Легендарный арена-шутер Quake III: Arena возвращается. Культовая игра во многом определившая развитие жанра сетевых соревновательных баталий теперь доступна практически на любом устройстве в браузере. Команда DosZone Team со всей любовью и радостью представляет мультиплеерный web-порт игры, который порадует как фанатов классической игры, так и новых пользователей, объединяя тысячи людей по всему миру.
Контроллер ASCII для Sega Genesis и Megadrive. Начало 90ых, Американский рынок.
По сути джойстик читера. Мало того, что можно включить турбо режим, так ещё и slow motion - постоянное переключение пауза-игра, что замедляет геймплей и позволяет проходить сложные участки.
[Репродукция Sega Painter, графического инструмента, разработанного Sega для Macintosh. Руководство пользователя версии 1.1 доступно на английском языке (здесь)]
[Графический инструмент, использовавшийся Capcom во время разработки Vampire Savior (1996)]
[Графический инструмент, использовавшийся Tose для Famicom Jump Hero Retsuden (1988)]
[Графический редактор, использовавшийся во время разработки игры Dragon Egg (Masaya, 1991) для PC Engine]
[Графический инструмент, использовавшийся во время разработки Ultra Box (1992), игры для PC Engine, изданной Victor Musical Industries]
[Графический инструмент, использовавшийся для Sakamoto Ryōma, 1 неизданной игры для Famicom, разработанной Toshiba-Emi]
[Trilogy, графический редактор Xtal Soft. Спрайты, похоже, взяты из Mugen no shinzō III (1990)]
[В середине 80-х Falcom разработала графический редактор для каждой из своих игр. Две игры, показанные выше, - это Xanadu (1985) и Ys (1987, также присутствует на втором изображении)]
[Эволюция графического редактора, использовавшегося Hudson Soft в эпоху PC Engine: Tengai Makyō: Ziria (1989), Tengai Makyō II: Manjimaru (1992), Soldier Blade (1992) и Bomberman "94 (1993)]
Нет доступной картинки, но…
_[Tetsujin, графический редактор, использовавшийся Irem во время разработки R-Type]
_[Ediputer, графический инструмент, разработанный Митисито Исидзука для Tehkan. По словам Рюити Нисидзавы, он использовался много лет]
_[Jinbaba "был редактором, разработанным программистом по имени Хидэки Судзуки, - вспоминает Акихиро Таканами из System Vision. Он работал на PC9801 (кажется?). [...] он был основан на графическом инструменте "PE" от Hudson и доработан для простоты использования"]
_[Графические дизайнеры Nintendo использовали компьютеры NEWS. NEWS была рабочей станцией, разработанной Sony для профессионального использования в конце 80-х]
Специфика машин
Помимо различий в отображении на разных экранах, каждая машина имела свои особенности, которые учитывали добросовестные графические дизайнеры. Возьмем, к примеру, Mega Drive/Genesis: помимо обычной проблемы с неквадратными пикселями (хотя и менее выраженной, чем на других машинах), проблемными были красный и синий цвета. Красный цвет "расплывался" на соседние цвета, явление, которое, с другой стороны, можно было использовать для имитации новых цветов. Эта особенность была менее выражена на TeraDrive, компьютере, поставлявшемся со своим собственным монитором и способном запускать игры Mega Drive, но он продавался настолько плохо, что некоторые графические дизайнеры даже не знали о его существовании.
Людям, разрабатывавшим игры для Mega Drive, приходилось иметь дело с рядом ограничений, таких как отсутствие эффекта прозрачности и тот факт, что он мог отображать только 64 цвета одновременно из общей палитры в 512 цветов. Однако даже самые красочные игры редко отображали более тридцати цветов одновременно.
Самым большим недостатком Mega Drive, по мнению многих графических дизайнеров, было то, что приходилось жонглировать 4 палитрами по 16 цветов каждая. Вы могли создать больше палитр для своей игры, но одновременно могли использовать только 4 из них. Представьте себе игру, в которой вы хотите одновременно отобразить 2 играбельных персонажей, 3-4 врагов, один фон и пользовательский интерфейс (полоску жизни, таймер и т. д.); это в общей сложности от 7 до 8 элементов для отображения на экране всего с 4 палитрами. Вы можете выделить 2 палитры для играбельных персонажей, по одной на каждого. Не имеет значения, есть ли у вас сотни играбельных персонажей, пока на экране одновременно появляются только 2 из них. Если они не нарисованы непосредственно на фонах (как, например, в Final Fight), неигровые персонажи являются спрайтами, каждый из которых не может содержать более 16 цветов, при этом один из этих цветов используется для прозрачности - как зеленый экран в кино, спрайты хранятся на цветном фоне (обычно зеленом, синем или розовом); этот цвет не отображается на экране в игре, таким образом позволяя другим элементам, таким как фоны, предметы и персонажи, появляться за спрайтом.
Цвета пользовательского интерфейса обычно остаются неизменными на протяжении всей игры, что представляет собой дополнительное ограничение. Вы можете выделить палитру для пользовательского интерфейса или использовать цвета, общие для всех играбельных персонажей. В зависимости от вашего выбора, для фонов и врагов остается только одна или две палитры. Использование одной и той же палитры (палитр) для обоих может быть очень полезным, враги могут появляться позже в игре с другими цветами.
Фоны и спрайты состоят из тайлов, тайл - это блок из пикселей, который вы можете применять как штамп (поскольку вы не можете хранить бесконечное количество данных, тайлы очень часто отображаются несколько раз на одном экране). Если вы решили выделить 2 палитры для фонов, может потребоваться включить некоторые цвета в обе палитры, чтобы тайлы соответствовали друг другу.
Такие техники, как дизеринг, могли использоваться для имитации большего количества цветов путем чередования пикселей двух разных цветов, как если бы вы рисовали шахматную доску.
[Popful Mail на PC-88 (1991): 8 цветов и отличное использование дизеринга]
Советы и хитрости
Прежде чем закончить эту статью, несколько советов от графических дизайнеров. Для компьютеров и игровых консолей обычно характерно наличие множества разрешений и режимов отображения, каждый из которых имел свои преимущества и недостатки. Помимо знаменитого Mode 7, Super Famicom имел 7 других графических режимов. Из-за визуальной сложности своих идеограмм Япония почувствовала необходимость использовать более высокие разрешения, чем те, которые использовались на Западе в то же время, чтобы правильно отображать кандзи, и в Super Famicom было несколько игр, особенно некоторые из более поздних игр Square, в которых часть экрана использовала более высокое разрешение для отображения текста.
В зависимости от машины, для которой они были созданы, спрайты имеют определенные ограничения (высота, количество цветов), но некоторые из них можно обойти, собрав персонажа из множества спрайтов. Это распространенная практика для больших персонажей, таких как Сагат из первой Street Fighter (1987; верхняя часть отделена от нижней) и Сентинел из X-Men: Children of the Atom (1994).
[Если этого все еще недостаточно, вы можете отобразить персонажа как фоновый слой, как это было в случае с некоторыми боссами из Mega Man 2 (1988)]
[Разработчики, такие как Tose, иногда использовали один и тот же цвет как для прозрачности, так и для контуров спрайтов (в данном случае: черный), чтобы максимизировать количество цветов в каждой палитре, таким образом получая спрайты Famicom с 4 цветами вместо 3]
[Портреты из Famicom Jump Hero Retsuden (1988) от Tose]
Привет! Меня зовут Михаил Судаков, я журналист со стажем (работал в журнале Game.EXE, а сейчас — главный редактор «КГ‑Портала» и «Идеального пикселя») и немного программист. Ещё я коллекционер старых игр, техники и книг про компьютеры. Например, за последние 10 лет я собрал большую коллекцию компьютерных игр на аудиокассетах — в ней больше 5000 наименований.
Несколько лет назад я присоединился к команде Яндекс Музея. Работа у нас очень увлекательная и даже полезная: мы спасаем старые компьютеры и приставки от забвения (а иногда и буквально от мусорного бака), реставрируем поломавшиеся или просто плохо сохранившиеся экземпляры, проводим бесплатные экскурсии по истории компьютеров и приставок. И, разумеется, даём всем посетителям повзаимодействовать с редкой техникой.
На компьютерах в Яндекс Музее обычно запущены игры — и новые, и старые, уже ставшие классикой. Время от времени мы ставим игры компании Ultimate Play the Game, которая пользуется среди поклонников «Спектрума» огромным уважением. За свою недолгую историю она выпустила два с лишним десятка игр, большинство из которых моментально становились бестселлерами.
В шедевры Ultimate Play the Game (Jetpac, Sabre Wulf, Knight Lore и другие) я начал играть с того момента, как у меня появился ZX Spectrum — то есть с 1991 года. Тогда мало кто знал, откуда появилась эта компания и как она умудрилась наделать такое количество прекрасных игр за столь короткое время.
И вот, спустя много лет, я решил найти ответы на эти вопросы. Для этого я достал с полки все фирменные игры Ultimate, купленные в Великобритании, для удобства скачал их образы из интернета и потратил несколько дней, чтобы как следует в них наиграться. А затем обложился журналами Crash, Your Sinclair и Sinclair User, нашёл в интернете несколько десятков статей про Ultimate Play the Game и её создателей… И погрузился в расследование.
Кто же эти гении, буквально за полтора года прошедшие путь от Jetpac до Knight Lore? И почему информации о создании всех игр Ultimate так мало? Давайте разбираться вместе.
Игровая индустрия. Начало
Для многих спектрумистов это может стать открытием, но на самом деле Ultimate Play the Game — это всего лишь торговая марка компании с более скучным названием: Ashby Computers and Graphics Limited. Братья Крис и Тим Стэмперы основали её в 1982 году в небольшом городке Эшби‑де‑ла‑Зуш, что находится в графстве Лестершир.
Автором идеи податься в игровую индустрию был Крис. Он с детства интересовался электроникой и учился программировать. Крис хотел получить степень по электронике и физике, для чего поступил в Технологический университет Лафборо. Но в 1981 году бросил учёбу, чтобы заниматься программированием на полной ставке.
Поначалу Крис возился с аркадными автоматами типа Space Invaders в одиночку, но потом уговорил Тима к нему присоединиться. Братья вместе с их другом Джоном Лэтбери какое‑то время поработали геймдизайнерами в компании Associated Leisure, а затем последовали за её директором в новую фирму Zilec Electronics. И уже там как следует набили руку на создании аркадных игр.
В 1982 году Стэмперы и Лэтбери поняли, что пора уходить на вольные хлеба. Именно тогда и родилась Ashby Computers and Graphics Limited, а в команде появилась Кэрол Уорд — будущая жена Тима.
Почти вся команда Ultimate, но уже в 1988 году. Слева стоят Тим Стэмпер, Кэрол Стэмпер и Крис Стэмпер
Компания принялась по привычке делать игры для аркадных автоматов. Основным заказчиком была Jaleco — для неё A.C.G. произвела по меньшей мере три игры: Dingo, Grasspin и Saturn. Иногда в этот список включают одноэкранную аркаду Blue Print, но её наша троица, скорее всего, разработала всё же во времена Zilec Electronics.
В первые годы Ultimate Play the Game (давайте всё же называть компанию именно так) ютилась в небольшом четырёхкомнатном доме — по соседству с семейным магазином братьев. Над играми работали вчетвером: Крис и Джон программировали, Тим занимался графикой, Кэрол ему в этом помогала и по совместительству исполняла обязанности секретаря.
Эпоха ZX Spectrum
В этом же 1982 году на британский рынок вышел компьютер ZX Spectrum. Он был простым в использовании, достаточно универсальным и недорогим: базовая модель с 16 Кб ОЗУ стоила 125 £, а версия с 48 Кб — всего 175 £. Именно эту машину решила выбрать Ultimate как свою основную платформу. И не прогадала — по приблизительным подсчётам, только в Великобритании было продано не менее 5 миллионов разных моделей «Спектрума».
Тут как нельзя кстати пришлись великолепные познания Криса в популярном процессоре Z80, который являлся сердцем ZX Spectrum. Ведь он стоял и во многих аркадных автоматах, и в «дедушке Спектрума» — дешёвом компьютере ZX80, который Стэмпер приобрёл чуть раньше.
Чтобы охватить как можно больше пользователей, Ultimate решила делать игры для базовой модели с 16 Кб оперативной памяти. В конце концов, первыми играми студии должны были стать чистые аркады, для которых важен в первую очередь геймплей, а не разнообразие уровней и спрайтов.
Дебютом Ultimate Play the Game на ZX Spectrum стала одноэкранная стрелялкаJetpac. В ней вы управляете космонавтом‑испытателем по прозвищу Джетман. Ваша задача — собирать доставленные на разные планеты космические корабли, а затем заправлять их, летая на реактивном ранце и отстреливаясь от всякой инопланетной жизни.
Jetpac появился в продаже в мае 1983 года, когда ZX Spectrum только‑только набирал популярность. Многие игры того времени не просто плохо выглядели: зачастую они были написаны не на ассемблере, а на очень медленном Бейсике. На их фоне Jetpac казался пришельцем из будущего: детализированная и красочная графика, отличное звуковое оформление, высокая и стабильная частота кадров в секунду. А главное — ураганный и дико затягивающий геймплей.
16 Кб оперативки игре хватало за глаза — диким разнообразием врагов или уровней она похвастаться действительно не могла. Но благодаря этому Jetpac стала одной из немногих игр, выпущенных на картриджах для ZX Spectrum. В то время практически весь софт для 8-битных компьютерах продавался на самых обычных аудиокассетах, потому что они были дешёвыми, а загрузить их в память компьютера можно было при помощи самого обычного магнитофона.
Некоторые компьютеры сразу обладали дополнительным разъёмом для картриджей (например, Commodore 64), но у «Спектрума» ничего подобного не имелось. Чтобы запускать игры на картриджах, надо было сначала купить специальное устройство под названием ZX Interface 2 или его аналог. Картриджи при этом не содержали больше 16 Кб данных, и всё это сильно ограничивало как круг покупателей, так и выбор игр.
Ничего удивительного, что идея не взлетела. Но это, разумеется, не помешало кассетам с Jetpac разлетаться с прилавков как горячие пирожки.
Три издания Jetpac: обычное на кассете (5,5 £), более позднее бюджетное (1,99 £) и на картридже (14,95 £)
Выход Jetpac моментально вознёс Ultimate Play the Game на вершину спектрумовского Олимпа. Игру обожали и журналисты, и простые пользователи. Не подкачали и продажи — большинство источников сходится на цифре 300 000 копий только для ZX Spectrum. Самой Untimate этот релиз принёс порядка 1 миллиона фунтов стерлингов дохода. Забавный факт: к 1983 году было продано около 1 миллиона «Спектрумов», то есть Jetpac купил примерно каждый третий спектрумист!
Закрепление успеха
Долго почивать на лаврах братья Стамперы не стали. Уже в июне 1983-го они выпустили ещё одну игру — Pssst. В этой одноэкранной аркаде вы управляете роботом по имени Робби и защищаете своё любимое растение от насекомых‑вредителей. Оглушительного успеха своей предшественницы Pssst не добилась, но продавалась всё равно очень здорово, да и игроки с журналистами не жаловались. Эта игра тоже вышла на картриджах для ZX Interface 2, поскольку прекрасно на них помещалась.
Ставка на 16-килобайтные игры полностью себя оправдала. Времени на них Стамперы тратили не очень много (по их собственным словам — в два раза меньше, чем на 48-килобайтные релизы), а отдача была такой же. Поэтому уже в июле того же года Ultimate выпустила ещё две игры для базовых «Спектрумов»: Cookie и Tranz AM.
Cookie прессе показалась слишком похожей на Pssst — это снова была одноэкранная аркада, в которой нужно по кому‑то стрелять. На этот раз игрок управлял поваром Чарли, который должен направлять взбесившиеся ингредиенты для готовящегося блюда в миску для смешивания.
Графически Cookie не вызывала никаких претензий — «фирменный стиль Ultimate» проявился и тут. А вот зашкаливающий уровень сложности не помянул тихим незлым словом разве что ленивый. Впрочем, это не помешало игре снова получить высокие оценки и разойтись приличным тиражом.
Tranz Am на первый взгляд выглядела не так красочно, как предыдущие релизы Ultimate, но брала своё техническим исполнением. Плавный скроллинг во всех восьми направлениях на «Спектруме» в середине 1983 года? В то время, напомним, когда многие коммерческие релизы других компаний не могли справиться с парой спрайтов на одном экране?
Логично, что Tranz Am тоже стала успешной. И это несмотря на простенький геймплей в стиле «катаемся по постапокалиптическим Соединённым Штатам, собираем какие‑то кубки и улепётываем от врагов».
1983 год ещё и не думал заканчиваться, а Ultimate умудрилась выпустить для ZX Spectrum уже четыре хитовые игры! Секрет такой производительности заключался в большом опыте команды и в грамотном распределении обязанностей: пока Крис и Джон корпели над кодом, Тим и Кэрол занимались графикой. Если задачи по текущей игре заканчивалась, сотрудники переключались на следующий проект.
К концу 1983-го пользователей ZX Spectrum с 48 Кб стало заметно больше. А многие из тех, кто купил 16-килобайную модель, просто проапгрейдили её до большего объёма ОЗУ. Братья Стэмперы решили, что пора взрослеть, и окончательно забросили базовую модель «Спектрума», полностью переключившись на более продвинутую. Поэтому Tranz Am стала последней игрой, которой хватало 16 Кб памяти — всем остальным требовалось в три раза больше.
Возвращение Джетмана
После Tranz Am компания взяла крошечную паузу и вернулась уже в ноябре 1983 года — с новой игрой про Джетмана.
Lunar Jetman — это прямой сиквел Jetpac, который при этом радикально отличается от предшественника геймплеем. На этот раз нелёгкая заносит Джетмана на какую‑то неизвестную планету (название намекает на Луну, но инструкция об этом помалкивает), чьи обитатели собираются уничтожить Землю, запустив в её сторону кучу ракет.
Нашему отважному космонавту приходится взять на себя обязанности спасителя всего человечества. А для этого нужно летать или кататься на ровере по поверхности планеты, отстреливаться от сотен злобных врагов и сбрасывать бомбы на ракетные станции.
При этом Lunar Jetman — не только сложная, но ещё и очень технологически продвинутая игра. В статике она выглядит ничуть не хуже, а то и лучше Jetpac, вот только здесь присутствует плавный горизонтальный скроллинг, да ещё и с цветными спрайтами. А это для скромного «Спектрума» — та ещё задачка, тем более в начале 80-х.
В общем, пресса и обычные игроки хвалили Lunar Jetman на все лады не только за геймплей, но и за внешний вид — красочная графика, плавная анимация и вышеупомянутый скроллинг сделали своё дело. Некоторые журналы даже сравнивали Lunar Jetman с играми на аркадных автоматах — и часто не в пользу последних.
Забегая вперёд, стоит заметить, что Джетман был очень важен для Стэмперов. Так, в июле 1984 года Ultimate предпримет попытку рекламировать через этого персонажа свой бренд. В журнале Сrash с 6-го номера начнут выходить юмористические комиксы про Джетмана, которые будет рисовать штатный художник Джон Ричардсон.
Комиксы окажутся настолько популярными, что переживут саму Ultimate и будут выходить вплоть до сентября 1991 года! А отсутствие приключений Джетмана в одном‑единственном 57-м номере будет встречено дружным читательским негодованием.
Первый и последний комиксы про Джетмана, напечатанные в журнале Crash (6-й и 93-й выпуски)
Путешествие по замку
Но вернёмся в конец 1983-го. Любая другая компания выпустила бы Lunar Jetman на Рождество и пожинала бы лавры. Но только не Ultimate. Игра и так взлетела на первое место в чартах продаж по всей Великобритании, а у братьев Стэмперов в рукаве был ещё один козырь — их первый релиз, отошедший от чисто аркадного жанра.
Atic Atac вышла в конце ноября 1983-го и являлась приключенческой игрой, в которой нужно было бегать по огромному замку и искать три части Золотого ключа ACG (это, разумеется, отсылка к названию компании).
Замок действительно огромный — он состоит из 140 комнат, не считая лестничных проёмов. Каждая комната кишит врагами, от которых можно отстреливаться — да, это приключенческая, но всё‑таки в изрядной степени аркадная игра. В самом начале можно выбрать одного из трёх персонажей, а ещё по замку разбросаны разные предметы: это и три части золотого ключа, и цветные ключи для открытия соответствующих дверей, и даже вещи, которые воздействуют на определённых врагов.
Atic Atac быстро взлетела на первое место по продажам и произвела на публику очень сильное впечатление. Именно благодаря этой игре появилась культовая британская телепередачаKnightmare, которая продержалась на экранах целых семь лет — с сентября 1987-го по ноябрь 1994-го. В ней команда из четырёх детей отправлялась в путешествие по замку: один путешественник надевал на голову рыцарский шлем, который закрывал бóльшую часть поля зрения, и в роли главного героя ходил по синему залу — своего рода большому хромакею.
А остальные трое давали ему команды в стиле «Повернись налево, пройти три шага вперёд, остановись», «Возьми со стола лампу и рубин» или «Стой, не двигайся!». Выглядело всё это очень эффектно и действительно слегка похоже на Atic Atac. Загадки встречались более чем интересные, и детей (да чего там — и взрослых!) было сложно оторвать от телевизора.
Кадр со съёмок Knightmare
Первый год позади
1983 год закончился, но самая влиятельная игра Ultimate Play the Game была ещё впереди. А пока команда Стэмперов могла себя искренне похвалить — всего за 7 месяцев эти товарищи выпустили шесть популярных игр, многие из которых впоследствии станут культовыми. Их суммарный тираж наверняка перевалил за 1 миллион копий, хотя точных цифр мы, увы, не знаем.
Стэмперы вообще не очень любили хвастаться продажами и очень редко общались с прессой. Поначалу это объяснялось дикой занятостью команды — о каких интервью идёт речь, когда работаешь чуть ли не круглые сутки семь дней в неделю? Впрочем, подобная нелюдимость играла Ultimate только на руку, придавая компании своего рода ореол загадочности.
Всем хотелось узнать, чем же занимаются эти гении сейчас и как они умудрились добиться таких впечатляющих результатов за столь короткий срок. Но ни Стэмперы, ни их коллеги не спешили ничего рассказывать. Такой стиль общения с прессой — без какой‑либо неприязни, но и без постоянных пресс‑релизов, светских вечеринок и других активностей — стал визитной карточкой Ultimate.
Первые несколько месяцев 1984 года прошли спокойно — особенно для конкурентов, которым Ultimate портила жизнь, одну за другой выпуская хитовые игры. Но уже в апреле‑мае в компьютерных журналах начала появляться реклама новой игры —Sabre Wulf.
Выглядела она красиво и загадочно — всё в лучших традициях Ultimate. Фиолетовый логотип игры на чёрно‑зелёном фоне, лого Ultimate Play the Game, платформа (разумеется, ZX Spectrum 48K) и неожиданно высокая цена — 9,95 £.
Реклама в журнале Crash
До этого все игры Ultimate продавались почти в два раза дешевле — за 5,5 £. Правда, и выпускались они, как правило, в самых обычных кассетных кейсах с вкладышем, который одновременно выполнял роль инструкции. Увеличить цену Ultimate решила по двум причинам. Во‑первых, проверить, будут ли игры продаваться так же хорошо в премиальной упаковке, но вдвое дороже. Во‑вторых, Стэмперы сочли, что покупатели дорогой игры с меньшей охотой будут её копировать и отдавать друзьям. Проще говоря — пиратить.
Sabre Wulf поступила в продажу в мае 1984 года в стильной чёрной коробке, обе стороны которой мало отличались от постера. Принеся её домой и запустив на своём компьютере, покупатели обнаруживали, что Ultimate снова сделала игру‑лабиринт — в ней нужно было бегать по джунглям и собирать кусочки амулета.
Экранов стало уже 256, а выглядели они сногсшибательно: если в предыдущих играх Ultimate, за исключением Tranz Am, доминировал чёрный цвет, то на этот раз всё утопало в ярких красках. Многие критики и игроки называли Sabre Wulf самой красивой игрой для ZX Spectrum и были недалеки от правды.
Разумеется, игра снова стала хитом, причём самым крупным за всю историю компании. Продажи перевалили за 350 000 копий — эксперимент Ultimate с повышением цены полностью оправдался. Не всем такой ход пришёлся по нраву, но к визуалу и геймплею претензий было очень мало. Sabre Wulf не только принесла своим разработчикам кучу денег, но и стала первой игрой про персонажа по имени Сэйбермен.
После выхода своей седьмой игры (всего за год!) Ultimate снова затаилась на несколько месяцев и вернулась лишь в ноябре. Зато сразу с двумя релизами, которые вышли с разницей в неделю.
Первой объявилась приключенческая аркада Underwurlde. В ней продолжились приключения Сэйбермена, но на этот раз в формате платформера, а не бродилки по лабиринту. Количество экранов снова выросло — до 600 штук! Такой большой игры Ultimate не делала ещё ни разу, и геймеры это оценили. У Underwurlde были проблемы — например, странные прыжки Сэйбермера и его манера далеко улетать от малейшего соприкосновения с врагами. Тем не менее общее впечатление от игры было положительным, и она без проблема начала занимать первые места во всевозможных чартах продаж.
Но уже через неделю Underwurlde пришлось уступить лидерство ещё одной игре Ultimate. Той, что навсегда изменит игровой ландшафт на ZX Spectrum, породит огромное количество подражателей и станет самым знаковым релизом компании на этом компьютере. Разумеется, речь о Knight Lore.
Эра Knight Lore
Обычно сдержанная Ultimate на этот раз позволила себе немного похвастаться и выпустила пресс‑релиз, в котором называла Knight Lore «первым шагом в новом поколении компьютерных приключенческих симуляторов» и «вершиной разработки программного обеспечения для Spectrum 48K».
Ни пресса, ни обычные игроки вплоть до релиза не представляли, что их ждёт. Тем сильнее оказался шок, когда выяснилось, что новая игра Ultimate — это очередное приключения Сэйбермена, но исполненное на совершенно новом технологическом уровне, в изометрической проекции.
Привыкшие к полностью двухмерным играм владельцы ZX Spectrum не могли поверить своим глазам, когда их взгляду представал детальный трёхмерный мир игры. По нему можно было перемещаться не только на плоскости, но и по вертикали, двигать каменные блоки и предметы, а также ставить одни объекты на другие. Разумеется, игры с изометрией выходили и до Knight Lore — достаточно вспомнить широко известную в то время Ant Attack. Но только Стамперам удалось реализовать концепцию по‑настоящему трёхмерного мира столь изящно и почти безошибочно.
Сюжетно Knight Lore продолжал события Sabre Wulf и Underwurlde. Сэйбермена укусил оборотень, и наш герой обратился за помощью к волшебнику Мелькиору. Чтобы избавиться от проклятия, нужно собрать шесть разных объектов, бросить их в котёл и сварить зелье. На всё про всё отводится 40 игровых дней, причём по ночам Сэйбермер превращается в оборотня.
Что под капотом?
Движок, на котором была сделана Knight Lore, даже получил собственное название — Filmation. Им Ultimate очень гордилась, и не зря — ничего подобного на скромном 8-битном «Спектруме» просто не существовало.
Каждый экран Knight Lore содержал кучу объектов, которые нужно было вывести в правильной последовательности — чтобы они не накладывались друг на друга абы как. Для этого объекты приходилось сначала сортировать по расстоянию от камеры, а потом выводить на экран один за другим — от самого дальнего до самого близкого.
При выводе объектов использовалась так называемая маска, визуально похожая на контур спрайта. Она позволяла очистить фон под спрайтом объекта, сохранив при этом соседние пиксели. Без этой технологии, которая в то время использовалась далеко не во всех играх, не получилось бы так филигранно накладывать объекты друг на друга.
Пример работы маски спрайта
Конечно же, за изометрию и высокую детализацию графики пришлось платить. Экранов в игре стало всего 128 — сильно меньше, чем в предыдущих играх про Сэйбермена. Красочность Sabre Wulf и других игр Ultimate тоже канула в Лету — основное игровое поле Knight Lore было полностью монохромным. Это объяснялось особенностью графической системы ZX Spectrum — одно знакоместо 8×8 пикселей не могло содержать больше двух цветов. Если бы Ultimate попыталась изобразить другим цветом хотя бы главного героя, он бы «окрашивал» собой фон и соседние объекты.
Впрочем, монохромные игры на «Спектруме» — не редкость, так что непривычная для Ultimate цветовая палитра мало кого смущала. Как и заметные «подтормаживания» игры, когда на экране присутствовало слишком много объектов. Всё это с лихвой перекрывалось роскошным визуалом и необычным геймплеем, который на этот раз был сдвинут в сторону приключений и головоломок, а не традиционных для Ultimate аркад.
Наследники и подражатели
В восторге остались не только игроки и журналисты, но и коллеги Стэмперов по цеху. Knight Lore вдохновил огромное количество разработчиков на создание своих изометрических игр. Активно выходить они начали с 1985–1986 годов, причём среди них встречались как откровенные клоны типа Sweevo's World или Molecule Man, так и игры со своей изюминкой. Например, Fairlight или Head Over Heels, которые сами по себе заслужили статус нестареющей классики.
Cкриншоты Fairlight и Head Over Heels
Чтобы опередить конкурентов, уже в феврале 1985 года Ultimate выпустила ещё одну игру на движке Filmation —Alien 8. В ней Стэмперы вернулись к научно‑фантастическому сеттингу — на этот раз вы играли за робота, который перемещается по огромному космическому кораблю и должен поддерживать в порядке криогенные системы жизнеобеспечения.
Публика приняла Alien 8 очень тепло, журналы ставили игре высочайшие оценки — иногда даже выше, чем Knight Lore. При этом со стороны могло показаться, что Ultimate сделала Alien 8 впопыхах, буквально за два‑три месяца. Но это было не так.
В интервью журналу Crash от апреля 1988 года Стэмперы раскрыли страшную тайну, достойную фильмов Шьямалана. Оказывается, Knight Lore была полностью готова раньше, чем Sabre Wulf и Underwurlde, а Alien 8 — готова наполовину! Да, хитрюги Стэмперы, сделав первой самую технологически продвинутую игру про Сэйбермена, предпочли задержать её почти на год, чтобы не мешать продажам более скромных Sabre Wulf и Underwurlde. План сработал — все три игры удостоились похвалы и отличных продаж.
Вот и получается, что Alien 8 находилась в разработке отнюдь не три месяца, а куда дольше. Скорее всего, её Стэмперы могли выпустить одновременно с Knight Lore, но тоже немного придержали. А освободившееся время потратили на создание новой версии своего знаменитого движка — Filmation 2.
Серьёзный апгрейд
Серьёзно улучшить Filmation можно было, пожалуй, лишь в трёх направлениях: оптимизировать производительность, реализовать скроллинг и добавить цвет. Именно это и сделали Стэмперы в своём новом релизе — игре Nightshade, которая вышла в августе 1985 года. Конкуренты к тому времени только‑только начали осваивать выпуск изометрических игр со статичными экранами, поэтому Ultimate снова оказалась впереди всех.
Nightshade была похожа на смесь Knight Lore и Atic Atac — уже не головоломка, а аркада со стрельбой, просто в изометрической перспективе. Главным героем стал некий рыцарь, который ходит по чумной деревне, сражается с полчищами врагов (бывшими жителями деревни) и намеревается сразить четырёх демонов.
Ultimate всё ещё была любимицей прессы, а Nightshade получилась хорошей игрой, поэтому и оценки ей ставили неплохие — как правило, в районе 80–90%.
Та же судьба ждала иGunfright — ещё одну игру на движке Filmation 2, которая вышла несколько месяцев спустя. По геймплею она напоминала Nightshade, но события перенеслись на Дикий Запад, главным героем оказался шериф, а геймплей стал разнообразнее.
Например, здесь можно было оседлать лошадь или пострелять в перспективе от первого лица: она включалась в самом начале, во время охоты на мешки с деньгами, или когда шериф натыкался на одного из разыскиваемых бандитов и вступал с ним в перестрелку.
Несмотря на отличные продажи и хорошую прессу, было заметно, что публика начала слегка уставать от изометрических релизов компании. Братья Стэмперы это видели, а ещё — понимали, что выжали из «Спектрума» все соки. Всего за два года они выпустили огромное количество хитовых игр, практически каждая из которых награждалась эпитетами вроде «великолепная», «революционная», «культовая» и иже с ними.
К слову, на других домашних ПК (Commodore 64, BBC Micro, Amstrad CPC и MSX) игры от Ultimate тоже появлялись, но это были либо прямые порты спектрумовских хитов, либо оригинальные релизы, к которым братья Стэмперы не имели никакого отношения.
Превращаться в людей, которые просто‑напросто штампуют игры, паразитируя на былой славе, Стэмперы не хотели. Пришло время уходить на другие платформы, которые сулили куда большие перспективы, чем ZX Spectrum и прочие 8-битные компьютеры. Бренд Ultimate Play the Game при этом всё ещё был очень известен публике, поэтому Тим и Крис просто продали часть компании издателю U.S. Gold, сохранив при этом контрольный пакет акций.
Эпоха U.S. Gold
Именно при участии U.S. Gold вышло несколько релизов, которые фанаты не всегда относят к «настоящим играм Ultimate»: Pentagram, Cyberun, Martianoids и Bubbler.
Pentagram вышла в 1986 году и оказалась уже четвёртой игрой про Сэйбермена. Это было ожидаемо, ведь в трёх разных концовках Underwurdle главный герой попадал в одну из трёх будущих игр. Первой была Knight Lore, а второй — как раз Pentagram.
Удивительным оказалось другое — игру сделали на первой версии движка Filmation, что многим показалось шагом назад. Правда, главный герой стал волшебником и наконец‑то научился стрелять во врагов заклинаниями, что роднит Pentagram с более технически продвинутыми Nightshade и Gunfright. Врагов тоже стало больше, но игра не превратилась в аркаду, оставшись в первую очередь приключением‑головоломкой.
Космическая стрелялка Cyberun объявилась чуть раньше — в конце 1985 года. По геймплею она смахивала на Lunar Jetman, но популярностью предшественницы, разумеется, похвастаться уже не могла. Код для этой игры писал Майк Беттеридж, который чуть позже прославится на весь спектрумовский мир чудесным «арканоидом» под названием Batty.
Авторство Pentagram и Cyberunц двух до сих пор находится под вопросом. В одном из поздних интервью Стэмперы сообщили, что последней игрой, которую они сделали старой командой, стала Gunfright. Однако ситуация с первой трилогией про любимца публики Сэйбермена доказывает, что порядок выхода игр не всегда соответствует графику их разработки.
А вот к Martianoids и Bubbler братья Стэмперы совершенно точно не имели никакого отношения. Их разрабатывала внутренняя студия U.S. Gold, причём над Bubbler опять‑таки работал Беттеридж.
Пресса это как будто почувствовала и оценки ставила соответствующие. Даже очень лояльно настроенный к Ultimate журнал Сrash, редко ставивший играм этой компании оценки ниже 90%, наградил Bubble рейтингом 78%, а Martianoids — 58%.
Скриншоты Cyberun, Bubbler и Martianoids
Король умер, да здравствует король!
На этом поток релизов от Ultimate Play the Game окончательно иссяк. Так и не вышла ожидаемая многими фанатами игра Mire Mare, которая тизерилась в третьей концовке Underwurlde. Про неё очень долго ходили всевозможные легенды: от «игра была полностью закончена, а потом утеряна» до «в основе лежал движок Filmation или даже Filmation 2».
И лишь значительно позже выяснилось, что игру действительно начали делать, ориентируясь на геймплей и внешний вид Sabre Wulf. Вот только работа застопорилась на этапе базового дизайна: не было написано ни строчки кода и не нарисовано ни пикселя графики. Всё, что осталось нам в наследие от этой загадочной игры — красивый арт.
В 1988 году U.S. Gold выпустила сборник Ultimate Play The Game: The Collected Works по очень привлекательной цене — 12,99 £ на кассетах и 14,99 £ на дискетах. Этот сборник содержал почти все релизы легендарной компании вплоть до Gunfright. За бортом осталась только Underwurlde — якобы по причине того, что её не получилось адаптировать для нормальной работы на ZX Spectrum 128K.
Отсутствие Cyberun, Pentagram, Martianoids и Bubbler лишь убедило поклонников Ultimate в том, что братья Стэмперы к разработке этих игр имели либо нулевое, либо очень опосредованное отношение.
Сами же Стэмперы всё это время хранили гордое молчание. Позже выяснилось, что они не сидели сложа руки, а упорно трудились. Но на благо не «Спектрума», а совсем другой платформы — Famicom, она же NES, она же «Денди».
В 1985 году, незадолго до сделки с U.S. Gold, Стэмперы основали ещё одну компанию — Rare Limited. Офис переехал в деревеньку Твикросс — неподалёку от Эшби‑де‑ла‑Зуш. К этому моменту братья Стэмперы так хорошо освоили Famicom, что быстро добились расположения самой Nintendo.
В итоге Rare получила возможность делать игры для этой и других консолей Nintendo, за всю свою историю выпустив около сотни таких релизов. Многие из них на слуху до сих пор — например, Battletoads, Donkey Kong Country или Golden Eye 007. Но это, как принято говорить, уже совсем другая история.
Что до бренда Ultimate Play the Game, то его Стэмперы в 1988 году выкупили назад у U.S. Gold, но уже ничего под ним не выпускали. И правильно — некоторым вещам, особенно таким легендарным, лучше оставаться в прошлом.
Но игры этой легендарной компании по‑прежнему пользуются неувядающим успехом среди спектрумистов. Если вы никогда не играли в Jetpac или Knight Lore — сейчас самое время открыть для себя эти шедевры. А если играли — почему бы не тряхнуть стариной, достав с полки свой «Спектрум», запустив эмулятор или просто зайдя в гости в Яндекс Музей?
Наш фан сервер для Пикабушников продолжает исправно (реалм с ботами поперхнулся) работать, всё больше игроков приходят к нам за весельем и атмосферой. Функционируют два реалма - с ботами и для соло игры. Хочу поделиться одним наблюдением. Самое страшное, что вы можете спросить у нас в ТГ канале - какой реалм выбрать.
Кому захочется общения и фана - присоединяйтесь! У нас сплошные пикабушники!
Помните времена Dendy и NES? Предлагаю сегодня окунуться в ностальгию и вспомнить одну совершенно очаровательную и для многих уникальную игру — Little Ninja Brothers! Возможно, для кого-то она стала вообще первой JRPG, пусть и с весьма нестандартной боевой системой, напоминающей скорее аркаду. Это была вторая часть серии Super Chinese, но именно она превратила приключения юных ниндзя Джека и Рю в полноценное ролевое путешествие.
Сюжет прост, но увлекателен: Злобный Блу Болтар, предводитель клана Йома, вероломно вторгся в Чайналенд и захватил в плен местного Императора. Устроив телетрансляцию на всё королевство, Болтар объявил себя новым правителем. Услышав об этом, юные мастера ниндзя Джек и Рю, которые постигали тайны боевых искусств под руководством своего сэнсэя на горе Эпин, не могли остаться в стороне. Герои отправляются в опасное путешествие, чтобы свергнуть тирана и освободить свою родину от гнёта клана Йома.
Little Ninja Brothers («Маленькие братья-ниндзя») — это вторая игра в серии Super Chinese и первая в этой линейке, выполненная в жанре RPG. Игра выходила для приставки NES. Также эта игра входила в состав сборника Super Chinese 1+2 Advance для портативки GBA. В данном сборнике представлены ремейки первых двух частей Little Ninja Brothers с обновленной графикой.
Игроки (в роли Джека или Рю) исследуют мир, перемещаясь по глобальной карте с видом сверху. В любой момент может случиться случайная встреча с монстрами, и тогда придётся выбирать — сражаться или спасаться бегством.
Сами бои выполнены в духе первой части Super Chinese: персонаж перемещается по экрану вверх, вниз, влево и вправо, может бить врагов кулаком или атаковать их зрелищным прыжком-сальто. По ходу сражений также можно подбирать различные усиления. За победу над врагами начисляются очки опыта и местная валюта — Сены. Опыт у Джека и Рю общий, так что они всегда одного уровня.
К игре в любой момент может присоединиться второй игрок — его персонаж сразу получит тот же уровень, что и у первого. Сены тратятся в магазинах, которые есть в каждом городе. На них можно улучшить характеристики героев и купить новое снаряжение: сюрикены, мечи, свитки с особыми техниками, дальнобойные атаки и другие полезные вещи. А местные жители в городах всегда готовы поделиться с Джеком и Рю ценной информацией или дать дельный совет.
Сражения с боссами проходят иначе — в пошаговом режиме. Каждый ход игрок отдаёт приказы Джеку и Рю: атаковать, использовать особый предмет или применить один из выученных навыков. После этого герои выполняют действия, а затем наступает ход противника. Битва длится до тех пор, пока одна из сторон не лишится всех очков здоровья (HP).
Кроме основного приключения, в Little Ninja Brothers есть забавный соревновательный режим «Полевые состязания» (Field Meeting). В нём Джек и Рю могут помериться силами друг с другом в различных спортивных мини-играх, так или иначе связанных с бегом. Среди доступных дисциплин: забег на скорость, лопание воздушных шаров, атлетическая полоса препятствий, поиск сокровищ под камнями, сбор еды с летящих шаров и стрельба по мишеням.
Геймплей NES версии игры Little Ninja Brothers можно увидеть ниже:
Геймплей GBA версии игры Little Ninja Brothers тут:
Приветствую всех, мои дорогие, пиксельные друзья! Как-то в один вечер пришла в голову идея и вот во что она вылилась. Попробуем новый формат историй об играх.
Игровая империя Super Mario — это, пожалуй, самая живучая франшиза и самая узнаваемая вселенная в истории видеоигр. Она настолько огромна, что даже люди, далекие от гейминга, без труда узнают Марио и Луиджи. Конечно, гигантские буквы «M» и «L» на их кепках — довольно очевидная подсказка, но попробуйте спросить своих бабушек и дедушек, знают ли они, кто такие Марио и Луиджи, а затем — смогли бы они отличить от других персонажей, скажем, Слая Купера или Крэша Бандикута?
История франшизы началась в далеком 1981 году с культовой аркады Nintendo Donkey Kong, где Марио (тогда еще известный как Jumpman — Прыгун) был главным героем. Два года спустя Марио обзавелся собственной аркадной игрой — Mario Bros. А еще через три года Super Mario Bros. стала главным хитом и флагманской игрой для новой консоли Nintendo. Этот невероятно увлекательный сайд-скроллер катапультировал Nintendo на олимп игровой индустрии, и за ним последовала целая вереница игр про усатого водопроводчика.
К сожалению, не все из этих проектов смогли "допрыгнуть" до высокой планки качества, заданной первыми хитами. Некоторые игры оказались настолько неудачными, что, можно сказать, даже не смогли оторваться от земли.
Ниже мы расскажем о 15 худших из них.
'Mario Bros.' (Atari 2600)
Аркадная игра Mario Bros. разворачивается всего на одном экране, но по динамике она ничуть не уступает любой другой игре Super Mario. Бруклинские братья-водопроводчики пытаются очистить подземную канализацию от полчищ зверюшек, выбивая землю под ними и запрыгивая на платформы, чтобы сбросить гадов с экрана. Но в этой версии для Atari вообще ничего не похоже на оригинал! Враги совсем не похожи на Купа Трупа, а крабы больше напоминают обломки коряг с ножками. Блок "POW"... ну, это просто блок. Но хуже всего то, что управление и движения настолько деревянные, словно играешь в одну из тех убогих LCD-игрушек из 90-х, от которых глаза вытекали.
2. 'Donkey Kong Hockey'
Свой путь в мир видеоигр Nintendo начала в 1980-м с культовой серии Game & Watch. Да, эти игрушки с ЖК-экранчиками были примитивнее своих пиксельных потомков, но цепляли динамикой, сложностью и тем, что их можно было таскать в кармане.
Но была среди них одна разработка для двоих, которая, скажем прямо, звёзд с неба не хватала — Donkey Kong Hockey. Штуковина больше походила на ранний прототип NES: ЖК-экран и два отдельных пульта управления.
Смысл был в том, чтобы, играя за Донки Конга или Марио, загнать шайбу в ворота противника. Всё это — на ледяном поле с препятствиями, от которых шайба непредсказуемо отскакивала.
Звучит неплохо? Как бы не так! Игра была едва сложнее допотопного Pong, только при этом еще и двигалась со скоростью черепахи — раз в десять медленнее!
3. 'Golf'
Помните, как в "Симпсонах" Барт мечтал о крутой игре Bonestorm, а вместо нее получил от мамы в подарок зануднейший симулятор гольфа от Ли Карвальо? Вот эта игра для NES — натурально тот самый "подарочек".
Это даже не игра в гольф, а какое-то недоразумение из первых партий для NES (те, что в черных коробках шли). Уровни и сам процесс — тоска смертная, под стать абсолютно никакому названию.
Ну а вишенка на торте — звук. Такое ощущение, что все "эффекты" состоят из одной ноты, которую словно выдернули из старой электронной игрушки "Морской Бой". Уши вянут!
4. 'Super Mario Bros.: The Lost Levels'
В 1990 году к нам ворвалась Super Nintendo, принеся с собой вечную классику и освежив любимые старые игры. На картридже Super Mario All-Stars нам завезли первые три части Super Mario Bros. в новой, сочной 16-битной обертке. Ну и довеском шла The Lost Levels — та еще "радость".
Прикол в том, что The Lost Levels — это и есть настоящая японская Super Mario Bros. 2. А та игра, которую получили мы на Западе, была совсем другой!
Почему? Достаточно было запустить The Lost Levels, чтобы все понять. Начнем с "призов": тут есть ядовитые грибы, которые не усиливают, а калечат или убивают Марио. Классный "пауэр-ап", правда? А еще — телепорты, которые швыряют тебя не вперед, а назад!
Уровни же просто вымораживали — их сложность была задрана раза в три по сравнению с первой частью, чисто поиздеваться. Но хуже всего — игра была почти такой же, как первая, просто злее. Ничего нового! Будто запустил адский уровень из Super Mario Maker, который слепил какой-то псих, ненавидящий игроков.
5. 'Mario is Missing!'
"Обучалки" на Nintendo? Это как смешать майонез со жвачкой — получается нечто совершенно несъедобное и бестолковое.
Взять хотя бы Mario Is Missing! Сделали типа квест: Боузер украл Марио, а ты за Луиджи должен его спасти, мотаясь по глобусу и (о, ужас!) зубря географию.
Версия для SNES была просто кошмаром. Что делать, куда идти — непонятно от слова "совсем". Бедный Луиджи просто бесцельно слонялся по плоскому миру. Играть в это было почти невозможно.
Да и в целом, всякие образовательные игры на приставках Nintendo — гиблое дело. Чтобы это хоть как-то работало, игра должна быть ИГРОЙ на 99%, а "обучалкой" — на 1%. Иначе получается как с Mario is Missing!: садишься поиграть после школы, а чувствуешь, будто тебе в приставку запихнули еще порцию нудной домашки.
6. 'Mario's Time Machine'
Ага, вот и вторая "просветительская" игра с Марио — теперь учим историю! Потому что именно этого мы ждем от игр про усатого водопроводчика — зубрежки дат и всяких там трагических событий прошлого. Идеально же! (На самом деле нет).
Сюжет: Марио скачет по времени, спасает своего дружка Йоши и собирает артефакты, которые спер Боузер, чтобы не дать ему (о боже!) изменить ход истории.
Представьте себе игру вроде "Where In Time Is Carmen Sandiego?", только уберите из нее всё самое интересное — расследование, улики, погоню за вором. Что останется? Правильно, нудная беготня с целью спасти вечно жующего зеленого динозавра. В общем, тоска зеленая.
7. 'Mario Teaches Typing'
Окей, будем честны: в 90-е кто только не клепал "обучалки" печати по мотивам своих хитов для компов. Тогда это было актуально, не то что сейчас, когда все печатают со скоростью света чуть ли не с рождения.
Но даже на этом фоне Mario Teaches Typing — это провал. Увлекательным тренажером тут и не пахнет. Весь "геймплей" — долби по клавишам (буквы, цифры, слова), чтобы Марио (или Луиджи, или Пич) ломал кирпичи и уворачивался от монстров. Анимация — просто кошмар: топорная, дерганая, будто рисовали на коленке в блокноте.
А криповый Марио из меню, сделанный по технологии motion capture? Он выглядит и звучит так, что сам Дэвид Линч обзавидовался бы такому кошмару! Но больше всего бесит другое: эта игра — постоянное напоминание, что ты сидишь за партой, а не дома за приставкой, играя в нормального Марио!
8. 'Hotel Mario'
Хотите увидеть самые уродливые и криповые анимации Марио за всю историю? Ищите диск с Hotel Mario — игрой для мертвой и проклятой консоли Philips CD-i, в которую, к счастью, мало кто играл.
Каким-то чудом (или по недоразумению) Nintendo продала Philips лицензию на Марио и Зельду для этой недо-консоли. И вот что вышло: игра, которая гордо демонстрировала "полноценную анимацию". Ну конечно, именно этого — бесконечных, неотключаемых мультиков сомнительного качества — и не хватало играм про Марио!
Сюжет? Еще больший абсурд. Дети Боузера вдруг стали отельерами! А Марио должен метаться по этажам и тупо захлопывать двери быстрее, чем их откроют Гумбы и Купы. Всё! Конец игры! Весь геймплей!
Hotel Mario — это идеальный пример, как взять любимого героя и культовую вселенную и превратить все это в тупую, нудную обязаловку, от которой просто тошнит.
9. 'Mario's Tennis for the Virtual Boy'
Эту статью можно было бы целиком посвятить играм для Virtual Boy — чудовищного провала Nintendo. Но если выбирать самую-самую, то Mario's Tennis отлично подойдет.
Даже если простить игре то, что фанаты ждали от Марио совсем другого, играть в это было пыткой. Представьте, что смотрите теннис, но ваши глаза видят только кроваво-красные тона — вот примерно так выглядел Mario's Tennis. Сам Virtual Boy был странной попыткой Nintendo вырваться вперед с помощью "виртуального" шлема и 3D-графики без телевизора. Но эта затея обернулась катастрофой.
А игра? Это был примитивнейший теннис, в котором просто заменили обычных спортсменов на персонажей Марио. Всё. Честное слово, даже игра про Марио на Virtual Boy, где герои работают в офисе на полставки, была бы интереснее и свежее, чем этот теннисный клон с неудобным ракурсом и вырвиглазной картинкой.
10. 'Dr. Mario 64'
Оригинальный Dr. Mario на NES был классной штукой: Марио в роли доктора, увлекательная головоломка с пилюлями — свежо и интересно! Игра показала, что любимые герои могут блистать и в других жанрах. Но вот когда Nintendo решила перенести доктора на Nintendo 64, что-то пошло не так.
Да, в Dr. Mario 64 напихали больше режимов, даже сюжет какой-то приплели. Но игралось это всё точно так же, как и старая версия. Нового — только графика чуть получше да звук. Всё!
Это как смотреть блеклый и совершенно ненужный ремейк хорошего фильма. Сидишь, играешь и думаешь: "Ну и зачем? Зачем было тратить на это время и ресурсы, если ничего нового не придумали?"
11. 'Mario Pinball Land'
Была такая игра Sonic Spinball на Sega Genesis. Помните? Соник, который сам как шарик, носится по пинбольным уровням — гениально и логично! А теперь внимание, вопрос: какого лешего пинбол понадобился Марио?!
Mario Pinball Land для GBA — это тот случай, когда картинка вроде бы и ничего (даже получше иных Марио-игр), а вот геймплей — катастрофа. Это даже пинболом назвать стыдно! Столы пустые, как пустыня — катать шарик просто неинтересно, не за что зацепиться.
Но не волнуйтесь, долго страдать не придется! Во-первых, вы будете постоянно терять шарик и начинать уровень заново. А во-вторых (и это просто "гениально"!), в игре был баг, который просто стирал к чертям ваши сохранения! Играть было просто невозможно.
12. 'Mario Party 10'
Сделать игру, которая перерастет в успешную франшизу, — уже достижение. А создать целую новую популярную серию внутри существующей — настоящий подвиг. Именно это удалось сделать с Mario Party, которая радовала игроков целых девять выпусков. Но потом вышла десятая часть...
Концепция Mario Party проста и гениальна, как и следует из названия: это идеальная игра для компании. Бросаешь кубик, двигаешь фишку с любимым персонажем по полю, собираешь монетки и соревнуешься в куче забавных и изобретательных мини-игр. Но разработчики Mario Party 10 почему-то решили, что эту проверенную временем формулу нужно срочно "улучшить" под нужды неудавшейся консоли Wii U.
Конечно, можно было использовать фигурки Amiibo (куда же без них на Wii U?), но большой разницы это не делало. Что с Amiibo, что без них — персонажам было просто нечего делать на унылых и пресных игровых полях. А сами мини-игры казались вторичными, будто старые идеи просто упаковали в новую обертку без капли фантазии.
13. 'Mario Party Advance'
Знаете, в чем была магия Mario Party? В том, что она собирала всех ВМЕСТЕ! Дети, взрослые — неважно! Все садились перед одним телеком, брали джойстики и начиналось веселье: крики, смех, подколы, азарт! "Party" в названии — это не шутка, это ДНК серии!
И вот на этом фоне совершенно непонятно: КАК, НУ КАК можно было решить, что Mario Party на Game Boy Advance — это хорошая идея?! Портативка! Для одного! Это же полностью убивает саму суть! Где общая тусовка? Где эмоции? Всё ушло!
Мало того, что игра стала одиночной, так еще и переход в 2D на слабенькой GBA сделал картинку и звук блеклыми и невыразительными. Атмосферы праздника — ноль! Ну и контрольный в голову — некоторые мини-игры были настолько ужасны, что их хочется забыть как страшный сон. Провал по всем фронтам.
14. 'Mario Party: Island Tour'
Думаете, после провала на GBA Nintendo сделала выводы насчет портативных Mario Party? Как бы не так! С выходом 3DS они умудрились наступить на те же грабли, да еще и с размаху. Видимо, мысль, что "вечеринка" в кармане — это бред, до них так и не дошла.
Управление? Кошмарное, одно из самых кривых в играх про Марио. Мини-игры? Уровень "развлеки себя сам" для детсадовской группы — примитивнее не придумаешь.
Локальный мультиплеер? Ну да, можно было вчетвером пострадать вместе. Онлайн? Забудьте! Впрочем, там и без онлайна делать абсолютно нечего. Ни компании друзей, ни уж тем более одинокому игроку эта игра предложить ничего не могла. Провал, да и только.
15. 'Super Mario Run'
Помните, как раз перед тем, как Switch взорвал рынок, Nintendo пыталась залезть в наши смартфоны? Вот Super Mario Run для iPhone была одной из первых таких попыток. И какой попыткой! Унылый клон, не более.
Вроде бы Марио, вроде бы бегает, прыгает... но бежит он САМ! Автоматически! От игрока требуется только вовремя тыкать в экран для прыжка или броска фаербола. Всё! Контроль на уровне самой примитивной мобильной игры.
И вот так культовый платформер превратился в какую-то нудную забаву на тайминги. Тебе абсолютно плевать, как там уровень устроен, потому что единственное желание — чтобы тебе дали НОРМАЛЬНОГО Марио, как на приставке, а не этот мобильный огрызок.
В перерывах между постами новостей и прочей дичи, меня можно найти: