Сообщество - Лига Разработчиков Видеоигр

Лига Разработчиков Видеоигр

8 524 поста 23 087 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

Расскажите о своих игровых проектах 1 октября 2025 года в Ростове-на Дону на питчинге Indie Go!

Расскажите о своих игровых проектах 1 октября 2025 года в Ростове-на Дону на питчинге Indie Go! Проект, Стартап, Telegram (ссылка)

За яркими выступлениями будут следить эксперты игровой индустрии и потенциальные инвесторы.

Лучшие проекты получат денежные призы и возможность для дальнейшего развития.

Зачем участвовать?

■ Потренироваться презентовать проект перед инвесторами;

■ Получить экспертный фидбек для улучшения игры;

■ Найти единомышленников и вдохновение для новых идей!

Лучшие участники получат денежные призы и возможности для дальнейшего развития.

📍 Место проведения: г. Ростов-на-Дону, ул. Большая Садовая, д. 121 (Центр Истинных Ценностей)

Время: 1 октября 11:00

📌 Регистрация по этой ссылке https://forms.yandex.ru/cloud/68bebc055056900b7a1d6580

Важно: для участия нужна готовая презентация проекта. Участвовать онлайн не получится, презентовать проект можно только вживую. Количество мест ограничено!Не упустите шанс заявить о себе — ждём ваши заявки! 🚀

В случае возникновения вопросов вы можете их задать https://t.me/indiego_com

Показать полностью

Анонсируем "Алую Крепость" - Визуальную новеллу в жанре тёмного фэнтези

Отправляйтесь в туманные земли графа Уильяма Гарлоу и выясните: правду ли поговаривают, что по ночам у стен замка видят жуткий нечеловеческий силуэт. Или же это просто воображение подвыпивших в трактире мужиков?

Распутайте клубок тайн и интриг, опутавших эти земли, и прикрывайте спины своих товарищей по оружию. Ведь в темноте может скрываться тот, кто старше самих камней…

Анонсируем "Алую Крепость" - Визуальную новеллу в жанре тёмного фэнтези Инди, Разработка, Gamedev, Инди игра, Unity, Визуальная новелла, Фэнтези, Темное фэнтези

Изначально история задумывалась, как небольшой рассказ, который можно было бы опубликовать на одном из текстовых Самиздатов (на всякий случай без ссылок). Однако очень быстро идея переросла в нечто большее: одно дело - читать буквы и рисовать картинки у себя в голове, и совсем другое - видеть персонажей и окружение самому.

Мне как-то всегда было больше по душе второе :)

Сама история тоже претерпела изменения и выросла в размерах. Отныне это полноценное большое приключение с детективными нотками и даже лёгкими элементами хоррора.

Главные герои - это наёмники, взявшие заказ на упыря. Они отправились в земли графа Уильяма Гарлоу, переживающие сейчас не лучшие времена, однако на месте выяснили, что заказ был отозван, а про упыря не было ни слуха ни духа.

Анонсируем "Алую Крепость" - Визуальную новеллу в жанре тёмного фэнтези Инди, Разработка, Gamedev, Инди игра, Unity, Визуальная новелла, Фэнтези, Темное фэнтези

Скриншот из игры

В ходе своего путешествия главный герой Галлахад и его товарищи по оружию посетят множество локаций, поучаствуют в конфликтах, станут свидетелями древних нечеловеческих сооружений, наполненных первобытной магией и обнажат оружие против зла, что прячется в тени деревьев и камней.

Игру уже можно добавить в "Желаемое" по ссылке ниже, а также вы можете поддержать разработку через Бусти.

Выход планируется до конца этого года. Будут и ещё новости по ходу разработки.

Вот и посту конец, а кто читал - тот молодец :)

Добавить игру в "Желаемое": https://vkplay.ru/play/game/alaja-krepost/

Поддержать нас на Бусти: https://boosty.to/blacklimestudio

Показать полностью 2
13

Сделал маленькую ретро-аркаду ради фана - бесплатно, без рекламы, прямо в браузере

Толстая змейка, новые фигурки на каждом уровне, один лазер за раунд. Буду рад если поиграете! Кстати, это еще beta, так что буду рад фидбэку. Расскажите, как вам! Запустить можно прямо в браузере - она ОЧЕНЬ легкая: RetroAndrei.com/play.

Управление на компе: Стрелки, Пробел (выстрел).

На мобилах пока сложное управление (кнопки на экране). Потом думаю свайпами сделать.

Показать полностью
13

Продолжение поста «Сделал сайт для визуализации жизни исторических людей»1

С момента публикации прошлого поста успел немного переработать структуру фронтенда, потому что она начала разрастаться уже намного активнее, чем я мог предположить.

Конечно, основная затея -- показывать, кто когда жил, и отображать это на единой линии -- осталась, но даже мне, человеку увлекающемуся, это начало наскучивать, поэтому решил добавить геймификации в процесс.

Продолжение поста «Сделал сайт для визуализации жизни исторических людей» Опыт, История (наука), Исторические личности, Сайт, Полезные сайты, Искусственный интеллект, Длиннопост, Ответ на пост

Так выглядит основной таймлайн с включенными фильтрами по стране -- здесь поменялось не так много, лишь перенёс фильтры в центр, да немного поигрался с визуалом маркеров

В меню создал отдельную, новую плитку, ведущую на настройку игры, где можно отфильтровать категории, выбрать типы и количество вопросов, и начать игру.

Типов вопросов сейчас 3:

  1. Угадай год рождения того или иного человека. Имя человека, его описание. И 4 варианта ответа. Ещё явно предстоит вычитывать описания людей, чтобы они не выдавали нереалистичность вариантов, но уже вполне себе старт

Продолжение поста «Сделал сайт для визуализации жизни исторических людей» Опыт, История (наука), Исторические личности, Сайт, Полезные сайты, Искусственный интеллект, Длиннопост, Ответ на пост

2. Сопоставь достижение с личностями. Просто три человека, три личности. Становится намного сложнее, если выбрать людей одной категории, но и так помогает запомнить связь человека с чем-то важным из его жизни

Продолжение поста «Сделал сайт для визуализации жизни исторических людей» Опыт, История (наука), Исторические личности, Сайт, Полезные сайты, Искусственный интеллект, Длиннопост, Ответ на пост

3. Расставить по порядку. Тут перетаскиванием нужно расставить 4 человек по году рождения. Это будет немного проще, когда я будут добавлены все изображения, но всё равно часто вызывает трудности, потому что основная масса людей -- 18-20 век, а, значит, часто большая часть людей будет из одной эпохи.

Продолжение поста «Сделал сайт для визуализации жизни исторических людей» Опыт, История (наука), Исторические личности, Сайт, Полезные сайты, Искусственный интеллект, Длиннопост, Ответ на пост

Кроме того, улучшил отображения на мобильных, и, кажется, оно даже вполне работает, а добавление людей в списки и предложение новых людей, кажется, стало удобнее.

Всё ещё продолжаю использовать Cursor. Он играючи создаёт новые страницы и помогает вынести отдельные компоненты из разрастающегося монолита, но даже гпт-5 не всегда справляется, и некоторые вечера всё же приходится тратить на самостоятельное конструирование некоторых фишек.

Сайт бесплатен и не содержит рекламы, поэтому буду рад, если он будет вам интересен и полезен: https://chrono.ninja/

Показать полностью 3
3

В моей игре можно делать гадости

В моей игре можно делать гадости Инди игра, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост

К примеру: сбить курьера и он упадёт

К примеру: сбить курьера и он упадёт

Или деньги чужие брать из штанин, да это не хорошо, но в большинстве игр много не хорошего(разврат, наркотики, убийство).

Враги:

Пока эти все идеи в планах, хочу ещё сделать разные двери, коробки, деревья.

Показать полностью 3 1
10

Полезный и очень короткий гайд для анимации в Unreal Engine 5

Оказывается, многие разработчики не любят анимировать катсцены в Unreal Engine 5 банально потому что думают, что это дорого и слишком сложно. Или не хотят постоянно кидать файлы с одного ПО на другой. Что ж, способов сделать это дёшево и без motion capture много. Об одном из них и расскажем очень-очень кратко.

Быстрый гайд:
1 — Качаем бесплатный плагин One Click Control Rig;
2 — Засовываем свою любую модель в Mixamo и выбираем нужную анимацию
3 — Импортируем результат в Unbreal Engine 5
4 — Создаём катсцену.

Способ старый, но рабочий. Плагин лежит тут. Гайд по плагину вот здесь.
Скинь другу-разработчику, чтобы не страдал ;)


P.S. Много подобного полезного рассказываем в ВК и ТГ

Показать полностью
7

Как я в свой хоррор развилки в сюжете добавлял

Всем привет!

Я делаю хоррор под названием Intown Nightmares, он будет состоять из 7 разных историй, и я хочу, чтобы каждая история отличалась от всех, для этого во второй главе, которая Part 1(первая это Prologue), я реализовал возможность выбора в некоторых местах, точнее трёх, которые влияют на дальнейший сюжет.

Эти три выбора привели к тому, что у историй теперь 5 разных концовок, они зависят от того, мнение какого из четырех соседей для решения проблемы выбирали вы. В игре есть упомянутые основные 5 концовок и ещё столько же для каждого из соседей.

До того, как я ушёл в армию сюжет в данной главе был линеен, но в армий, во время очередного стояния на тумбе дневального, мне пришла идея добавить в эту историю развилки.

Линейная история была очень драматичной, там все герои в итоге погибли, а у главного героя стоял выбор сжечь квартиру, самоубиться или просто лечь спать. Не сказать, что в итоге драматизма стало меньше, но через развилки я смог добавить в историю хоть чуточку светлых моментов, один из выборов приводит к вечеринке в квартире главного героя, а если очень постараться, то можно получить самую сложную концовку, где главный герой понимает, что счастлив он будет только со своим котом.

Кстати, о коте, в изначальном сюжете он почти не фигурировал, а сейчас у него есть свои одна полноценная и одна не финальная концовки, к тому же он фигурирует во всех остальных основных концовках.

Не поняли вообще ничего и перечитываете по несколько раз, чтобы понять как устроены концовки? Какие-то финальные, полноценные, а какие-то не финальные…я тоже сам долго пытался разобраться в том, что напридумал, а потом очень долго пытался не запутаться в процессе разработки, чтобы каждый выбор/не выбор влияли на то, что происходит на следующем уровне, так при одном из выборов один из персонажей пропадал из сюжета и мне нужно было перенастраивать диалоги, чтобы в них не было реплик этого персонажа.

Вот как выглядит схема выборов:

Как я в свой хоррор развилки в сюжете добавлял Инди, Инди игра, Gamedev, Хоррор игра, Unity, Steam, Разработка, Длиннопост

Видно три выбора по ходу сюжета, они сверху, в каждом по 4 прямоугольника, это соседи, чье мнение вы можете выбрать, от которых идут стрелки к квадратам, это последствия выбора, на втором выборе у верхнего соседа.

А вот тут вы можете видеть, как выбрав один вариант, у вас далее будет развилка зависящая от конкретно ваших прямых действий.

Как я в свой хоррор развилки в сюжете добавлял Инди, Инди игра, Gamedev, Хоррор игра, Unity, Steam, Разработка, Длиннопост

Герой спустится в подвал и вам нужно будет найти 3 нужных химиката, но если вы возьмете хоть один неверный, то исход решения проблемы будет уже совсем другой.

Вот эта часть справа это концовки, было довольно тяжко пытаться сделать так, чтобы вы могли получить именно ту концовку, на которую шли.

Как я в свой хоррор развилки в сюжете добавлял Инди, Инди игра, Gamedev, Хоррор игра, Unity, Steam, Разработка, Длиннопост

Но в своей самой основе это жонглирование параметрами, у индекса 0 значение поменялось на 1? Значит будет эта концовка. Индекс 1 равняется 1? Значит, этого персонажа больше нет с нами и его нужно убрать из начальных сцен с выборами и убрать его строчки диалогов.

На схемах всё это выглядит не сложно, но пытаться реализовать всё и не запутаться в куче составляющих движка – вот это реально сложно. Мне страшно представить сколько Quantic Dream работала над всеми развилками в Detroit Become Human.

Однако самое страшное тут не это, а то, что я пытался реализовать в самом начале, когда только приступал к написанию сюжета Part 1, изначально выборы сильнее меняли повествование, да и выборов было больше, гораздо больше.

Просто посмотрите на это!

Как я в свой хоррор развилки в сюжете добавлял Инди, Инди игра, Gamedev, Хоррор игра, Unity, Steam, Разработка, Длиннопост

Только эту схему я делал три дня весь день в ней роясь и пытаясь сделать всё круто, чтобы при каждом выборе у игрока появлялся уникальный геймплейный сегмент, где-то были головоломки с колбами, как в Resident Evil, где-то нужно было бродить по потустороннему миру и бороться с монстрами.

Выборов было больше, сейчас перед игроком есть 3 уровня, с одной проблемой на каждой, которую нужно было решать, выбирая между 4 соседями. В расширенной (режиссерской?) версий тоже были 3 уровня с 3 проблемами, но было ещё два уровня до всего этого, от которых зависело то, как соседи будут относится к игроку, где тоже надо было много выбирать, сразу 4 выбора на каждого соседа с несколькими разными последствиями.

Я хотел бы попытаться объяснить всё на примере, но это будет очень сложно, поэтому просто скину то, что есть:

Это схема отношений с соседкой по имени Астра, если игрок решит уничтожить плесень в ванной с её помощью.

Как я в свой хоррор развилки в сюжете добавлял Инди, Инди игра, Gamedev, Хоррор игра, Unity, Steam, Разработка, Длиннопост

Не пытайтесь понять – почувствуйте!

Вот так выглядит схема выборов Астры, где от первых двух уровней с выборами зависит то, как пойдёт дальше.

Как я в свой хоррор развилки в сюжете добавлял Инди, Инди игра, Gamedev, Хоррор игра, Unity, Steam, Разработка, Длиннопост

Если Астра не может сама справится с поставленной задачей, то она просит помощи у гг, и игрок может налажать в геймплейном сегменте, отчего у Астры ухудшится мнение об игре, что поменяет концовку.

В расширенной и итоговых версиях поставленные проблемы одинаковые, но в ходе решения проблемы в расширенной появляются дополнительные геймплейные этапы, от которых зависит успех решения проблемы в общем. Даже если у вас наихудшие отношения с Астрой – успешное решение проблемы всё ещё возможно.

Посмотрите на схему решения проблемы №3, где к герою приходит зараженный сосед и ему нужно помочь.

Как я в свой хоррор развилки в сюжете добавлял Инди, Инди игра, Gamedev, Хоррор игра, Unity, Steam, Разработка, Длиннопост

В ней всего настолько больше, что итоговый вариант развилок вообще ВО ВСЕЙ историй меньше одних только этих попыток решить проблему №3.

Просто подумайте. Один мой одногруппник вызвался помочь написать диалоги к игре и вот когда я перечислял необходимые для Астры диалоги от первого выбора и до последнего в решений проблемы №2, то получилось 35 диалогов, это дохрена.

В итоговой версий ВСЕГО 48 диалогов вообще во всей Part 1, а ведь у Астры ещё есть проблема №3 и диалоги для концовок. Весь прикол в том, что как бы есть остальные три соседа, у которых развилок не сильно меньше.

Вот как выглядят развилки у Фрэнка в решений проблемы №1, главы дома:

Как я в свой хоррор развилки в сюжете добавлял Инди, Инди игра, Gamedev, Хоррор игра, Unity, Steam, Разработка, Длиннопост

Спросите, а что это за большая красная линия? А вот что!

Как я в свой хоррор развилки в сюжете добавлял Инди, Инди игра, Gamedev, Хоррор игра, Unity, Steam, Разработка, Длиннопост

Только когда я ощутил все масштабы, когда начал пытаться реализовывать это в движке – я понял, как же я ошибался в своих силах, к счастью, я почти ничего не успел реализовать.

На следующий день я упростил всё максимально, а вот эту расширенную версию Part 1 я думаю можно реализовать в RPG Maker, если у кого появится желание – пишите. Может получится классный клон Sweet Home.

Если что итоговый вариант вон он в углу снизу слева.

Как я в свой хоррор развилки в сюжете добавлял Инди, Инди игра, Gamedev, Хоррор игра, Unity, Steam, Разработка, Длиннопост

Вот так вот. Пытаясь сделать каждую историю в своём альманахе, я очень сильно оступился и поверил в себя, даже этот итоговый вариант занял в разработке полтора месяца, а что было бы с расширенной я и представить себе не могу.

Сейчас я уже доделал Part 2, делай я расширенную Part 1, то сейчас бы доделывал ветку Фрэнка. В рамках инди хорроров Intown Nightmares и без расширенной версий Part 1 может показаться довольно амбициозной игрой – 7 историй, в каждой свой сюжет и геймплей, всё это со своим визуальным стилем и подачей.

Оценить итоговую версию Part 1 вы можете в демо версий Intown Nightmares, доступной по ссылке.

Добавляйте игру в вишлист, чтобы не пропустить релиз!

https://store.steampowered.com/app/2779400/Intown_Nightmares...

Как я в свой хоррор развилки в сюжете добавлял Инди, Инди игра, Gamedev, Хоррор игра, Unity, Steam, Разработка, Длиннопост
Показать полностью 11
7

Раздача ассета FS Rope Swinging System на Unity asset store

FS Rope Swinging System - симулятор веревки, сделайте своего томб райдера или человека паука...

Раздача ассета FS Rope Swinging System на Unity asset store Разработка, Gamedev, Инди, Инди игра, Веревка, Unity, Раздача, Видео, YouTube, Длиннопост

Промо код : FANTACODESTUDIOS

ЗАБРАТЬ

Версия Unity 2022.3.2f1

Встроенная Совместимо

URP Совместимо

HDRP Совместимо

Описание

Выведите свой игровой процесс на новый уровень с механикой раскачивания на верёвке, вдохновлённой серией Uncharted! Эта система позволяет игрокам цеплять верёвку за определённые объекты и раскачиваться над пропастями, открывая творческие возможности для дизайна уровней. Создавайте увлекательные испытания, в которых игрокам предстоит освоить раскачивание и прыжки, чтобы перемещаться по различным локациям и достигать новых высот!

Руководство по быстрому старту | Документация | Видео | Discord

Ключевые особенности:

  • Полный контроль над раскачиванием: игроки могут управлять качелями и менять направление в воздухе для точного перемещения.

  • Настраиваемые параметры раскачивания: регулируйте силу раскачивания, скорость вращения, демпфирование и т. д. для точной настройки раскачивания.

  • Процедурная анимация верёвки: настраиваемая верёвка с процедурной анимацией для плавных и динамичных движений. Универсальные возможности дизайна уровней: идеально подходит для создания сложных и увлекательных задач по прохождению.

  • Полная интеграция с системами FS: разработано для лёгкой работы с другими системами FS, такими как FS Parkour and Climbing System и FS Melee Combat System.

Ключевые слова: верёвка физика верёвки качание на верёвке контроллер качания система качания качание

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!