Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

3 869 постов 13 053 подписчика

Популярные теги в сообществе:

882
Уголок ретрогеймера

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере

Легендарный арена-шутер Quake III: Arena возвращается. Культовая игра во многом определившая развитие жанра сетевых соревновательных баталий теперь доступна практически на любом устройстве в браузере. Команда DosZone Team со всей любовью и радостью представляет мультиплеерный web-порт игры, который порадует как фанатов классической игры, так и новых пользователей, объединяя тысячи людей по всему миру.

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере Quake III Arena, Мультиплеер, Браузерные игры, Онлайн-игры, Ретро-игры, Шутер, Carter54, Doszone

Особенности проекта:

  • За основу взят ioquake3 — игра на базе открытого исходного кода игры, проект максимально приближен к оригиналу

  • Кроссплатформенность и поддержка практически любых браузеров и устройств. Windows, MacOS, Linux, Andoid, iOS

  • Возможность создать собственный сервер, как публичный, так и закрытый. Создавайте игру и просто делитесь ссылкой с друзьями

  • Технология ServerSwapper - если создавший сервер покинет игру, то игра не закроется, а серверная часть автоматически перекинется на другого игрока

  • Сражения с ботами или реальными людьми

  • 17 арен среди которых как оригинальные так и кастомные фанатские карты

  • 4 режима игры - Deathmatch, Team Deathmatch, Захват Флага и Дуэль

  • Встроенный чат

  • Глобальная таблица лидеров в реальном времени

  • Глубокая кастомизация настроек игры

  • И всё это бесплатно, без регистраций, рекламы, смс и прочей неприкольной фигни

Всем отличного времяпровождения и хорошей игры!

Заходите на наш браузерный канал, это лучшая поддержка!

Показать полностью 10
499
Уголок ретрогеймера
Серия PROигры

Цивилизация: больше, чем игра!

В 1990-х годах компьютерные игры совершили невероятный скачок. В начале десятилетия это были "плоские" 2D игры, разрешение экрана 640х480 казалось верхом совершенства, а 256 цветов - пределом графики. В конце десятилетия уже было более-менее полноценное 3D, миллионы цветов, а разрешение экрана 1024х768 казалось далеким от идеала.

А была ли такая игра, что прошла десятилетие, с первого до последнего года, и немного заглянула в XXI век? Такая игра, что не потеряла своей актуальности, играбельности, несмотря на примитивную графику?

Да, такая игра была! И я имею в виду не "Тетрис" в который еще космонавты на пути к далеким звездам будут играть, а "Цивилизацию". Игру, созданную Сидом Мейером!

Цивилизация: больше, чем игра! Игровые обзоры, Видеоигра, Компьютерные игры, Ретро-игры, 90-е, Детство 90-х, Стратегия, Пошаговая стратегия, Экономическая стратегия, Длиннопост

То есть как это - кто такой Сид Мейер? В 1990-х годах при упоминание обоих Стивов - Джобса и Возняка, спрашивали - кто это такие? Билла Гейтса знал далеко не каждый. Илон Маск еще подгузники не успел снять, а Сида Мейера знал каждый!

Потому что имя Сида Мейера в названии игры неминуемо означало ее высокое качество. Более того - я не знаю больше другого разработчика компьютерных игр, который ставил бы свое имя в название игры. Мне кажется, если б вышел... да тот же "Тетрис" с припиской, что это - "Тетрис Сида Мейера" - продажи "Тетриса" утроились бы!

Вот такой был этот мужик - Сид Мейер! Нет, он еще жив, но компьютерных игр не делает уже почти десять лет. Оно и понятно! Оно ему нужно? Скорее, ему нужно успеть потратить заработанные миллионы!

В 1991 году Сид Мейер вместе с Брюсом Шелли создал игру "Цивилизация", изданную компанией MicroProse.

Сама по себе "Цивилизация" - это пошаговая стратегия, но не охватывающая какой-то ограниченный временной промежуток и географическую локацию - она охватывает весь мир, всю Землю, и период времени с 4000 года до н.э. до 2100 году, уже н.э. Игроку за шесть с небольшим тысяч лет предлагается построить свою собственную цивилизацию. Исследовать мир, исследовать новые технологии, строить города, строить войска, сражаться с соперниками - теми, кто считает, что имеет больше прав на планету.

Цивилизация: больше, чем игра! Игровые обзоры, Видеоигра, Компьютерные игры, Ретро-игры, 90-е, Детство 90-х, Стратегия, Пошаговая стратегия, Экономическая стратегия, Длиннопост

Игрок может выбрать одну из реально существовавших цивилизаций, включая те, что ныне остались только в учебниках по истории, выбрать мир, который начнет покорять. Это может быть как вполне узнаваемая старушка-Земля, так и совершенно рандомная планета.

Основная часть геймплея - это управление юнитами на карте вида сверху. Да, все абсолютно плоское - это, все же, 1991 год! Передвижение войск, облагораживание территорий - строительство дорог, каналов и так далее.

Вторая часть - это непосредственное управление городами. Жителям нужно обеспечить абмары, чтобы хранить зерно, водопровод, чтобы было где помыть ноги, то есть уменьшить количество болезней, рынки, чтобы развивалась экономика, фабрики и заводы, чтобы развивать производство.

Отдельные, уникальные строения - Чудеса света. В игре их не семь, а гораздо больше - это и висячие сады, и пирамиды, и учебные заведения, приобретшие мировую известность.

Цивилизация: больше, чем игра! Игровые обзоры, Видеоигра, Компьютерные игры, Ретро-игры, 90-е, Детство 90-х, Стратегия, Пошаговая стратегия, Экономическая стратегия, Длиннопост

Здесь же, в городах, производятся войска. Третья часть - это взаимодействие с... партнерами. Проще говоря - соседями. И дипломатии уделено большое внимание. Можно обмениваться открытиями, можно заниматься откровенным рэкетом, требуя денег просто потому, что хочется денег. Объявить войну, заключить мир - все это дипломатия.

Отдельный юнит - дипломат, выполнял еще и роль шпиона. Он мог как устроить диверсию в городе, так и перекупить городские власти, переманив город на свою сторону без единого выстрела.

Все сражения выполнены достаточно просто, если не сказать больше - примитивно. Один юнит наезжает на другой юнит, высчитывается защита и атака, после чего один юнит погибает, а второй продолжает завоевания.

К слову, довольно часто в "Цивилизации" встречался дисбаланс технического прогресса противников, в результате чего копьеносец вполне мог встретить на поле боя танк. И далеко не факт, что танк выйдет победителем! Как так? А вот так!

Цивилизация: больше, чем игра! Игровые обзоры, Видеоигра, Компьютерные игры, Ретро-игры, 90-е, Детство 90-х, Стратегия, Пошаговая стратегия, Экономическая стратегия, Длиннопост

Постепенно, век за веком, год за годом, игрок двигал свою империю от бронзового меча до ядерного оружия. Казалось бы - вот оно! Ядерная ракета точно сможет уничтожить древнеримскую колесницу! Но тут хочется выразить дань уважения геймдизайнерам, которые не превратили ядерное оружие в панацею. Потому что от ядерного оружия гибнут не только боевые юниты, но, гораздо быстрее - мирное население городов, а после применения - остается загрязнение, которое, если не очистить, сильно повлияет на победные очки!

Игра в любом случае заканчивается в 2100 году. К более ранней победе приведет или уничтожение всех "партнеров", или запуск космического корабля к Альфе Центавра. Если же не выполнено одно из этих двух условий, то победитель определяется в 2100 году по сумме очков.

Да, есть еще милый бонус в виде строительства собственного замка в одном из трех стилей - европейском, древнеримском или арабском.

Как было отмечено выше, "Цивилизация" отличается крайне простой графикой, крайне простым звуковым сопровождением. Но она прожила больше десятка лет! К 1996 году, когда вышла вторая часть, было продано 850 000 копий оригинальной игры! Имеются в виду, конечно, лицензионные копии, но кто тогда, в 1990-е годы, видел у нас, в России, лицензионные игры? Сдается мне, фактический охват пользователей был, как минимум, в два раза больше!

Цивилизация: больше, чем игра! Игровые обзоры, Видеоигра, Компьютерные игры, Ретро-игры, 90-е, Детство 90-х, Стратегия, Пошаговая стратегия, Экономическая стратегия, Длиннопост

Было в ней, в первой "Цивилизации", нечто... нечто притягательное, особенное. Когда ее делали - никто не старался упереться в графику, игры пытались сделать в самом деле интересными - такими, что удержат игрока у экрана компьютера несколько дней, а то и недель. "Цивилизация" удерживала игроков десятилетия, заставляя возвращаться к ней снова и снова.

В 1996 году, как было отмечено выше, вышла вторая часть. Я не помню уже, почему - четверть века прошло, но почему-то она мне не зашла. "Альфа Центавра", вышедшая в 1999 году тоже зашла немногим.

Да, это была совсем другая графика, на голову выше, чем в оригинале. Другой звук, другой геймплей, возможность модернизации юнитов, другое дерево исследований. Может, в этом и было все дело - в другом геймплее?

Из "Альфы Центавра" я помню только то, что было прикольно начинать глобальное потепление, отправляя города партнеров на дно океана.

В XXI веке вышла третья, четвертая, пятая и шестая части, с современной графикой, с несравненно большими игровыми возможностями, чем первая. Они стали сложнее, продвинутее, в чем-то - интереснее. Про клоны других производителей я вообще молчу - их настряпали десятки.

Но если б не было той, первой игры, 1991 года, кто бы сейчас знал Сида Мейера? И если б не было той, первой игры, кто бы знал, что дикарь с мечом способен уничтожить танк?

Все мои статьи на тему ретро-игр, включая те, что я еще не опубликовал на Пикабу, можно прочесть или на Дзене https://dzen.ru/suite/296739f4-6840-469f-8e48-1f8dd4e674b6 или АТ https://author.today/work/148047

Показать полностью 5
525
Уголок ретрогеймера
Серия PROигры

Первый, плоский, истинный Fallout

Сегодня я расскажу про игру Fallout. Нет, не про вот эти вот ваши новомодные 3Д, чтобы обязательно песочница, игра по сети - вовсе нет. Все эти ваши 3Д от Лукавого. Я расскажу про тот, первый Fallout, вышедший в 1997 году. Настоящий, плоский, хардкорный Fallout!

Первый, плоский, истинный Fallout Игровые обзоры, RPG, Fallout, Моды, Ретро-игры, Ролевые игры, Старые игрушки, Компьютерные игры, 90-е, Детство 90-х, Длиннопост

Вообще, с игрой Fallout я познакомился еще задолго до ее релиза - на каком-то из дисков, продававшихся в комплекте с компьютерными журналами, была демка с единственной локацией - входом в Джанктаун.

И я загорелся! Все мои знакомые, кто играл в ту демку - загорелись! И релиза Fallout ждали все!

Ну как - релиза... какие были релизы в 1990-х годах? Только пиратские! И день, когда в руках оказался вожделенный диск с переводом от "Фаргуса" - воистину был одним из лучших дней в моей жизни!

Сперва - немного истории. Непосредственно игра была разработана компанией Black Isle Studios, ныне почившей, издана Interplay, локализована пиратским "Фаргусом", тоже ныне почившим. Официальный релиз в России состоялся лишь... в 2008 году - более, чем через 10 лет после выхода игры! Конечно, к тому времени технически игра устарела, вряд ли кто-то покупал диск, кроме самых преданных фанатов серии.

По сути Fallout является дальнейшим развитием игры Wasteland, вышедшей в 1988 году, ставшей первой компьютерной игрой - RPG в жанре постъядерного апокалипсиса. Понятно, что в 1988 году компьютеры были несколько слабее, графика там достаточно аховая, на счет сюжета - не в курсе, не играл.

И изначально планировалось, что Fallout станет продолжением Wasteland, но тут вышел затык, связанный с тем, что права на Wasteland принадлежали Electronic Arts - ее издателю, хотя и разработчиком являлась Interplay. Да, если Electronic Arts у вас ассоциируется с C&C и NFS - это оно, то самое. При этом одним из разработчиков Wasteland был Брайан Фарго - имя, которое, как мне кажется, в рядах почитателей серии знают все, он же, в смысле - Фарго, был и директором Interplay.

То есть опыт создания мрачного постапокалипсиса у разработчиков Fallout был.

Первый, плоский, истинный Fallout Игровые обзоры, RPG, Fallout, Моды, Ретро-игры, Ролевые игры, Старые игрушки, Компьютерные игры, 90-е, Детство 90-х, Длиннопост

Вообще же, если б не ряд неудач в ходе разработки игры, вынудивших искать другие, оригинальные решения, Fallout вряд ли был таким, каким мы его полюбили. Ибо как эти решения оказались более удачными, чем то, что планировалось изначально. Как известно, лучшее - враг хорошего.

Так изначально планировалось использовать ролевую систему GURPS (Generic Universal RolePlaying System), однако правообладатель, посчитав Fallout слишком жестоким, отказали разработчикам. Это они еще там, в 1990-х, еще не видели, во что Дисней превратит "Звездные войны" - вот уж где жесть!

Так Black Isle Studios пришлось разрабатывать собственную ролевую систему - S.P.E.C.I.A.L., что означает:

Strength - Сила
Perception - Восприятие
Endurance - Выносливость
Charisma - Харизма
Intelligence - Интеллект
Agility - Ловкость
Luck - Удача

И эти показатели, характеристики персонажа, в самом деле очень сильно влияют на геймплей. То есть это не тот случай, когда если не хватает силы - берем меч вместо секиры, или, если не хватает интеллекта - берем меч вместо заклинания, или, если не хватает ловкости - берем меч вместо лука. Короче, принцип понятен - без меча в RPG никуда.

Характеристики очень сильно влияют на прохождение игры, на диалоги, на способы разрешения квестов. Во второй части они влияют еще сильнее, но это я уже вперед забежал.

Первый, плоский, истинный Fallout Игровые обзоры, RPG, Fallout, Моды, Ретро-игры, Ролевые игры, Старые игрушки, Компьютерные игры, 90-е, Детство 90-х, Длиннопост

Сам по себе сеттинг Fallout - это постъядерный мир. Пустошь, анархия, мутанты - все то, что полагается по канону. Но не совсем...

В 1997 году удивить пользователя постапокалиптическим сеттингом было уже сложно. К тому времени вышли три части "Безумного Макса", бесчисленное количество фильмов-подражателей, "Водный мир" и "Почтальон" с К. Костнером, несколько фильмов из цикла "Мертвецов" Дж. Ромеро, про "Терминаторов" и говорить нечего - и это только то, что приходит на ум вообще без раздумий. Т.е. игроку уже была преподнесена картина постапокалипсиса, причем с разных сторон. Если б это был просто постапокалиптический сеттинг - Fallout, благодаря своей игровой механике, все равно остался бы игрой заметной, но вряд ли стал бы культовой.

И создатели построили постапокалипсис в антураже ретро-футуризма! Каково, а? Кто б до такого додумался? И, благодаря сочетанию ретро-футуризма, с поправкой на современные для 1997 года технологии и прогнозе их развития, и вышел потрясающий, неповторимый сеттинг, не виденный никем ранее! Одно только "Братство стали" чего стоит!

Дизайн роботов, автомобилей, вернее - их останков, рекламные баннеры на стенах, архитектура, сочетающая в себе яркость ретро и ржавую блеклость постапокалиптики - идея попала в яблочко. И весьма удачно реализована! Как графически, с поправкой на то, что на дворе стоял 1997 год, сегодня, несомненно, графика устарела, так и с точки зрения звукового сопровождения. Саундтрек подчеркивает обреченность мира, окружает, давит игрока.

Сам постъядерный мир проработан потрясающе скрупулезно благодаря куче элементов, которые, по сути, не обязательны, и не сильно влияют на геймплей... хотя в Fallout все влияет на геймплей, но замечательно подчеркивают антураж. Это та же "Ньюка-кола", бутылочные крышки вместо денег, двухголовые коровы-бармины, Vault-boy, случайные встречи, без которых сюжет вообще ничего не потерял бы, или голодиски с записями из прошлого.

Не удивительно, что Fallout разрабатывался три года - с 1994 по 1997 год, такая детализация того стоила!

Плюс, очень тонкий черный юмор, который не всегда понятен в локализации из-за непереводимой игры слов, но здесь стоит отдать должное и "Фаргусу", которые смогли сделать достаточно точный перевод, бережно перенеся большинство юмора.

Первый, плоский, истинный Fallout Игровые обзоры, RPG, Fallout, Моды, Ретро-игры, Ролевые игры, Старые игрушки, Компьютерные игры, 90-е, Детство 90-х, Длиннопост

Сюжет проработан на славу. Да, понятно, что есть основная сюжетная линия, без которой и игры б не было. Но ни один из побочных квестов не заключается в том, что "принеси то, не знаю, чего, оттуда, не знаю, откуда, потому что гладиолус". Нет! У каждого побочного квеста есть своя предыстория, чаще всего - есть несколько способов выполнения этого квеста, есть и последствия.

Собственно, за последствия отвечает "карма" - характеристика героя, отражающая отношение к персонажу со стороны других жителей постапокалиптического мира. И достижения, которые, в общем, то самое немногое в игре, что имеет весьма опосредованное виляние на геймплей. Достижения - это не инструмент влияния на геймплей, во всяком случае - в первой части, а инструмент поощрения игрока за совершение определенных действий.

Главная награда, конечно, ждет героя в конце, когда он узнает результат своих поступков. Тот город начал процветать, другой - поглотили пески.

Первый, плоский, истинный Fallout Игровые обзоры, RPG, Fallout, Моды, Ретро-игры, Ролевые игры, Старые игрушки, Компьютерные игры, 90-е, Детство 90-х, Длиннопост

Fallout - это ролевая игра с открытым миром. действие которой развивается почти через век после ядерной войны, в 2161 году, в Южной Калифорнии. Главный герой - житель одного из бункеров, Убежища 13, в котором накрылся водный чип, и которого вызывает к себе Хранитель Убежища, и которому Хранитель дает задание найти водный чип где-нибудь там, в мире, который никто не видел почти век...

Так начинается игра. Перед этим игроку предлагается выбрать уже готового персонажа, или создать нового, используя ролевую систему SPECIAL, про которую я говорил выше, улучшить эти характеристики в игре есть очень ограниченные возможности, распределить бонусные очки умений, которые персонаж получает при достижении каждого уровня, а, кроме того - выбрать две способности. Впоследствии способность можно будет выбрать раз в три уровня, и вот эти способности здорово облегчают жизнь в пустошах.

Основная часть игры построена в изометрической проекции. Да-да, это было время, когда вот этого вашего новомодного 3Д еще не было, все было плоским. И в 1997 году такая графика смотрелась вполне современно.

Основная часть - потому что еще одна составляющая геймплея, хотя и очень незначительная, перемещение по глобальной карте, выполнена полностью двухмерной.

Но большая часть игры происходит именно в изометрии - исследование локаций, диалоги с NPC, бои. Здесь стоит остановиться подробнее и отметить, что, хотя игра в целом протекает в реальном времени, при переходе в режим боя включается пошаговый режим. И вот неожиданность - поле боя разделено не на привычные квадраты, а на гораздо более редкие гексы, которые мы видели, например, в HOMM.

Красочность боев обеспечивается разнообразным оружием - от квстетов и копий до плазменных ружей и гранатометов, но тут стоит упомянуть еще одну фишку Fallout - прицельный выстрел, которые позволяет пальнуть (или ударить) по конкретной части организма противника - глаза, левая или правая рука и т.д. Я намеренно не говорю "часть тела", потому что противники очень разнообразные, с очень различной анатомией. Это и крысы, и мутировавшие скорпионы, и Руки Смерти, и, конечно, мутанты.

Два основных минуса боя в Fallout - это продолжительность. Особенно на первых порах, когда патроны для огнестрельного оружия еще в дефиците и приходится справляться руками. Какой-нибудь противник на последнем издыхании начинает убегать и поймать его, чтобы врезать - ох, как долго. Или, когда на стороне игрока выступают NPC, та же охрана каравана, а нападающие - банда рейдеров. Здесь тоже бой превращается в резиновую резину. Нервное ожидание собственного хода. Впрочем, это - минус любой игры с пошаговой системой боя.

Второй минус - не слишком сообразительный ИИ. Шарахнуть очередью и по своим, и по чужим - это в пределах нормы. Понятно, что когда так поступает противник - это хорошо, а вот когда собственные напарники - уже плохо.

Вообще же напарники прокачиваются очень медленно, и, когда появляется силовая броня и плазменное ружье - вообще можно проходить игру в гордом одиночестве.

Первый, плоский, истинный Fallout Игровые обзоры, RPG, Fallout, Моды, Ретро-игры, Ролевые игры, Старые игрушки, Компьютерные игры, 90-е, Детство 90-х, Длиннопост

В 1998 году вышло продолжение - Fallout 2, в котором события разворачиваются еще через 80 лет. Технически Fallout 2 абсолютно ничем не отличается от предшественника, Но он, объективно, стал лучше!

Авторы исправили массу своих недоработок. Чего не хватало в первой части - так это автомобиля. Ржавых остовов - валялись на каждом углу и непонятно - неужто, при всех сохранившихся технологиях, нельзя собрать единственный автомобиль, для себя, любимого? Пожалуйста - вот вам автомобиль!

Вторая часть стала больше, насыщенней, с еще большим влиянием действий персонажа на игровой мир, с кучей пасхалок, отсылающих к первой части. Еще больше юмора, больше лута, брони, оружия... и все та же атмосфера обреченности, что была и в Fallout, правда, сдобренная крохотным лучиком надежды на светлое будущее...

Да, как и любая культовая игра, тот плоский Fallout продолжает жить в фанатских модах, среди которых Fallout: Sonora и Fallout of Nevada.

Что же касается официальных продолжений... после появления Fallout Tactics: Brotherhood of Steel в 2001 году стало понятно, что серия начала умирать. А как права на Fallout перешли к "Беседке" - то тут с каждым разом становилось все хуже и хуже. В XXI веке упор делается на графику, а не на сюжет или геймплей.

Впрочем, для истинных ценителей серии есть новости - в 2022 году начаты съемки сериала Fallout! А вот хорошие это новости, или плохие - посмотрим, когда он выйдет на экраны...

Все мои статьи на тему ретро-игр, включая те, что я еще не опубликовал на Пикабу, можно прочесть или на Дзене https://dzen.ru/suite/296739f4-6840-469f-8e48-1f8dd4e674b6 или АТ https://author.today/work/148047

Показать полностью 6
46

Вспоминаем — Gothic II

Вспоминаем — Gothic II RPG, Gothic 2, Ролевые игры, Ретро-игры, Длиннопост
Вспоминаем — Gothic II RPG, Gothic 2, Ролевые игры, Ретро-игры, Длиннопост
Вспоминаем — Gothic II RPG, Gothic 2, Ролевые игры, Ретро-игры, Длиннопост
Вспоминаем — Gothic II RPG, Gothic 2, Ролевые игры, Ретро-игры, Длиннопост
Вспоминаем — Gothic II RPG, Gothic 2, Ролевые игры, Ретро-игры, Длиннопост
Вспоминаем — Gothic II RPG, Gothic 2, Ролевые игры, Ретро-игры, Длиннопост
Вспоминаем — Gothic II RPG, Gothic 2, Ролевые игры, Ретро-игры, Длиннопост
Вспоминаем — Gothic II RPG, Gothic 2, Ролевые игры, Ретро-игры, Длиннопост
Вспоминаем — Gothic II RPG, Gothic 2, Ролевые игры, Ретро-игры, Длиннопост

Вспоминаем — Gothic II
Год релиза — 2002;
Разработчик — Piranha Bytes


Когда речь заходит о лучших ролевых играх 00-х, нельзя не упомянуть вторую "Готику", являющуюся ещё одним ярким примером "идеального сиквела", развивающего идеи оригинала не только вширь, но и вглубь.
После уничтожения купола бывшие заключённые Рудниковой Долины (включая нашего героя) выбираются на свободу и рассеиваются по всему Хоринису. Разобравшись со Спящим, Безымянный попадает в гораздо более обширный мир, с проблемами которого ему и предстоит разобраться, включая как политическую обстановку, так и пробудившихся драконов.

А какие ваши воспоминания о второй "Готике"?!

Источник - RPG Geeks

Показать полностью 9
187
Уголок ретрогеймера
Серия PROигры

Digger: моя первая игра1

Смотрю я на современных детей - они, еще сидя в коляске, до того, как научатся ходить и говорить - уже играют в компьютерные игры! На телефоне или в планшете. Будущее наступило!

В жизни моего поколения компьютеры, а, соответственно, и игры на них, появились, когда мы учились в младших классах. При этом PC у кого-то дома все еще оставался небывалой роскошью, стоили тогда компьютеры как крыло от самолета и встречались исключительно у родителей на работе. Как правило, это была единственная машина, к которой выстраивалась длиннющая очередь. Возможно, многие вспомнят - горизонтальный системный блок IBM 286, большие гибкие 5-дюймовые дискеты и крохотный 13-дюймовый монитор с защитным экраном.

Да, тогда люди задерживались на работе допоздна и ходили на работу на выходных, но не чтобы поработать, а чтобы поиграть в компьютер. Душевное было время! Было больше живого человеческого общения.

Digger: моя первая игра Игровые обзоры, Видеоигра, Ретро-игры, Компьютерные игры

Именно там, у матери на работе, я и познакомился с компьютером и с компьютерными играми, первой из которых стал Digger.

Игра Digger была выпущена в 1983 году канадской компанией Windmill Software. Кстати, в сравнении с другими фирмами-производителями игр, эта просуществовала на удивление долго - была поглощена Dude Solutions лишь в 2015 году!

Сюжет игры Digger... а его нету! Как в тетрисе. Как, что где началось - неизвестно, да и не важно. В те времена сюжет не имел принципиального значения, имел значение лишь игровой процесс.

А игровой процесс достаточно простой и понятный. На поле 10х15 клеток катается машинка, которая роет туннели, ест изумруды и золото. С золотом все непросто - оно содержится в мешках, которые нужно скинуть с высоты, чтобы мешок разбился и золото из него вывалилось.

Вообще, все было гораздо проще, если б не монстры. Маленькие тараканы, которые бегают только по уже прокопанным туннелям, и большие головастики, которые уже сами могут копать туннели и лопать изумруды.

Вот эти монстры и представляют собой самую большую головную боль, поскольку убить их можно только скинув мешок золота, выстрелив, причем пушка перезаряжается очень медленно, или в бонусном режиме, съев вишенку. Отмечу, что, несмотря на кажущуюся примитивность игры вообще, монстры отличались умом и сообразительностью, как птица-говорун, лишь разговаривать не умели. Они уворачиваются от падающих мешков, выстрела и весьма юрко сваливают от игрока во время бонусного режима.

Для прохождения уровня необходимо выполнить два условия - или съесть все изумруды, или завалить всех монстров. Соответственно, если у Digger'а закончатся жизни - миссия будет провалена.

Чем выше уровень - тем больше монстров, тем они быстрее. Вообще же, несмотря на кажущуюся малую вариативность, при которой каждая ячейка имеет одно из четырех возможных заполнений - пусто/земля/золото/изумруд - уровни на удивление разнообразны.

Опять же, несмотря на низкий технологический уровень компьютеров начала 1990-х годов, когда Sound Blaster был чем-то невероятным, а все звуки производились пищалкой PC Speaker, саундтрек тоже вызывает уважение.

Во время игры звучала «Popcorn» Гершона Кингсли, во время бонусного режима - увертюра Россини «Вильгельм Телль», при гибели Digger'а - похоронный марш.

Возможно, кому-то покажется странным, что я проиллюстрировал всю игру единственным слайдом, но... но этот единственный слайд дает полное представление об игре! Показывать там больше нечего!

Это были первые компьютерные игры, их лозунгом была простота и понятность. Не было получасовых туториалов перед игрой, не было мануалов в два пальца толщиной.

И люди в это играли. Играли часами. Стояли в очереди, чтобы поиграть. И ходили на работу после работы, чтобы потыкать пальцами в диковинную, доселе невиданную вещь - компьютер.

Для многих это - история, для нас это - жизнь.

А какой была ваша первая игра?

Все мои статьи на тему ретро-игр, включая те, что я еще не опубликовал на Пикабу, можно прочесть или на Дзене https://dzen.ru/suite/296739f4-6840-469f-8e48-1f8dd4e674b6 или АТ https://author.today/work/148047

Показать полностью 1
32

Горбачев в японских видеоиграх

В 1991 году в Японии вышли аж три игры, в которых фигурировал последний президент СССР Михаил Горбачев.

Первая из них вышла в феврале и получила широчайшую мировую популярность. Ее портировали на все популярные домашние консоли, она подстегнула многих производителей выпустить для своих устройств шестикнопочные контроллеры (а мы в детстве и не знали, что у Сеги родной геймпад имел всего 3 кнопки)... Я, конечно, говорю о Street Fighter II.

Чтобы увидеть Горбачева, надо пройти игру за Зангиева. Тогда первый и последний президент СССР лично поздравит его с победой, и они вместе станцуют вприсядку.

Следующая игра увидела свет в день космонавтики - 12 апреля. Compile (авторы Puyo Puyo) выпустили для Famicom, MSX2 и FM Towns динамичную головоломку с названием Gorby no Pipeline Daisakusen ("Операция "Трубопровод Горби"). Игра должна была стать еще одним "убийцей Tetris", и использование русского стиля было очень кстати. Разрешение на использование образа Горбачева получали официально через советское посольство! В этой игре нам предстоит соединять трубопроводом Москву и Токио. Горбачев присутствует только на коробке игры и стартовом экране. В 2021 году игру перевыпустили для ретро-сервисов PicoPico (iOS) и Project EGG (Windows). В этом переиздании образ Горбачева везде вырезали, а игру переименовали просто в Pipeline Daisakusen ("Операция "Трубопровод").

Горбачев в японских видеоиграх Ретро-игры, Олдскул, Sega, Dendy, Nintendo, Консоли, Street Fighter, Михаил Горбачев, Видео, YouTube, Длиннопост

Бокс-арт игры

Горбачев в японских видеоиграх Ретро-игры, Олдскул, Sega, Dendy, Nintendo, Консоли, Street Fighter, Михаил Горбачев, Видео, YouTube, Длиннопост

Стартовый экран на Famicom

Горбачев в японских видеоиграх Ретро-игры, Олдскул, Sega, Dendy, Nintendo, Консоли, Street Fighter, Михаил Горбачев, Видео, YouTube, Длиннопост

Сама игра. Горбачева в ней уже нет, зато есть русская девочка.

А 21 июня свою игру с последним президентом СССР выпустила и Sega, для своей портативки Game Gear. В Ganbare Gorubī! ("Дерзай, Горби!") он уже главный герой. Его задача - открывать конвейер, доставляющий дефицитные продукты населению, и убегать от охранников. В том же году игра была издана в Европе под названием Factory Panic. Вместо Михаила Сергеевича мы играем за светловолосого паренька, а действие перенесено из перестроечного СССР в вымышленный город Segaville.

Горбачев в японских видеоиграх Ретро-игры, Олдскул, Sega, Dendy, Nintendo, Консоли, Street Fighter, Михаил Горбачев, Видео, YouTube, Длиннопост

На бокс-арте не нарисовали знаменитое родимое пятно.

Горбачев в японских видеоиграх Ретро-игры, Олдскул, Sega, Dendy, Nintendo, Консоли, Street Fighter, Михаил Горбачев, Видео, YouTube, Длиннопост

А вот в заставке его уже можно заметить.

Горбачев в японских видеоиграх Ретро-игры, Олдскул, Sega, Dendy, Nintendo, Консоли, Street Fighter, Михаил Горбачев, Видео, YouTube, Длиннопост

Врубаем конвейер дефицитных товаров.

Горбачев в японских видеоиграх Ретро-игры, Олдскул, Sega, Dendy, Nintendo, Консоли, Street Fighter, Михаил Горбачев, Видео, YouTube, Длиннопост

Игровой процесс. Смотрите, как радуется народ внизу.

Горбачев в японских видеоиграх Ретро-игры, Олдскул, Sega, Dendy, Nintendo, Консоли, Street Fighter, Михаил Горбачев, Видео, YouTube, Длиннопост

Надпись Good Job переливается цветами радуги. На что бы она намекала?..

Больше контента, посвященного старым видеоиграм, в моем телеграм-канале «Ретрогейминг на балконе». Заходите на балкон!

Показать полностью 8
30

Все игры Capcom для Сеги

Лучший разработчик видеоигр? Конечно, Capcom! Лучшая в мире консоль? Sega Mega Drive! Так что давайте разберём весь творческий путь компании, а заодно все консольные версии наших любимых игр!

Ghouls 'n Ghosts (1989)

Что происходит после секса на кладбище? Конечно же свадьба! Только счастливая семейная жизнь длилась недолго. Спустя три года Люцифер вернулся и украл души у всех жителей королевства! Теперь храброму рыцарю Артуру придётся снова взяться за старую работу. Победить Люцифера и вернуть души всем жителям королевства… включая тёщу! 

Легендарный run and gun от мастеров жанра! Я не мог в детстве даже до третьего уровня игры дойти, но меня поражало поведение врагов и их разнообразие. Скелеты-убийцы постоянно прятались, преследовали и прыгали сверху на незадачливого игрока. Уже в середине первого уровня начинался ураган, внутри которого находились вредные кама-итати, а в конце уровня нас атаковали корни проклятого дерева… Это далеко не все враги первого уровня! Ghouls 'n Ghosts буквально переполнена контентом и постоянно дарит новые игровые ситуации. Capcom очень хорошо удалось создать ощущение, что весь мир настроен против главного героя. Нет ни единого островка спокойствия, Артура атакуют стены и даже сама земля. Сундук с сокровищем? Из него выскочит злой волшебник, который превратит незадачливого рыцаря в курицу!

Я никогда не забуду, как был рад, когда нашёл меч… И как был им разочарован! Он был бесполезен. Убивать врагов в рукопашную было очень неудобно. Более того, после смерти мне пришлось продолжить игру с никчёмным мечом. Я просто не мог поверить, что новое оружие оказалось настолько хуже стандартного… Именно тогда старший брат моего друга раскрыл секрет всех видеоигр. “Все игры специально сделаны криво и нечестно, их главная цель – унижать геймеров”.

Ghouls 'n Ghosts – это огромная работа над ошибками. Она во всём больше и лучше первой части. “Сега” сама занималась портированием этой Ghouls 'n Ghosts, и на старте продаж она стоила дороже других игр. Тем не менее “Сеге” пришлось пойти на жертвы и компромиссы. Фоны и детали были упрощены, а начальную заставку и вовсе вырезали. Но важно понимать, что это 1989 год, и разработчики только учились работать с железом Sega Mega Drive (SMD). 

В 1990 году вышел ещё один порт на 16-битную систему – PC Engine. Консоль NEC вполне успешно конкурировала с SMD и Super Nintendo Entertainment System (SNES) на территории Японии. Только вот желание NEC обновить железо консоли вышло ей боком. На PC Engine SuperGrafx вышло всего 7 игр, и одна из них была портом Ghouls 'n Ghosts… Но зато какой! Настоящее аркадное качество! Если смотреть под лупой, то можно увидеть небольшие компромиссы, но разница по сравнению с SMD ощутима. Шедевр своего времени, который никто не увидел… На SNES эта игра не вышла. Зато был триквел (Super Ghouls'n Ghosts) и спин-офф (Demon’s Crest). 

Forgotten Worlds (1989)

29 век. Злой бог Биос разбушевался! Большая часть Земли уничтожена, а женщины были осеменены его космической-супер-спермой. Кажется, что в этом мире нет места для надежды! Но выход есть! Лучшие мужчины планеты объединили своё семя и создали двух качков-суперсолдат-космодесантников. Храбрые безымянные братья остановят космо-бога и восстановят популяцию человечества.

Очень странный шмап. Два перекаченных мужика летают по историческим местам Земли и мочат всё что движется. При этом я так и не понял принцип, по которому они парят в небе. Больше всего Forgotten Worlds выделяется своим безумным дизайном боссов. Египетские боги, гигантский космо-самурай (разрушаемый по частям), дракон, атакующий героев своими органами. При прохождении у меня возникло чувство баланса, которого не хватает многим шмапам того времени. Forgotten Worlds не наказывает слишком сильно игрока за смерть и не заставляет проходить себя на одной жизни.

Но всё портит отвратительное управление. На кнопку “A” – космодесантник вращается против часовой стрелке, а при зажатии “С” – в обратную сторону. Это неудобно. Мужики бесполезно дрыгаются, и попасть в кого-нибудь становится непростой задачей. Дополнительные кнопки для управления больше мешают, чем помогают. Из-за этого нововведения большинство компьютерных версий обходятся без плавного кручения. Да и безумие, в основном, проявляется именно в боссах. Игре не хватает чего-то уникального. У Capcom была своя флагманская серия шмапов 194X, и для новой франшизы просто не нашлось места. Тем не менее часть наработок из Forgotten Worlds в будущем использовались в великолепной TaleSpin.

Версия для SMD подверглась сильной переработке. Графика была очень зашакалена, иногда даже непонятно против кого мы воюем. Портированием занималась внутренняя студия “Сеги”, и разработчики добавили возможность включить автоматический огонь, а также настроить скорость вращения. Но вместе с этим из порта на SMD пропало целых два уровня.

Новая 16-битная версия Forgotten Worlds вышла в 1992 году, снова для PC Engine, а конкретно для аддона Super CD-ROM. Эта была по настоящему мощная игровая система, на которой вышло множество хороших игр. Порт выглядит намного ближе к оригиналу, но параллакс-скроллинг в нём отсутствует, и многие фоны были упрощены. Также куда-то делась возможность играть вдвоём. Специально для Forgotten Worlds был выпущен  3-кнопочный геймпад, чтобы реализовать в полной мере революционное управление.

Strider (1990)

Хирю – обычный студент по обмену, живущий в футуристической столице СССР – Астане. Утром он посещает занятия, а по вечерам подрабатывает в службе доставки кумыса. Окружающие даже не догадываются, что на самом деле Хирю – кибер-ниндзя и член элитного отряда “Страйдер”. Молодой человек разрывается между желанием жить обычной советской жизнью и миссией по устранению Гранд Мастера – тоталитарного диктатора, покорившего весь мир. 

Конец 80-х стал началом зарождения великих серий игр про ниндзя. У Sega была серия Shinobi, a у Tecmo была Ninja Gaiden. Konami создала Goemon и владела лицензией на Teenage Mutant Ninja Turtles. У Capcom не было времени отставать, и в 1989 году на аркадном кабинете CPS-1 вышел Strider. Capcom знала, как зарабатывать деньги, и Strider создавался как медиафраншиза. В разработке дизайна персонажей принимала группа художников Мото Кикаку во главе с  Хироси Митимия. Поэтому для многих поклонников Strider, в первую очередь, это одноимённая манга.

При создании игры Capcom больше всего сосредоточилась на акробатике героя. Хирю умеет делать эпичные сальто и лазать по стенам. Основная проблема заключается в том, что в Strider очень много платформинга, и к физике красивых прыжков приходится слишком долго привыкать. У Хирю очень  большой спрайт, а от спецэффектов можно словить эпилептический припадок.  Ей не хватает плавности и отполированности.

Но в целом, Strider – это хороший платформер, в нём много клюквы и крутых гигантских боссов. Члены партбюро, объединяющиеся в гигантского боевого босса Уробороса, вооружённого серпом и молотом… Это круто! Сеттинг определённо вытягивает игру, и лазить по стенам интересно. Также мне понравилась система роботов-компаньонов. Они  открывают большой простор для тактики.

Strider была невероятно важной игрой для “Сеги”. Идея полного превосходства SMD над всеми другими консолями и компьютерами была очень важна для компании. Аркадное качество у Вас дома! В это время “Сегу” больше всего интересовала конкуренция с младшей консолью Nintendo, поэтому Strider отлично демонстрировала “разницу в силе”. Конечно же всем было плевать на то, что версию для NES делала сама Capcom… И это была совершенно другая игра! Главное – это полный перенос графики и геймплея на SMD. Ну как полный…

Порт получился слегка сыроватым и дёрганным. Sega очень хотела сохранить бесшовность уровней, из-за чего в игре случаются довольно резкие подгрузки длинною в полсекунды. Может показаться, что версия на SMD не получилась… Но это не так! Shinobi III выйдет только в 1993 году, на тот момент было не так много 16-битных платформеров с похожим геймплеем. На фоне зоопарка компьютерных версий того времени порт смотрелся просто потрясающе.

Ответ от NEC пришлось ждать долгие 4 года. На этот раз мы получили в топовом формате Arcade CD-ROM! Только вот куда ушла вся эта мощь, я так и не понял. Strider на PC Engine выглядит заметно хуже порта на “Сеге”. Главная особенность данного порта – это озвучка, заставки и дополнительный контент! Брифинги между уровнями получились довольно атмосферными. Озвучка вышла мемной и забавной. Новый уровень вполне органично вписался в игру. Противоречивый и очень интересный порт.

Mercs (1991)

США в огне. Маленький, но очень гордый народ Зутура смог поставить на колени сверхдержаву. Зутурцы смогли похитить самого президента (пускай и бывшего)! Тактика санкций не работает – ведь еда в Зутуре буквально растёт на деревьях, а доллар местные партизаны и так никогда не видели. Осталось последнее средство…  Элитный ЧВК "Wolf Force" во главе с Говардом Пауэллом спешит на помощь! Кто победит в этой спецоперации? Правда ли экс-президенту нужна помощь, или лидер наций просто влюбился и решил ассимилироваться? Как будет называться Мак в Зутуре? Скоро узнаем…

Большинство детей СНГ 90-х помнит величайшее противостояние файтингов в истории. Mortal Kombat VS. Street Fighter. Но на самом деле японский офис Capcom несильно волновало противостояние с Midway, ведь у компании уже был младший злобный брат, который хотел забрать всё. Корпорация SNK поставила себе цель скопировать и улучшить буквально каждую игру Capcom. Судите сами: Street Fighter VS. Art of Fighting, Final Fight VS. Burning Fight, Tenchi wo Kurau II VS. Sengoku 2. Иногда SNK “стреляла на упреждение”, и уже Capcom находилась в позиции догоняющего (3 Count Bout VS. Saturday Night Slam Masters). У обеих компаний были очень похожие аркадные кабинеты (Neo Geo и CP System), в основе которых лежал легендарный процессор Motorola 68000 и звук от Yamaha.

Но на самом деле противостояние компаний началось задолго до Street Fighter. Ещё в 80-х началась война за лучшего изометрического run and gun'а. Ведь в 1985 году, на волне популярности фильмов про Рэмбо, вышла легендарная Commando. Ответ SNK не заставил себя долго ждать, и уже в 1996 году вышла Ikari Warriors. Успех Ikari Warriors был фантастический, и игры с военной тематикой стали основным источника дохода для SNK середины 80-х(Victory Road, Guerrilla War и два продолжения Ikari Warriors). Ответ Capcom пришлось ждать долгих 5 лет. В 1990 году вышло продолжение Commando –  наш сегодняшний гость Mercs.

Если говорить о самом геймплее, перед нами образцовый представитель жанра. Орды врагов на квадратный метр, гигантские боссы и невероятно крутой главный герой – образцовая реинкарнация лучших персонажей боевиков 80-х. Capcom идеально доработала форму конкурента. Если ты видишь пулемёт – за него можно сесть и отомстить супостатам! Беспризорный джип можно оседлать и начать давить жалких пешеходов, а на реке ГГ ждёт настоящий боевой катер. Меня очень порадовала беззаботность игрового процесса, желание сделать каждую секунду геймплея насыщенной и интересной.

Пожалуй главный минус Mercs – это странный подход к выбору разрешения экрана. Дело в том, что в Mercs, как и в многих других  run and gun'ах того времени, используют специальный вертикальный монитор. Проблема заключается в том, что спрайт ГГ слишком большой, а игровое пространство  слишком маленькое. Враги прут со всех сторон и часто атакуют игрока из-за пределов экрана. Эта особенность, а также не самый удачный скроллинг, сильно портят практически идеальную игру.

Mercs получила только один 16-битный, консольный порт. Так что конкурентов у SMD не будет. Графика подверглась довольно сильной конверсии, чтобы приблизить соотношение сторон, “Сеге” пришлось вынести интерфейс на правую сторону экрана. Многие игровые ситуации выглядят по другому. Но на самом деле порт на SMD получился более сбалансированным, чем старший аркадный брат. Она более честная. Врагов не так много и они не спамят гранатами. 

Но самый главный козырь порта на SMD – Original Mode. По сути, это новая, эксклюзивная часть серии! Важнейшей частью Original Mode является полноценная система прокачки отряда! У каждого наёмника есть скорость и сила урона, которые улучшаются по мере прохождения. Каждый герой обладает своим уникальным оружием и своей полоской ХП. Так что геймплей строится на грамотном “жонглировании” наёмниками. Что касается самих новых уровней – они получились нормальными, но хуже, чем оригинальная игра. Original Mode, хоть и содержит новый контент, но во многих моментах можно заметить, что это переработка аркады. Оригинал поддерживал кооп до трёх игроков, а на “Сеге” доступен только одиночный геймплей. 

Итог:есть сразу три версии очень крутой игры. При этом каждая из них может подарить новые эмоции. Что важно, консольные геймеры получили целый сборник из двух игр на одном картридже, что было редкостью в то время (по крайней мере среди лицензионных игр 😈). 

Chiki Chiki Boys (1992)

Народ Алуреа целую тысячу лет, забыв про войны, жил в комфорте и процветании. Пока Алурийцы спали – монстры “качались”. Итог войны был предрешён. Демоны, скелеты, мохноморды и живые кабачки вырезали всё население Алурии. Спаслись только два пацана – потомки королевской семьи… Теперь, спустя 15 лет, принцы возвращаются, чтобы устроить праведную месть. Они врываются в мирные города монстров и не могут остановиться пока не насытятся жаждой крови. Они больше, чем братья… Они – Чики-близнецы. Победителей в этой истории не будет…

Что я могу рассказать про Chiki Chiki Boys? Платформер jpg. Меня удивило насколько примитивными получились базовые механики игры. Мы можем бить врагов и кидать АоЕ, уничтожающее врагов на экране… На этом всё! Как будто я играю в Wonder Boy in Monster Land, из которого вырезали элемент метроидвании. Серии Ghosts 'n Goblins и Mega Man как раз славились своим необычным подходом к проработке главного героя. Незапоминающиеся персонажи – это главный и единственный минус Chiki Chiki Boys.

А вот плюсов у игры предостаточно. В игре фантастическая мультяшная картинка! Качество анимаций и эффектов потрясает воображение. Chiki Chiki Boys буквально заставляет геймеров смеяться. В этом мире хочется жить. Это сказка. Даже готический замок главного злодея, переполненный костями неудачливых приключенцев, выглядит мило. Кстати, именно в замке есть очень классная отсылка к Castlevania – Дракула-эксгибиционист.

Боссы – это настоящая визитная карточка игры. Они огромные, смешные и, что самое главное, честные. Против каждого из них можно подобрать тактику для “чистого” прохождения. Сами уровни тоже не подкачали. Capcom постаралась разнообразить игровой процесс. Нам дадут поплавать и даже немного полетать. Очень жаль, что у Chiki Chiki Boys не было продолжений. Настоящий забытый шедевр.

У “Сеги” получилось сделать очень качественную адаптацию. Картинка сильно напоминает аркадный оригинал, но всё-таки многие эффекты и фоны были переработаны… И это неплохо! Sega великолепно подобрала замены и хорошо поработала с  железом консоли. Игра выглядит ярче, а эффекты ударов и взрывов получились не такими резкими, как на аркаде. Уровни в игре были разбиты на две части. Это решение бьёт по бесшовности мира, но “зависания” в Strider'е были ещё хуже. Неожиданным решением стало добавление системы прокачки и магазина. RPG из Chiki Chiki Boys не получилось, но это была прикольная переработка бесполезных очков. Самый главный минус порта на SMD – отсутствие кооператива. Всё-таки странно купить игру с двумя героями на обложке и обнаружить, что её нельзя проходить вдвоём… Увы…

PC Engine, а точнее Super CD-ROM, также получил свою адаптацию в 1994 году. К сожалению, это очень кривой и некачественный порт. Графика был грубо подогнана под разрешение консоли. FPS находится на низком уровне, а параллакс-скроллинг был безжалостно вырезан. Зато на PC Engine есть кооп…

Вот такими были ранние игры Capcom для “Сеги”! Основным конкурентом “ежовой” компании была NEC с её PC Engine, а вовсе не SNES. Важно понимать, что Capcom практически не помогала в портировании. В момент своего выхода версии для “Сеги” превосходили на порядок все порты для персональных компьютеров, в то время как на PC Engine уже выходили поздние переиздания. Самое интересное нас ждёт впереди! Street Fighter, Saturday Night и сиквел “Страйдера”! 

Показать полностью 10
576
Уголок ретрогеймера
Серия PROигры

Аллоды: стратегия и RPG в одном флаконе

Сегодня я расскажу про игры "Аллоды: Печать тайны" и "Аллоды II: Повелитель душ".

Первая, разработанная отечественной компанией Nival, вышла в 1998 году. Для кого-то 1998 год - это история, а для меня - жизнь, так что я хорошо помню очень активную рекламную компанию перед выходом "Аллодов". Игру ждали. Игру очень ждали.

И это был тот случай, когда игра не разочаровала! Да, у нее были проблемы, но "Аллоды" заслуживали высокой оценки, а, принимая во внимание, что "Аллоды" - продукт отечественной сборки, один из первых такого масштаба, а говоря о жанре - так вообще прецедентов не было, то есть у разработчика не было ни опыта, ни практики, ни понимания аудитории - то игра стала огромным достижением отечественной ИТ-индустрии. Хотя тогда и слова-то такого "ИТ-индустрия" - не было, как и самой индустрии.

Аллоды: стратегия и RPG в одном флаконе Стратегия, Игровые обзоры, RPG, Ретро-игры, 90-е, Детство 90-х, Аллоды, Компьютерные игры, Длиннопост

Сам жанр "Аллодов" трудно описать одним словом. Это, одновременно, и ролевая игра, и стратегия в реальном времени. Такой своеобразный симбиоз "Diablo" и "Warcraft". С одной стороны герои имеют набор уникальных характеристик и навыков, для воина это - владение луками, топорами, мечами и прочее, для мага - магия огня, астрала, воздуха и т.д. С другой в игровом мире одна только прокачка персонажа ничего не решает. Без умелого управления командой игрок обречен на провал. Играет роль даже ландшафт - на возвышении находится персонаж, или в низине. Нет, игра еще не 3D, а построена в изометрии, но уже с псевдотрехмерностью.

Добавляет стратегии возможность нанять на одну миссию отряд лучников, мечников, копейщиков... и здесь сразу добавлю ложку дегтя: "Аллоды" не прощают ошибок в прокачке героев. Стоит где-то ошибиться, прокачать не тот скилл, или отдать опыт не тому персонажу - и все. С этого начинается полоса неудач, которая приводит к тому, что завершить игру без наемников невозможно. А наемники, как известно, стоят денег - потому они и наемники. И денег немалых. Так что игра превращается не в удовольствие, а в мучение.

Да, раз уж заговорил про графику - отмечу, что для своего времени графика выполнена на достаточно высоком уровне. И звуковое сопровождение - тоже. Даже сейчас, четверть века спустя, услышав трек, я безошибочно определю, что он из "Аллодов". Звук не резал слух и был динамическим - то есть менялся, в зависимости от игровой обстановки.

Аллоды: стратегия и RPG в одном флаконе Стратегия, Игровые обзоры, RPG, Ретро-игры, 90-е, Детство 90-х, Аллоды, Компьютерные игры, Длиннопост

Менялось и время суток, менялись тени. Хотя на игровой процесс оно не влияло, но добавляло играбельности. То есть я еще раз подчеркну, что технически "Аллоды" не уступали зарубежным конкурентам.

Сюжет - сюжет не просто игры, а всей серии, развивается на аллодах. Если обратиться к словарю, то "аллод - согласно средневековым законам, выделенное в полную власть феодальное земельное владение." В игре же это - отдельные острова, плывущие в астрале, перемещение между которыми возможно только благодаря сети порталов. Что логично - у каждого аллода есть свой правитель - маг.

Четверо героев отправляются на аллод Умойр дабы раскрыть загадку - почему никто не возвращается оттуда. Два мага, мужчина и женщина, и два воина - тоже мужчина и женщина. При телепортации они оказываются в разных районах Умойра и одна из задач - воссоединить отряд. Попутно к команде присоединяются другие персонажи, а один из членов оказывается предателем. И вот тут одна из дилемм игры - не прокачивать предателя нельзя - его смерть до момента предательства приводит к поражению, а с прокачанным предателем справиться достаточно непросто.

Аллоды: стратегия и RPG в одном флаконе Стратегия, Игровые обзоры, RPG, Ретро-игры, 90-е, Детство 90-х, Аллоды, Компьютерные игры, Длиннопост

Отправной точкой для всех миссий является город Плагат, где есть лавка, чтобы покупать снаряжение или продавать трофеи, таверна, где можно получить задание или нанять наемников, и школа боевых искусств и магии. Отмечу, что даже на простом уровне сложности денег на прокачку персонажей в школе очень скоро перестает хватать.

Сюжет построен достаточно интересно, интригующе, но... слишком линейно. То есть одновременно игрок получает 2-3 миссии и может выполнять только их. Так игра разделена по прогрессу прохождения наборами миссий, причем следующий набор - значительно сложнее предыдущего. Вот прямо вообще сложнее.

На Умойре персонажа пытается убить все - белки, черви, осы... про разбойников, орков, троллей и драконов и говорить нечего - это их святая обязанность - усложнять игроку жизнь. Здесь добавлю вторую ложку дегтя - враги достаточно однообразны и отличаются от миссии к миссии только уровнем, который определяется цветом противника. Зеленый - самый слабый, черный - вообще зверь. Даже безобидные на первых порах белки ближе к концу игры нападают толпами, стреляя при этом магией. Вот где там у них совесть-то, а?

Третий минус - размеры некоторых карт. Порой, чтобы пройти миссию, нужно обойти карту из конца в конец, неоднократно, сражаясь с толпами врагов, на что уходит пара часов. Это утомляет. И - да, периодически игра багует. Не так часто, как можно было ожидать, но случается.

Аллоды: стратегия и RPG в одном флаконе Стратегия, Игровые обзоры, RPG, Ретро-игры, 90-е, Детство 90-х, Аллоды, Компьютерные игры, Длиннопост

Конечно, один из самых увлекательных и значимых элементов геймплея - снаряжение героев. И тут, с одной стороны, трудно пожаловаться на скудность арсенала - в "Аллодах" присутствуют даже копья - редкость для игр. Выбор оружия и брони очень большой и разнообразный, но, с другой, самые мощные виды брони - адамантиевая, метеоритная и кристаллическая - отличаются лишь цветом. Когда усиленно копишь на новый шлем, который стоит совершенно нереальных по игровым меркам денег, а он отличается от предыдущего только цветом... обидно как-то! Ну и, конечно, характеристиками.

Снаряжения для мага отличается большим разнообразием, но для того же, к примеру, плаща мага показатели защиты не особо важны - тут важнее магические эффекты, наложенные на предмет.

Традиционно маг слаб в начале игры, а ближе к концу превращается в самое настоящее оружие массового уничтожения, если его правильно прокачивать.

В 1999 году вышел сиквел - "Аллоды II: Повелитель душ", действие которого развивается на Язесе. Игра полностью собрана на движке предыдущей, даже графика осталась без изменений, но, определенно, разработчик учел ошибки прошлого.

Аллоды: стратегия и RPG в одном флаконе Стратегия, Игровые обзоры, RPG, Ретро-игры, 90-е, Детство 90-х, Аллоды, Компьютерные игры, Длиннопост

Вторая часть, объективно, стала лучше. Интереснее, играбельнее, разнообразнее, более сбалансированной. Хотя сюжет и остался донельзя линейным, но определенную иллюзию выбора создавало введение в процесс второго города - города друидов, где так же есть таверна и лавка, но в лавке продаются самые сильные, порой - весьма любопытные, магические предметы. Кроме лесов и равнин добавились пустыни. И, теперь, до начала миссии, можно прогнозировать, с какими противниками встретится игрок. Если это леса - то ими правят друиды, если пустыни - то это орки. NPC, встреченные в миссиях, приобрели некую индивидуальность. Поскольку главным антагонистом "Аллодов II" является гильдия некромантов, то логично, что появились новые враги - скелеты и зомби.

Что особо приятно - в числе наемников появились орк и тролль. Еще бы добавили дракона! И наемники поступают на службу не группами, а в одиночку.

То есть баланс RPG-RTS стал более смещен в сторону ролевой игры.

Аллоды: стратегия и RPG в одном флаконе Стратегия, Игровые обзоры, RPG, Ретро-игры, 90-е, Детство 90-х, Аллоды, Компьютерные игры, Длиннопост

Что осталось неизменным - так это утомительно огромные карты, где нужно полчаса искать проход в горах, обнаружить, что он закрыт, еще полчаса пилить в другое место, чтобы нажать рычаг, еще столько же возвращаться, найти следующий проход - и так по кругу...

С одной стороны, если б первые "Аллоды" были такими, как вторые - играть было б намного приятнее. С другой стороны в таком случае невозможно было б сравнить, чтобы понять, что "Аллоды II" объективно - лучше.

Завершу рассказ тем фактом, что "Аллоды", под названием "Rage of Mages" и "Rage of Mages II: Necromancer" стали одними из первых отечественных компьютерных игр, завоевавших мировую популярность. Безусловно это лишь подтверждает высокое качество отечественного продукта. Российская ИТ-индустрия, пусть и медленно, но верно, начинала покорять международный рынок. А для нас, росших в девяностые, "Аллоды" стали просто Событием. Событием с большой буквы.

Все мои статьи на тему ретро-игр, включая те, что я еще не опубликовал на Пикабу, можно прочесть или на Дзене https://dzen.ru/suite/296739f4-6840-469f-8e48-1f8dd4e674b6 или АТ https://author.today/work/148047

Показать полностью 6
115
Уголок ретрогеймера
Серия PROигры

Боевые гонки Interstate ’761

Игра, которую невозможно обойти вниманием, рассказывая про компьютерные игры 1990-х годов - Interstate ’76, разработанная и изданная компанией Activision в 1997 году.

По своему жанру Interstate ’76 - это боевые гонки, однако вышедшие на принципиально новый уровень, отличаясь от всего, что издавалось ранее.

Во-первых, Interstate ’76 обладала сюжетом. До сего момента считалось, что гонкам сюжет вообще необязателен - гоняй себе да гоняй. Но нет! Activision подошла к делу серьезно, перенеся игрока в 1976 год, во время топливного кризиса в США.

Боевые гонки Interstate ’76 Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Шутер, Гонки, Гонки на выживание, Олдскул, Ретро-игры, 90-е, Детство 90-х, Старые игрушки, Длиннопост, Interstate 76

Иллюстрация получена из открытых источников

И здесь особенно хотелось бы отметить воссозданную атмосферу. В игре все дышит семидесятыми. Локации, герои, диалоги и, конечно, автомобили! Закат эпохи максл-каров - и именно маскл-кары представлены в Interstate ’76 в огромном количестве. Хотя, присутствуют и пони-кары - автомобили с настолько крохотными по американским меркам моторам, что до топливного кризиса на них никто и не посмотрел бы.

Звуковое сопровождение вне всякой конкуренции. Настолько потрясающий, антуражный саундтрек и в наши дни - скорее, исключение, подтверждающее правило.

По сюжету главный герой, Грув Чемпион, расследует гибель своей сестры - Джейд Чемпион, и в этой нелегкой миссии ему помогают напарник Таурус - афроамериканец с модным по тем временам афро и механик, типичный реднек - Скитер.

Конечно, в итоге герой спасает если не весь мир, то, как минимум - Америку.

Боевые гонки Interstate ’76 Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Шутер, Гонки, Гонки на выживание, Олдскул, Ретро-игры, 90-е, Детство 90-х, Старые игрушки, Длиннопост, Interstate 76

Если до Interstate ’76 для боевых гонок приходилось придумывать какое-то туманное будущее, то здесь представлено прошлое, хотя и чуть подправленное. И именно этот факт - что игроку предлагается принять участие в реальных исторических событиях, крайне положительно влияет на восприятие и принятие игры.

Во-вторых, Interstate ’76 - трехмерная! Она построена на движке MechWarrior 2, причем унаследовала от донора ряд плюсов - полную свободу перемещения внутри локации.

Да, сегодня та треугольная, угловатая графика безнадежно устарела, но не будем забывать, что первый Tomb Raider, ныне культовый, вышедший в предыдущем 1996 году, выглядел точно так же, а то и хуже.

Игроку предлагается сюжетная линия из 17 миссий с зачатками вариативности прохождения, рыжий автомобиль Picard Piranha (его прообразом послужил 1970 Plymouth AAR 'cuda) и широкий набор смертельных устройств, доступных для установки на машину. Пулеметы, ракетницы, минометы, огнеметы - как средства нападения, а так же мины, шипы, масло и т.д. - как средства защиты.

Боевые гонки Interstate ’76 Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Шутер, Гонки, Гонки на выживание, Олдскул, Ретро-игры, 90-е, Детство 90-х, Старые игрушки, Длиннопост, Interstate 76

Кроме основной сюжетной линии можно развлечься в 6 одиночных миссиях, где доступны все 30 автомобилей, включая грузовики и школьный автобус. Конечно, вся техника в игре имеет реальные прототипы, но, дабы не выплачивать вознаграждение обладателям торговых знаков, названия и дизайн претерпели некоторые изменения. Впрочем, в ABX AMZ без труда узнается 1970 AMC Javelin AMX, в Dover Lightning - 1971 Dodge Charger R/T, в Courcheval Manta - 969 Chevrolet Corvette Stingray.

Еще одно наследие MechWarrior 2 - борьба не с толпами врагов. В каждой из миссий едва ли наберется десяток противников, но победить даже одного - задача нелегкая. Кроме умения управления автомобилем и меткой стрельбы потребуется разработка тактических приемов. Искусственный интеллект достаточно проработан, чтобы создать головные боли даже опытному игроку, а разнообразие миссий, как по локациям, так и по смысловой нагрузке, не дадут заскучать.

Хотя... в одиночных миссиях бывает приятно просто покататься по Техасу восьмидесятых под фанк, ощущая полное погружение в 1970-е. Interstate ’76 - одна из немногих, а для 1990-х годов - очень немногих игр, где интересно просто поглазеть на окружающий мир, оставляя на асфальте полосы жженой резины.

Боевые гонки Interstate ’76 Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Шутер, Гонки, Гонки на выживание, Олдскул, Ретро-игры, 90-е, Детство 90-х, Старые игрушки, Длиннопост, Interstate 76

Кроме оружия доступны и другие улучшения автомобиля. Установка новых двигателей, подвески, тормозов, шин. Во время боя машина получает повреждения и вообще ведет себя достаточно реалистично. С пробитой шиной автомобиль уводит в сторону, поврежденный двигатель глохнет и очень неохотно заводится.

Interstate ’76 стала настолько удачной и популярной, что получила дополнение Nitro Pack с дополнительными автомобилями и оружием, правда - только с одиночными миссиями, но с теми же героями и связанными общим сюжетом.

В 1998 году вышло дополнение Arsenal с улучшенной графикой, а потом... в 1999 году Activision выпустила Interstate ’82 - крайне неудачное продолжение, убившее хорошее начало.

С одной стороны игрок получил то, чего так не хватало в первой части. Возможность не только покидать автомобиль, заходить в здания, но и менять автомобили по ходу миссии!

Боевые гонки Interstate ’76 Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Шутер, Гонки, Гонки на выживание, Олдскул, Ретро-игры, 90-е, Детство 90-х, Старые игрушки, Длиннопост, Interstate 76

Да, в оригинале можно было пострелять из пистолета из окна автомобиля, но эффективность этого приема была никакая. Скорее, это было сделано для фана, чем для практической пользы. В Interstate ’82 стали возможны перестрелки и вне машины, на ногах.

Однако... продолжение убила излишняя фантастичность и убогость концепции. Если в Interstate ’76 пустынные дороги Техаса с редкими автомобилями NPC смотрелись еще как-то реалистично, то перенеся действие Interstate ’82 в города, создатели напрочь убили реализм. Города с пустыми дорогами, как во времена ковида, смотрятся крайне нелепо. Да, понятно, что высокая плотность NPC будет мешать игроку, раздражать, но неужели не было иного решения?

Удивительно, но своеобразный клон - Vigilante 8, разработанный Luxoflux и Vicarious Visions, изданный Activision в 1998 году, где события развиваются в той же эпохе, со схожим геймплеем, получила два полноценных сиквела, последний из которых вышел в 2008 году.

Показать полностью 5
Отличная работа, все прочитано!