
pikabu GAMES
Мыши плакали и кололись. FTL: Faster Than Light1
У меня сегодня микро-праздник — я не знаю спустя сколько попыток, но я одолел Faster Than Light в первый раз. На самой лёгкой сложности, на самом базовом корабле. Полагаю, опытные игроки глядя на этот текст сейчас такие — пфф, три ха-ха! Понимаю. Но всё же хотелось поделиться. Расскажу о впечатлениях, опыте и победе. И зависимости.
Для меня самого это слегка шок, но игра куплена была ещё в 2013 году. Вероятно, под влиянием StopGame. Следы так слёту не найти, но вроде как за неё особо топил Иван Лоев, как потом и за следующую игру тех же разработчиков, Into the Breach. Ладно, в конце концов это не так уж и важно. Заманило меня кадрами, чем-то напомнившими Космических Рейнджеров, только упрощённых.
В общем, когда я её запустил, это был шок, боль и ужас. Я зашёл, меня послали на самоубийственную миссию через полгалактики, мой корабль развалился через пару прыжков в гиперреальность от очередного точечного попадания вражеской ракеты. Однако при этом было понятно, что можно по-другому. Ну были же возможности, там я к торговцу без денег попал, тут противник попался злобный, а вот если бы да кабы... И я перезапустил игру. Ещё. И ещё.
Через пару недель я её удалил от греха подальше. Потому что боль, фрустрация и зависимость. Тебе больно, но ты не готов опускать руки и снова и снова перезапускаешь игру.
С течением времени я раз в несколько лет снова устанавливал игру, снова обламывал об неё зубы и удалял. И вот, победа. Первая, но это далеко не финал, по замыслу игры. Но обо всём по порядку, хочется больше про детали поделиться.
Сюжет прост как две копейки, галактику раздирает гражданская война, мы за правительство. К столице приближается флагман повстанцев и у нас есть секретные данные о том, что стрелять надо в туалетную трубу Звезды Смерти. Или что-то вроде этого. Однако мы находимся на другом конце галактики и надо двигаться в темпе.
В основе всей игры лежит две концепции. Первая — это рандомизация почти всего, что мы встретим. Глобально карта разбита на сектора, в секторе несколько десятков звёздных систем, между которыми мы и перемещаемся. В каждой системе нас ждёт одно из рандомных событий — противник, бедствие, торговая станция. Иногда даже пустота, но это редкость.



Вторая — это корабль и его управление. Собственно, весь основной гей-мплей крутится вокруг изображения корабля, в котором есть модули, переборки и маленькая команда — на начало игры это обычно 3 человека. Мы назначаем им обязанности — и следим, чтобы они не померли в процессе. Сами же, тем временем, руководим распределением энергии в корабле и направлением выстрела.
Да, основное, что мы будем делать — это сражаться. На самом деле основной наш экран будет выглядеть как-то так:
Мы бьёмся с противником, решаем, из чего стрелять, в какую секцию вражеского корабля и вот это всё.
И вот где-то здесь и таится волшебство заманухи. Значит, во-первых, всё довольно честно. Например, щиты у корабля не могут быть выше 4 единиц — и их даже четыре-то редко у кого в игре встретишь. У вас есть бластеры-ракеты-бомбы — и у противника точно такие же. Поднаторев, можно чисто визуально опознать, кто чем стрелять в тебя будет.
У игры есть ещё довольно неплохо работающий автолевелинг. Ну или мне так показалось. Когда я в первом секторе же находил удачно много хлама и делал себе апгрейд щитов сразу до трёх единиц, буквально через одну схватку уже и у противника было столько же. Или у него появлялись способы обхода моих щитов. И то же самое касалось любого апгрейда.
Рандом здесь тоже играет свою роль. Во-первых, он делает каждый забег особым, хоть в чём-то, но уникальным. Вот здесь у меня команда была из всех шести рас игры. Здесь я собрал имбовое сочетание пушек. И так далее.
Всякие интеракции с миром редки, иногда выгодны, иногда наоборот, опасны. И слегка добавляют атмосферы.
А во-вторых, рандом подставляет естественные подножки. Потому что где-то наоборот, фарта нету, хоть убей, и лома мало, и починиться никак. И есть надежда, что в соседнем секторе всё изменится. Но не факт, что так и случится.
Иногда это приводит в исступление, но при этом есть ощущение некоей справедливой случайности. И понимания, что где-то это чисто твои ошибки. Здесь пожадничал, там поосторожничал. Из-за этого пришёл к торговцу – а покупать крутую пушку не на что, потому что решил проапгрейдить корабль другим способом пару прыжков назад.
Поэтому с одной стороны — каждый первый, максимум второй забег кончается «да ну сука, ну что за [нецензурная брань]!» С другой — игра предлагает начать заново и ты такой «ну, сука, я тебе сейчас устрою». И всё по новой.
При этом игра достаточно сложная, чтобы обламывать весьма стабильно. Ну то есть у меня сейчас 24 часа наиграно в FTL и я за это время смог одолеть её ровно два раза — второй вот уже прямо в процессе написания статьи. А это значит, что помер я раз 50 примерно. Это, наверное, немного в глобальном масштабе. Но каждый из случаев вызывал чуть ли не вой на луну, я клянусь.
Про победу стоит заметить, что я вряд ли смогу объяснить, как пришёл к ней. Вообще я уже снова было отчаялся и напоследок хотел лишь выполнить особые условия-достижения для открытия другой версии базового корабля. И так получилось, что оказалось, это всё нужно. Там было условие А - нанять все шесть видов рас; и условие Б - установить все 11 модулей на корабль. И оказалось, что они нужны-полезны. Правда, пользоваться модулем телепортации для десанта на чужой корабль я так и не научился. Но внезапно для себя пришёл и разнёс финальное корыто.
Кстати да, узнать первый раз, что — спойлеры! — у него есть фазы, было очень неприятно. Нет, вообще фазы у боссов это нормально, но здесь игра в течение многих часов учит, что когда ты корабль победил, ты его победил, он взрывается, конец истории. А тут он вроде взрывается, а затем опа — второй этап. Да ещё и более злой!
А напоследок, конечно, момент с тем, что игра на этом не заканчивается. Поскольку основной процесс игры репетативен, меняются стартовые вводные. При выполнении ряда условий — в том числе победа — становятся доступны новые корабли. Более качественные, с другими модулями. Причём это зачастую меняет геймплей довольно разительно. Ряд функций становится урезанным, ряд, наоборот, выдвигается на первый план. На базовом корабле я почти не пользовался дронами, а вот корабль расы энджи целиком опирается на них. Ещё мне выдали корабль-разведчик с системой маскировки — в игре её непросто найти и денег она стоит немалых. Вот только у этого корабля нет щитов, вообще.
По сути FTL настолько меняет условия, что приходится как бы заново учиться играть в неё. Находить новые стратегии, искать подходы. И таких кораблей можно открыть, выполняя особые условия, около 15 штук, если считать подверсии каждого. Да, там большинство кораблей имеет комплектацию А, Б и В.
И ещё есть разная сложность и что-то вроде дополнения. Там в ангаре предлагают подключить «новые модули, новую расу», но предупреждают, что это не для новичков.
Вот такая вот игра.
Здесь, наверное, следует сделать некий вывод. Я честно скажу, что игра и сейчас вызывает двоякие чувства. Но вряд ли я прям продолжу упарываться, чтобы открыть все корабли. Среди прочего, она сжирает какое-то невразумительное количество моего времени, это просто опасно. Зашёл, хлоп — и двух, трёх, четырёх часов — как не бывало. И вообще не ощущается.
Если вас такое прельщает и при этом не сильно смущает минимализм в графике и дизайне, то милости прошу.
А, и ещё. Игре очень не хватает общей статистике. У нас есть лишь локальная, по нашим забегам. Мне, как любителю фаллометрии, это прям претит. В смысле я не могу посоревноваться с друзьями, у кого больше счёт?
P.S.: Немного траблшутинга, в смысле проблем и решений. Когда установил игру сейчас, после длительного перерыва, стало вдруг подтормаживать. Я сначала охерел, типа, серьёзно, инди-игра 2013 года у меня будет тормозить на компе 2019? Но оказалось, это проблема обратной совместимости и нужно залезть в диспетчер задач и принудительно отказать игре в доступе к другим ядрам процессора. Там надо залезть, найти именно процесс через «подробно» на задаче, и «задать соответствие», и отрубить все ЦП, кроме ЦП0. И вуаля! По крайней мере, у меня заработало.
Новый патч для Dragon Age: The Veilguard добавляет улучшения качества жизни игроков и багофиксы
Компания BioWare выпустила примечания к патчу 3 для Dragon Age: The Veilguard. Есть в их курьёзности что-то, что отсылает к патчноутам для Baldur's Gate 3.
EA сообщает, что патч включает "множество улучшений качества жизни игрока и исправлений ошибок". Игроки на ПК теперь могут управлять персонажами клавишами со стрелками (клавишами управления курсором). Добавлены фильтры в фото-режим. А ещё теперь легче определить, применено ли зачарование на снаряжении спутника. Ещё и новые кольца теперь можно сравнивать с кольцами в слотах.
Самые забавные строки патча 3 скрыты среди длинного списка исправлений ошибок. Полный список можно прочитать здесь , но я бы хотел выделить несколько забавных, которые обязаны повеселить вас:
- "Форма тела Рука больше не меняется неожиданно после катсцены с Эммриком"
- "Исправлено странное выражение лица, когда Рук впервые встречает Эммрика"
- "Рук Маг больше не смещается странным образом вправо после выполнения усиленного уклонения"
- "'Простая туника рекрута' Серых Стражей больше не застревает в шее Рука"
- "Мэр Д’Метас-Кроссинга больше не появляется одновременно в двух местах во время квеста 'Спасённые жизни'"
- "Исправлена локация в Лесах Арлатана, где Рук мог застрять в бесконечном цикле утопления"
- "Исправлены случаи, когда Рук забывал, что у него уже есть лириумный кинжал, и не мог взаимодействовать с сундуками и алтарями"
Список Номинантов и Победителей Golden Joystick Award 2024
Лучшая игра года
Black Myth: Wukong
Final Fantasy VII Rebirth
Helldivers 2
Silent Hill 2
Metaphor: ReFantazio
Лучшая игра года на ПК
Frostpunk 2
Tactical Breach Wizards
UFO 50
Animal Well
Satisfactory
Balatro
Лучшая игра года на консолях
Helldivers 2
Final Fantasy VII Rebirth
Astro Bot
Dragon's Dogma 2
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom
Prince of Persia: The Lost Crown
Лучшая игра в раннем доступе
Manor Lords
Deep Rock Galactic: Survivor
Hades II
Palworld
Lethal Company
Enshrouded
Лучшее повествование
Final Fantasy VII Rebirth
1000xRESIST
Like A Dragon: Infinite Wealth
Emio – The Smiling Man: Famicom Detective Club
Tactical Breach Wizards
Lorelei and the Laser Eyes
Лучшая многопользовательская игра
Abiotic Factor
Helldivers 2
Sons of the Forest
EA SPORTS College Football 25
The Finals
Tekken 8
Лучший визуальный дизайн
Astro Bot
Warhammer 40,000: Space Marine 2
Metaphor: ReFantazio
Harold Halibut
Senua's Saga: Hellblade II
Black Myth: Wukong
Лучшая инди-игра
Balatro
Arco
Lorelei and the Laser Eyes
Animal Well
Thank Goodness You're Here!
Indika
Beyond Galaxyland
The Plucky Squire
Ultros
Conscript
Лучшая инди-игра (изданная самостоятельно)
Crow Country
I Am Your Beast
Duck Detective: The Secret Salami
Another Crab's Treasure
Arctic Eggs
Riven
Little Kitty, Big City
Tactical Breach Wizards
Tiny Glade
UFO 50
Студия года
Team Asobi
11 bit studios
Digital Eclipse
Capcom
Visual Concepts
Arrowhead Game Studios
Лучшее дополнение
Destiny 2: The Final Shape
World of Warcraft: The War Within
Diablo IV: Vessel of Hatred
Elden Ring: Shadow of the Erdtree
Alan Wake 2 Expansion Pass
God of War Ragnarök: Valhalla
Лучший аудиодизайн
Still Wakes the Deep
Star Wars Outlaws
Senua's Saga: Hellblade II
Robobeat
Astro Bot
Balatro
Лучший саундтрек
Astro Bot
A Highland Song
Hauntii
Silent Hill 2
Shin Megami Tensei V: Vengeance
Final Fantasy VII Rebirth
Лучший исполнитель главной роли
Люк Робертс — Джеймс Сандерленд в Silent Hill 2
Мелина Юргенс — Сенуа в Senua's Saga: Hellblade II
Коди Кристиан — Клауд в Final Fantasy VII Rebirth
Умберли Гонсалес — Кей Весс в Star Wars Outlaws
Тан Каидзи — Ичибан в Like A Dragon: Infinite Wealth
Соникуа Мартин-Грин — Альвильда в Asgard's Wrath 2
Лучший исполнитель второго плана
Дон Мишел Беннетт — Айгис в Persona 3 Reload
Бриана Уайт — Айрис в Final Fantasy VII Rebirth
Дебра Уилсон — Аманда Уоллер в Suicide Squad: Kill the Justice League
Эбби Гринленд и Хелен Голэн — голоса фурий в Senua's Saga: Hellblade II
Нив Макинтош — Сюзи в Still Wakes the Deep
Мэтт Берри — Герберт в Thank Goodness You're Here!
«По-прежнему играем» (ПК и консоли)
Fortnite
Naraka: Bladepoint
GTA Online
EA Sports FC
Valorant
Dota 2
Counter-Strike 2
Warframe
Tom Clancy’s Rainbow Six Siege
Roblox
Apex Legends
Minecraft
«По-прежнему играем» (смартфоны)
PUBG Mobile
Roblox
Free Fire
Monopoly Go!
Honkai: Star Rail
The Sims Mobile
Star Wars: Hunters
Call of Duty Warzone: Mobile
Mini Motorways
Subway Surfers
Marvel Snap
Squad Busters
Лучшее игровое «железо»
Backbone One (2nd Gen)
Steam Deck OLED
LG UltraGear 32GS95UE
Turtle Beach Stealth Ultra
ASUS ROG Zephyrus G14 (2024)
NVIDIA GeForce RTX 4070 Super
Лучший трейлер
Лучшая адаптация видеоигры
«Фолаут»
«Бордерлендс»
«Halo» (второй сезон)
«Наклз»
«Подобный дракону: Якудза»
«Расхитительница гробниц: Легенда о Ларе Крофт»
Самая ожидаемая игра
Monster Hunter Wilds
DOOM: The Dark Ages
Exodus
Skate.
Grand Theft Auto VI
Mafia: The Old Country
South of Midnight
Death Stranding 2: On the Beach
Slay the Spire 2
Clair Obscur: Expedition 33
Assassin's Creed Shadows
Deadlock
Indiana Jones and the Great Circle
Sid Meier's Civilization VII
Hollow Knight: Silksong
Fable
Light No Fire
Ghost of Yotei
Kingdom Come: Deliverance II
Atomfall
Прорыв года
Balatro
Выбор критиков
Helldivers 2
Выбор стримеров
Chained Together
ИИ будоражит площадки, теперь и Itch.io
Платформа Itch.io объявила о новой политике раскрытия ИИ-контента.
Все создатели, загружающие материалы на сайт, обязаны отметить, использовались ли при их создании генеративные ИИ, такие как ChatGPT(?!?!), Midjourney или Stable Diffusion. Это нововведение направлено на то, чтобы обеспечить прозрачность и помочь пользователям избежать нежелательного ИИ-контента, который может вызывать экологические или правовые вопросы.
Платформа предоставляет инструмент для массовой маркировки, чтобы упростить процесс для крупных издателей. Продукты, не отмеченные как содержащие ИИ-контент, не будут отображаться на главной странице сайта, где пользователи открывают для себя новые игры.
Странно, что они указали именно ChatGPT, ведь он может помогать с кодом и т. д., да и есть встроенные ИИ уже в разных IDE, поэтому классификация странная.
Также, если вам интересны новости игровой индустрии, подписывайтесь на наш канал и в Telegram: Игровой террариум / GamingTerrarium
Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь.
Cyberpunk 2077 не получит обновление для PS5 Pro
CD Projekt сообщил, что не будет выпускать обновление для Cyberpunk 2077, оптимизирующее игру под PlayStation 5 Pro.
Хотя Sony анонсировала поддержку патчей для большинства крупных игр на своей новой консоли, студия не планирует улучшать уже существующие версии игры для PS5 Pro, сославшись на отсутствие соответствующих планов, да и не видят в этом необходимости, игра уже выглядит хорошо на PS5 pro.
Этот шаг также объясняется тем, что большая часть команды CD Projekt сосредоточена на разработке новой игры по вселенной Ведьмака.
Также, если вам интересны новости игровой индустрии, подписывайтесь на наш канал и в Telegram: Игровой террариум / GamingTerrarium
Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь.
Дневник разработчиков Stellaris — Путешествие ради изучения
Привет, сообщество Stellaris!
Сегодня мы начнем мы рассмотрим предварительный список изменений патча 3.14.1592, а затем оглянемся назад и посмотрим на все изменения, через которые прошла Stellaris, и наконец подведём итоги обратной связи, которую вы оставляли две недели назад под дневником «Видение».
Предварительные изменения патча 3.14.1592
Если всё пойдёт по плану, то патч 3.14.1592 выйдет где-то на следующей неделе.
Баланс
Теперь для активации «Пропагандосферы» нужно затратить немного энергии.
Сила маскировки камуфляжных мутаций теперь одинакова для всех размеров органических кораблей.
Для гражданской модели «Повелители зверей» стоимость клонирования космической фауны уменьшена на -15%, а стоимость содержания – на -10%.
Стоимость клонирования космической фауны снижена на 10%.
Затраты энергии на содержание космической фауны уменьшены на 25%.
Убрано производство малых артефактов от указа «Децентрализованные исследования».
Переработано содержание и масштабирование флотов «Мутировавших пустотных червей», теперь они действуют аналогично флотам «Преторианской матки».
Исправления ошибок
Ускорена скорость анимации юных особей космической фауны.
Черты «Инсайдерская торговля» и «Специализация на торговле» теперь взаимоисключающие.
Добавлены варианты описания «Зверопорта/Инкубатора/Вивария» на орбитальных кольцах для всех поддерживаемых языков.
Гражданские модели, добавленные в DLC «Grand Archive», теперь можно поменять с обычной на корпоративную версию и наоборот.
Тексты решения «Культурное обустройство планеты» и модификатор планеты теперь более чётко описывают эффекты.
При удалении дизайна теперь сохраняется текущий тип дизайнера.
Анклавы и мародёры удовлетворяют требованию нового контакта фракции ксенофилов.
«ДНК гуттаперчевого акробата» теперь дает редкие кристаллы вместо пылинок, чтобы соответствовать логике события, которое его предоставляет.
Исправлена проблема, из-за которой которой Когнитивный узел неправильно взаимодействовал с событием «Заражённый лидер».
Исправлено блокирование цепочки событий «Кладбище Тиянки» при их захвате.
Исправлены абордажные тросы, захватывающие буквально всё и всех – спасибо за забавные скриншоты.
Исправлен статус размножения фауны, который не всего корректно отображался.
Исправлена локализация образцов окаменевшего эндоскелета.
Исправлена ошибка, из-за которой анклав наёмников не мог строить корабли.
Исправлено отсутствие строки локализации для «Cloaked Patternwalker».
Исправлена локализация образца «Memorial For Bubbles».
Исправлена нелокализованная строка, связанная со звёздными базами. Также в эту подсказку добавлены разрывы строк.
Исправлены всплывающие подсказки рекомендуемых DLC в мультиплеере.
Исправлена ошибка со слишком широким портретом в окне создания империи.
Спецэффекты для аур кораблей теперь корректно отображаются.
Улучшен текст для модификатора урона фауны для кордицептовых дронов во всплывающей подсказке, чтобы было понятнее, на что именно он влияет.
Защитники древа жизни теперь не улетают из своей системы
Материнская держава потерянной колонии, использующая Солнечную систему в качестве стартовой, больше не будут создавать два Сириуса, если ползунок «Гарантированные пригодные миры» установлен на 1.
Флоты мутировавших пустотных червей теперь не используют вместимость флотилии.
Мутировавшие пустотные черви больше не показывают, что они могут быть улучшены.
Владение «Орбитальный сборочный комплекс» теперь корректно усиливает зверопорт и инкубатор на орбитальном кольце.
Предтечи больше не могут быть обнаружены на Астральных шрамах.
Теперь одна и та же империя не может дважды найти один и тот же образец.
Удалена неиспользуемая строка «h_dna».
В диалоге подтверждения найма лидера перестала отображаться часть сообщения о нулевом содержании, когда оно и так равно нулю.
Завершение традиций дипломатии теперь правильно ссылается на чиновников, а не на посланников.
Пустотные черви теперь перестают бомбить планеты, если исследована технология иммунитета (до кризиса).
Занятые червями врата теперь будут доступны, если черви захвачены, а не убиты.
ИИ
ИИ больше не будет бесконечно строить научные корабли при попытке построить фрегаты.
Исправлен ИИ, который не хотел строить верфи.
Стабильность
Исправлен вылет, когда всплывающая подсказка ссылалась на концепцию несуществующей традиции.
Исправлен вылет, когда пустотные черви пытались действовать на пустых флотах.
Исправлена рассинхронизация при постройке станции на Приразломном мире.
Исправлены сохранения, пострадавшие от вылета, когда ИИ без Великого архива пытался захватить космическую фауну
Исправить вылет, связанный с пустотными червями.
Исправлена проблема с папкой пользователя на Linux, которая приводила к вылету.
Итак, переходим к основной части дневника.
Где мы были
Давным-давно, в далёкой-далёкой галактике, 9 мая 2016 года состоялся релиз Stellaris.
Мы все сделали свои первые шаги к звездам во вселенной, полной возможностей и чудес. Помните выбор типа сверхсветового перемещения и предпочитаемое начальное оружие?
Каждое из дополнений по-своему изменило Stellaris.
Первые по-настоящему серьёзные изменения появились с версией 1.5 в дополнении «Utopia», когда были добавлены перки вознесения. Они настолько сильно встряхнули игру, что, когда «Apocalypse» изменил войны в 2.0, перки перекочевали в базовую игру.
«Apocalypse» и 2.0 включали в себя огромное количество прочих изменений, в том числе изменили принципы контроля над системами и убрали различные типы сверхсветовых двигателей. Я отмечаю этот переломный момент как точку, когда Stellaris начала превращаться из чистой 4X-игры в гибрид 4X и гранд-стратегии. Этот переход продолжился в следующей крупной перетряске после появления «MegaCorp» и 2.2, в которых была обновлена экономическая модель, которой перешла от плиток к поселениям и должностям, которые актуальны по сей день.
«Federations» и обновление 2.6 добавили Галактическое сообщество, переработали федерации и изменили создание империи, добавив в игру происхождения. Большинство происхождений были относительно просты, но по мере добавления новых они неуклонно усложнялись. (Рыцари Токсичного Бога, это о вас).
Изменения шпионажа и изучение галактики в «Nemesis» кардинально изменили ранние стадии игры, так что было логично перейти на версию 3.0. «Nemesis» также добавила первый путь кризиса для игрока, «Враг всей галактики», который первоначально назывался просто «Стать кризисом».
Обновление 3.1, «Lem», вышло без дополнения, но оно изменило работу команды Stellaris в лучшую сторону. Именно тогда мы начали реализацию инициативы «Хранителей». «Хранители» проделали отличную работу, дорабатывая старый контент в соответствии с современными стандартами, исправляя ошибки, добавляя новые функции и в целом улучшая игру.
В «Overlord» и 3.4 была улучшена механика вассалитета и добавлена система ситуаций, которая стала очень удобным инструментом для дизайнеров контента. В это время мы также переработали планетарную автоматизацию и решили позволить безработным найти работу своей мечты с помощью системы автоматического переселения.
Лидеры претерпели значительные изменения в 3.8, когда в «Galactic Paragons» добавили черты лидеров и попытались сделать их более интересной системой для игры в целом. В 3.10 мы ещё немного доработали лидеров, после чего стали довольны результатами. Иногда изменения требуют нескольких итераций. В 3.8 также был добавлен кооперативный геймплей, благодаря которому стало гораздо проще научить друзей играть в Stellaris.
В этом же году появилась возможность подписки на дополнения, а «The Machine Age» и 3.12 начали процесс поднятия путей вознесения на новые высоты. Положительная реакция на «The Machine Age» и успех «Season 08 Expansion Pass» сильно повлияли на наши планы на 2025 год, а также заставили нас задуматься над такими вопросами, как «что такое Кризис», «что такое „победа“» и «можем ли мы сделать ремастер двух совершенно разных путей вознесения за один год».
Сюжетные дополнения, наборы видов и прочий контент по-своему дополнили Stellaris, добавив побольше историй и расширив прочие аспекты геймплея.
Столько замечательных отзывов
Я хочу поблагодарить всех за огромное количество отзывов, которые мы получили за последние пару недель. Как я уже отмечал на прошлой неделе, я читал каждый ответ на 361-ый дневник и следил за ответами на нескольких разных платформах. Если у вас ещё не было возможности оставить свой отзыв, не волнуйтесь, вы пока не опоздали.
В этом разделе дневника я буду размышлять над отзывами и некоторыми вещами, о которых они заставили меня задуматься. Не всё, о чем я здесь говорю, жизнеспособно или будет реализовано, но если вы столь открыты со мной, я обязан отплатить вам тем же.
Судя по вашим отзывам, игроки в целом не против изменения базовых механик и систем, если после этого они станут лучше и интереснее. Многие отметили, что первоначальная реализация изменений, как правило, не идеальна, и что для достижения поставленных целей требуется несколько итераций. (Так что нам следует быть осторожными с тем, за что мы решаем взяться!)
Некоторые из вопросов, которые я предложил в качестве предложений, были немного наводящими – например, я хотел узнать, что вы думаете о существующей механике поселений, потому что я очень заинтересован в улучшении её работы и решении ряда других проблем с качеством жизни и механикой текущих систем. Ваши ответы укрепили мою уверенность в том, что работа над планетами – это правильное решение, и вам стоит ожидать некоторых экспериментов в открытом бета-тестировании в следующем году.
Я бы хотел перевести нас на систему, более похожую на группы населения, что используются в Victoria 3, но с уклоном в Stellaris. Мы вряд ли будем так глубоко погружаться в симуляцию населения, как в Victoria, но я думаю, что сможем разделять поселения на группы по видам, этике и фракциям. Однако, возможно, некоторая текущая степень детализации может исчезнуть, поэтому-то мне не терпится приступить к делу и посмотреть, каковы плюсы и минусы такого изменения, а также каковы будут последствия для производительности.
Флот вряд ли получит серьёзные изменения в ближайшее время, но многие из вас назвали его аспектом, в который мы можем внести много серьёзных улучшений (как и в войны в целом). Мы поговорим об этом подробнее на следующей неделе.
Почти наверняка изменится торговля. Очень немногим из вас нравится нынешняя реализация, которая ужасно вредит производительности и не особо понятна новым игрокам. Хотя мне нравится идея торговых маршрутов, я не думаю, что они приносят достаточно пользы, чтобы окупить затраты. Скорее всего, мы переделаем торговлю в полноценный ресурс, хотя я также рассматриваю возможность использовать его для симуляции линий снабжения и локального планетарного дефицита. Если мы остановимся на последнем варианте, гештальт-империям понадобится доступ к торговле или, по крайней мере, к чему-то аналогичному. Это потенциально может открыть побольше возможностей для мегакорпораций и дипломатических пактов, и нам придётся найти новые способы использования пиратов.
Следующая неделя
На следующей неделе я хочу рассмотреть некоторые вещи, которых, на мой взгляд, игре ещё не хватает. Фантазии игроков, которые мы либо не реализуем, либо реализуем недостаточно хорошо на данный момент. Я попрошу вас высказать своё мнение, так что подумайте над этим в течение следующей недели, если хотите помочь повлиять на курс игры.
До встречи!
Облачный гейминг появился на PlayStation Portal
Sony выпустила обновление для PlayStation Portal, добавив поддержку облачного гейминга.
Теперь владельцы устройства с подпиской PlayStation Plus Premium могут играть в игры для PS5 через облако даже без консоли.
В бета-тесте доступно более 120 игр, включая Ghost of Tsushima и Spider-Man: Miles Morales. Игры стримятся в 1080p/60fps с поддержкой функций DualSense.
Наконец появился хоть какой то смысл в покупке PlayStation Portal?
Также, если вам интересны новости игровой индустрии, подписывайтесь на наш канал и в Telegram: Игровой террариум / GamingTerrarium
Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь.