят в голове и игра идет довольно успешно. Илья вновь загнан на край карты, теймуровцы засели где-то вдали и не беспокоят. Камень отдан Руфусу (это так того самого мага зовут). Опять в голове мысль, что пора переходить на следующую карту.

Нооо… тут я задумался, а так ли прав был, отдав камень колдуну? А ну как, он зло великое с его помощью творить будет… да и вон какой-то пергамент валяется у пещеры. К ней, правда, не так-то просто подойти. А вдруг там важные данные какие…

Не, не дело. Приговор вынесен - смерть проклятому колдуну. Но вынести приговор - оказалось самым простым пунктом. А вот привести его в исполнение заняло добрых минут 40. И лишь благодаря толпам поджигателей все закончилось успешно.

Ну вот дела на этой карте завершены, понимание о том, что происходит в игре появилось.

Пора в путь.

И здесь нас ждет последний урок - если решаешь взять в дорогу большую армию, то позаботься о достаточном количестве золота. Достаточным - это, значит, прям много его должно быть. Иначе - бунт и прочие прелести жизни нищего феодала.


А ведь впереди еще так много интересного… Но эти истории я бы хотел услышать от вас. Уверен, что кому-то эта игра все ж встречалась в те далекие времена, и, без сомнения - она всерьез и надолго увлекала. Так что, вэлком, как говорится.

Вот так я в 2024 году познакомился с игрой, которой стукнуло уже почти четверть века.

И если бы мне сказали, что в 1999 году, командой уральских разработчиков будет сделана игра, в которой я с удовольствием буду проводить время в свои выходные, то рассказывающий мне об этом, в лучшем случае, удостоился б ленивой отмашки: мол, ладно, как-нибудь да погляжу. Но все так. Это действительно хорошая игра, которая заслуживает того, чтобы про нее вспоминали немного чаще. Хотя бы потому, что это доказательство того, что наши разработчики могут делать годные вещи в любых условиях.

Показать полностью 13
Отличная работа, все прочитано!