Прекрасные моменты
музыка: riovaz - eternal sunshine
Ищу игру, которая похожа по геймплею на выживач, но только в стиле 2D, где вы оказываетесь на острове с другими выжившими из-за крушения самолёта, и в один из моментов игры, если меня не подводит память, там через несколько дней находят мертвого человека, и они начинают из-за этого ссориться. Игра вышла в районе 2014-2018, скорее всего
Сентябрь — это не только начало учебного года, но и время активной подготовки к горячему сезону распродаж. Самое время подключить подписку Пикабу+:
рассказывайте о своих товарах и услугах
добавляйте ссылки
создавайте витрину товаров прямо в профиле
подключайте дополнительное продвижение постов
Пора готовить сани!
Что ж, не долго думая (или вообще не думая), сел потихоньку дальше реализовывать серию "Back to Mor90r" (благодарю народ из телеги, кто предлагал названия для цикла, у меня нихера нет фантазии на названия). Очень хотел как-то отразить сцену, где хоббиты прятались от назгула, выбирал локации, композицию и в итоге пришел к этому. Результатом доволен :)
Спасибо всем большое, кто на прошлом арте предлагал идеи или просто вспоминал интересные вещи из 90-х. Все достойные были записаны и будут служить почвой для дальнейших иллюстраций.
А пока вашему вниманию арт "In the shelter"
В этом длиннопосте мы расскажем как рождались образы героев, с которыми вы встретитесь уже в первой главе нашей игры!
Вы увидите, какие варианты мы пробовали и почему часть идей ушла в корзину, на какие мелочи мы сделали акцент в дизайне и как образ раскрывает характер персонажа!
Образ Дримса:
Благодаря готовому сюжету, образ главного героя предстояло наложить на готовый характер и понять, под какой прической эта личность располагается и в какую одежду оденется.
Наброски были быстрыми и разнообразными. Пол, наш главный художник, старалась взглянуть на персонажа с самых разных сторон и подметить, на какие элементы внешности откликался его характер.
Таким образом, несколько образов были отвергнуты полностью - слишком прилизанный, слишком аккуратный, слишком смазливый или, наоборот, слишком уличный. Другие же подарили ей те кусочки, из которых и сложился герой, на которого вам предстоит смотреть на всем протяжении игры.
Способ выражения эмоций - тоже часть характера персонажа, которую важно "прощупать" перед окончательным утверждением
Один набросок отличился очками, другой - подходящей прической, а третий - штанами с кедами. Белая футболка лишь появилась сама по себе - как образ той пустоты, что царит в душе нашего героя.
После этого ей оставалось лишь отсканировать и отрисовать финальный эскиз! Фотошоп в руки и поехали: четкие линии заменили карандашное месиво, добавился цвет, преобладающе прохладный, лишь с яркими кедами, как намек на ярость, кроющуюся под внешним спокойствием. Сверху легли тени, и вуаля - спрайт готов!
Образ Бабушки:
Второй по важности персонаж в сюжете. У Бабушки (В истории её зовут Любовь Вермонтовна, но среди команды и в программных файлах она для нас осталась Бабушкой, почти родной) история предполагает два ключевых образа из разных времён, с разницей в 45 лет.
Согласно сюжету, в молодости ей было предначертано пережить много тяжёлых событий. Сказывалась на внешности и работа врачом-хирургом, требовавшая много упорства, отнимавшая немало сил. Не удивительно, почему разнящиеся образы вышли столь радикально отличающимися, но Пол постаралась оставить неизменным её тёплый и одновременно тоскливый взгляд, который характерен для обеих версий персонажа.
Как и у всех бабушек с доброй душой, у неё предполагалась шаль, но в дальнейшем мы решили её отдать бабушке-соседке
Несмотря на свой хрупкий образ, Любовь Вермонтовна крайне активная личность и шаль ей будет только мешать.
Было принято решение сменить материал юбки на шерсть и добавить ей клетчатый принт, акцентирующий уютность.
Образ Реалити:
Дримс и Реалити были знакомы ещё в детстве, с первого класса.
После отъезда нашего героя у неё случилась череда несчастных событий и девочка была предоставлена сама себе, поэтому эта беспризорность должна была быть отражена в её образе на протяжении всего времени.
Выбор остановился на двух косичках, положение которых изменяется в зависимости от настроения персонажа. Отсылка ли это к известной героине детских книг? Кто знает.
Остальные цвета были выбраны в соответствии с контрастом Бабушке и Дримсу.
Опасная, обитающая преимущественно в ночи, забирающаяся в самые неприглядные для обычных людей места, она - представитель андеграунд-культуры.
Образ соседа:
Пол постаралась вложить душу даже в простого дворового парня, для которого подъезд уже сродни его же квартире
По большей части, сюжет обязывал его наделить лишь крайней эмоциональностью и тягой к табачному дыму, но из этих двух якорей родился персонаж, которого вы видите.
Старые шлёпки и неряшливо сидящая спортивная одежда здесь как знак нежелания заморачиваться с внешностью выше социального минимума, чем также оправдывается борода, а обилие веснушек по всему телу для законченности образа поставило точку в выборе оттенка волос.
Несмотря на недружелюбный вид, он помогал Бабушке с продуктами и приглядывал за ней в отсутствии Дримса
Пристрастие к табаку же оправдано тяжёлыми раздумьями о судьбе его старшего брата, разбившегося на мотоцикле, но таинственным образом всё ещё появляющегося то там, то тут в составе местной банды. Неужели, чтоб стать таким же крутым, как братан, нужно тоже разбиться на мотике?
Образ соседки:
Аделина Павловна не является типичной "бабушкой на скамейке". Эта дама провела большую часть своей жизни в научных кругах и является представителем местной интеллигенции, поэтому она не одета в простенькое платье с неряшливой сединой, а носит характерный свитер с крупным воротом и свободные светлые бриджи, обрамлённые строгими туфлями. Волосы она регулярно подкрашивает чёрной хной.
Чувствующая ответственность за всё происходящее вокруг, она и наблюдательна, и рассудительна в каждой из эмоций благодаря характерному "птичьему" взгляду, которым приглядывает за всеми вокруг.
Проводя большую часть своего времени на уличной скамье, Соседка малоподвижна и поэтому была наделена тёплой шалью, возможно подаренной от своей подруги, Любови Вермонтовны.
В следующем посте мы вернёмся к продолжению рассказа о Городке. Появятся первые герои, чьи поступки и тайны дадут старт сюжету игры, а маленький Дримс примет своё первое важное решение.
Примечание от команды: Все события нашей игры разворачиваются в локациях, описанных в постах ранее — от обрывов соснового бора до рукотворного моря. Мы использовали историю и атмосферу Академгородка как вдохновение для мира игры!
Academ Dreams — это мобильный квестовый гибрид атмосферной адвенчуры и визуальной новеллы: 10 глав в сюжетном режиме и отдельный sandbox-режим с возможностью обустроить квартиру, общаться и участвовать в жизни Городка!
Участвуйте в краудфандинге для завершения игры (там даже можно стать NPC!), скачивайте бета-версию в мобильных сторах и следите за обновлениями на нашем канале тут и в Телеграм!
На картинке - мальчонка из комикса "Дары бродячих льдов", который радуется, что море отступило от берега и открыло взгляду блестящие ракушки, и не подозревает, что скоро грянет цунами.
Программа Realistic Paint Studio
+ Мой телеграм (я пишу и иллюстрирую фантастику)
1. Черновая графика / звук / решения геймплея / код, могут быть надолго. Иногда и навсегда.
2. "Я хочу создать игру суть такова..." - пилите демо, ваши слова и описалова ничего не стоят и не дают понимания. На чем угодно пилите, включабельное и играбельное.
3. Имя героя не должно звучать как жопная болячка.
4. Игра без цели - бывает. А без задачи в игровом цикле - нет.
5. Любая фича масштабируется и делится на уровни / тиры, при этом не нужно тупо копипастить, а нужно - объединять задачи и фичи в цепочки с логикой развития. Пример: домик синий - зеленый-красный. Неа.
Домик - домик двухэтажный - башенка - а вот уже лучше, так как и жителей больше, и прогрессия видна не только физически, но и логически.
6. Схема со стрелками, полезнее текста.
Пришла мне тут на днях совершенно безумная мысль - а не сделать ли цикл артов, который совместит в себе:
1. Сюжетные фрагменты из Властелина колец.
2. Вайб 90-х
3. Стиль под Билибина
Ну а дальше мозг сказал: "Сон для слабаков, херачь!" :)
Вашему вниманию "Чаепитие в Ширянске".
В общем, в будущем будет: разогревание кольца на газовой конфорке, блуждание по гаражному кооперативу, драка в пивнухе, очередь в поликлинике и пр.
Решил резвиться на полную. Все же надо иногда сходить с рельс серьезности и просто отпускать вожжи.
Любителям поднимать вонь - отправляю читать свои заметки по артам из цикла "Fantsay is now" на АТ - https://author.today/post/698956