Серия «Мнение об играх»

5

Рассказ об игре Ender Lilies: Quietus of Knights

Предупреждение: У этого текста, так уж вышло, есть видео-версия. Ну то есть я начитал голос, подрезал чутка геймплея. Лежит в ВК Видео и на Ютубе. Для меня опыт относительно новый, так что не судите строго, лучше скажите, что можно было сделать лучше.

Прошёл я, значится, Ender Lilies.

Дело было так — я где-то в июне прошёл Hollow Knight, и мне тут же стало его не хватать. Так что я поспрашивал у друзей, что бы ещё схожего поиграть, метроидвания и чтоб с некоторой затеей. Ряд игр я отбросил по тем или иным причинам. Например, Salt & Sanctuary мне первой посоветовали, но чисто визуально не понравилась. Также резонно, наверное, было бы посоветовать дилогию Ori, а также Sundered, но их я уже давненько прошёл. Но затем мне скинули ссылку на Ender Lilies, и судьба моего досуга была определена.

Что у нас по завязке. Главная героиня, маленькая белая девочка, просыпается посреди разрушенного королевства. Прошла война, наступила чума, прозванная Скверной (Blight), потом пошёл ещё и дождь, несущий смерть — вроде как через ту же Скверну, хотя я так и остался в сомнениях. В любом случае, все люди обернулись мёртвыми и нежитью. Однако девочку, чьё имя мы узнаём через чужие воспоминания — Лили — сопровождает Призрачный Рыцарь, а сама она обладает способностью очищать Скверну, пусть это и даётся ей с болью. Она по сути забирает Скверну в себя — её она почему-то не превращает в нежить, как других.

Соответственно, в течение игры нам предстоит путешествовать по разрушенному королевству, очищая её от Скверны и восстанавливая постепенно картину произошедшего. Первичная цель — выжить — сама собой со временем заменяется на поиск Белой Жрицы Источника, а также способа очистить королевство от Скверны.

Главное не спрашивайте, почему на скринах эти чёрные полосы, их игра добавляла, я лишь внутренним стимовским инструментом скринил.

Сюжет весьма прост в своей основе, но выполняет свою цель. Можно было бы сказать, что все они похожи чем-то. Приятным отличием уже упомянутого Hollow Knight было то, что хотя королевство, которое мы исследуем, осталось в прошлом, сам мир всё ещё жив. И мы общаемся с его обитателями, даже чутка торгуем. Опять же, отдельно выживают грибы и богомолы… извините, отвлёкся. В Ender Lilies ничего подобного нет, и это как будто в пределах нормы для подобных игр.

Как и сюжет, который поначалу не будет делать смысла, а потом начнёт его делать. И пара фальшь-концовок, так что лишь пытливый игрок-исследователь получит «настоящую». Собственно, если бы игра была совсем прямолинейной, интереса к ней было бы меньше. Это часть привлекательности этих сюжетов — игра с историей-пазлом. Как быстро мы его соберём, с какого момента сможем предугадывать следующее раскрытие тайны.

Рассказ об игре Ender Lilies: Quietus of Knights Игровые обзоры, Ender Lilies, Метроидвании, Экшн, Видео, YouTube, Длиннопост

Почему другие «жрицы» так похожи на главную героиню, например?

Но разумеется, всё упирается в игровые механики. Что предлагает игра?

Чем сражаемся. Сама Лили маленькая девочка, на вид ей ну максимум десять лет. Поэтому сражаться за неё будет Призрачный Рыцарь — но это только поначалу. Среди обычной нежити мы будем находить «осквернённых» героев-боссов и монстров-чемпионов (в самой игре их называют духами-помощниками, но мне так чуть удобнее) поменьше. После битвы с ними и процесса «очищения» души этих людей становятся нашими орудиями. Каждое со своими эффектами. Безголовый рыцарь даст возможность блока с контратакой, ведьма с болот будет швыряться огненными шарами с наведением.

Рассказ об игре Ender Lilies: Quietus of Knights Игровые обзоры, Ender Lilies, Метроидвании, Экшн, Видео, YouTube, Длиннопост

Разница между героями и чемпионами, в первую очередь, в силе. «Чемпионы» дают скорее опциональные возможности — застанить, отравить, опрокинуть. А вот герои прям наваливают урона. Есть и второй момент, но о нём в следующем блоке.

Духов много, что-то около десятка «героев» и около двадцати «чемпионов». С собой, однако, мы можем носить лишь два набора по три духа. Каких именно, неважно, можно и трёх героев таскать, и трёх чемпионов. По кнопке мы можем переключаться между наборами. У меня наборы получились такие, что один скорее быстрый — к тому же они могут драться в воде, что дано не всем — а другой медленный. Зато там если уж прилетит, так прилетит.

Рассказ об игре Ender Lilies: Quietus of Knights Игровые обзоры, Ender Lilies, Метроидвании, Экшн, Видео, YouTube, Длиннопост

Балансируется это всё, к сожалению, циферками, что после Hollow Knight выглядит несколько неуклюже. Во-первых, большинство духов мы можем использовать лишь фиксированное число раз. В среднем это десяток-другой для тех, что помощнее, и несколько десятков — для тех, что послабее, или героических. Упомянутая выше болотная ведьма может выпустить около 60 шаров. Потом надо идти к точке отдыха. Раскиданы они вольготно и на самом деле я редко сталкивался с необходимостью идти на «базу» ради снарядов. Из-за чего вся эта схема с циферками выглядит вдвойне более сомнительной.

Ещё к этому всему прикручена система прокачки. Мы собираем специальные ресурсы, «остатки скверны», чтобы усиливать ими чемпионов. Однако есть некий предел, так что полученная в самом начале монашка, размахивающая моргенштерном, даже получив максимальное усиление, будет слабее главной стражницы, побеждённой ближе к концу игры. Также и Лили получает «уровни скверны», влияющие на что-то. Лишь к концу игры я заметил, что уровни чуть увеличивают урон каждого духа. И вроде как жизней чуууть больше становится, но я не уверен, поскольку так-то жизни мы повышаем через нахождение фрагментов особого амулета.

И да, к этому ещё прикручена небольшая система с артефактами, которые могут улучшать те или иные навыки, но тут всё предельно просто и дополнительным пояснениям я не вижу смысла.

Другой вопрос — это Чем предлагают двигаться. Поначалу Лили очень мало чего может. Прыгать, ходить, бросаться на землю, как новобранец при крике «вспышка справа!» Однако каждый из духов «героев», помимо своих атакующих возможностей, будет даровать нам и навыки, повышающие нашу мобильность. Первый же босс, встреченный спустя минут десять после начала игры, даст нам двойной прыжок, и уже через пару часов мобильность наша сильно повысится. К концу игры, почти как и в Hollow Knight, игрок может проноситься из одного конца карты в другой в режиме ракеты, легко обходя противников.

Рассказ об игре Ender Lilies: Quietus of Knights Игровые обзоры, Ender Lilies, Метроидвании, Экшн, Видео, YouTube, Длиннопост

Мне особенно нравится, как она прям под ручку его держит. Жаль, не все анимации с духами в игре столь проработаны.

И как и любая метроидвания, Ender Lilies предлагает возвращаться к уже пройденным локациям с большой регулярностью. Чтобы не всё было так просто, все монстры возрождаются, как только мы присядем на одной из скамеечек в любой из точек отдыха. Мы восполняем здоровье и запасы духов и целительных молитв, а монстры просто восполняются. К счастью, боссов это не касается.

Про визуал хочется сказать отдельно, поскольку он здесь на удивление двояко воспринимается. Поначалу я просто наслаждался картинкой, любовался фонами и всем прочим. Но со временем стало заметно, что у игры всё же не так всё хорошо было с деньгами, судя по всему. Разворот влево-вправо происходит через «деформацию» двухмерной модельки Лили. Во время разговора некоторые эмоции и телодвижения также реализованы чисто за счёт деформаций. Монстры, даже боссы, если к ним начать приглядываться, выполнены на самом деле без каких-либо прям детальных деталей. Забрало того же Призрачного Рыцаря, которое мы видим постоянно, выглядит при старательном рассмотрении очень странно — будто у него вместо нижней половины лица китовый ус лыбой проходит, а верхняя половина — что это вообще?

Рассказ об игре Ender Lilies: Quietus of Knights Игровые обзоры, Ender Lilies, Метроидвании, Экшн, Видео, YouTube, Длиннопост

И оно не то чтобы бросается в глаза, плюс надо отдать должное — задние фоны регулярно вызывают просто отвал башки. Но иногда ты садишься на привал, призраки, в остальное время летающие за тобой огоньками, принимают свою основную «форму», и тут вдруг что-то цепляется за глаз.

Также можно заметить, что на каких-либо роликах, заставках, тоже сэкономили — это буквально одно-два изображения, на которые делается наплыв камеры. Кстати, на первой же заставке вдруг замечаешь, что и на озвучке решили сэкономить — есть только текст. Если что, я на самом деле не считаю, что это всё плохо. Игра прекрасна и мне было очень отрадно провести в ней те 23 часа, что у меня заняло полное прохождение. Самое полное — я выбил все достижения. Так-то там остаётся ещё Новая Игра+, но смысла в него играть я особого не вижу для себя. Но несмотря на все эти восторги, не могу не отметить для себя вот эти моменты, которые слегка режут глаз. Но и отдельная анимация роликов, и тем более озвучка (да ещё и под несколько языков) это отдельные деньги, и немалые, а игра вполне себе играется и без оных.

Рассказ об игре Ender Lilies: Quietus of Knights Игровые обзоры, Ender Lilies, Метроидвании, Экшн, Видео, YouTube, Длиннопост

Про сложность наверное, стоит что-то ещё сказать. Игра кажется весьма казуальной, как по мне. Было в ней, конечно, пара моментов, которые вызывали скрежет зубовный, но я не могу сказать, чтобы сложность была в чём-либо несправедливой. Когда погибал на боссе, я чётко осознавал, что меня погубило, и как игра хочет, чтобы я действовал. Ближе к концу это даже стало несколько предсказуемо, в том плане, что у большинства боссов тут есть три фазы. Первые две более-менее одинаковые и простые, а затем врубается режим побыстрее и посложнее, на нём я и погибал хотя бы по два-три раза на каждом боссе. В среднем, конечно, куда как больше. И отделены эти фазы тоже вполне понятно.

Но при всём при этом не скажу, что боевые пазлы стало сильно проще или скучнее решать. В общем, занимательно. Хотя всё же стоит заметить, что финальный босс получился попроще пяти боссов до него, даже учитывая, что фаз у него больше.

Что ещё. Секретки в игре кажутся иногда странными. Разброс у них такой, что в одном секрете тебе дадут 10 единиц ресурса для прокачки духов, а в другом — 800. Да, как правило, второй куда сложнее добыть. В некоторые я бы так и не попал без заглядывания в гайды. Потому что я бы в этом месте и не подумал искать. Другие секреты содержат лорные записки, а в паре случаев даже босса-чемпиона. Повторюсь, в нескольких местах я сдался и пошёл «курить мануалы». Иногда даже с ними приходилось отдельно тыкаться-мыкаться, потому что внутриигровая карта минималистична и даёт лишь общие представления о размерах комнаты. Но ей-богу, это такие мелочи...

Ещё нашёл один обзор, в котором жаловались на боёвку, мол, духов много, а полезных раз-два и обчёлся. Всё бы ничего, но набор у человека лишь одним духом схож с моим. И в целом, мне кажется резонным, что из всего набора ты рано или поздно остановишься на самом близком лично тебе и пойдёшь с ним до конца. Там ещё были пассажи про окна неуязвимости на «перекате», но это вроде как базовая механика в играх. Можно объяснить её тем или иным способом, но смысла не вижу. Играется, как по мне, очень ладно. Ну в смысле, что монстров много, поведение у них разное, но к каждому есть свой «танец», ты его учишь, и ближе к концу игры можешь проноситься смерчем по любой локации. Круто? Круто.

Рассказ об игре Ender Lilies: Quietus of Knights Игровые обзоры, Ender Lilies, Метроидвании, Экшн, Видео, YouTube, Длиннопост

И разумеется, напоследок нельзя не сказать про музыку. Она прям хороша. Даже очень. Композиции ковена ведьм и деревни с первым бастионом мне прям в сердечко запали, я хочу их слушать и дальше. Делала их японская группа Mili — не знаю, зачем уточнил про японскую, игра вся сделана японцами — которая и до и после делала музыку для игр. Прям захотелось послушать, что они ещё делали. Но, насколько я это могу понять, для других игр они делали одну-две композиции, а тут весь саундтрек, включая песни для финалов (насчёт последнего не уверен).

И, наверное, это всё, что я хотел рассказать об Ender Lilies: Quietus of Knights. У игры есть свои недостатки, но на мой взгляд, плюсов куда больше. Игра отлично затягивает внутрь игрового мира и есть вот эти моменты, когда «ну ещё пять минут, ну маааам». Короче, мне понравилось, я игру скорее рекомендую, чем не.

P.S.: Традиционно уже напоминаю, что если вам нравится мой «контент», его больше в ТГ-канале и ВК-группе. Я могу умолкать надолго, но как минимум гарантирую еженедельные стримы, где мы тестируем русификатор Sunless Skies, который делает моя команда, и пробуем разные игры.

#ender_lilies

Показать полностью 15 1
11

Рассказ о Strife: Quest for the Sigil (Veteran Edition)

… или история о ярости и разочаровании

В предыдущих статьях я рассказывал о Killing Time и PowerSlave — интересных шутерах, которые прошли стороной мимо меня и очень многих в прошлом. Данная статья, пожалуй, завершит на ближайшее время этот экскурс. Среди прочего потому что да, Strife: Quest for Sigil меня малость поломал. И в целом я понял, что на ближайшее время «накушался» старых шутеров. Закончу на этом вступление и погнали.

Рассказ о Strife: Quest for the Sigil (Veteran Edition) Strife, Шутер, Ретро-игры, Fps-игры, Вспоминая старые игры, Длиннопост

Сюжет Strife, в отличие от многих других шутеров своего времени, презентовал историю чуть ли не с большой буквы. Мы не знаем точно, где происходят события игры, но в этом мире упал метеорит, принёсший с собой особую заразу, в связи с чем цивилизация людей терпит упадок. Её раздирает «борьба» (именно так переводится слово strife) между Орденом, суровой теократией, верящей в не пойми что, и подпольем, частью которого оказывается и главный герой.

Первое, что бросается в глаза при игре в Strife — это диалоговые окна. Да, большинство «неписей» нам в лучшем случае скажет что-то вроде «ох, как сложно жить под пятой Ордена». Но с некоторыми можно будет поговорить подольше. В игре есть торговые ларьки, и взаимодействие с ними тоже решено через диалог. Нельзя, впрочем, сказать, чтобы игра давала простор для действий и отыгрыша. Нет, на деле игра лишь в паре мест нам дают настоящий выбор, да и тот в основном меняет последовательность некоторых действий.

Рассказ о Strife: Quest for the Sigil (Veteran Edition) Strife, Шутер, Ретро-игры, Fps-игры, Вспоминая старые игры, Длиннопост

Следом мы узнаём, что в игре есть «мирные» локации. Находясь в городе, мы не обязаны убивать всё живое, даже наоборот, мы обязаны сохранять покой. Если мы нарушим мир, то можем полностью испортить себе прохождение игры, потому что если город станет агрессивным, то сюда будут почти постоянно телепортироваться толпы наших врагов, и конец наш окажется неизбежным. О том, почему это может произойти не совсем нарочно, расскажу чуть дальше.

В ряде других локаций мы занимаемся — пытаемся заниматься, по крайней мере — социальным стелсом. Мы либо прикидываемся работником фабрики, либо солдатом Ордена, и в некоторых местах это прокатывает. Проблема в том, что разработчики, похоже, очень не хотели отделять одну локацию от другой, создавая иллюзию бесшовности. Нет, в игре есть переходы и подгрузки, но они редки и происходят между довольно большими кусками карты. Однако зачастую на одном и том же куске есть места, где вы обязаны нарушить маскировку, тем или иным способом. И с большой долей вероятности после этого вся остальная локация также перейдёт в агрессивный режим.

Рассказ о Strife: Quest for the Sigil (Veteran Edition) Strife, Шутер, Ретро-игры, Fps-игры, Вспоминая старые игры, Длиннопост

И это дичайше раздражает, когда я пытаюсь выполнять поручение, скажем, по прокрадыванию в некое место, и тут вдруг оказывается, что здесь уже знают, что где-то там я прирезал одного из псов режима, так что теперь придётся пробиваться с боем.

Меня это сильно обескуражило с самого начала. Игра строит из себя иммерсив сим, и мне показалось — на первом задании — что пройти можно разными путями. Вот проход в лоб, тут мы проходим некое подобие рамки металлодетектора и включается сирена. Но вот если плюхнуться в реку, то можно зайти с другой стороны… Но подняться в гарнизон, куда нам надо не получится. И я минут десять прыгал на стены, пытаясь понять, что здесь не так. Потом поискал прохождение — да, вот так сразу — и узнал, что нет никакого выбора, мы обязаны пройти через рамку и под сирену помчаться дальше.

Рассказ о Strife: Quest for the Sigil (Veteran Edition) Strife, Шутер, Ретро-игры, Fps-игры, Вспоминая старые игры, Длиннопост

В этот же гарнизон нас ведёт единственное — насколько я понял — побочное задание в игре. Его нам даёт хитрован в таверне. Принеси мне, говорит, чашу из гарнизона неподалёку. Возвращаюсь с чашей, а этот гадёныш меня подставил, оказывается. Появляются солдаты Ордена и пытаются делать мне попаболь. А хитрован божится, что ни при делах. Я оттуда кое-как сманал, и только потом уже узнал, что надо было его замочить и откроется секрет приятный. И вот попытки забрать его меня всегда приводили к агрессивности города.

Вообще в игре есть момент с сигнализацией. После того, как она запускается, нужно затихариться вдали от вражеских взглядов на минуту или типа того, и она умолкнет. И вроде как противники снова переходят в режим мира. Но именно вроде как, повторюсь, прописать социальный стелс у разработчиков не получилось. Ну или я настолько криворукий, что сам Джо Криворучка позавидует.

Рассказ о Strife: Quest for the Sigil (Veteran Edition) Strife, Шутер, Ретро-игры, Fps-игры, Вспоминая старые игры, Длиннопост

До апофеоза это дошло где-то в середине игры, вскоре после судьбоносного выбора. О самом выборе рассказывать особо нечего. Да, это выбор из двух концовок. Ещё несколько заданий меняются местами и парочка отменяются. Одну из концовок можно считать условно плохой, но в этом можно усомниться.

Так вот, посылают меня на территорию Ордена и объясняют, что проход дальше закрыт силовым полем, с которым можно справиться лишь подорвав кусок особой руды. И вот тут я облажался. Игра здесь предлагает целую серию связанных между собой локаций и уже сильно позже — несколько дней спустя — я нашёл, как игра хотела, чтобы я прошёл это место. Однако я пошёл в лоб и огромная территория Ордена, по которой мне вообще-то ещё предстояло бегать туда-сюда два-три раза, стала агрессивной.

Рассказ о Strife: Quest for the Sigil (Veteran Edition) Strife, Шутер, Ретро-игры, Fps-игры, Вспоминая старые игры, Длиннопост

На самом деле я только сейчас вообще сообразил, что можно было пойти другой дорогой. А тогда я решил, что надо значит, в лоб и переть. И это был ад. У меня кончались патроны, у меня кончались аптечки, у меня кончалось терпение. Я закрывал игру, возвращался через день, проходил ещё пять метров — я не шучу! — и снова закрывал игру. Да, подумал я тогда, батенька, да вы оказуалились. Я кстати, вроде проходил на Ветеране, даже не на Элите.

Ну да хер с ним, как говорится, работает и работает, хрен с ним, что через жопу. Но дальше сложнее. Потому что игра где-то здесь мне выдала первую часть того самого Сигила из названия и жизнь в игре официально стала скатываться. И это самое время поговорить об оружии.

Рассказ о Strife: Quest for the Sigil (Veteran Edition) Strife, Шутер, Ретро-игры, Fps-игры, Вспоминая старые игры, Длиннопост

В игре есть эти стильный комиксные вставки с озвучкой. И они классные, Жаль, что мало что этим заставкам соответствует.

Первым идёт нож и нет, нам не дадут бензопилу или её аналогов. Вторым идёт арбалет и он бесполезен почти так же, как и пистолет в Doom. Правда, тут даёт о себе знать одна из "фишечек". К арбалету есть два типа болтов — электрические и ядовитые. Первые чуть больше урона дают по роботам, вторые разрывают солдат Ордена на куски с одного выстрела. К сожалению, урон по роботам всё равно писечка, а ядовитых болтов всегда мало. А ближе к концу станет куда меньше солдат Ордена, их начнут вымещать другие противники. Так что арбалет забываешь также быстро, как находишь пулемёт.

А пулемёт идёт, увы, вместо дробовика, и он довольно бесполезен. К сожалению, безальтернативен. Всё остальное оружие невозможно применять вплотную к врагу или обладает другими дурацкими характеристиками. В чём его проблема? Низкий урон и не такая скорость стрельбы, как в любом другом шутере тех лет.

Рассказ о Strife: Quest for the Sigil (Veteran Edition) Strife, Шутер, Ретро-игры, Fps-игры, Вспоминая старые игры, Длиннопост

А ещё этот пулемёт выглядит пососно и звучит соответствующе.

Дальше мини-ракетница, второе по частоте использования после пулемёта. Она именно мини, её ракеты столь малы, что двух метров между вами и врагом достаточно, чтобы вас не сносило уроном по площади. К сожалению, урон тоже мал. В принципе, сошёл бы за дробовик, если бы не необходимость всё же держать расстояние.

На пятёрку расположен гранатомёт и это до поры до времени ультимативное оружие. К сожалению, стрельба из него осложнена. У него два ствола и по нажатию кнопки мыши он выпускает с секундной задержкой из каждого по снаряду. Во-первых, расходует соответственно. Во-вторых, выскочить из-за угла, отстреляться и нырнуть обратно уже не вариант, потому что тогда вторая граната полетит вам под ноги. А урон там такой, что с одной гранаты недолго и помереть. А ещё к нему также есть второй тип боеприпасов — зажигательные гранаты. И это прям совсем адовая тема до поры до времени, потому что они взрываются и в течение минуты или двух на месте взрыва разверзается озеро пламени, перемалывающее почти любого, кто попадёт в него. К сожалению, снаряды редки и у меня их ни разу за игру не было больше 30.

Рассказ о Strife: Quest for the Sigil (Veteran Edition) Strife, Шутер, Ретро-игры, Fps-игры, Вспоминая старые игры, Длиннопост

Где-то здесь, то ли на шесть, то ли на семь идёт похожий на плазмоган Маулер. И я его тупо не нашёл. На всю игру таких пушки всего три и все они неплохо запрятаны. В какой-то момент я хотел плюнуть и пойти по прохождению найти, но потом решил, что ну его. С обычными противниками я справиться и так мог, а дальше… Но у нас ещё одна пушка до того.

Огнемёт. Разочарование всей игры, особенно учитывая, что разработчики, похоже, мнили её имба-пушкой. Патронов на неё выдают до 600 единиц. И выпадают они со всех подряд. В смысле даже с тех противников, у которых не должно его находиться, что бесило знатно. Проблем в чём. Огнемёт стреляет по дуге, что в принципе логично, но по дуге очень короткой. А у нас в игре немало и уровней с перепадом высоты, и летающих противников, и почти все вооружены огнестрелом. Так что вариантов сократить дистанцию и использовать огнемёт зачастую просто нет. Урон на нём да, немаленький, но доставал я его… Наравне с арбалетом, только когда патронов на всё остальное нет.

Рассказ о Strife: Quest for the Sigil (Veteran Edition) Strife, Шутер, Ретро-игры, Fps-игры, Вспоминая старые игры, Длиннопост

Вот эти огоньки, летящие дугой — это и есть выстрелы огнемёта. Рассчитать дугу почти нереально, по крайней мере, для меня.

Ну и тот самый Сигил, чтоб ему пусто было. Это тот момент, когда ты понимаешь, что разработчик отчаянно искал новизны, ну хоть какой-то. «А давай мы будем стрелять, используя жизни в качестве боеприпаса? — Да, но тогда игрок не будет его использовать, потому что нахер такое удовольствие. — А мы его заставим, сделав боссов неуязвимыми для всего остального оружия! — Да! И давай оружие будет состоять из пяти частей, каждая из которых будет менять тип снаряда и его анимацию!»

Это. Отвратительно.

Рассказ о Strife: Quest for the Sigil (Veteran Edition) Strife, Шутер, Ретро-игры, Fps-игры, Вспоминая старые игры, Длиннопост

То есть где-то с середины и до финала игры мы будем охотиться за частями Сигила, каждая из которых будет «усиливать» его. При этом нам будут постоянно подсовывать противников, которые получают урон лишь от Сигила. Причём это будет превращать каждого босса в двухфазного. Сначала он просто дур-машина, убиваемая обычным оружием, а затем он «умирает» и из него вылетает вторая фаза, которую надо мочить Сигилом. И мало того, что этот босс будет пытаться тебя убивать, так ещё и каждый твой выстрел будет забирать по 20-30 очков жизни, ускоряя отправку на тот свет.

В финале игры у меня из-за этого случился софтлок, что меня просто до исступления довело. Финальный босс требует выстрелов эдак 20 из уже полностью собранного Сигила. А у меня 150 очков жизни и ни единой аптечки отсюда и до самого города. И никаких сохранений настолько далеко, чтобы что-то исправить. Потыкмыкавшись, решил, что начинать с самого начала не готов. Включил местный аналог IDDQD и вломил боссу. После него уже титры.

Рассказ о Strife: Quest for the Sigil (Veteran Edition) Strife, Шутер, Ретро-игры, Fps-игры, Вспоминая старые игры, Длиннопост

Надо сказать, что выглядят боссы красиво. Жаль. что разглядеть их можно только на стопкадре.

Стоит сказать, что при этом Сигил да, наносит неплохо так урона обычным противникам. Ближе к финалу есть один ходячий и летающий мех, который приходится в основном Сигилом и бить. Но у меня не было в игре ни одного этапа, где я бы чувствовал себя достаточно откормленным аптечками, чтобы буквально стрелять своим здоровьем.

Помимо оружия нам доступен небольшой инвентарь. Здесь у нас хранятся те самые аптечки разных размеров, дополнительные комплекты брони и пара опциональных вещей. Маяки, вызывающие пяток-другой членов сопротивления, которые полезны лишь в качестве отвлекающей приманки. Прицельные устройства (в Veteran Edition можно добавить свой прицел, так что они становятся бессмысленны). И пара совсем опциональных предметов. Костюм рад.защиты (да, как в Doom). Форма Ордена для прикрытия. Теневая Броня (ровно тот же эффект, что у невидимости в Doom – тебя замечают, но на полшишечки).

Ещё у нас водятся деньги. Но дают их порционно и сугубо по сюжетным поводам. Нафармить денег где-то на стороне не получится.

Рассказ о Strife: Quest for the Sigil (Veteran Edition) Strife, Шутер, Ретро-игры, Fps-игры, Вспоминая старые игры, Длиннопост

Честно говоря, вдаваться в какие-то детали абсолютно не хочется. Их много. Тут и там появляются какие-то интересные моменты. Разработчики определённо выжимали что могли из движка Doom, а это вроде как именно он и был. И с точки зрения 1996 года, когда Strife вышел, это было за гранью представимого. Да, System Shock был раньше, но там не было «мирных» зон и живых людей, с которыми можно было пообщаться. Да, в Hexen были головоломки, а инвентарь давал куда больше тактических опций. А в Killing Floor были вообще FMV, раскрывавшие сюжет — но с ними нельзя было общаться.

По экспериментальным параметрам Strife их всех уделывает, да. Однако Strife был плох во всём остальном, что составляло основу самого бытия шутера. Он плох именно в том самом, в стрельбе, в экшне. Он отвратительно сбалансирован — нельзя прощупать сложность на первых уровнях, потом тебя накроет где-то в середине и начинай сейвскаммить как я не знаю кто. И это не спасти годной озвучкой голосов или неплохой музыкой на фоне. В это просто физически неприятно играть.

На этом у меня на сегодня всё. Если вы дочитали до этих слов, спасибо и если что, у меня есть ТГ-канал и ВК-группа, там больше мелких заметок. Если вас не смущают регулярные стримы Sunless Skies, которую я и мои товарищи продолжаем потихоньку переводить, милости прошу.

Показать полностью 13
12

Амбивалентность и Star Wars: Dark Forces Remastered

Продолжим экскурс в игры, ремастер которых был выпущен NightDive Studious относительно недавно. Dark Forces Remastered вышла в феврале 2024 года. Оригинал — в марте 1995 года. Раньше Hexen и Killing Time (о ней вот здесь) на полгода, что несколько удивляет, глядя на возможности игры.

Амбивалентность и Star Wars: Dark Forces Remastered Шутер, Fps-игры, Star Wars, Ретро-игры, Игровые обзоры, Компьютерные игры, Мат, Длиннопост

И да, именно из Star Wars: Dark Forces вырастет со временем Jedi Academy, сама известная в этой серии, и местами живая по сей день. Хотя я давно не проверял, что там по мультиплееру сегодня. Но с Jedi Academy всё понятно. Jedi Outcast чуть поменьше, но по сути это тот же движок. А вот до него было две игры Dark Forces и значительное дополнение для второй части. К сожалению, для второй части всё ещё нет ремастера, и говорят, запустить её сегодня та ещё задача. Ну так а что же там по первой части?

Сюжетно мы располагаемся где-то рядом с IV эпизодом, то есть с самым началом саги Лукаса. Играем за Кайла Катарна, пока что — простого наёмника, предпочитающего работать с Повстанцами. Всё его прошлое упирается в упоминание, что раньше он работал на Империю, но в какой-то момент переметнулся. В первой, пробной миссии, длящейся буквально пять-семь минут, мы с боем вырываем из рук Империи те самые чертежи Звезды Смерти и передаём их Лее Органа где-то за кадром.

Амбивалентность и Star Wars: Dark Forces Remastered Шутер, Fps-игры, Star Wars, Ретро-игры, Игровые обзоры, Компьютерные игры, Мат, Длиннопост

А вот последующие миссии происходят где-то между четвёртым и шестым эпизодом. Дарт Вейдер пару раз мелькает в кадре, так что последнее сражение за его душу ещё не случилось. Однако какие-то планеты уже переметнулись на сторону Повстанцев, потому что перед началом второй мииссии нам описывают захват планеты некими Тёмными Штурмовиками. Расследованием этого дела Кайл Катарн и занимается, заручившись помощью Джен Орс. Нет, не Джин Эрсо из Изгоя-один, хотя я понимаю ваши подозрения. Как вы понимаете, всё это было до переворота Дарта Мауса и чистки Расширенной Вселенной.

Хотя сюжет играет некую роль в игре, на самом деле она невелика. Да, в игре есть четырнадцать миссий, и в каждом из них у нас есть задача. Заложить бомбу, найти человека или предмет и проникнуть в определённое место. Но на деле лишь один раз на моей памяти задача действительно отличалась от стандартного «убей всё, что движется, подними всё, что поднимается». И это довольно любопытная двойственность, на самом деле.

Амбивалентность и Star Wars: Dark Forces Remastered Шутер, Fps-игры, Star Wars, Ретро-игры, Игровые обзоры, Компьютерные игры, Мат, Длиннопост

На поверхности игра напоминает гораздо более позднюю Thief. У нас нет возможности готовиться перед забросом в локацию, но между локациями строгое разделение, есть брифинг, постановка целей, выбор сложности. Чтобы завершить миссию, обычно нужно вернуться к началу. В конце нас, как правило, ещё ждёт небольшой ролик со взлётом нашего корабля. Однако по своей сути у нас довольно линейный коридор, по которому иногда нужно возвращаться.

Про сложность отдельный момент вышел. Я выбрал среднюю сложность, побродил по первому уровню, по второму. И всё как-то легко. У нас есть здоровье, и есть щиты, которых можно набрать до 200 единиц. И они блокируют почти весь урон, так что пока есть щиты, мы можем чуть ли не танковать. Делать так не рекомендуется, но всё же. К этому ко всему нам ещё и систему с дополнительными жизнями добавили. Ну, потому что сохранений не завезли, что печаль, но после PowerSlave я привычный.

Амбивалентность и Star Wars: Dark Forces Remastered Шутер, Fps-игры, Star Wars, Ретро-игры, Игровые обзоры, Компьютерные игры, Мат, Длиннопост

Так вот, мне было легко, я перешёл на тяжёлый уровень сложности и… На самом деле поначалу вообще не почувствовал разницы. Однако в двух местах… О, эти два места!

Собственно, в середине игры нас ловит Джабба Хат — кто ж не знает Джаббу? — и пытается скормить неким Крелл-драконам. И в отличие от ранкора, которому пытались скормить Скайуокера, здесь у нас нет выхода, кроме как кулаками забивать этих самых драконов. И я на высокой сложности несколько раз умер, пытаясь это сделать. Потом вроде как нашёл выход, но не смог им воспользоваться. Подумал, что что-то не понимаю. Зашёл в прохождение — нет, надо именно замочить всех тварей и потом через особый рычаг себе лесенку сделать. И если на средней сложности на вас вываливают всего двух драконов, и для одного можно добыть гранаты, то на высокой сложности этих драконов четыре или пять, и на каждого нужно ровно 14 ударов кулаком. Теоретически возможно. На практике — мне проще признать, что я казуальщик.

Амбивалентность и Star Wars: Dark Forces Remastered Шутер, Fps-игры, Star Wars, Ретро-игры, Игровые обзоры, Компьютерные игры, Мат, Длиннопост

Второй момент более закономерен и наступает в финале игры, где на нас просто спускают слишком много проблем. Тут мины, там те самые Тёмные Штурмовики, здесь ещё какая-нибудь пакость… Опять же, не сказать, что это невозможно. Но я прикинул нос к уху и решил, что мне не принципиальна здесь ачивка «прошёл на высоком уровне сложности». Кроме того, к этому моменту игра начала довольно сильно надоедать.

Момент здесь какой. Хотя чуть ли не каждый второй уровень презентует нам новые ландшафтные пазлы и даже планеты, глобально мы всё равно скитаемся среди серости. Серая сталь на фоне чёрного стекла, а на её фоне белые штурмовики и чёрные пилоты. В какой-то момент, и очень быстро, в глазах начинает несколько рябить от этой серости. И никакие разнообразия этому не помогают.

Амбивалентность и Star Wars: Dark Forces Remastered Шутер, Fps-игры, Star Wars, Ретро-игры, Игровые обзоры, Компьютерные игры, Мат, Длиннопост

Вообще в игре есть ряд миссий, где нам представят иных противников. Всякая преступная шваль в виде разномастных инопланетян, среди которых больше других выделяются оставшиеся до самой Jedi Academy гранатоносители. Трёхглазые коричневокожие ублюдки, вооружённые лишь гранатами. И Господи, как же они метко их бросают, это писец какой-то! Но вместо того, чтобы сделать боевые ситуации разнообразнее, эти противники делают их скорее бесящими.

Потому что сами по себе эти противники ни о чём, и ничего из себя не представляют. Но они расставлены в таких местах, чтобы создавать вам максимум проблем. И они их создают, но решить эту ситуацию изящно мы никак не можем. Ну то есть можно в режиме того самого Гаррета из Thief ползать по стеночке и аккуратно выглядывать из-за каждого угла… Но я и так это делал! И всё равно с большой долей вероятности они меня ловили в капкан!

Амбивалентность и Star Wars: Dark Forces Remastered Шутер, Fps-игры, Star Wars, Ретро-игры, Игровые обзоры, Компьютерные игры, Мат, Длиннопост

Ещё довольно интересный момент это оружие, с которым мы будем ходить. Здесь ситуация схожа с PowerSlave, в том плане, что у нас нет и не будет никакого аналога дробовика. Основным оружием на тройке находится бластер-пулемёт штурмовиков. Стреляет быстро, точность маленькая. Патронов можно таскать до 500, но всё равно они регулярно будут кончаться.

Амбивалентность и Star Wars: Dark Forces Remastered Шутер, Fps-игры, Star Wars, Ретро-игры, Игровые обзоры, Компьютерные игры, Мат, Длиннопост

Четвёртым идут гранаты и я ими почти не пользовался. У них есть альтернативный режим бросания, но всё равно нормально рассчитать траекторию броска не удаётся. Пятым идёт другой пулемёт, на альтернативном режиме стрельбы как раз выпускающий слабый аналог дроби. Хорошо, но патроны для этого оружия, и ещё для двух других пушек одни и те же, а потому поневоле экономишь их на случай более противных врагов.

Вот с этого второго пулемёта уже начинаются странности. Типа, зачем он такой? Более точная и мощная замена бластера штурмовиков, ага. То есть по сути та же пушка. И дальше арсенал будет идти в том же духе. Шестёрка стреляет плазменными шарами, летящими медленно, но наносящими неплохой урон. Тратит снаряды от пятёрки. Семёркой идут абсолютно бесполезные мины, хороший способ подорвать самого себя к херам. Причём в той самой миссии с Крелл-драконами нам приходится их использовать в качестве основного оружия целых минут семь.

Восьмым дают гранатомёт. И вот сам по себе гранатомёт охуенный. Вкусно звучит, хорошо наносит урона. Одна проблема — 90% игры мы проводим в закрытых помещениях, где выстрелить из этой пушки означает гарантированно отхватить и самому. Из-за этого ситуаций для применения гранатомёта просто нет. Трагедия, кроме шуток.

На девятку идёт объективно лучшая пушка игры. Мы её поднимаем с одного из контрабандистов и она каким-то образом создаёт взрыв под ногами наших противников, причём до пяти за один выстрел. Есть у неё проблемы, она может рандомно создать взрыв под вашими ногами, и в случае прицеливания по врагам на возвышенности может плохо работать. Но урон+площадь поражения делают эту пушку ультимативным оружием.

Ближе к концу я зашёл на территорию, где было какое-то бесконечное число противников, как мне сначала показалось. Я там умер в первую попытку, потому что зашёл с бластером штурмовиков в руках, переключился на пулемёт и… недостаточная огневая мощь. А затем взял девятку и вся арена была очищена за семь секунд и три выстрела. Использует те же снаряды, что шестёрка и пятёрка.

И уже за три уровня до конца нам выдают оружие тех самых Тёмных Штурмовиков. Плазмоган с ракетницей на альтернативном выстреле. Тяжёлое вооружение, которое грех использовать в обычном бою. В основном достаётся против тех же Тёмных Штурмовиков. С ракетами та же проблема, что и с гранатомётом — в среднем у нас нет пространств для её применения. А плазмоган слабее девятки.

И если вы ещё не заметили, то у игры проблема с оружием. Ну или у меня с этим проблема. По сути в игре нет «среднего оружия». Есть бластер штурмовиков, который используется большую часть игры, но ощущается он как говно, потому что отвратительная прицельность и низкий урон. Но и нашим основным противником выступают штурмовики с таким же бластером, а значит стабильная поставка патронов у нас только к нему. Из-за этого средняя перестрелка это Кайл Катарн, отплясывающий джигу в узком коридоре. Я не знаю, может, это я, но средние драки в итоге превращались в уныние. Потому что всё остальное оружие мы бережём или оно очень ситуативное.

Минутка отступления. В Jedi Outcast и Jedi Academy схожие проблемы весьма интересно оттенялись наличием Силы. Мы могли отхилиться, получить доп. Щиты, ну и просто махать мечом, шинкуя противников. Однако здесь имеем простой классический шутер, где надо искать щиты и аптечки. Меньше пространства для риска и манёвра.

Из-за всего этого игра находится в состоянии суперпозиции. С одной стороны, она реально очень «умная» для своего времени. Здесь есть задания, мы в среднем знаем, что здесь делаем и почему. Есть некоторые модификаторы заданий, есть предметы и их применение. Есть пазлы, которые мы решаем. Иногда, конечно, они навевают всё тот же Hexen, но вот решения головоломок мне не приходилось гуглить, в отличие от той ситуации с Крелл-драконами. Так вот, что ещё. Есть попытка в кинематографичность, есть сюжетные катсцены, брифинги. По всем этим критериям игра прям нихера себе. И это за многие месяцы до Hexen, Duke Nukem и даже Killing Time с его Full Motion Video. Но...

… в то же время игра создаёт целую прорву чрезвычайно нудных арен с обилием скучных противников, которых приходится почти в лоб танковать. Не сильно улучшают общую ситуацию ландшафтные пазлы, воплощённые в вопросе «Куда мне вообще идти-то?» Отдельным грузом висит визуальная схожесть многих локаций, в которых превалирует серо-чёрные тона. Под конец испытываешь одновременно желание бросить всё и удалить игру, и допройти и закрыть для себя этот вопрос. Как вы понимаете, я всё же пошёл вторым путём.

В целом, играть или не играть? Тут нужно решить для себя — интересна ли вам история игр? С точки зрения посмотреть, с чего всё начиналось, Dark Forces безусловно представляет интерес, и спасибо ремастерингу от NightDive, теперь это можно сделать в высоком разрешении со всеми удобствами. А вот с точки зрения развлечения потраченного времени слегка жаль. Иногда думалось, что лучше бы я Jedi Outcast перепроходить взялся.


На этом всё на сегодня. Как обычно, напоминаю про существование у меня соц. Сетей в лице ТГ-канала и ВК-группы.

P.S.: ничего про музыку не сказал. В общем-то, разные аранжировки на обрывки музыки Джона Уильямса к Звёздным Войнам. Неплохо, но сказать, что там что-то выдающееся сложно.

#starwars #звездныевойны

Показать полностью 16
23

Вкратце о PowerSlave Exhumed

... или ещё один ремастер от NightDive

Сразу после Killing Time Ressurected, о котором писал пару недель назад, сел проходить другую игру, реставрированную в 2021 году NightDive Studious — PowerSlave. Игра оказалась… крайне необычной по своему составу. Я бы даже сказал, уникальной. Не без своих проблем, но крайне необычной. Даже история выхода игры отдельный фарш. Сразу скажу, играл лишь в ремастер, но посмотрел пару материалов по другим релизам.

Вкратце о PowerSlave Exhumed Шутер, Fps-игры, Ретро-игры, Компьютерные игры, Игры, Игровые обзоры, Длиннопост

Так вот, у игры по сути было три разных версии. Изначально игра вышла на Sega Saturn, чуть погодя вышел порт на PlayStation, и затем абсолютно отдельная версия игры вышла для MS-DOS. Хотя сюжетная и геймплейная основы здесь едины, есть немало мелких и не очень различий. Противники, оружие, а в случае с версией для ПК и уровни. Повторюсь, лично я в это всё не погружался, поэтому говорю, насколько понял. Так вот, а версия NightDive вообще оказалась сборной солянкой из всех трёх версий. И давайте наконец, о ней.

Сюжетная завязка такова, что в «наши дни» в Карнаке внезапно высаживаются пришельцы и устраивают террор. Туда отправляют отряд за отрядом, и протагонист истории, классический архетип морпеха, был частью одного из них. Однако вертолёт подбили, так что он оказывается один на окраинах Карнака, лишь с мачете в руках.

Вкратце о PowerSlave Exhumed Шутер, Fps-игры, Ретро-игры, Компьютерные игры, Игры, Игровые обзоры, Длиннопост

Прорвавшись через небольшое сопротивление мужиков с шакальими головами — явных фанатов Анубиса — мы находим гробницу Рамзеса II, которая… пуста. Однако в воздухе материализуется голова когда-то великого фараона и сообщает, что его тело украдено пришельцами, Килмаати, для явно зловещих целей. После чего отправляет за шестью артефактами, которые нам помогут добраться до главарей пришельцев и покончить с вторжением. Что мы и делаем.

Первое, что бросается в глаза при игре в PowerSlave — это особая система «боеприпасы-патроны». Их место занимают сферы красно-голубого и синего цвета, здоровье и боеприпасы соответственно. Синие сферы восполняют боеприпасы того оружие, что у вас сейчас в руках.

Вкратце о PowerSlave Exhumed Шутер, Fps-игры, Ретро-игры, Компьютерные игры, Игры, Игровые обзоры, Длиннопост

Система… специфическая. У вас никогда не бывает так, чтобы боеприпасы просто лежали в округе. Сферы падают либо из врагов, либо из разбиваемых сосудов. И прикол в том, что падают они с некоторым шансом. Иногда бывает, что ты убил троих противников, и с них упадёт три больших сферы. А бывает, что ты перебил небольшую армию, а из них выпадает восхитительное ничего. А сосуды при разбивании могут и вовсе взорваться.

Отдельно стоит заметить, что под эту систему в игре есть целая прорва «ходячих аптечек/боеприпасов» в виде крабов, скорпионов и прочей мелюзги, которая наносит почти нулевой урон, но с которой могут выпасть те самые сферы. И в игре эта мелюзга предупредительно расположена зачастую в коридорах между аренами, чтобы мы могли восстановить здоровье и боеприпасы. Но повторюсь, выпадает это всё с неким шансом, так что рискуешь перебить всю пачку из крабов, но не получить ничего.

Вкратце о PowerSlave Exhumed Шутер, Fps-игры, Ретро-игры, Компьютерные игры, Игры, Игровые обзоры, Длиннопост

К счастью, в игре ещё рассыпаны сферы, восстанавливающие сразу полностью жизнь, и сферы, восстанавливающие боеприпасы на всём оружии. Но их мало, хорошо если одна-два на уровень. Ах да, уровни. С ними тоже не всё так просто.

В игре нет сохранений, есть глобальная карта для перемещений между локациями, и каждая локация обычно крайне мала, буквально залов пять плюс коридоры между ними. Если вдруг уровень оказывается больше, то в нём будут расположены чекпойнты. И если их два или больше — у вас есть квази-сохранение, потому что они реактивируются при прохождении через другой чекпойнт.

Все уровни, если что, можно перепроходить заново, иногда это даже приходится делать. Например, если на уровне вы знаете, где находятся те самые сферы полного здоровья и полного боезапаса. Но есть и другая причина. Так называемые элементы метроидвании. Доходим мы до определённого уровня и видим вдалеке противников и кувшинчики для разбивания. Но между нами смертоносная лава, и никаких способов обойти её нет. Почему? Потому что для этого нужен один из упомянутых выше шести артефактов.

Вкратце о PowerSlave Exhumed Шутер, Fps-игры, Ретро-игры, Компьютерные игры, Игры, Игровые обзоры, Длиннопост

Три из них дают нам улучшение прыжков. Первый увеличивает высоту прыжка, второй позволяет планировать, третий позволяет просто левитировать. Выше не позволит подняться, но зависать в воздухе мы можем. Ещё три артефакта позволяют не умирать, соприкасаясь с лавой или кислотой, снимать силовые поля и дышать под водой. Соответственно, эти артефакты расширяют наши возможности, из-за чего приходится возвращаться на ранее зачищенные локации — а противники все снова на своих местах.

Вкратце о PowerSlave Exhumed Шутер, Fps-игры, Ретро-игры, Компьютерные игры, Игры, Игровые обзоры, Длиннопост

В целом, основным геймплеем PowerSlave Exhumed является как будто не стрельба, а решение ландшафтных головоломок. В смысле, поиск ответа на вопрос «куда, нахер, мне идти?» По мере открытия локаций на карте ваши возможности будут расширяться, и вспомнить, где именно находится непроходимое ранее место, становится сложно. К этому добавляются классические поиски переключателей, ключей и дверей, что ими открываются.

Однако то ли я крещён Hexen и уже привычен, то ли разработчики всё же не мудаки, потому что в итоге я ни разу в прохождения не заглядывал. И это даже несмотря на наличие в игре дополнительного квеста по поиску «Передатчика». Суть квеста в том, что по всем окрестностям Карнака рассыпаны детали некоего ноутбука с антенной, способного послать сигнал о помощи. И мы хотим его послать, потому что — спойлеры! — от этого зависит, какую из двух концовок мы увидим. К счастью, о наличии частей «передатчика» сообщает звуковой сигнал, когда мы выбираем уровень на карте.

В целом, душнит ли игра? Однозначно. Но всё же в пределах допустимого.

Так вот, ещё довольно любопытен арсенал, который нам доступен. Почти сразу после мачете нам выдают револьвер, который… отвратителен. Во-первых, я в шоке, но мачете наносит больше урона. Чтобы убить даже краба, нужно выпустить в него два или три патрона. Во-вторых, есть что-то в его звучании, не очень приятное. Ну и третье — нам с ним приходится прям побегать, прежде чем дают основную пушку игры — пулемёт М60. Мощный, быстрый. Патронов всегда не хватает.

Вкратце о PowerSlave Exhumed Шутер, Fps-игры, Ретро-игры, Компьютерные игры, Игры, Игровые обзоры, Длиннопост

Удивился уже здесь, на самом деле. Обычно кажется, что после револьвера должны давать ружжо, в смысле двустволку, дробовик, что-то. Но нет, М60 ваш верный компаньон. Потому что дальше идут специфические ситуативные орудия пыток врагов. На 4 идут бомбы, причём они нужны нам для ландшафтных загадок. PowerSlave прям любит загадки с фальшивыми стенами, и разбивают их только бомбы. И пару раз я находился в ситуации, когда из-за этого приходилось откатываться к чекпойнту или вообще перезагружать уровень. Боезапас на нуле.

Пятой пушкой идёт огнемёт, и он классный, он мощный, он поджигает врагов, но расход боеприпасов ещё быстрее, чем у М60. Плюс невысокая дальнобойность.

Вкратце о PowerSlave Exhumed Шутер, Fps-игры, Ретро-игры, Компьютерные игры, Игры, Игровые обзоры, Длиннопост

Дальше ещё интереснее. На шестёрку выдают змеиный посох, стреляющий самонаводящейся, взрывающейся зелёной змеёй. К сожалению, у вражеских мумий такие тоже есть, стреляют красными змеями.

Семёрка представлена кольцом, дающим нам магию посылания отскакивающих взрывающихся шариков. Странное оружие, даже как его точно описать, непонятно. Оно хорошо работает только в закрытых локациях. Но, как и змеиный посох, может посылать снаряды за угол.

И местный аналог BFG — браслеты, стреляющие молнией. К сожалению, в отличие от BFG, урон по площади весьма избирательный, плюс молнию нужно заряжать, зажимая ЛКМ… Короче, выглядит прикольно, используется редко.

В общем, пулемёт, змеиный посох и бомбы ваши лучшие друзья в этой игре. Все остальные лишь ситуативные союзники. А поскольку посох вам выдают где-то во второй половине игры, то только пулемёт и бомбы. Так кого же мы убиваем?

Вкратце о PowerSlave Exhumed Шутер, Fps-игры, Ретро-игры, Компьютерные игры, Игры, Игровые обзоры, Длиннопост

Как я уже сказал, здесь есть деление на мелочь пузатую, которая служит живыми аптечками, и основных противников (есть ещё три босса, но с ними всё довольно просто). И тут такой момент, что жизнь у нас далеко не резиновая и на самом деле трёх базовых шакалоголовых противников в узком коридоре достаточно, чтобы укокошить протагониста. Те, что появляются следом, тоже ни разу не удобные противники. Мумии с самонаводящимися снарядами, кошкоголовые бабы, телепортирующиеся за спину и быстро-быстро разрывающие нас когтями на части… И конечно, лавовые шаи-хулуды. Вот эти прям ух. Поначалу их так представляют, что я решил, это боссы. Но нет, дальше это рядовые противники, да и убить их не сложно. Но и их снаряды убивают вас в пару попаданий.

Под конец хочется поговорить о звуке игры. Музыка отличная, вариативная. Есть отдельные треки под буквально один уровень на болотах, или на уровень с затопленным дворцом. И бодрые запилы электрогитары, отлично дополняющие боевые уровни, которых большинство. При этом музыка прям хорошо вписывается в египетский сеттинг. Чем-то напоминает работу Стюарта Чатвуда для трилогии Prince of Persia про Пески Времени. Здесь же над музыкой работал Скотт Брэнстон (Scott Branston), но особо других работ у него нет.

Вкратце о PowerSlave Exhumed Шутер, Fps-игры, Ретро-игры, Компьютерные игры, Игры, Игровые обзоры, Длиннопост

Пишут, что Скотт ещё успел поработать над саундтреком Duke Nukem и Quake, но, вероятно, имеется в виду, что он работал с разработчиками PowerSlave над портами этих игр на Sega Saturn. Собственно, да, Lobotomy Software других игр так и не сделала, а потом была поглощена.

Но пожалуюсь на один момент, а именно — на «брифинги». После каждого артефакта и ещё после ряда моментов в игре Рамзес II толкает нам речь. Чего мы добились, куда идти дальше, и что мы там получим, кроме тумаков. И то ли артикуляция актёра, начитывавшего текст, не очень внятная, то ли запись отреставрирована Найтдайвами не очень хорошо, но я половину слов разобрать не могу. Я нормально понимаю английский язык, но тут мне натурально приходилось переслушивать, либо забивать болт, поскольку смысл всех речей один — иди дальше причиняй добро и наноси благо. Чтоб ни один супостат не ушёл живым…. В смысле несчастным.

Вкратце о PowerSlave Exhumed Шутер, Fps-игры, Ретро-игры, Компьютерные игры, Игры, Игровые обзоры, Длиннопост

Как следствие, я прохлопал ушами начальную информацию о том, что у нас нашествие инопланетян, и слегка удивился, когда наткнулся на технологии гоа’улдов. Не то, чтобы это было критической проблемой, но слегка неприятно. Впрочем, я натыкался в интернете на пиратские переводы игры, и вроде как даже с заменой озвучки. Возможно, оно спасает.

Что-то вроде итога

PowerSlave является крайне неординарным образчиком шутеров от первого лица из 90-х. Причём в отличие от более прямолинейных шутеров id Software и 3D Realms разработчики из Lobotomy Software решили пойти путём Hexen и добавить паззлов в свою игру, сделать её разветвлённой, с выбором уровней и прочим.

Сюжет, конечно, вышел попроще, что-то между Звёздными Вратами и тем самым Думом, но всё же весьма завлекательно. Ближе к финалу игра начинает надоедать всем этим и её становится слишком много. Но всё же она доставляет немало удовольствия, как своим видом-звуком, так и геймплеем. С удовольствием ознакомился.


Спасибо, если дочитали до конца. Напоминаю, что у меня есть ТГ-канал и ВК-группа, где я с некоторой периодичностью делюсь каким-то находками-наблюдениями, и стримлю Sunless Skies.

Показать полностью 16
12

О хорошем и плохом в Killing Time Ressurected

Сразу после Doom 64, о котором рассказывал в предыдущей статье, я взялся проходить другую неизвестную ранее классику, восстановленную NightDive Studious. Игра оказалась крайне любопытной, и мне есть что о ней рассказать, как позитивного, так и негативного.

О хорошем и плохом в Killing Time Ressurected FPS, Шутер, Мат, Длиннопост

Начнём с прикольного названия, но сомнительной обложки. Название обладает целой массой потенциальных значений, пересекающихся, в том числе, с сюжетом игры. Это и Время Убивать, и Убивая Время, и Убийственное Время. Первое соотносится с тем, что это в геймплейном плане классический шутер от первого лица из 90-х. Второе и третье ближе с сюжетной составляющей, где на отдалённом острове проводились эксперименты по манипуляциям с временем, что привело к проблемам. По сути все на территории умерли, да ещё и продолжают убивать. Ну и цель главного героя как раз остановить вакханалию… Короче, в названии прикольная игра слов.

О хорошем и плохом в Killing Time Ressurected FPS, Шутер, Мат, Длиннопост

А вот обложка меня на первый взгляд отталкивала, я бы игру не купил по ней. На обложке какая-то ебака, повар с тесаком и клоун... Да, эта ебака финальный босс, но это не даёт ни малейшего намёка на египетскую мифологию, которая нас будет встречать в самой игре на каждом втором шагу. И хотя и повара и клоунов мы ещё увидим в игре, они далеко не основные противники. Так о чём же эта игра, спросите вы, и я отвечу.

По сюжету на острове у берегов штата Мэн находится остров Матиникус, где некая эксцентричная богачка Тесс Конвей занималась прожиганием огромного наследства. Среди прочих её интересов было изучение египетских мифов о дарах богов, позволяющих, потенциально, добиться бессмертия. Что именно случилось на острове, на начало игры мы не знаем и я постараюсь не слишком спойлерить. Однако в итоге остров населяют разного вида зомби, монстры и призраки. В самом начале сюда отправляется наш главный герой — археолог, решивший проверить некую гипотезу.

Прямо за спинами призраков толпа мафиози уже зыркают на меня из-под шляп-федор.

По прибытию мы встречаем призрак той самой Тесс, которая говорит, что по острову разбросаны особые артефакты с частями её души, которые нужно собрать вместе в одной из комнат её поместья.

Начнём с любопытного — с тех самых призраков. По всему острову и поместью мы часто будем видеть призраки самой Тесс, которая будет вопить «помоги мне» и пропадать. Я далеко не сразу сообразил, но если подойти к этим призракам и подождать, то игра проиграет нам небольшой кусочек FMV (Full Motion Video). Революционная технология, с которой очень любили играться в 90-е, а потом решили всё же не заморачивать себе голову. И кажется, я впервые вижу эту технологию в шутерах.

Ну так вот, каждый такой призрак будет показывать один из кусочков истории острова. Мы весьма близко познакомимся с окружением мисс Конвей. С её ухажёром Дунканом, который сам по себе бутлегер и контрабандист. С её прихлебателем Байроном, что помогал ей с исследованием египетской мистики. И далее, далее, далее. Роликов для игры снято реально много, хватило бы на короткометражный фильм минут эдак на 30-40, наверное. И это создаёт реально привлекательный экспириенс — мы ходим по острову и собираем не только те самые артефакты и ключи — о них чуть ниже — но и историю.

Отдельно хочется остановиться на двух местах, которые для меня были вообще неочевидны, но которые могут помочь с пониманием ситуации. В двух залах в особняке можно найти обычные часы. И в этой же комнате призрак Тесс висит, призывая подойти и послушать кусочек истории. При «нажатии» на часы они будут перемещаться на час вперёд — и вместе с тем будет меняться ролик, что нам показывают. Соответственно, мы можем кряду глянуть 12 роликов, расположенных более-менее в хронологическом порядке. Помогает установить хронологию событий, если вы запутаетесь — а запутаться крайне легко.

Вообще тут можно начать уже жаловаться, потому что ключи и артефакты. Артефакты и ключи. Если здесь есть люди, помнящие Hexen, то они увидят много знакомого в Killing Time. Потому что вся — я подчёркиваю, вся — игра это одна огромная локация с кучей подуровней. То есть в принципе нам с самого начала доступен весь остров для исследования. Проблема одна — в ту или иную локацию, часто даже часть её, проход закрыт на ключ. И таких ключей… 11. Расположены они в классическом варианте, когда ты бежишь в один край карты, находишь там ключ от другого края карты, бежишь туда, чтобы затем отправиться в третий край карты. И этой беготни, так называемого бэктрекинга, здесь ну оооочень много.

Отдельная проблема с этим бэктрекингом в том, что большую часть противников ты убиваешь в первый пробег. А тебе здесь бегать ещё раз пять. И ты бежишь второй, третий раз мимо трупов. Думаешь — а вдруг я кого пропустил? Но на четвёртый ты уже точно знаешь, что все мертвы и новых игра не телепортирует, как это порой происходит в том же Doom’е или Hexen. Кстати, о Hexen. Попытки сравнивать её с Killing Time не совсем валидны, поскольку самая первая версия игры вышла бок к боку с Hexen. Буквально, Колдунство вышло в октябре 1995 года, а Killing Time в ноябре. Правда, насколько я понимаю, это была совсем другая игра.

О хорошем и плохом в Killing Time Ressurected FPS, Шутер, Мат, Длиннопост

Кадров из оригинала у меня нет, так что предлагаю вам самых противных гадов из ремастера — призрачные головы. Кидаются огненными шарами и впитывают пуль эдак пятнадцать из томмигана.

Там сложная история, я за неё не очень в курсе, но изначально Killing Time вышел эксклюзивом для консоли 3DO. В 1997 году её перевыпустили для компов и на этот релиз жалоб было… много. И даже сейчас, вот есть ролик, например, на ютубе, где чел рассказывает и показывает игру. И видно, что ходьба тракторная, что играется всё кондово, прям ужас. По счастью, сейчас у нас есть Ressurected версия от Найтдайв и глядя на геймплей оригинала… работы проделано огромное количество. Игра буквально сделана играбельной, в отличие от старой версии.

Собственно, давайте об этом. Из чего состоит основной геймплей Killing Time? На каждой локации нас ждёт несколько пачек монстров, стратегически рассредоточенных по разным углам. Монстры довольно любопытны, одним из базовых монстров, которых мы будем встречать везде, является мафиози с пулемётом Томпсона. Как ни странно, но вторым по популярности идёт клоун. Тут стоит заметить, что «зверинец» игры довольно причудлив.

Например, против нас ополчились огромные осы и жуки, а ещё крайне часто будут попадаться натурально муравьи (или это тараканы?), которые швыряются чем-то вроде огненных шаров. Ими же, кстати, швыряются банальные в остальном ожившие скелеты. Прям экзотику из себя представляют уже названные клоуны, потому что у них ближняя атака, которая оглушает игрока. Когда они приближаются на расстояние метров трёх, их руки внезапно вытягиваются навстречу и секунду-другую мы получаем дамаг и вообще ничего не можем сделать. Неприятные противники, причём в оригинальной версии они выглядели довольно простенько, а Ressurected явно копируют образ с «Оно».

Также хочется выделить двуглавых псов-мутантов из ада, которым прописаны прыжки. Как будто даже есть некий показатель стамины, потому что они могут сделать два или три прыжка кряду, после чего «устают» и какое-то время волочатся. И если они этим прыжком в нас попадут, то урона нанесут существенно. Отдельно забавно, что визуально они по породе были пуделями до превращения в монстров.

О хорошем и плохом в Killing Time Ressurected FPS, Шутер, Мат, Длиннопост

Стоит также отдать должное, что противники, как правило, уникализировано распределены по локациям. То есть основная часть острова вокруг поместья это сады разной степени запущенности, и пёсики будут встречаться именно там, вместе с пчёлами, охотниками и садовниками (определяются по наличию огромного секатора в руках). В самом поместье на кухне мы будем встречать поваров, в пивных подвалах — пьяниц и мафию, что занималась контрабандой этой самой выпивки. В склепах духи и скелеты и так далее. За счёт этого игре удаётся создать некое ощущение того, что в этом поместье и на этом острове действительно раньше кипела жизнь. Количество противников, конечно, неадекватное его объёмам — их значительно больше, чем должно быть — но в остальном фишечка интересная.

Ещё довольно занятно решена ситуация с аптечками и уроном. Почти каждая схватка теоретически может быть пройдена вообще без урона, если понимать тайминги и вас не стесняет обстановка. А последнее игра довольно любит делать, помещая в тесные комнаты. Так вот, при этом противники на самом деле при попадании могут неплохо так наваливать, отжирая до четверти жизни за удар. Однако с некоторой долей вероятности, в среднем из каждого пятого-седьмого противника вываливается светящийся шар синего или красного цвета. Синий прибавит нам ~25%, а Красный заберёт ~20% (там бывают разные показатели, но в среднем так). Иногда это ой как спасает жизнь, потому что схватки бывают прям продолжительные.

О хорошем и плохом в Killing Time Ressurected FPS, Шутер, Мат, Длиннопост

Уместно в таком случае поговорить и за арсенал. Мы начинаем с револьвером Peacemaker, и это настолько бессмысленное оружие, что даже когда их становится два, мы ими пользоваться не станем. Если только не придётся вдруг экономить патроны. Дальше мы получаем ожидаемые дробовик и пулемёт Томпсона, а вот дальше менее очевидные огнемёт и коктейль Молотова. Огнемёт будет выступать аналогом плазмогана из Doom — он расходует боеприпас в считанные секунды, но крайне эффективно зачищает локацию.

Коктейль Молотова на удивление, абсолютно бессмысленная вещь ровно до финала игры. Последнего босса он убирает на раз-два, но в остальной игре мы обычно находимся в слишком тесных помещениях, да и предсказать траекторию полёта бутылки довольно сложно. Отдельно забавный момент, что когда эти бутылки стоят на локации, их можно подрывать выстрелом, как пресловутые бочки из Doom. В паре локаций на это явно идёт расчёт.

О хорошем и плохом в Killing Time Ressurected FPS, Шутер, Мат, Длиннопост

Мне некуда присунуть этих милых демонических барышень, так что пусть будут тут. Поделиться-то хочется!

Ну и наконец, аналогом BFG выступает амулет Анкх. Заряды на него попадаются редко, при применении выпускает ураганы с молниями в направлении взгляда, убивающие всё на своём пути. Честно говоря, в большинстве случаев про него просто забываешь.

Вообще арсенал кажется довольно скудным, потому что большую часть игры лично я проходил с дробовиком, переключаясь на Томпсона, когда оставалось мало снарядов, и на огнемёт, когда важна была убойная сила. Нельзя сказать, что этого всего мало, но разнообразия в геймплее немного.

Ещё в игре есть те самые артефакты числом 10. Каждый из них даёт временное усиление при применении, заряды крайне ограничены. Честно говоря, я просто их забывал использовать, тем более что есть и подбираемые бафы, как правило лежащие как раз рядом с местом, где будет много врагов.

О хорошем и плохом в Killing Time Ressurected FPS, Шутер, Мат, Длиннопост

Вверху вы как раз видите интерфейс "инвентаря" — работает в точности, как в Hexen и Heretic.

У меня ощущение, что я ухожу в какие-то детальные детали, и слишком далеко от общего впечатления от игры. Как оно всё играется? На самом деле я столько уходил в детали именно потому, что до определённого этапа играется очень увлекательно. Я устанавливал Killing Time буквально чтобы отвлекаться на полчасика-час в свободное время, но в итоге я в неё играл по два по три часа кряду, стремительно продвигаясь по сюжету. Складывать мозаику из FMV-фрагментов и продвигаться от ключа к ключу поначалу доставляло немало удовольствия. Но где-то на последних трёх артефактах и четырёх ключах это превратилось в унылый перебор. Начинаешь шариться уже по всем локациям, зная наверняка, что где-то здесь я что-то упустил. И это нудно.

И финальный забег в этом деле ничуть не облегчает задачу. Небольшие геймплейные спойлеры! Пропустите абзац, если переживаете! В конце, собрав все артефакты, мы открываем финального босса, который… бессмертен. Мы можем его запинать, но секунд через 20 он снова возрождается. Нам говорят, что надо сбегать в четыре башни поместья и разбить четыре копии водяных часов, из-за которых весь сыр-бор и начался. Мы это делаем, и после этого возвращаемся снова к стартовой точке финала — к чердаку. Сам финальный босс умирает после этого в катсцене, а мы сталкиваемся с ещё одним супостатом. И вот этот последний забег по поместью, честно говоря, отдельная нуднота, на мой взгляд, хотя бессмертный противник на хвосте безусловно задаёт адреналину.

О хорошем и плохом в Killing Time Ressurected FPS, Шутер, Мат, Длиннопост

Статуи здесь красивые. И в-целом, антураж игры мне лично очень зашёл.

В общем, хочется заметить, что играть в Killing Time Ressurected я однозначно рекомендую. Это уникальный шутер из 90-х, который благодаря NightDive Studious получил новую жизнь. Да, ближе к финалу он несколько провисает, что не очень хорошо. Но это не отменяет того факта, что я провёл в игре немало крайне приятных часов. Возможно, даже ещё раз перепройду через лет эдак пять. Со знанием основной канвы ряд аспектов будет куда как проще.

А ещё это один из немногих настолько сюжетных шутеров тех времён. Что-то подобное пытался провернуть Hexen, но с куда меньшим количеством текста и артистизма. И уже сильно позже я могу вспомнить Clive Barker's Undying (2001) со схожей детальностью проработки. Исчерпывающе редкие образцы, которые, думаю, следует ценить.

P.S.: ничего не сказал о музыке и вообще звуке. Они здесь... Хороши. Был буквально один-два случая странных, когда я иду в скалах, а внезапно играл безумный джаз, будто я вернулся в поместье, но он один. А в остальном. Снаружи играет тягучий или тоскливый эмбиент, рядом с псарней всё ещё слышно эхо собачьих завываний. А внутри охотничьих домиков и самого поместья обычно играет джаз разной степени весёлости. Вся музыка крайне подходит игре и добавляет ей атмосферности.


Спасибо, если дочитали до этого момента. Напоминаю, что у меня есть ТГ-канал и ВК-группа, там иногда появляются мемы, и раз или два в неделю я стримлю что-нибудь.

Показать полностью 17
10

Пара слов про Doom 64

… от игрока в Doom 1993

Давно заимел себе копию переделанного спецами из NightDive Studious Doom 64, да всё руки не доходили. Но всё рано или поздно случается.

Пара слов про Doom 64 Doom, Doom 64, Шутер, Ретро-игры, Длиннопост

Вообще лично для меня Doom история особая, это была одна из самых первых игр моего детства. До неё я, кажется, успел поиграть лишь в Cat’s Alley, название которой мало что скажет сегодняшнему игроку. Играл у мамы на работе, не было тогда ни звука, ни мышки, а запускалось всё из синенькой таблицы MS-DOS. В общем, с оригинальным DOOM меня много связывает, поэтому дело некоторым образом личное.

Начать стоит с того, что игра мягко говоря претерпела изменения, будучи портированной сначала на Nintendo, а потом обратно в Windows. Сложно даже воспринимать её, как часть серии, хотя, насколько я понимаю, она официально часть канона уже с Doom 2016 года и "Вечным" Думом.

Первое, что бросается в глаза, это цветовая гамма и звук, поэтому давайте о них. Чисто визуально у меня было чёткое ощущение об игре, как о внебрачном сыне Doom и Quake. Потому что хотя вся прежняя инфернальная стилистика на месте, она приглушена и на втором плане, а на первом — серые и коричневые плиты разных оттенков. Ощущение гнетущее, и не в хорошем плане, а просто уныло как-то. Это не в том плане, что всё плохо, в игре немало прям красивых моментов, но основное впечатление остаётся не очень.

Пара слов про Doom 64 Doom, Doom 64, Шутер, Ретро-игры, Длиннопост

Следом идёт звук, и скажите «прости и прощай» залихвастскому металлу на фоне, под который с лихим гиканьем мы уничтожали импов и зомбей. Ему на смену пришли плавные тягучие эмбиенты — опять же, напоминающие Quake с его саундтреком от Трента Резнора. На одном из уровней тут вообще на фоне слышны крики младенца или типа того (ссылка на ютуб). Я как раз играл часа в 3 ночи и такой — что за херня происходит? А, это саундтрек. Ладно. Опять же, лично для меня это скорее в минус, хотя нельзя сказать, что саундтрек прям плох.

Изменился подход к геймдизайну локаций. Куда чаще игрока заставляют метаться по уровню с криками «куда мне нахер идти?» Некоторые нехорошими словами поминают Hexen, который явно тоже поучаствовал в генеалогическом дереве Doom 64 своими колдунскими тентаклями. Я со стыдом вынужден признаться, что два или три раза мне приходилось залезать в солюшн, потому что вообще ни малейшего понимания не было, что от меня игра ждёт. Да, Doom II уже содержал двери, открываемые выстрелами, но здесь к этому добавляется платформинг. На одном уровне нужно было догадаться встать на специальную платформу и выстрелить в кнопку, и я как-то не привык к такому уровню загадок для основного прохождения. Обычно такие паззлы приберегались для каких-нибудь секреток.

Пара слов про Doom 64 Doom, Doom 64, Шутер, Ретро-игры, Длиннопост

Вот здесь, чтобы опустилась платформа с ключом, нужно встать на платформу слева и выстрелить в выключатель справа.

Чаще дают о себе знать ловушки. Нажал на кнопку — а вот тебя сейчас попытаются раздавить потолком. Взял ключ? А вот высунулись стены с дротикомётами и нужно найти мёртвый сектор и выждать там. Ну и старое доброе — наступил на невидимый триггер и куча монстров телепортируется на твою голову.

Про монстров отдельно хочется поговорить, потому что для начала где-то в середине игры я вдруг поймал себя на мысли, что происходит странное. Только чуть погодя понял, что геймдизайн заточен под игру на консоли без сохранений. Но у меня-то обратный порт с возможностью сохраниться в любой момент! Из-за этого у меня постоянно чуть больше здоровья, чем игра думает, у меня будет здесь. Чуть больше патронов, чем должно быть. Потому что я привык сейвскаму в других играх id от Doom до Quake II. Поэтому для аутентичного геймплея надо было бы, конечно, отказаться от сохранений кроме как в начале уровня. Частица «бы» здесь неспроста.

Пара слов про Doom 64 Doom, Doom 64, Шутер, Ретро-игры, Длиннопост

Другой момент с монстрами состоял в том, что самыми страшными являются не Какодемоны и не Манкубусы, а Потерянные Души и Элементали Боли, способные создавать эти самые Души в неограниченном количестве. Выходит так, поскольку Потерянные Души стали быстрее, проворнее, и способны вчетвером взять Думгая в «коробочку» и усё, поминай как звали. Они теперь способны сократить дистанцию с «что это за точка на горизонте» до «ай, больно, блин» буквально за полсекунды. Очень неприятные ребята, на их фоне даже Арахнотроны с плазмоганами выглядят милыми паучками.

Про редизайн монстров надо бы что-то сказать, но особо нечего. Не считая изменений, указанных выше, остальные монстры просто имеют другие модели. Да, Какодемоны теперь с выдающимися рогами и загребущими руками. Но тактика боя с ними особо не изменилась. По ощущению они даже стали более медлительны. И так примерно со всеми. Да, у Манкубусов иначе выглядят снаряды, но их суть осталась прежней. Если и есть на что попенять то это на отсутствие Пулемётчиков, Ревенантов и Арчвайлов. Возможно, их наличие могло бы сделать геймплей более динамичным, а может и нет.

Пара слов про Doom 64 Doom, Doom 64, Шутер, Ретро-игры, Длиннопост

Вообще кстати, тактика боя всё же слегка поменялась, пожалуй. Всё же в Doom 64, насколько я понимаю, стрейф был в наличии «из коробки», так что в бою я куда чаще действовал в режиме Серьёзного Сэма — наворачивай круги и стреляй. Нет, играть с укрытиями всё ещё можно, просто где-то со второй половины и особенно ближе к концу игры нам куда чаще будут давать открытые пространства без особых укрытий. А значит, лишь быстрые ноги спасут вашу жопу.

Основные детали я озвучил, но остались отдельные моменты, которые хочется указать. Единственная новая пушка в арсенале, Unmaker, который в игре не имеет названия, кроме как «Что это за херь?» ("What the !@#%* is this!"). Всё бы ничего, но уже после прохождения я узнал, что вообще-то у пушки есть ряд усилений, которые нужно искать на секретных уровнях. Но и в базовом виде довольно эффективная пушка для убийства отдельных монстров, стреляющая лазером. Я в основном использовал её против Кибердемонов и Арахнотронов, поскольку с ними важнее всего скорость их смерти.

Финальный босс. Сначала кажется интересным, её имя Мать Демонов, и она пускает по земле импульсы, что тебя подбрасывают, и почти сразу запускает по четыре самонаводящихся огненных шара, каждый из которых наносит прям солидный урон. От трёх можно откинуться только в путь. Однако стоит достать BFG и пальнуть по ней три или четыре раза — и всё, здравствуйте титры.

Ещё интересно было смотреть на уровни, потому что видны источники вдохновения, а где-то и прямая копирка с уровней Doom, Doom II и Quake. Последнее особенно удивило, когда уже на уровнях в Аду начали попадаться настоящие замки и катакомбы с пыточными комнатами. Вот этого я здесь никак не ожидал увидеть. Переработку уровней из Думов да, местами чуть ли не редизайн. А тут… Но выглядит любопытно. Определённо, освежает.

К сожалению, в целом в Doom 64 играть довольно… нудно, пожалуй. Из-за того, что исходный дизайн уровней не предназначен для игры с сохранениями, игрок меньше получает урона и меньше рискует. Из-за этого нет этой выработки адреналина и паники, когда все аптечки на уровне кончились, а надо идти вперёд. А ты знаешь, что тебя там попытаются нагнуть и отыметь. Вместо этого я просто сохранялся перед каждой комнатой и нудно зачищал их одну за другой. Not intended gameplay, я полагаю.

Лично для меня игра встанет куда-то на ту же полку, что и Quake. Играл, прошёл, помнить, вероятно, буду лишь общее впечатление. Но всё равно благодарен NightDive и Bethesda, что сделали этот ремастер. Ещё б NightDive перестала блокировать доступ россиян к своим играм в Steam, вообще б цены им не было бы.


Спасибо, если дочитали до этого места. Если что, у меня есть ТГ-канал, я там иногда более короткие заметки пишу.

Показать полностью 8
1

House of Many Doors (отзыв)

Жалобы фаната Sunless Sea и Sunless Skies

Сразу оговоримся, к чему подзаголовок. House of Many Doors мне несколько раз на глаза попадался с упоминанием, мол, игра похожая на вселенную Павшего Лондона. Кроме того, её разработчик, Гарри Таффс, собственно, участвовал в разработке Sunless Skies и Fallen London, так что связи даже не напрашиваются, они просто есть. И соответственно, я нашёл эту игру именно таким образом, и с надеждами получить ещё что-то похожее на Sunless Sea. Однако мы не всегда получаем то, что хотим.

Также стоит заметить, что это именно отзыв в том плане, что обзор ставит собой целью хотя бы в общих чертах описать всю игру. Меня же постигла участь отторжения, я вряд ли даже в малой части стану проходить игру. Но рассказать о ней охота, потому что есть ряд нюансов, которые удивительным образом отталкивают от прохождения. Хотя казалось бы, такая уж большая разница.

House of Many Doors (отзыв) Инди игра, Инди, Игры, Unity, Компьютерные игры, Длиннопост

Вот с этими двумя предустановками и приступим.

Игра открывается тем, что мы… приходим в себя с небольшой потерей памяти, на борту огромной многоножки, перемещающейся по причудливому миру, называемому «Домом Множества Дверей», или просто Домом. Какая-то падла ворвалась на эту самую многоножку, вырезала у нас из головы некое важное воспоминание и умчалась в закат. При помощи своего первого помощника и доктора мы восстанавливаем (а вернее, создаём) своё прошлое и бросаемся в погоню. Игра начинается, и у меня уже начинаются проблемы.

1. Офицеры.

Сам по себе старт с какой-то активности, так называемый in medias res, нормальное дело, но есть ряд нюансов, которые сложно так прям не заметить. Например, что наша многоножка уже на старте неслабо укомплектована. У нас на борту не три, не пять — восемь неизвестных вам людей, с которыми вы, вообще-то, по идее должны быть знакомы. Ну, ваш персонаж с ними знаком, ведь он капитан этой посудины и он их нанимал. С ними нет какого-то дополнительного знакомства. Где-то спустя час игрового времени всплыл квест одного из них, что теоретически можно считать за знакомство, но в остальном — мы просто путешествуем с кучкой человек, с которыми нужно знакомиться. Вот прям садиться, открывать портрет каждого и болтать с ними.

House of Many Doors (отзыв) Инди игра, Инди, Игры, Unity, Компьютерные игры, Длиннопост

(И на самом деле людей ещё больше, у вашего корабля есть и «неважный» экипаж — у него есть имена, но поговорить с ними нельзя. Но без них тоже далеко не уйдёшь, они там заряжают пушку и поддерживают пламя в двигателе, например)

Не поймите неправильно, узнавание ваших Офицеров было одним из лучших элементов не только вселенной Павшего Лондона, но и Mass Effect, признанного если не шедевром, то успехом успехов с финансовой точки зрения. Но в том-то и прелесть Sunless Sea и Mass Effect— они не сбрасывают на твою голову восемь человек, считая, что ты как-нибудь разберёшься, кто из них кем тебе придётся.

И сразу отмечу, что само по себе это не является проблемой, игрока никто не торопит, можешь хоть ещё тридцать лет не знакомиться со своей командой, или узнавать их в час по чайной ложке. Но всё происходит в комплексе.

2. «Комнаты»

Мы тут же познаём базовую механику игры, а именно — ползание по многочисленным «комнатам» мозаичного мира под названием «Дом Множестве Дверей». Суть в том, что этот мир — «паразитарное измерение», которое цепляет самые разные миры фрагментами, небольшим локациями, называемыми «комнатами». Поэтому перемещаться мы будем именно между ними, находясь внутри чуда машинерии под названием кинетопеда. На вид это поезд-шагоход, эдакая механическая сколопендра, в базовой комплектации из двух вагонов.

Работает она в общих чертах ровно также, как паровоз в Sunless Skies и пароход в Sunless Sea. Есть топливо, мы его тратим, а пока мы его тратим, наша сколопендра перемещается по текущей «комнате». Зайдя во вкладку карты, мы обнаруживаем, что весь мир здесь выложен плиткой. Есть плитки-поселения разных размеров и с разным функционалом, а есть темнота остальных комнат, между которыми мы и вынуждены перемещаться в сколопендре, двигатель которой — горящее человеческое сердце. Хм, кто-то читал Старуху Изергиль, судя по всему, и весьма проникся судьбой Данко. Милая деталь, даже может сыграть внезапный вот это поворот. Но я отвлекаюсь от главного. «Комнаты».

Комнаты это очевидная рогалик-данжн-кроулинг система. Каждый раз, как мы переходим из одной комнаты в другую, её содержимое генерируется заново. И это прям в моменте убивает весь интерес к этому миру для меня. Типа, да, и в Sunless Sea, и в Sunless Skies мир можно назвать… не особо впечатляющим. Да, мы что-то видим на фоне, какие-то элементы поселений, ещё что-то. Этого немного. И более того, обе игры используют механику генерации мира из блоков. Но сам мир имеет цельную систему.

House of Many Doors (отзыв) Инди игра, Инди, Игры, Unity, Компьютерные игры, Длиннопост

Новый Винчестер в Небесах и Лондон в Подземье будут находиться в одном и том же месте, сколько раз не начинай игру заново. И выглядеть оно будут одинаково. Но ладно поселения, в этих играх есть маленькие островки, с которыми мы никак не взаимодействуем. Рука Кеньона, Пространство Шеридана, Лабиринт Угрей, руины Аптона, все маленькие островка Ханства или архипелаги Осени. И это всё я вспомнил, не открывая игру, если что, и мог бы ещё вспоминать. Эти маленькие детали-островки придавали миру некоего постоянства и глубины. В игре нигде не говорится, что такое Лабиринт Угрей, но возле него часто можно встретить Мурену-Альбиноса, и это заставляет задумываться.

В House of Many Doors каждая комната была сгенерирована рандомно и это заметно чуть ли не в первой комнате, потому что элементов не так много и они начинают повторяться. Часто можно наткнуться на целую россыпь одинаковых элементов, расставленных более-менее случайно по «комнате» и это вообще никак не радует. Ах да, и в среднем раз в две комнаты вам будет встречаться другой посетитель комнаты. И хотя визуально они могут выглядеть не только как многоножка, но и как паук, жук, пчела или ещё какая-нибудь фиговина, на деле всё это некие устройства перемещения по «Дому», и если затеять с ними драку, выглядеть это будет всегда одинаково.

3. Бои.

Сама механика боя довольно любопытная. Два ваших «корабля» сближаются, обстреливая друг друга из орудий, числом до четырёх. Каждый ход можно сделать до четырёх действий, где действиями считаются стрельба и сближение-отдаление к противнику. Если вы приблизитесь меньше 50 метров, происходит абордаж. Победы можно добиться несколькими способами. Чужая команда может сойти с ума, если вырубить им двигатель. Чужая команда проигрывает, если умирает капитан. Второго можно добиться как прицельными выстрелами, так и во время абордажа.

House of Many Doors (отзыв) Инди игра, Инди, Игры, Unity, Компьютерные игры, Длиннопост

Абордаж требует специально подбираемой «неважной» команды, и я за несколько часов игры так и не понял, как её надёжно набирать. С пушками проще, вы стартуете с одной, ещё пару можно найти, они дорогие, но не вопрос. Другое дело, что если у вас и у противника по пушке, то сам бой довольно просто выглядит. Мы разбиваем им сердце-двигатель, после чего они не у дел. Отсюда можно спокойно стрелять по капитану, возможно они даже раньше сойдут с ума и умрут от сердечного приступа или типа того. Ну и главное в процессе не позволять им приближаться, сохраняя дистанцию около 100 футов. Потому что абордаж менее надёжен по моему опыту.

В общем и целом это делает боёвку просто скучной. Тут не то, чтобы можно было отдать большее предпочтение Небесам или Морю. В них боевую систему тоже принято ругать, потому что морских тварей можно кайтить, а с вражескими пароходами крутить хороводы, уворачиваясь от 90% их выстрелов и всекая выстрел за выстрелом им в киль. В Небесах бои более хаотичные и непредсказуемые, но там как раз наоборот, до определённого этапа в игре ты с одной стороны можешь ловко уворачиваясь, разломать любого, а с другой — бесславно погибнуть даже от простых монстров. И в общем и целом, все три игры не из того типа, который мы выбираем из-за боевой системы, я полагаю. Однако прежде чем зайдёт разговор за сюжеты, ещё затрону тему рисунка.

4. Стиль рисунка игры.

Очень нестабильные у меня отношения с рисунком в этой игре. С одной стороны, рисунки городов здесь порой завораживают красотой. Находишь — и уже радуешься, не зря топал сквозь десять «комнат» пустоты и каких-то мух, что пытались подрезать у очередного обелиска. А с другой стороны, сам по себе стиль рисунка примитивный. Он мимикрирует под пастель или типа того, и очень часто, стоит лишь приглядеться, проскакивают очень грубые мазки, которыми всё это выведено. И опять же, вроде как и крутейше, мало кто может так много артов выдать, с на самом деле грубыми мазками, но при этом вызывающие желание разглядывать их. Однако разглядывать их незачем, потому что вылезают файн дитейлс, как это у нас в русских деревнях говорят.

Пожалуй, проблемой это здесь является лишь потому, что города эти появляются как фата моргана умирающему от обезвоживания в пустыне. Ты телёпаешь по полчаса сквозь тьму и насекомых, и потом видишь лишь общий, единственный рисунок поселения. Всё остальное либо своим воображением через тексты, либо никак. Ну и давайте к этому.

5. А что там с текстами?

А с текстами колоссальная проблема, связанная с тем, что автор у игры один. Гарри Тафс. Неплохой игровой сценарист, для Sunless Skies он писал нихера себе, две Амбиции (Песнь Неба и Чашу Короля-Мученика) и несколько портов, включая Часовое Солнце, Пиранези и Белый Колодец. Ещё он писал восемь Исключительных историй для Fallen London и для неё же писал Light Fingers, одну из Амбиций. Я в Fallen London не ходок, но у меня есть знакомая, что очень тепло отзывалась о «Ловких Пальцах».

Так вот, в House of Many Doors Гарри пытался воплотить опыт, похожий на ВСЮ Sunless Skies, но в одни руки. Он же, кстати, ещё и код для игры писал, или с движком работал, не суть. Поэтому когда я смотрю на результат и вижу очень разбросанный, скелетный текст, я понимаю, что здесь случилось.

В игре прям много локаций. На самом деле в среднем каждые пять «комнат» отделают друг от друга какое-то поселение. В каждом своя история, своя атмосфера, флёр. Тут кладбище и призраки летают, там солнце светит (привет, Эстиваль), тут тихая рыболовная деревенька, там крепость рыцарей, город на вулкане… Перечислять можно долго, контента по заявке ну очень много.

Но в самом городе описания ещё более минималистичные, чем в Sunless Sea или Sunless Skies, а они вообще-то и там до предела доведены. Из-за этого происходит разрыв. Не только штанов и очка Гарри, но и игры. Зияют дыры, которые нечем заполнять. Мир разваливается, потому что каждая отдельная локация это неплохой арт и описание на два-три предложения. Для каких-то локаций это высказывание будет наглым утрированием, и есть ещё квестовые линейки, и целые пространные сюжеты, опять же, есть ещё квесты наших Офицеров… Но оно всё настолько разрозненное, что проходит сквозь разум, как песок сквозь руку.

6. Основной квест.

Отдельно замечу, что основной квест звучит так — из этого фантастически ужасного и чудесного места мы пытаемся сбежать. Не знаю, почему, но меня такое не самым лучшим образом разворачивает к игре. Зачем придумывать целый мир с кучей фантастических вещей, после чего говорить игроку — давай, беги отсюда, паря, тебе здесь не рады?

House of Many Doors (отзыв) Инди игра, Инди, Игры, Unity, Компьютерные игры, Длиннопост

Как-то это… Неприятно, что ли. Игра как будто — эй, ты, ублюдок, мать твою, иди сюда, у меня тут весело, так что беги, хочу видеть пятки твои.

7. Самый субъективный момент.

Тут нет legacy-режима! Ну вот этого, когда твой персонаж помирает и его дела продолжает следующий в роду. Не обязательно прямой родственник, может, вообще друг по переписке, но тем не менее. Нет, если вы умираете в House of Many Doors, то это насовсем, привет стартовый экран с меню. И как-то даже удивительно, насколько я привык к этой механике в Небесах и Море, раз мне её здесь не хватает. Но вот нет её — и сразу как-то… Умираешь, загружаешься. Как-то выбрасывает из погружения.

8. Так и что, не играть в это?

На самом деле в конце хочется сказать, что игра не так плоха, как я её расписываю. Большая часть этой статьи это нытьё о том, что «не Sunless Sea и не Sunless Skies», хотя мне, как бы, игра и не обязывалась это давать. Другая значительная часть этой статьи про то, что «ну, мне не нравится». Но это относительно субъективный момент, который тоже не является глобально проблемой.

House of Many Doors (отзыв) Инди игра, Инди, Игры, Unity, Компьютерные игры, Длиннопост

Как говорится, связь с миром Sunless Sea кофёрмед

Кроме того, есть ещё эдакий «фактор отчаяния». У меня всё ещё не пройден Sunless Skies, так что у меня как бы и нет особого желания искать суррогат оного. Возможно, когда Небеса будут пройдены и настанет время идти дальше, я смирюсь с машинно-генерируемым миром ради историй и офицеров. Но не сейчас.

Ещё стоит заметить про момент размеров. У Failbetter небольшая команда, но House of Many Doors разрабатывали буквально три человека — Гарри Тафс писал код и тексты, Кэтрин Унгер (Catherine Unger) рисовала арт, а Зак Бивер (Zach Beever) сочинял музыку. Кстати, про последнюю я не сказал ни слова, а музыка там прелестная, хотя её тоже мало. Но главное, что для настолько маленькой команды результат, прямо скажем, отличный.

С этим противоречащим остальной статье завершением я вас и оставлю. Выводы каждый сделает для себя.

House of Many Doors (отзыв) Инди игра, Инди, Игры, Unity, Компьютерные игры, Длиннопост

P.S.: Если вам понравился текст, не забудьте подписаться. Если что, у меня есть телеграм-канал и вк-группа, туда периодически попадают более короткие тексты об играх, мемы и анонсы трансляций.

Показать полностью 15
7

Ghostrunner 2 (пара мыслей)

Сразу оговоримся, что пишу я это сразу после титров, поэтому возможно, где-то буду груб и срезать по углам. Далеко не из этих профессиональных проходителей игр, что выбивают платину. Тем не менее, высказаться хочется. GhostRunner 2 — уныл сюжетом и странен геймплеем. Это основные две мысли, которые хочется раскрыть подробнее.

Ghostrunner 2 (пара мыслей) Игры, Киберпанк, Ghostrunner 2, Мат, Длиннопост

Про сюжет

Начнём с того, что я не раз натыкался на общее мнение, что вообще серия появилась на волне хайпа по Cyberpunk 2077. Игру делали пять лет, переносили, чуть ли не заново начинали собирать, и под шумок вышел первый Гостраннер с киберпанк сеттингом и рядом прикольных геймплейных находок. Насколько это правда, дело десятое, но мнение такое имеется, и не только у меня.

Ожиданий от такого сюжета было минимум, поэтому сюжет про закрытое сообщество в кибербашне посреди постапокалипсиса, где нужно сражаться за будущее человечества с тоталитарным правителем, выглядел ок. Даже «вот-это-поворот» в конце не казался чем-то прям неожиданным или приятно удивляющим.

Однако для продолжения ждёшь некоего развития идей, развития сюжета. Что же нам предоставляют в его личине? Пачку других гостраннеров, как протагонист Джек, только по некоторым причинам желающих уничтожить остатки человечества. И пачку неписей, которые будут помогать герою в уничтожении угрозы.

В чём главная проблематика игры? В мотивации, в характерах. Их почти нет. Главный герой полная пустышка, и понимая это, создатели пытаются над ним подшучивать. Но от этого не становится веселее. Мы играем за робота без смысла в жизни или внятного желания. Он сражается за человеков, потому что сражается за человеков. Да, у нас тут есть некая девонька Зои с милым голоском, но не стоит ожидать чего-то большего между ней и этим киборгом почти без остатков человечности внутри. Да честно говоря, между Джеком и Бакунином, который прежде был противником, больше интересных диалогов, чем между ним и Зои.

И это прям проблема для меня. Я регулярно останавливался и такой — а мы зачем вообще идём и сражаемся? Нет, человечество это хорошо. Мне это зачем и про что? Победить не проблема — дальше что? Ну и в итоге — СПОЙЛЕР! — в качестве ответа в конце герой уходит из кибербашни навстречу пустыне. Ему она не страшна, но… Откуда это? Типа, оно реально из сюжета как-то не следует. Нет, понятно, что как некий вариант — пойти и медитировать на кактусы или руины с целью обрести смысл жизни — оно работает. Но его нигде до этого не заявляют, это выглядит абсолютно вырванным из контекста.

Если что, у других персонажей мотивации немногим больше. Неплохо прописаны Кира и Бакунин, которые помогали злодейке первой части, а теперь перековались. У них даже взаимодействие какое-то есть, что прям здорово. Все остальные вызывают уныние, особенно те, кто внезапно умирают.

Злодеи ничем не лучше, там злодейские злодеи, которые через уничтожение остатков человечества надеются отомстить злодейке первой части. А наших-то за шо? Ну и там есть пара других мотиваций, но сказать, что они особо отличаются, не получается. В общем, всё уныло как-то, даже до жвачки боевиков из 90х как-то не дотягивает.

Про геймплей

Нам дали пару новых способностей и есть довольно продолжительная секция с мотоциклом. Ещё как новшество выглядит возможность не только идеальное парирование проводить по таймингу, но ещё и держать блок. Также у нас теперь прописано сразу несколько боссов, что более весомо. В первой части я чёт вообще не припоминаю боссов, кроме финального.

Странность тут следующая. Каждая боевая арена, боевая ситуация — они все выстроены под некий шаблон, некий путь, который предлагается пройти, убивая всех противников. И он находится на каком-то очень странном положении между «разбей пальцы о клавиатуру» и «казуалочка на пару вечеров». Меня это несколько дёргает, потому что я понимаю, когда от меня хотят совершенства. Чтобы ты сделал так, как это только возможно, и никак иначе. Но когда это может случайным образом превращаться в «сделай хоть как-нибудь и за сколько угодно раз», то меня несколько ломает вот этот момент.

Ghostrunner 2 (пара мыслей) Игры, Киберпанк, Ghostrunner 2, Мат, Длиннопост

Суть в том, что за ошибки наказание почти никакое. Вас отбрасывают за редким исключением к началу арены или началу паркурного сегмента, и иногда внутри них ещё и есть отдельные чекпойнты. Это привносит грязи в прохождение. Из-за этого когда я прохожу тот или иной сегмент игры спустя много попыток, у меня нет ощущения «я молодец, я справился». У меня ощущение «я заебал игру и она пустила меня дальше». И вот это ощущение унылой нудной долбёжки лично меня лишило почти всего удовольствия от процесса игры.

Что характерно, это всё не делает игру плохой. Ну то есть, мыши плакали, кололись, но продолжали жрать кактус, то есть я прошёл игру и закрыл этот момент. Благо игра недлинная, всего 10 часов мне понадобилось на это «грязное» прохождение. Весь этот сеттинг у меня вызывает некоторую приязнь, мне любопытно было бы в нём задержаться на подольше, узнать, что было дальше с башней Дхарма или куда там Джек денется с подводной лодки, но к третьей части, если она будет, я подойду с максимальным скепсисом и через чужие обзоры. Ну и опять-таки, даже вторую-то я не покупал, а забрал на раздаче EGS.

Показать полностью 5
Отличная работа, все прочитано!