Toonstruck
Квесты — один из любимейших мною жанров… был. Полюбил я его в ту пору, когда манипулятор типа «мышь» мне еще не давался толком, а играть уже ой как хотелось. Вот и нашел я игры, что не были так требовательными к искусству водить курсором по экрану. И ничего, втянулся со временем.
А почему был? Ну раз нет новых хороших игр, значит и жанр можно считать впавшим в кому. Да, есть редкие вспышки, вроде тех же Unusual Finding да Thimbleweed Park. Но принципиально они расклад не меняют.
А жаль.
Но давайте не будем грустить, а заглянем в прошлое. В те года, когда к жанру относились с уважением.
Куда именно? А во вторую половину 80-х и все 90-е. В золотой век квестов.
Именно тогда Sierra On-line и LucasArts полностью подмяли под себя жанр. Их квесты разлетались как горячие пирожки. И все знали, что игра от этих компаний гарантировала отличное времяпрепровождение.
Конечно, такая монополия устраивала далеко не всех. И многие смельчаки раз за разом пытались побороть «большую двойку» от жанра квестов.
Борьба эта выглядела сильно по-разному. Кто во что горазд. Были и те, кто страдал от недостатка средств и в буквальном смысле в гараже делал контр-культурные игры типа Харвестер, а были такие, кто вкладывал миллионы и звал именитых актеров.
Получалось тоже по-всякому. Если сходились звёзды, то игроки получали такой шедевр как Broken Sword, но гораздо чаще новая игра была лишь яркой и быстро погаснувшей звездой на небосклоне.
И, зачастую, именно эти проекты интересно рассматривать спустя годы.
Сегодня — как раз такая игра.
Итак, на дворе 1996 год. И вот в глубинах Virgin Interactive уже вовсю куется проект, что должен был потеснить с пьедестала гигантов отрасли тяжелого квестостроения.
И это — Toonstruck…
Не так давно у Virgin вышел квест, собравший неплохую кассу — 7th Guest. И боссы студии, обрадовавшись успеху, захотели и дальше вовсю эксплуатировать возможности CD-ROM. Так что следующая игра в их мечтах представала скорее как нечто близкое к фильмам. Поэтому задача перед разработчиками стояла ясная и понятная — сделать новый квест как можно более кинематографичным.
За основу было решено взять фильмы «Кто подставил кролика Роджера?» и «Параллельный мир». Разработчики считали, что формат таких фильмов идеально подходил для реализации их задумок.
К производству игры подошли с грандиозным размахом. Были выделены огромные по тем временам деньги, — восемь миллионов долларов на квест, —- достаточно большая сумма для 1996 года.
В общем все были полны сил и энтузиазма. И работа закипела.
По воспоминаниям разработчиков… ах да… Надо бы пару слов и о них сказать…
Итак Burst Studios. Они же Westwood Pacific, они же EA Pacific.
Как уже можно понять из количества переименований судьба у компании была непростой. Начинали они как подразделение некой Mastertronic — компании, специализирующейся в 1980-е годы на играх с небольшим бюджетом, а дальше перешли под крыло Virgin, где и случился их расцвет.
После были проданы ЕА и в конце-концов оказались расформированы, влившийся в различные подразделения игрового гиганта.
Но память о себе они оставили знатную. Cool Spot, RoboCop vs. The Terminator, и… Disney's Aladdin. Кто не знает эти хиты для народной консоли от Sega. А ПК-боярам они знакомы, например, по некоторым играм серии C&C — второго Red Alert, да Generals.
В общем ребята явно не промах.
Ладно, возвращаемся к Toonstruck… На чем я там я закончил? А, да.
Так вот, по воспоминаниям разработчиков создание игры действительно напоминало создание фильма: постоянные съемки и оцифровка главного героя, подход к созданию кат-сцен как к эпизодам мультфильмов, создание красочных фонов. И все это с кучей отсылок к культовым произведениям Warner Bros., Hanna-Barbara, Disney и прочих студий.
Ну и конечно же актёры… раз у вас на подходе практически голливудский блокбастер, то без звездного состава не обойтись.
Итак, знакомьтесь:
— Кристофер Ллойд, ну его представлять не надо — Дрю Бланк, главный герой фильма… извините, игры;
— Бен Штейн, снимался в Маске, например, — его босс;
— Тим Карри, ну его все вспомнят по второй части «Один дома» — граф Нефариус
— Дэн Кастелланета, он же голос Гомера Симпсона — Флакс, помощник главного героя;
Остальные вроде тоже не последние голоса в озвучке, но, к сожалению, я их не знаю…
Так что каст вышел очень достойным. Ну и по всему было видно, что подход был серьезным и на игру очень рассчитывали.
Даже стало интересно… надо брать и смотреть что ж там получилось-то в итоге.
Так, для начала надо найти игру.
У меня, правда, на полке она есть, но запечатанная. И особо не вижу смысла ее раскрывать, ведь интернет никто не отменял. Пока еще…
«Окей, Гугл, Тунстрак.»
Что у нас тут?
...Ох ты ж...дизайнерам и художникам — «мое увОжение»
Вот игра установилась и готова к изучению. Двойной щелчок — поехали.
...Спустя несколько дней...
Мдя.... игру явно делали больные на голову, но весьма талантливые люди.
Почему? Об этом дальше.
Если смотреть издалека, то это классический для того времени поинт-энд-клик квест. Тут, как и в других играх этого жанра надо ходить по локациям, общаться с различными персонажами и пытаться использовать предметы. И все это будет сопровождаться комментариями главных героев. Даже рассказывать как-то неудобно. Все это вы прекрасно видели и раньше.
Радует, что, в отличии от большинства квестов того времени, тут решение загадок вполне поддается здравому смыслу. Не всех, разумеется. Это было бы слишком здорово.
Например, мне пришлось заглядывать в гайд, чтобы догадаться, что мышь надо положить во вторую руку на фуникулере. Вроде бы есть смысл, ведь двигателем там — слон, но все равно странно. Наверное, дело в том, что до этого все было более осмысленно, так что такое решение немного сбивает с ритма.
Второй раз заглянул, когда пришлось участвовать в викторине по телефону. Каждый раз бегать и смотреть что какого там цвета — уж, извините, перебор.
Ну и чучело белки, конечно же. Не знаю, как там можно было самому догадаться его собрать.
А вот расставить все вещи, чтобы получить Кьютифайер (он же добролет) удалось самостоятельно. В целом, там все логично. Единственное, что пару к полоскам я искал прям очень долго… Это, наверное, одна из самых забавных загадок в игре.
Есть пара вопросов ко второй части игры, но, возможно, я был несколько нетерпелив и рано сдавался.
Так что, в целом, за геймплей — четверка с плюсом.
Остальное —- графика, звук, музыка от геймплея не отстают ни на шаг, а иногда даже и опережают его. Игра выглядит дорого и богато. Ну неудивительно, если помнить какой был бюджет.
Картинка — прям нет слов как хороша. Вот все эти возгласы, что игра прямо-таки настоящий мультфильм — как раз этот случай. Весь мир в игре отрисован и анимирован вручную, ну помимо Кристофера Ллойда, конечно.
Он то как раз продукт технологии Full Motion Video, но воспринимается в мире мультяшек как родной. Не в последнюю очередь, благодаря выразительной мимике… ну и актерскому таланту, конечно же.
Добавьте сюда отличную анимацию персонажей, всяческие эффекты и видеовставки — и вот перед нами полноценный мультфильм, которым можно управлять. Совсем как в детских мечтах.
А сверху все полито прекрасной музыкой. Я вот ни разу не любитель, но даже мне какие-то треки показались знакомыми — точно где-то слышал.
Вот, например, «Happy Go Lively». Очень знакомая мелодия, но название я узнал лишь, когда начал писать эту заметку.
Или — «Танец феи Драже». Известная музыка, но так как совсем не фанат Щелкунчика, да и в целом творчества Чайковского, то название этого произведения тоже узнал вот только сейчас.
Скорее всего и другие музыкальные композиции в игре появились неспроста, но, к сожалению, я их не знаю и ничего рассказать о них не могу.
И вот что интересно — хоть и картинка, и музыка и анимация в игре выше всяческих похвал, но рассматривать все по отдельности игроку даже не приходит в голову, так как главное, чего добились разработчики — это классно соединить все вместе. Ни один из элементов не отстает и перетягивает одеяло на себя.
В игре чувствуется стиль.
Разработчикам было важно дать игроку почувствовать каково это — оказаться в мире мультяшек. Так что все в игре должно работать на это. И кажется, что это им удалось. В игре все подчиняется правилам мира мультяшек. Диалоги, анимация, поведение, окружающих наших героев персонажей, да и сами загадки — все как бы говорит нам, что вокруг вас другая вселенная и здесь своя логика. Так что расслабьтесь и получайте удовольствие.
Видно, что разработчики потратили много времени на то, чтобы разобраться как устроены мультфильмы, и воплотить все самое лучшее из них в игре.
Читая иностранные обзоры поражаешься тому, сколько отсылок на классическую американскую мультипликацию находят люди. К сожалению, бОльшая часть этого пласта проходит мимо. Даже если начать гуглить, то все равно ощущаешь, что это лишь набор информации, никак не отзывающийся где-то внутри.
Но вот то, что могут понять даже далекие от всей этой темы люди, так это юмор.
О да… юмор.
Юмор в Toonstruck выступает в роли и фундамента и цемента в игре. Служит основой и скрепляет сюжет. Он тут буквально всюду. И что приятно — максимально разнообразен. От 5+ лет до строго 16+. От сверхтонкого, до максимально прямолинейного.
Но обязательно — отлично вписанного в мир игры. Что редкость.
Стоит нам только-только очутиться в Кутопии как понеслось…
Вход в замок охраняет, или вернее будет написать «охраняет» пара броненосцев. Своим прямым обязанностям они явно предпочитают песни и пляски, чем могут изрядно надоесть. Но первый раз — улыбка гарантирована.
А дворецкий в самом замке (по-ангийски — footman), выглядит как ступня (foot, на том же самом английском). Это уже чуть более сложный юмор, доступный владеющим языком, хотя бы на уровне видеоигр.
Дальше — больше.
Где-то в полях повстречается Пушистая Бан Бан, у которой явно расстройство психики. Биполярка какая-то… Вот она мило улыбается и несет всякую сладкую дичь… но проходит всего пара мгновений — и это уже депрессивный злобный кролик.
Или вот Б. Б. Вульф. Глава местного бандформирования волков. Строит из себя крутого босса, но при этом стесняется непонятно чего и носит парик.
И все в таком духе…
Посреди этого юмора, рассчитанного на широкую аудиторию, в том числе и детскую, просвечивают первые признаки приближающегося сноса крыши у творческого коллектива.
Вот, к примеру, магазин, в котором собакен и кошак ради рекламы товаров готовы вынести друг другу мозг.
Или гляньте на владельца боулинга в Мэлволенде. Я не могу представить как сценаристу вообще пришла в голову подобная идея. Играть в боулинг собственными ягодицами, в подобных шмотках...мда.
В Кутопии вы найдете бар с забавным барменом говорящем попеременно то с ирландским акцентом то с шотландским. Тут же будет стоять и орган. Рано или поздно речь зайдет о музыкальном инструменте.
Дрю Бланк: А что у вас там за такой интересный орган?
Бармен: Мой килт снова задрался?
Дети должны быть в восторге
Апофигеем всего безобразия, учиняемого сценаристами пополам с дизайнерами, стала сцена, которую вы можно оценить на скриншоте ниже. Наверное, самый известный кадр из игры.
Но коммент, как говорится.
И это лишь малая часть разнообразных смешных и «смешных» ситуаций в игре.
Приятно, что они в большинстве своем оправданы с точки зрения логики и событий этого мира. Почти нет притянутых за уши моментов — больной темы подобных игр
Как я уже писал, немалая часть юмора опирается на пародирование популярных в то время в США личностей. Но эта часть полностью прошла мимо меня. Просто в каждом англоязычном обзоре куча восторгов по этому поводу, так что не могу не упомянуть этот факт.
Ну так что, шедевр? Да, без сомнения… но сегодня игра не то чтобы известна… Как-то не вяжутся эти два факта, правда?
Но что есть, то есть. Toonstruck при выходе был обласкан журналистами, но вот продажи явно не задались. Главной причиной ведущий дизайнер Burst Ричард Хэйр считает слабую маркетинговую кампанию, в которой не было понятным на какую аудиторию рассчитана игра.
В одном из интервью он так и говорит: «В западной культуре принято считать, что мультфильмы предназначены для детей. Я думаю, что у покупателей возникло недопонимание по поводу «Toonstruck». Ее очень легко спутать с игрой для детей или обучающей игрой.»
И тут сложно спорить… Игра действительно поначалу выглядит детской и милой. Но стоит поиграть в нее чуть дольше, и все, здравствуйте, приехали.
Так что про игру быстро забыли, Burst больше не выпустила ни одного квеста, и казалось бы, что все, конец. Но время расставило все по местам и на сегодняшний день игру по праву считают одной из лучших в своем жанре.
Поэтому давайте не будем о ней забывать. К счастью, она доступна и в GOG и в Steam. Так что если желаете прикоснуться к классике, то сегодня это можно сделать незадорого.
Пы.Сы. Список дизайнеров, художников и сценаристов. Героев надо знать поименно.
Дизайнеры:
Richard Hare
Jennifer McWilliams
Художник:
William D. Skirvin
Сценаристы:
Mark Drop
Richard Hare
Jennifer McWilliams
Пы.пы.сы.
Хотел уже заканчивать, но вот концовка игры мне не давала покоя… Явно ж намечалось продолжение.Так где ж оно?
И таки да, намечалось. Но как обычно оно и бывает, что-то пошло не так. Да и не просто что-то, а почти все.
Давайте дадим слово разработчикам.
Вот, например, одна из сценаристов, Дженнифер МакУильямс, признается, что количество идей, да и в целом сценарий в какой-то момент вышли за грань разумного:
«У нас было полно идей, поэтому мы делали... и делали... и делали... уделяя большое внимание тому, что будет здорово, интересно и смешно, и не так много тому, что будет достижимо в рамках графика и бюджета», — говорит Дженнифер. «Нам повезло, что компания, в основном, не вмешивалась и давала нам творить, но когда стало ясно, что материала у нас достаточно для двух или более игр, то руководству пришлось вмешаться и привести нас в чувство.»
В общем было принято решение разделить игру на две части. И выпустить для начала то, что уже было готово, а все остальное приберечь для сиквела. Поэтому пришлось в срочном порядке придумывать концовку, которая бы одновременно и заканчивала игру, и давала явственный намек на продолжение.
Но, как мы уже знаем, второй части так и не суждено было появиться. А ведь идеи у продолжения были грандиозные.
Вот как описывали продолжение игры сотрудники Burst: «Дрю Бланк был бы превращён в «мультяшку» в начале игры. После побега из замка Нефариуса Дрю должен был отправиться вместе с Флаксом на остров в небе. Здесь Дрю встретился со своими страхами и фантазиями. Игрока ждала дуэль на Диком Западе, встреча с кумиром Дрю — художником Ван Гогом и визит к сумасшедшему дантисту.»
Звучит, конечно, дико, видя, что получилось, как-то верится, что разработчикам удалось бы реализовать все свои задумки, ничего не испортив.
После того как стало известно о существовании материалов второй части вдруг откуда не возьмись появился нынешний владелец прав на игру, некий Кит Арем. В компании он был звукорежиссером и не очень понятно с чего бы права оказались у него. Но геймдев того времени — очень странная штука. Если не потеряли диск с данными, то уже молодцы.
Так вот, Кит Арем вроде был непротив выпустить продолжение игры, но ему хотелось видеть, что это интересно достаточно большому количеству игроков. Была запущена петиция, и были созданы группа в Facebook и аккаунт в Twitter… с тех пор — тишина.
Но, возможно, что когда-нибудь случится чудо и жадный музыкант все же достает из закромов наработки сиквела (если они вообще есть у него) и мы все ж сможем узнать, чем все-таки закончилась история Дрю Бланка.
Эх, мечты, мечты…