Даже не знаю, с чего начать. Наверное, с того, что я, как и весь мир критиков-игрожуров и геймеров, ничего от «Экспедиции» не ждал. Симпатичный графен и красивые девчушки на первых планах уже никого не удивляют. Тот же гипнотически-прекрасный Stellar Blade задушил меня еще на стадии прохождения демоверсии, да и завязка сюжета отдавала типично-дамским (извините) переусложненным авторским фентези. В общем, если бы не Назаров и Искров, которые резко начали нахваливать «Экспедицию» в нашем писательском чатике, скорее всего, игра прошла бы мимо меня. И это была бы потеря потерь. Впрочем, о потерях позже…
В некой фентезийной версии Парижа времен belle époque, после какого-то волшебного катаклизма на том конце моря организовался некий Монолит и великанская Художница. Художница пишет на Монолите цифры, и все, кто старше этого возраста разлетаются на лепестки, как после щелчка Таноса. Каждый год Люмьер отправляет к Монолиту экспедиции, состоящие из тех, кому осталось жить не больше года. И вот, наш ГГ – 32-хлетний изобретатель Гюстав с внешностью Роберта Патинсона и голосом Сорвиголовы, стряхнув с себя прах своей бывшей девушки тоже отправляется в поход. Но все идет не по плану. На том берегу их встречает седой старикан, похожий на Пирса Броснана, что уже само по себе нонсенс для этого мира. А потом он молча совершает несколько взмахов шпагой, и вот, уже от целой экспедиции остается жалкая четверка. Сам Гюстав, его рыжая лоли-сеструля, цундере-магичка с голыми пяточками и внешностью Люси Лю (или сценаристки) и веселая варварша со способностями Гамбита из «Радиоактивных людей». Казалось бы, здесь все и должно закончиться, но девиз Экспедиций гласит – «When one falls, we continue». Ну а даже если все пойдет по пи…ссимистичному сценарию, на этот случай есть еще один девиз, мол, все это было не зря, а «for those, who come after».
Ну и, собственно, мои ожидания соответствовали заявленному: аниме-фентези с легким оттенком соулслайка, красивые бабы, абстрактные монстры, яркие спецэффекты. План был повтыкать на голые пяточки и стройные жопы, побомбить с имбовых опциональных боссов, опробовать всякие прикольные приемы и вообще отдохнуть мозгом, но… Не будем спешить, и поговорим о боевке.
Сражаться здесь придется, по большей части, с невронами – нелепыми на вид, но весьма свирепыми абстракциями, нарисованными вроде бы Художницей. Не хочу сильно углубляться в боевку, как таковую, скажу лишь, что она ОЧЕНЬ хороша и интересно сбалансирована. То есть, на первый взгляд перед нами базированная типичная JRPG, где персонажи по очереди подпрыгивают к противнику, наносят ему выбранный вами удар или прием, а потом враг бьет в ответку. И так до тех пор, пока кто-нибудь не кончится. Starfallы же решили внести в эту схему элементы реалтайма, а именно: приемы требуют исполнять простенькие QTE. Провалишь – урон будет мизерным. А в случае с особо крутыми приемами он и вовсе отменится. Но куда круче все момент, когда удар наносит враг. В этот момент вы можете УВОРАЧИВАТЬСЯ или даже ПАРИРОВАТЬ. Надо сказать, по весьма жесткому таймингу. И вот, перед вами уже нечто похожее на пошаговый Соулс, или, скорее, Секиро. И самое крутое – это делает рискованным, а, следовательно, интересным КАЖДЫЙ бой и не позволяет, зевая, залипать в телефон, пока противник проводит свою комбинацию.
Со временем арсенал действий и опасностей будет расширяться: где-то уворот потребует дополнительного прыжка, со временем вы научитесь делать так называемые «градиентные» атаки, на которые нужно копить заряд. И, конечно, вы будете прокачиваться. Здесь все тоже близко к соулсам: качаете характеристики, от них скейлится оружие. Получаете оружие получше – пересбрасываете хараткеристики. А еще здесь есть МИЛЛИОН пассивок под названием «пиктосы». К концу игры ваши персонажи будут обвешаны ими, как елки. Есть и простые мощные типа «два хода подряд», есть всякие хитросложные типа «3% слома при парировании», на любой вкус. Хотите – морочьтесь с билдом. Не хотите – просто вешайте на себя все, что круто звучит. А если вы любитель присесть анусом на кактус – можете вообще забить на прокачку и попытаться пройти игру на парированиях. Да, как старый-добрый Соулс. Кстати, все персонажи разительно отличаются по стилю и геймплею, при этом благодаря разнообразию билдов, один и тот же персонаж может вырасти и в хилера и в танка и в дамагера.
С боевкой все? Ура. Потому что, хотя она и очень увлекательная и охренительная, песня здесь вообще не о том. А песня, надо признать, мощная и шикарная. Шутка ли, 8 (!!!) часов OST. Чтоб вы понимали, у «Ведьмака 3» их всего 2,5. А я напоминаю, что Старфоллы – маленькая бедная студия на 30 человек. Так что неудивительно, что работа шла пять лет. И, честно, могла идти дольше, учитывая, что теперь OST этой игры занимает первое место в чартах Спотифая. Я тоже загрузил весь альбом в свой основной плейлист, но его пришлось пидорнуть, потому что получилось 120 ! композиций. Впрочем, как вы понимаете, берет он все же не количеством. Саундтрек Экспедиции – это французский декаданс, оперная палитра, эмоциональный мясоруб и рвущая душу тоска. Композитор явно смотрел в сторону NieR: Automata и прочих японских проектов, но при этом добавил слой личной трагедии, хруста французского багета (извините, в смысле гармошки) , выверенной меланхолии и прям такой сдержанной истерики. В бою нас ждет синкопированный хор с рваными оркестровками, в катсценах гнетущая интимная камерность, а местами что-то сродни Лигети на лорапраме. А если вы во время прохождения не рыдали под композицию Lumier – нет у вас ни души, ни нейронов зеркальных. Остальным - Dim dim dam dada dim dim da dada dim da lilam…
Визуальный дизайн Clair Obscur — это не просто фон, а, скорее, яркая абсентная галлюцинация, будто вы перебрали и лежите в луже собственной яркой блевотины под столиком уличного кафе Парижа образца Х1Х века. Застывший между мазками и вздохами мир разлагается в эстетике возвышенного и жертвенного декаданса, сам себе – и театр, и могила.
Самый яркий концептуальный крючок — это идея "нарисованного от руки мира". Всё здесь нарочито нестабильно: горизонты как будто вибрируют, небо написано сухой пастельной кистью, а дальние горизонты выглядят небрежными заглушками. Иногда кажется, что камера теряет фокус или сползает — и это не баг, а стилистика. Честно говоря, меня самого мучило, что большинство врагов похожи не то каляки-маляки, не то на чьи-то потуги в дизайн интерьеров, но в процессе прохождения я понял, что сюда бы никак не вписались ни мои любимые боди-хоррорные уродцы, ни криповые сиськастые монстродевки, ни прочая лавкрафтиана. Все именно так, как должно быть, все соответствует само себе на множестве уровней.
Особо хочется сказать пару слов о дизайне катсцен: они сняты, как театральные этюды. Мизансцены выстроены строго фронтально, с подчеркнутым освещением, будто героев подсвечивают рампы или окна операционного зала. Монтаж тягучий, с долгими паузами между репликами, аниме-наклон головы тут заменён мельчайшим дрожанием ресниц. Даже UI интерфейс представляет собой элементы оформления пригласительного на какой-нибудь бал в Версале: завитки, готика, эффект старой бумаги. И, надо признать, это работает. Правда, в русской локализации интерфейса часть шарма теряется.
Как, полагаю, теряется она и в английской озвучке, но тут уж сорян – язык лягушатников даже ради ТАКОЙ игры я учить не готов. Тем более, на английском одного из персонажей озвучивал сам Энди Перкинс, так что потеря того стоит.
Потеря. Мы все о потерях а, значит, пора приступить к главному блюду. Сюжет. Честно говоря, именно о нем и хочется больше всего говорить (особенно, учитывая, как он подан), и именно о нем лучше всего молчать, чтобы не портить никому удовольствие. Тем не менее, я попытаюсь вкрации, по верхам, передать не суть, но ощущение. Итак, на поверхности — это очередной "экспедиционный" сюжет: группа разношёрстных героев отправляется в путь, чтобы разрушить условного монстра-источника зла. Но очень скоро, буквально где-то к концу первого акта понимаешь, о чем с тобой решили поговорить создатели НА САМОМ ДЕЛЕ.
Отвлекусь на персонажей. Перед нами не стандартный набор архетипов (хотя, конечно, определенная стереотипичность на месте), а прям живые, страдающие, глубокие личности. И каждый с дырой ровно в размер сердца. И, пройдя путь вместе с ними, мы поймем, почему Люнэ строит фундамент своей личности на клятвах экспедиции; вместе с Гюставом найдем в себе силы двигаться дальше, даже будучи измазанным внутренностями своих сотоварищей проходит весь путь через гнев, торг, отрицание к принятию и находит в себе храбрость не просто продолжить, а проложить путь. Маэль… Малышка Маэль, о сколько тебе предстоит познать скорбей. Не будем ее трогать. И даже хохотушка-развратница Сиэль со временем успеет удивить новой информацией о себе и заставит пересмотреть ее суть.
Только Эскье с самого начала и до самого конца останется нежной плюшевой подушечкой (хотя и у него есть сюрпризы внутри. БУКВАЛЬНО).
Самый мощный эффект достигается за счёт структуры повествования. Это не строго линейный нарратив, но и не типичный Souls-пазл из описаний предметов. История раскладывается слоями: катсцены, диалоги, письма, флешбеки, даже архитектура уровней — все работает на общую тему: как принять то, что ты принять не можешь? Нет экспозиционного насилия монологами о мироустройстве или истории персонажей. Хочешь что-то узнать? Спроси или догадайся сам. При этом, нередко интерьеры, детали и даже тексты песен в саундтреке могут ответить на многие ваши вопросы.
Что особенно поражает — это взрослость текста. Сценаристы явно сложили большой и толстый на нормисов, чувствительных фиалок и любителей «добрых историй». Сюжет не щадит игрока. Будет больно. При этом, не кроваво-больно, будто тебе въебали «лося». Не по-русски больно, будто накатил водяры с битым стеклом. А как-то возвышенно, по-французски. Не знаю, будто спустя годы нашел письмо возлюбленной, которая ждала твоего ответа и покончила с собой, не дождавшись. Вот. Не крик, не истерика, а вымораживающая до кишок печаль. Местами даже возникает сомнение, не перегибает ли игра палку с пафосом — но тут же происходит что-то совсем простое: жест, взгляд, случайная шутка, деталь на фоне — и ты снова веришь в эту историю безоговорочно. Важно понимать, говоря «взрослость текста», я не имею ввиду кровь-кишки-разэкстремистило и прочее литнетовское «стекло». Это ближе к текстовому «пубертату» (из которого я только-только учусь выходить). Экспедиция 33 же – про куда более спокойную, глубинную боль. Или, скорее, скорбь. Возможно, нечто подобное выдал бы Камю, если бы писал сценарии для JRPG.
Здесь нет морализаторства, нет навязчивых выводов, нет деления на хороших и плохих. Все персонажи очень близки по своей цветовой гамме к названию игры: Clair Obscure c французского – «светотень». Трагедии случаются не потому, что злодеи злые, а потому что однажды мир треснул. И, как вы понимаете, мои маленькие любители хоррора, игра-то не про Монолит и не про Художницу. И это, пожалуй, максимум того, что я могу вам сказать.
Разумеется, не обошлось без недостатков, каким бы расшедевром Экспедиция ни была. Первым из них буду твои ожидания: что здесь, как и в любой JRPG будет про отношеньки, купания в ансенах, подарочки, гринд и богоподобный эпик. Последнего (и, к сожалению, предпоследнего), конечно, отсыплют, но не с горкой. Гораздо больше будет флешбеков, стилизованных под немое кино, разговоров о потерях и трагедиях. И не будет катарсиса, на который игрок рассчитывает в финале. Также к недостаткам я бы отнес отсутствие миникарты. Локации здесь ОЧЕНЬ красивые и разнообразные (и каждая еще со своим музыкальным сопровождением), но структура мира и навигация, мягко говоря, далеки от идеала.
Несмотря на всю визуальную поэзию, игровой процесс в хабах местами раздражает: ты часто не понимаешь, куда идти, где ты уже был, а где – нет, а добираться от точки к точке мешают не только невроны, но и медлительность перемещения. Карта в принципе отсутствует, а на глобальной карте (сорян) носит, скорее, декоративный характер. И я был бы очень благодарен, если бы кто-то мне заранее сказал, что в конце игры я смогу очень удобно допылесосить все, что пропустил ранее, я бы тогда не гонял Эскье через кораллы.
И второй, расстроивший меня момент – это баланс. ЗАКЛИНАЮ ВАС, после окончания второго акта не шароебтесь по миру, почем зря! Выполните ТОЛЬКО личные задания сопартийцев, а потом отправляйтесь сразу к основной цели. В противном случае вы рискуете перекачаться и почти ваншотнуть финального босса. Ощущения, скажу вам, весьма разочаровывающие. Ну и нельзя не отметить весьма однообразный и откровенно абстрактный дизайн противников. Да, у этого есть причина и объяснение (Художница), при этом говорю я сейчас ТОЛЬКО о визуале: стили боя, анимации, сопротивления к стихиям и всяко-разные свойства у всех ОЧЕНЬ разные, но внешне 90% противников похожи на каких-то абстрактных болванчиков вроде тех, которых нам обычно приходится валить на финальных этапах всяких рогаликов и ЖРПГ, где их внешний вид обусловлен их «божественностью» или «непознаваемостью». Вот здесь это присутствует в облике почти всех противников на постоянку. И, конечно, это лучше чем кондовые орки-гоблины-волки (хотя, смотря как их сдизайнить), но все же набивает оскомину валить существ, больше всего похожих на каляки-маляки.
Ну и теперь к выводам. Clair Obscur: Expedition 33 – это любовь. Безоговорочная, слепая, всепрощающая и горькая, как глоток абсента. Любовь, в первую очередь, вложенная в каждую мельчайшую деталь своего детища создателями – композиторами, дизайнерами, сценаристами, этой необольшой командой энтузиастов, которые без гигантских бюджетов, без мощного маркетинга, без фокус-групп и продюсеров заткнули за пояс всю эту беззубую толпу ААА-бракоделов (в последнее время вообще это «А-а-а» ассоциируется у меня со звуком, при помощи которого детей приучают к горшку) с их Вангардами и Форспокенами, бездушными и мертворожденными выкидышами, которым выглядеть прилично позволяет лишь танатокосметология. А «Экспедиция 33» - это любовь. Вложенная и возвращенная многократно – отзывами, оценками, обзорами, фанартами, каверами и, конечно же, рекордными продажами. Я теперь я тоже один из этих безнадежно влюбленных.
И теперь, когда я посмотрел обе концовки (спойлер – хорошей среди них нет), я, честно говоря, раздавлен. Наверное, это какая-то триал-версия похорон кого-то из близких. Потому что эта история и эти персонажи правда стали мне близки, заняли особенное место в моем сердце, заставили потесниться на этой узкой скамейке Геральта с Цири, Карлах и Шэдоухарт, Дисмаса и Рейнольда, Хранительницу Огня, Куклу и многих других. И я надеюсь, что ребятам навалят достаточно денег, чтобы следующий проект не заставил себя ждать. Впрочем, я понимаю, что таким же волшебным, прекрасным, горьким и аддиктивным он вряд ли будет. Такие игры как Clair Obscur: Expedition 33, случаются раз в десятилетие. Потому что это не технический прорыв ил революция в жанре (хотя, своего рода), а потому, что перед нами – настоящее выстраданное Искусство. Потому что, играя, чувствуешь: люди вывернули души наизнанку, окропили кровью этот ар-декошный Париж, написал партитуру слезами, а потом поделились этим сокровенным с целым миром и с тобой лично. #БЕЗДНАрекомендует Clair Obscur: Expedition 33 всем. Безоговорочно. Без исключений. Без отговорок. Дорого? Подожди скидок. Сложно? Выставь легкую сложность. Скучно? Не пизди. Не твой жанр? Не мой тоже. И вообще – цифры на Монолите не ждут, Художница скоро напишет следующую, и, кто знает, может быть, там будут твои цифры, так что не тормозим и bienvenue à l'expédition, mes amis.