Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

3 867 постов 13 053 подписчика

Популярные теги в сообществе:

882
Уголок ретрогеймера

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере

Легендарный арена-шутер Quake III: Arena возвращается. Культовая игра во многом определившая развитие жанра сетевых соревновательных баталий теперь доступна практически на любом устройстве в браузере. Команда DosZone Team со всей любовью и радостью представляет мультиплеерный web-порт игры, который порадует как фанатов классической игры, так и новых пользователей, объединяя тысячи людей по всему миру.

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере Quake III Arena, Мультиплеер, Браузерные игры, Онлайн-игры, Ретро-игры, Шутер, Carter54, Doszone

Особенности проекта:

  • За основу взят ioquake3 — игра на базе открытого исходного кода игры, проект максимально приближен к оригиналу

  • Кроссплатформенность и поддержка практически любых браузеров и устройств. Windows, MacOS, Linux, Andoid, iOS

  • Возможность создать собственный сервер, как публичный, так и закрытый. Создавайте игру и просто делитесь ссылкой с друзьями

  • Технология ServerSwapper - если создавший сервер покинет игру, то игра не закроется, а серверная часть автоматически перекинется на другого игрока

  • Сражения с ботами или реальными людьми

  • 17 арен среди которых как оригинальные так и кастомные фанатские карты

  • 4 режима игры - Deathmatch, Team Deathmatch, Захват Флага и Дуэль

  • Встроенный чат

  • Глобальная таблица лидеров в реальном времени

  • Глубокая кастомизация настроек игры

  • И всё это бесплатно, без регистраций, рекламы, смс и прочей неприкольной фигни

Всем отличного времяпровождения и хорошей игры!

Заходите на наш браузерный канал, это лучшая поддержка!

Показать полностью 10
24

Дюк Ньюкем должен... что?

Автоответчик пишет послания, CD поставлен на паузу.
Родригес будет жить еще долго, а Дюк Ньюкем должен умереть...

Сплин. Орбит без сахара

Дюк Ньюкем должен... что? Ретро-игры, 90-е, Ностальгия, Олдскул, Винтаж, Длиннопост

Это один из постеров, насколько я понял

Давно это было. В те роковые Doom-времена! То есть во времена обречённые. Обречённые на то, что пройдут, собственно (как и любые другие, впрочем). И, кстати, да, они прошли. И настали новые. А Дюк Ньюкем взял, и поселился в песне про жвачку. Ну… про жвачку же?

Иронично, на самом деле. Я когда впервые ту песню услышал — аж подпрыгнул. Узнал «пасхалку», значит, недоумевая, почему она настолько общеизвестна, что аж вот так вот: раз — и в очень близкой к року попсне, вдруг, проявилась… И вот сразу, чисто чтобы обозначить (да и вообще, если честно, просто к слову пришлось): узнали мы о той самой песТне чуть ли не прямо со дня её выхода…

А всё почему? А потому, что в кишлаках наших совсем ничего о Дюке не знали. А вот мы, дорвавшиеся до IBM PC-совместимых компуктеров в университете, о нём немножко знали. Кто не знал, тот догадывался — а потому что слухом земля, как водится, полнилась.

Doom, Quake — это да, это железно. Это было совсем уже на слуху. А Дюк… Был, помню, сначала ропот. Ропот о том, что есть нечто такое же как и Doom, но там (прикинь?) можно увидеть своего персонажа в лицо, в отражении в зеркале!

Шо? Да ладно! Так, примерно, восклицали мы на эти вести. И ведь, и вправду удивлялись! Хотя, в том же Doom, то же самое лицо персонажа вполне себе тихо и спокойно, в нижней информационной панели уже, вполне себе, показывало своим окровавленным носом, своим подбитым глазом… или и вовсе полной своей окровавленностью… показывало оно, в общем, степень своего здоровья, обратно пропорциональную ловкости и удачливости игрока в этот самый Doom.

Но это же не то — «это другое». И, как оказалось впоследствии, предел того самого «это другое» оказался значительно выше засветившейся в зеркале морды лица.

Например. Шутки-прибаутки этого вашего «Duke Nukem 3D» весьма веселили. Пусть не все были они понятны (не все «пасхалки» обнаружены и не все отсылки определены), но здоровый и, с позволения сказать, маскулинный цинизм — он, знаете ли, подкупает своей открытостью и нетолерантностью. Он пробивает даже самую оголтелую тупость и неосведомлённость.

В общем, нравился Дюк нам так — что сил нет! Ну… по крайней мере, мне — а то чего вдруг я тут сразу за всех говорю? Но нравился — это мало. Я его даже прошёл! И, кажется, даже не одну часть…

Ох уж этот жанр FPS, First-person Shooter, значит. И оно же, если по-русски «стрелялка от первого лица»… Сколько же времени было на тебя, жанр, потрачено! Эх!

Что же до теперь, то… Со всей своей откровенностью скажу: как-то уже не воодушевляешь ты. Или нет, не так. Воодушевляешь, конечно, но… Знаете, пробовал я лет, эдак, пять назад поиграть в Quake 2. И что бы вы думали из этого вышло?

А вот что: мельтешение в глазах и полная невозможность дальнейшего игрового процесса, в следствии этого самого мельтешения…

В общем, боюсь теперь я подходить к «Duke Nukem 3D». И вообще ко всем FPS, какими бы они ни были крутыми и навороченными.

Для меня эта эпоха прошла, увы. Только если летсплеи посмотреть.

Но это уже не то и не так… Эх.

Дюк Ньюкем должен... что? Ретро-игры, 90-е, Ностальгия, Олдскул, Винтаж, Длиннопост
Показать полностью 2
5

Ищу игру

как помню рпг игра

где человек гг залезает в робота и сражается против зла

но в какой то момент он сам переходит за зло

и мы можем уже участвовать в битве против своих же

вид сверху

убитое далекое будущее

59

Во что поиграть? – Castlevania: Symphony of the Night

Во что поиграть? – Castlevania: Symphony of the Night Ретро-игры, Игры, Ретро, Castlevania, Castlevania: Symphony of the Night, Playstation, Playstation 1, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Castlevania: Symphony of the Night является знаковой вехой для индустрии, ведь она, наравне с серией игр Metroid, способствовала появлению целого жанра, который был назван в их честь – Metroidvania. Будучи далеко не первым в линейке из более десятка игр, проект произвел фурор в 97 году благодаря значительно доработанному подходу к геймплею и обновленной игровой формуле предшественников. Если раньше игры в этой серии были коридорными аркадными платформерами, то новая (на тот момент) часть разбавила их ролевыми элементами и глубоким изучением мира, добавляя определённую долю нелинейности в процесс. А наличие большого и неочевидного сегмента игры после убийства последнего босса (который стоит пройти ради достижения «правильного» финала), четырёх концовок, а также возможности выбрать другого персонажа позволяло возвращаться в проект снова и снова, погружая игрока в её готический, тёмный мир, полный загадок и интересных открытий.

Во что поиграть? – Castlevania: Symphony of the Night Ретро-игры, Игры, Ретро, Castlevania, Castlevania: Symphony of the Night, Playstation, Playstation 1, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Вы – Алукард – полувампир-получеловек, сын Дракулы, который, проснувшись после многолетнего сна, обнаруживает, что замок Кровавого Графа снова материализовался, несмотря на его уничтожение 4 года назад. Пытаясь разобраться в причинах столь странного возвращения, вы возвращаетесь в Кастлванию – дом вашего отца. Вам потребуется исследовать помещения замка и с боем прорываться вперёд, чтобы найти хозяина этих стен, а затем сразиться с ним в поединке. В начале пути большая часть этого огромного строения закрыта для героя. Однако, продвигаясь по сюжету или исследуя темные закоулки, вы будете получать и находить разные предметы и способности, открывающие ранее недоступные места, а также проходы в новые зоны замка! Эта, казалось бы, типичная механика позволяет ощущать динамику и способствует поступлению эндорфинов в кровь.

Во что поиграть? – Castlevania: Symphony of the Night Ретро-игры, Игры, Ретро, Castlevania, Castlevania: Symphony of the Night, Playstation, Playstation 1, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Карта этого проклятого места изначально отсутствует, и вы сами, постепенно изучая замок, её рисуете

Но чувство прогресса вызвано не только возможность исследовать тёмные лабиринты этого монументального сооружения, но и ролевой системой, а также имеющимися предметами. Замок населён далеко не самыми дружелюбными созданиями, каждое из которых имеет уникальную манеру ведения боя и обязательно попытается убить вас как только выпадет удобный случай. Кроме того, почти каждый враг обладает определённым шансом выронить одну или несколько вещей, способных сильно облегчить дальнейшее прохождение, но заранее (если не пользоваться интернетом) вы не знаете, что же вам попадётся. Таких манчкинов, как я, это лишь раззадоривает и заставляет выбивать из каждого монстра все доступные предметы. Таким образом, вы не просто пробегаете игру из точки А в точку Б, чтобы быстрее продвинуться по сюжету, а останавливаетесь для «фарма» демонических отродий (но всё это по желанию, никакого принуждения). Благо после выхода и возвращения в комнату все её обитатели оживают. То есть можно получить не только ценный опыт, повышающий уровень вашего подопечного и его характеристики, но и сильное оружие, доспехи, зелья или другие предметы экипировки. Да, порой этот способ прохождения игры очень монотонен и отнимает уйму времени, но взамен, помимо эстетического удовольствия от открытия всех «вопросиков» на монстрах, вы неплохо прокачаетесь и получите что-нибудь полезное. Так как теперь это ещё и ролевая игра, стоит обращать внимание на характеристики Алукарда, которые влияют на геймплей повсеместно. К примеру, шанс выбивания вещи из монстра зависит от вашей удачи, поэтому если хотите быть более продуктивнымы – подбирайте предметы с упором на этот параметр. Ещё больше в этом плане я люблю Castlevania Aria of Sorrow и Dawn of Sorrow, вот это вообще мечта задрота любителя пофармить, но о них как-нибудь в другой раз.

Во что поиграть? – Castlevania: Symphony of the Night Ретро-игры, Игры, Ретро, Castlevania, Castlevania: Symphony of the Night, Playstation, Playstation 1, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Кастлвания населена разнообразными тварями, к каждой из которых нужен свой подход, если не хотите остаться навеки гнить в её стенах. Поэтому вам стоит грамотно подобрать экипировку, магию и специальное оружие. Часть из выше описанного вы сможете купить у местного торговца, но в основном будете либо самостоятельно находить в своём странствии, либо отбирать у поверженных врагов. Отмечу, что оружие отличается не только скоростью атаки, радиусом поражения или типом урона (ударный и режущий), но и атакующей стихией (правда далеко не у всех экземпляров), а также особыми свойствами вроде призыва помощников или мгновенного телепорта. В большинстве случаев на стихию или тип урона можно не обращать внимания, так как несмотря на то, что разные монстры имею свои слабости, вам будет банально лень подбирать под каждого из них подходящую магию или оружие. А вот к различным боссам вполне можно подобрать свой ключик, чтобы упростить поединок (обратите внимание на то, каким цветом загораются цифры урона). Как то раз, насмотревшись различных видосов на ютубе, где скилловые игроки побеждают всех боссов игры без получения урона, я решил повторить их подвиги, но продержался лишь до середины прохождения (примерно), после чего мне надоела эта затея. Если захотите испытать себя, подбор правильной экипировки будет вам большим подспорьем.

Победить некоторых боссов без дополнительного оружия и получения урона – тот ещё вызов, который по силам далеко не каждому!

Любителям коллекционировать все предметы игры или тем, кто желает подобрать оружие сугубо под свою манеру ведения боя, могу сказать, что в Castlevania: Symphony of the Night его действительно много! Одних только длинных мечей более 30 экземпляров, а есть же еще кастеты, короткие мечи, бомбы, метательное оружие, двуручные мечи, булавы, посохи и щиты (некоторыми из которых можно тоже атаковать)! Учитывая, что каждый класс оружия очень сильно отличается как скоростью и радиусом атаки, так и уроном, думаю, вы точно сможете подобрать что-то под себя! А если же этого огромного арсенала вам показалось мало, то, накопив сердца (это ресурс, выбиваемый из разных предметов интерьера и врагов), вы сможете использовать их на различное специальное оружие вроде священного креста, святой воды, метательного топора и т.д. Оно очень сильно помогает в умерщвлении врагов, а некоторые из экземпляров обладают ужасающей мощью!

Во что поиграть? – Castlevania: Symphony of the Night Ретро-игры, Игры, Ретро, Castlevania, Castlevania: Symphony of the Night, Playstation, Playstation 1, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Изучая замок Кастлвания, вы будете находить реликвии, которые будут способствовать вашему развитию. Это специальные способности, дарующие вам какие-либо полезные свойства и иногда довольно сильно меняющие геймплей, позволяя пробраться в ранее недоступные локации. Это и двойной прыжок, и хождение под водой, и превращение в летучую мышь, и возможность вызывать себе на помощь фамильяров (призываемых помощников, дарующих разные полезные свойства), и многие другие интересные особенности. Благодаря реликвиям вы будете особо сильно ощущать развитие персонажа и прогресс, становясь по-настоящему могущественным вампиром!

Стоит немного остановится на фамильярах, ведь они могут не только помочь в бою, но и дать подсказку, найти секретный проход или даже вылечить вас, применив необходимое по ситуации зелье (к примеру, при отравлении автоматически используется противоядие). А взяв их в качестве своих спутников, вы позволите им развиваться и получать опыт, а вместе с ним и новые уровни. Таким образом, они не только повышают свою боевую эффективность, но и открывают навыки. Только представьте: докачав одного из фамильяров до определённого уровня, вы сможете использовать его даже как полноценное оружие, причем чем выше его уровень, тем выше урон! Действительно интересная и продуманная механика!

Во что поиграть? – Castlevania: Symphony of the Night Ретро-игры, Игры, Ретро, Castlevania, Castlevania: Symphony of the Night, Playstation, Playstation 1, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Чем же так цепляет Castlevania: SotN? Одним очень нравится ощущение прогресса от слабенького героя в начале, который ржавым мечом пытается еле-еле заковырять зомби, до чуть-ли не архангела с двуручной секирой, который буквально парит над врагами, сжигая могущественными спеллом всё, что есть на экране. А места, изначально недоступные для героя и открывающиеся постепенно, после получения новых способностей, лишь усиливают это чувство. Другие же восхищаются потрясающей музыкой разнообразных жанров от крутейшего рока и металла до оркестровых композиций и джаза. Эти мелодии хорошо запоминаются и, я уверен, не оставят равнодушным никого, кто когда-либо проходил игру. Те, кто успел прикоснуться к этому замечательному проекту, могут подтвердить в комментариях, что музыкальное сопровождение просто восхитительно, и его с удовольствием можно послушать даже отдельно. Если вдруг по каким-то причинам вы не хотите погружаться в темный мир этой, уже ставшей классикой игры, то я искренне советую хотя бы найти плейлист в интернете и насладиться этой потрясающей музыкой. Даже сейчас она не только хранится в подборках огромной армии фанатов, но и воспроизводится разнообразными симфоническими оркестрами, вроде такого:

Почему же я рекомендую вам сыграть в игру, которой исполнилось так много лет? Всё дело в том, что время никак не испортило её суть. То, что всегда цепляло геймеров притягательная атмосфера тёмного фентези, интересная история, а также прекрасный геймплей, который нисколько не устарел с годами. Стильная и красиво нарисованная 2D графика с крутейшими, зачастую анимированными задними фонами, огромное количество разнообразных монстров, часть из которых со своей изюминкой, а также действительно впечатляющие боссы всё это отлично смотрится и сегодня! Пусть графика очень быстро выдаёт свой возраст, но она не «режет» глаз и выглядит приятно. А аудиальная составляющая проекта буквально обволакивает вас, заставляя остаться в игре подольше и даря наслаждение от прослушивания, не побоюсь этого слова, музыкальных шедевров игровой индустрии.

Во что поиграть? – Castlevania: Symphony of the Night Ретро-игры, Игры, Ретро, Castlevania, Castlevania: Symphony of the Night, Playstation, Playstation 1, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Многие боссы выглядят просто восхитительно!

Я не раскрыл еще очень многое: и различные комбинации клавиш, которые (подобно серии Mortal Kombat) важно успеть нажать, чтобы совершить специальную атаку или произнести заклинание, и магия щитов, и игра за других персонажей, и некоторые интересные механики, которые, думаю, вам будет интересно раскрыть самостоятельно.

Не знаю почему, но у меня Castlevania ассоциируется с длинными зимними вечерами. Перед глазами возникает одиноко стоящий за окном фонарь, компанию которому составляют лишь падающие рядом снежинки. Я сижу в комнате, укутавшись в тёплый плед, и держу в руках геймпад, пытаясь убить очередного босса. Давно это было, но картинку вижу настолько четко, будто это было вчера. Буду рад, если у меня получилось пробудить ностальгию о том времени, когда вы, подобно мне, склонившись над любимой PlayStation, погружались в мир этой замечательной игры. А те, кто никогда не запускал этот проект, надеюсь, захотят прикоснуться к этому прекрасному проекту. Чтобы упростить для вас этот процесс, в телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил эмулятор для PS1, а также образ с игрой в замечательном современном русском переводе от «Meduza Team».

Показать полностью 7 2
13

Небольшая ретроспектива для вашего развлечения

Здравствуйте дорогие детишки 90-х, как там ипотека и ваш радикулит? пояс из собачьей шерсти уже приобрели?песок еще не сыпется? Не пугайтесь, это так, преамбула. Пусть старики себя вспоминают, а молодые — на ус намотают.

Сегодня мы заглянем в далекий и благословенный чертог нашего с вами детства когда трава была зеленее а солнце ярче, а именно в 98 год, а если еще точнее вспомним игру па первую плойку, и.....вот она - Xenogears.( офигеть!прошло уже 25 лет, как я стар.)

Небольшая ретроспектива для вашего развлечения Ретро-игры, Playstation, Олдскул, Ностальгия, Длиннопост

я не случайно выбрал эту картинку, в россии игра продавалась именно с такой обложкой, так что не засыпайте меня комментами что это евангелион.

"Я разрушитель миров, я несу смерть всему живому, я есмь альфа и омега, начало и конец."

Так начинается самая передавая и шедевральная игра тех лет.И так, приступим, по традиции начнем с официальной информации. Это не совсем классическая JRPG, разработанная и выпущенная компанией Square Enix в 1998 для портативной консоли плейстейшн. Действие Xenogears происходит на пригодной для жизни планете, населённой людьми с разбившегося на ней 10 тысяч лет назад космического корабля. Герои игры — молодой человек по имени Фэй и его спутники — обследуют мир игры, открывая новые места и раскрывая сложный заговор, уходящий далеко в прошлое вымышленного мира.Геймплей Xenogears включает в себя как рукопашные бои с участием героев, так и более масштабные битвы, в которых сражаются гигантские человекоподобные роботы. Сюжет игры, затрагивающий философские и психологические темы, включает в себя отсылки к философии и творчеству Фридриха Ницше, Зигмунда Фрейда и Карла Густава Юнга, многочисленные и неоднозначные обращения к темам религии, в том числе к христианству, гностицизму и Каббале( вы просто зацените насколько в то время люди заморачивались с сюжетом, не чета современным играм).

Изначально сюжет разрабатывался для игры файнл фентази 7, но из за недостатка финансирования, ограниченного времени на разработку и запутанности и мрачности сюжета, игра под брендом финалки не вышла. Игра бы получилась еще лучше, но к сожалению технологии того времени не позволяли воплотить в жизнь некоторые задумки разработчиков, поэтому им пришлось изгаляться и выкручиваться.

Небольшая ретроспектива для вашего развлечения Ретро-игры, Playstation, Олдскул, Ностальгия, Длиннопост

тут представлены все основные действующие лица игры.

Не много о геймплее.

В игре используется пошаговая боевая система. После начала боя персонажи дерутся с помощью рукопашных приёмов и эфирных атак. Также могут быть применены так называемые Deathblow, которые выполняются комбинацией сильных, средний и слабых ударов. Во время атаки использует очки действия. Сильная атака использует 3 очка, средняя 2 очка, и слабая 1. В начале игры вам даётся 3 AP на ход, затем по мере поднятия уровня персонажа число AP увеличивается до 6. В определённый момент игр вы получите дополнительный AP (7 AP за ход) и после этого вы сможете изучить и использовать элементальные Deathblows . Очки AP можно накапливать и использовать для комбо-атак. Максимально можно накопить 28 очков и затем атаковать врага серий из изученных Deathblows. Однако в комбо-серии можно использовать только Deathblows ценой не более 6 AP. Также персонажи могут использовать «магические» способности, с помощью которых можно вылечиться или нанести ущерб врагам. Для использования магических способностей необходимы эфирные очки ( EP). В отличие от AP, EP не восстанавливаться между боями. Магия большинства персонажей носит название Эфир , однако некоторые персонажи используют магию с другими названиями. Например, магия Фея называется 'Чи'. В отличие от большинства других японских ролевых игр, где главные герои специализируются либо на магии, либо на физических атаках, главные герои Xenogears могут использовать и то, и другое одинаково эффективно.

Бой в Гирах.

Кроме боёв самими персонажами, вы также будете сражаться внутри боевых роботов, называемых 'Гирами' . Бой в них очень похож на бой персонажей без Гиров, однако всё же имеет ряд особенностей. Во время боя доступно три вида атак — сильная, средняя, и слабая. Каждая атака повышает Attack Level Гиров, который затем используется для проведения более мощных специальных атак. Внутри Гиров ограничение AP заменяется ограничением на запас топлива, которое используется при каждой атаке, при этом чем сильнее атака, тем больше используется топлива. Существует три уровня нормальных специальных атак Гиров (уровни 1, 2, и 3 соответственно) и один дополнительный 'Infinite' уровень. Когда гир достигает уровня атаки 'Infinite', он переходит в режим 'Infinity Mode '. Режим 'Infinity Mode' длится три хода. Находясь в этом режиме, вы можете перезаряжать топливо в большом количестве или использовать Infinity-атаки. Вы не сможете использовать режим Infinity Mode, пока не изучите элементарные Deathblows (кроме Марии Бальтазар, у которой он есть автоматически, и Чу-Чу , у которой нет уровней атак как таковых). Чтобы достигнуть режим infinity mode, персонаж должен поднять свой Attack Level до трёх и продолжать использовать простые атаки (чем выше уровень персонажа, тем проще ему перейти в infinity mode). Гиры также могут активировать Бустер , который увеличивает скорость их атак взамен на больший расход топлива. Пункт меню Особые Возможности позволяет восстанавливает уровень HP (при условии, что на вас установлены соответствующие запчасти) и использовать специальные атаки за счёт большого количества топлива. Когда у Гира заканчивается топливо, он не может атаковать, использовать специальные возможности или Бустер. Однако можно использовать способность Charge (восстанавливает топливо) и использовать эфирные способности. Главные персонажи могут покупать для Гиров топливо, запчасти и обновления в магазине.

Небольшая ретроспектива для вашего развлечения Ретро-игры, Playstation, Олдскул, Ностальгия, Длиннопост

Это главгад всея игры по имени Ид, с ним связан очень интересный сюжетный твист.

Самое интересное это конечно же сюжет.

Игра берёт начало на континенте Игнас, который расположен в северном полушарии. На протяжении нескольких сотен лет здесь вспыхивали самые кровопролитные войны между двумя странами. На севере континента находится Империя Кислев. На юге, среди пустынь, простирается королевство Авех. Война продолжалась так долго, что люди уже забыли её причину, помня только бесконечный круг ненависти и трагедии. Но скоро должен был наступить перелом. Это должно было произойти благодаря Этосу, институту, стоящему на страже мировой культуры, а также контролирующему ремонт всего, что добывается из руин древней цивилизации. Одновременно обе страны начали раскопки и восстанавливая находки с помощью Этоса стали наращивать военную мощь. Пошла 'гонка вооружений'. Различные виды оружия, обнаруженные при раскопках, сильно преобразили форму сражений. Исход противостояний между двумя государствами более не решался в поединке человек-человек, но при поединках 'Гиров', гигантских человекоподобных боевых машин, которых находили в глубинах руин. В конце концов, Империя Кислев стала доминировать. Решающим фактором стало то, что на территории Империи было погребено больше 'ресурсов'. Но неожиданно на континенте Игнас появился таинственный военный флот. Назвавшись 'Геблер', эта организация решила связаться с Аве. С помощью Геблера Аве смогли выбраться из безнадёжной ситуации и даже перейти в наступление. Пользуясь поддержкой, они стали захватывать одну территорию Кислева за другой, ни на секунду не замедляя своей интервенции. главные действующие лица это Фей Фонг Вонг( он разработчики вложили в этого персонажа концепцию это и супер-эго, очень интересно наблюдать и участвовать в его истории). Элли Ван Хаутен - местная умница, красавица, спортсменка. тесно связанна с Феем и не только в этой жизни.Барт Фатима - лихой пиарт и капитан подводной( хотя скорее подпесочной лодки) знаменит тем, что выбрал вилкой в глаз(шутка) но один глаз у него все же отсутствует.Эмеральда Харим -загадочная девочка( на самом деле колония наномашин) древнее существо. есть еще персонажи, но они особого интереса на мой взгляд не представляют. вообще там крайне запутанный замешанный на религии и содержащий кучу к ней отсылок сюжет, но без спойлеров дальше его никак не расскажешь.

Небольшая ретроспектива для вашего развлечения Ретро-игры, Playstation, Олдскул, Ностальгия, Длиннопост

эту ебанину зовут Deus, один иг главных боссов в игре, лично я его победить так и не смог , поэтому игру так и не прошел

Ну что еще добавить. игра замечательная, входи в топ пятнадцати лучших игр за всю историю компании сони. практически не получила в сове время отрицательных отзывов. Она очень длинна, лично я тогда(мне было 12) не спал не ел играл в эту игру не мог оторвать, хотя я не особый фанат видеоигр. Дерзайте молодежь, или любители ретро, если еще не играли, таких игр сейчас не делают. скачивайте эмулятор и вперед, покорять вселенную Xenogears .Надеюсь мне удалось вас хоть немного развлечь и отвлечь от повседневной рутины!

P.S. не найдется особо упоротых, кто это может посчитать рекламой?так что говорю - это не реклама

Показать полностью 4
25

"Новая надежда" на новый лад

Давным-давно в нашей галактике…

Nintendo начинает новый виток битвы за кошельки игроков.
На этот раз она заручилась помощью самого Джорджа Лукаса.

Благодаря ему на SNES появилась она…игра, способная нанести мощный удар конкурентам. И изменить расклад в индустрии…
Super Star wars…

"Новая надежда" на новый лад Ретро-игры, SNES, Star Wars, Длиннопост

С тех пор прошла вечность…длиной в 31 год…

Наша галактика. Настоящее….

Меня, как и большинство сверстников не из Москвы, консоль четвертого поколения Нинтендо обошла стороной.
Видел ее пару раз по телевизору в передаче Супонева и не понимал что это, и зачем оно нужно. Вот Сега - это да, а Супер Нинтендо…ерунда какая-то. Выдумки.
Так что огромный пласт игр прошел тогда мимо меня.
Лишь сейчас пытаюсь наверстывать. Но все равно легкое предубеждение к играм на SNES прочно поселилось внутри меня.

Вот не так давно нашел в PS+ Super Star Wars.
Это, конечно, не оригинал, а переиздание для виртуальной консоли Wii, но до оригинала вряд ли когда-нибудь доберусь, поэтому для ознакомления - самое то.

Вообще, та самая версия, что выходила на SNES - это вроде как ремейк Star Wars от JVC, выходившей ранее на NES. Очень даже приятной, по крайней мере, с точки зрения визуала, игры.
Уже в те времена, люди понимали, что за ремейками будущее.

В основу лег сюжет "Новой надежды". Так что нас ждёт и встреча с Ханом Соло и Чубаккой, Оби Ван Кеноби и принцессой Леей, и, что самое важное - уничтожение Звезды смерти.
Оригинал очень тепло приняли. Игра получила премии «Best Action/Adventure Game of 1992» и «Best Movie-to-Game» от EGM.
Ну и естественно, с такими успехами никак было нельзя обойтись без сиквелов.
В дальнейшем на консоли вышли игры, соответствующие следующим частям фильма: "Империя наносит ответный удар" и "Возвращение джедая". Но сегодня не о них.

Вообще я ко вселенной Звездных войн отношусь прохладно. Если не читать множество книг, окружающих кино костяк вселенной, то, как по мне, лишь наличие световых мечей и красиво поставленных битв, хоть как то может оправдать потраченное на просмотр время.
Поэтому из всех фильмов могу смотреть без особой скуки лишь новую трилогию от Лукаса. Ту, где любят отрезать ноги.

Перед запуском успокаивало то, что раньше игры по франшизам делали с душой и старанием, и прям отвратительных было не так много.
Так что ради интереса можно и взглянуть. Опять же наград всяких понахватала…

В общем вот так я и убедил себя, что надо пробовать…

Первое же впечатление после 2-3 минут игры - как в тебя играть то на обычной сложности? - это же просто ппц.
Непрекращающийся налет всевозможной живности моментально обнуляет всю полоску жизней...
Ммм…ну ладно. Пришлось побороть гордость, и понизить сложность до Easy, после чего игра стала куда более приятной для прохождения.
По моим ощущениям - это как раз и должен быть Normal. Хотя может я просто отвык от сложности игр того времени.

Всего тут оказалось 13 уровней.
Весьма различающихся и внешне и геймплейно.
А сюжетно игра хоть и повторяет четвертый эпизод, но в весьма вольной трактовке. Чтобы мы могли хоть как то привязать себя к событиям фильма, в заставках используются, адаптированные к возможностям консоли видеокадры.

Первый уровень - типичный ран-н-ган. Останавливаться тут - значит слить все хп в попытках перебить нескончаемый поток всякой живности. А так - ничего сложного: бежим по бескрайним пескам Татуина, чтобы в конце завалить большого червя с щупальцами.

"Новая надежда" на новый лад Ретро-игры, SNES, Star Wars, Длиннопост

Надеюсь, что в местной Красной книге его не было…хмм, вообще это Сарлакк, который в шестом эпизоде играет немаловажную роль… По моему, мы только что изменили ход истории.
Ну да ладно, потом просто скажут, что это неканон. Первый раз что ли.
В общем в дюнах Люк находит Ц3-ПО. Ну или наоборот, это Ц3-ПО встречает Люка. От него узнаем, что Р2-Д2 своровали местные бомжи. Так что время найти их и наказать.

"Новая надежда" на новый лад Ретро-игры, SNES, Star Wars, Длиннопост

И вот второй уровень. Он, кстати, удивляет. Тут мы уже не бежим пешком, как бедные родственники, а едем на вполне модном транспорте, который, как и полагается на этой планете - снаряжен неплохими пушками.

"Новая надежда" на новый лад Ретро-игры, SNES, Star Wars, Длиннопост

Наша задача - слегка проредить численность туземцев и догнать их большую тачку. Безумный Макс на минималках в общем.

Добираемся до краулера.
И тут игра вновь преображается. Какой уже раз? Третий, вроде как, да?
Теперь это - платформер. И не самый лучший. Управление тут может вызвать довольно болезненные ощущения в различных частях организма. А все дело в прыжках.

"Новая надежда" на новый лад Ретро-игры, SNES, Star Wars, Длиннопост

Люк умеет прыгать двумя способами: удобно, но невысоко, и с зажатой кнопкой "вверх", делая сальто, что, гораздо менее удобно. И плюсом ко всему: несколько странное начало прыжка. Персонаж чуть двигается перед ним вперёд, и, вполне возможно, что после этого откажется прыгать и просто упадет. А цена ошибки - падение вниз и начинай все сначала.
И тут есть два варианта - либо приноровиться и полюбить игру, либо бросить геймпадом в экран и поиграть во что-нибудь более дружелюбное. Если геймпад и экран останутся целыми, конечно.

Если нервы оказались крепкими, то нас ждёт следующий уровень - внутри этого самого краулера.
Тут в целом все мирно и спокойно…если не считать. пары мест с нечестными ловушками в виде падающих платформ, приводящих к немедленной смерти. Подло, конечно, но для игр того времени вполне нормальная практика.

"Новая надежда" на новый лад Ретро-игры, SNES, Star Wars, Длиннопост

А ещё тут босс опасен не сам по себе - убивается он довольно легко - а тем, что,
во-первых, на первой платформе стоять никак нельзя - экраном сносит в лаву, а это сразу смерть,
и второе - после его убийства надо ещё сделать несколько прыжков по платформам, и вполне это может закончиться падением. У меня так и получилось. И рад я не был.
Но вот трудности позади, ну это я тогда так думал, и Р2-Д2 найден. А раз найден Р2-Д2, то вперёд - на поиски Оби-Вана Кеноби.

"Новая надежда" на новый лад Ретро-игры, SNES, Star Wars, Длиннопост

Пятый уровень - опять ран-н-ган, как и первый. Проходится ровно также - бежим и не тормозим.
Тут окончально становится ясно, что главный враг будущего джедая - это прыжки. Про то, как они устроены я уже написал, но авторам было это мало, на уровне пару раз придется совершать прыжки веры - о конечной точке приземления можно будет лишь догадываться.

"Новая надежда" на новый лад Ретро-игры, SNES, Star Wars, Длиннопост

Для настоящих джедаев, это может быть и легко, но вот мне пришлось понервничать.
Как быть ни было, Оби-Ван Кеноби найден и послание ему передано.
В фильме это выглядело как то намного проще. А тут к этому моменту дел наворочено с три части Индианы Джонса.

"Новая надежда" на новый лад Ретро-игры, SNES, Star Wars, Длиннопост

И вот Оби-Ван разглядел в юном Люке потенциал и всучил ему световой меч со словами: "Стволы для лохов, ножи - выбор мастеров".
И он о-о-очень неудобный. Верните обратно огнестрел, ну пожалуйста. Я не хочу быть джедаем…
Но делать нечего. Распознали потенциал - иди потрошить коров. Серьезно. На уровне будут навстречу бежать банты, которых надо по шустрому вырезать, чтобы пройти дальше.

"Новая надежда" на новый лад Ретро-игры, SNES, Star Wars, Длиннопост

Тут я прям страдал.
И только пройдя их, я случайно нажал на кнопку, которую до этого ни разу не трогал и узнал, что оружие можно менять. Ура! Здравствуй, мой любимый бластер!
И это странно. Вот тебе дают оружие, причем не простое, а знаковое для вселенной. По идее следующий уровень должен продемонстрировать его мощь. Но нет. Даже босса намного проще убить из пистолета, чем мучаться, ковыряя его мечом. Ладно, спишем на то, что Люк пока не настоящий джедай, а просто меч нашел.

Дальше снова покатушки с отстрелом местного населения. Темная сторона так и маячит где то поблизости.

"Новая надежда" на новый лад Ретро-игры, SNES, Star Wars, Длиннопост

Энакин после такого, к примеру, уже плотно увяз в когтях Дарта Сидиуса. Но мы ещё держимся. И впереди уже маячит Мос Айсли.

Вот тут уже все по взрослому: штурмовики, джавы, и…смертельные кактусы. В фильме, наверное, их обошли стороной. Но, к счастью, местные жители приспособили бочки для преодоления этого препятствия, так что все обошлось. Уровень, кстати, очень длинный.

"Новая надежда" на новый лад Ретро-игры, SNES, Star Wars, Длиннопост

Мне порой даже стало казаться, что бегаю по кругу и надо куда-то зайти, чтобы закончить этот бесконечный забег. Но нет. Нам наконец-то встречается Чубакка и он готов проводить к тому, кто сможет вывезти с этой планеты.

"Новая надежда" на новый лад Ретро-игры, SNES, Star Wars, Длиннопост

А ещё - за Чубакку даже можно будет поиграть. Если мы этого захотим, конечно. А мы - захотим. Неожиданная возможность, но приятная.

Кантина Мос Айсли. Культовое место. Даже в Lego Ideas его увековечили.
И-и-и-и тут будет драка. С огромным количеством жертв. Успокаивает лишь то, что в моем случае на этот раз руки, точнее лапы, пачкает Чубакка. А Люк вроде как и не при чем. В конце убиваем какое-то чудище, больше похожее на Крока из вселенной ДиСи, и наконец-то встречаемся с Ханом Соло.

"Новая надежда" на новый лад Ретро-игры, SNES, Star Wars, Длиннопост

Теперь можно и за него поиграть…правда, по итогу выбор остаётся косметическим. Почти. Стреляют все совершенно одинаково, а вот кувырок все ж получше у Соло. Это печально, могли б и побольше индивидуальности придать.

Следующая задача - добраться до дока 42 и сбежать с негостеприимной планеты. И это прям проблема. Уровень довольно сложный: мины, электричество и клешни-хваталки доставляют много проблем.

"Новая надежда" на новый лад Ретро-игры, SNES, Star Wars, Длиннопост

Да ещё и босс на этом уровне - самый сложный во всей игре. Ну мне так показалось. Не сразу понял что с ним делать. А когда понял - то ещё далеко не сразу смог пройти. Но вот тут как раз и пригодились чудо-кувырки Хана.

"Новая надежда" на новый лад Ретро-игры, SNES, Star Wars, Длиннопост

Внезапно, на следующем уровне оказываемся на Звезде смерти. Точнее на ее посадочных палубах.
Уровень над которым практически не старались. Линейный, с огромным количеством ям, в которые нашего героя пытаются столкнуть либо пролетающие мимо тай-файтеры, либо ползающие роботы-уборщики.

"Новая надежда" на новый лад Ретро-игры, SNES, Star Wars, Длиннопост

И босс тут, на удивление, элементарный. Звание самого неудачного уровня однозначно получает именно этот.

Ну да ладно. Проникновение на Звезду смерти мы совершили. А значит что? Правильно. Пришло время спасать принцессу Лею.
Ещё один уровень, способный проверить нервы на прочность.
Вся беда - в огромном количестве противников, которые могут либо столкнуть с платформ, по которым тут надо забираться на уровни повыше, либо подтолкнуть под пресс. Особенно раздражают мелкие роботы- пылесосы.
А вот босс - опять несложный.

Принцесса ждёт нас…причем, судя по тому, как она лежит, ждала она явно не Чубакку.

"Новая надежда" на новый лад Ретро-игры, SNES, Star Wars, Длиннопост

Наверное очень расстроилась, но быстро взяла себя в руки и предложила найти способ отключить удерживающий луч и свалить отсюда.

Что мы и сделаем в следующем уровне, поднявшись по шахте.

"Новая надежда" на новый лад Ретро-игры, SNES, Star Wars, Длиннопост

Дальше смотрим на знакомую сцену сражения Дарта Вейдера и Оби-Вана.

"Новая надежда" на новый лад Ретро-игры, SNES, Star Wars, Длиннопост

Ну и вперед - уничтожать Звезду смерти. Теперь нам дадут покататься на икс-винге и поуничтожать орудийные башни и тай-файтеры.

"Новая надежда" на новый лад Ретро-игры, SNES, Star Wars, Длиннопост

Геймплейно это, конечно, вся та же езда на ховере, но выглядит куда круче. И сложнее, так как давать возможность восполнять хп уже никто не собирается.
И после этого - просто офигенный пролет с видом о первого лица. Он довольно сложный, но в конце - воздушный бой с самим Дарт Вейдером.

"Новая надежда" на новый лад Ретро-игры, SNES, Star Wars, Длиннопост

Вроде бы. Мне приятно думать, что это был именно он.
Вот то, что они разместили в конце игры подобный уровень - это прям классное решение. Эффектная точка в приключении.
Ну и …"great shot kid, that was one in a million"
Все счастливы, все довольны. На последнем игровом кадре какая-то свадьба. Что? Зачем? Но тем не менее, игра пройдена.

"Новая надежда" на новый лад Ретро-игры, SNES, Star Wars, Длиннопост

Вот такой у меня вышел вечер ностальгии по старым временам.
Да, возможно, игра попалась не самая лучшая.
Но назвать ее плохой точно нельзя. Следует помнить, что выходила она совсем в другую эпоху.
В те времена игры были довольно короткими, выпускались не так часто, да и стоили они немало, поэтому делать их лёгкими было невыгодно.
Особенно это касалось рынка в США, где прокат видеоигр был очень популярным явлением.
Поэтому игры, например для NES, зачастую специально усложнялись. Кто играл в первый Ninja Gaiden прекрасно понимает о чем речь.
Да и пример аркадных автоматов постоянно стоял перед глазами, там сложность игры - это прямой заработок издателя. Главное - сделать игру притягательной.
Для следующих поколений консолей ситуация поменялась несильно.
Другое дело, что игры можно было усложнять по-разному. И оттого как с этой задачей справились разработчики игра становилась отличной, просто хорошей, либо откровенно плохой.
В Super Star wars, как по мне, с этой задачей не справились. И возможный хит превратился в просто нормальную игру, пусть и в популярной вселенной.
Пару раз я бросал в нее играть с мыслью, что уж точно не запущу ее вновь. В эти моменты мне было непонятно, с чего она получила столь высокие оценки. И мало того - была перевыпущена на виртуальной консоли Wii. Возможно, что за это стоит благодарить огромное количество фанатов Star wars, которые готовы играть во все, что хоть как-то относится к их любимой вселенной. А, возможно, что я просто не распробовал игру. Но давать ей ещё один шанс я точно не буду.
Очень рад, что в переиздании дали возможность сохраниться в любом месте, иначе я так и не смог бы пройти уровень с побегом с Мос Айсли и скорее всего забросил бы игру окончательно.

Ну и не стоит забывать как зарождалась в нашей стране игровая индустрия.
Благодаря пиратам, мы играли в сплошные хиты, брезгливо морщась, если нам предлагали что-то хоть немного хуже, чем Contra Hard corps, Dune 2, Lost Vikings или Pitfall. Этот список, естественно, у каждого будет свой.
И вовсе не задумывались о том, что эти игры - не стандарт индустрии, а наоборот - игры, выделяющиеся из общей массы. Хиты.
Поэтому интересно бывает иногда окунуться в те условия, в которых были дети США, Европы, Японии и сыграть в крепкий середнячок, который в то время мог случайно попасться на глаза родителям и они купили его своему ребенку, зная о его любви к Люку, Лен, Хану, Чубакке и прочим.

Так что будьте снисходительны к играм из далёкого прошлого. И играйте в них чаще.

Показать полностью 23
46

Как создавалась System Shock

Как создавалась System Shock System Shock, Игры, Шутер, RPG, Doom, Ретро, Кен Левин, CatGeeks, Длиннопост

В далеком 1994 году на прилавках магазинов появились дискеты с новым ролевым шутером от первого лица под названием «System Shock». Он предлагал окунуться в сложный интерактивный мир, способный реагировать на принимаемые игроком решения и ведущий себя при этом естественным образом. Если учесть, что главный конкурент, в лице «DOOM II: Hell on Earth», развлекал игроков в основном адреналиновым геймплеем «беги и стреляй», такие обещания звучали довольно амбициозно и несколько выбивались из трендов. Но всё же, несмотря на высокие оценки и положительные отзывы прессы, «System Shock» проиграла битву за геймерские сердца. По данным различных изданий за три месяца (с 23 сентября по 31 декабря) было продано чуть более 17 000 копий. Для сравнения: «DOOM II: Hell on Earth», который вышел 30 сентября в том же году, только за первый месяц разошелся тиражом в 600 000 проданных копий. Но пусть результаты на выходе и оказались неутешительными, это не помешало «System Shock» впоследствии обрести культовый статус, оставить след в истории и отчасти открыть дверь для сюжетно-ориентированных шутеров.

Читайте так же:

ЗАРОЖДЕНИЕ: что отвергли и что приняли

Как же «Looking Glass Studios» пришла к «System Shock»? Здесь не обойтись без небольшой предыстории и знакомства с главными действующими лицами. Всего их четверо: Пол Нейрат — один из основателей студии, Даг Черч — ведущий программист и режиссер будущего шедевра, Остин Гроссман — дизайнер и сценарист, и Уоррен Спектор — продюсер из издательства «Origin System». Все они работали над серией «Ultima Underworld», кроме Гроссмана, приложившего руку лишь ко второй части. Именно на поздних этапах разработки «Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds», релиз которой состоялся в январе 1993 года, команде пришла идея нового проекта. Вот что об этом говорит Роберт Фермье, программист обеих «System Shock»:

«Я пришел в “Looking Glass” в 1993 году, может быть, даже в конце 92-го, практически в самом начале проекта. Тогда они решали, что будут делать с научно-фантастической версией “Ultima Underworld”».

Как создавалась System Shock System Shock, Игры, Шутер, RPG, Doom, Ретро, Кен Левин, CatGeeks, Длиннопост

Для начала «Looking Glass Studios» решила отойти от фэнтезийного сеттинга: сказывалась усталость, да и команда перегорела вовсе. По словам самого Черча, они решили, что, во-первых, сделали слишком много игр с подземельями, а, во-вторых, хотелось сконцентрироваться на создании действительно захватывающего трехмерного мира, с которым игрок мог бы взаимодействовать.

«Первое упоминание о проекте “System Shock”, которое я услышал, было от кого-то, кто сказал: “О да, мы собираемся сделать “Sonic The Hedgehog”, но в космосе”». Такова была первоначальная концепция. Я не знаю, чья это была концепция и почему им это показалось супер хорошей идеей. В какой-то момент это прошло, и кто-то сказал: «Хорошо, теперь мы занимаемся киберпанком”», — из воспоминаний Остина Гроссмана.

Как создавалась System Shock System Shock, Игры, Шутер, RPG, Doom, Ретро, Кен Левин, CatGeeks, Длиннопост

Киберпространство тогда представляли именно так

Вторая причина до банального проста — в начале 90-ых видные места бестселлеров жанровой фантастики занимали произведения Уильяма Гибсона, Брюса Стерлинга и Нила Стивенсона. Каждый из них внес внушительный вклад в развитие жанра киберпанка. Сам Гроссман объясняет выбор сеттинга так:

«Все видели фильмы Ридли Скотта, и я был большим поклонником Уильяма Гибсона. После всей претенциозности франшизы “Ultima” мы просто хотели, чтобы все было грязным, неряшливым и футуристичным, что и определило эстетику».

На тот момент Уоррен Спектор уже успел проникнуться жанром «high tech, low life» — его первым мастером подземелий в D&D был гуру киберпанка Брюс Стерлинг. К тому же научно-фантастический сеттинг предоставлял правдоподобное объяснение для задуманного Черчем диегетического интерфейса, то есть интерфейса, являющегося частью игрового мира.

Как создавалась System Shock System Shock, Игры, Шутер, RPG, Doom, Ретро, Кен Левин, CatGeeks, Длиннопост

«Шок определялся двумя маленькими документами из трех абзацев под названием „минута геймплея“. Практически все так или иначе вытекало из них», — Даг Черч.

Как раз в ходе совместной работы Нейрата, Гроссмана, Черча и Спектора появились те самые «минуты геймплея», которые передавали ощущения от игры. В документах содержались «намеки» на задействованные игровые системы и на доступные в разных ситуациях возможности. Нейрат отмечал, что, несмотря на его активное участие на начальных этапах разработки, в основе проекта всегда лежало видение Дага Черча. Они вместе с Гроссманом доделали некоторые документы, определили дизайн и направление игры, а сам Остин написал первоначальный «диздок».

«Я помню, что кодовое название проекта было “T-Э.Я” (англ. “T-E.P”). Даг Черч годами не говорил, что это. Это означало „техно-электрическое язычество“. Если бы вам нужно было свести первоначальную искру идеи “System Shock” к одной фразе, то, очевидно, это именно оно», — Грег Трэвис, программист.

Со слов программиста Марка Леблана, в самых первых питчах «System Shock» предполагалось, что игрок будет взламывать терминалы, садиться и набирать текст. Это вырезали, потому что было слишком реалистично. В то время большинство людей знакомились с компьютером до появления «Windows» таким же образом — садились и набирали текст.

«Я очень хорошо помню, как мы возвращались из одного местного торгового центра. Мы говорили о настолке “Подземелья и драконы”. Там был такой показатель конституции (телосложения), который давал шанс получить системный шок*. И мы подумали: “Это классный термин, мы должны использовать его в качестве названия”», — Фермье.

*Системный шок — это правило, призванное сделать бой более жестким и реалистичным. Когда враг получает урон равный 1/5 максимального НР или более, он должен сделать спасбросок на 15 очков по конституции или впасть в шок на раунд.

Как создавалась System Shock System Shock, Игры, Шутер, RPG, Doom, Ретро, Кен Левин, CatGeeks, Длиннопост

Многочисленные обсуждения привели команду к тому, что стоит отказаться от главного элемента ролевых игр — разветвленной системы диалогов. Больше всех этого хотел Даг Черч, который видел в ней убийцу иммерсивности. Спектор согласился: «Как бы я ни любил игры серии «Ultima», но все эти «имя/работа/прощание» не передавали богатства ролевых игр, которые их вдохновили. А когда вы добирались до конца ветки, ответ «Я не знаю об этом» повергал меня в бешенство». Гроссману тоже не нравилась система диалогов. По его мнению, она не отражала того, что интересно в разговорах — их энергичности. Вместо этого было чувство, словно ты занимаешься скучными рутинными делами, попутно пытаясь заставить собеседника рассказать, где спрятан нужный предмет.

«Однажды мы с Дагом разговаривали, и один из нас — вероятно, Даг — сказал: „Почему бы нам просто не убить всех, чтобы не было никаких разговоров?“. Это показалось отличным ответом», — Уоррен Спектор.

РЕЗНЯ И АУДИОЖУРНАЛЫ

Избавившись от системы диалогов, ломающей погружение, перед «Looking Glass Studios» возникла другая проблема. Как рассказать интересную историю без «неписей» и оживить космическую станцию «Цитадель»? Тут как нельзя кстати пришёлся широкий кругозор Остина Гроссмана.

«Все мертвы, а у вас есть аудиожурналы. Которые в то время не были аудиожурналами. Первая партия “System Shock” вышла на дискетах, и там не было оцифрованного звука. Мы только подходили к рубежу игр для CD-ROM. В комплекте с игрой шли текстовые журналы, а затем озвученные», — Гроссман.

Как создавалась System Shock System Shock, Игры, Шутер, RPG, Doom, Ретро, Кен Левин, CatGeeks, Длиннопост

В логах текста куда больше, чем в их озвучке

На идею аудиожурналов Остина вдохновило сразу несколько разных источников. Одним из них была игра «Pool of Radiance» из серии «Gold Box D&D», а точнее целая сцена оттуда, в которой герой кого-то выслеживает, находя записи и следы крови.

«Это было классическое повествование через окружение, за исключением того, что у нас тогда не было такого понятия. Сцена въелась в память за счет своей выразительности, и в ней отсутствовала та неловкость, которая присуща разговорам в меню системы диалогов», — Гроссман.

Как создавалась System Shock System Shock, Игры, Шутер, RPG, Doom, Ретро, Кен Левин, CatGeeks, Длиннопост

Игра «Pool of Radiance»

Еще одним идейным вдохновителем для такого стиля повествования послужил эпизод из «Братства кольца», когда герои находятся в Мории и Гендальф зачитывает запись, которую гномы вели о своем падении.

«Мы знали, что хотим именно этого: читать слова человека, который оказался в ловушке», — Гроссман.

Последним источником стал сборник стихов малоизвестного писателя и поэта Эдгара Ли Мастерса под названием «Антология Спун-Ривер». Это серия монологов жителей маленького городка, которая по мере прочтения позволяет сложить цельную картину об их взаимоотношениях и истории в целом.

«Как только вы убиваете всех в игре, в ней остается не так уж много средств повествования, кроме артефактов, оставленных бывшими обитателями «Цитадели». Ну и еще всякой всячины, нарисованной кровью на стенах. До „Шока“ повествование через окружение не было таким интересным», — Спектор.

Как создавалась System Shock System Shock, Игры, Шутер, RPG, Doom, Ретро, Кен Левин, CatGeeks, Длиннопост

КИБЕРПАНКОВСКИЙ СЮЖЕТ

Отсутствие «неписей» позволило разработчикам с самого начала задать мрачную ноту, используя повествование через окружение. По всей станции можно найти признаки того, что где-то здесь есть и другие выжившие, но игрок постоянно будет опаздывать и встречаться с зомби, в которых ШОДАН (SHODAN) превратила их после смерти.
Тогда в «Looking Glass Studios» никто не представлял, что принятые ими решения приведут к маленькой революции в игровой индустрии и в будущем зададут новые стандарты геймдизайна.

«Я точно не помню, как мы подписались на что-то настолько мрачное. Я предложил кучу идей, связанных с женщиной-протагонистом, над которыми никто даже не смеялся. Они просто смотрели на меня с жалостью в глазах, как на сильно заблуждающегося человека. Конечно, это было за три с лишним года до появления “Tomb Raider”», — Гроссман.

У «System Shock» есть своя моральная позиция, но она крайне негативная. Здесь нет хороших парней или плохих. Эта история пропитана корпоративной жадностью, изоляцией и предательством. Последняя тема особенно хорошо ощущалась из-за одной детали сюжета, которая в любых итерациях всегда оставалась неизменной. Это отношения между главными героем и вице-президентом «Цитадели» Эдвардом Диего. Точнее, их конфликт. Даг Черч был одержим идеей, что кто-то нанимается на работу, а потом его предает работодатель. Никто не знал почему.

«Я думаю, что эти темы были интересны, в частности, Дагу, а Дориан и Остин подхватили их. В «Underworld» мы не могли позволить себе подобное, потому что там сюжет был более оптимистичным», — Грег Трэвис.

Как создавалась System Shock System Shock, Игры, Шутер, RPG, Doom, Ретро, Кен Левин, CatGeeks, Длиннопост
Как создавалась System Shock System Shock, Игры, Шутер, RPG, Doom, Ретро, Кен Левин, CatGeeks, Длиннопост

Этот ролик крутят после смерти

На полпути Гроссман покинул проект, чтобы поступить в аспирантуру. На его место пришел Дориан Харт, который написал большую часть сценария и персонажей. Как сказал в одном интервью Остин, он заслуживает большей похвалы.

ИММЕРСИВНЫЙ МИР

Безусловно, сюжет для «System Shock» играет огромную роль, но помимо него разработчики потратили уйму сил на создание мира, способного дать игроку ощущение погружения. Они всевозможными приемами стремились создать поистине уникальный и интересный мир, вызывающий желание заглянуть в каждый уголок. К примеру, на ранних этапах все текстуры «Цитадели» были «стерильными», из-за чего ее можно было перепутать с какой-нибудь новенькой станцией из «Стар Трека». По словам художника Робба Уотерса, увидев это, Спектор тут же дал указание «повредить» ее. Пришлось вернуться и добавить вмятин, царапин и много чего еще, чтобы придать «Цитадели» слегка грязной киберпанковской атмосферы.

«Я не думаю, что будет со слишком большой натяжкой сказать, что “System Shock” похож на „Чужого“. Он тоже выглядел как научная фантастика, а на самом деле это хоррор, вызывающий клаустрофобию и паранойю», — Грег Трэвис.

Как создавалась System Shock System Shock, Игры, Шутер, RPG, Doom, Ретро, Кен Левин, CatGeeks, Длиннопост

Возможность повторно посетить любую локацию, где игрок побывал — одна из главных идей «System Shock» — появилась далеко не сразу. Поначалу команда собиралась забрасывать геймера на разные уровни на манер «DOOM», но спустя время решили остановиться на том, чтобы все происходило в одном месте, которое можно будет «углубить», если потребуется. Таким образом «Цитадель» из набора локаций превратилась в открытый мир, доступный для изучения. Потихоньку формировалась философия иммерсивности.

«Вы никогда не завершаете уровень и не заканчиваете его. Это всегда пространство, в котором вы живете», — Марк Леблан.

«СУМАСШЕДШИЙ» ДИЗАЙН

При дизайне локаций разработчики отчасти вдохновлялись клипами групп «Nine Inch Nails» и «Tool», которые тогда имели схожее неприятное, пугающее и мрачное настроение. Но ещё на это повлияло то, что дизайнеры, как признался Уотерс, обычно не разбирались в искусстве, поэтому в итоге получилось «сумасшедшее лоскутное одеяло»: текстуры были нанесены настолько бессистемно, что при взгляде на них становилось не по себе.

Как создавалась System Shock System Shock, Игры, Шутер, RPG, Doom, Ретро, Кен Левин, CatGeeks, Длиннопост

«Если бы могли, то мы сделали бы всю станцию пространством, по которому можно свободно перемещаться, не заходя в лифт. Но у нас не имелось для этого технологий», — Трэвис.

Во время продумывания дизайна настенных панелей команда столкнулась с тем, что было не так уж много вариантов оформления в научно-фантастическом стиле. Поэтому некоторые вышли довольно абстрактными, такими, что движок просто не мог реализовать их реальную глубину и масштаб. Лучше всего ощущения от дизайна локаций описал все тот же Трэвис: «Вы попадаете на корпоративный уровень, где все очень скромно, просто куча серых офисов с дрянной мебелью. Затем вы входите в киберпространство и возвращаетесь обратно. Это похоже на сказку — она не переходит от скучной к интересной, она движется назад и вперед».

«Мы всегда считали, что игры от первого лица максимально атмосферны, и в “System Shock” постарались расширить это понятие настолько, насколько это возможно», — Даг Черч.

Как создавалась System Shock System Shock, Игры, Шутер, RPG, Doom, Ретро, Кен Левин, CatGeeks, Длиннопост

«ФИЗИЧЕСКАЯ» РЕВОЛЮЦИЯ

Главным же технологическим новшеством проекта «Looking Glass Studios» стал революционный движок с правдоподобной физикой и «настоящим 6D-пространством». То есть, игрок мог смотреть куда угодно — вправо, влево, вверх, вниз. А еще прыгать, приседать, огибать углы, лазить по стенам и идти по наклонным полам, что для игр тех лет было в новинку.

«Разумеется, вы хотите получить как можно больше кадров в секунду, хотя выше 24 вам уже все равно. По моим ощущениям, от 12 до 15 кадров в секунду дают приятное, плавное ощущение движения», — Даг Черч про «фпс» при создании 6D-сцен.

За правдоподобную физику отвечал Шеймус Блекли, который действительно разбирался в ней. Он окончил Университет Тафтса в 1990 году, потом изучал ФЭЧ (физику элементарных частиц) в Национальной ускорительной лаборатории им. Ферми, пока в 1993 г. не отменили проект сверхпроводящего суперколлайдера. После этого Шеймус попал в «Blue Sky Production», которая позже стала той самой «Looking Glass Studios». А еще Блекли является отцом первой «Xbox», вышедшей в 2001 году.

«Люди на каком-то форуме собирали банки из-под газировки для тренировок метания гранат, чтобы отработать траекторию их полета», — Леблан.

Как создавалась System Shock System Shock, Игры, Шутер, RPG, Doom, Ретро, Кен Левин, CatGeeks, Длиннопост

Работа боевого усилителя B`SERK

6D-пространство и продвинутая физика позволили сделать игру более реалистичной. Так при беге камера немного наклоняется вниз, а при остановке — снова поднимается, как в жизни. Или когда при стрельбе из тяжелого оружия, отдача на мгновение откидывает «голову» на 5-10 градусов. Еще геймера может отбросить при получении урона, если это физически обоснованно.
Движения персонажа также отличались от других шутеров — в «System Shock» они были плавнее, имели естественную скорость, поэтому ощущались знакомо, что только добавляло погружения.

Как создавалась System Shock System Shock, Игры, Шутер, RPG, Doom, Ретро, Кен Левин, CatGeeks, Длиннопост

А это всего лишь первый уровень игры

Освещение тоже изрядно выросло в качестве. В большинстве других игр для помещений использовали либо «полосатое» освещение (уровни освещенности расположены в виде постоянных полос), либо один источник света на игроке (как в «Ultima Underworld»). В «System Shock» команда добилась реалистичного эффекта плавного трехмерного освещения, что позволяло создавать жуткие и поразительные сцены.

«Если вы играли на оригинальном оборудовании тех лет, вы постоянно сталкивались с ситуациями, снижающими частоту кадров. Но это было как бы особенностью того времени, с которой все просто смирились», — Гроссман.

РОК И ШОДАН

«Looking Glass Studios» задались амбициозной для себя целью написать динамичный саундтрек. По словам Леблана, они все были большими фанатами бостонских альтернативщиков «Tribe», поэтому поначалу просто говорили: «Давайте пригласим Грега ЛоПиколло (бас-гитарист и бэк-вокалист) и сделаем нашу музыку». Подобные разговоры подтолкнули Дага Черча и Дэна Шмидта (еще один программист, дизайнер и сценарист студии) сходить на концерт группы, где предложили музыкантам поработать над «System Shock». Их угловатые, зловещие песни и аранжировки идеально подходили проекту, в котором была схожая атмосфера. Грег ЛоПиколло, Эрик (гитарист, бэк-вокалист) и Терри (клавишница, бэк-вокалистка) Бросиус без раздумий согласились, хотя практически ничего не знали ни о компьютерах, ни об играх. Остальные участники отказались.

«Звук очень важен для иммерсивных игр. И сейчас вы воспринимаете это как должное», — Грег Трэвис.

Как создавалась System Shock System Shock, Игры, Шутер, RPG, Doom, Ретро, Кен Левин, CatGeeks, Длиннопост

В нижнем левом углу мордаха ШОДАН

Не менее интересна история с ШОДАН. До озвучки Терри в сценарии не было никакого намека на пол, в репликах ИИ отсутствовали местоимения «она» или «он», чтобы придать неоднозначности. Но после прослушивания озвучки — все полностью изменилось. Без Терри и ее потрясающего голоса, полного саркастической злобы, ШОДАН не стала бы настолько культовой.

«Мы стремились сделать ИИ мастером подземелий», — Леблан.

При выстраивании взаимодействия геймера с ШОДАН разработчики старались добиться ощущения ее постоянного присутствия, словно в машине буквально обитает призрак, управляющий всей станцией. А еще авторы хотели заставить проникнуться к ИИ ненавистью не только из-за того, что так продиктовано сюжетом, но и потому, что она поистине того заслуживала. Это выражается в ядовитом комментировании действий игрока и издевательстве над ним. Как в сцене на уровне «Обслуживание», где при входе в помещение гаснет свет и ШОДАН начинает насмехаться. После двери открываются и приходится отбиваться от кучи врагов. По словам Фермье, много подобных вещей не вошло в игру. К примеру, в какой-то момент ШОДАН стала бы выкачивать «экспу».

«Когда вы занимаетесь разработкой, игрок в некотором роде является врагом. Вы постоянно представляете, как он пытается сломать вашу игру или проскользнуть мимо чего-то. Иногда это похоже на осаду, поэтому активность ШОДАН работала на множестве уровней», — Гроссман.

Как создавалась System Shock System Shock, Игры, Шутер, RPG, Doom, Ретро, Кен Левин, CatGeeks, Длиннопост

Экран смерти с лицом ШОДАН при финальной битве в киберпространстве

В оригинальной концовке после победы над обезумевшим ИИ игра должна была «крашнуться» на рабочий стол, где не функционировала бы ни одна команда. По задумке такой ход натолкнул бы на мысль, что ШОДАН теперь на вашем компьютере.

НА КРАЮ ПРОПАСТИ

«Без Уоррена “System Shock” точно не было бы. Он из тех редких людей в индустрии, кто никогда не останавливался на существующих технологиях. Это такая редкость — иметь руководство, которое встречает с распростертыми объятиями оригинальные концепты», — Гроссман.

Из-за особенности политики издателя «Origin System» и подхода команды Черча к разработке, «Шок» почти завернули. Во время презентации продуктов высшему руководству компании, другие исполнительные продюсеры демонстрировали свои игры, которые находились на более ранних стадиях производства, но смотрелись потрясно. Рядом с ними «System Shock» выглядел совсем не лучшим образом.

Как создавалась System Shock System Shock, Игры, Шутер, RPG, Doom, Ретро, Кен Левин, CatGeeks, Длиннопост

Сражение с защитными программами в киберпространстве

Разработчики сами признаются, что сравнительно рано показали проект. Текстуры повторялись, ничего красивого не было, даже не поместили туда плохого парня, чтобы привлечь внимание руководителей. Но Спектору удалось отвоевать «System Shock», к которому он прикипел.

«Эти ребята сделали свои игры красивыми еще до того, как довели до ума геймплей. Очевидно, что сильные мира сего ценили такой подход. Я же всегда считал его отсталым», — Уоррен.

СТРАДАНИЯ РАДИ ИСКУССТВА

В «Looking Glass Studios» преобладала культура Массачусетского технологического института (МИТ), где было принято засиживаться допоздна и работать всю ночь напролет. В девяностых еще не знали, что кранчи — это плохо, никто не думал о балансе между личной жизнью и работой. Почти все в команде жили, дышали и питались «System Shock».

Как создавалась System Shock System Shock, Игры, Шутер, RPG, Doom, Ретро, Кен Левин, CatGeeks, Длиннопост

Зеленые полоски — это визуальный эффект отравления радиацией

Некоторые разработчики приходили на работу как положено — к девяти, а кто-то даже не покидал офис, отсыпаясь по очереди на матрасах. Поэтому никого не удивляло, когда из кабин, спотыкаясь, выходили сонные коллеги. Большинство не видело в этом проблем. Одни чувствовали себя привилегированными, трудясь над столь уникальной видеоигрой, другие не знали ничего лучше и получали от всего происходящего какое-то мазохистское наслаждение. Как считает Гроссман, несмотря на кранчи и отсутствие баланса, МИТ также принес в их жизнь культуру совместного мышления без претензий друг к другу. Авторы постоянно находились в состоянии потока, в котором с легкостью отбирали хорошие идеи и отбрасывали плохие, словно занимались алхимией. Сработал общий дух исследования и амбиций, который только ещё сильнее всех сильнее сплотил.

По словам Фермье, команда точно знала, когда открывается ближайший «Макдональдс», потому что первым делом ехала туда и массово закупалась яичными макмаффинами. В игре есть отсылка в виде ошибки: «Не забудьте посолить картошку». А еще во время работы над «System Shock» Роберт встретил свою жену, которую не отпугнуло происходящее и не смогло разрушить отношения. Даже больше — она поддерживала мужа и тоже ночевала в офисе, делала людям бутерброды.

«Мы просто жили своей спартанской жизнью, вкладывая все силы в игру. И если ты не был на борту, то у тебя не было права иметь свое мнение», — Леблан.

Как создавалась System Shock System Shock, Игры, Шутер, RPG, Doom, Ретро, Кен Левин, CatGeeks, Длиннопост

НЕБОЛЬШИЕ ФАКТЫ

  • За неделю до отправки игры в печать команда, без ведома Уоррена, добавила в игру движущееся звездное поле, чем привела его в ярость. Они как раз вступили в самую критическую фазу разработки, поэтому любые изменения могли всё сломать, а времени на починку попросту не оставалось.

  • На дискетной версии ШОДАН не имела своего голоса. Она обрела озвучку только на CD-издании.

  • Впервые знаменитый код 0451 появился в «System Shock». Там он, правда, был трехзначным — 451, но в сиквеле уже имел канонический вид. Многие считают, что это отсылка на знаменитый роман Брэдбери, но Спектор вместе с Гроссманом говорят про код доступа в офисы «Looking Glass Studios» в Кембридже.

  • «System Shock» пока является единственным режиссерским проектом Дага Черча.

Как создавалась System Shock System Shock, Игры, Шутер, RPG, Doom, Ретро, Кен Левин, CatGeeks, Длиннопост

Меню настройки сложности

ИТОГ

Каким бы революционным и выдающимся не был «System Shock», он сильно проиграл в битве за внимание геймеров «DOOM II: Hell on Earth». Первая причина — поспешный релиз на дискетах, на котором очень настаивал издатель «Origin System», чтобы успеть включить игру в свой ежеквартальный отчет. Ради этого пришлось отказаться от детализированных текстур, озвучки, качественного звука и нескольких разрешений дисплея, что значительно сказалось на первом впечатлении критиков и игроков.

Вторая — высокий порог вхождения. В те времена не было золотого стандарта расположения клавиш, как сейчас, но даже так управление «System Shock» вызывало адскую боль. Чтобы в нем разобраться и привыкнуть — тратилось намного больше, чем пару часов. Высокие требования к железу также не добавляли проекту популярности. Творение же «id Software» оказалось лишено подобных недостатков.

Как создавалась System Shock System Shock, Игры, Шутер, RPG, Doom, Ретро, Кен Левин, CatGeeks, Длиннопост

Это первое, что видит игрок после старта игры. Подобное зрелище вполне может отпугнуть неподготовленных

Последним гвоздём в крышку в гроба стала невероятная популярность «DOOM». К моменту релиза «System Shock», рынок начали наводнять игры, которые все называли «копиями “DOOM”». Проект «Looking Glass Studios» тоже попал под этот безжалостный каток сравнений. Большинство изданий и геймеров даже не заметили, что сходство имелось только поверхностное, а при более тщательном взгляде становилось очевидно, насколько сильно игры отличаются друг от друга.

Но, вопреки «неудовлетворительным» продажам, в 1999 году вышел превосходный сиквел, в котором режиссером выступил уже Кен Левин. В 2015 г. уже стараниями «Night Dive Studios» мы получили осовремененную версию «System Shock: Enhanced Edition», а в этом году наконец-то произошёл релиз ремейка. До нас, игроков, он добрался спустя семь лет после завершения кампании на кикстартере и одной заморозки производства.

«System Shock» оказала огромное влияние на игровую индустрию и на множество разработчиков, начавших свой путь много позже выхода в свет самой игры. Идеи, которые заложили в проект Даг Черч, Уоррен Спектор и Остин Гроссман, живы по сей день и будут актуальны еще долгие, долгие годы.

Как создавалась System Shock System Shock, Игры, Шутер, RPG, Doom, Ретро, Кен Левин, CatGeeks, Длиннопост

МАТЕРИАЛЫ

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Эта статья поддерживается командой CatGeek и Timeweb
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎


Автор текста: Mr Volche

Как создавалась System Shock System Shock, Игры, Шутер, RPG, Doom, Ретро, Кен Левин, CatGeeks, Длиннопост

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале

Показать полностью 23
Отличная работа, все прочитано!