Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
“Рецепт Счастья” — увлекательная игра в жанре «соедини предметы»! Помогите Эмили раскрыть тайны пропавшего родственника, найти сокровища и восстановить её любимое кафе.

Рецепт Счастья

Казуальные, Головоломки, Новеллы

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 8 постов
  • alekseyJHL alekseyJHL 6 постов
  • XpyMy XpyMy 1 пост
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Новости Пикабу Помощь Кодекс Пикабу Реклама О компании
Команда Пикабу Награды Контакты О проекте Зал славы
Промокоды Скидки Работа Курсы Блоги
Купоны Biggeek Купоны AliExpress Купоны М.Видео Купоны YandexTravel Купоны Lamoda
Мобильное приложение

Splatterhouse

19 постов сначала свежее
12
PatternIgroka
PatternIgroka
4 месяца назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Как делать экшн бой без акцента на увороты и парирования!⁠⁠

Всем привет! Собрал для вас сборник из моего каталога интересных решений геймдизайна на тему разного отношения к боевой механике.

О себе: разработчик, преподаватель геймдизайна, с 2016 исследую игровой опыт.
Полезного чтения.

Как делать экшн бой без акцента на увороты и парирования! Gamedev, Разработка, Статья, Ретро-игры, Splatterhouse, Castlevania, Видео, Длиннопост

Интересные решения геймдизайна №11: правила, не мешающие интересным решениям

“Игра - серия интересных решений (выборов) игрока”.

Перед нами популярное определение игры, высказанное Сидом Мейером - создателем серии игр “Цивилизация”. Если его перефразировать в полезную для разработки истину, получится примерно следующее: игра с помощью механик и правил должна создавать конфликты, которые игрок, принимая решения (в рамках возможностей игрока), будет разрешать.

На первый взгляд с точки зрения реализации всё кажется максимально просто. Возьмём в пример битву с боссом: создаёшь босса (это конфликт), даёшь игроку оружие (это решение конфликта) и всё, дальше система работает сама, игрок принимает решение атаковать, это самое интересное решение в его жизни, поэтому он рад и доволен. Возможно, для кого-то на этом геймдизайн и заканчивается, но по-хорошему всё куда сложнее. А именно - любое боевое столкновение нужно режиссировать, у каждого объекта сцены есть свои параметры и задачи, возможности и ограничения. И всё для того, чтобы бой отвечал требованиям игры и художественным акцентам игрового опыта. В этом ключе, естественно, можно говорить бесконечно долго, но сегодня хочу затронуть самый интересный момент - это как раз отсутствие режиссуры.

И определение, и его расшифровка доносит до нас одно важное выражение - механики и правила создают интересные решения. Но есть одно “но”. Существуют как механики и правила, создающие интересные решения, так и механики и правила, НЕ МЕШАЮЩИЕ интересным решениям. Учитывать второй фактор тоже важно.

Возьмём в пример самую первую Кастлванию и мой боссфайт с мумиями.

В сцене нет вменяемой режиссуры, управляющей моим поведением. Мы не можем сказать, что босс направил меня к какому-то решению. Спрятаться в углу - это был шаг отчаяния в надежде на удачу, решение, принятое как раз в ответ на всю эту невнятность. “Я не знаю, что делать, поэтому сделаю хоть что-нибудь”. Примерно так можно охарактеризовать этот мой поступок. Но всё получилось, я выиграл, и при этом мой выбор был настоящим. Режиссура (все механики и правила, участвующие в ситуации) не помогала мне его принять, но дала ему сработать. Если бы босс заходил в угол, где я сидел, или мои удары не уничтожали снаряды, выпускаемые мумиями, ничего бы этого не произошло.

Получается, что даже абсолютное непонимание игроком ситуации, неясность своих дальнейших действий, в случае простого наличия лазейки для победы, могут давать положительный опыт. При этом данная пережитая ситуация будет не просто моментом, а одним из самых ярких игровых впечатлений, которую игрок будет с восхищением рассказывать своим друзьям. Кстати, о том, как с такими лазейками работать осознанно, мы поговорим в следующем посте.


Интересные решения геймдизайна №12: режиссура абьюза

Продолжаем разговор, начатый в прошлом посте, и сегодня режиссируем “уход игрока в угол”. “Угол” для нас сейчас - это выгодная тактика, создающая ощущение ломания игры, по крайней мере, жёсткое преимущество игрока. Поэтому я и назвал это “режиссурой абьюза”.

Примером у нас будут TMNT 2 с Nes и босс файт с Бакстером мухой.

Первая наша встреча с Бакстером (когда он ещё не был мухой) выглядела следующим образом: он летал на какой-то машине и выпускал своих крыса-роботов, чтобы нас убить. Единственным вариантом взаимодействия с ним был удар в прыжке. Совершая его ежесекундно, игрок и побеждал босса. Получается ко второй встрече игрок уже имеет определенный паттерн взаимодействия с данным персонажем, который и для второй встречи релевантен, так как Бакстер точно также большую часть времени проводит в воздухе. Это не говоря уже о том, что ежесекундно повторяемый удар в прыжке - это выгодная тактика для многих игровых ситуаций и чуть ли не основное действие для некоторых игроков в принципе.

Поведение Бакстера во вторую встречу такое: он, стреляя летает из угла в угол, при этом на какое-то время задерживаясь в каждом углу. Если игрок ударит его в прыжке в этом самом углу, то Бакстер никуда не полетит, а в ответ стрельнет вверх, туда, где раньше в воздухе находился игрок, данный выстрел ни при каких обстоятельствах в игрока не попадет. И если повторять удар в прыжке снова и снова, Бакстер так и зависнет навсегда в этой невыгодной ему ситуации, в которую он сам себя “загоняет”, что важно. Получается такая режиссура самоломания босса: мы просто играли, делая привычные для себя вещи, а босс сам создал для нас выгодную ситуацию и не хочет даже её исправлять, совершая самоабьюз.

В отличии от примера с мумиям, где, как вы помните, я сам решил забиться в угол, в этом примере игра (режиссура боссфайта) всё решила и сделала за меня. Никакого осознанного решения после изучения поведения босса нет, нас в лоб привели к победной, ломающей босса тактике.

Вообще Боссы, которые перестают нести угрозу, когда ты знаешь, что делать, это довольно большая часть дизайна ретро-игр. Дизайна, работающего не с реакцией в виде уворотов и парирований, а заставляющего искать выигрышную позицию, принимать челлендж сохранения имба оружия или даже разгадать принцип работы игровой ситуации как пазл. Лично мне акцент на чистом спинномозговом геймплее порядком надоел. Хоть я и люблю и Дарк соулс, и Капхэд. И, возможно, даже больше, чем нужно их люблю. Но этого слишком много в нашей индустрии, пора вспомнить, что ещё мы можем предложить.


Интересные решения геймдизайна №13: бой как загадка

Продолжаем нашу “борьбу” с навыкозависимым дизайном. То есть говорим о том, как делать экшн бой без акцента на увороты и парирования.

В примерах сегодня Splatterhouse 2 - эксклюзивный beat 'em up Sega.

Пример 1: уровень как загадка

Описание игровой ситуации: мы находимся в лифте, сверху на нас падают доски, а два бессмертных врага пытаются убить.

Задача: выжить пока едет лифт.

Особенность дизайна: мы не сможем победить, если не разгадаем загадку падающих досок.

Правила, подкрепляющие концепцию:

  • доски падают слишком быстро, невозможно среагировать и увернуться;

  • время выживания, отведённое на лифт, достаточно велико, чтобы полной жизни игрока не хватило на прохождение через урон или удачу.

В отличии от самоабьюза из прошлого поста, нам никто не указывает на решение и даже не намекает на то, что есть какая-то загадка. Ситуация скрывает свою слабость. Поначалу мы просто думаем, что игра сломана. Такая мысль вообще довольно часто возникает при игре в ретро, если не знаешь особенности дизайна.

К слову, такие мысли возникают не только при игре в ретро, если не знать, как себя вести, например, в булет хэлл, то можно и Cuphead назвать сломанной игрой с плохим дизайном, что, собственно, и происходит, например, тут. И многие разработчики поддерживают данное ошибочное мнение. Поэтому не стоит свои мысли о сломанности всегда считать истинными и воспринимать в негативном ключе, возможно, вы просто не разобрались. Никогда не нужно забывать, что непонимание и проблемы/конфликты - это часть преодоления, а игры у нас именно про него.
Но мы отвлеклись, возвращаемся.

Когда игрок поймёт, а главное примет невозможность уворотов от досок, то начнёт искать другой способ, как их избежать. Присмотрится и увидит, что доска никогда не падает два раза подряд в одно место. (На самом деле падает, но в самом конце и только для слома своего же шаблона, чтобы шокировать игрока, игра в принципе постоянно подкидывает такого рода подлянки).

Это сформирует такой паттерн игрока: отслеживаем места падения досок и, отбиваясь от мобов, пытаемся встать в ближайшую безопасную зону, повторяем цикл после каждого нового падения.

Самое крутое, что данная игровая ситуация не превращается в квест, а остаётся в рамках привычного мордобоя. То есть разгадка сама по себе не разрешает игровой конфликт, как, например, в Alone in the dark, где жанр экшн и квест просто чередуются, внося хаос в восприятие игрока. В нашем случае загадка интегрирована в основу, её разгадка проявляет дополнительное действие (отслеживание места падения), необходимое для прохождения, а само это действие является чистым экшеном с контролем объектов на экране.

Пример 2: босс как загадка

Финальный босс в последней фазе (а он у нас трёхфазный) придерживается точно такой же логики дизайна. На его движения нет возможности среагировать, если не проявить смекалку. Именно необходимость смекалки можно и считать основой такого экшн дизайна.

Босс летает над игроком и при атаке движется очень быстро, начиная своё движение с диагонали. Поэтому единственным шансом на победу будет всегда стоять под ним, чтобы иметь достаточно времени на реакцию. Правда, времени на реакцию всё равно не хватит, и движения босса придётся заучить. Но это сути не меняет, так как только встав под него реагировать на его атаки станет вообще возможным.

Если проводить параллель с режиссурой абьюза (прошлым постом), то бой как загадка является его хардкорной версией, а абьюз, соответственно, это казуальный вариант такого дизайна. Оба конфликта побеждаются через условную слабость, но один её скрывает, как Кощей Бессмертный, а второй выпячивает, как не знаю кто, придумайте за меня))).


Интересные решения геймдизайна №14: собирание паттерна игрока как пазла

Ещё один способ дизайна экшн сцен, рассчитанный не на реакцию (босс как загадка из прошлого примера по сути относится больше к этому подходу).

Характеристика подхода на примере босса из Splatterhouse.

Паттерн босса сложен, не стандартен, отчего не понятен игроку. При этом неправильное поведение сильно наказывается, превращая бой в хаос с избиением игрока. С каждым новым правильным действием картина боя проясняется. Только поняв, как контрить каждый удар противника и выполнив итоговую идеальную связку, можно привести хаос к порядку. По сути это тоже бой как загадка, но уже в логике джигсоу пазла, где только определенные действия “вставляются” в картину боя.

Данный процесс очень сильно отличается от современного дизайна боя, чем и интересен. На контрасте воспринимается прям очень позитивно, хоть и не без недовольства (кто захочет умирать, не понимая почему). Но в данном случае без негатива никак, не будет излишней жестокости, не будет выработки идеального паттерна, не будет пазла действий.

На этом всё. Если мало, заходи в телеграмм, там уже поднакопилось достаточно интересных постов.

Показать полностью 5
[моё] Gamedev Разработка Статья Ретро-игры Splatterhouse Castlevania Видео Длиннопост
1
UkrFighter
UkrFighter
11 месяцев назад

Поучительная история про Splatterhouse и Dark Souls⁠⁠

В далёкой стране, где леса и джунгли всё ещё были густыми, а консоли и видеоигры остались в своём золотом веке 2009-2011 годов, все люди жили дружно и не знали бед.

Но всё это было возможно ещё и потому, что их страна была под защитой одного героя. Его имя — Splatterhouse. Он был известен своей силой и ловкостью, его геймплей обладал эстетической красотой и стилем, и все люди его уважали.

Однажды Splatterhouse заметил маленькую, но очень толстую свинку по имени Dark Souls, которая беззаботно гуляла по лесу и плевалась ядовитой слизью, которая портила их прекрасный мир.

Наш герой решил, что свинья станет отличным обедом, и быстро схватил её своими сильными руками.

Dark Souls испугалась и начала кричать о помощи. Однако никто не слышал её криков, потому что все были заняты своими делами и играли на PS3 во все игры, кроме этой соулс-параши.

Splatterhouse отнёс Dark Souls на мясокомбинат, где работал его старый друг — мясник по имени Dante's Inferno, который готовил разнообразные блюда из мяса, и ему как раз нужна была свежая свинина.

Когда Dark Souls очнулась на мясокомбинате, Dante's Inferno улыбнулся и сказал: «Привет, Splatterhouse! Что ты принёс мне сегодня?».

Splatterhouse ответил: «Я поймал эту маленькую паршивую хрюшку, Dante's Inferno. Думаю, она станет отличным обедом для тебя и твоей семьи».

Dante's Inferno посмотрел на Dark Souls и сказал: «Хорошо, Splatterhouse, спасибо за подарок. Как раз такой хрюндель мне и был нужен. Я приготовлю из неё что-нибудь вкусное».

Dark Souls поняла, что у неё нет выбора, и не стала сопротивляться. Dante's Inferno разрезал её на кусочки и сделал из неё фарш, из которого затем сформировал котлеты и пожарил на мангале.

Мораль истории такова, что насколько бы не была опасная свинья, она останется свиньёй. А свиньям место сначала на мясомбинате, а затем на обеденном столе.

Так же и Dark Souls всего лишь жалкая пародия на игру, которая максимум должна находиться приклееной к лобовому стеклу дальнобойщика.

А мы должны брать пример с жителей той чудесной страны, где все играют на PS3 и славят Splatterhouse и Dante's Inferno.

Поучительная история про Splatterhouse и Dark Souls Dark Souls, Souls-like, Splatterhouse, Игры, Компьютерные игры, Dantes inferno, God of War, Кратос, Asuras wrath, Asura, Божественная комедия, Playstation 3, Playstation 4, Playstation, Xbox 360, Мемы, Юмор, Истории из жизни
Показать полностью 1
[моё] Dark Souls Souls-like Splatterhouse Игры Компьютерные игры Dantes inferno God of War Кратос Asuras wrath Asura Божественная комедия Playstation 3 Playstation 4 Playstation Xbox 360 Мемы Юмор Истории из жизни
7
4
Bioharange
Bioharange
1 год назад
Мир кошмаров и приключений

Захотелось че-то покреативить. К 31му числу ...⁠⁠

Кукла только не моя, знакомая швея за звонкую монетку связала)

Захотелось че-то покреативить. К 31му числу ... Персонажи, Маска, Хэллоуин, Кукла, Готика, Splatterhouse, Демон, Темное фэнтези, Мой шумный дом
[моё] Персонажи Маска Хэллоуин Кукла Готика Splatterhouse Демон Темное фэнтези Мой шумный дом
0
11
MFSUS
MFSUS
2 года назад
RetroWavers
Серия В темноте

#87 В темноте 5. "Железяка 84"⁠⁠

#87 В темноте 5. "Железяка 84" Лоупольный мир mfsus, Retrowave, Арт, Хоррор игра, По мотивам, Splatterhouse, Кроссовер, Длиннопост
#87 В темноте 5. "Железяка 84" Лоупольный мир mfsus, Retrowave, Арт, Хоррор игра, По мотивам, Splatterhouse, Кроссовер, Длиннопост
#87 В темноте 5. "Железяка 84" Лоупольный мир mfsus, Retrowave, Арт, Хоррор игра, По мотивам, Splatterhouse, Кроссовер, Длиннопост
#87 В темноте 5. "Железяка 84" Лоупольный мир mfsus, Retrowave, Арт, Хоррор игра, По мотивам, Splatterhouse, Кроссовер, Длиннопост
#87 В темноте 5. "Железяка 84" Лоупольный мир mfsus, Retrowave, Арт, Хоррор игра, По мотивам, Splatterhouse, Кроссовер, Длиннопост
Показать полностью 4
[моё] Лоупольный мир mfsus Retrowave Арт Хоррор игра По мотивам Splatterhouse Кроссовер Длиннопост
1
48
AlfMaxChu
AlfMaxChu
2 года назад
pikabu GAMES

Игры Sega, пост № 18⁠⁠

David is his key.

И снова японцы, показывают свою извращённую фантазию и чёрт, они делают это замечательно! Особенно в хоррорах. Вот и поговорим об одном из них. Об игре 1993 года, изданная компанией Namco - Splatterhouse 3.

Игры Sega, пост № 18 Ретро-игры, 90-е, Ностальгия, Beat em up, Sega, Splatterhouse, Хоррор игра, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Третья часть, потому что она считается критиками одной из лучших игр жанра beat'em up на Sega.  И она довольна жуткая даже с первых минут.  Разработчики очень сильно постарались над игрой, визуальным оформлением и музыкой со звуками. Просто всё, что в игре не отпускает вас от напряжения и ожидания того, что будет скример или что-то в это вроде

С самого начала вам показывают заставку с неким камнем и зловещими душами летающими вокруг него, уже показывая нам, что это не всё так хорошо. И звук тоже нагнетает жути. Не ну даже название игры и то не комфортно смотреть. Эпилептикам не рекомендую смотреть видео.

После заставки нам показывают зарисовку. Картинками и текстом рассказывают, что произошло.

После событий 2 части и воскрешения нашим героем его жены, у них рождается сын Дэвид. Они купили дом на заработанные честным путём деньги, и немаленький. Но ГГ не отпускают странные чувства, что аж спать не может, решив прогуляться и развеяться, но увидев полнолуние, он вернулся домой и заметил, что в доме просто бойня, жены и сына нет, что делать? И нашему ГГ придётся опять надевать маску Ужаса и идти на спасение своих любимых.

Перед началом самих действий маска объясняет игроку правила игры. Игра состоит из 6 уровней. Уровни разделены комнатами, по которым герой может передвигаться не только, вправо-влево а теперь ещё и вверх-вниз. На каждом уровне у героя есть лимит времени, по истечению, которых могут произойти непоправимые последствия и из-за этого концовка игры может меняться. А их тут 4. Между промежутками вам будут показывать катсцены о том, что происходят с вашими родными и если вы не успеете, то к сожалению вы их потеряете. Некоторые такие катсцены очень пугающие. Что даже игроки говорили, что им даже кошмары снились из-за некоторых моментов.

Игры Sega, пост № 18 Ретро-игры, 90-е, Ностальгия, Beat em up, Sega, Splatterhouse, Хоррор игра, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Если ты будешь бесцельно гадать, ты точно провалишь своё задание.

О механике поговорим. Игра немного двинулась в лучшую сторону от двух предыдущих. Враги уже не падают от первой тычки, а выдерживают несколько комбо-ударов. ГГ тоже не просто машет руками, а ещё делает вертушечки, те же комбо-удары. По мере игры вы собираете синие сферы, которые пополняют вашу шкалу силы, при накопление и активации с вас срывается футболка, ваша мускулатура растёт и маска сильнее обвивает голову, давая вам больше силы. В такой форме герой может бить щупальцами из тела по кругу и делать piledriver противнику, который является самым мощным ударом. Когда сила активна, шкала будет уменьшаться со временем, и применение сильных ударов. При смерти персонажа в усиленной форме шкала сразу же обнуляется.

Игры Sega, пост № 18 Ретро-игры, 90-е, Ностальгия, Beat em up, Sega, Splatterhouse, Хоррор игра, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост
Игры Sega, пост № 18 Ретро-игры, 90-е, Ностальгия, Beat em up, Sega, Splatterhouse, Хоррор игра, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост
Игры Sega, пост № 18 Ретро-игры, 90-е, Ностальгия, Beat em up, Sega, Splatterhouse, Хоррор игра, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Враги в зависимости от полученного урона меняются во внешности, начиная истекать зелёной жижей. Боссы же теряют какую то часть тела и продолжают сражаться. В будущем боссы будут появляться в игре как обычные мобы, просто усиленные.

Во время прохождения можно будет смотреть на карту, чтобы сориентироваться, куда нам идти, ведь время драгоценно.

Ввиду наличия 4 концовок, игру можно переигрывать несколько раз, тем самым искать секреты.

В игре также раскиданы оружия, по типу бит, тесаков и топоров, которыми вы можете бить в обычной форме, а в усиленной и бросать ими. После того как вы потеряете из рук оружие, к нему прилетает дух и пытается унести его.

Так же в 2010 году было переиздание на плойку первой части игры, но критики в основном её оценили как скучную и безвкусную. Но также сказали, что игра может зайти тем кто и играли и кому понравилась 3 часть

Желаю и вам спасти семью и дом от тёмных сил.

И Rip'em up.

Показать полностью 5 1
[моё] Ретро-игры 90-е Ностальгия Beat em up Sega Splatterhouse Хоррор игра Видео YouTube Гифка Длиннопост
2
79
drawtilldeath
drawtilldeath
3 года назад
Лига Геймеров

Splatterhouse⁠⁠

Арт по Splatterhouse для PZH Wear

Моя группа Вк https://vk.com/cobrabaker

Splatterhouse Арт, Цифровой рисунок, Художник, Game Art, Splatterhouse
Показать полностью 1
[моё] Арт Цифровой рисунок Художник Game Art Splatterhouse
9
2
Bioharange
Bioharange
3 года назад

Splatter House 3⁠⁠

Навеяло что-то комикс слепить по этой старой игрушке.

И даже мысли возникли - чего действительно хотела Маска, как АНТАГОНИСТ?
Являясь "Куском пластика" - в чистом виде - она могла только слышать, и видеть. Даже, чтоб общаться, ей был нужен Хост, носитель, - как аналогия симбиота Венома - но ведь и при носителе ей пришлось бы заниматься поиском ресурсов, чтоб поддерживать свое тело в презентабельном состоянии. Выгоднее существовать ОТДЕЛЬНО, временами пользуясь услугами Рика Тейлора ( тот владелец), взамен лишь давая некую силу для обороны. И кровь будет для "Душевной Нирваны", и человек спасибо скажет ...

Splatter House 3 Игры, Sega, Splatterhouse, Маска, Философия, Человек, Ужасы, Монстр, Длиннопост, Оборотни
Splatter House 3 Игры, Sega, Splatterhouse, Маска, Философия, Человек, Ужасы, Монстр, Длиннопост, Оборотни
Splatter House 3 Игры, Sega, Splatterhouse, Маска, Философия, Человек, Ужасы, Монстр, Длиннопост, Оборотни
Splatter House 3 Игры, Sega, Splatterhouse, Маска, Философия, Человек, Ужасы, Монстр, Длиннопост, Оборотни
Splatter House 3 Игры, Sega, Splatterhouse, Маска, Философия, Человек, Ужасы, Монстр, Длиннопост, Оборотни
Splatter House 3 Игры, Sega, Splatterhouse, Маска, Философия, Человек, Ужасы, Монстр, Длиннопост, Оборотни
Splatter House 3 Игры, Sega, Splatterhouse, Маска, Философия, Человек, Ужасы, Монстр, Длиннопост, Оборотни
Splatter House 3 Игры, Sega, Splatterhouse, Маска, Философия, Человек, Ужасы, Монстр, Длиннопост, Оборотни
Splatter House 3 Игры, Sega, Splatterhouse, Маска, Философия, Человек, Ужасы, Монстр, Длиннопост, Оборотни
Splatter House 3 Игры, Sega, Splatterhouse, Маска, Философия, Человек, Ужасы, Монстр, Длиннопост, Оборотни
Splatter House 3 Игры, Sega, Splatterhouse, Маска, Философия, Человек, Ужасы, Монстр, Длиннопост, Оборотни
Splatter House 3 Игры, Sega, Splatterhouse, Маска, Философия, Человек, Ужасы, Монстр, Длиннопост, Оборотни
Splatter House 3 Игры, Sega, Splatterhouse, Маска, Философия, Человек, Ужасы, Монстр, Длиннопост, Оборотни
Splatter House 3 Игры, Sega, Splatterhouse, Маска, Философия, Человек, Ужасы, Монстр, Длиннопост, Оборотни
Splatter House 3 Игры, Sega, Splatterhouse, Маска, Философия, Человек, Ужасы, Монстр, Длиннопост, Оборотни
Splatter House 3 Игры, Sega, Splatterhouse, Маска, Философия, Человек, Ужасы, Монстр, Длиннопост, Оборотни
Splatter House 3 Игры, Sega, Splatterhouse, Маска, Философия, Человек, Ужасы, Монстр, Длиннопост, Оборотни
Splatter House 3 Игры, Sega, Splatterhouse, Маска, Философия, Человек, Ужасы, Монстр, Длиннопост, Оборотни
Splatter House 3 Игры, Sega, Splatterhouse, Маска, Философия, Человек, Ужасы, Монстр, Длиннопост, Оборотни
Splatter House 3 Игры, Sega, Splatterhouse, Маска, Философия, Человек, Ужасы, Монстр, Длиннопост, Оборотни
Splatter House 3 Игры, Sega, Splatterhouse, Маска, Философия, Человек, Ужасы, Монстр, Длиннопост, Оборотни
Splatter House 3 Игры, Sega, Splatterhouse, Маска, Философия, Человек, Ужасы, Монстр, Длиннопост, Оборотни
Splatter House 3 Игры, Sega, Splatterhouse, Маска, Философия, Человек, Ужасы, Монстр, Длиннопост, Оборотни
Splatter House 3 Игры, Sega, Splatterhouse, Маска, Философия, Человек, Ужасы, Монстр, Длиннопост, Оборотни
Splatter House 3 Игры, Sega, Splatterhouse, Маска, Философия, Человек, Ужасы, Монстр, Длиннопост, Оборотни
Показать полностью 25
[моё] Игры Sega Splatterhouse Маска Философия Человек Ужасы Монстр Длиннопост Оборотни
1
68
FiguresForGeek
FiguresForGeek
3 года назад
Рукодельники

Фигурка ручной работы, персонаж из игры Splatterhouse⁠⁠

Хендмейд фигурка моей работы. Полностью ручная работа от каркаса до покраска. Материал полимерная глина, стальной каркас, акриловые краски. Подставка из дерева.

Фигурка ручной работы, персонаж из игры Splatterhouse Ручная работа, Ретро, Ретро-игры, Игры, Компьютерные игры, Фигурки, Скульптура, Sega, Dendy, Ужасы, Интересное, Длиннопост, Фотография, Splatterhouse
Фигурка ручной работы, персонаж из игры Splatterhouse Ручная работа, Ретро, Ретро-игры, Игры, Компьютерные игры, Фигурки, Скульптура, Sega, Dendy, Ужасы, Интересное, Длиннопост, Фотография, Splatterhouse
Фигурка ручной работы, персонаж из игры Splatterhouse Ручная работа, Ретро, Ретро-игры, Игры, Компьютерные игры, Фигурки, Скульптура, Sega, Dendy, Ужасы, Интересное, Длиннопост, Фотография, Splatterhouse
Фигурка ручной работы, персонаж из игры Splatterhouse Ручная работа, Ретро, Ретро-игры, Игры, Компьютерные игры, Фигурки, Скульптура, Sega, Dendy, Ужасы, Интересное, Длиннопост, Фотография, Splatterhouse
Фигурка ручной работы, персонаж из игры Splatterhouse Ручная работа, Ретро, Ретро-игры, Игры, Компьютерные игры, Фигурки, Скульптура, Sega, Dendy, Ужасы, Интересное, Длиннопост, Фотография, Splatterhouse
Фигурка ручной работы, персонаж из игры Splatterhouse Ручная работа, Ретро, Ретро-игры, Игры, Компьютерные игры, Фигурки, Скульптура, Sega, Dendy, Ужасы, Интересное, Длиннопост, Фотография, Splatterhouse
Фигурка ручной работы, персонаж из игры Splatterhouse Ручная работа, Ретро, Ретро-игры, Игры, Компьютерные игры, Фигурки, Скульптура, Sega, Dendy, Ужасы, Интересное, Длиннопост, Фотография, Splatterhouse
Показать полностью 7
[моё] Ручная работа Ретро Ретро-игры Игры Компьютерные игры Фигурки Скульптура Sega Dendy Ужасы Интересное Длиннопост Фотография Splatterhouse
9
Посты не найдены
О Нас
О Пикабу
Контакты
Реклама
Сообщить об ошибке
Сообщить о нарушении законодательства
Отзывы и предложения
Новости Пикабу
RSS
Информация
Помощь
Кодекс Пикабу
Награды
Команда Пикабу
Бан-лист
Конфиденциальность
Правила соцсети
О рекомендациях
Наши проекты
Блоги
Работа
Промокоды
Игры
Скидки
Курсы
Зал славы
Mobile
Мобильное приложение
Партнёры
Промокоды Biggeek
Промокоды Маркет Деливери
Промокоды Яндекс Путешествия
Промокоды М.Видео
Промокоды в Ленте Онлайн
Промокоды Тефаль
Промокоды Сбермаркет
Промокоды Спортмастер
Постила
Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии