Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

3 865 постов 13 052 подписчика

Популярные теги в сообществе:

881
Уголок ретрогеймера

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере

Легендарный арена-шутер Quake III: Arena возвращается. Культовая игра во многом определившая развитие жанра сетевых соревновательных баталий теперь доступна практически на любом устройстве в браузере. Команда DosZone Team со всей любовью и радостью представляет мультиплеерный web-порт игры, который порадует как фанатов классической игры, так и новых пользователей, объединяя тысячи людей по всему миру.

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере Quake III Arena, Мультиплеер, Браузерные игры, Онлайн-игры, Ретро-игры, Шутер, Carter54, Doszone

Особенности проекта:

  • За основу взят ioquake3 — игра на базе открытого исходного кода игры, проект максимально приближен к оригиналу

  • Кроссплатформенность и поддержка практически любых браузеров и устройств. Windows, MacOS, Linux, Andoid, iOS

  • Возможность создать собственный сервер, как публичный, так и закрытый. Создавайте игру и просто делитесь ссылкой с друзьями

  • Технология ServerSwapper - если создавший сервер покинет игру, то игра не закроется, а серверная часть автоматически перекинется на другого игрока

  • Сражения с ботами или реальными людьми

  • 17 арен среди которых как оригинальные так и кастомные фанатские карты

  • 4 режима игры - Deathmatch, Team Deathmatch, Захват Флага и Дуэль

  • Встроенный чат

  • Глобальная таблица лидеров в реальном времени

  • Глубокая кастомизация настроек игры

  • И всё это бесплатно, без регистраций, рекламы, смс и прочей неприкольной фигни

Всем отличного времяпровождения и хорошей игры!

Заходите на наш браузерный канал, это лучшая поддержка!

Показать полностью 10
295

Ответ VASYA13 в «Воспоминания разблокированны»6

Подержите мою баночку с анализами!

Ответ VASYA13 в «Воспоминания разблокированны» Компьютер, Цены, Олдскул, Ответ на пост, Волна постов

МК61. От Микроши уже не найду инструкцию с гарантийником, от первого 386го тоже выкинул. А 61й еще жив.

Показать полностью 1
14

[ЛОНГ] Metal Slug 2 – Интервью с разработчиками (1998)

Объёмное интервью о Metal Slug 2 изначально было опубликовано в журнале Gamest. Планировщики Akio Oyabu, Meeher и KINTE (загадочно указанный как "Special Thanks") рассказывают о мотивации создания сиквела, различиях между MS2 и первой частью, а также о различных аспектах дизайна персонажей и уровней.


[ЛОНГ] Metal Slug 2 – Интервью с разработчиками (1998) Атака Титанов, Metal slug, Интервью, Видео, Без звука, Короткие видео, Гифка, YouTube, Длиннопост

Akio Oyabu (планировщик)
Meeher (планировщик)
Kinte (Special Thanks)

—Спасибо, что нашли время в своём плотном графике для беседы с нами. Давайте начнём. Учитывая огромную популярность файтингов и относительную редкость классических экшен-игр в аркадах... почему вы решили сделать именно такую игру?Meeher: Нас действительно пугала мысль, что если мы ничего не предпримем, чистые экшены исчезнут из аркад. Кроме того, мы считали, что игра выделится именно потому, что сейчас таких проектов мало.

Kinte: Другая причина в том, что первую Metal Slug мы делали для зарубежного рынка. В этот раз мы хотели своего рода "реванша" на японском рынке.

Meeher: Наша команда давно создаёт шутеры и экшены, поэтому было бы странно, если бы мы вдруг резко переключились на файтинг с крупными спрайтами — чем-то, с чем мы, как разработчики, совершенно не знакомы. Мы придерживались принципа: давайте продолжать улучшать то, что у нас уже хорошо получается.

[ЛОНГ] Metal Slug 2 – Интервью с разработчиками (1998) Атака Титанов, Metal slug, Интервью, Видео, Без звука, Короткие видео, Гифка, YouTube, Длиннопост

Ранний концепт-арт танка Metal Slug. (На боковой панели видны элементы управления, что говорит о том, что изначально танк задумывался как главный персонаж. Изображение предоставлено замечательным фанатским сайтом Metal Slug.)

—Вы начали работу над Metal Slug 2 сразу после выхода первой части?

Kinte: Да, но по-настоящему мы взялись за дело только в январе прошлого года... ограничимся этим. (смеётся) Первая Metal Slug была очень популярна, поэтому мы сразу захотели сделать сиквел, но наша команда небольшая, и у нас было много других задач, так что приступить удалось не сразу.

—Уровень детализации и полировки в Metal Slug 2 снова впечатляет. Должно быть, разработка была очень сложной?

Kinte: На самом деле, первая часть далась нам тяжелее.

Meeher: Да, тогда всё приходилось создавать с нуля. Было много переделок и неудач.

Akio: Помню, как это было сложно.

Meeher: В первой игре изначально главным персонажем был сам танк Metal Slug. Мы довольно далеко продвинулись в разработке, думая, что всё готово, но потом решили изменить концепцию и переделывать всё заново.

—Серьёзно? Я не знал об этом.

Kinte: Это кажется очевидным, но мы поняли, что персонажи с лицами запоминаются и вызывают больше эмоций, чем безликие объекты.

Akio: Пришлось переделывать и многие карты, включая весь второй уровень. Кое-какие ресурсы мы смогли переиспользовать, так что не всё было так плохо.

Meeher: Да, некоторые карты остались почти без изменений. Они создавались с расчётом на прохождение исключительно на танке Metal Slug. К счастью, поскольку танк изначально задумывался как подвижный, почти как живое существо, переход к человеческим персонажам не вызвал больших проблем.

—Последовательность уровней в Metal Slug 2 создаёт ощущение путешествия на север...

Meeher: Это получилось случайно. Изначально текущий 4-й уровень (Гонконг) должен был быть первым. Однако мы задержались с финальной подготовкой данных для этого уровня, и всё пошло не так. Первый уровень всегда должен быть самым сбалансированным по сложности, поэтому мы потратили много времени на его настройку. В итоге первым закончили пустынный уровень, и он стал первым.

[ЛОНГ] Metal Slug 2 – Интервью с разработчиками (1998) Атака Титанов, Metal slug, Интервью, Видео, Без звука, Короткие видео, Гифка, YouTube, Длиннопост

4-й уровень, "Возвращение в Гонконг", изначально задумывался как первый уровень Metal Slug 2

—Также создаётся впечатление, что война распространилась на разные регионы.

Meeher: Первая Metal Slug имела очень "военный" визуал и атмосферу, что помогало создать целостность, но в Metal Slug 2 мы хотели больше разнообразия. В первой части ощущалось, что действие происходит в одном регионе, а в этот раз мы хотели показать глобальный масштаб. И раз уж это игра о танках, без пустынного уровня не обойтись... хотя в первой части мы тоже так думали, но ничего не придумали, и его не было.

Мы немного волновались, что фанаты первой части будут сбиты с толку этими изменениями, но делать то же самое дважды бессмысленно, поэтому мы постарались сделать Metal Slug 2 уникальной.

—Судя по концепт-артам, мир Metal Slug продуман до мелочей. Вы заранее создаёте много материалов, а потом используете их как основу для разработки?

Meeher: По-разному. У нас не было много времени на подготовку, поэтому многие вещи создавались сразу как игровые ассеты, без концепт-артов.

Akio: Концепт-арты, о которых вы говорите, были нарисованы нашим дизайнером MAX D по его собственной инициативе. Думаю, ему нравится рисовать их даже больше, чем пиксельную графику!

—Даже у оружия очень детальные концепт-арты.

Meeher: А, насчёт револьвера для девушек я давал конкретные указания. Я знал, что старомодный револьвер с откидным барабаном приведёт отаку (фанатов оружия) в восторг. (смеётся)

Akio: Дизайнеру это не понравилось. (смеётся) Он сказал: "Никто не поймёт, что это, когда это будет пиксельным спрайтом!"

[ЛОНГ] Metal Slug 2 – Интервью с разработчиками (1998) Атака Титанов, Metal slug, Интервью, Видео, Без звука, Короткие видео, Гифка, YouTube, Длиннопост

Концепт-арт револьвера с переведёнными заметками (из коллекции интервью Metal Slug на shmuplations)

—Кстати, анимация персонажей очень детализирована.

Akio: Думаю, это то, что позволяет 2D-играм конкурировать с полигональными проектами сегодня.

Meeher: Я был уверен, что анимация, где у девушек затекают руки от стрельбы из пулемёта, произведёт фурор.

Akio: Дизайнерам это не нравилось. (смеётся)

Meeher: Ещё когда женские персонажи сравнивают размер груди, и Эри-тян расстраивается, увидев, что у Фио больше... это тоже победа. (смеётся) У нас были и другие взаимодействия между персонажами, которые показывали бы их личности и отношения... но по какой-то причине их вырезали.

—С самого начала планировалось, что у четырёх персонажей будут разные способности?

Meeher: Конечно. Правда, мы долго думали, как их различить. Не хотелось делать что-то очевидное или создать ситуацию, когда один персонаж явно сильнее и его все выбирают.

—Портреты на экране выбора персонажа тоже очень выразительные... они запоминаются.

[ЛОНГ] Metal Slug 2 – Интервью с разработчиками (1998) Атака Титанов, Metal slug, Интервью, Видео, Без звука, Короткие видео, Гифка, YouTube, Длиннопост

Akio: Спрайты в игре довольно маленькие, поэтому мы хотели, чтобы портреты на экране выбора производили впечатление. Я подумал: если они будут экстравагантными и шокирующими, это сработает... (смеётся)

—Помню, в первой Metal Slug у вас был концепт-арт девушки в очках, похожей на Фио.

[ЛОНГ] Metal Slug 2 – Интервью с разработчиками (1998) Атака Титанов, Metal slug, Интервью, Видео, Без звука, Короткие видео, Гифка, YouTube, Длиннопост

Meeher: Девушки в очках — это же круто, да?! Это была моя обязательная деталь. Правда, на спрайте очки не видны.

Akio: Meeher говорил: "Эри сидит вот так, а Фио — вот так!" — и вдруг достаёт книгу с визуальными примерами. Помню, вокруг него собралась толпа, пока он это объяснял.

Meeher: Я пытался сделать Фио немного воздушной... как получилось?

—Я был удивлён, когда она достала плед и начала обедать!

Meeher: Были и другие анимации: например, когда её пулемёт перегревается, и она меняет ствол, или как она держит оружие двумя руками, или перезаряжает дробовик, как Сара Коннор из "Терминатора 2"... Я думал, это сделает её более женственной.

Akio: К сожалению, многие анимации вырезали со словами: "А это точно нужно?"

Meeher: Сначала мы хотели сделать двух персонажей скрытыми. Но дизайнеры возмутились: "Что?! Вы серьёзно хотите, чтобы персонаж, для которого я нарисовал тысячи кадров анимации, мог остаться незамеченным?!" В итоге мы сделали всех доступными по умолчанию.

Akio: Кажется, было около 6000 кадров...

—Это больше, чем в среднем файтинге.

Meeher: Ну, спрайты разного размера, так что простое сравнение чисел не совсем корректно.

—У врагов тоже очень разнообразные выражения.

Meeher: Думаю, особенно хорошо получились солдаты с винтовками.

—У боссов тоже много интересных атак. Как вы придумывали их имена и способности?

Meeher: Это секрет... на самом деле, ничего особенного. (смеётся) Что касается формы, мы старались сделать их непохожими на боссов из первой части.

—Какого босса было сложнее всего разрабатывать?

Meeher: Боссы 2-го и 4-го уровней. Атаки босса 4-го уровня дались особенно тяжело. У нас было много идей: например, чтобы маленькие танки окружали вас кольцом... или стереотипная лава, поднимающаяся снизу, но с подводными лодками внутри... или молнии с неба.

—Расскажите о боссе 3-го уровня, Dragon Nosuke.

Meeher: С ним тоже была куча проблем. До самого конца он доставлял нам хлопоты. После завершения мы подумали, что битва с Slug Flyer сделает его интереснее, поэтому мы сотрудничали с фанатами шутеров и создали что-то вроде босса из shoot'em up. Ощущения от боя сильно зависят от того, сражаетесь ли вы на Slug Flyer или нет.

—Кстати, как появился Slug Flyer?

Meeher: После выхода первой Metal Slug мы читали отзывы игроков, и один из них написал: "Если будет сиквел, надеюсь, там можно будет летать на самолёте". Это заставило меня задуматься. "Самолёт, говорите..." В Metal Slug даже в технике вы теряете её после одного попадания, поэтому для самолётов нужен уровень без земли. Лично я хотел сделать динамичную сцену воздушного боя... Кстати, только для двух игроков: вы знали, что второй игрок может встать на крыло самолёта? Это рискованно, но может быть полезной тактикой!

2-й уровень, который, по словам Akio, был самым сложным в создании

—Помню, на раннем этапе разработки вы показывали версию, где Slugnoid мог парить в воздухе.

Meeher: Да. Можно было зависать, нажимая кнопку прыжка... мы до последнего сомневались, оставлять ли это. В итоге решили, что это нарушит ритм прыжков, и убрали.

Akio: Из всех уровней 2-й дался нам тяжелее всего.

Meeher: Мы знали, что вертикальные уровни не очень подходят для кооператива. Если нижний игрок движется медленно, прокрутка останавливается, а если верхний прыгает слишком высоко, нижний падает и умирает. Но мы всё равно добавили такой уровень для разнообразия.

—На уровне в Гонконге много интересных эффектов с предметами: еда портится, из яиц вылупляются цыплята...

Akio: Когда цыплята вырастают в кур, те несут новые яйца, и постепенно образуется целая линия птиц. Поскольку игрок — первое, что они видят, они считают его своим "родителем" и следуют за ним.

Meeher: Это отсылка к играм в жанре "икусэй" (воспитание). Правда, когда я увидел, сколько лагов вызывает куча спрайтов цыплят, задумался: "Может, мы переборщили?" (смеётся)

—Поражает, сколько разных имён вы придумали для военнопленных (POW).

Meeher: В первой части мы заявляли, что там больше 1000 имён, но в аркадной версии было только 980. В консольной версии мы довели их до 1000. В сиквеле, конечно, нужно было превзойти себя, так что теперь их 1001!

—На что ссылается "June Bride Almanac" из сюжета?

Meeher: Отаку (фанаты военной тематики) знают, что это пародия на Jane's Almanac — серию публикаций о вооружении. Сам я не отаку, но подумал, что такие необычные названия сделают мир игры богаче.

—Расскажите о Руми.

Meeher: Она впервые появилась в порте Metal Slug для PlayStation, Another Story, и мы решили включить её сюда, чтобы связать миры. Кроме того, я просто хотел добавить больше женских персонажей на заднем плане.

Правда, изначально Руми выглядела совсем иначе. На ней был костюм в духе Cutey Honey, она появлялась из ниоткуда, посылала воздушный поцелуй, оставляла предметы и исчезала. Мы даже нарисовали арты, но поняли, что она не вписывается в игру. В итоге Руми получилась неуклюжей и неловкой... полной противоположностью первой версии!

[ЛОНГ] Metal Slug 2 – Интервью с разработчиками (1998) Атака Титанов, Metal slug, Интервью, Видео, Без звука, Короткие видео, Гифка, YouTube, Длиннопост

Ранний дизайн Руми в стиле Cutey Honey

—На 6-м уровне есть крутой персонаж, который появляется всего один раз (не хочу спойлерить игрокам). Это ваша политика — добавлять такие уникальные моменты?

Meeher: Да, мы сознательно это делаем. Именно потому, что что-то появляется лишь раз, мы не жалеем анимации. Так и должно быть. (смеётся) Сколько себя помню, я думал о том, как добавить в игру безумные, неожиданные моменты. Мне неинтересно создавать что-то обычное. Я хочу, чтобы атаки и механики уровней удивляли игрока.

Я, можно сказать, "отаку сеттинга", поэтому люблю придумывать детальные объяснения и лор для всего. Но при этом я не зацикливаюсь на определённой атмосфере. Главное — интересно ли это? Круто ли? А потом уже ищу оправдание этому в игровом мире.

—Какое управление в этот раз?

Meeher: Сейчас в тренде давать игроку больше свободы в управлении. Но в Metal Slug, хотя мы могли бы позволить стрельбу по диагонали, ограничение только горизонтальным огнём делает игру понятнее для новичков.

Kinte: Сейчас доминируют полигональные игры, но полигоны — это лишь эстетика, а не наша цель. Мы хотим исследовать возможности 2D-экшенов, не зацикливаясь на технологиях.

—Что бы вы хотели сказать игрокам напоследок?

Kinte: Мы вложили душу в Metal Slug 2. Надеемся, вам понравится игра до самого конца.

Meeher: Если вам весело, мы счастливы. Мой единственный вопрос... было ли интересно? Мы не хотим делать игры "на отвали". Мы хотим, чтобы персонажи казались живыми, чтобы в игре чувствовалась кровь. Независимо от жанра, мы хотим создавать игры, которые останутся в вашем сердце.

[ЛОНГ] Metal Slug 2 – Интервью с разработчиками (1998) Атака Титанов, Metal slug, Интервью, Видео, Без звука, Короткие видео, Гифка, YouTube, Длиннопост

Концепт-арт Dragon Nosuke, босса 3-го уровня


Источник:

shmuplations.com

[ЛОНГ] Metal Slug 2 – Интервью с разработчиками (1998) Атака Титанов, Metal slug, Интервью, Видео, Без звука, Короткие видео, Гифка, YouTube, Длиннопост
Показать полностью 9 1
2822

Воспоминания разблокированны6

Перебирая документы, попался вот такой артефакт из 2002. Сколько сотен часов было проведено в детстве играя на этом пк.

Воспоминания разблокированны Компьютер, Цены, Олдскул, Чек, Волна постов
Показать полностью 1
54

И это было на Денди/NES? Вы серьёзно?!

Секретная головоломка Bubble Bath Babes тайком проскользнула на Денди через каталожные заказы, обойдя все фильтры Nintendo.

Источник

120

HALF-LIFE: Deathmatch в браузере [ОБНОВЛЕНИЕ]

Вот и подоспело первое обновление нашего браузерного HLDM
ИГРАТЬ В HALF-LIFE: Deathmatch

HALF-LIFE: Deathmatch в браузере [ОБНОВЛЕНИЕ] Half-life, Браузерные игры, Ретро-игры, Онлайн-игры, Шутер, Carter54, Компьютерные игры, Telegram (ссылка)

ИГРАТЬ В HALF-LIFE: Deathmatch
Работает в браузерах на Windows, Linux, MacOS, iOS и Android

- Добавили две новые карты - Rapidcore и Datacore, для любителей замкнутых пространств и нонстоп экшена
- Переработали список серверов, теперь он гораздо удобнее
- Развернули сервера в разных уголках мира, чтобы было комфортно играть всем
- Поправили баги из за которых игра могла зависать
- Улучшили общую производительность

По просьбам из комментариев сейчас работаем над добавлением регулировки чувствительности мышки, а также над другими обновления

Заходите в гости на мой браузерный уютный канал и следите за обновлениями ;)

Показать полностью 3
8

От проекта Akira Toriyama до Secret of Mana: создание сиквела игры для Game Boy

От проекта Akira Toriyama до Secret of Mana: создание сиквела игры для Game Boy Square, Gameboy, Длиннопост, Видеоигра
От проекта Akira Toriyama до Secret of Mana: создание сиквела игры для Game Boy Square, Gameboy, Длиннопост, Видеоигра

Обложку нарисовал Хироо Исоно (磯野 宏夫) (1945–2013)

Весной 1991 года, по завершении разработки Final Fantasy IV, команды Square Tokyo разделились на 4 группы: команда Final Fantasy V, команда Romancing Saga, команда "симуляторов" под руководством Казухико Аоки (Hanjuku Hero) и команда MaruTori, отвечавшая за "Проект Akira Toriyama". Идея сотрудничать с Акирой Ториямой (Akira Toriyama) возникла у Сакагути задолго до этого. Сразу после выхода Final Fantasy III он встретился с Казухико Торисимой (Kazuhiko Torishima) — редактором Ториямы и инициатором создания первой Dragon Quest. Будучи геймером, Торисима не стеснялся в выражениях, говоря о первых трёх частях серии от Square.

"Он играл в первые три Final Fantasy и постоянно твердил, что они — отстой, отстой, отстой, — вспоминает Сакагути. — Но это было ради моего блага, а не чтобы унизить. Именно он объяснил мне важность персонажей, сеттинга и повествования. Он многому меня научил, и уже в Final Fantasy IV я смог лучше передать эмоции героев".

Спустя некоторое время после установления контакта с Торисимой его протеже, Торияма, посетил офис Square, чтобы встретиться с Хиромити Танакой (Hiromichi Tanaka) — будущим продюсером Secret of Mana. Ему предложили создать персонажей для RPG под названием проект MaruTori, также известный как Maru Island.

За несколько месяцев до этого Синъити Камэока (Shinichi Kameoka) уволился с предыдущей работы, не зная, чем займётся дальше, пока не увидел арт Ёситаки Амано (Yoshitaka Amano) для Final Fantasy. Он уже играл в Dragon Quest и Castlevania, был знаком с серией Square, но мало знал об индустрии видеоигр и даже о названии компании-разработчика. Заинтересовавшись искусством и прочитав статью о Square в журнале с вакансиями, он решил присоединиться к компании.

Первым заданием, которое Хиронобу Сакагути поручил ему, стала покупка около двадцати Super Famicom в Акихабаре на машине коллеги для отладки Final Fantasy IV. После завершения отладки Камэоку назначили в проект MaruTori, где он учился воспроизводить стиль Акиры Ториямы в пиксель-арте. Торияма уже начал создавать концепт-арты для игры и отправлял их команде, но вскоре возникли две проблемы. Первая — график мангакы (создателя манги) изменился в последний момент. Он планировал завершить Dragon Ball аркой с Фризой, но редактор настоял на продолжении серии ещё на год (что растянулось на 4 года). Поэтому он не мог полноценно участвовать в проекте с Square как минимум год.Вторая проблема — главная, по словам Хиромити Танаки — заключалась в платформе, для которой создавалась игра.

"Мы работали над проектом, но в процессе узнали, что Nintendo сотрудничает с Кэном Кутараги (Ken Kutaragi) из Sony для создания CD-привода, — объясняет Танака. — Устройство называлось "Nintendo Play Station". Мы решили сделать игру запускным тайтлом".

29 мая 1991 года в прессу просочилась информация, что Nintendo выбрала Philips для производства своего CD-привода, что подтвердилось через два дня на Consumer Electronic Show. Это заставило Sony пересмотреть планы по Play Station, которую изначально отложили.Проект MaruTori заморозили, и команде пришлось срочно искать замену. Они решили создать Action RPG для Super Famicom, хотя в Японии пошаговые RPG продавались лучше. Выбор жанра подтолкнул Хиромити Танаку использовать бренд Seiken Densetsu, чей первый эпизод на Game Boy (известный в Европе как Mystic Quest) оказался успешным. Их цель — превзойти Zelda.

Так начался проект Seiken Densetsu 2 (известный на Западе как Secret of Mana) с небольшой командой, частично состоявшей из новичков. Внутри команды провели конкурс на дизайн главных персонажей. Камэока создал Рэнди (Randy) и Прим (Prim), а Тэцуя Такахаси (Tetsuya Takahashi) предложил ранний дизайн Попои (Popoi). Однако анимацию трёх главных героев и двух боссов (Хексаса (Hexas) и Лицестена (Wall Face)) сделал Камэока, а Ясуюки Нарусима (Yasuуuki Narushima) курировал создание монстров. Синъитиро Оканива (Shinichiro Okaniwa) анимировал некоторых NPC, включая торговца Моти (Moti) — отсылку к индийскому ресторану, который часто посещали разработчики.

От проекта Akira Toriyama до Secret of Mana: создание сиквела игры для Game Boy Square, Gameboy, Длиннопост, Видеоигра

Промежуточные версии дизайнов трёх игровых персонажей: Попои, Рэнди и Прим

Хотя Камэока завершил работу вовремя (графика должна была быть готова до окончания программирования), игра задержалась из-за неопытности Square в action-играх и бага, вызывавшего замедления и мерцание при появлении монстров. Насир Гебелли (Nasir Gebelli), программист первых трёх Final Fantasy, исправил эту ошибку.

Игра вышла в августе 1993 года и продалась тиражом 1,5 млн копий. Камэока получил два месяца отпуска, а по возвращении команды Square (число которых выросло) разделили на 6 групп (+ студия в Осаке), каждая из которых должна была создать игру с продажами более миллиона копий. Это были: Final Fantasy VI, Romancing Saga 3, проект MaruTori / Chrono Trigger, Live A Live, секретный проект с Nintendo (позже ставший Super Mario RPG) и Seiken Densetsu 3. Лишь половина команды Seiken Densetsu 2 (около 10 человек, включая Камэоку) перешла к сиквелу, вышедшему два года спустя.

Воспоминания Хиромити Танаки о судьбе проекта MaruTori противоречивы. По одной версии, сохранилась лишь идея сотрудничества с Ториямой (что совпадает с словами Камэоки), по другой — созданные мангакой персонажи использовались в Seiken Densetsu 2.

"Мы ждали, но проект на CD-ROM не двигался. Тогда разработка игр занимала год, но даже через два года он не вышел. Мы перенесли персонажей Ториямы в игру на картридже — Seiken Densetsu 2. Чтобы сохранить связь с Ториямой до готовности CD-ROM, мы продолжили производство под названием Chrono Trigger. Мы работали над ним больше года, но CD-привод так и не выпустили. Тогда проект перенесли на картридж, и команда Казухико Аоки завершила его".

Синъитиро Оканива участвовал в Chrono Trigger (он создал графику для Энасы (Enhasa), машины Маммона (Mammon), машины Джонни (Johnny) и Зила (Zeal)), но Камэока — нет. После Seiken Densetsu 3 он работал над Saga Frontier и Legend of Mana, затем ушёл из Square и основал Brownie Brown — студию, создавшую Magical Vacation, Sword of Mana и Magical Starsign с его иллюстрациями.

От проекта Akira Toriyama до Secret of Mana: создание сиквела игры для Game Boy Square, Gameboy, Длиннопост, Видеоигра

Финальные версии персонажей игры, нарисованные Синъити Камэокой (亀岡慎一)

От проекта Akira Toriyama до Secret of Mana: создание сиквела игры для Game Boy Square, Gameboy, Длиннопост, Видеоигра
От проекта Akira Toriyama до Secret of Mana: создание сиквела игры для Game Boy Square, Gameboy, Длиннопост, Видеоигра

Спрайты этих персонажей, созданные Синъити Камэокой

От проекта Akira Toriyama до Secret of Mana: создание сиквела игры для Game Boy Square, Gameboy, Длиннопост, Видеоигра

Два босса, анимированные Синъити Камэокой

От проекта Akira Toriyama до Secret of Mana: создание сиквела игры для Game Boy Square, Gameboy, Длиннопост, Видеоигра

NPC, анимированные Синъитиро Оканивой

От проекта Akira Toriyama до Secret of Mana: создание сиквела игры для Game Boy Square, Gameboy, Длиннопост, Видеоигра

Макет промо-флаера, сделанный Камэокой


Источник:

From the Akira Toriyama Project to Secret of Mana: the making of the sequel to a Game Boy game – VGDensetsu

Показать полностью 8
Отличная работа, все прочитано!