Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

3 865 постов 13 052 подписчика

Популярные теги в сообществе:

881
Уголок ретрогеймера

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере

Легендарный арена-шутер Quake III: Arena возвращается. Культовая игра во многом определившая развитие жанра сетевых соревновательных баталий теперь доступна практически на любом устройстве в браузере. Команда DosZone Team со всей любовью и радостью представляет мультиплеерный web-порт игры, который порадует как фанатов классической игры, так и новых пользователей, объединяя тысячи людей по всему миру.

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере Quake III Arena, Мультиплеер, Браузерные игры, Онлайн-игры, Ретро-игры, Шутер, Carter54, Doszone

Особенности проекта:

  • За основу взят ioquake3 — игра на базе открытого исходного кода игры, проект максимально приближен к оригиналу

  • Кроссплатформенность и поддержка практически любых браузеров и устройств. Windows, MacOS, Linux, Andoid, iOS

  • Возможность создать собственный сервер, как публичный, так и закрытый. Создавайте игру и просто делитесь ссылкой с друзьями

  • Технология ServerSwapper - если создавший сервер покинет игру, то игра не закроется, а серверная часть автоматически перекинется на другого игрока

  • Сражения с ботами или реальными людьми

  • 17 арен среди которых как оригинальные так и кастомные фанатские карты

  • 4 режима игры - Deathmatch, Team Deathmatch, Захват Флага и Дуэль

  • Встроенный чат

  • Глобальная таблица лидеров в реальном времени

  • Глубокая кастомизация настроек игры

  • И всё это бесплатно, без регистраций, рекламы, смс и прочей неприкольной фигни

Всем отличного времяпровождения и хорошей игры!

Заходите на наш браузерный канал, это лучшая поддержка!

Показать полностью 10
8

[ЛОНГ] Street Fighter – интервью с разработчиками (1987)

Классическое интервью о Street Fighter изначально было опубликовано в журнале Gamest. Проведённое сразу после AM Show, оно даёт редкий взгляд на самую известную франшизу Capcom до того, как она стала хитом. Помимо ожидаемых комментариев о дизайне персонажей и вдохновении, интересен акцент на крупном "американском" корпусе аркадного автомата и пневматических кнопках, которые тогда были новинкой для японских игроков.

[ЛОНГ] Street Fighter – интервью с разработчиками (1987) Capcom, Street Fighter, Видео, Без звука, Короткие видео, Гифка, YouTube, Длиннопост

Такаси Нисияма (режиссёр)
Хироси Мацумото (дизайнер)

— Для начала расскажите, как началась разработка Street Fighter.

Нисияма: Однажды на встрече я отвлёкся и начал размышлять о случайных игровых идеях. Раньше существовал электромеханический аркадный автомат, где нужно было рубить кирпичи карате-ударами. Я подумал: а можно ли сделать из этого видеоигру? Так родилась идея Street Fighter.

До сих пор не было видеоигр, которые бы передавали ощущение спорта и атлетики. Игровые залы часто имели мрачную атмосферу, где ты играешь в одиночку, но мне хотелось создать что-то яркое, где можно катарсически выплеснуть силу. Кроме того, в Capcom тогда как раз задумывались о создании крупногабаритных аркадных автоматов…

— В предыдущем интервью Capcom рассказывала о выходе на рынок больших аркадных автоматов. Разработка Street Fighter уже шла тогда?

Нисияма: Это была весна 1986 года. Да, разработка уже началась. На самом деле, я хотел попробовать сделать большой "тайкан" (taikan, "атмосферный") автомат ещё за год до этого. Я также понимал, что с нашими текущими технологиями мы не сможем конкурировать с крупными производителями в обычных аркадных шкафах, но такая игра, как Street Fighter, идеально подходила для большого автомата от Capcom.

Нисияма: Да, у нас не было опыта создания таких игр и автоматов. Пневматические кнопки измеряли силу удара, но их конструкция доставила механическому инженеру массу проблем. Трубки внутри постоянно отсоединялись… Было много проблем. Изначальная идея была моей, но проработка деталей – заслуга Мацумото, и ему досталась львиная доля трудностей.

[ЛОНГ] Street Fighter – интервью с разработчиками (1987) Capcom, Street Fighter, Видео, Без звука, Короткие видео, Гифка, YouTube, Длиннопост

Такаси Нисияма (слева) и Хироси Мацумото (справа)

— Кажется, подобных Street Fighter игр ещё не было. Наверное, разработка была очень сложной…?

Мацумото: Было напряжённо, но я благодарен Нисияме за возможность поработать над таким проектом.

— С какими сложностями вы столкнулись, Мацумото?

Мацумото: Во время разработки у кнопок ещё не было резиновых накладок. От постоянных ударов у меня распухли руки.

Нисияма: Однажды он не спал двое суток подряд и в итоге был в полном ступоре. Я крикнул ему через офис: "Мацумото-кун!"… Обычно он бы сразу подбежал, но в тот раз не отреагировал. Когда я нашёл его, он просто тупо смотрел в пустоту, и я сразу влил в него два энергетика. (смеётся)

Мацумото: Мне также было сложно общаться с дизайнерами персонажей и программистами. Эта разработка стала для меня большим уроком в этом плане.

Нисияма: Когда ты планируешь игру, нельзя злиться. Нужно сохранять хладнокровие. Можно ругать программу и железо. В процессе разработки возникает не только злость, но и усталость. Все немного сходят с ума. Задача планировщика – смягчить удар, выслушивая всех.

[ЛОНГ] Street Fighter – интервью с разработчиками (1987) Capcom, Street Fighter, Видео, Без звука, Короткие видео, Гифка, YouTube, Длиннопост

Уникальные пневматические кнопки оригинального автомата Street Fighter. Кстати, Ars Technica в 2023 году выпустила отличную статью о воссоздании этих кнопок

— Но разве это не увеличивает ваш стресс…?

Нисияма: Бывает досадно, да. Отчасти поэтому мы и сделали эту игру – чтобы в ней можно было выместить злость. Мы иногда шутливо называем её "Stress Fighter". (смеётся) Это точно такая игра. Пожалуйста, играйте в неё для снятия стресса.

— Теперь вопросы о содержании Street Fighter. Похоже, вы изучали различные боевые искусства при создании персонажей.

Мацумото: Боевые искусства интересовали меня со студенческих лет, и за годы я собрал много материалов. Они пригодились.

— Эти приёмы противников… они реально существуют?

Мацумото: Скорее, они передают дух реальных движений. Мы брали за основу материалы, но изменяли их для зрелищности.

— Финальный бой проходит в Таиланде.

Мацумото: Да, это наш способ показать, что Муай Тай – сильнейший.

Нисияма: Каждый придумывал свои истории про персонажей.

— Кажется, вы упоминали это в прошлом интервью…

Нисияма: Да, люди придумывали предыстории. Например: "Майк на самом деле хороший, но его сестра заболела, и он стал бойцом, чтобы оплатить её лечение*".

*Кстати, это довольно близко к официальной предыстории персонажа Майка, указанной на сайте Capcom.

— Кстати, английские бойцы названы в честь терминов из гольфа?

Мацумото: Да, Birdy и Eagle.

— Откуда взялась идея хадокена?

Нисияма: Основная идея была моей, но Мацумото её развил.

[ЛОНГ] Street Fighter – интервью с разработчиками (1987) Capcom, Street Fighter, Видео, Без звука, Короткие видео, Гифка, YouTube, Длиннопост

— Нисияма, как создатель идеи, какие чувства у вас вызывает готовая игра?

Нисияма: Честно говоря, результат отличается от изначального видения, но близок. Если 65 баллов – проходной балл, я бы поставил Мацумото 75.

— Жёсткая оценка!

Нисияма: Разве? Разработки редко совпадают с задумкой. Он проделал отличную работу. Я почти удовлетворён.

— Как реализованы движения противников?

Мацумото: Они более-менее случайны. Выбираются из нескольких паттернов с учётом дистанции до игрока.

— Сколько всего движений?

Мацумото: У игрока… много. Думаю, около 16. У врагов меньше – 6-7 типов. У шаолиньского бойца больше всего. Некоторые движения выглядят по-разному в зависимости от дистанции.

— У всех бойцов разные приёмы.

Мацумото: Да. Если бы они были одинаковыми, можно было бы побеждать по шаблону. Это быстро надоело бы.

— Тайский боец Адон – яркий пример. Многие спрашивают, как его победить, но именно отсутствие единственной стратегии делает его интересным.

Мацумото: Правда? Отлично. Нам часто говорят: "Почему он сильнее своего учителя?!"

— Кстати, знали ли вы, что Сагата можно победить, просто приседая и ударяя?

Мацумото: Да, мы знали, но этот метод требует таких физических усилий, что мы оставили его. Попробуйте – руки свеёт! Это не гарантирует победы, но если хотите попотеть – вперёд.

Нисияма: Мы заказали дизайн у Atari of America. Они сделали отличную работу. Почему-то японские дизайнеры редко создают такие корпуса.

Сагат печально известен в оригинальном Street Fighter

— Этот крупный корпус действительно выделяется в зале.

Мы просили Atari сделать его прочным и зрелищным, чтобы игроки сразу к нему тянулись. Они предложили нынешний дизайн.

— Он привлекает толпы. Конструкция позволяет зрителям хорошо видеть происходящее.

Нисияма: По отзывам, вокруг автомата собираются возбуждённые толпы. Именно этого мы и хотели. Не хочу звучать пафосно, но я надеялся, что это оживит игровые залы.

— Большой монитор тоже впечатляет.

Нисияма: Я изначально хотел большой экран для этой цели. Жаль, что он подчёркивает недостатки графики… Но думаю, 26-дюймовый экран может стать новым стандартом.

— Это зависит от типа игры.

Нисияма: Да. В Street Fighter крупная графика, поэтому подходит. Для настольных автоматов большой экран может мешать.

— Кстати, на AM Show была настольная версия Street Fighter. Насколько сложно там делать хадокен?

Нисияма: Ввод тот же, но нужно быстрее. Это компенсация за более лёгкие кнопки.

Мацумото: Мы сделали компактную версию, так как не все залы вмещают большие автоматы.

— В настольной версии шесть кнопок.

Нисияма: В отличие от аналоговых пневматических кнопок, здесь цифровые, поэтому понадобилось шесть для разных ударов. Шесть кнопок – впечатляет, правда? Попробуйте эту версию.

[ЛОНГ] Street Fighter – интервью с разработчиками (1987) Capcom, Street Fighter, Видео, Без звука, Короткие видео, Гифка, YouTube, Длиннопост

Интервью проводилось сразу после AM Show. В центре (слева направо): Такаси Нисияма, Хироси Мацумото и, похоже, молодой Ёсики Окамото. Справа – легендарный редактор Gamest Дзэндзи Исии

— Спасибо за беседу. Хотите что-то добавить о Street Fighter?

Нисияма: Планировщик игр должен думать о следующем проекте сразу после завершения текущего – передышки нет. Наше главное облегчение – видеть, как игроки ценят наши усилия.

Мацумото: Это был долгий труд, но самое тяжёлое – отсутствие свободного времени и свиданий. (смеётся) В редкие выходные я не играю, а просто отдыхаю.

[ЛОНГ] Street Fighter – интервью с разработчиками (1987) Capcom, Street Fighter, Видео, Без звука, Короткие видео, Гифка, YouTube, Длиннопост

Источник:

Street Fighter – 1987 Developer Interview - shmuplations.com

[ЛОНГ] Street Fighter – интервью с разработчиками (1987) Capcom, Street Fighter, Видео, Без звука, Короткие видео, Гифка, YouTube, Длиннопост
Показать полностью 7 1
23

Вкратце о PowerSlave Exhumed

... или ещё один ремастер от NightDive

Сразу после Killing Time Ressurected, о котором писал пару недель назад, сел проходить другую игру, реставрированную в 2021 году NightDive Studious — PowerSlave. Игра оказалась… крайне необычной по своему составу. Я бы даже сказал, уникальной. Не без своих проблем, но крайне необычной. Даже история выхода игры отдельный фарш. Сразу скажу, играл лишь в ремастер, но посмотрел пару материалов по другим релизам.

Вкратце о PowerSlave Exhumed Шутер, Fps-игры, Ретро-игры, Компьютерные игры, Игры, Игровые обзоры, Длиннопост

Так вот, у игры по сути было три разных версии. Изначально игра вышла на Sega Saturn, чуть погодя вышел порт на PlayStation, и затем абсолютно отдельная версия игры вышла для MS-DOS. Хотя сюжетная и геймплейная основы здесь едины, есть немало мелких и не очень различий. Противники, оружие, а в случае с версией для ПК и уровни. Повторюсь, лично я в это всё не погружался, поэтому говорю, насколько понял. Так вот, а версия NightDive вообще оказалась сборной солянкой из всех трёх версий. И давайте наконец, о ней.

Сюжетная завязка такова, что в «наши дни» в Карнаке внезапно высаживаются пришельцы и устраивают террор. Туда отправляют отряд за отрядом, и протагонист истории, классический архетип морпеха, был частью одного из них. Однако вертолёт подбили, так что он оказывается один на окраинах Карнака, лишь с мачете в руках.

Вкратце о PowerSlave Exhumed Шутер, Fps-игры, Ретро-игры, Компьютерные игры, Игры, Игровые обзоры, Длиннопост

Прорвавшись через небольшое сопротивление мужиков с шакальими головами — явных фанатов Анубиса — мы находим гробницу Рамзеса II, которая… пуста. Однако в воздухе материализуется голова когда-то великого фараона и сообщает, что его тело украдено пришельцами, Килмаати, для явно зловещих целей. После чего отправляет за шестью артефактами, которые нам помогут добраться до главарей пришельцев и покончить с вторжением. Что мы и делаем.

Первое, что бросается в глаза при игре в PowerSlave — это особая система «боеприпасы-патроны». Их место занимают сферы красно-голубого и синего цвета, здоровье и боеприпасы соответственно. Синие сферы восполняют боеприпасы того оружие, что у вас сейчас в руках.

Вкратце о PowerSlave Exhumed Шутер, Fps-игры, Ретро-игры, Компьютерные игры, Игры, Игровые обзоры, Длиннопост

Система… специфическая. У вас никогда не бывает так, чтобы боеприпасы просто лежали в округе. Сферы падают либо из врагов, либо из разбиваемых сосудов. И прикол в том, что падают они с некоторым шансом. Иногда бывает, что ты убил троих противников, и с них упадёт три больших сферы. А бывает, что ты перебил небольшую армию, а из них выпадает восхитительное ничего. А сосуды при разбивании могут и вовсе взорваться.

Отдельно стоит заметить, что под эту систему в игре есть целая прорва «ходячих аптечек/боеприпасов» в виде крабов, скорпионов и прочей мелюзги, которая наносит почти нулевой урон, но с которой могут выпасть те самые сферы. И в игре эта мелюзга предупредительно расположена зачастую в коридорах между аренами, чтобы мы могли восстановить здоровье и боеприпасы. Но повторюсь, выпадает это всё с неким шансом, так что рискуешь перебить всю пачку из крабов, но не получить ничего.

Вкратце о PowerSlave Exhumed Шутер, Fps-игры, Ретро-игры, Компьютерные игры, Игры, Игровые обзоры, Длиннопост

К счастью, в игре ещё рассыпаны сферы, восстанавливающие сразу полностью жизнь, и сферы, восстанавливающие боеприпасы на всём оружии. Но их мало, хорошо если одна-два на уровень. Ах да, уровни. С ними тоже не всё так просто.

В игре нет сохранений, есть глобальная карта для перемещений между локациями, и каждая локация обычно крайне мала, буквально залов пять плюс коридоры между ними. Если вдруг уровень оказывается больше, то в нём будут расположены чекпойнты. И если их два или больше — у вас есть квази-сохранение, потому что они реактивируются при прохождении через другой чекпойнт.

Все уровни, если что, можно перепроходить заново, иногда это даже приходится делать. Например, если на уровне вы знаете, где находятся те самые сферы полного здоровья и полного боезапаса. Но есть и другая причина. Так называемые элементы метроидвании. Доходим мы до определённого уровня и видим вдалеке противников и кувшинчики для разбивания. Но между нами смертоносная лава, и никаких способов обойти её нет. Почему? Потому что для этого нужен один из упомянутых выше шести артефактов.

Вкратце о PowerSlave Exhumed Шутер, Fps-игры, Ретро-игры, Компьютерные игры, Игры, Игровые обзоры, Длиннопост

Три из них дают нам улучшение прыжков. Первый увеличивает высоту прыжка, второй позволяет планировать, третий позволяет просто левитировать. Выше не позволит подняться, но зависать в воздухе мы можем. Ещё три артефакта позволяют не умирать, соприкасаясь с лавой или кислотой, снимать силовые поля и дышать под водой. Соответственно, эти артефакты расширяют наши возможности, из-за чего приходится возвращаться на ранее зачищенные локации — а противники все снова на своих местах.

Вкратце о PowerSlave Exhumed Шутер, Fps-игры, Ретро-игры, Компьютерные игры, Игры, Игровые обзоры, Длиннопост

В целом, основным геймплеем PowerSlave Exhumed является как будто не стрельба, а решение ландшафтных головоломок. В смысле, поиск ответа на вопрос «куда, нахер, мне идти?» По мере открытия локаций на карте ваши возможности будут расширяться, и вспомнить, где именно находится непроходимое ранее место, становится сложно. К этому добавляются классические поиски переключателей, ключей и дверей, что ими открываются.

Однако то ли я крещён Hexen и уже привычен, то ли разработчики всё же не мудаки, потому что в итоге я ни разу в прохождения не заглядывал. И это даже несмотря на наличие в игре дополнительного квеста по поиску «Передатчика». Суть квеста в том, что по всем окрестностям Карнака рассыпаны детали некоего ноутбука с антенной, способного послать сигнал о помощи. И мы хотим его послать, потому что — спойлеры! — от этого зависит, какую из двух концовок мы увидим. К счастью, о наличии частей «передатчика» сообщает звуковой сигнал, когда мы выбираем уровень на карте.

В целом, душнит ли игра? Однозначно. Но всё же в пределах допустимого.

Так вот, ещё довольно любопытен арсенал, который нам доступен. Почти сразу после мачете нам выдают револьвер, который… отвратителен. Во-первых, я в шоке, но мачете наносит больше урона. Чтобы убить даже краба, нужно выпустить в него два или три патрона. Во-вторых, есть что-то в его звучании, не очень приятное. Ну и третье — нам с ним приходится прям побегать, прежде чем дают основную пушку игры — пулемёт М60. Мощный, быстрый. Патронов всегда не хватает.

Вкратце о PowerSlave Exhumed Шутер, Fps-игры, Ретро-игры, Компьютерные игры, Игры, Игровые обзоры, Длиннопост

Удивился уже здесь, на самом деле. Обычно кажется, что после револьвера должны давать ружжо, в смысле двустволку, дробовик, что-то. Но нет, М60 ваш верный компаньон. Потому что дальше идут специфические ситуативные орудия пыток врагов. На 4 идут бомбы, причём они нужны нам для ландшафтных загадок. PowerSlave прям любит загадки с фальшивыми стенами, и разбивают их только бомбы. И пару раз я находился в ситуации, когда из-за этого приходилось откатываться к чекпойнту или вообще перезагружать уровень. Боезапас на нуле.

Пятой пушкой идёт огнемёт, и он классный, он мощный, он поджигает врагов, но расход боеприпасов ещё быстрее, чем у М60. Плюс невысокая дальнобойность.

Вкратце о PowerSlave Exhumed Шутер, Fps-игры, Ретро-игры, Компьютерные игры, Игры, Игровые обзоры, Длиннопост

Дальше ещё интереснее. На шестёрку выдают змеиный посох, стреляющий самонаводящейся, взрывающейся зелёной змеёй. К сожалению, у вражеских мумий такие тоже есть, стреляют красными змеями.

Семёрка представлена кольцом, дающим нам магию посылания отскакивающих взрывающихся шариков. Странное оружие, даже как его точно описать, непонятно. Оно хорошо работает только в закрытых локациях. Но, как и змеиный посох, может посылать снаряды за угол.

И местный аналог BFG — браслеты, стреляющие молнией. К сожалению, в отличие от BFG, урон по площади весьма избирательный, плюс молнию нужно заряжать, зажимая ЛКМ… Короче, выглядит прикольно, используется редко.

В общем, пулемёт, змеиный посох и бомбы ваши лучшие друзья в этой игре. Все остальные лишь ситуативные союзники. А поскольку посох вам выдают где-то во второй половине игры, то только пулемёт и бомбы. Так кого же мы убиваем?

Вкратце о PowerSlave Exhumed Шутер, Fps-игры, Ретро-игры, Компьютерные игры, Игры, Игровые обзоры, Длиннопост

Как я уже сказал, здесь есть деление на мелочь пузатую, которая служит живыми аптечками, и основных противников (есть ещё три босса, но с ними всё довольно просто). И тут такой момент, что жизнь у нас далеко не резиновая и на самом деле трёх базовых шакалоголовых противников в узком коридоре достаточно, чтобы укокошить протагониста. Те, что появляются следом, тоже ни разу не удобные противники. Мумии с самонаводящимися снарядами, кошкоголовые бабы, телепортирующиеся за спину и быстро-быстро разрывающие нас когтями на части… И конечно, лавовые шаи-хулуды. Вот эти прям ух. Поначалу их так представляют, что я решил, это боссы. Но нет, дальше это рядовые противники, да и убить их не сложно. Но и их снаряды убивают вас в пару попаданий.

Под конец хочется поговорить о звуке игры. Музыка отличная, вариативная. Есть отдельные треки под буквально один уровень на болотах, или на уровень с затопленным дворцом. И бодрые запилы электрогитары, отлично дополняющие боевые уровни, которых большинство. При этом музыка прям хорошо вписывается в египетский сеттинг. Чем-то напоминает работу Стюарта Чатвуда для трилогии Prince of Persia про Пески Времени. Здесь же над музыкой работал Скотт Брэнстон (Scott Branston), но особо других работ у него нет.

Вкратце о PowerSlave Exhumed Шутер, Fps-игры, Ретро-игры, Компьютерные игры, Игры, Игровые обзоры, Длиннопост

Пишут, что Скотт ещё успел поработать над саундтреком Duke Nukem и Quake, но, вероятно, имеется в виду, что он работал с разработчиками PowerSlave над портами этих игр на Sega Saturn. Собственно, да, Lobotomy Software других игр так и не сделала, а потом была поглощена.

Но пожалуюсь на один момент, а именно — на «брифинги». После каждого артефакта и ещё после ряда моментов в игре Рамзес II толкает нам речь. Чего мы добились, куда идти дальше, и что мы там получим, кроме тумаков. И то ли артикуляция актёра, начитывавшего текст, не очень внятная, то ли запись отреставрирована Найтдайвами не очень хорошо, но я половину слов разобрать не могу. Я нормально понимаю английский язык, но тут мне натурально приходилось переслушивать, либо забивать болт, поскольку смысл всех речей один — иди дальше причиняй добро и наноси благо. Чтоб ни один супостат не ушёл живым…. В смысле несчастным.

Вкратце о PowerSlave Exhumed Шутер, Fps-игры, Ретро-игры, Компьютерные игры, Игры, Игровые обзоры, Длиннопост

Как следствие, я прохлопал ушами начальную информацию о том, что у нас нашествие инопланетян, и слегка удивился, когда наткнулся на технологии гоа’улдов. Не то, чтобы это было критической проблемой, но слегка неприятно. Впрочем, я натыкался в интернете на пиратские переводы игры, и вроде как даже с заменой озвучки. Возможно, оно спасает.

Что-то вроде итога

PowerSlave является крайне неординарным образчиком шутеров от первого лица из 90-х. Причём в отличие от более прямолинейных шутеров id Software и 3D Realms разработчики из Lobotomy Software решили пойти путём Hexen и добавить паззлов в свою игру, сделать её разветвлённой, с выбором уровней и прочим.

Сюжет, конечно, вышел попроще, что-то между Звёздными Вратами и тем самым Думом, но всё же весьма завлекательно. Ближе к финалу игра начинает надоедать всем этим и её становится слишком много. Но всё же она доставляет немало удовольствия, как своим видом-звуком, так и геймплеем. С удовольствием ознакомился.


Спасибо, если дочитали до конца. Напоминаю, что у меня есть ТГ-канал и ВК-группа, где я с некоторой периодичностью делюсь каким-то находками-наблюдениями, и стримлю Sunless Skies.

Показать полностью 16
98

40 лет и Nintendo

В прошлом году, на день рождения подарили Nintendo switch

40 лет и Nintendo Детство 90-х, Консоли, Олдскул, Олдфаги, Ретро-игры, Gamecube, День рождения, Длиннопост
40 лет и Nintendo Детство 90-х, Консоли, Олдскул, Олдфаги, Ретро-игры, Gamecube, День рождения, Длиннопост

В этом году совпало, что еще одна консоль доехала прямо к дню рождения, Nintendo Gamecube

40 лет и Nintendo Детство 90-х, Консоли, Олдскул, Олдфаги, Ретро-игры, Gamecube, День рождения, Длиннопост
40 лет и Nintendo Детство 90-х, Консоли, Олдскул, Олдфаги, Ретро-игры, Gamecube, День рождения, Длиннопост
40 лет и Nintendo Детство 90-х, Консоли, Олдскул, Олдфаги, Ретро-игры, Gamecube, День рождения, Длиннопост
40 лет и Nintendo Детство 90-х, Консоли, Олдскул, Олдфаги, Ретро-игры, Gamecube, День рождения, Длиннопост

Надеюсь руки дойдут до поста и про эту консоль. А пока надо закупить провода и чип

Показать полностью 6
4

City Connection празднует 20 лет и выпускает две новые игры для Famicom!

City Connection празднует 20 лет и выпускает две новые игры для Famicom! Новости игрового мира, Компьютерные игры, Nintendo, Ретро-игры, Вспоминая старые игры, Dendy, Консоли

Помните такую японскую компанию City Connection? Она названа в честь классической аркады от Jaleco и даже выкупила права на ее наследие после банкротства в 2014-м. Так вот, в этом году City Connection празднует 20-летний юбилей! 🎂🎉

И в честь этого события компания приготовила настоящий сюрприз для всех олдскульщиков: анонс ДВУХ совершенно новых игр для Nintendo Famicom! Да-да, той самой 8-битной консоли, которую мы знаем как Dendy! 🎮

Что нас ждет:

1⃣ Soldam: Ранее отмененный порт аркадной головоломки 1992 года. Теперь он все-таки увидит свет!

2⃣ City Connection: Clarice’s Wedding Bell: Новая игра во вселенной City Connection про героиню Клэрис, основанная на другой классической аркаде Momoko 120%.

Это еще не все бонусы к юбилею:

✨ Крутой праздничный арт от иллюстратора Edoya inu8 (прикрепили к посту!).

💸 В Nintendo eShop и Steam уже стартовала распродажа игр City Connection – отличный повод пополнить коллекцию!

🌐 Запущен специальный юбилейный сайт компании (сайт может быть недоступен в России).

📺 Запись недавней праздничной трансляции тоже доступна для просмотра.

Вот такой неожиданный и приятный подарок для всех, кто рос на 8-битных играх!

Как вам новость? 🔥 Помните оригинальную City Connection или другие игры Jaleco на Dendy? Делитесь воспоминаниями в комментариях! 👇

Показать полностью
19

Эпичные боссы, от которых мурашки — всё это KickMaster!

KickMaster — это не просто удары ногами, это битвы с самыми крутыми боссами на Денди! 🥳

Источник

Отличная работа, все прочитано!