Cat's Wars — наша новая кооперативная пошаговая тактика от 3-го лица. В первой части дневников разработки мы рассказали об идее и концепции проекта, а теперь пришло время познакомить вас поближе с самими котами и их механиками.
Котеристы или котназ?
Каждый отряд — это уникальные персонажи с разным стилем игры. Зализыватели ран, бомберкотики, темныш, комикотзе и другие ждут, когда вы возьмёте их под контроль. Собирайте до пяти бойцов, экспериментируйте с комбинациями и ведите своих котов к победе!
Что ждёт игроков:
—Продумывайте тактику против соперника;
— Используйте окружение в бою;
— Управляйте отрядом до 5 котиков;
— Сражайтесь в кооперативе на одном устройстве или по сети.
Мы подготовили свежий трейлер, чтобы показать, как коты чувствуют себя на поле боя. Делитесь в комментариях, какой класс вам уже приглянулся больше всего! Посмотреть трейлер в хорошем качестве можно на: Youtube VK Video
Здравствуйте Уважаемые читатели! Немцы практически всегда делали ставку на окружение войск противника. С этого начался план Барбаросса, и это легло в основу последней стратегической наступательной операции врага под Курском. Но не всегда это было верное решение. Так, 2 октября части группы армий Центр наносят мощный удар по просёлочным дорогам и прорывают советскую оборону на большую глубину, а 7 октября 1941 года враг в районе Гжатска окружает советские войска под Вязьмой. Будь дело в Европах, немцы бы собрали пленных второстепенными силами, не останавливая продвижения. А нет! Советские войска, в составе которых были ополченские формирования, складывать оружие не собирались и дали нешуточный бой врагу. Да, войска были по ту сторону фронта, причем самого фронта перед Москвой не было и дорога на столицу была открытой, при этом советская группировка притягивает к себе не менее 28 дивизий врага, которые громят котел.
В свою очередь, советские части, как мы видим на карте, перехватывают какое-то время важные дороги, мы же помним, что немцы наступали по проселкам, а значит разгромить наши части надо было как можно быстрей, дабы наладить снабжение и только затем рвануть к столице. Поэтому большого выбора у врага не было и удар всеми силами на Москву несколько откладывался, что даёт драгоценное время нашему командованию на формирование фронта перед столицей заново. А войска в котле сражались до середины октября, постоянно пытаясь прорваться на восток с тяжёлыми боями. И да, группами выходили в октябре, ноябре и даже позже. А порядка 1.5-2 тысяч бойцов дождались контрнаступления под Москвой и прорыва наших к Вязьме зимой 1942 года, ведя все это время партизанскую деятельность.
Возможно, в данной ситуации немцам было логично не захлопывать котел, а идти вперед, как это сделала Красная армия в 1945 году во время Висло-Одерской операции, да и во время "Багратиона" крупных окружений не было, оборона врага разбивалась на три очага, после чего войска уходили в прорыв, по пути окружив под Минском отступавших и спешивших им на помощь.
Подытожим, решившись на окружение наших войск, враг столкнулся со стойким сопротивлением советских частей, которые совершили без преувеличения ратный подвиг и спасли Москву будучи по ту сторону фронта. А пока наши Герои дрались, окно возможностей для немцев закрылось. В противном случае, наступая на восток и не окружая войска под Вязьмой, немцы все равно вынудили бы части западного и резервного фронтов отходить к Столице, находясь по сути в блуждающим котле, как немцы в 1945 отходили от Вислы к Одеру. И это могло привести к большим продвижениям, но враг в отличие от нашего командования свою тактику не пересматривал, и ходил часто по граблям. Да, фашисты к декабрю выйдут на ближние подступы к Столице, но шансов ворваться в город у них не будет, и это не смотря на то, что в начале операции "Тайфун" немцы имели превосходство и инициативу, и фронт перед Москвой обрушили. Помогло Красной армии в те октябрьские дни и довольно неразумное решение врага повернуть часть сил 3 ТГ от Москвы в лице 41 моторизованного корпуса на Калинин. Шапкозакидательство часто приписывают РККА, а больше им страдали немцы, что не удивительно - враг считал себя высшей расой, а нас нет. Отсюда и недооценка советского народа, который сделал практически невозможное в этой войне на выживание. В завершение отмечу, сам план Барбаросса состоял из шапкозакидательства и недооценок СССР. А у меня на этом все, не забывайте подписываться, включая Телеграм. Спасибо за внимание. До свидания!
«Экспедиция: Мир Тени» — это тактическая стратегия в реальном времени с активной паузой, где игрокам предстоит возглавить отряд десантников в мрачной sci-fi вселенной. В ней необходимо принимать мгновенные решения, подбирать вооружение и экипировку и проводить научные исследования, чтобы справиться с постоянно растущей угрозой и раскрыть тайны Мира Тени.
Игра доступна в Steam и VK Play для PC на Windows.
Я начал разработку в январе 2024 года: это был мой первый опыт работы с движком Godot, а изначально игра создавалась для веб-платформы. Тип и масштаб проекта были выбраны таким образом, чтобы его было возможно завершить в одиночку, своими силами. Это стало возможно благодаря различным методам автоматизации и оптимизации при создании игрового окружения и 3D моделей. Например, применялись геоноды (Blender), текстурные атласы, несколько наборов UV координат у 3D моделей и т.д.
Этот путь в итоге привел к полноценному релизу на PC. Для игры доступна демо-версия, имеющая общие с основной игрой сохранения: прогресс, пройденный в первом акте, переносится в полную версию игры.
Ключевые особенности игры:
Сюжетная кампания: Каждый из трёх актов содержит набор уникальных миссий.
Динамичные тактические бои: Управление небольшим отрядом в сражениях, где важна каждая секунда.
Sci-fi сеттинг: Мрачная атмосфера неизведанного мира.
Бесплатный первый акт кампании: Можно начать игру в демо-версии и продолжить с того же момента в полной версии.
Сегодня пил чай утром и задумался... Многие люди уже перепробовали всевозможные хобби и развлечения, но лишь немногие обращают внимание на курсы по выживанию, по оказанию экстренной медицинской помощи, а также курсы боевой подготовки со стрельбой из огнестрельного оружия. Даже в такое напряженное время люди всё еще расслаблены и уверены в себе. Они тратят время и деньги не на то...
Может это паранойя и неверный взгляд на ситуацию, но я бы рекомендовал получать навыки, которые смогут спасти Вашу жизнь и жизнь Ваших соотечественников. Важно учиться стрелять, развиваться в физическом и моральном смысле, получать навыки оказания медпомощи... Делать хоть что-нибудь полезное.
Rogue Tactics — это пошаговый тактический рогалик. Что-то вроде «Героев Меча и Магии», но сконцентрированных на битвах и приправленных roguelike-элементами.
В итоге — предсказуемый провал, хотя, конечно, я боялся, что будет ещё хуже. Всё же хоть кто-то купил игру, и есть люди, которым она понравилась, что очень приятно. Ещё я боялся, что на релизе будет много багов (по прошлому опыту), но в целом, хоть без этого никуда, всё более-менее нормально в этом плане.
Для «игры мечты» в целом нормально.
Какие я вижу ошибки со своей стороны:
1) Не придумал нормального позиционирования для игры. У меня нет хука, и объективно слабенький визуал. Да, есть немного стиля и есть прикольные «зверушки». По-хорошему, надо было это как-то обыграть и сделать фишкой игры, но я упрямо хотел сконцентрироваться именно на боёвке.
При этом у меня есть диалоги между существами в хабе, но рекламировать игру через то, что никак не влияет на геймплей, мне показалось неправильным.
2) Всё-таки перегнул палку со сложностью. Под сложностью я подразумеваю не некий хардкор, а сложность систем. Можно было хотя бы ограничить существ условно 2-4 (в зависимости от ранга) способностями, и уже было бы гораздо проще вкатиться в игру. К сожалению, я уже довольно поздно пришёл к этой мысли и на том этапе не был готов менять баланс всего, да и это во многом убивало бы оригинальную задумку (впрочем, минимальную ревизию я всё-таки провёл).
3) Отсюда и проблема со слабым трейлером, потому что решил показать сугубо геймплей (впрочем, даже так можно было сделать лучше).
4) Поздно появилась демо-версия проекта. Да и в целом проект такой, что без «мяса» (контента) плохо работает сам по себе, что чудовищно плохо для разработки. В итоге первые полгода разработки делал проект в некотором смысле «на ощупь».
Вот так игра выглядела в начале разработки.
5) Сам жанр для продвижения непростой. К тому же поздно начал продвижение, опять же из-за того, что поздно появилось что показывать.
Надеюсь, что в следующий раз удастся избежать этих ошибок.
Но всё равно рад, что наконец-то релизнулся. С плеч упал огромный груз, и как-то на душе стало спокойнее. Я закрыл гештальт «игры мечты», и теперь с чистой совестью можно идти дальше.
Впрочем, я всё равно буду периодически выпускать патчи с новым контентом, так как игра мне в итоге нравится, и я доволен тем, что получилось.
P.S.: В прошлом посте не забрали один из ключей, вот его новая вариация: 8PIHP-LK3HP-MY6?? (?W?RTY) (взявшего прошу отписать).
Министр обороны Израиля Исраэль Кац утвердил план наступления на город Газа, представленный ему начальником Генштаба Эялем Замиром и высшим командованием ЦАХАЛа (Армии обороны Израиля).
Операция получила название «Колесницы Гидеона – 2».
Ожидается публикация приказов о призыве резервистов. Кроме того, одобрен план эвакуации жителей города Газа и размещения их в лагерях временного пребывания на юге сектора, «с целью изоляции террористов ХАМАСа – до их полного уничтожения», отмечается в сообщении минобороны Израиля, которое цитирует Ynet.
Параллельно продолжаются переговоры через посредников с целью сделки с ХАМАС, в рамках которой могут быть достигнуты соглашения о прекращении огня в Газе и освобождении заложников (обмене на палестинских заключенных, находящихся в израильских тюрьмах).
Библейский Гидеон (или Гедеон) — это тот самый персонаж, которому Господь доверил командование над 300 героями против армии, в которой людей было примерно столько же, сколько песчинок на пляже. И вот тут начинается самое смешное: колесниц у него не было, мечей — тоже, зато был стратегический ноу-хау эпохи бронзы — горшки. Да-да, именно те самые, в которых хозяйки варили похлёбку.
И вот эта элитная "керамическая бригада" в количестве 300 человек выходит ночью, разбивает горшки, зажигает факелы — и пятисоттысячная армия мадианитян впадает в панику, будто их атаковали не крестьяне с посудой, а орда с инопланетными лазерами. Люди бегут, давят друг друга, а Гидеон, наверное, стоит и думает: «Ну да, я — великий полководец. Без меча, без колесницы. Просто человек и его горшок».
Ирония в том, что теперь военные историки рассуждают о «психологической войне» и «тактике устрашения», а по сути — Гидеон просто доказал: если у тебя нет армии, достаточно веры и керамики!
Спустя год работы (который растянулся на два года из-за перерыва) наконец-то дожил до релиза.
Делалась игра в соло, но всё-таки был один тестер, который помогал, да и музыка была куплена, так что всё-таки ПОЧТИ.
По тексту будут разброшены ключики, но, так как частенько такие ключи просто забираются ботами, к ним будут небольшие "загадочки". Если возьмёте ключ — напишите, пожалуйста.
Коротко об игре
Не все (так я завуалирую "почти никто") доживут до конца, а только в самом конце об игре будет подробно, поэтому вначале краткое описание проекта:
Rogue Tactics — это пошаговый тактический рогалик, вдохновлённый такими играми как Kings Bounty и Into the Breach. Собирайте различных существ в свой отряд, усиливайте их и соединяйте в более сильных, изучайте новые заклинания и находите могущественные артефакты.
Я большой фанат тактических стратегий, ещё в детстве на Сеге я влюбился в серию Shining Force. Сейчас она может справедливо показаться весьма примитивной, но в детстве для меня это было откровением. Перчинку моему геймплейному опыту добавляло ОТСУТСТВИЕ СОХРАНЕНИЙ В ИГРЕ НА 30+ ЧАСОВ (речь о 2 части и реалиях пиратского консолегейминга). Игра оставила тёплые воспоминания о том, как мы с батей посменно марафонили её на выходных.
Фанатеешь такой по Shining Force, и вот наконец появляется возможность поиграть в 3 часть на эмуляторе богом забытой консоли, а вместо балдёжных пикселей получаешь всратое 3D 90-х.
Затем была PS1 и Final Fantasy Tactics, и проклятье пиратского консолегейминга вновь настигло меня. Русификатор пиратского диска ломал игру где-то на середине 40-часового прохождения. Тем не менее игра ощущалась потрясающей, тут и "игропрестольский" сюжет, и уже не столь примитивная боёвка и тактика, вкупе с интереснейшей системой профессий. Из минусов разве что, имхо, сломанный баланс (игра слишком простая).
В целом в эпоху PS1 я поиграл уже во многое тактические стратегии, но помимо FFT больше всего мне полюбилась Brigandine: Legend of Forsena. Это была в гораздо большей степени стратегия, чем прошлые игры, но всё равно с перекосом в тактику. Запомнилась мне она системой прокачки, где набрав уровень существа эволюционировали. Правда, это опять таки ломало баланс, с учётом того что компьютер не особо берёг своих юнитов, а следственно — и эволюционировать у него было некому.
На мой вкус, в отличие от прошлых игр, она даже сейчас бодренько играется, по крайней мере первые часов 5, пока у противников серьёзное преимущество.
Ну и, наконец, был порт X-COM: UFO Defence. Я всегда тяготел стилистически к чему-то более фэнтезийному, но когда игра очень хороша — сеттинг мне неважен.
Компьютер появилась у меня довольно поздно. И первой в серии Героев я познакомился с 5 частью. И после неё в 3-шку как-то тяжело потом играть было: всё-таки 5-ка во многом ремейк, при этом в 3-ке и сюжетно кампания слабее (хотя надо постараться быть сюжетно слабее 5-й части), да и всякие фишки 5-ки вроде колеса умений и альтернативных грейдов очень уж понравились.
Я даже пытался сделать тактическую стратегию в варкрафте.
Сейчас наверное мой топ 3:
Battle Brothers - 333 наигранных часа, при этом даже не весь контент закрывал. Интереснее всего мне было становление отряда, а потом, по ощущениям, уж очень много к фарму сводилось. Причём игра очень сильно наказывает необходимостью того же фарму за потерю бойца, а следовательно не поощряет рисковать в выборе битв. Но это мои хотелки — игра, конечно, отличная.
Into the Breach - 100 часов (всё никак не найду времени хорошенько вкатиться в обнову с "нечестной" сложностью).
Эадор - 512 часов, говорят сами за себя.
Ещё бы отметил серию King's Bounty (по идее мне должна была бы нравиться больше "Принцесса в Доспехах", но мне как-то милее "Легенда о Рыцаре") и Last Spell, но они всё-таки пониже в моём рейтинге.
Прошлые проекты
PUT ANNA
Про полуголых 2D тян наглый кликбейт
Что ж, начинал я (если отбросить кастомки в Warcraft 3, но это разговор для отдельной статьи) с RPG Maker. Причём причина была не в том, что хотелось сделать игру без кода, как у многих, а в том, что там просто доступно куча встроенных ассетов. Не надо искать спрайты персонажей, тайлы, музыку, звуки, спецэффекты и т.д. С огромным удовольствием и сейчас бы делал проекты с ресурсами рпг мейкера, если бы их можно было использовать вне движка, но, к сожалению, сам движок отвратителен.
И тут я наткнулся на игру NALOGI. В то время мне импонировала идея социально-политической сатиры, и я решил ознакомиться. В итоге был разочарован: да у игры очень приятные портреты главных персонажей, наверное, найдётся несколько неплохих шуток, но геймплейно — просто мрак, абсолютно дефолтная рпг мейкерская боёвка, без какой либо тактики в бою, с болванчиками на противниках. Да и продолжительность 2-2.5 часа — не густо.
Игра, конечно, не без некоторых, выдающихся, достоинств (сейчас ребята, кстати, делают хентай-пазлы — не реклама!)
Из спортивного интереса появилась идея сделать игру в таком же жанре за месяц с блекджеком, но без шлюх (ошибка).
Концепция сюжета была следующая - аниме девочка из Японии приезжает в Россию. При этом Россия это Ад Данте. С вокзала нас везёт Гарэн (Харон), мы играем с Цербером в вариацию съедобного-несъедобного (ест он всё, но нужно понять какой голове что скармливать) и так далее. Всё это для создания какой-то треш атмосферы, без какого-то серьёзного посыла. К примеру, финальная мораль игры к которой приходят героини — все мужики козлы.
В целом сама игра действительно была сделана за месяц, ещё неделька ушла на перевод и ещё месяц — на геморрой со Стимом. Тогда мне даже было как-то совестно рекламировать игру, что, конечно, невероятно глупо. Так что продвижение игры в соло тянула обложка.
Ещё перевод у игры чудовищный: по сути это старый Google Translate и мои около нулевые познания в английском на тот момент. За это, конечно, стыдно, сейчас бы подправил нейроночками, но, к сожалению, исходников не сохранилось. И к RPG Maker, с его проблемами, я больше никогда в жизни не прикоснусь.
Тем не менее я доволен тем что вышло. Получилось небольшое приключение на 6-8 часов, местами всратенькое, но с "душой" + уважаемые 92% положительных отзывов (хоть и всего из 64 и штук 10 из них от так или иначе моих знакомых). Иногда, что бы поднять себе настроение я открываю отзывы к PUT ANNA и на душе становится тепло (хоть на долго этого всё равно не хватает, но хоть что-то)
Критерий создания великой игры для меня — это когда персонаж из неё есть у незнакомого человека на аве (правда у него vac бан висит уже года 4 и вероятно, он бы её за это время давно бы поменял если бы мог, но тем не менее).
Может показаться, что я рекламирую игру, но я бы не рекомендовал в неё сейчас играть. Юмор уже тогда был сомнительным, а сейчас, шуточки, наверное, совсем устарели, так что хоть в проекте и найдётся несколько предсказаний и интересных геймплейных ходов, сейчас играть в неё я бы не стал.
Chrono Survival
Затем, спустя много лет, я начал потихоньку ковыряться в Unity, но ничего серьёзного не делал. И вот однажды, увидев на горизонте хайп вокруг Vampire Survivors, решил, что сделать что-то в данном жанре — отличный вариант для первого серьёзного проекта.
Мне понравилась базовая идея "вампиров", но при этом не понравилась реализация (особенно в момент раннего доступа). Было много мыслей, как улучшить геймплей (по крайней мере, на мой вкус). Сейчас уже не вспомню все детали, но самое главное:
1) Добавить активным способностям слоты под улучшения. Например, можно было увеличивать проджектайлы, их урон, дальность и тд. (в дальнейшем такое было во многих клонах, идея всё-таки была на поверхности).
2) Упор на события. В некоторой степени это было и в "вампирах", но очень уж редко, особенно в раннем доступе. Раз в N секунд происходит какая-то движуха, что б игрок не заскучал, например в трейлере показаны лазерный обстрел, камнепад, взрывы, ночь и т.д.
3) Боссы - не просто болванчики, а серьёзные (если ты, конечно, не собрал ваншотающий билд) противники с уникальными паттернами.
Например, бешено скачащий по экрану нинздя или, наоборот, методично идущий за нами тираннозавр (да, скейл пикселей кринжовый, об этом ниже).
4) Фишка с остановкой времени. Это было скорее для придания индивидуальности. Механика помогала выбираться из тяжёлых ситуаций или, наоборот, можно копить тайм-стоповых секунд и использовать для бурста по босса. Была приятной, но не необходимой мелочью.
5) Куча анлоков. Люблю "айзека" и его систему анлоков, мне кажется, в том или ином виде, она не помешает почти любому рогалику.
В игре более 400 внутреигровых ачивок-анлоков.
План был сделать проект быстро — пока есть хайп и мало конкурентов. Но, разумеется, в сроки я не уложился, опыта было маловато. Ещё и технические проблемы на старте раннего доступа были, так как тестеров почти не было.
Из ключевых геймдизайнерских проблем я бы отметил:
1) Почти всё было сделано на ассетах, что очень контрастировала с характеристикой размера проджектайлов. Визуально скейлить пиксели — очевидно очень плохая идея.
2) Фишка с улучшениями для каждой способности была недостаточно индивидуально проработана. Да, в зависимости от типа набор потенциальных апгрейдов у способностей был разный, но если бы я добавил хотя бы несколько уникальных для каждой способности, было бы гораздо лучше. К сожалению, когда я к этой мысли пришёл уже подвыгорел от проекта, а работы там было много.
3) Проблема с кривой сложности. Контента в игре очень много, и балансировать его было тродно. 400+ анлоков — это 400+ предметов которые находятся в пуле на каждом лвлапе, что сильно усложняло выход в какой-то определённый билд. С эти боролась метапрогрессия, в основном дающая игроку рероллы, но это выглядело костылём.
В целом свой опыт я получил, и 5000+ игроков — не такой уж плохой результат за полгода работы (правда ещё было полгода поддержки но там уже времени гораздо меньше уходило).
Хоть кривая плейтайма и не очень хорошая, но 10% игроков наигравших 20+ часов — это приятно.
Есть и человек с 466 наигранными часами.
Rogue Tactics
Ключ: 9LCGK-???WG-3CFWM (??? дисплей)
Решил что пора бы сделать что-то полностью для души, игру в которую бы сам хотел играть. Не сказал бы что прошлые игры мне не нравятся, но всё-таки PUT ANNA — одноразовая история, а когда ты ещё и сам писал сюжет и диалоги, то проходить её не так весело. Chrono Survival игрался не без удовольствия, но всё-таки 400+ наигранных часов навсегда оставили во мне аллергию на все вампирлайки.
Старые попытки в пиксель-арт и ремейк. Конечно, добавлено немного теней, деталей и обводки, но основную разницу делает палитра.
Как легко догадаться из начала лонга, мне всегда хотелось создать тактическую стратегию под себя. Into The Breach безумно хорош, но это всё-таки больше головоломка, Battle Brothers раздражают однотипным фармом, а в Эадор наиграно больше 500 часов и хоть там и хорошая реиграбельность, мне её не достаточно.
Лор был сформирован в угоду геймплейных целей, действие происходит в Мире Идей и это очень удобно — можно и существ разных причудливых делать и прикольные артефакты (идеи). Ну и в целом, задники нарисовать у меня не получалась, а тут и какой-то астрал-космос можно использовать.
Фишки проекта:
1) Высокая реиграбельность. В игре очень много контента: 200+ существ, 120+ заклинаний, 300+ Идей. Учитывая, что все награды более или менее рандомные, повторить один и тот же билд будет практически невозможно.
2) Эволюции. Собрав триплет существ, можно объединить их и получить улучшенный вариант.
Мне кажется механика эволюций одна из самых любимых игроками в видеоиграх.
3) Уникальные герои. Маг может использовать несколько заклинаний за ход, но не восстанавливает здоровья существ после боя. Император усиливает своих существ, давая им уникальные способности, но не может собирать триплеты. У Колесницы огромная и сильная армия, но она сражается автоматически. Звезда даёт героя, которого можно использовать в бою и который прокачивается после каждого сражения и т.д.
4) Особые свойства для битв. Чтобы каждая битва ощущалась по-разному, у сражений есть различные модификатор: это может быть например туман уменьшающий урон от дальних атак, простой баф характеристик у противников или что-то более экзотическое, например, запрет использования кнопки ожидания.
Ключ: 9Q0L8-R??FP-P0M?3 (под вопросами скрывается число зверя)
5) Влияние ландшафта на бой. Ядро системы было почти полностью скопировано с Эадора: разные типы тайлов обладают разной проходимостью и дают разные бонусы/штрафы. Это довольно просто, но существенно углубляет геймплей. К этому я добавил биомы, которые меняют свойства некоторых тайлов, а так же добавляют некоторого визуального разнообразия игре. Помимо этого, есть целая школа магии, специализирующаяся на изменении ландшафта в бою.
Описания Идей могут выглядеть сумбурно, но целью было лаконичность. Плюс всегда можно навести на описание и увидеть подсказки по ключевым словам.
Коротко обозначу проблемы проекта: это маркетинг (думаю тут нужна отдельная статья), годовой перерыв посередине работы (я задался целью похудеть, похудел на 40 кг за полгода, но ЖКТ пришлось после таких выкрутасов подправлять, и настроения заниматься проектом совершенно не было; впрочем, всё это тоже отдельный разговор).
Ну и в целом очень тяжело делать хоть сколько-то сложную игру. Я считаю, что у меня получилось довольно хорошее обучение, но мне нужно было сделать гениальное — иначе порог входа слишком высок. В моём вампирлайке, помимо ходьбы и подтверждения, была всего одна кнопка, отвечающая за механику таймстопа, и тем не менее у людей были проблемы с пониманием её работы. Там это был мой косяк. Здесь же механик и правил гораздо больше, и донести это до игрока неимоверно трудно, не сделав обучение чересчур громоздким. На мой взгляд, мне удалось вполне удачно интегрировать его в геймплей, но всё-таки хотелось бы лучше.
Это гифка в Стиме представляет собой мини-обучение.
Тем не менее, в итоге цель "сделать игру под себя" была достигнута. Несмотря на огромное количество времени, проведённого в тестах, мне всё ещё интересно играть, а высокие сложности могут создать для меня челлендж.
ИТОГ
Честно говоря, не уверен, что в итоге у игры будет какая-то аудитория, как не уверен и в том, что кто-то прочитает всю эту графоманию. Но я как минимум рад, что наконец закончил проект. Думаю, в любом случае буду периодически патчить игру — как минимум для себя. А если всё-таки будут заинтересовавшиеся то можно и засесть за крупные обновления.