Сообщество - Лига Разработчиков Видеоигр

Лига Разработчиков Видеоигр

10 467 постов • 23 479 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

4

Онлайн игра "Низкая орбита" Обновление #11⁠⁠

Всем привет. Обновление игры Low Orbit

Позвал американцев на reddit защищать свои станции, так как СССР сейчас разгромно ведут по очкам, в основном благодаря мои детям, которые постоянно сбивают американские спутники.

Надеюсь пендосы найдут в себе мужество встретиться с русскими пилотами и защитить свое главное сокровище - станцию Gateway на орбите Венеры.

Gateway space station

Gateway space station

Но нам тоже нельзя расслабляться. Желающие сбросить бомбы на Нью Йорк всегда смогут найти на сайте себе компанию.

Восточное побережье США

Восточное побережье США

Но встречи на Низкой Орбите.

Показать полностью 2

Делаю свою игру с нейросетями. Нужна честная критика⁠⁠

Всем привет!

Сразу честно: я не программист и не геймдизайнер. Живу в деревне, в этом году впервые сел разбираться с нейросетями, и как-то затянуло. Сначала баловался, потом подумал: а давай сделаю свою игру. Так появились «АНТЫ».

Что это такое. Браузерная игра про муравьёв, которые живут в городе под корнями старого дерева. Собираешь команду Антов и бегаешь забеги — там главное поймать момент для рывка. Отстраиваешь город, ходишь на боссов, в походы. Есть семьи и общий чат. Играть можно прямо в браузере, с телефона или компьютера, а для Андроида есть приложение в RuStore. Бесплатно.

Код, картинки, тексты делаю вместе с нейросетями. Я ставлю задачу, проверяю, ругаюсь, переделываю, снова проверяю. Самым сложным оказался даже не код, а то, чтобы новичок за первые минуты понял, что вообще делать. Начало игры переделывали раз десять, и до сих пор кажется, что не дожали.

Чем дальше, тем больше понимаю, что многого просто не вижу. Глаз замылился: я в игре каждый день по сто раз.

Поэтому прошу помощи у знающих, ну и у всех, кто просто любит игры:
— зайдите на пять минут и скажите честно, где стало непонятно или скучно;
— где тормозит, особенно на слабых телефонах;
— баги: кривые кнопки, что-то налезло, что-то не нажимается;
— что в балансе бесит;
— и вообще, что бы вы сделали иначе на моём месте.

Ругайте по делу, я не обижусь, мне правда надо понять, где накосячил. Хвалить необязательно :)

А если кто из разработчиков подскажет, как правильно тестировать и где искать первых игроков, — буду очень благодарен. Иду пока на ощупь.

Играть в браузере: antgame.ru
Приложение для Андроида в RuStore: https://www.rustore.ru/catalog/app/ru.antgame.app (QR-код в конце поста)

Пишите в комментариях, отвечаю сам. Сильно не пинайте.

Показать полностью 6
5

Недельный геймдев: #300 — 8 ноября, 2026⁠⁠

Серия Недельный геймдев дайджест

Из новостей: itchio удалил терабайты ИИ-слопа, The Elder Scrolls VI получила подзаголовок Sentinel, Steam Tag Analyzer, в UE6 не будет Блюпринтов и C++ Gameplay Framework.

Из интересностей: посиделки с инди про Akatori, мультиплатформенный движок для конкурса Nokia 3310 Jam, захотел добавить себя в игру, нейронные шейдеры.

Обновления/релизы/новости

Суверенный фонд Саудовской Аравии провёл переговоры о покупке Unity

Согласно Reuters, объединение обсуждало оценку компании в размере 25 миллиардов долларов.Они же в 2026 году выкупили EA с биржи за 55 миллиардов долларов.

Steam Tag Analyzer для анализа тегов и исследования рынка

Помогает подбирать теги и изучать похожие игры в Steam.

World of Warcraft: Forever показала рекордный запуск в истории WoW по числу одновременных игроков

Кроме того, World of Warcraft: Forever привлекла рекордное количество вернувшихся игроков за всю историю MMORPG.

Продажи Probably Stolen, симулятора управления магазином в космосе, достигли миллиона копий — за девять дней с релиза

Разработчики поделились дорожной картой развития игры.

Pragmata и Onimusha: Way of the Sword продаются «быстрее ожидаемого»

Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen тоже показала себя лучше прогноза.

Ретро-RPG Queen’s Domain окупила затраты на производство за неделю с релиза

Игра уже разошлась тиражом в 100к копий.

Valve увеличила сроки одобрения игр в Steam до 12 рабочих дней

И изменила процесс ревью, чтоб помочь разработчикам отловить частые проблемы.

Продажи Phantom Blade Zero за первые 3 дня составили 4 миллиона копий

Китайский экшен доступен только на ПК и PS5 — в Steam пиковый онлайн игры 1 ноября достиг 834 тысяч.

Ubisoft в числе претендентов на покупку Arkane

У студии, базирующейся в Лионе, есть несколько вариантов, позволяющих избежать закрытия — в том числе возможность приобретения другой французской компанией.

The Elder Scrolls VI получила подзаголовок Sentinel

Учитывая, что проект лишь не так давно вышел из препрода, можем и не дожить до релиза.

С itchio удалили «терабайты игр», созданных с помощью ИИ

Теперь авторы должны указывать, применялись ли генеративные инструменты во время разработки.

Продажи Marvel’s Wolverine достигли 2,4 миллиона копий

А отгрузки PS5 приблизились к 98 миллионам единиц.

В UE6 не будет Блюпринтов, а C++ Gameplay Framework станет deprecated

Epic Games пытается сделать движок удобным для ИИ, а не для человека.

Game Jam Level 11 — время повеселиться и проверить себя

Разработка с 13.11 (19:00) по 15.11 (23:00), призовой фонд около 20к.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Вся библиотека Quixel Megascans становится бесплатной…снова

Будем надеяться, что на этот раз навсегда.

Fab: Лимитированный контент до 17 ноября 2026го

Новая пачка ассетов.

Интересные статьи/видео

[RU] Посиделки с инди #19: Akatori — как выполнить чужие обещания

Продюсер Akatori Денис Поздняков рассказывает, как разработчикам Contrast Games пришлось отвечать за обещания прежней команды.

Обсуждаем, зачем из игры убрали прыжок на посохе, почему на старте Денис поставил бы цену в 10 долларов и чему его самого научили студенты.

[RU] Мультиплатформенный движок для конкурса Nokia 3310 Jam

В сентябре 2026 автор статьи участвовал в восьмом конкурсе Nokia 3310 Jam, и его работа под названием Trick Shot II заняла первое место из 51.

[RU] Ошибки инди-разработчиков

Почему амбициозные дебюты превращаются в долгострои, как утонуть в контенте, который никто никогда не увидит, и что происходит, если выпустить игру в ранний доступ бесплатно, а потом резко попытаться её монетизировать.

[RU] Захотел добавить себя в игру. Как собрать 3D-персонажа с помощью ИИ

Автор делает Dungeon Cult — игру про строительство подземелья на Unreal Engine 5. В какой-то момент захотелось добавить туда себя: в плаще, с моей причёской, голосом и не самым дружелюбным выражением лица.

[RU] Подписали HODKA — новую игру FLAZM

Дима Муратов в гостях у «ПИЛИМ, ТРЁМ», где поговорили про HODKA, про путь от предпродакешена до подписания и анонса. Обсудили процессы в издательстве SkyStone и тренды Steam.

[RU] Ветераны Fallout 4 поделились неочевидными механиками и секретами

От возможности непрерывно пить из лужи до изменения моделей на экране загрузки.

[EN] Близняшки из Atomic Heart, Ghost of Tsushima, LawBreakers

В этот раз свою историю рассказал 3д художник по персонажам — Олег Алейников.

[EN] Как Probably Stolen за 5 дней разошлась тиражом до 750к копий

Зокрий глаз издателя, перерисовка арта и другое.

[EN] Забытую классическую RPG по мотивам D&D возродили, не имея ни исходного кода, ни инструментария

У SNEG не было ни исходного кода, ни инструментов, ни документации к этой ролевой игре для ПК 2001 года, поэтому при создании современного ремастера команде пришлось прибегнуть к реверс-инжинирингу игры на основе её розничных версий.

[EN] Как The Coalition воплотила Gears of War: E-Day в жизнь на Unreal Engine 5

Колин Пенти, Фил Казинс и Кейт Рейнер из The Coalition рассказали о процессе разработки Gears of War: E-Day. Обсудили переход с UE4 на UE5, создание Калона, влияние Nanite и Lumen на подход к разработке игровых объектов и окружения, внедрение таких решений, как MegaLights, Motion Matching и Iris, а также оптимизацию производительности и многое другое.

[EN] Создание стилизованного барселонского окружения с использованием модульного архитектурного набора

Фрэнки Поварчик рассказал о своей стилизованной барселонской локации, показав, как создал модульный архитектурный набор, разработал тайлящиеся материалы и трим-щиты, а также выполнил финальное наполнение сцены, используя Substance 3D Designer, Photoshop и Unreal Engine 5.

[EN] Рекомендации по созданию веб-игр

Когда запускаешь собственную игру в сотый раз, легко перестать замечать её начальный этап. Ты уже знаешь управление и, не задумываясь, пролистываешь экраны, отделяющие тебя от самого игрового процесса. Возможно, у тебя даже сохранился прогресс. Но новые игроки в этот момент только пытаются разобраться, на что нажимать и как вообще играть.

[EN] Просто об управлении памятью: Часть 3

Охватывает такие темы, как виртуальная память, страничная организация и стратегии распределения памяти.

[EN] Нейронные шейдеры: объяснение на примере облаков

Представлено описание процесса замены аппроксимации рассеяния света в облаках на небольшую обученную нейронную сеть.

[EN] Behind the Frame: Endfield | Анализ визуализации на ПК

Подробно описывается, как инпуты обрабатываются с использованием семплов из MIP-пирамиды и многослойного перцептрона (MLP) с двумя скрытыми слоями, реализованного на языке HLSL.

Разное

LAIKA рассказывает, как создавались перья для персонажа Wildwood

Из Твиттера.

Распространённые ошибки в пиксель-арте и способы их исправления

С Реддита.


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 27 6
4

Лесные княжества: как устроена браузерная настолка с общей картой⁠⁠

Я разрабатываю «Лесные княжества» - браузерную настолку, в которой игроки собирают общее поле из плиток. По устройству хода она знакома тем, кто играл в «Каркассон». Расскажу о нескольких решениях в правилах и интерфейсе, которые определяют партию.

Партия с дополнением «Лесной ручей»: тропы, крепости и луга на общем поле.

Партия с дополнением «Лесной ручей»: тропы, крепости и луга на общем поле.

Общее поле вместо личной базы

Каждый ход начинается с новой плитки. Её можно повернуть и приложить к карте, но совпасть должны все соседние края. Тропа продолжается тропой, крепость крепостью. После размещения можно поставить зверя на свободный объект новой плитки или закончить ход без фигурки.

Интересный конфликт возникает, когда два занятых объекта соединяются позже. Если у каждого участника по одному зверю, после завершения оба получают полную стоимость объекта. Если у одного два обычных зверя, а у другого один, очки достаются первому. Поэтому соседняя крепость может оказаться и возможностью для сотрудничества, и угрозой.

Один запас фигурок и разные сроки возврата

В базовой партии у каждого семь обычных зверей. С готовой тропы, крепости или обители они возвращаются в запас. На лугу фигурка остаётся до конца партии. Это заставляет выбирать между очками сейчас и вложением в финальный подсчёт.

Например, закрытая крепость из трёх плиток с одним гербом даёт 8 очков. Луг оценивают иначе - по 3 очка за каждую готовую крепость, которая с ним граничит. Короткий ход может изменить сразу несколько будущих подсчётов.

Управление на телефоне и компьютере

На компьютере плитку можно повернуть клавишей R или правой кнопкой мыши. На телефоне для поворота нажимают на её предпросмотр, затем выбирают клетку. Поле перемещается одним пальцем и масштабируется двумя. До подтверждения постановку можно отменить.

Для спокойного знакомства есть партия с компьютером без таймера. Для друзей - комната по ссылке или коду и игра на одном устройстве. В обычной партии участвуют от двух до шести игроков.

Дополнения меняют решения

«Лесной ручей» разделяет луга водой. «Гостиные дворы и святилища» повышают стоимость завершённых объектов, но незаконченные дают ноль. «Караваны и зодчие» добавляют товары и специальные фигурки. Наборы включаются отдельно, поэтому начать можно с базовых правил.

Будет интересно узнать, насколько понятны первый ход и подсчёт луга. Если попробуете, напишите, в каком месте пришлось искать правило.

Страница браузерной игры: https://lesigra.ru/

Показать полностью 1
14

Quixel снова сделали для всех свою библиотеку бесплатной!⁠⁠

Quixel снова сделали для всех свою библиотеку бесплатной!

Тут крч БОЛЬШАЯ НОВОСТЬ
Я ее пропустил, как и, вероятно, большинство ребят в работе.)
5 ноября компания Quixel, которая владеет самой большой библиотекой сканов чуть ли не в мире, снова сделала ее доступной всем желающим абсолютно бесплатно!

Порядок цен еще пересматривается и будет меняться с платных на бесплатные до 12 ноября (там 23000+ ассетов, это все-таки занимается какое-то время).

Для ассетов будет использоваться общая лицензия Standard License, а это значит, что их можно будет свободно использовать в любых движках и 3д софтах!

Для тех, кто купил ассеты после 1 января 2025 года также сделают возврат средств.

So... Make Quixel Great Again!

Показать полностью
5

Как из стратегии с глобальной картой у меня вырос PvE-автобаттлер⁠⁠

Я уже больше полугода в одиночку разрабатываю свою первую игру Age of Warbands.

Большую часть проекта делаю сам. Для интерфейса привлекал UI/UX-дизайнера, которая полностью отрисовала его в Figma, а арты и капсулы для Steam рисует художница вручную.

Недавно у игры появилась страница в Steam, а сейчас я готовлю первое публичное демо. Поэтому решил наконец рассказать, что вообще получилось за это время.

С чего всё началось

Я давно люблю автобаттлеры, особенно Dota Underlords, а также TFT и Magic Chess: Go Go.

Мне нравится сам цикл таких игр: купить героев, собрать несколько копий, повысить звёздность, перестроить команду, найти синергии, раздать предметы, а затем запустить бой и посмотреть, насколько всё хорошо сработало.

Изначально Age of Warbands я вообще задумывал немного иначе.

Основой должен был стать пошаговый стратегический режим на глобальной карте. Игрок управляет несколькими отрядами, перемещает их по миру, собирает ресурсы и предметы, а когда две армии встречаются, начинается автобой.

Этот режим никуда не исчез. Сейчас он называется Skirmish, и основные системы карты, перемещения и перехода в бой уже работают.

Но по мере разработки я поймал себя на том, что всё больше хочется играть именно с автобаттлерной частью: собирать команду, пробовать разные билды и сразу проверять их в следующем бою.

Так постепенно появилось подземелье.

Как сейчас выглядит один забег

В начале игрок попадает в магазин героев.

Есть немного стартового золота: можно сразу купить героя или несколько раз обновить магазин, если хочется начать забег вокруг кого-то другого.

После этого начинается первый бой.

Между боями игрок снова возвращается к подготовке: покупает и продаёт героев, меняет их расположение, обновляет или замораживает магазин, раздаёт предметы и готовит активные артефакты.

Как и в классических автобаттлерах, одинаковые герои объединяются между собой.

Три героя одной звезды превращаются в героя следующей звезды. Максимум три звезды, поэтому для полного улучшения понадобится девять базовых копий.

При этом просто найти хорошего героя в начале и держать его до самого конца обычно не получится. У героев есть тиры от 1 до 5, поэтому по ходу забега постоянно приходится решать: продолжать вкладываться в уже прокачанного героя или постепенно перестраивать команду вокруг более сильных вариантов.

Сейчас одновременно на поле находится до трёх героев, ещё пять можно хранить в резерве.

Сам забег состоит из двух этажей по десять сражений. В конце каждого этажа находится босс.

Предметы, реликвии и артефакты

Я хотел, чтобы билд состоял не только из самих героев.

У каждого героя есть характеристики, активная способность и аура. Кроме этого, на него можно надеть до трёх предметов.

Есть альянсы, которые дают бонусы за определённый состав команды.

Есть реликвии. Они действуют сразу на весь забег и иногда меняют не просто характеристики, а сами правила.

Например, реликвия может дать дополнительное место на поле или в резерве, бесплатное обновление магазина, дополнительный доход или один раз воскресить первого погибшего героя.

После победы игрок выбирает одну из трёх наград. Награды чередуются между предметами, реликвиями и активными артефактами.

Автобой, в который можно вмешаться

Это одна из механик, которую мне особенно хотелось попробовать.

Большая часть сражения остаётся обычным автобаттлером: все основные решения ты принимаешь заранее, расставляешь героев, собираешь билд, а затем смотришь, как он работает.

Но полностью терять контроль после начала боя мне не хотелось.

Поэтому у игрока может быть до пяти активных артефактов, которыми можно воспользоваться прямо во время сражения.

Они одноразовые и не ставят игру на паузу.

Например, можно вовремя вылечить героя, дать ему щит, оглушить опасного противника или заставить команду сфокусироваться на конкретной цели.

Артефакты лишь дают несколько возможностей вмешаться, когда ситуация становится критической.

Почему я сейчас занимаюсь именно подземельем

Технически Age of Warbands всё ещё состоит из двух больших частей.

Есть Skirmish с глобальной картой и есть более концентрированное PvE-прохождение через подземелье.

Но сейчас почти весь фокус разработки находится на подземелье.

Причина довольно простая: практически всё, что я сейчас довожу там, героев, способности, предметы, бой, магазин, альянсы и баланс, потом используется и в Skirmish.

То есть работа над подземельем одновременно улучшает само ядро автобаттлера для всей игры.

А в будущем я хочу сделать такие забеги кооперативными, чтобы несколько игроков могли проходить подземелье вместе, каждый со своим отрядом.

Что сейчас

Основные системы уже работают.

Сейчас большая часть времени уходит на баланс, героев, предметы, реликвии, артефакты, события и боссов.

Следующий большой этап это первое публичное демо.

До него я также хочу провести небольшой закрытый тест и дать игру людям, которые любят автобаттлеры, чтобы собрать обратную связь до публичного запуска.

Если кому-то интересно посмотреть на проект подробнее:

Страница игры в Steam:

https://store.steampowered.com/app/5522520/Age_of_Warbands/?utm_source=pikabu&utm_medium=social&utm_campaign=steam_page_launch&utm_content=gamedev_article_01

Буду рад любому мнению по самой идее, особенно от тех, кто много играл в Dota Underlords, TFT и другие автобаттлеры.

Показать полностью 4 1

Геймдев мероприятия этой недели⁠⁠

Серия Дайджесты недели
Геймдев мероприятия этой недели

[Митап] Геймдев кофе
10.11.2026. Уфа

[Митап] Митап в "Медном тазу"
12.11.2026. Новосибирск

[Митап] Книжная Гильдия: читаем «Нужно больше золота. Взлет, падение и будущее Blizzard Entertainment»
12.11.2026→12.11.2026. Санкт-Петербург

[Джем] MyIndie Level 11
13.11.2026→15.11.2026. Онлайн

[Митап] Синий геймдев
13.11.2026. Санкт-Петербург

[Митап] Встреча с нарративным геймдизайнером и писательницей Никой Милосердовой
13.11.2026→13.11.2026. Санкт-Петербург

[Конфа] Игровое лобби «Катка будущего»
13.11.2026. Москва

[Митап] Митап «cyberia;»
15.11.2026. Красноярск

[Митап] UralGameNight #20
15.11.2026. Екатеринбург

[Джем] RAID 3: Инкрементальная рыбалка (старт)
15.11.2026. Онлайн


Полный календарь мероприятий смотрите на сайте - gamedevafisha.ru
Знаешь какие-то события, которых нет в афише — закидывай в комментарии

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества