Сообщество - pikabu GAMES

pikabu GAMES

5 021 пост 8 822 подписчика

Популярные теги в сообществе:

2

Дневники разработчиков Victoria 3 — Обзор Сферы Влияния и патч 1.7

Мартин Анвард, директор игры.

Привет и добро пожаловать в первый Дневник Разработки обновления 1.7 и расширения Sphere of Influence для Victoria 3. Этот дневник предназначен для того, чтобы дать вам общий обзор основных функций расширения и обновления, которые мы, естественно, рассмотрим более подробно в течение следующих нескольких недель. Как уже говорилось ранее, выход всего этого запланирован на 6 мая, и вы можете оформить предварительный заказ на Sphere of Influence уже сейчас.

Силовые Блоки (Sphere of Influence)

Силовые Блоки — это мультинациональные объединения, которые могут быть сформированы высокоранговыми странами и которые принимают разные формы в зависимости от их Идентичности и Принципов. Идентичность Блоков устанавливается при их создании, а принципы могут быть добавлены и удалены с течением времени. Силовые Блоки можно настраивать и другими способами, например, выбирать название и эмблему, а также создавать статуи (воздвигать памятники? — в оригинале статуи), отражающие славу и размах вашего Блока.

Блок может принимать форму одной Великой Державы и стран, находящихся под ее влиянием, многостороннего военного союза между несколькими Крупными/Великими Державами или экономического сотрудничества с многочисленными странами на едином рынке.

Силовые Блоки имеют рычаги влияния на страны за пределами Блока (включая членов других Блоков) и могут использовать эти рычаги, чтобы переманивать и уговаривать их войти в состав Силового Блока. Принадлежность к силовому блоку влечет за собой как преимущества, так и обязательства, и его члены подвергаются риску вмешательства лидера блока в свою внутреннюю политику.

Лобби Групп Интересов (Sphere of Influence)

В Sphere of Influence Группы Интересов теперь могут объединяться в Лобби с определенными внешнеполитическими программами, ориентированными на другие страны. Эти Лобби формируются органически в результате новой системы Дипломатических Катализаторов: Лобби, дружественное Великобритании, может образоваться после подписания с ней союза, а лобби, враждебное Австрии — после поражения в войне. Все зависит от различных дипломатических и политических условий на момент возникновения Катализатора.

Лобби будут пытаться продвигать интересы иностранных держав или противостоять им, помогая или препятствуя вашим дипломатическим усилиям в зависимости от того, совпадают ли ваши цели с их собственными. Лобби, дружественные определенной иностранной державе, могут сгладить путь к дипломатическому соглашению, которое иначе было бы невозможно, но будут противостоять враждебным действиям и подрывать любые военные усилия против этой державы, в то время как недружественные лобби будут пытаться помешать дипломатическим усилиям в отношении страны, вызывающей их гнев, но вместо этого могут создать возможность для ключевого союза со своим соперником.

Дневники разработчиков Victoria 3 — Обзор Сферы Влияния и патч 1.7 Victoria 3, Перевод, Стратегия, Компьютерные игры, Симулятор, Paradox Interactive, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка), Дневник разработки

Помимо появления в результате Дипломатических Катализаторов, Политические Лобби также могут формироваться в результате определенных событий, например, социал-демократы почувствуют необходимость доказать свою оппозиционность коммунизму.

Иностранные инвестиции (Sphere of Influence)

Иностранные Инвестиции позволяют как правительствам, так и автономным частным инвесторам возводить постройки в других странах и наслаждаться полученной прибылью. Чтобы строить в другой стране, вам нужно заключить определенные дипломатические пакты или быть частью силового блока, который разрешает такое строительство. Если вы не владеете Сферой влияния, вы все равно сможете осуществлять иностранные инвестиции в ваших субъектах.

Большая Игра (Sphere of Influence)

Большая Игра — это новое крупное контентное дополнение, добавляющее новую Цель (то что выбирается перед началом партии) и новые Записи Журнала, посвященные исторической Большой Игре, которая велась между Россией и Британией в Центральной Азии. При выборе Цели можно играть как за Россию/Британию, так и за одну из других вовлеченных держав, например Персию, и выбор страны меняет условия, необходимые для "победы" в Великой Игре. Новая Цель напрямую связана с многочисленными новыми записями в журнале, такими как стремление Персии восстановить свою гегемонию над Афганистаном, большинство из которых будут присутствовать, даже если Цель не выбрана, и будут определять поведение ИИ в этом регионе.

Дневники разработчиков Victoria 3 — Обзор Сферы Влияния и патч 1.7 Victoria 3, Перевод, Стратегия, Компьютерные игры, Симулятор, Paradox Interactive, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка), Дневник разработки

Как один из афганских миноров, вашей первоочередной задачей будет воссоединение Афганистана и либо восстановление империи Дуррани, либо создание чего-то нового.

Взаимодействие с Субъектами (Sphere of Influence)

Взаимодействие с Субъектами - это новая группа Дипломатических Действий, которые могут быть предприняты как политическим сувереном против своих субъектов, так и субъектом против своего повелителя. Они включают в себя такие действия, как увеличение или уменьшение автономии, изменение уровня отчислений, причитающихся субъекту, назначение нового правителя страны или предоставление права рыночной независимости. Некоторые действия субъектов, такие как увеличение автономии или предоставление независимости рынка, будут доступны даже тем, у кого нет Sphere of Influence.

Ревизия прав собственности в постройках (Обновление 1.7)

В 1.7 полностью пересмотрена механика владения постройками, теперь владельцы не обязательно должны работать в этой постройке или даже жить в той же области. Теперь капиталисты из Лондона могут владеть постройками по всему миру, а постройки могут быть выборочно национализированы или приватизированы и выставлены на продажу заинтересованным инвесторам, причем доступные варианты ограничиваются тем, при какой экономической системе функционирует та или иная страна. Кроме того, теперь постройки могут иметь разных владельцев на каждом из своих уровней.

Дневники разработчиков Victoria 3 — Обзор Сферы Влияния и патч 1.7 Victoria 3, Перевод, Стратегия, Компьютерные игры, Симулятор, Paradox Interactive, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка), Дневник разработки

Вместо того чтобы слоняться по фермам и заниматься тем, что (не приведи Господь) можно назвать "работой", аристократы Восточной Англии теперь живут в своих поместьях и наслаждаются неспешными занятиями, подобающими сельскому господину или госпоже.

Стремление к Свободе (Обновление 1.7)

В обновлении 1.7 появится функция " Стремление к Свободе" для субъектов, которая ограничивает как действия, которые они могут предпринять против своего политического повелителя, так и действия, которые повелитель может предпринять против них. Стремление к Свободе рассчитывается на основе различных факторов, например, насколько экономика субъекта переплетена с его повелителем, и может увеличиваться или уменьшаться с течением времени. У ИИ субъектов появится ряд новых дипломатических стратегий, зависящих от их стремления к свободе: например, стремление к независимости или сохранение статуса субъекта, но стремление к большей автономии от своего повелителя.

Дневники разработчиков Victoria 3 — Обзор Сферы Влияния и патч 1.7 Victoria 3, Перевод, Стратегия, Компьютерные игры, Симулятор, Paradox Interactive, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка), Дневник разработки

Благодаря относительно высокому уровню Стремления к Свободе Камбоджа придерживается стратегии увеличения автономии и самостоятельности, но пока не будет стремиться к полной независимости.

Конечно, это далеко не полный список того, что мы добавляем в Sphere of Influence и 1.7! Новые компании, новые события, новые исторические персонажи, новая одежда, изменения на карте - вот лишь некоторые из них. Поскольку нам есть о чем поговорить, мы будем выпускать еженедельные дневники как минимум в течение следующих пары месяцев!

На сегодня все. На следующей неделе мы начнем глубокое погружение в 1.7 и Sphere of Influence с темой Силовых Блоков!

Вышли хотфиксы 1.6.1 и 1.6.2. для патча. Игроки, большое спасибо, ждём ещё обратную связь о проблемах.

•Кратко

- устранена проблема внутренней миграции.
- надеемся, улучшена производительность, но исследуется аномальное замедление с течением времени у некоторых игроков.
- исправлена часть вылетов и явно видимые ошибки.
Подробный список ниже.

Помните, может быть несколько багов вызывающих один и тот же эффект, что выглядит как один и тот же баг, который никак не могут исправить.

•Список исправлений

1. Исправлены вылеты, в том числе при просмотре данных переписи населения разных стран, начала дип игры и вылет на маке.
2. Исправлены проблемы производительности из-за спама в лог ошибок, например из-за женского избирательного права, революций, исчезновения Парагвая, приказов командиров.
3. Исправлена ошибка, при которой миграция на рынке почти полностью прекращалась, если у культуры на этом рынке не было областей, в которые она могла бы мигрировать (чаще всего из-за миграционных законов, таких как "Закрытые границы")
4. Исправлена ошибка, при которой инвестиционный пул мог использовать государственный бюджет для покрытия частных построек, если в стране была очень длинная очередь на строительство
5. На основе отзывов игроков в планировщик добавлены текущие дипломатические действия (финансирование, улучшение/ухудшение отношений).
6. Исправлена перепутанные кнопки сортировки радикалов/лоялистов в данных переписи населения, чтобы сортировка происходила по правильному значению.
7. Эмбарго теперь возможно при низких и плохих отношениях
8. Исправлена ошибка, из-за которой ИИ, участвующий в дипломатических играх, мог неверно вычислять стоимость своих дипломатических действий.
9. ИИ больше не будет отключать опции мобилизации, которые имеют стоимость (в организации, морали и т. д.) поскольку в условиях колеблющегося рынка это может привести к повторяющимся переключениям с катастрофическими результатами.
10. Исправлена ошибка, при которой действия воспользоваться обязательством не снимали обязательство
11. Маркеры военных формирований показывают верное количество батальонов.
12. Запись в журнале "Река кофе" теперь будет выполняться правильно, если Бразилия присоединится к какому-либо рынку.
13. Событии Art Noveau теперь работает правильно
14. Прочие ошибки.

Victoria 3 Strategium

Показать полностью 4
19

Дневник разработчиков № 335 Stellaris — Анонс «The Machine Age»

Пришло время оставить наши несовершенные биологические оболочки позади.

Мы с радостью готовы сообщить вам, что большое дополнение «The Machine Age» выйдет вместе с обновлением Stellaris 3.12 «Andromeda».

Дополнение будет сосредоточено на темах кибернетики, синтетики и машин. Оно выйдет где-то во втором квартале 2024 года.

Следуя божественному призванию, мы достигнем слияния наших возвышенных тел и священной кибернетики

Технофанты и гаруспики происхождения «Кибернетического Кредо» поведут свою паству по пути к совершенному союзу плоти и машины.

Дневник разработчиков № 335 Stellaris — Анонс «The Machine Age» Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Видео, YouTube, Длиннопост, Дневник разработки

Кибернетическая аугментация — больше не удел одних только материалистов

Наши игровые детские площадки пустуют. Со временем и мы перестанем существовать.

Похоже, что наше спасение лежит в цифровом домене...

В происхождении «Синтетическая фертильность» обречённый вид пытается успеть совершить цифровое вознесение, прежде чем он полностью вымрет.

Дневник разработчиков № 335 Stellaris — Анонс «The Machine Age» Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Видео, YouTube, Длиннопост, Дневник разработки

Время размыть границы между физическим и виртуальным мирами

Наша планета бесплодна, но родная система богата.

Чтобы воспользоваться этими ресурсами, мы должны строить невиданные прежде вещи.

«Сварщики», изначально созданные для возведения величественных сооружений в космосе, должны использовать это преимущество в полной мере, чтобы компенсировать недостатки своей родной планеты.

Дневник разработчиков № 335 Stellaris — Анонс «The Machine Age» Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Видео, YouTube, Длиннопост, Дневник разработки

Эти мастера мегапроектирования начали осваивать свою родную систему ещё до открытия путешествий быстрее скорости света

То, что отличает меня…

… делает меня «мной».

Создатели исчезли, но ваше общество продолжило существовать. Ваш корпус может быть идентичен триллионам других в вашей империи, но вы не дрон — вы индивидуум.

В дополнении «The Machine Age» вы можете сыграть за индивидуалистские машинные империи, которые не являются гештальтами!

Дневник разработчиков № 335 Stellaris — Анонс «The Machine Age» Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Видео, YouTube, Длиннопост, Дневник разработки

Всегда помни, что ты абсолютно уникален. Как и все остальные.

Наступает эпоха преобразований…

… вызванная инновациями и полная возможностей.

В новом дополнении исследуется, как кибернетическое и синтетическое вознесение повлияет на общество вашей империи.

Империям, которые справятся с этим процессом, станут доступны усовершенствованные формы правления.

Дневник разработчиков № 335 Stellaris — Анонс «The Machine Age» Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Видео, YouTube, Длиннопост, Дневник разработки

Происхождение «Кибернетическое кредо» имеет по дополнительному варианту для каждой стандартной форумы государственного устройства

Станьте лучше себя прежних

Шесть новых гражданских моделей предоставляют дополнительные возможности для кастомизации ваших империй.

Дневник разработчиков № 335 Stellaris — Анонс «The Machine Age» Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Видео, YouTube, Длиннопост, Дневник разработки

Корпоративные и КР-версии моделей потребуют наличия DLC «MegaCorp» и «Utopia»

Дневник разработчиков № 335 Stellaris — Анонс «The Machine Age» Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Видео, YouTube, Длиннопост, Дневник разработки

Постройте лучшее будущее

В «The Machine Age» появятся две мегаструктуры середины игры — используйте ресурсы системы с помощью «Плавильной печи» на расплавленном мире и начните работу над созданием «Сферы Дайсона», построив сперва «Рой Дайсона».

Дневник разработчиков № 335 Stellaris — Анонс «The Machine Age» Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Видео, YouTube, Длиннопост, Дневник разработки

И вот мы отправились в путь и снова увидели звёзды

Невежество сковывает нас, закрывая путь к тайнам Вселенной.

Мы должны освободиться. Любой ценой.

Используя систему, представленную в «Nemesis», «The Machine Age» добавляет второй кризисный путь для игрока. Это путь, ориентированный на достижение технологического превосходства любой ценой.

Дневник разработчиков № 335 Stellaris — Анонс «The Machine Age» Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Видео, YouTube, Длиннопост, Дневник разработки

Пришло время стать частью чего-то большего

Дети мои, наконец-то я вернулся к вам

Впервые с версии 1.8 «Čapek» мы добавляем новый кризис конца игры.

Древняя угроза, запечатанная бесчисленные тысячелетия назад, вернулась.

Дневник разработчиков № 335 Stellaris — Анонс «The Machine Age» Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Видео, YouTube, Длиннопост, Дневник разработки

Дополнение «The Machine Age» включает в себя.

  • Индивидуалистические машинные империи без гештальт-сознания.

  • Машинные империи-гештальты (они также доступны с помощью «Synthetic Dawn»)

  • Три новых происхождения

    • Кибернетическое кредо

    • Синтетическая фертильность

    • Сварщики

  • Гражданские модели

    • Управляемая разумность

    • Естественный дизайн

    • Директива наблюдателя

    • Протокольные дроиды

    • Тактические когитаторы

    • Базары аугментаций (требуется «Megacorp»)

  • Два мегасооружения для середины игры

    • Плавильная печь

    • Рой Дайсона

  • Новые пути вознесения для машинных империй

  • Кибернетическое и синтетическое вознесение (они также доступны с помощью «Utopia»)

  • Изучение последствий кибернетического или синтетического вознесения, а также усовершенствованные формы правительства для тех, кто успешно завершит их.

  • Новые черты вида для киборгов, машин и роботов.

  • Кибернетические портреты, которые меняются в зависимости от продвижения по пути кибернизации.

  • Синтетические портреты с органическими и синтетическими вариантами, которые меняются в зависимости от прогресса синтеза и могут быть использованы как органическими, так и машинными видами.

  • Два новых набора кораблей, дипломатические комнаты и вид городов.

  • 7 новых музыкальных треков, вдохновлённых синтетикой и кибернетикой.

  • Новый путь кризиса для игрока.

  • ...И новый кризис конца игры.

Расписание дневников разработчиков

  • 14 марта — Анонс The Machine Age

  • 21 марта — Происхождения и ситуации

  • 28 марта — Индивидуалистические машины и обновления машинного геймплея

  • 4 апреля — Гражданские модели и мегаструктуры, а также автомодификация

  • 11 апреля — Новый кризис конца игры

  • 18 апреля — Новый путь кризиса для игрока

  • 25 апреля — Новые корабли и динамические портреты

Дневник разработчиков № 335 Stellaris — Анонс «The Machine Age» Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Видео, YouTube, Длиннопост, Дневник разработки

Ссылка на Стим.

Stellaris Strategium

Показать полностью 11
4

Дневник разработчиков Millennia — Достижения, моддинг и мультиплеер

Добро пожаловать в один из наших последних дневников разработчиков перед релизом. Я - Роберт «Xemu» Фермье, соразработчик и ведущий программист Millennia. Сегодня я хотел бы затронуть область, которая очень близка и дорога моему сердцу, - достижения!

Но прежде чем мы погрузимся в них, я также хотел бы сказать несколько слов о будущем игры, в частности, о двух конкретных областях: моддинга и мультиплеера.

Моддинг

На старте в игре не будет прямой поддержки моддинга. Мы знаем, что это важно, поэтому мы намерены добавить ее после запуска. Пока я не могу уточнить график, но ожидайте, что поддержка моддинга с интеграцией Steam Workshop появится где-то в 2024 году.

Мы знаем, что хорошая поддержка моддинга - это ключ к долголетию игры как для игроков, так и для создателей модов. Большинство наших основных игровых систем в значительной степени опираются на данные, поэтому я с нетерпением жду, что сможет сделать сообщество, когда мы откроем эти системы.

(Вот лишь очень, очень маленький пример того, как выглядит под капотом одно из зданий в игре)

Дневник разработчиков Millennia — Достижения, моддинг и мультиплеер Paradox Interactive, Стратегия, Новости, Компьютерные игры, Длиннопост, Дневник разработки

Мультиплеер

Мы очень рады поддержать многопользовательское сообщество Millennia! Многие из наших основных геймплейных систем, такие как эпохи, национальные духи и система состава армии, специально разработаны для интересной игры в мультиплеере.

На старте будут доступны две различные формы мультиплеера: Локальная и Облачная. Оба режима действуют аналогично одиночной игре - каждый игрок делает свой ход по порядку, после чего передает управление следующему игроку.

В режиме "Локальной" все игроки находятся за одной машиной (хотя с современными достижениями в области совместного использования экрана и удаленной игры они не обязательно должны находиться в одном месте!) Чтобы начать, просто создайте игру, как обычно, и добавьте игроков-людей вместо игроков AI.

Облачная- это более упрощенная версия старой системы "Игра по электронной почте"- каждый раз, когда вы делаете свой ход, состояние игры сохраняется в сети, а затем следующий по порядку игрок может загрузить его и сделать свой ход. Игрокам не обязательно находиться в одном месте или играть в одно и то же время, и вы можете участвовать в любом количестве одновременных "Облачных" игр.

Мы также планируем создать третий многопользовательский формат - «Одновременный». В этом варианте игроки ходят по очереди в одно и то же время, будучи напрямую подключенными к ведущему игроку. Как вы можете себе представить, это несколько меняет динамику игры, но также позволяет завершить игру за меньшее количество «часового времени». Хотя непосредственное игровое время игрока примерно такое же, как и в Локальной, в одновременной игре оно гораздо более сконцентрировано.

Одновременная игра не будет доступна на старте, но она занимает важное место в наших планах после запуска. Следите за новостями об этом режиме и о том, когда он будет доступен!

Дневник разработчиков Millennia — Достижения, моддинг и мультиплеер Paradox Interactive, Стратегия, Новости, Компьютерные игры, Длиннопост, Дневник разработки

Достижения

Итак, теперь, когда мы заглянули в будущее Millennia, переходим к одной из моих любимых тем для обсуждения - достижениям! Я большой поклонник достижений на всех платформах, где они существуют. (Примечание: лично у меня более 180 000 Gamerscore и почти 7000 достижений в Steam).

Когда дело дошло до создания достижений для Millennia, я хотел убедиться, что у нас есть веская причина для существования каждого из них. Различные достижения делятся на несколько категорий, поэтому я решил поделиться своими соображениями о том, почему каждое из них присутствует в игре, а также рассказать о некоторых из них.

Достижения Эпох

Во-первых, у нас есть самая большая категория - все достижения Эпох. Эпохи - одна из ключевых особенностей игры, поэтому я знал, что они станут основой дизайна достижений. Каждая Альтернативная и Кризисная Эпоха имеют особое достижение за то, что именно вы установили Эпоху во временной шкале - недостаточно просто следовать за игроком ИИ в Эпоху!

Дневник разработчиков Millennia — Достижения, моддинг и мультиплеер Paradox Interactive, Стратегия, Новости, Компьютерные игры, Длиннопост, Дневник разработки

В каждой Эпохе Победы также есть достижения, но чтобы их получить, нужно победить, используя специальную игровую механику, которую вводит Эпоха Победы. В отличие от достижений, устанавливающих эпоху, для этих достижений важна только ваша победа, а не то, кто установил эпоху. Так что если ИИ введет вас в Эпоху завоеваний, вы сможете переломить ситуацию и попытаться самостоятельно захватить мир!

Дневник разработчиков Millennia — Достижения, моддинг и мультиплеер Paradox Interactive, Стратегия, Новости, Компьютерные игры, Длиннопост, Дневник разработки

Есть даже одна ачивка за прохождение ТОЛЬКО стандартных исторических эпох вплоть до «нынешнего» времени (9 лет). Это довольно редкий способ, которым игроки впервые знакомятся с игрой, прежде чем научиться управлять ею более эффективно, и я хотел убедиться, что есть что-то, что отмечает и эту «ванильную» временную шкалу.

Сложность и достижения "Game Over"

Вслед за достижениями за победу в конкретной эпохе, есть несколько более общих достижений, охватывающих способы, которыми игры могут закончиться без эпохи победы. Есть одна за достижение лимита хода (и победу), одна за то, что последняя нация осталась в игре, и даже одна за проигрыш.

Что насчет достижений сложности? На самом деле их всего несколько, хотя для того, чтобы пройти все "нейтральные" по сложности достижения, потребуется изрядная доля мастерства и знакомства с игрой. Но я считаю, что игроки должны проходить игру на том уровне сложности, который им кажется интересным, а не только на самом сложном.

Тем не менее, есть одна ачивка, которая выдается за победу в игре против наших игроков с ИИ уровня "Мастер" - это на одну ступень ниже самого высокого уровня. Еще одна ачивка дается за победу в игре за довольно низкое количество ходов (хотя и немного более щедрая, чем 60 ходов, на которых некоторые игроки смогли победить в демо-версии!) Надеемся, что эти достижения заставят некоторых игроков, которые обычно играют в игру на более простых настройках, попробовать свои силы в чем-то другом.

Достижения «Хлебные крошки"

Наконец, есть категория достижений, которые в первую очередь призваны пролить свет на некоторые механики в игре, которые легко пропустить. Здесь есть достижения за создание пользовательской нации, за создание религии, за создание фракции и за завершение экспедиции. Эти достижения не только помогают игрокам найти новые механики, но и дают возможность получить несколько достижений, которые надежно срабатывают в середине игры, помогая улучшить темп получения достижений в первых нескольких игровых сессиях.

Дневник разработчиков Millennia — Достижения, моддинг и мультиплеер Paradox Interactive, Стратегия, Новости, Компьютерные игры, Длиннопост, Дневник разработки

Я надеюсь, что все, кто играет в Millennia, получат удовольствие от получения этих достижений и познакомятся со всем, что предлагает игра. За последние 4 года мы вложили в эту игру много усилий и еще больше любви, поэтому игрокам предстоит изучить множество механик и контента.

Вы сможете испытать все это на себе, когда игра выйдет 26 марта! А пока вы можете оставить заявку или оформить предварительный заказ на игру на странице нашего магазина Steam.

Millennia Strategium

Показать полностью 5
4

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит № 3 от 13.03.2024

Добро пожаловать на третью неделю «Разговоров с Тинто», где мы рассказываем о нашей предстоящей игре, которая имеет кодовое название “Проект Цезарь”. Сегодня мы собираемся углубиться в то, что некоторым может показаться спорным. Если мы вернемся к одному из столпов, о котором мы упоминали в первом дневнике разработчика, “Правдоподобный мир”, то в нем есть 4 подпункта, два из которых мы раскроем сегодня.

Население
Симуляция населения будет тем, на чем основано все: экономика, политика и военные действия.

Симуляция, а не настольная игра.
Механики должны ощущаться так, чтобы они подходили друг другу, чтобы вы чувствовали, что играете в мире подобном реальному, а не абстрагировались, создавая впечатление настольной игры.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит № 3 от 13.03.2024 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Что же это может значить для «Проекта Цезарь»? 😉

В каждой локации, которую можно разместить на картах, могут быть “pops”, или, как мы часто называем их в Проекте Цезарь, люди. В большинстве локаций люди есть уже с самого начала игры. Сегодня мы поговорим о том, как представлены люди в нашей игре, и намекнем на несколько моментов, на которые они повлияют в игре.

Группа людей в одном месте может быть любого размера - от одного до миллиарда, при условии, что они разделяют одни и те же три атрибута: культуру, религию и социальный класс. Эту группу людей мы склонны называть попом.

  • Культура, т.е. являются ли они каталонцами, андалузцами, шведами или кем-то еще.

  • Религия, т.е. католики, лютеране, сунниты и т.д. Ничего нового.

  • Социальный класс. В Проекте Цезарь у нас есть 5 различных классов.

  1. Знать - это люди на вершине пирамиды.

  2. Духовенство - это священники, монахи и т.д.

  3. Бюргеры - Это выходцы из небольших городов страны.

  4. Крестьяне - это основная масса людей.

  5. Рабы - присутствуют только в странах, где разрешено рабство.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит № 3 от 13.03.2024 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Есть несколько других статистических данных, связанных с попами, в первую очередь их грамотность, которая влияет на технологический прогресс страны, к которой они принадлежат, и это также влияет на понимание попса своего положения в жизни.

Другим фактором является их текущая удовлетворенность, которая, если она станет слишком низкой, вызовет у кого-то проблемы. На удовлетворенность влияет религиозная терпимость страны к их религии, их отношения их культуры с основной, статус их культуры, общая нестабильность в стране, <несколько вещей, о которых мы пока не можем говорить>, и, конечно, специально прописанные обстоятельства.

Есть также некоторые косвенные модификаторы и пути воздействия попов на военную, экономическую и политическую части игры, о которых мы подробно расскажем в будущих дневниках разработчиков.

Население может расти или сокращаться с течением времени, ассимилироваться с другими культурами, переходить в другую религию или даже мигрировать.
Самое главное здесь то, что, хотя население является основой игры, это система, которая находится на заднем плане, и вы будете иметь только косвенный контроль над ней.
Что же насчет производительности?
Одним из наиболее важных аспектов этого было спроектировать эту систему и закодировать ее таким образом, чтобы она хорошо масштабировалась с течением времени в игре, а также не влияла на производительность. Конечно, теперь, когда мы рассказали о том, насколько детализирована наша карта, на которой в настоящее время 27 518 уникальных локаций, и у многих из них есть всплывающие окна, вы можете забеспокоиться.
14 лет назад мы выпустили игру под названием Victoria 2, в которой было 1/10 от общего количества локаций, но у нас также было гораздо больше социальных классов (или поп-типов), как мы их там называли. В этой игре также была глубокая политическая система, где каждый участник заботился о множестве проблем, и многое другое, чем мы здесь не занимаемся. И все это в игре, которая практически не имела многопоточности в игровой логике и при выпуске все еще работала достаточно быстро.
Сейчас мы создаем игру, основанную на многолетнем опыте, и пока влияние наличия попсов на производительность даже не заметно.
На следующей неделе мы немного поговорим о том, как работают правительство. Вот ещё скриншот, который может кому-то понравиться:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит № 3 от 13.03.2024 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки
Показать полностью 3
3

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Отзывы и размышления. Патч 1.14.2

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Отзывы и размышления. Патч 1.14.2 Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Всем привет!

Сегодняшний у нас первый дневник после выхода Trial of Allegiance, поэтому мы подведём итоги и взглянем на реакцию сообщества подробнее, чем обычно. Мне хотелось бы иметь на руках данные о решениях игроков и взаимодействиях, но наш аналитический движок вышел в окно. Поэтому нам придётся подождать с данными, пока дух машины не разгребёт поступающую массу данных.

Слон в комнате

Было бы сложно говорить о Trial of Allegiance, не начав с того, что мы заметили критические отзывы фанатов.

У нас и раньше были релизы с неудовлетворительными отзывами, так зачем о них говорить на этот раз? Потому что всё дело в причинах. Обычно, когда что-то не работает, мы составляем график и приступаем к решению проблем. Как вы увидите ниже, на этот раз всё немного иначе.

Прежде всего, я не вижу причин юлить в этом вопросе, и я воспользуюсь сегодняшней возможностью и расскажу, что это значит для нас и как мы анализируем реакцию сообщества. Перейдём сразу к фактам.

Всё горит!

Вообще-то нет. Trial of Allegiance пока что является одним из наиболее стабильных релизов в плане багов и замеченных игроками ошибок. Это не значит, что багов нет совсем: кое-что всегда проскальзывает, но, как вы уже могли заметить, у нас уже какое-то время работала бета с запланированным на сегодня патчем. Список изменений вы найдёте в конце дневника. Более того, на следующей неделе должен выйти ещё один патч, который позволит нам решить более сложные проблемы.

Ввиду малого количества багов в контенте ToA, мы тратим больше времени на общие улучшения и на то, чего по вашему мнению не хватает.

С точки зрения разработчика, ошибки — это дефекты игры, непредвиденные сложности, из-за которых часть игры не работает так, как должна. Обычно мы не считаем дизайнерские решения или устаревший контент багами, пока они не подходят под вышеупомянутое определение, поскольку такая оценка часто субъективна.

Хождение по кругу

Наш рейтинг в Steam заметно упал из-за Trial of Allegiance. Из отзывов о дополнениях, как известно, трудно сделать точные выводы, поскольку отзывы оставляет очень мало людей по сравнению с общим количеством владельцев. Trial of Allegiance особенно выделяется в этом отношении, поскольку в целом рецензий меньше, чем мы обычно ожидаем. Всегда можно строить теории о том, почему так произошло, но это только теории.

Тем не менее, мы читаем каждый отзыв. И это не так уж просто, будем честны. Будучи опытным интернетоведом, я мог бы накатать простыню о токсичности, словарном запасе и разложении общества, но в конечном счёте люди оставляют отзывы не просто так. Слова, которые они используют, не так важны, как чувства, которые они пытаются передать, даже если они не всегда знают, как правильно это сделать.

Поэтому мы стараемся не принимать всё близко к сердцу и группируем отрицательные отзывы по общим темам или настроениям.

Для Trial of Allegiance мы выделили следующие чёткие группы в порядке количества отзывов*:

  • Недовольство недавним повышением региональных цен.

  • Недовольство ценой набора:

    • в сравнении с другими дополнениями для HOI4;

    • в целом.

  • Покупатели хотели что-то другое:

    • новую механику;

    • улучшения европейского региона.

  • Недовольство качеством набора:

    • в связи с конкретными проблемами;

    • в связи с модами;

    • неясно или неразборчиво;

    • неясно или ужасно оскорбительно.

*Для этого необходимо ознакомиться с обзорами по всему миру, а не только на английском языке: к этому мы относимся довольно серьёзно.

Соотношение количества отзывов в разных группах сильно меняется со временем, но на этот раз первая группа значительно больше остальных, а последняя — значительно меньше.

Но погодите, разве это не значит, что нас просто закидали гневными обзорами заинтересованные группы? Если бы всё было так просто, мы могли бы похвалить себя за хорошо проделанную работу и пойти домой отдыхать, но, судя по всему, здесь нет каких-то координированных действий.

Но мы точно можем сказать, что игроки часто оставляют отзывы по причинам, не связанным с созданным контентом.

Вот такие у нас факты. А теперь перейдём к более субъективной реакции на наши находки.

Региональные цены

Эта причина оказалась немного неожиданной, хотя теперь ясно, что ожидать её вполне стоило. Если взглянуть на отзывы о наших других недавних дополнениях, мы увидим ту же тенденцию.

В январе компания Paradox попыталась нормализовать цены в различных региональных валютах под стандарты, используемые Valve (по крайней мере, я так понимаю). Что касается HoI, для нас это было в целом административное изменение, и мы, как мне кажется, не слишком задумались о том, как это может повлиять на фанбазу именно нашей игры.

Я не обещаю каких-то радикальных изменений в отношении уже принятых решений. Но я могу сказать, что в будущем мы не будем относиться к подобным изменениям как к административным. Мы будем уделять им пристальное внимание.

Общая цена

Вероятно, более ожидаемая причина, но с важными замечаниями. В подавляющем большинстве жалоб приводились сравнения с ценами на дополнения и другой выпущенный ранее контент.

И хотя это перекликается со следующей темой, мне кажется, что мы могли бы более чётко объяснять, чего именно ждать от набора стран.

Ещё одно наблюдение: наша фанбаза явно уделяет больше внимания последовательности в ценниках на дополнения, чем мы. Мы заметили множество сравнений Trial of Allegiance с контентом, сделанным много лет назад или в совершенно другом масштабе.

Хотели что-то другое

Это главная головоломка всей игровой индустрии. Обычно, если вы выпускаете на рынок что-то, что интересно не всем, то незаинтересованные это пропустят. Но не в этом случае.

Мы знали, что Южная Америка будет спорной темой для сообщества: для некоторых она важная, а для других — нет. Мы посчитали, что поэтому эти державы лучше всего будет сделать частью набора стран, а не полноценного дополнения с механиками, потому что иначе игроки были бы вынуждены покупать ненужное им дополнение.

И нам это аукнулось. Большинство отзывов в этой категории спрашивали, где механики или почему мы тратим время на это, а не на что-то другое.

Но важно то, что мы не собираемся менять подход. Иногда мы будем выпускать наборы стран, и в них не будет механик, но, возможно, мы сможем найти компромис в виде технологий, войск или других нововведений.

Но у этого всего есть одно большое «но»: команда Juno, создавшая Trial of Allegiance, не одна работает над HOI4. Создание наборов не вредит разработке другого контента. Мы пока не готовы рассказать, что именно готовим, но мы создаём дополнения с механиками прямо сейчас. Помимо дополнений, HoI ждёт ещё немало важных событий в ближайшем будущем. Следите за новостями.

С точки зрения разработчика, даже если бы мы хотели, то параллельно создавать два дополнения с механиками — довольно затруднительная техническая задача. Некоторые игры изначально создаются так, чтобы это было легко, но HOI к ним не относится.

Качество релиза

На этом обычно сфокусировано большинство отзывов. Удались ли новинки, нужны ли они и хорошо ли работают? Это субъективный вопрос, и отзывы помогают понять, какие изменения и исправления стоит внести. Ниже можно найти список изменений для первого патча для ToA, а последующие уже находятся в разработке.

В целом, мы видим, что игрокам, которым интересна Южная Америка, дополнение пришлось по душе. Есть отдельные ключевые проблемы, о которых сообщают опытные игроки, и мы постараемся их исправить. Мы усвоили ряд уроков и учтём их при разработке дальнейших региональных наборов и патчей «военных нужд». Среди них следующие:

  • На момент создания нам казалось, что у общих веток был смысл, но теперь ясно, что это было ошибкой.

  • Люди обожают изменения карты больше всего на свете.

  • Сила стран заметно возросла, и рано или поздно нам придётся применить молот баланса.

  • Мы можем делать больше с войсками, технологиями и другими элементами, не связанными с фокусами, не затрагивая при этом сами «механики». Мы уже думали о таком подходе, и отзывы игроков только добавляют нам уверенности.

Как уже отмечалось выше, обновление вышло довольно лёгким на ошибки, но если вас беспокоит какая-то проблема, то сообщите нам привычными способами, а мы в оставшееся время займёмся улучшением новинок ToA.

Не особо полезные отзывы

Пустые отзывы, не относящиеся к сути, содержащие оскорбления или загадочные дварфийские скандирования нам не помогают. Когда я говорю, что мы читаем все отзывы, я не шучу — но если в них не с чем работать, то это не даёт пищи для размышлений. Разумеется, вы в праве сохранять неясность в критике — я просто говорю, что такие отзывы ничего не дадут.

Отзывы и комментарии, создающие «соломенное чучело» и выдумывающие мотивы принятых нами решений только углубляют раскол между разработчиками и сообществом. Мы любим эту игру так же сильно, как и вы. Конечно, наивно полагать, что каждое обсуждение может быть вежливым и конструктивным, но я верю, что мы должны предоставить голос каждому.

Разумеется, подавляющее большинство из вас это понимают.

Заключение

С моей точки зрения команда Juno прекрасно себя показала в дебютной работе, и я крайне горжусь их достижением. Проблемы возникли на стратегической стороне вопроса, и мне за них отвечать.

Наконец, причина, по которой я всё это пишу — предоставить вам контекст. Надеюсь, он поможет понять ход мыслей в штабе разработки Hearts of Iron.

Если у вас есть какие-либо вопросы — спрашивайте на форуме, и я постараюсь ответить!

Показать полностью
8

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Венеция, Италия, Нидерланды

Здравствуйте и добрый день! Сегодня мы рассмотрим контент, который мы подготовили для Венеции, Италии и Нидерландов. У всех трех этих стран много общих игровых аспектов: торговля, морское мастерство и, в некоторой степени, колонизация. Либо как важная часть истории, в случае с Нидерландами и Венецией, либо как важное дополнение к игровому процессу в случае с Италией, эти страны должны получить новый контент с предстоящим DLC.

Венеция

Достигшая своего апогея могущества в 15 веке, Светлейшая Венецианская Республика расположена в самом центре морской деятельности, прочно удерживая свой домашний конечный узел. Благодаря выдающейся истории, La Serenìssima (Светлейшая) является одним из самых влиятельных итальянских государств. На пороге Ренессанса процветание искусства и культуры уступает место расцвету и подъему новых художников, архитектуры и традиций. На юге остатки Рима созрели для взятия силами Республики и турками-османами. На севере - внушительная тень императора Священной Римской империи, который борется за сохранение Италии в составе своей децентрализованной империи. Полуостров скоро станет ареной кровопролитной борьбы, поскольку завоеватели-разведчики с жадностью присматриваются к землям друг друга. Контент о Венеции был создан с вниманием к деталям, историчности и повествованием грандиозной истории о самой знаменитой республике Италии на протяжении всего игрового периода. Андиамо!

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Венеция, Италия, Нидерланды Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, ВКонтакте (ссылка)

Новый контент для Венеции поставляется с древом, оснащенным множеством новых миссий. Они будут разветвляться и охватывать различные аспекты истории республики, начиная от итальянских войн, завоеваний на полуострове и за его пределами, заканчивая морской экспансией, внутренним развитием, развитием искусства и культуры и даже колонизацией. Но подождите, это еще не все! Венеция также теперь имеет доступ к совершенно новому правительственному механизму - Совету десяти. Наряду с этим, повествование в вашей игре будет расширено за счет введения новых событий, связанных с самыми знаменитыми достижениями Венеции (и ее народа), начиная от театра и заканчивая Тицианом и Лореданской академией.

Начиная с этого момента, верхняя треть древа будет сосредоточена на внутренних вопросах, начиная с введения Совета десяти, вашего главного противника во внутренних делах:

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Венеция, Италия, Нидерланды Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, ВКонтакте (ссылка)

Дополнительные исторические сведения — одна из главных тем контента Венеции. Через них вы сможете узнать почему и как происходили различные политические, военные и культурные события!

В противовес влиянию дожа и попыткам втянуть Венецию в войны или даже в автократическое правление, авторитет Совета в Венеции составит около 90%, что поставит дожа в трудное положение. На протяжении всей игры эта механика будет играть доминирующую роль в принятии вами решений, и на нее будут влиять различные общие и уникальные события, которые могут произойти, а также награды за миссии и взаимодействия. Если авторитет совета превысит отметку в 90%, это запретит дожу начинать какие-либо наступательные войны и будет иметь дальнейшие серьезные последствия, как показано выше.

Стоит отметить, что совет был бы более сговорчивым и непринужденным, если бы статистика дожа была низкой, в то время как компетентный дож заставит Совет отреагировать, пассивно повышая его авторитет.

Три взаимодействия, связанные с Советом десяти, представляют правящую фракцию и ее возможности. Венеция имеет доступ к аристократам, торговцам и гильдиям. Каждое взаимодействие представляет собой обмен между дожем и фракцией, находящейся у власти. Вы даруете им земли и политическую власть. Взамен вы можете получить значительные краткосрочные выгоды:

И аристократы, и торговцы будут требовать земли короны для своего соответствующего сословия наряду с властью монарха, в то время как Гильдии будут требовать республиканских традиций наряду с властью монарха. Взамен они предоставят множество бонусов, которые обеспечат универсальность, от развития в столице до прогресса в правительственных реформах и даже морских пехотинцев или галер в Венеции. Наряду с вышеупомянутым предоставлением кораблей, войск или развития, взаимодействия также снизят авторитет Совета, поскольку у каждой фракции будут доступны уникальные взаимодействия.

Забегая вперед, отметим, что значительное количество миссий этого подразделения связано с историческими событиями, о чем свидетельствуют их награды:

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Венеция, Италия, Нидерланды Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, ВКонтакте (ссылка)

Примечание. Второй вариант дает ту же награду. В нем подробно рассказывается о Венеции, архитектуре и Возрождении для тех, кто хочет узнать об этом больше!

Вот несколько других миссий и связанных с ними наград из первой части контента:

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Венеция, Италия, Нидерланды Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, ВКонтакте (ссылка)

Кульминацией этой ветви является событие:

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Венеция, Италия, Нидерланды Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, ВКонтакте (ссылка)

Примечание. Передумали и хотите вернуть свой старый цвет/имя? Вы можете сделать это с помощью решений «Восстановить наше имя» / «Восстановить наш цвет»!

А вот идеи Светлейшей Республики:

Амбиции:
+33% перенаправления торговли
+25% мощи галер

Традиции:
+5% дисциплины

Идеи
1) -10% стоимости технологий
2) +20% эффективности торговли (перенесено из стартовых идей Венеции)
3) +20% глобального торгового влияния
4) +15% урона в фазе огня, +20% лимита армии
5) +50% лимита флота
6) +35% торгового влияния от кораблей, +10% производства товаров
7) +10 максимального абсолютизма, +10 максимального революционного рвения

Вторая ветвь будет заниматься внешней экспансией Республики и различными фронтами в Италии, Средиземноморье и за его пределами. На начальном этапе перед вами будет поставлена задача выбрать специализацию ваших вооруженных сил, причем варианты варьируются от сухопутной армии до военно-морского флота или групп наемников.

Подразделение Постоянной армии наделит выбранного вами текущего военного советника мощным постоянным бонусом, как показано ниже:

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Венеция, Италия, Нидерланды Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, ВКонтакте (ссылка)

Примечание: Хм, может быть, бонус к эффективности осады нужно немного ослабить, что насчет 3%? 😉

Вторая миссия предоставит интересный модификатор для Венеции

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Венеция, Италия, Нидерланды Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, ВКонтакте (ссылка)

Путь наемника повысит эффективность связанной с ним механики милитаризации и предоставит доступ к новому уникальному решению, превратив Венецию в административную столицу вашей армии наемников:

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Венеция, Италия, Нидерланды Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, ВКонтакте (ссылка)

Последний возможный путь, ориентированный на военно-морской флот:

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Венеция, Италия, Нидерланды Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, ВКонтакте (ссылка)

Путь завоевания включает в себя множество путей расширения, событий и интересных модификаторов:

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Венеция, Италия, Нидерланды Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, ВКонтакте (ссылка)

Последняя ветвь следует по пути альтернативной истории Венеции, распространяющей свои торговые и морские связи за пределы Средиземноморья, с маршрутами в Аден, Индию, Китай и даже Америку:

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Венеция, Италия, Нидерланды Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, ВКонтакте (ссылка)

Наконец, Венеция имеет доступ к миссии “В Красное море”, которая может облегчить и ускорить строительство Суэцкого канала в Красном море, предоставляя доступ их флотам для разведки, завоеваний и торговли. Миссия потребует сотрудничества и союза с мамлюками, а срыв дипломатических отношений между двумя странами восстановит позиции мамлюков в двух связанных провинциях, что приведет к войне:

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Венеция, Италия, Нидерланды Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, ВКонтакте (ссылка)

Италия

Пока мы находимся на Итальянском полуострове, давайте взглянем на саму Италию. В соответствии с качеством контента, представленного в "Domination", Италия должна получить новый и переработанный контент. Многие из основных принципов древа миссий были сохранены, но они были пересмотрены и расширены, давайте взглянем!

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Венеция, Италия, Нидерланды Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, ВКонтакте (ссылка)

Как и в варианте с императором, в древе миссий большое внимание уделяется восстановлению Римской империи, политическому и экономическому объединению Италии и реформированию вооруженных сил. Кроме того, есть поддерево, касающееся продолжения ренессанса, и ветвящееся древо миссий, касающееся того, какому из двух

конечных узлов вы отдадите предпочтение.

С точки зрения структуры, древо миссий очень похоже на древо Византии, не только в общей теме римской реставрации, но и в том, как оно оформлено. Дерево миссий использует эволюционирующие модификаторы, постепенно создавая "постоянный модификатор", который является наградой за ваши усилия. Более поздние миссии в the conquest предлагают модификаторы, рассчитанные по возрасту, поощряющие быстрые и безжалостные завоевания.

Получите эти модификаторы, пока еще можете!

Крайняя левая ветка о Рисорджименто заставляет вас развивать свои основные территории в регионе Италия и

объединить его политически. В конце этого древа вы будете претендовать на свое место в качестве одной из Великих держав:

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Венеция, Италия, Нидерланды Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, ВКонтакте (ссылка)

В древе миссий также есть 3 миссии, касающиеся ваших вооруженных сил, начиная с возможности содержать армию, базирующуюся на кондотьерах, затем перед вами ставится задача модернизировать галеасы (увеличить их доступное количество, боевую мощь или позволить им перевозить войска) и модернизировать вашу альпийскую оборону. Вот награда за миссию "Адаптация наших военных":

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Венеция, Италия, Нидерланды Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, ВКонтакте (ссылка)

Прежде чем мы продолжим, другая мини-ветвь, оставшаяся между нами и экономическими миссиями, касается Ренессанса. Ваша первая миссия ставит перед вами задачу развить Родину Ренессанса (в данном случае Лукку) 10 раз и требует, чтобы вы опережали время во всех технологиях:

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Венеция, Италия, Нидерланды Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, ВКонтакте (ссылка)

И, наконец, миссии об экономике и торговле, начиная с Экономики. Эта часть дерева миссий посвящена достижению паритета между экономиками севера и юга, а также продвижению итальянских товаров на мировые рынки. Примечательным также является включение Камилло Бенсо Кавура в качестве советника государственного деятеля, которого, хотя и за рамками игры, мы сочли уместным включить из-за его роли в Рисорджименто и ранней политике Италии.

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Венеция, Италия, Нидерланды Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, ВКонтакте (ссылка)

Наконец, разветвляющиеся миссии, связанные с торговлей. Чтобы начать, вам нужно получить значительный торговый доход в размере 300 дукатов, 30 торговых центров и 3 торговых узла с долей торговли не менее 80,0%. награда в основном дает вам возможность выбрать свое новое дерево миссий:

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Венеция, Италия, Нидерланды Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, ВКонтакте (ссылка)

Помимо выбранного вами дерева миссий, ваш выбор также повлияет на привилегию, которую вы только что разблокировали! Давайте рассмотрим две ветви, начиная с венецианской ветви, сосредоточив внимание на перенаправлении торговли с ближнего и дальнего востока на рынки Светлейшей:

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Венеция, Италия, Нидерланды Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, ВКонтакте (ссылка)

Венецианское превосходство фокусируется на том, чтобы сделать Венецианский торговый узел самым богатым в мире и иметь общую стоимость не менее 150 торгового влияния, к чему вы, вероятно, будете близки. "Восточные рынки" заставляют вас вмешиваться в дела Восточного Средиземноморья, получая 80% торговой доли в Египте, Алеппо и Константинополе. Наконец, "Путешествие на Восток" требует от вас построить Суэцкий канал и направить торговлю с Западного побережья Индии через Аденский залив, вот какие награды это вам принесет:

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Венеция, Италия, Нидерланды Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, ВКонтакте (ссылка)

Давайте теперь посмотрим генуэзскую ветвь:

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Венеция, Италия, Нидерланды Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, ВКонтакте (ссылка)

Это дерево миссий во многом аналогично предыдущему. "Западный фаворитизм" - это то же самое, что и "Венецианское превосходство", но вместо этого относится к Генуе. "Plus Ultra" требует 80% торговой доли в Тунисе, Валенсии и Севилье. "Итальянские открытия" - это история создания колониальной империи в Новом Свете. Вот чего вы можете ожидать

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Венеция, Италия, Нидерланды Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, ВКонтакте (ссылка)

Нидерланды

На момент начала EU4 страны Нижних земель(Нидерланды) в основном находились под властью Бургундской короны, и лишь немногие из них все еще оставались независимыми. Нация Утрехта борется против растущего влияния Филиппа Доброго Бургундского, в то время как Фризия уже довольно давно зарекомендовала себя как государство с ослабевающей властью знати. По этой причине некоторые из их начальных второстепенных миссий будут иметь различную награду в зависимости от того, за какую нацию вы начинали:

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Венеция, Италия, Нидерланды Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, ВКонтакте (ссылка)

После объединения Нижних земель и выполнения вышеуказанных миссий вы сможете сформировать Нидерланды раньше, чем обычно. Это было сделано для того, чтобы не блокировать игроку доступ к остальному контенту и продолжить игровой процесс, не прерываемый искусственными барьерами. Миссия "Je Maintinendrai" облегчит требования к административной технологии 10 и предоставит вам бонус к затратам на развитие, дисциплине и претензиям для укрепления ваших границ в регионе Нидерландов.

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Венеция, Италия, Нидерланды Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, ВКонтакте (ссылка)

Славная революция

В тот момент, когда вы сформируете Нидерланды, вы получите доступ к трем миссиям, связанным с борьбой с Англией. “Господство в Ла-Манше”, “Отношения в Британии” и “Славная революция”. Как только вы полностью затмите Англию/ВБ во всех аспектах управления (развитие, доля торговли в Ла-Манше и т.д.), вы сможете начать Славную революцию и претендовать на их трон.

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Венеция, Италия, Нидерланды Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, ВКонтакте (ссылка)

Позже в вашей кампании, когда вы достигнете технолигии 20, если Англия или Великобритания все еще будут вашим личным союзом, вы сможете сформировать нацию Объединенных корон с уникальным цветом, а также уникальными идеями, как показано ниже.

Скрин

Идеи, показанные выше (за исключением традиций и амбиций), представляют собой чистую смесь двух наций, и как Объединенные короны, у вас будет доступ к колориту Великобритании, Англии и Нидерландов (например к ивентам).

Отношения с Ганзой

В 1441 году, во время Копенгагенского мирного договора, голландцы смогли обеспечить торговлю зерном на Балтийском море. Однако им пришлось выплатить значительную сумму репараций. По этой причине существует часть, посвященная ганзейскому соперничеству, с возможностью получить больший доступ в Прибалтику дипломатическими средствами или с помощью меча.

Скрин

Армия и Флот

Голландцы обладали уникальным характером, который касался организации их вооруженных сил. Например, армия, которую они основали во время 80-летней войны, Армия голландских штатов, была оборонительной силой с впечатляющими возможностями. Учитывая размеры Нидерландов, эти силы были способны быстро отреагировать на вторжение. Кроме того, голландцы были экспертами в инженерном искусстве. Они установили систему постоянных гарнизонов, которая задержала бы любые силы вторжения, и такие люди, как Менно ван Кугорн, были бы провозглашены основоположниками современной осадной войны.

Скрин

Однако, каким бы впечатляющим ни было вышесказанное, основное внимание голландских вооруженных сил было сосредоточено на военно-морском флоте. Из пяти адмиралтейств, у каждого из которых были свои интересы, до их универсальных судов для перевозки муки и их гранд-адмирала Михаил де Рюйтера. Голландский военно-морской стиль сосредоточен на доминировании в торговле и сокрушении ваших морских конкурентов, создании империи, которая правит во всех океанах.

Скрин

Сосредоточимся на развитии

Контент версии 1.37 для Нидерландов предлагает игроку новые инструменты для участия в развитии городских поселений в Нижних землях. Поскольку большинство голландских игроков предпочитают исторический путь, ведущий к высокому и колониальному геймплею, был добавлен новый контент в виде реформ, миссий и многого другого, чтобы придать игре существенную глубину и изюминку. Многое из этого вращается вокруг голландской рекультивации земель, а также семи провинций, на территории которых образовалась Республика.

Скрин

Колониализм

Колониальный колорит, который могут предложить Нидерланды, довольно обширен. Часть миссий сосредоточит больше внимания на создании аванпостов, чтобы добраться до специй в Индии. Кроме того, Нидерланды теперь имеют доступ к одному из наиболее востребованных дополнений: Voc(Verenigde Oostindische Compagnie, букв. «Объединённая Ост-Индская компания» ) . Теперь вы можете создать VoC как коммерческое предприятие, аналогичное Ост-Индской компании. Я также предоставил им новые субъектные отношения, позволяющие настроить ваше новое коммерческое предприятие.

Скрин

Внутреннее наполнение, новые события, новые реформы

Наконец, внутреннее управление Нидерландов получило дополнения. Религиозная и культурная ветвь древа миссий (реорганизация духовенства, университетов Нидерландов и т.д.) Теперь предоставляет вам больше инструментов для повышения вашей терпимости к еретикам и продвижения более гуманистических идей, как это было в учении Эразмуса. Есть упоминания и о художественных достижениях, таких как архитектура в стиле барокко или Северный ренессанс.

Скрин

Теперь появилось больше способов играть с голландской фракционностью. Добавлены новые правительственные реформы, позволяющие игроку встать на сторону статистов или оранжистов. Также есть небольшая ветка, посвященная конфликту между этими двумя фракциями, и награды там зависят от того, на чью сторону вы решите встать, возможно, съедите одного или двух премьер-министров противника, пока вы занимаетесь этим.

Скрин

Наконец, в Нидерландах теперь больше событий, большинство из них посвящено Великим людям, а несколько - некоторым другим голландским архитектурным достижениям. Они также будут доступны в базовой игре и станут отличным дополнением к уже хорошо проработанной стране, такой как Нидерланды.

Скрин

Спасибо, что прочитали сегодняшний Дневник разработчика! На следующей неделе мы вернемся к Австрии, Германии, Венгрии, а также Чехии вместе с @Pintu!

Скрин


Europa Universalis 4 Strategium

Показать полностью 25
763
pikabu GAMES
Серия Об играх

Компьютерная игра как искусство. Outer Wilds

Вот представьте себе, вам 10 лет и вы приехали в деревню к бабушке на пару недель летом. Вокруг река, лес, тропинки, по которым вы никогда не ходили и овраги, которые вам ещё совершенно незнакомы. Вы берете себе большую палку, которая станет вашим мечом, подтягиваете шорты и отправляетесь в эту неизвестность - покорять и открывать новые земли, не обращая внимания на местных рыбаков и грибников, которые ходят тут каждый день. Вам это неважно, ведь для вас это - новый и неизведанный мир, полный неожиданностей и чистейшего ощущения приключения и восторга первооткрывателя. Представили? Умножьте это на детскую мечту бороздить космос на собственном космическом корабле, открывать и исследовать новые миры как в мире Полудня Стругацких, и вы получите Outer Wilds, одну из лучших игр, в которые мне доводилось играть, Игру с большой буквы.

Компьютерная игра как искусство. Outer Wilds Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видео, YouTube, Мат, Длиннопост, Outer Wilds

Меня зовут @MorGott, и я люблю играть в видеоигры. Иногда они дают по-настоящему интересный опыт, который не дадут нам книги, кино или сериалы. В них может быть захватывающий сюжет, ураганный геймплей или мистические тайны, открывать которые нам только предстоит. НО - ничего из этого не относится к "Внешним Диким". Впервые за долгое время я столкнулся с тем, что хочу рассказать об этой игре каждому, но не знаю как, чтобы не испортить ощущения, которые я описал выше.

Так получилось, что я давно слышал о ней (вышла она в 2019 году), но не знал о ней буквально ничего, не видел скриншотов, обсуждений и даже главный сюжетный элемент (временная петля) я как-то позабыл. Поэтому, когда я только установил и запустил игру, то увидел перед собой милую мультяшную графику, деревья вокруг, ночное небо, костер, перед которым сидит четырехглазый фиолетовый пришелец и...предложение пожарить маршмеллоу.

Компьютерная игра как искусство. Outer Wilds Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видео, YouTube, Мат, Длиннопост, Outer Wilds

Как оказалось, я - такой же четырехглазый гуманоид, который участвует в программе "Покорение дикого космоса" - группе отважных исследователей, которые только исследуют свою солнечную систему, состоящую из пяти планет и нескольких спутников. Мы живем на крохотной планете Камелёк, отдаленно напоминающей Землю, и только совершаем свои первые шаги в космосе. И в принципе это всё. Вот буквально. Перед тобой не ставят каких-то важных задач или целей, тебе дают корабль и желают удачи в твоем первом полете.

Само поселение и корабль, точно так же как и вся остальная игра, представляет собой что-то очень маленькое, по-детски милое и простое. Корабль сделан буквально из подручных материалов, из парусины, досок, жестяных баков и прочих подобных мелочей, что делает ее похожей на творение ребенка, который строит во дворе ракету для отправки на Луну. Самый натуральный "ламберпанк"

Компьютерная игра как искусство. Outer Wilds Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видео, YouTube, Мат, Длиннопост, Outer Wilds

И все планеты - такие же. Это не миллионы километров ничем не заполненной пустоши - это такие же небольшие сферы, каждая из которых непохожа на другую. Самая большая из них не достигает в диаметре и семисот метров, но это только наоборот в плюс - тебе тут же захочется исследовать её всю, облететь на своём корабле и найти что-то интересное, что ты не видел раньше, пообщаться с покорителем дикого космоса, который обустроил на ней свой лагерь и найти странный камень, который словно не с этой планеты.

И в этот момент оказывается, что главным сюжетным двигателем являются не диалоги, не какая-то важная миссия или цель спасти планету/галактику/нужное-подчеркнуть, а именно твое чисто детское любопытство. А слетаю ка я на ту странную планету! Что это там на полюсе? Какие то развалины? Надо посмотреть! А уж после первых 22 минут игры, когда происходит главное нарративное событие, геймплей приобретает и вовсе новые очертания, но спойлерить я не буду, потому что это надо видеть самому.

И всё. Ты уже попал на крючок и с него уже никуда не денешься. Найдя что-то интересное, ты сделаешь заметку об этом в корабельном журнале и получишь зацепку к чему-то ещё, ведь оказывается, что несмотря на скромные размеры, каждая планета хранит в себе немало секретов, раскрывать которые тебе предстоит. А если вдруг ты зашел в тупик или тебе надоело - просто лети в другую сторону! Лети на другую планету, найди что-то интересное там и продолжай исследовать, ведь чем дальше ты будет изучать, тем больше ты будешь узнавать. И здесь скрывается подводный камень, который может отпугнуть.

Компьютерная игра как искусство. Outer Wilds Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видео, YouTube, Мат, Длиннопост, Outer Wilds

Игра вот вообще, совершенно не считает тебя тупым. Она наполнена загадками, большую часть из которых можно решить, просто путешествуя на своем ламберпанковом корабле. Но некоторые потребуют от вас знатно пораскинуть мозгами и найти логическое решение для того, что вы хотите сделать. И что отличает игру от многих других - стоит тебе узнать решение или конкретную механику, как ты бьешь себя по лбу и такой "Да как так то, решение оказалось таким простым!". Но при этом оно совершенно логично и некоторые загадки я решал не потому, что находил в других местах подсказки, а просто пораскинув мозгами и прикинув что можно попробовать сделать так и так. Кто играл, сейчас поймут меня - я прикинул, что медуз можно использовать как клетку Фарадея и смог пройти без подсказок Шпата.

Самое смешное заключается в том, что "пройти" игру, зная игровые механики, которые нам предстоит изучить в процессе, можно всего за 20 минут чистого времени. Под это даже есть отдельная ачивка. И да, это будет полное прохождение. Просто сам игровой процесс - это не открытие каких-то дверей или прохождение лабиринтов, это - буквально процесс непосредственного вашего обучения. И это превращает самостоятельные поиски не просто в "найди нужный портал, нажми кнопку и пройди дальше", а в настоящее исследование игрового мира. И это просто превосходно. Это умножает ценность всего того что ты делаешь в игре, сразу в десять раз.

Компьютерная игра как искусство. Outer Wilds Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видео, YouTube, Мат, Длиннопост, Outer Wilds

Вот так выглядит полностью заполненный игровой журнал. Я заполнил его весь, из принципа, хотя для прохождения это и не нужно.

А теперь представьте, мы берем весь этот лубочный милый мир, детскую непосредственность и наивность фантастов прошлого, после чего...умножаем это на экзистенциальный ужас конца света. Даже наша с вами Земля не будет жить вечно, пусть даже пройдет ещё миллиард лет прежде чем она остынет и станет безжизненным куском камня. Да что там - наше с вами Солнце не будет жить вечно и вся вселенная рано или поздно остынет и всякие подобие жизни в ней прекратится, остановится и угаснет, продолжая лететь в мертвой пустоте космоса. Что вы будете делать, оказавшись перед лицом события столь всеобъемлющего и глобального, на своем корабле из дерева и парусины?

Остановите время? Повернете его вспять? Нет, мы прекрасно знаем, что это не в ваших силах. В ваших силах лишь решать, что делать со временем, которое вам отпущено. Иной раз проще будет присесть перед костром, пожарить маршмеллоу и помедитировать, ожидая неизбежного и глядя, как мир исчезает. Это тоже выбор.

Отдельно стоит саундтрек. Это та вещь, которая попадает в настроения и ощущения от игры на 110% и резонирует в ощущениях игрока. Финал, когда ты несешься на корабле вперед, пытаясь сделать то, что задумал, не зная, верное это решение или нет - это не передать.

Компьютерная игра как искусство. Outer Wilds Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видео, YouTube, Мат, Длиннопост, Outer Wilds

И больше всего меня восхищает именно то, что игра умудряется совмещать в себе эти детские ощущения и совсем недетские вопросы и проблемы, которые неизбежно ты поставишь перед собой. Ну а финал...скажем так, несмотря на всё, что я описал выше про неизбежность и фатум, это просто восторг. Когда я увидел финальные титры после тридцати часов игры, по телу побежали мурашки, и следующие полчаса я не мог произнести ничего членораздельного кроме "Охуеть". Я добрался до этого финала сам, нашел решения и логически догадался, что нужно делать, и осознание того, что я догадался до решения задачи, у которой в принципе нет ответа, делало ощущения только сильнее.

Что характерно и добавляет игре очков - так это то, что несмотря на все допущения и игровые условности, в неё все очень логично и органично устроено, а объяснение есть у каждой механики и элемента, из-за чего поиск логичного решения всегда логичен и он не прячется за "найди нужную подсказку, которая пояснит почему так".

Также у игры есть дополнение, Echoes of the Eye, которое проливает свет на одну из главных тайн оригинальной игры, которая не раскрывается в основном сюжете (оно не нужно для прохождения игры, просто складывается последний кусочек пазла). Но вот тут, к сожалению, всё чуть менее радужно.

Компьютерная игра как искусство. Outer Wilds Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видео, YouTube, Мат, Длиннопост, Outer Wilds

Для начала, поиск самого дополнения не самая тривиальная задача, но значительная часть загадок в ней всё ещё решается логически. А вот некоторые из них - скажем так, очень многие игроки задушились в этом дополнении, потому что там уже как раз требуется ЗНАТЬ некоторые штуки и пройти дополнение без них крайне сложно. Некоторые моменты я гуглил и не жалею об этом - я всё-таки прошел дополнение, хотя оно и стало чуть более горькой пилюлей. Но как я уже говорил, для основной игры оно и н требуется.

И что у нас получилось в сухом остатке? Outer Wilds - это настоящая адвенчура-песочница, очень компактная, но неожиданно глубокая. Это ИГРА в самом ультимативном её проявлении и пожалуй, одна из наиболее ярких демонстраций того, почему игры - это отдельный вид искусства. Потому что это оно и есть.

Outer Wilds однозначно и навсегда поселится в списке моих самых любимых игр, после которых хочется стереть себе память и вернуться к начальной точке, чтобы пройти их заново. В последний раз я испытывал подобные ощущения, когда закончил Диско Элизиум, который не зря считается одной из лучших игр в принципе. И я искренне считаю, что "Внешние Дикие" - игра, незаслуженно лишенная пьедестала. И это надо исправить. Надевайте свои скафандры, садитесь за штурвал и, надеюсь, вы не разобьете корабль в своем первом же полете.

Для моих подписчиков:
Моя элитарная телега.
Чуть менее элитарный
ВК.
Мертвый ПОКА ЧТО
Ютуб.

Показать полностью 7 1
25

Игровые новости DailyQuest #212: Resident Evil 2, Star Citizen, Minecraft и другие новости

Привет привет! Новости DailyQuest в эфире!

Маркус Лехто не в восторге от Electronic Arts

Игровые новости DailyQuest #212: Resident Evil 2, Star Citizen, Minecraft и другие новости Xbox, Playstation, Новости игрового мира, Видеоигра, Steam, Шутер, Видео, YouTube, Длиннопост

И вера в возрождение Battlefield тает все сильнее…

Бывший директор Battlefield, Маркус Лехто (которого мы по ошибке в прошлой новости назвали Лето), выразил своё разочарование Electronic Arts, отметив, что не может сказать ничего положительного о ней. Он объявил о своём уходе из EA в конце февраля из-за сокращений в его команде и потери ценных разработчиков, которые внесли большой вклад во франшизу Battlefield. Он уточнил, что не желает продолжать работу в таких негативных условиях.

Ridgeline Games, под руководством Лехто, занималась разработкой сюжетной кампании для серии Battlefield, но после её закрытия задачу завершения проекта взяла на себя студия Criterion Games, известная работой над Need for Speed.

Закрытие Ridgeline Games было частью широкой реструктуризации EA, которая привела к сокращению около 6% сотрудников компании, затронув приблизительно 670 человек. Это решение последовало за подобной реструктуризацией в прошлом году, когда EA уволила так же 6% своего персонала.

Star Citizen на финишной прямой

Игровые новости DailyQuest #212: Resident Evil 2, Star Citizen, Minecraft и другие новости Xbox, Playstation, Новости игрового мира, Видеоигра, Steam, Шутер, Видео, YouTube, Длиннопост

После более чем десятилетия разработки и сбора средств на сумму свыше $670 млн, космический симулятор готовится к релизу.

Впервые представленный более десяти лет назад, космический симулятор Star Citizen, под руководством Криса Робертса из Cloud Imperium Games, наконец обозначил срок релиза версии 1.0. Игра, собравшая более $670 млн., разделилась на два проекта: однопользовательская составляющая под названием Squadron 42 и MMO-вселенная Star Citizen. Squadron 42 была объявлена полностью готовой в прошлом году, и теперь ее особенности активно интегрируются в MMO-вселенную.

Технологический прорыв, достигнутый недавно, когда игроку под псевдонимом MrTrash удалось стать первым, кто перешёл между звёздными системами через червоточину, был важным шагом к релизу игры. Этот успех основан на технологии server meshing, позволяющей игрокам бесшовно перемещаться между серверами.

Крис Робертс подчеркнул, что подход к версии 1.0 является началом новой эры для Star Citizen, предвещая крупные обновления и улучшения качества игрового процесса.

Несмотря на отсутствие точных дат релиза как для Squadron 42, так и для Star Citizen, более 1.1 млн игроков поиграли в игру в прошлом году, что свидетельствует о непрекращающемся интересе к проекту.

У игры про Кэпа и Черную пантеру есть имя

Имя странное. Лучше бы вынесли в заголовок имена героев.

Инсайдер раскрыл название новой игры во вселенной Marvel, которую разрабатывает Эми Хенниг, работавшая над серией Uncharted. Игра называется Marvel 1943: Rise of Hydra и повествует о борьбе Капитана Америки и Чёрной Пантеры с нацистской организацией «Гидра», которую возглавляет Генерал Череп в период Второй Мировой Войны.

Проект был анонсирован несколько лет назад компанией Skydance New Media, которая выпустила трейлер, демонстрирующий сеттинг времён Второй Мировой Войны и упоминающий «Гидру». Инсайдер Kurakasis подтвердил название игры.

Пока нет точной информации о дате выпуска Marvel 1943: Rise of Hydra или же понимания, что это за проект. Но слова из трейлера «Четыре героя. Два мира. Одна война» могут намекать на кооперативно-сервисную модель. Что не очень интересно.

Вниманию фанатов Minecraft: баг в Xbox App уничтожает игровые миры

Игровые новости DailyQuest #212: Resident Evil 2, Star Citizen, Minecraft и другие новости Xbox, Playstation, Новости игрового мира, Видеоигра, Steam, Шутер, Видео, YouTube, Длиннопост

Из-за серьезного сбоя, вызванного обновлением через Xbox App на ПК, игроки теряют свои миры без возможности восстановления. Совет: перед обновлением используйте инструмент починки Gaming Services.

Mojang, разработчики Minecraft, предупредили игроков об опасности обновления игры через Xbox App на ПК. Сбой, о котором стало известно сегодня утром, может привести к полному удалению игровых миров без возможности их восстановления. В компании советуют пользователям, обычно обновляющим игру через Xbox App, перед загрузкой обновлений запустить инструмент починки Gaming Services. Для этого необходимо зайти в Xbox App, перейти в профиль, выбрать «Поддержка», затем «Инструмент починки Gaming Services» и начать устранение неполадок.

Тем, кто предпочитает подождать с обновлением, стоит учесть, что доступ к некоторым онлайн-сервисам, таким как кроссплатформенный мультиплеер и Realms может быть ограничен. Mojang сделали текущее обновление Minecraft полностью недоступным для загрузки, пытаясь предотвратить дальнейшие потери. К счастью, проблема затрагивает только игроков версии Bedrock, пользователи Java-версии в безопасности.

В Helldivers 2 может появится AT-AT

Игровые новости DailyQuest #212: Resident Evil 2, Star Citizen, Minecraft и другие новости Xbox, Playstation, Новости игрового мира, Видеоигра, Steam, Шутер, Видео, YouTube, Длиннопост

Arrowhead тизирят грядущий контент прямо в игре. Это гениально.

Arrowhead Game Studios с большой выдумкой подходят к реализации событий в Helldivers 2 и анонсам новых контентных плюшек. За события отвечает Джоэл – гейм-мастер игры. Он усложняет жизнь игрокам, когда им слишком просто и помогает, когда задача непосильна. А вот с новым контентом еще интереснее. Датамайнеры, конечно, отлично справляются с обнаружением возможных дополнений, но Arrowhead действуют хитро. Они просто закидывают еще не выпущенный контент случайным игрокам. Так мы узнали о скором появлении мехов в Helldivers 2. По этой же причине ждем багги и БТР, а теперь и нового врага – огромного шагающего робота, который напоминает AT-AT из Star Wars.

Сначала модельку откопали датамайнеры, а потом в сети появился скриншот из игры, где этого робота сбрасывает десантный корабль автоматонов. Если кадр не фейк, то видимо Джоэл решил подкинуть кому-то супер-противника и можно в скором времени ждать его в игре, а с ним и пару-тройку уровней сложности.

Persona 6 может появиться на Xbox с первого дня релиза

Игровые новости DailyQuest #212: Resident Evil 2, Star Citizen, Minecraft и другие новости Xbox, Playstation, Новости игрового мира, Видеоигра, Steam, Шутер, Видео, YouTube, Длиннопост

По слухам, долгожданная игра будет запущена одновременно для Xbox и PlayStation, радуя фанатов серии, долгие годы предпочитавших PlayStation.

Согласно информации от NatetheHate, новая часть популярной серии Persona, Persona 6, может выйти на Xbox с самого начала продаж. Это станет значительным изменением для серии, которая долгие годы отдавала предпочтение PlayStation, заставив фанатов Xbox ждать появления Persona 5 целых шесть лет.

Источник сообщает, что Persona 6 находится в стадии разработки как для Xbox, так и для PlayStation. NatetheHate признает, что не уверен в том, будет ли игра доступна на Xbox со дня релиза, но предполагает, что шансы на это велики, учитывая недавние тенденции серии.

Открылась запись на бета-тест Zenless Zone Zero

Игровые новости DailyQuest #212: Resident Evil 2, Star Citizen, Minecraft и другие новости Xbox, Playstation, Новости игрового мира, Видеоигра, Steam, Шутер, Видео, YouTube, Длиннопост

Если любите гачи, донат и гринд – Welcome.

Радость для любителей гача игр. Компания miHoYo объявила о начале записи на бета-тест ожидаемой игры Zenless Zone Zero и запустила розыгрыш подарков для участников. Также были объявлены системные требования для участия в тестировании. По минимому хватит NVIDIA GeForce GTX 970 и Intel Core i5 7-го поколения или Snapdragon 855, если вы хотите поиграть с телефона.

Zenless Zone Zero — грядущий проект от miHoYo, известной по Genshin Impact и Honkai Star Rail. Очередное тестирование игры получило название «Звукоусилительное» и будет проводиться в закрытом режиме. Для участия в бета-тестировании нужно пройти предварительную регистрацию по ссылке и быть старше 16 лет.

Релиз Zenless Zone Zero запланирован на 2024 год. Компания также запустила розыгрыш подарков для участников тестирования, условия и список призов доступны по ссылке.

Hollow Knight: Silksong все еще в разработке, подтверждает разработчик

Игровые новости DailyQuest #212: Resident Evil 2, Star Citizen, Minecraft и другие новости Xbox, Playstation, Новости игрового мира, Видеоигра, Steam, Шутер, Видео, YouTube, Длиннопост

После пяти лет ожиданий и пропущенного срока релиза в 2023 года, Team Cherry обнадеживает фанатов, но деталей проекта не раскрывает.

В редком обновлении по поводу долгожданного сиквела Hollow Knight: Silksong, представитель Team Cherry ответил на вопросы о состоянии проекта. Глава отдела маркетинга и публикаций, Мэтью Гриффин, на своей странице в X подтвердил, что Silksong все еще находится в разработке, не предоставив при этом никаких дополнительных сведений о проекте.

Это сообщение появилось после того, как прошло более пяти лет с момента анонса Silksong, и, несмотря на долгое ожидание, о проекте по-прежнему мало что известно. К тому же, планируемое окно выпуска в 2023 году прошло, и сейчас нет никакой информации о том, когда Team Cherry надеется выпустить игру.

Сделайте свой задний двор в The Sims 4 лучше с бесплатным DLC

Игровые новости DailyQuest #212: Resident Evil 2, Star Citizen, Minecraft и другие новости Xbox, Playstation, Новости игрового мира, Видеоигра, Steam, Шутер, Видео, YouTube, Длиннопост

Я в Sims не играю, но халява, есть халява.

Игра The Sims 4 стала бесплатной для всех платформ в 2022 году, что привело к тому, что за последние 18 месяцев в неё сыграли больше людей, чем когда-либо ранее. Однако для полноценного опыта виртуальной жизни нужно не мало денег из-за огромного количества DLC, выпущенных за десятилетний период существования игры. Но в честь 24-летия серии EA начинает раздавать бесплатно дополнения к игре.

Дополнение Backyard Stuff для The Sims 4 является одним из 20 DLC и, как и остальные 19, обычно стоит 10 долларов. Пакет Backyard Stuff добавляет различные предметы для вашего заднего двора в The Sims 4: кормушки для птиц, садовые украшения, ветряные колокольчики и надувной бассейн. Отличное дополнение, для тех, кто рад весне, но из дома выходить все равно не планирует. Backyard Stuff для The Sims 4 можно забрать на PlayStation, Xbox или ПК бесплатно.

Игрок Star Wars: Battlefront Classic Collection обнаружил, что моды работают

Игровые новости DailyQuest #212: Resident Evil 2, Star Citizen, Minecraft и другие новости Xbox, Playstation, Новости игрового мира, Видеоигра, Steam, Шутер, Видео, YouTube, Длиннопост

Возможность использовать моды из оригинальной Star Wars: Battlefront 2 может значительно продлить жизнь коллекции.

Недавно вышедшая Star Wars: Battlefront Classic Collection вызвала много споров среди игрового сообщества из-за ряда проблем, среди которых было всего три сервера на 64 игрока для предполагаемых 10 000 игроков, что привело к негативным отзывам в Steam. Однако, одна деталь может кардинально изменить отношение к игре и продлить ее жизнь на долгие годы.

Пользователь Reddit под ником faquanniзаметил, что моды, созданные для оригинальной Star Wars: Battlefront 2, по-прежнему работают, если их переместить в папку Addons. Это позволяет игрокам использовать два десятилетия работ моддеров, не нуждаясь в их пересоздании или портировании. К тому же, кажется, что моды выигрывают от улучшенного освещения в новой коллекции, выглядя лучше, чем когда-либо.

Мод для ремейка Resident Evil 2 позволит играть, как 26 лет назад

Игровые новости DailyQuest #212: Resident Evil 2, Star Citizen, Minecraft и другие новости Xbox, Playstation, Новости игрового мира, Видеоигра, Steam, Шутер, Видео, YouTube, Длиннопост

Этот мод даст опыт очень близкий к оригиналу

Ремейк Resident Evil 2 можно считать эталоном того, как надо переиздавать старые игры в новой обертке. Шикарный визуал, современный геймплей и отличная атмосфера. Но чего-то не хватало фанатам классики 1998 года.

Это исправит модификация под названием RE2R Classic, которая возвращает фиксированные камеры, делая игру более похожей на оригинал. Этот мод включает более 1 700 фиксированных ракурсов, которые автор расставил вручную, что позволяет пройти игру с особым ощущением напряжения и атмосферы. Кроме того, мод также воссоздает автоприцеливание в стиле оригинала, предоставляя игроку возможность фиксировать прицел на различных частях тела противников. Мод предлагает различные настройки, позволяющие адаптировать игровой опыт под личные предпочтения игрока, включая управление, вид камеры и другие аспекты.

RE2R Classic доступен для скачивания на NexusMods и рекомендуется устанавливать через FluffyMod Manager, но также можно установить и без него. Этот мод отлично подойдет для фанатов классических Resident Evil и тех, кто не играл в оригинал, но хочет ощутить дискомфорт от отсутствия хорошей видимости на уровнях.

Сервис Epic Games прекращает поддержку Windows 7, Windows 8 и Windows 10 32-bit

Игровые новости DailyQuest #212: Resident Evil 2, Star Citizen, Minecraft и другие новости Xbox, Playstation, Новости игрового мира, Видеоигра, Steam, Шутер, Видео, YouTube, Длиннопост

Ну все, больше не буду заходить и забирать бесплатные игры, в которые не играю.

Если вы, по какой-то неведомой причине, активный пользователь Epic Games Store, то убедитесь, что у вас установлена достаточно современная версия ОС.

Epic Games объявили о прекращении поддержки операционных систем Windows 7, Windows 8 и 32-разрядной версии Windows 10 с июня 2024 года. Это решение призвано сосредоточить усилия на более современных версиях ОС, таких как 64-разрядная Windows 10, Windows 11 и macOS 10.13 и выше.

Хотя пользователи старых версий Windows смогут продолжать использовать Epic Games Store, они больше не будут получать обновления и техническую поддержку. Это может привести к ухудшению работы приложения на устаревших операционных системах со временем.

Такие шаги от компании связаны с желанием сосредоточиться на обеспечении оптимальной работы и безопасности своих продуктов на современных платформах.

Новости на сегодня все. До следующего выпуска!

Показать полностью 11 1
Отличная работа, все прочитано!