Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр “Рецепт Счастья” — увлекательная игра в жанре «соедини предметы»! Помогите Эмили раскрыть тайны пропавшего родственника, найти сокровища и восстановить её любимое кафе.

Рецепт Счастья

Казуальные, Головоломки, Новеллы

Играть

Топ прошлой недели

  • SpongeGod SpongeGod 1 пост
  • Uncleyogurt007 Uncleyogurt007 9 постов
  • ZaTaS ZaTaS 3 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
4
Antelus.Games
Antelus.Games
7 часов назад

Тизер CAT'S WARS⁠⁠

Друзья, встречайте!

Cat's Wars — наша новая кооперативная пошаговая тактика от 3-го лица. В первой части дневников разработки мы рассказали об идее и концепции проекта, а теперь пришло время познакомить вас поближе с самими котами и их механиками.

Котеристы или котназ?

Каждый отряд — это уникальные персонажи с разным стилем игры. Зализыватели ран, бомберкотики, темныш, комикотзе и другие ждут, когда вы возьмёте их под контроль. Собирайте до пяти бойцов, экспериментируйте с комбинациями и ведите своих котов к победе!

Что ждёт игроков:

—Продумывайте тактику против соперника;

— Используйте окружение в бою;

— Управляйте отрядом до 5 котиков;

— Сражайтесь в кооперативе на одном устройстве или по сети.

Мы подготовили свежий трейлер, чтобы показать, как коты чувствуют себя на поле боя. Делитесь в комментариях, какой класс вам уже приглянулся больше всего!
Посмотреть трейлер в хорошем качестве можно на:
Youtube
VK Video

Добавляйте игру в желаемое на платформах:

➡ Steam

➡ VK Play

Оставайтесь с нами и подписывайтесь на наши социальные сети, впереди ещё больше кото-новостей!

Показать полностью
Инди игра Инди Компьютерные игры Gamedev Разработка Cooperative Coop-games Тактика Шутер Видео YouTube ВКонтакте (ссылка) YouTube (ссылка)
1
10
nashaistoriagord
nashaistoriagord
1 день назад

Почему окружение РККА под Вязьмой привело рейх к поражению под Москвой в 1941⁠⁠

Почему окружение РККА под Вязьмой привело рейх к поражению под Москвой в 1941 Вторая мировая война, Великая Отечественная война, Военная история, Танки, Тактика, СССР, Советская армия, Telegram (ссылка), Длиннопост

Здравствуйте Уважаемые читатели! Немцы практически всегда делали ставку на окружение войск противника. С этого начался план Барбаросса, и это легло в основу последней стратегической наступательной операции врага под Курском. Но не всегда это было верное решение. Так, 2 октября части группы армий Центр наносят мощный удар по просёлочным дорогам и прорывают советскую оборону на большую глубину, а 7 октября 1941 года враг в районе Гжатска окружает советские войска под Вязьмой. Будь дело в Европах, немцы бы собрали пленных второстепенными силами, не останавливая продвижения. А нет! Советские войска, в составе которых были ополченские формирования, складывать оружие не собирались и дали нешуточный бой врагу. Да, войска были по ту сторону фронта, причем самого фронта перед Москвой не было и дорога на столицу была открытой, при этом советская группировка притягивает к себе не менее 28 дивизий врага, которые громят котел.

Почему окружение РККА под Вязьмой привело рейх к поражению под Москвой в 1941 Вторая мировая война, Великая Отечественная война, Военная история, Танки, Тактика, СССР, Советская армия, Telegram (ссылка), Длиннопост

В свою очередь, советские части, как мы видим на карте, перехватывают какое-то время важные дороги, мы же помним, что немцы наступали по проселкам, а значит разгромить наши части надо было как можно быстрей, дабы наладить снабжение и только затем рвануть к столице. Поэтому большого выбора у врага не было и удар всеми силами на Москву несколько откладывался, что даёт драгоценное время нашему командованию на формирование фронта перед столицей заново. А войска в котле сражались до середины октября, постоянно пытаясь прорваться на восток с тяжёлыми боями. И да, группами выходили в октябре, ноябре и даже позже. А порядка 1.5-2 тысяч бойцов дождались контрнаступления под Москвой и прорыва наших к Вязьме зимой 1942 года, ведя все это время партизанскую деятельность.

Возможно, в данной ситуации немцам было логично не захлопывать котел, а идти вперед, как это сделала Красная армия в 1945 году во время Висло-Одерской операции, да и во время "Багратиона" крупных окружений не было, оборона врага разбивалась на три очага, после чего войска уходили в прорыв, по пути окружив под Минском отступавших и спешивших им на помощь.

Почему окружение РККА под Вязьмой привело рейх к поражению под Москвой в 1941 Вторая мировая война, Великая Отечественная война, Военная история, Танки, Тактика, СССР, Советская армия, Telegram (ссылка), Длиннопост

Подытожим, решившись на окружение наших войск, враг столкнулся со стойким сопротивлением советских частей, которые совершили без преувеличения ратный подвиг и спасли Москву будучи по ту сторону фронта. А пока наши Герои дрались, окно возможностей для немцев закрылось. В противном случае, наступая на восток и не окружая войска под Вязьмой, немцы все равно вынудили бы части западного и резервного фронтов отходить к Столице, находясь по сути в блуждающим котле, как немцы в 1945 отходили от Вислы к Одеру. И это могло привести к большим продвижениям, но враг в отличие от нашего командования свою тактику не пересматривал, и ходил часто по граблям. Да, фашисты к декабрю выйдут на ближние подступы к Столице, но шансов ворваться в город у них не будет, и это не смотря на то, что в начале операции "Тайфун" немцы имели превосходство и инициативу, и фронт перед Москвой обрушили. Помогло Красной армии в те октябрьские дни и довольно неразумное решение врага повернуть часть сил 3 ТГ от Москвы в лице 41 моторизованного корпуса на Калинин. Шапкозакидательство часто приписывают РККА, а больше им страдали немцы, что не удивительно - враг считал себя высшей расой, а нас нет. Отсюда и недооценка советского народа, который сделал практически невозможное в этой войне на выживание. В завершение отмечу, сам план Барбаросса состоял из шапкозакидательства и недооценок СССР. А у меня на этом все, не забывайте подписываться, включая Телеграм. Спасибо за внимание. До свидания!

Показать полностью 2
Вторая мировая война Великая Отечественная война Военная история Танки Тактика СССР Советская армия Telegram (ссылка) Длиннопост
5
5
DRINKH2SO4
DRINKH2SO4
1 день назад

Ответ на пост «Российское коварство не знает границ!»⁠⁠1

Подобная тактика использовалась со времён Ледового побоища, причём эффективно.

Ответ на пост «Российское коварство не знает границ!» Политика, Россия, Тактика, Россия и Украина, Спецоперация, Скриншот, Ответ на пост
Показать полностью 1
Политика Россия Тактика Россия и Украина Спецоперация Скриншот Ответ на пост
4
10
Tnnv
Tnnv
8 дней назад

Состоялся релиз моей игры «Экспедиция: Мир Тени» - sci-fi тактики в реальном времени на PC⁠⁠

«Экспедиция: Мир Тени» — это тактическая стратегия в реальном времени с активной паузой, где игрокам предстоит возглавить отряд десантников в мрачной sci-fi вселенной. В ней необходимо принимать мгновенные решения, подбирать вооружение и экипировку и проводить научные исследования, чтобы справиться с постоянно растущей угрозой и раскрыть тайны Мира Тени.

Игра доступна в Steam и VK Play для PC на Windows.

Я начал разработку в январе 2024 года: это был мой первый опыт работы с движком Godot, а изначально игра создавалась для веб-платформы. Тип и масштаб проекта были выбраны таким образом, чтобы его было возможно завершить в одиночку, своими силами. Это стало возможно благодаря различным методам автоматизации и оптимизации при создании игрового окружения и 3D моделей. Например, применялись геоноды (Blender), текстурные атласы, несколько наборов UV координат у 3D моделей и т.д.

Этот путь в итоге привел к полноценному релизу на PC. Для игры доступна демо-версия, имеющая общие с основной игрой сохранения: прогресс, пройденный в первом акте, переносится в полную версию игры.

Ключевые особенности игры:

  • Сюжетная кампания: Каждый из трёх актов содержит набор уникальных миссий.

  • Динамичные тактические бои: Управление небольшим отрядом в сражениях, где важна каждая секунда.

  • Sci-fi сеттинг: Мрачная атмосфера неизведанного мира.

  • Бесплатный первый акт кампании: Можно начать игру в демо-версии и продолжить с того же момента в полной версии.

Ссылки для скачивания:

  • Steam: https://store.steampowered.com/app/3428480/

  • VK Play: https://vkplay.ru/play/game/ekspedicija_mir_teni/

  • Демо на itch.io: https://tnnv.itch.io/expedition-shadow-world

1/8

Скриншоты игрового процесса

Показать полностью 8 1
[моё] Видеоигра Godot Engine Steam VK Play Тактика Научная фантастика Видео Длиннопост
3
linef
linef
12 дней назад

Пил чай и задумался...⁠⁠

Пил чай и задумался... Мысли, Тактика, Выживание, Полезное, Философия, Россия

Сегодня пил чай утром и задумался... Многие люди уже перепробовали всевозможные хобби и развлечения, но лишь немногие обращают внимание на курсы по выживанию, по оказанию экстренной медицинской помощи, а также курсы боевой подготовки со стрельбой из огнестрельного оружия. Даже в такое напряженное время люди всё еще расслаблены и уверены в себе. Они тратят время и деньги не на то...

Может это паранойя и неверный взгляд на ситуацию, но я бы рекомендовал получать навыки, которые смогут спасти Вашу жизнь и жизнь Ваших соотечественников. Важно учиться стрелять, развиваться в физическом и моральном смысле, получать навыки оказания медпомощи... Делать хоть что-нибудь полезное.

Показать полностью 1
Мысли Тактика Выживание Полезное Философия Россия
9
15
LuckerOK
LuckerOK
15 дней назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Rogue Tactics. Итоги релиза⁠⁠

Rogue Tactics. Итоги релиза Разработка, Gamedev, Инди, Unity, Короткие видео, Пошаговая стратегия, Тактика, Стратегия, Рогалик, Видео, Гифка, Длиннопост

ОБ ИГРЕ:

Rogue Tactics — это пошаговый тактический рогалик. Что-то вроде «Героев Меча и Магии», но сконцентрированных на битвах и приправленных roguelike-элементами.

Steam: https://store.steampowered.com/app/2345740/Rogue_Tactics/

Подробнее писал в прошлом посте: https://pikabu.ru/story/reliznul_igru_mechtyi_v_solo_pochti_13097519

ИТОГИ РЕЛИЗА:

В итоге — предсказуемый провал, хотя, конечно, я боялся, что будет ещё хуже. Всё же хоть кто-то купил игру, и есть люди, которым она понравилась, что очень приятно.
Ещё я боялся, что на релизе будет много багов (по прошлому опыту), но в целом, хоть без этого никуда, всё более-менее нормально в этом плане.

Для «игры мечты» в целом нормально.

Какие я вижу ошибки со своей стороны:

1) Не придумал нормального позиционирования для игры. У меня нет хука, и объективно слабенький визуал. Да, есть немного стиля и есть прикольные «зверушки». По-хорошему, надо было это как-то обыграть и сделать фишкой игры, но я упрямо хотел сконцентрироваться именно на боёвке.

Rogue Tactics. Итоги релиза Разработка, Gamedev, Инди, Unity, Короткие видео, Пошаговая стратегия, Тактика, Стратегия, Рогалик, Видео, Гифка, Длиннопост

При этом у меня есть диалоги между существами в хабе, но рекламировать игру через то, что никак не влияет на геймплей, мне показалось неправильным.

2) Всё-таки перегнул палку со сложностью. Под сложностью я подразумеваю не некий хардкор, а сложность систем. Можно было хотя бы ограничить существ условно 2-4 (в зависимости от ранга) способностями, и уже было бы гораздо проще вкатиться в игру. К сожалению, я уже довольно поздно пришёл к этой мысли и на том этапе не был готов менять баланс всего, да и это во многом убивало бы оригинальную задумку (впрочем, минимальную ревизию я всё-таки провёл).

3) Отсюда и проблема со слабым трейлером, потому что решил показать сугубо геймплей (впрочем, даже так можно было сделать лучше).

4) Поздно появилась демо-версия проекта. Да и в целом проект такой, что без «мяса» (контента) плохо работает сам по себе, что чудовищно плохо для разработки. В итоге первые полгода разработки делал проект в некотором смысле «на ощупь».

Rogue Tactics. Итоги релиза Разработка, Gamedev, Инди, Unity, Короткие видео, Пошаговая стратегия, Тактика, Стратегия, Рогалик, Видео, Гифка, Длиннопост

Вот так игра выглядела в начале разработки.

5) Сам жанр для продвижения непростой. К тому же поздно начал продвижение, опять же из-за того, что поздно появилось что показывать.

Надеюсь, что в следующий раз удастся избежать этих ошибок.

Но всё равно рад, что наконец-то релизнулся. С плеч упал огромный груз, и как-то на душе стало спокойнее. Я закрыл гештальт «игры мечты», и теперь с чистой совестью можно идти дальше.

Впрочем, я всё равно буду периодически выпускать патчи с новым контентом, так как игра мне в итоге нравится, и я доволен тем, что получилось.

Rogue Tactics. Итоги релиза Разработка, Gamedev, Инди, Unity, Короткие видео, Пошаговая стратегия, Тактика, Стратегия, Рогалик, Видео, Гифка, Длиннопост

P.S.: В прошлом посте не забрали один из ключей, вот его новая вариация: 8PIHP-LK3HP-MY6?? (?W?RTY) (взявшего прошу отписать).

Показать полностью 3
[моё] Разработка Gamedev Инди Unity Короткие видео Пошаговая стратегия Тактика Стратегия Рогалик Видео Гифка Длиннопост
5
9
Bibleman
Bibleman
21 день назад
Специфический юмор

Колесницы Гидеона или... горшки?⁠⁠

Колесницы Гидеона или... горшки? Политика, Религия, Библия, Израиль, Иудаизм, Герои, Война, Стратегия, Тактика, Юмор, Сектор Газа (территория), Колесница, Керамика, Длиннопост

Министр обороны Израиля Исраэль Кац утвердил план наступления на город Газа, представленный ему начальником Генштаба Эялем Замиром и высшим командованием ЦАХАЛа (Армии обороны Израиля).

Операция получила название «Колесницы Гидеона – 2».

Ожидается публикация приказов о призыве резервистов. Кроме того, одобрен план эвакуации жителей города Газа и размещения их в лагерях временного пребывания на юге сектора, «с целью изоляции террористов ХАМАСа – до их полного уничтожения», отмечается в сообщении минобороны Израиля, которое цитирует Ynet.

Параллельно продолжаются переговоры через посредников с целью сделки с ХАМАС, в рамках которой могут быть достигнуты соглашения о прекращении огня в Газе и освобождении заложников (обмене на палестинских заключенных, находящихся в израильских тюрьмах).

Библейский Гидеон (или Гедеон) — это тот самый персонаж, которому Господь доверил командование над 300 героями против армии, в которой людей было примерно столько же, сколько песчинок на пляже. И вот тут начинается самое смешное: колесниц у него не было, мечей — тоже, зато был стратегический ноу-хау эпохи бронзы — горшки. Да-да, именно те самые, в которых хозяйки варили похлёбку.

И вот эта элитная "керамическая бригада" в количестве 300 человек выходит ночью, разбивает горшки, зажигает факелы — и пятисоттысячная армия мадианитян впадает в панику, будто их атаковали не крестьяне с посудой, а орда с инопланетными лазерами. Люди бегут, давят друг друга, а Гидеон, наверное, стоит и думает: «Ну да, я — великий полководец. Без меча, без колесницы. Просто человек и его горшок».

Ирония в том, что теперь военные историки рассуждают о «психологической войне» и «тактике устрашения», а по сути — Гидеон просто доказал: если у тебя нет армии, достаточно веры и керамики!

Показать полностью 1
Политика Религия Библия Израиль Иудаизм Герои Война Стратегия Тактика Юмор Сектор Газа (территория) Колесница Керамика Длиннопост
13
14
LuckerOK
LuckerOK
21 день назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Релизнул игру мечты в соло (почти)⁠⁠

Спустя год работы (который растянулся на два года из-за перерыва) наконец-то дожил до релиза.

Делалась игра в соло, но всё-таки был один тестер, который помогал, да и музыка была куплена, так что всё-таки ПОЧТИ.

По тексту будут разброшены ключики, но, так как частенько такие ключи просто забираются ботами, к ним будут небольшие "загадочки". Если возьмёте ключ — напишите, пожалуйста.

Коротко об игре

Не все (так я завуалирую "почти никто") доживут до конца, а только в самом конце об игре будет подробно, поэтому вначале краткое описание проекта:

Rogue Tactics — это пошаговый тактический рогалик, вдохновлённый такими играми как Kings Bounty и Into the Breach. Собирайте различных существ в свой отряд, усиливайте их и соединяйте в более сильных, изучайте новые заклинания и находите могущественные артефакты.

Релизнул игру мечты в соло (почти) Разработка, Gamedev, Инди, Unity, Короткие видео, Пошаговая стратегия, Тактика, Стратегия, Рогалик, Видео, Гифка, Длиннопост, YouTube

Ключ: 8PIHP-LK3HP-??6QE (MIR, TRUD, ??)

Steam: https://store.steampowered.com/app/2345740/Rogue_Tactics/

Почему тактическая стратегия?

Я большой фанат тактических стратегий, ещё в детстве на Сеге я влюбился в серию Shining Force. Сейчас она может справедливо показаться весьма примитивной, но в детстве для меня это было откровением. Перчинку моему геймплейному опыту добавляло ОТСУТСТВИЕ СОХРАНЕНИЙ В ИГРЕ НА 30+ ЧАСОВ (речь о 2 части и реалиях пиратского консолегейминга). Игра оставила тёплые воспоминания о том, как мы с батей посменно марафонили её на выходных.

Релизнул игру мечты в соло (почти) Разработка, Gamedev, Инди, Unity, Короткие видео, Пошаговая стратегия, Тактика, Стратегия, Рогалик, Видео, Гифка, Длиннопост, YouTube

Фанатеешь такой по Shining Force, и вот наконец появляется возможность поиграть в 3 часть на эмуляторе богом забытой консоли, а вместо балдёжных пикселей получаешь всратое 3D 90-х.

Затем была PS1 и Final Fantasy Tactics, и проклятье пиратского консолегейминга вновь настигло меня. Русификатор пиратского диска ломал игру где-то на середине 40-часового прохождения. Тем не менее игра ощущалась потрясающей, тут и "игропрестольский" сюжет, и уже не столь примитивная боёвка и тактика, вкупе с интереснейшей системой профессий. Из минусов разве что, имхо, сломанный баланс (игра слишком простая).

В целом в эпоху PS1 я поиграл уже во многое тактические стратегии, но помимо FFT больше всего мне полюбилась Brigandine: Legend of Forsena. Это была в гораздо большей степени стратегия, чем прошлые игры, но всё равно с перекосом в тактику. Запомнилась мне она системой прокачки, где набрав уровень существа эволюционировали. Правда, это опять таки ломало баланс, с учётом того что компьютер не особо берёг своих юнитов, а следственно — и эволюционировать у него было некому.

Релизнул игру мечты в соло (почти) Разработка, Gamedev, Инди, Unity, Короткие видео, Пошаговая стратегия, Тактика, Стратегия, Рогалик, Видео, Гифка, Длиннопост, YouTube

На мой вкус, в отличие от прошлых игр, она даже сейчас бодренько играется, по крайней мере первые часов 5, пока у противников серьёзное преимущество.

Ну и, наконец, был порт X-COM: UFO Defence. Я всегда тяготел стилистически к чему-то более фэнтезийному, но когда игра очень хороша — сеттинг мне неважен.

Компьютер появилась у меня довольно поздно. И первой в серии Героев я познакомился с 5 частью. И после неё в 3-шку как-то тяжело потом играть было: всё-таки 5-ка во многом ремейк, при этом в 3-ке и сюжетно кампания слабее (хотя надо постараться быть сюжетно слабее 5-й части), да и всякие фишки 5-ки вроде колеса умений и альтернативных грейдов очень уж понравились.

Я даже пытался сделать тактическую стратегию в варкрафте.

Сейчас наверное мой топ 3:

Battle Brothers - 333 наигранных часа, при этом даже не весь контент закрывал. Интереснее всего мне было становление отряда, а потом, по ощущениям, уж очень много к фарму сводилось. Причём игра очень сильно наказывает необходимостью того же фарму за потерю бойца, а следовательно не поощряет рисковать в выборе битв. Но это мои хотелки — игра, конечно, отличная.

Into the Breach - 100 часов (всё никак не найду времени хорошенько вкатиться в обнову с "нечестной" сложностью).

Эадор - 512 часов, говорят сами за себя.

Ещё бы отметил серию King's Bounty (по идее мне должна была бы нравиться больше "Принцесса в Доспехах", но мне как-то милее "Легенда о Рыцаре") и Last Spell, но они всё-таки пониже в моём рейтинге.

Прошлые проекты

PUT ANNA

Про полуголых 2D тян наглый кликбейт

Что ж, начинал я (если отбросить кастомки в Warcraft 3, но это разговор для отдельной статьи) с RPG Maker. Причём причина была не в том, что хотелось сделать игру без кода, как у многих, а в том, что там просто доступно куча встроенных ассетов. Не надо искать спрайты персонажей, тайлы, музыку, звуки, спецэффекты и т.д. С огромным удовольствием и сейчас бы делал проекты с ресурсами рпг мейкера, если бы их можно было использовать вне движка, но, к сожалению, сам движок отвратителен.

И тут я наткнулся на игру NALOGI. В то время мне импонировала идея социально-политической сатиры, и я решил ознакомиться. В итоге был разочарован: да у игры очень приятные портреты главных персонажей, наверное, найдётся несколько неплохих шуток, но геймплейно — просто мрак, абсолютно дефолтная рпг мейкерская боёвка, без какой либо тактики в бою, с болванчиками на противниках. Да и продолжительность 2-2.5 часа — не густо.

Релизнул игру мечты в соло (почти) Разработка, Gamedev, Инди, Unity, Короткие видео, Пошаговая стратегия, Тактика, Стратегия, Рогалик, Видео, Гифка, Длиннопост, YouTube

Игра, конечно, не без некоторых, выдающихся, достоинств (сейчас ребята, кстати, делают хентай-пазлы — не реклама!)

Из спортивного интереса появилась идея сделать игру в таком же жанре за месяц с блекджеком, но без шлюх (ошибка).

Концепция сюжета была следующая - аниме девочка из Японии приезжает в Россию. При этом Россия это Ад Данте. С вокзала нас везёт Гарэн (Харон), мы играем с Цербером в вариацию съедобного-несъедобного (ест он всё, но нужно понять какой голове что скармливать) и так далее. Всё это для создания какой-то треш атмосферы, без какого-то серьёзного посыла. К примеру, финальная мораль игры к которой приходят героини — все мужики козлы.

В целом сама игра действительно была сделана за месяц, ещё неделька ушла на перевод и ещё месяц — на геморрой со Стимом. Тогда мне даже было как-то совестно рекламировать игру, что, конечно, невероятно глупо. Так что продвижение игры в соло тянула обложка.

Ещё перевод у игры чудовищный: по сути это старый Google Translate и мои около нулевые познания в английском на тот момент. За это, конечно, стыдно, сейчас бы подправил нейроночками, но, к сожалению, исходников не сохранилось. И к RPG Maker, с его проблемами, я больше никогда в жизни не прикоснусь.

Тем не менее я доволен тем что вышло. Получилось небольшое приключение на 6-8 часов, местами всратенькое, но с "душой" + уважаемые 92% положительных отзывов (хоть и всего из 64 и штук 10 из них от так или иначе моих знакомых). Иногда, что бы поднять себе настроение я открываю отзывы к PUT ANNA и на душе становится тепло (хоть на долго этого всё равно не хватает, но хоть что-то)

Релизнул игру мечты в соло (почти) Разработка, Gamedev, Инди, Unity, Короткие видео, Пошаговая стратегия, Тактика, Стратегия, Рогалик, Видео, Гифка, Длиннопост, YouTube
Релизнул игру мечты в соло (почти) Разработка, Gamedev, Инди, Unity, Короткие видео, Пошаговая стратегия, Тактика, Стратегия, Рогалик, Видео, Гифка, Длиннопост, YouTube
Релизнул игру мечты в соло (почти) Разработка, Gamedev, Инди, Unity, Короткие видео, Пошаговая стратегия, Тактика, Стратегия, Рогалик, Видео, Гифка, Длиннопост, YouTube
Релизнул игру мечты в соло (почти) Разработка, Gamedev, Инди, Unity, Короткие видео, Пошаговая стратегия, Тактика, Стратегия, Рогалик, Видео, Гифка, Длиннопост, YouTube

Критерий создания великой игры для меня — это когда персонаж из неё есть у незнакомого человека на аве (правда у него vac бан висит уже года 4 и вероятно, он бы её за это время давно бы поменял если бы мог, но тем не менее).

Может показаться, что я рекламирую игру, но я бы не рекомендовал в неё сейчас играть. Юмор уже тогда был сомнительным, а сейчас, шуточки, наверное, совсем устарели, так что хоть в проекте и найдётся несколько предсказаний и интересных геймплейных ходов, сейчас играть в неё я бы не стал.

Chrono Survival

Затем, спустя много лет, я начал потихоньку ковыряться в Unity, но ничего серьёзного не делал. И вот однажды, увидев на горизонте хайп вокруг Vampire Survivors, решил, что сделать что-то в данном жанре — отличный вариант для первого серьёзного проекта.

Мне понравилась базовая идея "вампиров", но при этом не понравилась реализация (особенно в момент раннего доступа). Было много мыслей, как улучшить геймплей (по крайней мере, на мой вкус). Сейчас уже не вспомню все детали, но самое главное:

1) Добавить активным способностям слоты под улучшения. Например, можно было увеличивать проджектайлы, их урон, дальность и тд. (в дальнейшем такое было во многих клонах, идея всё-таки была на поверхности).

2) Упор на события. В некоторой степени это было и в "вампирах", но очень уж редко, особенно в раннем доступе. Раз в N секунд происходит какая-то движуха, что б игрок не заскучал, например в трейлере показаны лазерный обстрел, камнепад, взрывы, ночь и т.д.

3) Боссы - не просто болванчики, а серьёзные (если ты, конечно, не собрал ваншотающий билд) противники с уникальными паттернами.

Релизнул игру мечты в соло (почти) Разработка, Gamedev, Инди, Unity, Короткие видео, Пошаговая стратегия, Тактика, Стратегия, Рогалик, Видео, Гифка, Длиннопост, YouTube

Например, бешено скачащий по экрану нинздя или, наоборот, методично идущий за нами тираннозавр (да, скейл пикселей кринжовый, об этом ниже).

4) Фишка с остановкой времени. Это было скорее для придания индивидуальности. Механика помогала выбираться из тяжёлых ситуаций или, наоборот, можно копить тайм-стоповых секунд и использовать для бурста по босса. Была приятной, но не необходимой мелочью.

5) Куча анлоков. Люблю "айзека" и его систему анлоков, мне кажется, в том или ином виде, она не помешает почти любому рогалику.

Релизнул игру мечты в соло (почти) Разработка, Gamedev, Инди, Unity, Короткие видео, Пошаговая стратегия, Тактика, Стратегия, Рогалик, Видео, Гифка, Длиннопост, YouTube

В игре более 400 внутреигровых ачивок-анлоков.

План был сделать проект быстро — пока есть хайп и мало конкурентов. Но, разумеется, в сроки я не уложился, опыта было маловато. Ещё и технические проблемы на старте раннего доступа были, так как тестеров почти не было.

Из ключевых геймдизайнерских проблем я бы отметил:

1) Почти всё было сделано на ассетах, что очень контрастировала с характеристикой размера проджектайлов. Визуально скейлить пиксели — очевидно очень плохая идея.

2) Фишка с улучшениями для каждой способности была недостаточно индивидуально проработана. Да, в зависимости от типа набор потенциальных апгрейдов у способностей был разный, но если бы я добавил хотя бы несколько уникальных для каждой способности, было бы гораздо лучше. К сожалению, когда я к этой мысли пришёл уже подвыгорел от проекта, а работы там было много.

3) Проблема с кривой сложности. Контента в игре очень много, и балансировать его было тродно. 400+ анлоков — это 400+ предметов которые находятся в пуле на каждом лвлапе, что сильно усложняло выход в какой-то определённый билд. С эти боролась метапрогрессия, в основном дающая игроку рероллы, но это выглядело костылём.

В целом свой опыт я получил, и 5000+ игроков — не такой уж плохой результат за полгода работы (правда ещё было полгода поддержки но там уже времени гораздо меньше уходило).

Релизнул игру мечты в соло (почти) Разработка, Gamedev, Инди, Unity, Короткие видео, Пошаговая стратегия, Тактика, Стратегия, Рогалик, Видео, Гифка, Длиннопост, YouTube

Хоть кривая плейтайма и не очень хорошая, но 10% игроков наигравших 20+ часов — это приятно.

Релизнул игру мечты в соло (почти) Разработка, Gamedev, Инди, Unity, Короткие видео, Пошаговая стратегия, Тактика, Стратегия, Рогалик, Видео, Гифка, Длиннопост, YouTube

Есть и человек с 466 наигранными часами.

Rogue Tactics

Релизнул игру мечты в соло (почти) Разработка, Gamedev, Инди, Unity, Короткие видео, Пошаговая стратегия, Тактика, Стратегия, Рогалик, Видео, Гифка, Длиннопост, YouTube

Ключ: 9LCGK-???WG-3CFWM (??? дисплей)

Решил что пора бы сделать что-то полностью для души, игру в которую бы сам хотел играть. Не сказал бы что прошлые игры мне не нравятся, но всё-таки PUT ANNA — одноразовая история, а когда ты ещё и сам писал сюжет и диалоги, то проходить её не так весело. Chrono Survival игрался не без удовольствия, но всё-таки 400+ наигранных часов навсегда оставили во мне аллергию на все вампирлайки.

Релизнул игру мечты в соло (почти) Разработка, Gamedev, Инди, Unity, Короткие видео, Пошаговая стратегия, Тактика, Стратегия, Рогалик, Видео, Гифка, Длиннопост, YouTube

Старые попытки в пиксель-арт и ремейк. Конечно, добавлено немного теней, деталей и обводки, но основную разницу делает палитра.

Как легко догадаться из начала лонга, мне всегда хотелось создать тактическую стратегию под себя. Into The Breach безумно хорош, но это всё-таки больше головоломка, Battle Brothers раздражают однотипным фармом, а в Эадор наиграно больше 500 часов и хоть там и хорошая реиграбельность, мне её не достаточно.

Лор был сформирован в угоду геймплейных целей, действие происходит в Мире Идей и это очень удобно — можно и существ разных причудливых делать и прикольные артефакты (идеи). Ну и в целом, задники нарисовать у меня не получалась, а тут и какой-то астрал-космос можно использовать.

Фишки проекта:

1) Высокая реиграбельность. В игре очень много контента: 200+ существ, 120+ заклинаний, 300+ Идей. Учитывая, что все награды более или менее рандомные, повторить один и тот же билд будет практически невозможно.

2) Эволюции. Собрав триплет существ, можно объединить их и получить улучшенный вариант.

Релизнул игру мечты в соло (почти) Разработка, Gamedev, Инди, Unity, Короткие видео, Пошаговая стратегия, Тактика, Стратегия, Рогалик, Видео, Гифка, Длиннопост, YouTube

Мне кажется механика эволюций одна из самых любимых игроками в видеоиграх. 

3) Уникальные герои. Маг может использовать несколько заклинаний за ход, но не восстанавливает здоровья существ после боя. Император усиливает своих существ, давая им уникальные способности, но не может собирать триплеты. У Колесницы огромная и сильная армия, но она сражается автоматически. Звезда даёт героя, которого можно использовать в бою и который прокачивается после каждого сражения и т.д.

4) Особые свойства для битв. Чтобы каждая битва ощущалась по-разному, у сражений есть различные модификатор: это может быть например туман уменьшающий урон от дальних атак, простой баф характеристик у противников или что-то более экзотическое, например, запрет использования кнопки ожидания.

Релизнул игру мечты в соло (почти) Разработка, Gamedev, Инди, Unity, Короткие видео, Пошаговая стратегия, Тактика, Стратегия, Рогалик, Видео, Гифка, Длиннопост, YouTube

Ключ: 9Q0L8-R??FP-P0M?3 (под вопросами скрывается число зверя)

5) Влияние ландшафта на бой. Ядро системы было почти полностью скопировано с Эадора: разные типы тайлов обладают разной проходимостью и дают разные бонусы/штрафы. Это довольно просто, но существенно углубляет геймплей. К этому я добавил биомы, которые меняют свойства некоторых тайлов, а так же добавляют некоторого визуального разнообразия игре. Помимо этого, есть целая школа магии, специализирующаяся на изменении ландшафта в бою.

Релизнул игру мечты в соло (почти) Разработка, Gamedev, Инди, Unity, Короткие видео, Пошаговая стратегия, Тактика, Стратегия, Рогалик, Видео, Гифка, Длиннопост, YouTube

Описания Идей могут выглядеть сумбурно, но целью было лаконичность. Плюс всегда можно навести на описание и увидеть подсказки по ключевым словам.

Коротко обозначу проблемы проекта: это маркетинг (думаю тут нужна отдельная статья), годовой перерыв посередине работы (я задался целью похудеть, похудел на 40 кг за полгода, но ЖКТ пришлось после таких выкрутасов подправлять, и настроения заниматься проектом совершенно не было; впрочем, всё это тоже отдельный разговор).

Ну и в целом очень тяжело делать хоть сколько-то сложную игру. Я считаю, что у меня получилось довольно хорошее обучение, но мне нужно было сделать гениальное — иначе порог входа слишком высок. В моём вампирлайке, помимо ходьбы и подтверждения, была всего одна кнопка, отвечающая за механику таймстопа, и тем не менее у людей были проблемы с пониманием её работы. Там это был мой косяк. Здесь же механик и правил гораздо больше, и донести это до игрока неимоверно трудно, не сделав обучение чересчур громоздким. На мой взгляд, мне удалось вполне удачно интегрировать его в геймплей, но всё-таки хотелось бы лучше.

Релизнул игру мечты в соло (почти) Разработка, Gamedev, Инди, Unity, Короткие видео, Пошаговая стратегия, Тактика, Стратегия, Рогалик, Видео, Гифка, Длиннопост, YouTube

Это гифка в Стиме представляет собой мини-обучение.

Тем не менее, в итоге цель "сделать игру под себя" была достигнута. Несмотря на огромное количество времени, проведённого в тестах, мне всё ещё интересно играть, а высокие сложности могут создать для меня челлендж.

ИТОГ

Честно говоря, не уверен, что в итоге у игры будет какая-то аудитория, как не уверен и в том, что кто-то прочитает всю эту графоманию. Но я как минимум рад, что наконец закончил проект. Думаю, в любом случае буду периодически патчить игру — как минимум для себя. А если всё-таки будут заинтересовавшиеся то можно и засесть за крупные обновления.

Буду рад если кому-то игра понравится.

Ссылка на игру: Rogue Tactics

Показать полностью 18 3
[моё] Разработка Gamedev Инди Unity Короткие видео Пошаговая стратегия Тактика Стратегия Рогалик Видео Гифка Длиннопост YouTube
3
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии