Легендарный арена-шутер Quake III: Arena возвращается. Культовая игра во многом определившая развитие жанра сетевых соревновательных баталий теперь доступна практически на любом устройстве в браузере. Команда DosZone Team со всей любовью и радостью представляет мультиплеерный web-порт игры, который порадует как фанатов классической игры, так и новых пользователей, объединяя тысячи людей по всему миру.
Завершение саги! Где круче игры – на Sega Mega Drive или на Super Nintendo Entertainment System? Финальное мнение о месте игр Capcom в библиотеке Сеги!
Для последней части я решил немного нарушить хронологическую последовательность выпуска игр. Сделано это было ради включения двух игр, выпущенных для Sega CD. Без них история была бы не полной.
Capcom no Quiz Tonosama no Yabou (1992)
Стандартный квиз, ещё и на японском. Перед нами викторина похожая на “Кто хочет стать миллионером?”. Больше мне нечего рассказывать про игру.
Final Fight CD (1993)
Заветная мечта рестлера Майка Хаггара наконец сбылась. Он смог стать мэром родного города Метро-Сити! Потные лосины можно повесить на гвоздь и никогда про них не вспоминать… Но не тут-то было! Первый указ мэра “о запрете электросамокатов и вейпов” обернулся катастрофой. Зуммеры обезумели, скучковались в банды и похитили дочь мэра! Метро-Сити в огне и полиция бездействует! Устав от бюрократии, старый республиканец Майк Хаггер снова влезает в свои старые, тесные лосины и отправляется учить молодёжь уму-разуму. “Брось вейп, иди в школу или мэр сядет тебе на лицо” – стоит ли говорить, что с таким слоганом Майка Хаггара выбрали на второй срок!
По-настоящему культовая игра! Аркадная версия Final Fight вышла в 1989 году и была настоящим прорывом в области графики и подаче сюжета. Мне очень нравится целостность игрового мира и количество деталей. Главный герой пробивается через захваченный бандами Метро-Сити, при этом город ощущается живым. Майк спускается в метрополитен, едет на поезде и приезжает на подпольный ринг. В этот город хочется верить. Враги часто живут обычной жизнью и не сразу обращают внимание на игрока.
Capcom отлично поработала над боссами в игре. Содом может потерять свои катаны в бою и впасть в неистовство. Если взять его меч атаки Содома будут особенно стремительны и агрессивны. Огромное количество персонажей из Final Fight заехали в другие игры Capcom, и наследие первой части живо и по сей день.
Но у игры есть серьёзный недостаток – боевая система. Персонажам не хватает скорости – они не могут бегать, из-за этого битвы зачастую затягиваются. Враги сплошь и рядом троллят и убегают за край карты, а недостаток манёвренности приводит к получению урона. Final Fight не приспособлена к битвам с толпами врагов. В игре слишком тяжело перехватывать инициативу. Орда гопников может спокойно зажать незадачливого мэра в углу экрана и не давать ему встать. При этом супер-удар, отнимающий жизни, срабатывает через раз.
Конечно, Final Fight можно простить – ведь жанр beat 'em up только зарождался, и у каждой игры того времени были свои проблемы. Боевая система Final Fight лучше, чем в Double Dragon II и Crime Fighters, но на тот момент уже вышла первая часть Golden Axe. В боевой системе Teenage Mutant Ninja Turtles II тоже отсутствовал бег, но черепахи были очень мобильны.
Именно Golden Axe смогла стать новым витком развития для жанра beat 'em up. Бег, захваты, нормальное управление и магия… “Сега” заложила фундамент для жанра, который станет стандартом на долгие годы. А ещё в Golden Axe были ездовые зверушки. Битвы за транспорт хорошо разнообразили привычный геймплей и стали символом серии.
Права на компьютерные версии Final Fight были проданы U.S. Gold, но нас интересуют в первую очередь консольные 16-битные версии. Порт на Super Nintendo Entertainment System (SNES) был очень важен для Nintendo. Ведь компании было важно доказать, что новая консоль способна “вытянуть” качество аркадных игр. Увы, результат оказался удручающим. Разрешение экрана было уменьшено, игра сильно потеряла в красках и подверглась цензуре. Но больше всего пострадал игровой процесс. Огромное количество деталей были удалены из игры, число врагов на экране сильно уменьшено. Самое худшее это то, что из порта на SNES пропал целый уровень и один из игровых персонажей. Тем не менее SNES версия имела хорошие продажи, и Nintendo быстро заключила эксклюзивный контракт с Capcom по выпуску сразу нескольких игр из вселенной Final Fight на своих консолях.
Боевые системы второй и третей части Final Fight получилось более удачными, но этим играм было не суждено достичь успеха прародителя. В 1992 году на SNES вышло переиздание первой части под названием Final Fight Guy. Capcom доработала баланс и исправила некоторые баги, но глобальные проблемы так не были решены. Так в Final Fight Guy вернулся блудный Гай, но, из-за нехватки места на картридже, Capcom удалила возможность играть за Коди… Индустриальная зона также отсутствует в этой версии. Final Fight Guy – дешёвая халтура.
Sega страстно желала выпустить Final Fight на Sega Mega Drive (SMD). Увы, эксклюзивный контракт Nintendo и Capcom не позволял этого сделать. В итоге “Сега” решила создать свою игру в похожем сеттинге. Думаю, что Streets of Rage не нуждается в представлении. Эта игровая серия достойна отдельного лонгрида. Тем не менее желание портировать легендарный хит Capcom у руководства “Сеги” не пропало. В 1993 году для Sega CD вышла Final Fight CD.
Final Fight CD для Sega CD позиционировалась как версия во всём превосходящая аркадный оригинал. Но вытянуть всю мощь CPS-1, к сожалению, не получилось. Как и на SNES количество врагов на экране и разнообразие цветовой палитры были уменьшены. Тем не менее порт на Sega CD на порядок превосходит версию для SNES. Final Fight CD можно проходить вдвоём, у нас полная версия без всяких сокращений, даже мелкие детали были бережно перенесены. Игра получила саундтрек в CD качестве и обновлённые заставки, раскрывающие сюжет. Не стоит также забывать про эксклюзивный режим Time Attack и доработанный баланс. Удивительно, что Capcom не принимала участия в портировании. Final Fight CD выпустила сторонняя студия A-Wave по заказу “Сеги”. Если вы ищете хороший beat 'em up для Sega CD, то Final Fight CD – это ваш выбор.
Очень интересным получился порт на Game Boy Advance (GBA). Он вышел в 2001 году и назывался Final Fight One. В то время Capcom выпускала ремейки своих классических игр для карманной консоли. Именно версия на GBA получилась наиболее полной и сбалансированной. Целых 5 играбельных персонажей, Capcom решила извиниться перед фанатами Nintendo. Графика и музыка не дотягивают до Sega CD, но мне нравится этот порт.
Самой крутой игрой в серии, без сомнения, является шуточная чиби-породия на NES под названием Mighty Final Fight. Простая и элегантная боевая система с небольшим RPG элементом и великолепная графика. Что ещё нужно для идеального “битемапа”?
Capcom взяла длительный перерыв и долго не выпускала новые игры по франшизе. Лишь в 1999 году вышел 3D файтинг для аркадного кабинета Sega Titan-Video. Сегодня Final Fight Revenge принято в основном ругать. Игре далеко до такой легенды как Tekken 3. Она вышла на стыке поколений, и поэтому не получила должного внимания. Мне нравится боевая система, включающая бой с оружием и супер-удары. Final Fight Revenge – крепкий файтинг для Sega Saturn и часть наследия “Сеги”.
В 2006 году вышла Final Fight: Streetwise – игра убившая франшизу. Абсолютно отвратительный beat 'em up, который безусловно не уважает наследие старой серии. Человек, добавивший собак, заслуживает отдельного котла в аду.
Mega Man: The Wily Wars (1994)
История непростых отношений робота МегаМена со своим создателем – доктором Уайли. Злой доктор постоянно пытается захватить мир, а добрый робот его каждый раз останавливает. Кажется, что их взгляды противоположны, и им не суждено быть вместе… Но, после каждого неудавшегося захвата мира, МегаМен прощает диктатора, а доктор Уайли обещает хорошо себя вести… Именно умение договариваться и переживать кризисы делает их отношения такими крепкими.
Ещё одна легенда! Capcom удалось создать одну из крутейших серий платформеров в истории. Мы управляем роботом по имени МегаМен, и наша задача победить роботов доктора Уайли. Отличительной особенностью серии стали возможности выбора уровня, а также способность МегаМена поглощать силу поверженных боссов. Каждый босс в серии имеет определённую уязвимость, так что правильный маршрут может сэкономить огромное количество нервов и времени.
Но для меня самой крутой показалась особенность, позволяющая убить любого босса базовым оружием. Именно честные “рыцарские” поединки породили определённый культ хардкорных игроков. Подобный подход напоминает прохождение игр From Software с холодным оружием или отказ от предметов в Devil May Cry. Люди наслаждались глубоко продуманными схватками с боссами. Добавьте к этому безупречный левел-дизайн – получится Mega Man.
На SMD вышел сборник с первыми тремя играми серии. Портированием, пускай и под руководством Capcom, занималась сторонняя команда. Результат вышел по крайней мере спорный. Абсолютно все механики и тайминги оригинальной трилогии были сломаны. Графически Mega Man: The Wily Wars не дотягивает до Ghouls'n Ghosts – первой игры Capcom на SMD. В некоторых моментах МегаМен получает урон только из-за кривости и недоделанности Mega Man: The Wily Wars. В играх случаются рандомные тормоза, которых не было на NES.
Из плюсов я могу отметить небольшую дополнительную главу, которая становится доступна после прохождения всех трёх игр. Ещё одним плюсом можно назвать продолжительность игр. На официальной консоли нечасто выходили сборники. Если у тебя мало картриджей, то Mega Man: The Wily Wars могла стать неплохим выбором.
На SNES этот сборник не вышел. Но количество игр по франшизе на консоли Nintendo просто зашкаливает. Тут и полноценная Mega Man 7 со спин-оффом Mega Man & Bass, трилогия Mega Man X и даже симулятор футбола Mega Man's Soccer.
The Great Circus Mystery Starring Mickey & Minnie (1994)
Сегодня у Микки Мауса должен был быть особенный день. Его многомесячные ухаживания за Минни Маус наконец принесут плоды. Сегодня Минни сделала Микки очень двусмысленный намёк и не надела трусики. Как раз вовремя! Микки не умер от голода в этом месяце только благодаря 15% кэшбэка в барах и ресторанах. Схема ничего не есть на свиданиях, а дома питаться макаронами по-флотски оказалась рабочей… Сегодня у Микки обязательно должен был быть самый лучший день в жизни! Поход в цирк и жаркая ночь с Минни… Что может в этом плане пойти не так? Дональд Дак… Селезень напросился на свидание вместе с Микки и Минни. По закону подлости, через 5 минут после того как они приехали в цирк, Дональд потерялся. Минни сильно переживает за бесполезную утку и хочет, чтобы Микки поискал “друга”. Микки поищет Дональда… Ведь сегодня самый лучший день, и что может пойти не так?
21 ноября 1990 года стало датой начала войны за звание лучшей платформы для игр Disney. На тот момент “Сега” находилась в тяжёлом положении. Nintendo вела очень жёсткую лицензионную политику. Игровым компаниям было запрещено выпускать свои игры на консолях конкурента. Поэтому разработчикам приходилось выбирать – Sega или Nintendo? Выходом стал выпуск игр по лицензии. DuckTales на NES продалась космическим тиражом, а Nintendo не могла диктовать свои условия Disney.
Castle of Illusion Starring Mickey Mouse было суждено стать одним из главных эксклюзивов ранней библиотеки SMD. Стратегия Nintendo включала работу над играми Disney со своим проверенным партнёром Capcom. Только сама Capcom была не против расширить аудиторию. Первая часть мышиной трилогии Capcom (The Magical Quest Starring Mickey Mouse) могла выйти на SMD. Но, лицензионное соглашение Nintendo задержало выпуск игры на несколько лет. The Magical Quest Starring Mickey Mouse, несмотря на огромные продажи на SNES, была признана устаревшей. Поэтому Capcom решила портировать вторую часть серии – The Great Circus Mystery Starring Mickey & Minnie.
The Great Circus – это образцовый платформер во всех аспектах верный формуле первой части. Перед нами смесь Super Mario Bros. 3 и Chip ’n Dale Rescue Rangers. От Chip ’n Dale Rescue Rangers игре досталась возможность бросать ящики во врагов. Capcom постаралась доработать и улучшить эту нехитрую идею. Так в игре есть места с бесконечными ящиками, а также возможность оглушать противников и использовать их в качестве снаряда. Именно эта механика позже будет использоваться в Chip ’n Dale Rescue Rangers 2.
Только вот ящики не являются главным оружием в The Great Circus. Как и в “Марио” мы можем уничтожать врагов прыжками и менять костюмы. Только, в отличие от Super Mario Bros. 3, система костюмов намного ближе вплетена в основы игры. Костюмы хорошо проработаны, и без них невозможно увидеть финальные титры. Тем не менее, в отличие от The Magical Quest Starring Mickey Mouse, во второй части встречаются альтернативные маршруты, которые можно проходить с нестандартными костюмами.
В The Great Circus по-настоящему волшебная и сказочная атмосфера. Графика выполнена на уровне топовых эксклюзивов SNES. Только есть одна проблема. Всё это было в первой части. Локация с цирком пробегается за 15 минут, после чего начинается стандартная программа. У The Great Circus нет своего лица, ей не хватает инноваций. “Сега” постоянно экспериментировала со своими играми про Микки Мауса. Иногда из этого получалась Fantasia, которую лучше не вспоминать… Но иногда получалась World of Illusion – шедевральный платформер с образцовым кооперативом. В то время Capcom выбрала эволюционный подход и старалась сильно не рисковать.
Единственное, что спасает The Great Circus от звания DLC – это кооператив. Порой Микки и Минни не хватает взаимодействия, но проходить уровни вдвоём веселее, чем одному.
Порт на “Сегу” получился очень интересным. Capcom хорошо постаралась, и The Great Circus задействует по максимуму железо SNES. Ради порта на SMD была проделана большая работа. Каждый эффект и анимация были бережно адаптированы. Можно заметить, как некоторые детали выглядят круче на SNES, а другие получились лучше на SMD.
Но всё же небольшой фрагмент из игры пришлось вырезать. Дело в том, что в Доме с приведениями есть момент, когда игра задействует Mode 7 – фирменную технологию SNES. Это была небольшая часть уровня, но ради SMD Capcom сделала замену. Момент с разрушающимся зданием получился очень крутым и атмосферным. Тем не менее, выбирая между версиями, я остановлю свой выбор на оригинале. На SNES лучше цветовая палитра и больше спрайты.
The Punisher (1995)
Нью-йорк – многомиллионный мегаполис. Кризис и конкуренция на рынке труда привела к тому, что деже белым мужикам приходится выбирать экзотические профессии. Просто установи приложение на свой смартфон и ты сможешь стать КАРАТЕЛЕМ! Всё что ты должен делать – это КАРАТЬ боссов мафии, триад и преступных синдикатов! Все очень просто! Установи приложение, и тебя ждёт бесплатное обучение в лучших БДСМ салонах Нью-Йорка. Тебя ждут: приключения, общение с интересными людьми и белая зарплата. Ты выбираешь сам, когда и где ты будешь работать! Ты можешь купить чемодан для пыток или взять его в аренду! Ты уже работаешь КАРАТЕЛЕМ? Тогда приводи друга и вы получите 2 набора аксессуаров для БДСМ абсолютно бесплатно!
Сложно поверить, какой большой путь прошла Capcom, оставаясь верной традициям! В The Punisher очень простая и элегантная боевая система. Перекаты, бег, прыжки, захваты – Каратель мобилен, и у него найдётся решение на каждую сложную ситуацию. При этом идеи, заложенные в Final Fight, находят своё применение в The Punisher. Те самые фирменные бочки Capcom и гопники пришли прямиком из первого битемап’а Capcom. При этом старые враги ведут себя намного агрессивней и интересней. Capcom добавила запредельное количество различных врагов, и драться не надоедает до самого последнего уровня. Бочки и некоторые предметы интерьера можно применять в бою. Capcom сильно продвинулась в создании боевых систем со времён Final Fight.
Marvel постоянно вмешивалась в разработку игры. Больше всего компанию беспокоила излишняя жестокость и бесконтрольное обращение с огнестрельным оружием. По этой причине Каратель отбирает пистолеты у уличной шпаны. Но самое интересное это то, что все противники в игре делятся на гопников (не умеют стрелять) и гангстеров (умеют стрелять). Каратель дерётся с гопниками в ближнем бою, а против гангстеров использует пистолет. Только в этом моменте боевая система дала трещину.
Пистолет Карателя оказался на удивление универсальным оружием – расстреливать врагов слишком просто. Ещё интереснее то, что к гопникам у Capcom относятся мастера боевых искусств, киборги и роботы. Ситуация, когда Каратель убирает пистолет в кобуру перед битвой с Робокопом, выглядит комично. Кстати, в первой части RoboCop была похожая боевая система. Неясно, вдохновлялась ли Capcom творением Data East, или все японцы мыслят одинаково. Окончательно идею боевой системы ломает наличие в арсенале Карателя автомата и огнемёта. По-моему, поджигать школьников не очень гуманно…
Порт на SMD вышел проблемным. Большую часть работы по переносу выполнила Sculptured Software. Гемпелей был перенесён хорошо, но качество графики катастрофически упало. Даже ранние битемапы на SMD выглядят лучше, чем The Punisher. Хуже всего то, что часть уровней и врагов были удалены из порта. В версии на SMD нет такого жёсткого разделения на переходы с холодного оружия на огнестрел. Небольшой плюс плохого порта. The Punisher на SMD вышла очень маленьким тиражом. Даже установить дату выхода довольно проблематично. В игре указан 1994 год, но первые рецензии и превью появились в марте 1995 года.
Capcom создала очень сильную линейку игр для SMD. “Сега” смогла доказать, что на их консоли можно зарабатывать деньги. Да, на SNES вышло намного больше игр, но, учитывая тесную связь Nintendo и Capcom, это хороший результат. Более того Capcom сделала ставку на Sega Saturn в пятом поколении консолей. Конечно, Capcom потом переключилась на PS1, но 35 игр для Saturn – это достойный результат. Особенно в сравнении с тремя играми для Nintendo 64. В будущем именно аркадный кабинет Sega NAOMI станет пристанищем для игр Capcom. Линейка игр на SMD стала началом большой и плодотворной дружбы. Ну вот и всё, ребята! Не болейте и стирайте свои рестлерские лосины только в деликатном режиме!
Здравствуйте! Машина времени продолжает приносить нам свежие ролики из 1988 года. На этой кассете представлены 2 игры: TwinBee и The Legend of Kage. Приятного просмотра!
В наши дни, после выхода уже шести частей Цивилизации, каждый может найти для себя «ту самую» игру серии, которая близка его сердцу. Любая из них по-своему уникальна, что позволяет фанатам-олдфагам ранжировать их между собой. Что же касается меня, наиболее ламповой и ностальгичной считаю Civilization III, ведь именно благодаря ей я познакомился с серией. Перед тем, как написать эту статью, я установил «тройку», чтобы посмотреть, как она играется в наши дни, и могу честно признаться, что скептически относился к возвращению.
Ну ведь правда, какой смысл запускать игру 2001 года, когда есть уже и четвёртая, и пятая, и шестая части? Но как только я включил её, на меня волной накатились воспоминания о тех временах, когда не существовало почти никаких проблем в жизни, политика не давила бездушной пятой, а для счастья было нужно совсем немного. У неё отличный геймплей, который приносит удовольствие даже спустя более чем 20 лет (безо всяких скидок на возраст), а приятная графика не отвлекает от основного процесса. Да в ней просто приятно находиться, и, что лично для меня, довольно избалованного геймера, которого трудно чем-то завлечь, важнее – я наконец-то словил чувство «Хочу ещё!» после окончания игры. Это один из тех проектов, который с уверенностью можно охарактеризовать как ламповый и душевный, поэтому даже если у вас, в отличие от меня, не случится множества флешбеков из юности, вы всё равно с удовольствием проведёте время в этой замечательной игре.
Поймал себя на мысли, что чем больше времени проводишь в ней, тем больше втягиваешься, и даже спустя годы ощущаешь: «Ну сейчас, ещё один ход, и точно делами займусь!». Civilization III отлично играется в наше время, и в сегодняшнем выпуске «Ностальгические игры» я постараюсь раскрыть причину.
Помню, как впервые запустил игру почти сразу после её выхода – она буквально унизила меня своей сложностью. Я слабо представлял, что делать, и, начав первую игровую партию, вообще не понимал, что тут происходит. Надо ли говорить, что меня очень быстро поимели?
Реакция новичка, севшего за «Цивилизацию»
Но начало было положено. Несмотря на быстрейший слив, я успел распробовать игру, и мне не терпелось посмотреть, что же будет дальше: какие ещё технологии и чудеса света здесь есть, как работает дипломатия и торговля. Хотелось построить сильную державу и не слиться в первые несколько часов. Уже не вспомню, как быстро я научился играть хотя бы на таком уровне, чтобы лёгкий компьютер не задавал мне взбучки, но итог был таков: на протяжении ближайших недель я только и делал, что пропадал в Цивилизации. Эта игра, будто наркотик, очень быстро вызвала привыкание. Однако, как только я вроде бы исцелился от этого недуга и зажил жизнью здорового человека, избавившегося от зависимости, вышла четвёртая часть…
Но это уже другая история, ну а пока – Civilization III!
Кто
Я думаю, имя Сида Мейера знакомо буквально каждому, кто хотя бы немного увлекается играми, и неспроста. Этого человека считают «крестным отцом» компьютерных игр – настолько большое влияние он оказал на тогда еще зарождающуюся индустрию. Многие проекты, созданные им лично или основанными при его участии компаниями, привнесли огромный вклад в геймдев, сделав таким, каким мы знаем его сегодня.
В 1982 году Сид Мейер и его друг Билл Стили основали MicroProse. Почти все игры, вышедшие из-под пера этой компании, были высоко оценены как критиками, так и игроками. Но первой по-настоящему прорывной была «Pirates!». Благодаря ей на молодых ребят обратили внимание, буквально завалив различными наградами. Именно в момент создания этого проекта в голову пришла идея называть каждую последующую игру «Sid Meier's…». Большинству из вас покажется, что это самое настоящие ублажение своего эго, но это не так! На самом деле, это был, как уже доказала история, довольно успешный маркетинговый ход, который существенно повышал узнаваемость новых проектов, тем самым увеличивая продажи.
Прошли годы, и MicroProse была выкуплена Spectrum Holobyte, что очень сильно повлияло как на атмосферу в компании, так и на творческую свободу. Теперь приоритет отдавался вовсе не титану игровой индустрии в лице MicroProse, а иным принадлежащим им же студиям. Более того, жанр симуляторов и стратегий казался новым владельцам неперспективным, поэтому предпочтение отдавалось аркадам. Не желая терпеть такое отношение, в 1996 году Мейер вместе со своим протеже-геймдизайнером Джеффом Бриггсом покинули студию и основали Firaxis Games.
Основной моделью разработки будущих игр стало создание интересного, с геймплейной точки зрения, прототипа. В нём отсутствовала красивая графика и не работали многие идеи, но была возможность играть, причём даже с интересом. Далее этот «скелет» обрастал «мясом» – начинался процесс доработки и улучшения как визуальной и аудиальной составляющей, так и игровых механик. Именно по такой формуле и создавалась третья часть «Цивилизации»: новая компания, подход и команда с морем уникальных идей!
Геймплей
Игры серии Civilization являются пошаговыми стратегиями, в которых упор делается не на глубокую проработку сражений или скорость принятия решений (как в реалтаймах), а на вдумчивый геймпелей, в котором вам необходимо провести свою цивилизацию от самых тёмных веков её зарождения до современности. Перед началом игры вам стоит выбрать настройки мира, которые прямо повлияют на то, в каких условиях развиваться. После подбора этих параметров под себя, можно определяться с державой, которую вы будете делать Великой.
Как только запускается игра, на экране появляются изображения правителей страны. Боже, какие же они крутые! Возможно, из-за ностальгии я предвзят, но, мне кажется, именно в третьей части присутствуют лучшие портреты серии, а что для меня особо важно – в них нет мультяшности, свойственной новым частям.
В вашем распоряжении – 31 страна, каждая из которых имеет свои особенности (по две на каждую: научная, трудолюбивая, религиозная, торговая, милитаристская и экспансионистская, а также аграрная и мореплавательская). В зависимости от них получаются уникальные качества: например, научным нациям гораздо проще строить университеты, школы и другие сооружения такого типа, а при переходе в каждую следующую эпоху они бесплатно получают научное достижение; торговые же державы генерируют больше прибыли и лучше борются с коррупцией.
Кроме того, любая страна имеет стартовый набор научных достижений и уникальных юнитов, представляющих собой усиленные версии базовых (доступны всем). Стоит отметить, что различия на этом не прекращаются: компьютер, в зависимости от того, за какую державу он играет, будет стараться быть сдержанным или, напротив, агрессивным. К примеру, от ИИ, играющего за Индию, не стоит ждать постоянных завоевательных походов, а вот если вашими соседями будет викинг, я бы начал остерегаться...
Взяв под своё крыло небольшой городок древних людей, в первую очередь, вы должны заняться изучением новых технологий, развивая не только орудия труда, но и военные, и экономические возможности будущей империи. Вдобавок к этому вам предстоит расширять свои поселения, превращая их из мелких деревушек в крупные мегаполисы. Для этого необходимо возводить различные постройки и обрабатывать прилегающие территории с помощью ирригации, вырубки лесов, строительства ферм и шахт, а также множества других способов, которые придумало человечество, чтобы использовать мать-природу в своих целях.
Развивая города и науку, не забывайте присоединять дополнительные земли – основывайте новые поселения.
Рано или поздно вы столкнётесь с другими нациями, имеющими разные цели и видение будущего. Одни будут стремиться огнём и мечом насаждать свою власть, другие же пожелают развиваться мирно, не вступая в конфликты, ставя приоритетом науку и торговлю. Учтите, если вы не будете заниматься развитием военной мощи, то даже самое миролюбивое государство может напасть на вас, чтобы потребовать технологии, ресурсы или целые города.
Продолжая разговор о ресурсах, замечу, что по карте они разбросаны в огромном количестве. Некоторые из них приносят небольшие бонусы вроде счастья для населения или дополнительного источника золота, другие же жизненно необходимы для промышленности страны и полноценного функционирования (к примеру, для создания обычного мечника нужно железо, а для строительства ядерной электростанции – уран). Ввиду этого перед вами может встать выбор, каким образом получить своё – развязывая войны или путём дипломатии и торговли.
Чтобы ваша цивилизация становилась лишь сильнее, вам необходимо найти баланс между развитием армии и экономики, при этом не забывая прогрессировать в науке и инфраструктуре. Важно поддерживать экономические и дипломатические отношения с другими нациями и, только если это действительно необходимо, вести войны (самостоятельно или с помощью военных коалиций). В этой игре всё взаимосвязано, и одно слабо работает без другого. Без развития науки не будет экономики и мощной армии (ситуация, при которой воин с каменным топором сможет одолеть танк, теоретически вполне возможна, хоть и кажется абсурдной, но лучше до такого не доводить), а без сильной экономики вы едва ли прокормите большие войска или направите дополнительные средства на разработку важных технологий.
Нововведением Civilization III стала культура, развивать которую можно путём строительства в своих городах чудес света, стадионов, храмов, амфитеатров, библиотек и многих других зданий. Такие поселения имеют более протяженные границы, и если, к примеру, два города равноудалены от какого-то ресурса на карте, он попадёт под влияние того, чей культурный уровень будет выше.
Но не одним лишь влиянием на границы отметилась новая механика. От неё прямым образом зависит отношение других цивилизаций к вашей. К примеру, города других стран, находящиеся на границе с вами, могут под влиянием культуры свергнуть власть и присоединиться к вашей Империи. Причём, что приятно, это не будет восприниматься как акт агрессии и никак не испортит ваши отношения с соседями. Жаль только, что эта возможность всецело зависит от рандома, поэтому, если потребуется загрузиться на ход назад, учтите, повторного присоединения может не произойти, и город останется под управлением нынешнего владельца.
Кроме того, правители других государства будут чаще заключать с вами различные сделки и союзы, если находятся под влиянием вашей культуры. Таким образом, это становится столь же важным, как и запугивание соперника могуществом армии или удивление научными достижениями.
Нововведением это части стал улучшенный интеллект оппонентов, который анализируя ваши поступки, складывает общее впечатление о вас. Поэтому, если вы нарушаете договора, систематически развязываете военные компании и регулярно отказываетесь от сделок – будьте уверены, вам это припомнят!
В заключение рассказа о геймплее, хочу уделить чуть больше внимания чудесам света. Они делятся на великие и малые и представляют собой довольно тяжелые в реализации проекты, строительство которых приносит полезные бонусы для цивилизации. Некоторые из них позволяют создавать уникальных юнитов вроде тех же крестоносцев, другие же – увеличить производство или весьма сильно поспособствовать научному прогрессу. В зависимости от ситуации, вы волны подобрать то, что принесёт вам максимальную пользу, но, если вы решитесь построить великое чудо, убедитесь, что вы успеете сделать это раньше конкурентов, иначе часть ресурсов будет потрачена зря. С малыми же таких проблем нет, так как они могут быть возведены разными государствами одновременно.
Звуковое сопровождение
В отличии от многих других игр, о которых я уже писал в своих статьях, музыка Civilization III едва ли западёт в душу, оставаясь вашим спутником в плейлисте на долгие годы. Но это не мешает ей быть очень приятной для восприятия и не перетягивающей одеяло на себя. Она позволяет сконцентрироваться на обдумывании дальнейшего шага, гармонично звуча на фоне. Композитору прекрасно удалось передать настроения и особенности различных культур, не используя банальные приемы. Вернувшись в «Цивилизацию» спустя многие годы, я вновь услышал звуки в менюшках и во время самого геймплея, а также фоновые мелодии, и это вызывало настолько приятные, тёплые эмоции, что я просто не мог не поделиться ими с вами!
Ваш личный дом изначально выглядит так, но благодаря достижениям перед Отечеством его можно превратить в красивый особняк
Минусы
• Я не имею каких-либо нареканий к графике. За счёт того, что авторы не стали гоняться за столь популярным тогда 3D, а остановились на привычной для серии 2D проекции, картинка выглядит приятно и, что главное, подробно! Но мне не хватает анимаций на карте мира: движения воды, зверей, рыб, птиц и т.д. Всё это наполнило бы окружающую обстановку жизнью.
• Несмотря на довольно высокий уровень интеллекта компьютерных соперников, иногда они действуют абсолютно алогично, совершая глупые поступки. К примеру, когда я почти сокрушил всю армию врага, они, вместо того, чтобы запереться в своих городах остатками сил и обороняться, посылали на меня одиночные отряды, которые были сразу же уничтожены. Благо, такого рода оплошности встречаются не часто.
Зачем играть?
На сегодняшний день уже существуют и пятая, и шестая части. До момента написания обзора, когда хотелось поиграть в Цивилизацию, я всегда запускал «пятерку» и не понимал, зачем нужно это «старьё»? Но поиграв в Civilization 3 сегодня, могу с уверенностью сказать, что она мало чем уступает новым частям. Есть в ней какая-то ламповость, происхождение которой я не могу объяснить. Она просто другая. К тому же, в ней есть игровые механики, которые, казалось бы, особо не имеют смысла, но как же приятно ими пользоваться (строительство своего замка). Если вы хотите погрузиться в какой-нибудь олдфажный проект, который сможет не только вернуть вас в атмосферу тех лет, но и подарить удовольствие от геймплея – смело ставьте Цивилизацию 3, она вас не разочарует!
Мод
На столь культовую игру с внушительной армией фанатов просто не могло не быть огромного количества модификаций. Некоторые из них кардинально меняют геймплей, другие же являются довольно минорными, точечно развивающими или дополняющими механики оригинальной игры. Но я остановился на относительно свежей модификации, которая называется «Расширение 2021 года – для Civilization 3» (или «2021 EXPANSION - for Civilization 3»). За шесть лет разработки было внесено огромное количество улучшений игрового баланса, а также расширений оригинальных геймплейных механик. Своей целью авторы ставили развитие идей первоисточника, сохраняя его суть и лишь улучшая то, что и так есть. Это позволило многим с удовольствие вернуться в игру, которой исполнилось уже более 20 лет.
Были улучшены графика (игровая местность стала ещё подробнее и реалистичнее) и пользовательский интерфейс, добавлены мега-карты (220x220) со всеми доступными 31 цивилизациями, подтянут интеллект AI. В оригинале существовала проблема, которая бесила буквально каждого фаната Цивилизации: стартегические ресурсы, в отличие от бонусных, совершенно рандомно могли закончиться (и плевать, что вы ими даже не пользовались!). Что ж, благодаря этому моду проблема ушла в прошлое! Разработчики усилили роль флота в игре, добавили 14 новых юнитов и дополнительное чудо света, доработали старые и т.д. Полный список вы можете найти тут.
Этот мод будто создан для того, чтобы олдфаги могли вернуться в любимую игру! Единственным недостатком является тот факт, что частично он будет на английском. А чтобы сделать ваше возращение ещё проще, в Телеграмм канале «Олдфажнй геймер» я выложил как оригинальную игру, так и модификацию, так что теперь прикоснуться к классике вы сможете абсолютно без каких-либо проблем!
Итог
Серия Civilization – это столп жанра, на который ровняются конкуренты, а третья часть, на мой взгляд, и вовсе является одной из лучших в серии. В 2023 году в неё по-прежнему приятно и интересно играть, ведь её механики почти не устарели (а если ещё и мод поставить – сплошное удовольствие). Уверен, что ностальгия, смешанная с ламповостью процесса, подарит вам максимальное наслаждение и огромное количество отличных вечеров, проведённых в любимой игре.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Франшиза «Хитман» – не побоюсь этого слова, целая вселенная, состоящая из множества игр (коих на момент написания сей статьи уже насчитывается ажно 11 штук), парочки не особенно хороших фильмов и целой тонны различных фанатских активностей. Но что, если я скажу вам, что настолько коммерчески удачная франшиза появилась практически случайно и могла бы не возникнуть вовсе, если бы не череда совпадений? Давайте же погрузимся в самые глубокие недра событий, по итогу приведших к тому, что все мы вот уже почти 23 года гоняем лысого с 47 хромосомами. Летс гоу!
Как, наверное, многие игроманы и так знают – бессменным разработчиком «УдарМужика» является весьма известная в узких кругах компания под названием IO Interactive. Но отнюдь не многим известна предыстория возникновения сей чудесной студии. Как водится, сначала было слово, даже два, и слова эти были «Zyrinx» и «Lemon». Какое же отношение сии слова имеют к IO? Начнём по порядку.
Первая игровая компания, являющаяся такой лютой андеграундной индюшатиной, что в сети было трудно отрыть даже их логотип, была основана в 1992 году в Копенгагене. Эти ребята, являвшиеся ярыми последователями демосцены, занимались разработкой игр на небезызвестную консоль Sega Mega Drive. Их первым творением стала игрушка Sub-Terrania, датированная 1993 годом. Что же такого примечательного было в деятельности этой конторы?
Ну, для начала, их бессменным сотрудником уже тогда являлся не кто-нибудь, а Йеспер Кюд – композитор серии Хитман, впоследствии успевший написать саундтреки практически ко всем играм франшизы Assassin's Creed, Borderlands и даже приложивший свою руку к творениям по вселенной Warhammer.
Далее в списке их достижений можно указать разработку программ, демонстрирующих возможности отображения 3D графики на консоли Sega 32X. Впрочем, их звезда светила недолго, ибо в 1998 году они объявили себя банкротами.
Что до компании Lemon, то её основали в 1994 году. Прародителями стали два члена демосцены, входившие в состав одноимённой команды. Лимоны успели разработать 3D шутер под названием Amok, изданный в 1996 году.
Игрушка получилась достаточно годной, а потому следующие два года все силы команды были сосредоточены на том, чтобы портировать её на ПК. Но этому не было суждено сбыться, ведь в 1998 году их издатель под названием Scavenger обанкротился, и ребята были вынуждены объявить о закрытии студии.
Впрочем, итогом этих печальных событий стало объединение сотрудников этих двух компаний в одну дружную семью, названную Reto Moto. Практически сразу после своего образования компания заключила соглашение с Nordisk Film studio, благодаря чему и было создано совместное предприятие. Так, одни получили необходимое финансирование, а вторые смогли зайти на рынок игр, который уже тогда казался весьма перспективным.
Именно так уже 16 сентября 1998 года, была основана компания под названием IO Interactive, которая позже подарит нам столько чудесных игр. Но изначально они даже не думали о том, чтобы начинать работу над чем то, что впоследствии станет их визитной карточкой. Взоры молодых разрабов были устремлены в сторону создания очередной онлайн ММО по вселенной Rex Dominus. Представители Nordisk, в свою очередь, выразили обеспокоенность начинаниями авторов. А как известно, кто за девушку платит, тот её и танцует.
Спонсоры предложили для начала попробовать создать какой-нибудь простенький шутан, дабы испытать свои силы и посмотреть, что из этого всего может получиться. Выбор платформы даже не стоял – ПК в те годы уже начал опережать консоли по своим возможностям, а ребята из Reto Moto всей душой жаждали создать что-нибудь продвинутое, технологичное и с использованием передовых 3D технологий.
Чтобы придать будущей игре особенную атмосферу, создатели потратили много часов на изучение фильмов режиссёра Джона Ву. Впоследствии это отразится на общем тоне повествования первой игры серии, но ведь не сюжетом единым.
Чоу Юнь-Фат в роли наемного убийцы в фильме «Наемный убийца»
Дабы удивить и без того привередливый игрожур, ребята начали разрабатывать собственный игровой движок, который назвали Glacier. Один из основателей студии по фамилии Андерсен позднее скажет: «Поскольку убийства были главной темой игры, мы хотели сделать что-то особенное».
Первые версии движка, к которому было решено прибить технологию Ragdoll physics, показывали себя просто отвратительно. Да, это то самое явление в играх, когда ты можешь перетаскивать подручные предметы, ронять объекты интерьера и укладывать мёртвые тела во всякие непристойные позы. Это сейчас такое кажется само собой разумеющимся, но тогда на дворе стоял 1999 год. Именно поэтому вычислительные мощности попросту не справлялись с тем массивом данных, которые им приходилось обрабатывать.
Кадр из анимации начала 1997 года с использованием физики рэгдолла
Дабы оптимизировать систему, было решено поискать спеца на стороне. И такой нашёлся, да не где-нибудь, а в Eidos Interactive. К команде разрабов присоединился Йонас Энеротт, внесший в процесс разработки некоторые изменения. Именно он сильно помог в том, чтобы движок мог приемлемо работать даже на не особенно сильных ПК. Но его главное достижение было совсем в другом – Йонас предложил ребятам из Reto Moto отойти от привычной концепции шутанов, в которых надо было просто бежать и стрелять. Оно и немудрено – ведь именно этот человек ранее участвовал в разработке Thief и Deus Ex.
Энеротт был услышан, а потому основной упор в игровом процессе первого Хитмана был сделан именно на стелс экшн, завязанный на игре в прятки, перетаскивании тел в укромные места и прочих активностях, за которые сейчас все так любят/ненавидят (подчеркнуть нужное) эту серию. И вот, пройдя через все эти приключения, 19 ноября 2000 года для Северной Америки и 1 декабря для всех остальных, IO явили миру своё первое творение под названием Hitman: Codename 47.
Сюжет игры был незатейливым, но очень цепляющим. Так, протагонистом явился суровый лысый мужик с татуировкой в виде штрих кода на затылке. Этот крепыш, якобы был выведен в пробирке выдающимся генетиком по фамилии Орт-Майер. Целью исследований последнего стало создание идеального уберменшсуперсолдата со всеми вытекающими отсюда способностями. После того, как главный герой сбегает из психушки, в которой его растили с детства, он запускает цепь событий, целью которых является месть своему создателю. Удачно или нет – спойлерить не буду, сами поиграете. В целом, всё в духе ранних 2000-х.
Один из годных обзоров по игре
Эта игра стала глотком свежего воздуха в череде однотипных шутанов. Необычные механики переодевания, социального стелса, перемещения тел убитых и так далее были чем-то необычным и новым, а система, настроенная на минимизацию убийств гражданских во время прохождения миссии, открывала новые горизонты хардкорности и реиграбельности. Ну а то обстоятельство, что именно в Хитмене впервые была применена технология Ragdoll physics, сделала её практически культовой среди геймеров.
Что касается отзывов критиков, то оценки у игры были скорее положительные. Игрожур сетовал на плохую оптимизацию и излишнюю хардкорность для казуального геймера, ведь игра имела высокий порог вхождения. Но всё это не помешало Hitman: Codename 47 получить 73/100 на Metacritic и 74% на GameRankings. Всего же было продано около 500 тысяч копий, что принесло молодой студии некислые дивиденды за свой первый проект. Вложения средств, затраченные на игру, кратно окупились, а потому выход второй части был неизбежен. Но об этом уже как-нибудь в другой раз…
Сегодня хочу рассказать о двух попавшихся мне неплохих играх на NES/Dendy, пропущенных в детстве: Gremlins 2 - The New Batch и Alfred Chicken (хотя мне кажется, что с точки зрения грамматики должно быть Alfred The Chicken, но на титульном экране артикля нет).
Gremlins 2:
Мне почему-то кажется, что эта игра попадалась мне на слух и может даже на вид в детстве, но поиграть в неё не довелось. Возможно, только кажется, потому как и про фильм я много слышал, но не смотрел (надо как-нибудь исправить).
Игра представляет собой псевдо-3D платформер с неплохой рисовкой и приятной музыкой. По атмосфере мне напомнило Batman Returns. Кстати, разработчик игры - фирма Sunsoft, делала игры Batman и на NES, и на SEGA, а вот Batman Returns делала Konami, но мне напомнило именно её, возможно из-за вида сверху-сбоку.
Как я уже писал в предыдущих постах, главный критерий для меня - возможность играть на реальном железе. Да, я играю на эмуляторе, но играю по максимуму без сэйв-лоадов, а из читов пользуюсь только доступными на реальном железе (game genie). И здесь игра подходит идеально - есть система паролей - всегда можно продолжить с уровня, на котором закончил, и эти пароли показываются прямо в игре, не нужно иметь специальную книжку или лезть на специальный сайт.
Всего в игре 5 уровней, в каждом из которых по 3 подуровня: 2 лабиринта и босс. Исключения: в первом уровне нет босса, в последнем - он уже в уровне 5-2. По окончании каждого уровня меняется оружие на более удобное: сперва медленно и по дуге летящие помидоры (?), потом прямо летящие спички, потом скрепки, летящие до конца экрана. Именно с тем, что "оружие" не сразу стреляет через весь экран связано первое сложное место:
Вот этот вот злой гремлин плюётся огнём, причём в случайном порядке, не позволяющем выбрать тактику. С "большой земли" его не достать имеющимся на этот момент оружием, поэтому надо прыгать ближе к нему и убивать оттуда, надеясь, что не прилетит. Стрелять по диагонали можно, но лично у меня возникли сложности с позиционированием, не знаю в чём дело: в джойстике, винде или самой игре, может, на железе такой проблемы нет. Сложности в подобных моментах добавляет ещё то, что при получении урона вас отбрасывает назад и можно свалиться с платформы. Один раз можно свалиться без штрафа - есть воздушный шарик, на котором потом можно ещё и перелететь сложный участок. Далее тратится по полсердечка, т.е. 6 или 8 раз можно упасть/получить урон.
Изначально даётся 3 сердечка (6 хитпойнтов) и 1 шарик (1 безопасное падение) и сколько-то жизней (не помню), продолжения в игре бесконечные, но после продолжения даётся только 1 жизнь, и если умер на уровне х-3 (босс), то начинаешь с уровня х-2. На каждом уровне есть магазин бонусов, где можно купить дополнительный шарик, сердечко, максимальные сердечки (их станет 4 вместо 3), жизнь и ещё что-то, обозначенное буквой P (насколько я понял, посмотрев прохождение уже после того, как сам прошёл - это усиление оружия). Всего 5 предметов, но в каждом магазине представлены только какие-то 3.
Статус-экран
Магазин бонусов
Ещё один сложный момент заключается в том, что не всегда понятно: яма перед тобой или тень от предмета, но я для уверенности просто перепрыгивал всё чёрное. Кстати, о прыжках: есть в игре такие вращающиеся булавы, так вот их можно перепрыгивать, о чём я догадался далеко не сразу.
Место, до которого я честно дошёл (почти самый конец уровня 4-2)
Выше на скрине место, до которого я дошёл сам по-честному, дальше использовал Game Genie. Нужно попасть на синюю платформу сверху, этому препятствует двигающаяся влево-вправо жёлтая платформа, минуя которую допрыгнуть нельзя, вращающаяся булава и серый элеватор, который стаскивает наверх, дополнительная проблема - попасть на элеватор вдоль серой стены нельзя, игра просто не даёт на него зайти, сделать это можно только стоя посередине платформы, на которой персонаж на скрине выше. Я тупо кучу раз подыхал тут, зависая на входе на элеватор и получая при этом булавой, либо сваливаясь в яму с элеватора, не успевая нажать прыжок. В целом, конечно, элеваторы - самая бесячая штука в игре.
Моя оценка по итогу: музыка - 10/10 картинка - 10/10 удобство игры - 8/10 (хотелось бы не проходить уровень перед боссом, если сложность с ним) геймплей - 7/10 (долбаные элеваторы)
Добавил себе в папочку для переноса на флэш-картридж и дальнейшей игры на железе.
Про эту игру сказать особо нечего, поэтому не стал её выносить в отдельный пост. Типичная головоломка "найди кнопку, открывающую выход, по пути собери всё, что можешь" от фирмы Twilight, других игр которой я не знаю (согласно википедии их 16 штук). Играем за Альфреда. Ищем выход, собираем кристаллы, перепрыгиваем или убиваем заводных мышей, пикируя на них (кнопка вниз в прыжке). Есть и подводный уровень. По атмосфере мне напомнило Tom & Jerry, возможно из-за сырного фона. Два больших минуса игры: один трек на всю игру, который быстро начинает надоедать, и отсутствие системы паролей, т.е. если сел, то играй до конца. В остальном игра приятная и по картинке и по самому игровому процессу - всё в балансе, проходится без проблем.
Моя оценка по итогу: музыка - 4/10 (есть мелодия, есть полифония, не просто пиканье, но бесконечные повторы....) картинка - 8/10 (я бы добавил тёмных тонов - очень яркая) удобство игры - 4/10 (ни паролей, ни настроек) геймплей - 10/10 (всё в балансе, нет "скользких" уровней, залипаний, управление нормальное)
Добавил себе в папочку для переноса на флэш-картридж и дальнейшей игры на железе.
Быстро оправдаюсь. Я понимаю, что информация, возможно, более поверхностная, чем требуется, но во многом мне не хватает квалификации описать все нюансы работы с PCeM, а в интернетах о нем вообще мало информации, поэтому я надеюсь, что может кто-то возьмется в дальнейшем разобрать тему и показать насколько глубока кроличья нора…
Как правильно играть в старые игры? Ну конечно, самый лучший способ — приобрести старую железку. На неё накатить старую игру и получать удовольствие! Но старые железки потихоньку выходят из строя и становится всё тяжелей найти рабочую, да и не каждому захочется под рукой держать Pentium 2 400 просто для того чтобы играть во что-то из детства/юношества/молодости.
Очевидными кажутся следующие выходы:
GoG.
Врапперы.
Эмуляция.
При всей любви к Good Old Games, его можно отмести сразу по причине того, что не все эмулируется корректно. Последний пример, Аллоды 1 и 2, с мерцающим курсором под 10-кой.
Да и попытка поиграть в любимых 4-х героев обернулась ужасом. А чего уж говорить про более старые игры.
VMware Workstation Pro
Долгое время это была моя основная виртуальная машина, пока я не начал спускаться в «глубины ада». Конечно, некоторые игры работали с «нюансами», некоторые не работали, но это был самый простой и удобный способ держать на компьютере с десяток-другой игр эпохи ранних нулевых, и играть в них практически ни в чем себе не отказывая.
Но проблема VmWare Worksation в том, что это эмулятор своего собственного железа, которое не является полным аналогом компьютеров тех лет, из-за чего далеко не все работает корректно. Я не буду вдаваться в подробности, но вот некоторые из неудобств, которые не удалось ни победить, ни жить с ними.
Deus Ex — что-то непонятное с гаммой.
Freelancer — постоянные вылеты.
Starlancer — отказывается запускаться.
Unreal — запускается без Glide.
Diablo ½ — только в окне.
Петька 3 (только в окне, в режиме дебага). Постоянные вылеты.
Warcraft 2 — на скоростях равных скорости света.
Аллоды 1 — только со скипом роликов.
Аллоды 2 — с иногда непонятными ускорениями до сверхсветовых.
Более того, чтобы заводить некоторые из игр, как бы смешно это ни казалось, на виртуальную машину приходилось ставить не «оригинальные образы», а уже «новоделы» из GoG. Которые не заводились на хост машине.
Что по итогу? VmWare Workstation Pro — Хорошая виртуальная машина, и в большинстве случаев её хватает за глаза. Особенно, если вы не хотите сильно заморачиваться с донастройкой игр, а хотите накатить образ и играть.
DDraw Wrapper
Ddraw.dll - это библиотека, связанная с "DirectDraw", частью DirectX от Microsoft, используемой для рендеринга 2D-графики в ранних версиях Windows. Многие старые игры и приложения, разработанные для Windows 95, 98 или даже XP, зависели от DirectDraw для отображения графики.
Но Ddraw Wrapper, как и подобные ему решает проблему только с частью игр. Конечно, не каждый захочет играть в столь древние игры и возиться с подключением библиотек, и проще будет просто отказаться от их воспроизведения. Но если вы маньяк или просто хотите поиграть во что-то из глубокого детства, то это ваш путь.
3хмерные игры на современном железе
С 3-мерной графикой есть определенные проблемы и нюансы.
Вот так, к примеру, выглядит Need For Speed 3.
Вот так она выглядит на PS.
А вот так она должна выглядеть.
И каждый раз, когда вы пытаетесь сэмулировать что-то на VMware Workstation Pro, вы с большой вероятностью эмулируете софтверный рендеринг, который хоть и позволяет запустить старую игру, но совсем не так, как она выглядела в те времена на самом деле.
Порой, глядя на старые игры через призму современности, кажется, что и графика там была неказистая, и вообще все было похоже на мыльные пиксели, и просто на TFT мониторах они замыливались, как и наше восприятие…
Но все дело в том, что до того как Direct3d стал единственным стандартом, каждый разрабатывал 3d во что горазд. И одним из направлений были 3д ускорители 3dfx.
И если вам в те годы посчастливилось стать обладателем Voodoo 2, то безусловно, вы жили в совершенно другом мире, с большим FPS, улучшенной фильтрацией текстур, и графикой, опережающей всё минимум на 3 года!
Glide Wrapper
Глядя на скрины старых игр и сопоставляя их с собственным восприятием, захотелось воспользоваться Glide Wrapper, который позволяет сегодня насладиться играми так, как они должны были выглядеть.
Да, признаюсь честно… использовать Glide для какого-нить Redguard — извращение. Но вот Unreal — совсем другое дело. Да и старый добрый NFS хоть и начинает бросаться мылом в экран, все же превращается из набора пикселей во что-то более удобоваримое.
Да-да, я знаю, примеров не так много. Я не упомянул System Shock. Не упомянул Tomb Raider, которые визуально практически не отличаются от софтверного рендера (шутка).
Но проблема в том, что даже имея Nglide или другие врапперы, позволяющие запускать игры на современном железе, у нас все равно будет целая тонна проблем с совместимостью.
Здесь и разность скоростей. И то, что порой его недостаточно. И что не везде Api работает. А где-то картинка все равно идет с артефактами, и не так, как это было тогда.
UPD: С другой стороны, тот же Nglide для карточек Nvidia умеет творить чудеса, и запускать игры с неплохим таким апскейлингом… Но все ещё не все.
Интерлюдия
А вот теперь давайте просто представим. Что нам для того, чтобы поиграть во что-то старое, нужно:
Виртуальная машина со старой осью.
Врапперы.
Фиксы.
И под каждую игру придётся возиться индивидуально. Где-то будет достаточно виртуалки. Где-то дистрибутива с ГОГа, а где-то и всё это вместе не поможет.
А ещё лучше — собрать машину тех лет, и работать исключительно с ней.
Вот теперь точно будем эмулировать все игры! PCeM 17!
Но есть альтернатива… Эмулятор ПК тех лет PCeM V17. На деле, я узнал об этом софте, ещё во времена его 10-ой версии, году в 15-ом. Но то, что хорошо эмулируется на Ryzen 7 5700x, отвратно себя чувствовало на i3 2120.
В общем PCeM — это эмулятор персонального компьютера на базе X86 (с недавних пор ещё и Сommodore), который умеет полностью воспроизводить поведение компьютера тех лет (вплоть до P4).
В отличие от костылей, вроде врапперов и виртуальных машин, здесь эмулируется поведение самого железа, что позволяет:
Установить на него соответствующую ОС.
Установить соответствующие драйвера.
Запускать игры, не эмулируя их, а так, как они должны были работать.
Насколько я помню, эмуляция voodoo и даже voodoo в SLI там появилась далеко не сразу.
Как пользоваться PCeM
Я беру фенилуксусную кислоты из бочки с синей пчелой. Суть инструкции
Ну что… надеюсь единственное полезное, что будет в Этой статье.
Дальше нам нужны ROMы железа, которое мы собираемся эмулировать. Его берем на гитхабе (что-то там как и с другими эмуляторами, нельзя распространять образы реального железа, потому что оно защищено законом).
Дальше все просто… открываем портал в 90-е, и как будто бы мы собрали новый комп, берем и все устанавливаем.
Выбираем характеристики машины в PCeM.
Накатываем соответствующие ROM.
Размечаем виртуальный хард.
На него накатываем вполне настоящую ОС.
Ставим драйвера… И теперь устанавливаем все игры.
Здесь есть единственный важный нюанс, который может создать определенные проблемы, когда вы впервые столкнетесь с PCeM.
Т. к. он эмулирует железо, на которое установлено реальное оборудование и ОС, то в случае, если вас не устроит собранная железка и вы захотите её поменять, то сделать это на лету не получится… Вы же не можете поменять процессор в рамках одной материнской платы, не переустанавливая Windows?
Ну а дальше, все ограничивается только вашей фантазией и потребностями.
Что могу сказать сразу?
И Starlancer, и Diablo, и Unreal на глайде, и даже… о ужас… Return to Krondor завелись с полоборота.
Конечно, специалисты заметят, что PCeM умеет делать и доисторическое и более свежее железо, и при желании можно собрать что угодно, вплоть до Pentium 2. А можно и первый 8088, с монохромным дисплеем.
Pentium 2 — золотая середина, т.к. уже с появлением Pentium 3 многие вещи стандартизировались и куда легче переносятся на современные ПК без лишних танцев с бубном.
А что DosBox?
DosBox, это, безусловно, хорошая альтернатива PCeM. Более того, распространенная и работающая даже под ОС Android. Но у неё, как и у VmWare Workstation, схожий порядок проблем, и узнать, что и в каком режиме запустится, можно только методом «тыка».
В случае с PCeM вы ограничены только своей фантазией и мощностью железа. Ну и ещё наличием драйверов.
Итог
Со 100% вероятностью я уверен, что найдутся люди, и которые знают где лежат библиотеки под каждую старую игру, и как настроить враппер и/или виртуальную ОС так, чтобы на ней все летало. И что вообще PCeM это глупо и избыточно.
При большом желании можно поднять эмулятор первой PS в два клика, и с её помощью закрыть практически всю необходимую библиотеку ретро-игр.
Но что самое главное, PCeM — это относительно простой способ заиметь у себя пускай виртуальную, но ретро-машину, позволяющую запускать игры 25-летней давности такими, какими они задумывались, и что самое главное… настроив подобную машину единожды, не придётся возиться с совместимостями и настройками под каждую отдельную игру.
В самом крайнем случае, конечно, можно собрать несколько виртуальных компьютеров, или вообще заняться каким-то ультра-ретро-геймингом, запуская первый Space Quest в оригинальном режиме.