Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Это idle-игра стратегия о рыцарях, исследованиях, крафте и сражениях, которая предоставляет пользователям расслабляющий опыт. Игра не требует концентрации и идеально подходит, когда вам нужно сделать перерыв или отдохнуть.

Герои Мини-Королевства

Кликер, Стратегии, Мидкорные

Играть

Топ прошлой недели

  • CharlotteLink CharlotteLink 1 пост
  • Syslikagronom Syslikagronom 7 постов
  • BydniKydrashki BydniKydrashki 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Новости Пикабу Помощь Кодекс Пикабу Реклама О компании
Команда Пикабу Награды Контакты О проекте Зал славы
Промокоды Скидки Работа Курсы Блоги
Купоны Biggeek Купоны AliExpress Купоны М.Видео Купоны YandexTravel Купоны Lamoda
Мобильное приложение

Gamedev

С этим тегом используют

Инди Разработка Инди игра Игры Unity Компьютерные игры YouTube Все
992 поста сначала свежее
11
Gamefleet
Gamefleet
1 месяц назад
pikabu GAMES

Мнение о бете "Kingdom Loop"⁠⁠

Совсем недавно появилась возможность запросить доступ к демке отечественного инди-проекта "Kingdom Loop" от RootGame. Узнал я о проекте случайно, из тематической группы в ВК, где тусуются начинающие разрабы всех мастей. Вот и решил сделать разбор и срубить пару плюсиков.

Loop — петля, и в игре нам придётся ходить-бродить по кругу. Игра сильнее всего похода на Loop Hero, поэтому скажу, что её жанр — лупхироид. А ещё рыцарь, за которого воюют отряды, и общий сеттинг напомнили о серии "Герои меча и магии".

Мнение о бете "Kingdom Loop" Игры, Gamedev, Мнение, Инди игра, Игровые обзоры, Длиннопост, Kingdom Loop

Критиковать игры в бете, альфе, зародыше — дело неблагодарное. Но раз разрабы выбрали такой путь, то я готов оставить отзыв.

Мнение о бете "Kingdom Loop" Игры, Gamedev, Мнение, Инди игра, Игровые обзоры, Длиннопост, Kingdom Loop

Главный экран встречает нас предупреждением "Всё будет, но не сразу". Обучения нет, поэтому после начала игры вы видите вот это (скрин ниже). Признаться, я даже опешил. Глаза разбегаются от количества подсказок.

Мнение о бете "Kingdom Loop" Игры, Gamedev, Мнение, Инди игра, Игровые обзоры, Длиннопост, Kingdom Loop

Что потом происходит? Герой ходит по дорогам и сражается со злом. Мы попутно ставим на карте здания/природные объекты.

Мнение о бете "Kingdom Loop" Игры, Gamedev, Мнение, Инди игра, Игровые обзоры, Длиннопост, Kingdom Loop

Поставленные на игровое поле здания усиливают характеристики героя (их аж 8), но в то же время усиливается и зло. Здания отвечают за спавн отрядов игрока. Деревня "отвечает" за ополченцев, базовых юнитов. Лесные здания (лесопилка, лесной форт) — за арбалетчиков. Поместье и замок — за всадников. Монастырь и его улучшения создают клириков. И всё в таком духе.

Мнение о бете "Kingdom Loop" Игры, Gamedev, Мнение, Инди игра, Игровые обзоры, Длиннопост, Kingdom Loop
Мнение о бете "Kingdom Loop" Игры, Gamedev, Мнение, Инди игра, Игровые обзоры, Длиннопост, Kingdom Loop

На определённые отряды влияют определённые характеристики героя.

Во время прохождения фортпоста мы вольны выбрать карту. Или не выбирать. Или сменить набор за ресурсы. В данном случае, за 2 ед. железа.

Мнение о бете "Kingdom Loop" Игры, Gamedev, Мнение, Инди игра, Игровые обзоры, Длиннопост, Kingdom Loop

У нас есть золото и остальные побочные ресурсы вроде дерева, железа и камня. За золото мы покупаем карты зданий/объектов справа. Другие ресурсы нужны, например, для сноса вражеских зданий, которые спавнят всякую нечисть. Или для улучшения наших зданий. Есть карты, которые создают ресурсы прямо на дороге. Кстати, можно поставить карту под рыцаря, но тогда он заберёт ресурс не сразу, а только, сделав круг.

Пожелание: вражеское здание сносится простым нажатием ПКМ. Возможно, стоит сделать элемент подтверждения, который бы был включён по умолчанию. Мол, вы точно хотите? Допустим, его можно будет вырубить в настройках. Ресурсы копятся долго, а цены мимоклика огромна.

После битв выпадает лут. Перетаскиваем снарягу в шесть окошек сверху и усиливаемся. Быстро меняем один предмет на другой ПКМ. Ненужное барахло можно продать, перетащив на иконку мешка снизу.

Мнение о бете "Kingdom Loop" Игры, Gamedev, Мнение, Инди игра, Игровые обзоры, Длиннопост, Kingdom Loop

Пожелание: возможно, стоит ввести комбинацию клавиш для быстрой продажи или же просто поднять иконку мешка, разместив её под книжкой. Зачем? А игроку может надоесть тягать вниз кучу вещей. Механическая рутинная работа.

У лута есть уровни и влияние на разные характеристики. Какой предмет условно лучше, а какой хуже показывают зелёные и красные стрелочки возле тех же отрядов.

Мнение о бете "Kingdom Loop" Игры, Gamedev, Мнение, Инди игра, Игровые обзоры, Длиннопост, Kingdom Loop
Мнение о бете "Kingdom Loop" Игры, Gamedev, Мнение, Инди игра, Игровые обзоры, Длиннопост, Kingdom Loop

Пустой квадрат явно является визуальным багом.

Вражеские скопления похожи на фигурки из настолок. Наглядно и не перегружает игровое поле.

Мнение о бете "Kingdom Loop" Игры, Gamedev, Мнение, Инди игра, Игровые обзоры, Длиннопост, Kingdom Loop
Мнение о бете "Kingdom Loop" Игры, Gamedev, Мнение, Инди игра, Игровые обзоры, Длиннопост, Kingdom Loop
Мнение о бете "Kingdom Loop" Игры, Gamedev, Мнение, Инди игра, Игровые обзоры, Длиннопост, Kingdom Loop

Не сказать, что мне прямо понравилась рисовка, но визуальный стиль ещё могут поменять, поэтому не вижу особого смысла мусолить. Дело вкуса.

Мнение о бете "Kingdom Loop" Игры, Gamedev, Мнение, Инди игра, Игровые обзоры, Длиннопост, Kingdom Loop

Здания МОГУТ влиять друг на друга. Есть синергии. Их список вы можете увидеть в подсказках по ПКМ. 3 деревни = поселение. Деревня + 2 леса = лесопилка. Деревня + 2 горы = каменоломня. Форт + 2 горы или 2 леса — горный или лесной форт. Интересно, какая синергия у горы, озера и перекрёстка?
Например, мне понравилось, как у злой башни цветы и озера становятся "прокажёнными". Озеро рядом с проклятой плиткой становится омутом. Как я понял, омут уменьшает характеристику "знание".

Мнение о бете "Kingdom Loop" Игры, Gamedev, Мнение, Инди игра, Игровые обзоры, Длиннопост, Kingdom Loop

Их можно очистить от скверны обелиском.

Мнение о бете "Kingdom Loop" Игры, Gamedev, Мнение, Инди игра, Игровые обзоры, Длиннопост, Kingdom Loop

Пожелание: в момент размещения обелиск кажется несуразно огромным. Думаю, из-за "подложки", которая есть только во время предпросмотра.

Мнение о бете "Kingdom Loop" Игры, Gamedev, Мнение, Инди игра, Игровые обзоры, Длиннопост, Kingdom Loop

Так, я откладывал, сколько мог, но теперь пора. Бои и экран автобитвы пока что довольно слабые. Итак, наступаем на клетку с врагом — и видим вот что... Начать = начать бой, логично. Но надо учесть, что во время боя мы не можем менять экипировку. Это важно, потому что враги могут стоять на соседних клетках дороги. Есть вариант "Автоначало". Тогда по умолчанию будет запускаться эдакий таймер обратного отсчёта в виде ободка вокруг кнопки "Начать". Все битвы будут автоматически начинаться примерно через 6 секунд. Не вижу смысла делать начало сильно быстрее.

Мнение о бете "Kingdom Loop" Игры, Gamedev, Мнение, Инди игра, Игровые обзоры, Длиннопост, Kingdom Loop

А дальше сама битва. Экран сражения напоминает подобный экран одной 4-х стратегии, которая решила не повторять за "Цивилизацией".

Мнение о бете "Kingdom Loop" Игры, Gamedev, Мнение, Инди игра, Игровые обзоры, Длиннопост, Kingdom Loop

Мы просто сидим и ждём. Возможно, в будущем, сразу будут активные способности, но пока ничего. Что ещё печальнее, круто смотрятся только юниты дальнего боя: они швыряются снарядами. А те же рыцари просто тыкают в воздух перед собой. Комично! Бесконтактный бой во плоти.

Ещё на стороне зла всегда есть незримый командир. Ну, зримый. Наверное, он просто показывает принадлежность ко фракции, но вызывает диссонанс. "Как тебя достать?" И да, скажу сразу: закончились отряды — вы проиграли. Так что великий герой пока кажется балластом, хотя он вроде на коне и с пикой.

Мнение о бете "Kingdom Loop" Игры, Gamedev, Мнение, Инди игра, Игровые обзоры, Длиннопост, Kingdom Loop

После завершения боя появляется экран статистики. Вот тут у нас тоже есть кнопка "Автоначало". И она продолжает путь по дороге. А "Планирование" формально ставит паузу. Я бы переименовал кнопку в "Привал".

Мнение о бете "Kingdom Loop" Игры, Gamedev, Мнение, Инди игра, Игровые обзоры, Длиннопост, Kingdom Loop

Знаете, готов простить сырость механик боя. Но меня убивает саунд-дизайн. Контекстная музыка. Ошибка, которые делали даже великие пятые "Герои". О чём я? После часа потной игры в Heroes of Might and Magic V мне хочется уехать в дурку из-за музыки. Не подумайте, она там шикарная. Но... всякий раз заходишь в город — врубается *бучая "Лакримоза". Точнее, она становится *бучей где-то на 15-й раз. Бьёшь двух мелких бесов подряд — каждый раз случаешь шикарную боевую тему ЗАНОВО. В Kingdom Loop есть боевая тема, явно навеянная "Героями" или чем-то вроде. Вот у вас на пути отряд из 10-ти диких вампиров, а за ним ещё. Два отряда рядом. Боевая тема играет секунд так 7 с победными ударными в конце: противник-то хилый. А через ещё клетку всё повторяется. Игрок услышит новые места композиции в потном бою на круге втором и дне седьмом. А до этого будет вынужден страдать.Трек начинается, играет секунд 6 и победа. Я не знаю простого решения ситуации. Использовать лупы? Но несколько боевых треков точно нужны!

Вернёмся на поле. Короче, идём дальше, лупим врагов. О том, когда появится Древнее зло, нам подсказывают вот тут.

Мнение о бете "Kingdom Loop" Игры, Gamedev, Мнение, Инди игра, Игровые обзоры, Длиннопост, Kingdom Loop

Интересно, что припасли разрабы для удержания игрока. Наличие сюжета в полной версии интригует. Но будет ли метапрогрессия? Надо признать, Loop Hero, не был лишён гринда.

Мнение о бете "Kingdom Loop" Игры, Gamedev, Мнение, Инди игра, Игровые обзоры, Длиннопост, Kingdom Loop

А теперь поговорим о вроде бы банальной вещи: панели ускорения и паузах. Думаю, объяснять ничего не надо: кнопки сверху ускоряют героя на дороге. х2, х4. Пауза у нас забита на "Пробеле". Ну или можно щёлкнуть по ней. Но есть небольшое "но": пауза НЕ действует на битву, и автобатлер продолжается. Зато битва останавливается, если навести мышку на своего солдата или на врага. Даже если нажать ESC, то бой продолжается. Это немного контринтуитивно. Как по мне, вызов вот этого меню должен останавливать бой. Возможно, это баг, и так не должно быть, но говорю, как есть. Во-вторых, пауза сверху останавливает лишь время и НЕ тождественна общей паузе на кнопке ESC. Я бы переназвал "Паузу" сверху "Остановка" или "Остановить", чтобы не ломать мозг бедным игрокам. Несколько раз у меня был соблазн жмякнуть ту, верхнюю, паузу, чтобы перейти в "Настройки".

Мнение о бете "Kingdom Loop" Игры, Gamedev, Мнение, Инди игра, Игровые обзоры, Длиннопост, Kingdom Loop

На десерт баг (или фича), из-за которого битва продолжалась во время выбора карт.

Мнение о бете "Kingdom Loop" Игры, Gamedev, Мнение, Инди игра, Игровые обзоры, Длиннопост, Kingdom Loop

Вывод: разрабам — терпения и сил воплотить задумки. Ну и много-много вишлистов.

Тем, кто осилил — мощностей видюхи и процессора на эти коротенькие семь дней.

Показать полностью 25
Игры Gamedev Мнение Инди игра Игровые обзоры Длиннопост Kingdom Loop
2
10
MaxEd
1 месяц назад

Что я узнал за 20 лет работы программистом в геймдеве⁠⁠

Вообще, я немного вру - юбилей трудовой деятельности у меня будет только в следующем году. Но не думаю, что моё видение за это время сильно поменяется. За это время, я успел поработать в 5 компаниях, делал ММО-убийцу-Варкрафта, ММО-как-арены-в-Варкрафте, мобильные говноклоны, и, наконец, в 2019 году пришёл в компанию, которая делает игры, которые мне нравятся. Заранее прошу прощения за многословность - не люблю писать утверждения без развёрнутых объяснений.

  1. Самое главное: разработка игр - это круто. Честно скажу - не любил ни школу, ни ВУЗ, и только придя в свою первую компанию я почувствовал себя на своём месте, среди людей, с которыми мне приятно общаться и работать. Конечно, это субъективное. Но очень важное. Я всегда представлял себе идеальную работу чем-то средним между НИИЧаВО Стругацких и Малого Тайного Сыскного Войска из книжек Макса Фрая, и по-моему, геймдев - это оно. Самое главное, что люди здесь не только делают игры, но и живут ими, играют сами, обсуждают их, болеют сердцем за то, что создают. Очень редко можно встретить в разработке человека, который просто приходит работать за зарплату, независимо от возраста. Конечно, есть и другие отрасли и компании, где такое норма, но, по рассказам, это, скорее, редкость.

  2. Тем больнее, когда ты чувствуешь, что делаешь что-то не то, но начальство/инвестор настаивает на своём видении. Поэтому я больше не хочу возвращаться в мобильный геймдев: все мобильные игры, над которыми я работал, провалились, и, вроде бы, мне с самого начала было видно, что они провалятся, но люди, дающие деньги, были уверены в обратном. Ну, и поскольку я не совсем целевая аудитория мобильных игр (играю на ПК, в основном, а если на мобиле - то не совершаю много покупок в игре), то я всегда утешал себя тем, что они, наверное, знают, что делают - всё-таки, своими деньгами рискуют. Практика показала, что нет: зачем мы в одной компании два года делали прямой клон "Clash of Clans" с "улучшенной графикой" - так и осталось загадкой, поскольку в результате оказалось, что игрокам в "Clash of Clans" не нужна лучшая графика, и проект закрылся спустя месяц после релиза.

  3. Программировать игры - весело. Но не для всех. Потому что это вечный бардак. Сбор требований? Какие требования, есть только одно настоящее требование - чтобы игра была весёлой. Если для этого в середине проекта надо полностью поменять всю боевую систему - программисты не могут сказать "ой, простите, этого не было в требованиях", даже в голову не придёт. В начале разработки, как правило, никто себе толком не представляет, как будет выглядеть игра в конце, и системы, которые изначально писались простыми, потому что "вроде ничего сложного не надо будет, а готово должно быть прям завтра" обрастают слоями расширений и костылей до тех пор, пока не становятся совершенно непонятными для всех участников процесса. Если повезёт - в этот момент система будет сожжена и написана заново, но это случается редко, потому что денег и времени нет. Хорошо, если код кочует из предыдущего проекта в следующий: в волшебный момент между проектами иногда можно довольно радикально побороться с техническим долгом.

  4. Все игровые движки, существующие дольше нескольких лет - тоже набор жутких костылей, неисправимых багов и странных решений, которые теперь уже нельзя менять, потому что на них завязан код сотен или тысяч игр. Что не мешает иногда авторам движков при выпуске очередного малозначительного обновления всё к хренам сломать. И не верьте тем, кто хвалит (да и ругает) тот или иной движок за производительность: хорошая работа игры - это всегда кровь, пот и слёзы команды конкретной игры. На любом движке можно сделать круто, а можно говно. И круто - всегда сложно. Если делать всё не думая и второпях - то игра всё равно может получиться, и даже быть весёлой, но никогда не будет нетребовательной к железу, скорость работы кода (и ресурсов) - всегда обратно пропорциональна скорости разработки. Но "прожорливость" игры мало влияет на продажи, кроме редких случаев (новая платформа, например: у нас была гонка для Windows Phone, которая на голову обставляла конкурентов по скорости работы на этой платформе за счёт самодельного движка, даже на дешёвых китайских HTC, и в результате мы зарабатывали с мобильной Винды больше, чем с Android или даже Apple).

  5. Зарплаты программистов в геймдеве хорошие по меркам России в целом, но не сказать чтобы топовые по меркам IT (знакомый по собачьей площадке удивлялся, почему я живу в спальном районе на окраине Москвы, а не в одной из башен Сити; ответ - потому что я близко не зарабатываю так, чтобы позволить себе даже однушку в престижном районе, ибо цены на недвижимость в Москве окончательно объелись ухи). Перейти из геймдева в бизнес-разработку с заметным повышением зарплаты вполне реально. Но там и скучнее будет, и ответственности больше - серьёзный баг в игре это неприятно, но, как правило, не страшно, и не ведёт к судебным искам против компании. Впрочем, вопрос скуки, конечно, субъективный. Лично мне пришлось на некоторое время перейти от игровых задач к более "приземлённым" (навигация в помещениях и криптокошелёк), и мне не понравилось - душа хотела бегающих по экрану человечков, ездящих машинок, чего угодно, но не просто сухих цифр и бесконечной войны с Bluetooth LE или протоколом Bitcoin. Хотя казалось бы, код - он везде код.

  6. Не могу сказать за всю индустрию, но, судя по всему, российский геймдев очень сильно отличается от западного в плане рабочей культуры. Ужасающие рассказы про 80-часовую рабочую неделю в EA - для меня так и остались рассказами, ни в одной из компаний, где я работал, постоянные переработки были не приняты. Да, бывало, конечно, что выходили поработать в выходной, или оставались чуть попозже - но это были редкие, исключительные случаи, реже одного раза в год. По своему желанию, конечно, бывало засиживался за работой, но это реально рабочий азарт - когда любишь то, что делаешь, и не хочешь бросать на пол пути, потому что иначе контекст из головы улетучится.

  7. Игроки, конечно, очень плохо представляют себе сложность/стоимость некоторых компонентов игры. Особенно это касается поддержки мультиплеера и модов - и то, и другое, на самом деле, ОЧЕНЬ сложно и дорого, если не заложено изначально. С другой стороны, даже разработчик не всегда представляет себе, сколько будет стоить добавить какую-то, вроде бы, мелкую фичу в игру, и понимает всю глубину пропасти, в которую катится, только после недели-другой усердной работы. Как простой и не очень катастрофичный пример, меня в определённый момент начало бесить, что в игре, которую мы тогда разрабатывали, в бою довольно медленные анимации, и я захотел сделать возможность их ускорить/пропустить (это вообще моё больное место, я во всех играх всегда включаю все возможные ускорения, даже если авторы игры их не предусмотрели: вы знали, что если сначала запустить игру F117 Stealth Fighter 2, выйти из неё, а потом запустить Sid Meier's Civilization - то юниты в "Цивилизации" будет двигаться намного быстрее?). То, что на первый взгляд казалось приключением на 20 минут (ну, сделать галочку и добавить множитель где-нибудь, правда ведь?) оказалось задачей на несколько дней, породившей, а результате, несколько багов и необходимости поддержки этого самого ускорения в будущем. Потому что если просто ускорить течение времени - то будет некрасиво и неудобно, а чтобы сделать хорошо - надо точечно и ПО РАЗНОМУ подпирать разные аспекты игры. Например, передвижение работает так, что мы каждый кадр телепортируем персонажа на следующую клетку пути без анимации, а в применении умений надо именно ускорять анимации (и не у всех умений, а только у некоторых), но при этом ещё не забыть ускорить полёт снарядов на ту же величину - это отдельный код. Или вот задача "добавить поиск по имени предмета в инвентаре" - она выливается в переделку части интерфейса, и отдельные увлекательные танцы с бубном, чтобы это и на чёртовых консолях, где нет ни мышки, ни клавиатуры, это тоже как-то работало.

  8. Многие программисты не умеют в отладку. Ну, то есть, не то чтобы совсем не умеют, но умеют не очень хорошо. Приходилось встречаться с подходом, когда человек заявлял "ой, ошибка не в моём коде, пусть другая команда разбирается, это у них!", что могло приводить к перекидыванию одной и той же проблемы между отделами, и увеличению сроков исправления. Нет, я не говорю, что надо бросаться исправлять чужой код - это чревато, если ты в нём не разбираешься, как в своём. Но вот попробовать проследить причину, и принести другому человеку уже не просто баг "оно сломалось", а результат расследования в формате "у вас вот тут, кажется, такая-то ошибка, потому что когда мы вам отправили вот такие вот данные в таком-то состоянии, оно ломается таким-то образом, хотя мы ожидаем, что оно будет работать вот так" - это, по-моему, должна быть норма. Тем более, что тот факт, что следы бага уходят в чужой код, далеко не всегда означает что ошибка в нём: возможно, косяк всё-таки у тебя, просто надо копнуть глубже. Чаще всего такое происходит при взаимодействии игровой логики и пользовательского интерфейса: тебе приходит баг вида "я нажимаю на кнопку, а оно ничего не делает", ты видишь, что оно ничего не делает, потому что в UI происходит ошибка при нажатии кнопки, но потом оказывается, что ошибка эта возникает потому, что это ТВОЙ код ранее привёл UI в невалидное состояние.

  9. Я люблю отладку (и оптимизацию, которая, по сути, есть отладка проблем с производительностью) больше, чем все остальные аспекты программирования. Это всегда увлекательный детектив - выяснить, какое же сочетание обстоятельств привело к ошибке. Есть в этом азарт охоты, или, может быть, исследовательской работы: ты строишь гипотезы, проводишь эксперименты, проводишь археологические раскопки в коде, иногда даже опрашиваешь свидетелей. Написание нового кода тоже по своему интересно, но для меня это задача со слишком многими неизвестными, что вызывает некоторый нервяк. Отладка же - работа с "закрытой" системой, и ты точно знаешь, что где-то в этой системе есть правильный ответ на твой вопрос ("почему оно сломалось?"), и тебе просто надо его найти.

  10. Люди - тупые, ленивые, невнимательные и забывчивые существа. Я - в первую очередь. Поэтому: всё что можно автоматизировать, должно быть автоматизированно. Если в коде где-то есть два связанных места, которые всегда надо менять одновременно, но при этом между ними нет жёсткой связи - рано или поздно об этом забудут, и будет весёлый баг. Всеми силами такого надо стараться избегать. Меня убивает, что другие отделы часто работают на договорённостях вида "давайте вот так делать, а по другому не делать", которые хорошо если где-то зафиксированы, а часто есть только в головах тех, кто их обсуждал когда-то. Всё, что не может быть автоматически проверено - рано или поздно будет проёбано, и вопрос только в цене этого проёба. Кстати, документация в геймдеве - относительно редкий зверь. Актуальная - так вообще. У нас даже был мем "былинный геймдев", потому что вся важная информация передавалась из уст в уста, как легенды и предания у примитивных народов. Впрочем, чем студия больше - тем и документации больше, надо признать, иначе совсем тяжко.

  11. Не верьте тому, кто говорит вам, что основная проблема геймдева - пиратство. Основная проблема геймдева - менеджмент, который не понимает, что хочет, или понимает, но хочет фигню. Чтобы там всякие Мацанюки и прочие фанаты StarForce-подобных систем ни говорили. До сих пор горжусь тем, что меня на старом DTF забанили "за пропаганду пиратства", а "директор" одной мелкой российской студии приходил ко мне в уютную ЖЖшечку и писал в личку чтобы я "жил и боялся", и как он "меня найдёт" (в индустриальных кругах у него была кличка "Леонид Позвонид", потому что писал он угрозы вообще всем подряд, и один раз чуть не был за это бит, когда на конференции встретил одного из тех, кому угрожал). Ну и ни для кого не будет секретом, что весь российский геймдев (и значительная часть западного) вырос на пиратстве - почти ни у кого из нас в детстве не было лицензий на компилятор, или на Фотошоп, да и на DOS и Винду тоже. И у любой российской IT-компании как минимум в "млаледчестве" обязательно был сетевой диск с "почти лицензионным", как мне один раз сказали на Горбушке, софтом.

  12. Вторая основная проблема геймдева - клиническая недооценка сложности задач, и, как результат, сроков и бюджетов. И я честно ХЗ что тут делать. Домножение на "Пи" или "e" не всегда помогает. Мы как-то раз запланировали пользовательский интерфейс для игры сделать за 2 месяца, а потратили больше года, потому что к моменту начала работ выяснилось, что, собственно, графику для оного интерфейса, которую должен был предоставить заказчик, никто ещё делать и не начинал.А когда её доделали - художник, работавший над ней, уволился к хренам, и после этого любые элементы, которых нам не хватало, мы собирали из кусочков, своими кривыми программистскими руками.

  13. Искусственный интеллект ПОКА не заменяет ни программистов, ни художников, ни сценаристов, ни тестеров. Он МОЖЕТ делать то, что делают все эти профессии, но пока что делает это плохо и неконсистентно. Я не знаю, у кого там ИИ уже за него половину работы делает, а в моём опыте ты чаще встречаешься с его галлюцинациями, когда он выдумывает на пустом месте несуществующие библиотечные функции, а если его в это ткнуть носом - вообще бред начинает нести. На вопрос "а в чём тут может быть проблема" - отвечает совсем плохо, то есть к отладке непригоден. Не знаю, может типовые сайты он скоро сможет клепать (с типовыми дырами в безопасности, хе-хе), но в играх, я думаю, ещё несколько лет у нас есть, даже если развитие будет идти ускоряющимися темпами. А в тот момент, когда ИИ сможет ПОЛНОЦЕННО заменить программиста - у человечества уже будет сильно больше проблем, чем безработица.

Вот такое вот "что я узнал". Не думаю, что открыл какую-то Америку, или рассказал что-то принципиально новое, но таковы мои основные впечатление от выбранной сферы деятельности. Ни о чём не жалею, и если бы у меня были дети - был бы рад, если бы они заинтересовались этим же направлением. Сам же планирую оставаться в профессии до тех пор, пока не выгонят :) И на пенсии, если голова ещё будет варить, всё равно что-нибудь тихонечко программировать, если, конечно, будет та пенсия, а не ядерный армагедец или восстание машин.

Показать полностью
Что я узнал Gamedev Программирование Мат Текст Длиннопост
9
71
Doctor911
Doctor911
1 месяц назад
Космические Скауты
Серия Космические Скауты

Кротовые норы⁠⁠

Подъехала обнова ко дню космонавтики)

Теперь в игре есть кротовые норы (КН). Норы иногда открываются сами в случайных системах. Также их можно открыть с помощью инвокатора.

Кротовая нора представляет из себя самостоятельную систему, находящуюся в гиперпространстве. Там нет ничего, кроме набегающих волн гиперпиратов, из которых валится ценный лут.
Покинуть КН можно только одолев всех противников. В этом случае в центре данжа откроется портал, ведущий в обычное пространство, т.е. в нормальный привычный космос. КН закрывается на следующий ход после того, как туда кто-нибудь залезет.

Одновременно в КН могут запрыгнуть несколько игроков.
Чем больше народу прыгает в КН, тем больше будет волн и гиперпиратов, а также повышается шанс генерации сильных противников, из которых чаще падают редкие кристаллы, арты и всякий такой лут.

Гиперпираты делятся на 5 типов:
1. Личеры - самые лошпедские гиперпираты.
2. Спуферы - чуть покруче.
3. Эксплойтеры - среднего уровня.
4. Крашеры - мощные чубзики.
5. Зероиды - толстые и крутые.

Кристаллы падают только из Крашеров и Зероидов.

Крашеры начинают появляться в КН, если туда отправилась партия хотя бы из 3 игроков.
Зероиды появляются, если в партии хотя бы 6 игроков.

Количество волн также зависит от размера партии.
1-2 игрока - 1 волна
3-5 игроков - 2 волны
6-9 игроков - 3 волны
10-12 игроков - 4 волны
12 игроков и больше - 5 волн


Игра находится на стадии закрытого бета-теста (ЗБТ). Вход в игру пока что возможен только по пропускам. Участники ЗБТ получат много классных эксклюзивных вещей (аватарки, рамки, скины и т.д.), которых точно больше ни у кого не будет!

После завершения ЗБТ игра станет абсолютно бесплатной и доступной всем желающим. Кроме того, я категорически против pay-2-win, поэтому в игре не будет продаваться убершмот, неубиваемые корпуса и прочая имбовая ерунда.

Присоединяйтесь!

  • Телеграмная флудилка для вопросов-ответов: t.me/spacescouts_chat

  • Новостной телеграм-канал (только самые важные посты): t.me/spacescouts_news

  • VK: vk.com/spacescouts

Показать полностью
[моё] Компьютерные игры Разработка Gamedev Игры Космические Скауты Космические рейнджеры MMORPG MMO Онлайн-игры Браузерные игры Процесс разработки Бета-тест Инди игра Инди Кротовая нора Космос Видео
22
1
Oduvan3000
Oduvan3000
1 месяц назад
Unity

Все что я могу сказать про баланс в своей игре ...⁠⁠

Все что я могу сказать про баланс в своей игре ... Игры, Видеоигра, Разработчики игр, Gamedev, Инди, Indiedev

Сделал игру на джеме Ludum dare 57

буду рад любой критике - https://ldjam.com/events/ludum-dare/57/depth-of-deb

[моё] Игры Видеоигра Разработчики игр Gamedev Инди Indiedev
0
expressvsobes
1 месяц назад

Немного о создании игры "Бобровое Небо"⁠⁠

Привет, это снова специалист по Ferrari абсурдным играм

Немного о создании игры "Бобровое Небо" Gamedev, Мобильные игры, Стратегия, Игровые обзоры, Android, Инди игра, Шутер, Инди, Java, PHP

Когда я только начал разрабатывать "Бобровое Небо", у меня была идея создать серьезную игру-боевик, так и получилось!

Игрок управляет персонажем с дробовиком, который сбивает летающих бобров. Решил, что игрок будет иметь всего 6 патронов, что добавит элемент стратегии: нужно будет тщательно выбирать, когда стрелять, а когда перезаряжаться. Плюс, за каждое попадание игрок будет получать 100 очков. Здоровая конкуренция среди игроков всегда хорошо!

Так-же создал таблицу лидеров (Это была настоящая головоломка). В обновлении планируется добавление анимации полета бобра, как Гарри на Гиппогрифе!

Спасибо, всем бобра!

Показать полностью
Gamedev Мобильные игры Стратегия Игровые обзоры Android Инди игра Шутер Инди Java PHP
3
0
klod14
klod14
1 месяц назад
Лига Геймеров

Dino Path Trail — survival roguelike в мире, где динозавры не вымерли, а Дикий Запад так и не закончился, выходит 9 мая в Steam⁠⁠

Отправляйтесь в путешествие по Дикому Западу и попытайтесь не умереть от голода, холода, бандитской пули или зубов тираннозавра в экшен-роглайке Dino Path Trail.

https://store.steampowered.com/app/2481670/Dino_Path_Trail/

Показать полностью
[моё] Игры Инди игра Инди Steam Gamedev Динозавры Unity Дикий Запад Шутер Видео YouTube
3
5
Undrev
1 месяц назад
Pikabu Game Jam
Серия Добро Даш

Dobro Dash. Three Months Later...⁠⁠

На днях вышло обновление игры Добро Даш, которую я в соло разработал на пикабушном гейм-джеме в декабре прошлого года.

Спустя три месяца прогресс таков: новые герои (у каждого свои особенности), новые режимы игры (Приключение и Дуэль), локальный мультиплеер, переработанные уровни, новые ловушки и препятствия.

Теперь можно сыграть с другом или погонять бота в локальной мультиплеерной битве один-на-один в новом режиме Дуэль.

Заценить обнову и поиграть в Добро Даш - https://games.pikabu.ru/game/dobro-dash

Have fun!

Показать полностью
[моё] Инди игра Игровые обзоры Шарик Мультиплеер Разработка Браузерные игры Мобильные игры Gamedev Игры Геймджем Пикабу GP Profit Jam Видео Без звука Короткие видео
0
7
zero2devhero
zero2devhero
1 месяц назад
Лига Разработчиков Видеоигр

От КОНЦЕПТА до ИЗДАТЕЛЯ: разработка мотивационной криптограммы⁠⁠

От КОНЦЕПТА до ИЗДАТЕЛЯ: разработка мотивационной криптограммы Разработка, Игры, Gamedev, Инди, Инди игра, Мобильные игры, Unity, Google Play, Rustore, Яндекс Игры, Компьютерные игры, Веб-разработка, Разработчики, Видео, Короткие видео, Длиннопост

Привет! Мы — Артур и Катя, 7 лет вместе, несколько проектов за плечами и своя инди-студия с недавнего времени. Раньше мы занимались мобильными музыкальными играми и гиперкэжем, но теперь сосредоточились на мотивационной криптограмме и небольших инди-играх. Сегодня хотим поделиться историей нашего криптограммы: как создавалась эта игра и каких результатов мы достигли.

ИДЕЯ И КОНЦЕПЦИЯ:

Мы хотели сделать не просто ещё одну головоломку-криптограмму, которая затеряется среди других проектов, а игру с терапевтическим эффектом — при этом простую и понятную в освоении. Что-то, что помогает человеку на уровне ощущений: расслабиться, вдохновиться, отвлечься от тревожных мыслей через мягкий, медитативный геймплей.

Идея выросла из личного опыта: всем нам в моменты стресса помогали короткие вдохновляющие фразы и спокойная эмбиент-музыка. Мы подумали — а что если объединить это с игрой? Так появился прототип — криптограмма, где зашифрованы мотивационные цитаты. Чтобы прочитать фразу, игроку нужно постепенно её расшифровывать.

От КОНЦЕПТА до ИЗДАТЕЛЯ: разработка мотивационной криптограммы Разработка, Игры, Gamedev, Инди, Инди игра, Мобильные игры, Unity, Google Play, Rustore, Яндекс Игры, Компьютерные игры, Веб-разработка, Разработчики, Видео, Короткие видео, Длиннопост

Слева — первый прототип собран за пару часов, справа — финальный вариант 

В отличие от других головоломок с механикой криптограммы, мы сознательно сосредоточились на теме мотивации и поддержки.

От КОНЦЕПТА до ИЗДАТЕЛЯ: разработка мотивационной криптограммы Разработка, Игры, Gamedev, Инди, Инди игра, Мобильные игры, Unity, Google Play, Rustore, Яндекс Игры, Компьютерные игры, Веб-разработка, Разработчики, Видео, Короткие видео, Длиннопост

10млн+ скачиваний, чо мы тут забыли и зачем сюда полезли?

Забавный факт: Gismart взяли на издательство криптограмму как раз когда мы допиливали свою. Тогда ниша криптограмм была почти свободной, и все проекты имели небольшую аудиторию. Но после их успеха, благодаря огромным вложениям, начался настоящий бум. Появилось много похожих проектов, и все начали ловить хайп. В итоге сейчас это ТОП-1 криптограмма в Google Play и App Store.

Некоторые пользователи уже предлагали нам добавить в игру цитаты из книг, фильмов и мультфильмов — идея классная, и мы держим её на полке с другими, пока нереализованными фичами. Возможно, в будущем появятся тематические категории цитат. Механика простая, понятная и в итоге мы получили — мягкий, почти медитативный игровой опыт. Мы добавили спокойный эмбиент и красивые бэкграунды, чтобы создать нужное настроение. Всё это помогает погрузиться, но при этом не отвлекает от самой криптограммы.

После примерно месяца работы над проектом, в апреле 2024 года мы выпустили игру в Google Play, RuStore и веб-версию для Яндекс Игр. Мы достигли неплохих результатов, несмотря на то, что количество скачиваний в целом кажется не таким большим.

РЕЛИЗ И РЕЗУЛЬТАТ СПУСТЯ ГОД

В Google Play у нас около 5к+ скачиваний, ⭑ 4.6

В RuStore — около 9к+ скачиваний, рейтинг ⭑ 4.6

В Яндекс Играх рейтинг колеблется от 65 до 69 (зелёный топ-рейтинг начинается от 71)

От КОНЦЕПТА до ИЗДАТЕЛЯ: разработка мотивационной криптограммы Разработка, Игры, Gamedev, Инди, Инди игра, Мобильные игры, Unity, Google Play, Rustore, Яндекс Игры, Компьютерные игры, Веб-разработка, Разработчики, Видео, Короткие видео, Длиннопост

Google Play l Retention анализ c 1 июня 2024 по 21 марта 2025 

Несмотря на сравнительно небольшое количество пользователей за год, нас радует высокий ретеншен и положительный фидбэк. Это показывает, что игроки возвращаются в игру, и она всё-таки нашла свою аудиторию. Проект стал зарабатывать определённую денежку и мы понимаем, что он имеет потенциал для дальнейшего развития.

БОЛЬШОЙ АПДЕЙТ И ПОДГОТОВКА К РЕЛИЗУ iOS-ВЕРСИИ С ИЗДАТЕЛЕМ

От КОНЦЕПТА до ИЗДАТЕЛЯ: разработка мотивационной криптограммы Разработка, Игры, Gamedev, Инди, Инди игра, Мобильные игры, Unity, Google Play, Rustore, Яндекс Игры, Компьютерные игры, Веб-разработка, Разработчики, Видео, Короткие видео, Длиннопост

Концептики. Многое реализовали, но некоторые фичи оставили для будущих обновлений

В течение года мы продолжали активно работать над улучшением игры, опираясь на отзывы пользователей, и подготовили крупный апдейт, который стал важным шагом для дальнейшего развития проекта.

Что нового появилось:

От КОНЦЕПТА до ИЗДАТЕЛЯ: разработка мотивационной криптограммы Разработка, Игры, Gamedev, Инди, Инди игра, Мобильные игры, Unity, Google Play, Rustore, Яндекс Игры, Компьютерные игры, Веб-разработка, Разработчики, Видео, Короткие видео, Длиннопост

Меню

  • Новое главное меню — теперь оно скроллится вниз, и в нем появились различные блоки с фичами. Игроки могут самостоятельно выбирать музыку и бэкграунды, в отличие от предыдущей версии, где эти элементы рандомно менялись от уровня к уровню. В будущем мы планируем добавлять новые блоки с дополнительными фичами

  • Ежедневные мысли — на главном экране теперь появляется короткая мотивационная фраза. В дальнейшем планируем превратить эти фразы в ежедневные уровни

От КОНЦЕПТА до ИЗДАТЕЛЯ: разработка мотивационной криптограммы Разработка, Игры, Gamedev, Инди, Инди игра, Мобильные игры, Unity, Google Play, Rustore, Яндекс Игры, Компьютерные игры, Веб-разработка, Разработчики, Видео, Короткие видео, Длиннопост

Магазин

  • Редизайн магазина — мы обновили интерфейс магазина, добавили акции и восстановление отключения рекламы

От КОНЦЕПТА до ИЗДАТЕЛЯ: разработка мотивационной криптограммы Разработка, Игры, Gamedev, Инди, Инди игра, Мобильные игры, Unity, Google Play, Rustore, Яндекс Игры, Компьютерные игры, Веб-разработка, Разработчики, Видео, Короткие видео, Длиннопост

Игровой экран

  • Новые механики в геймплее — мы добавили замочек, который лочит определённую букву. Он открывается только после того, как игрок разгадает соседнюю букву или две

  • Фонарик — теперь в игре есть новая подсказка: фонарик, который подсвечивает цифры определённой буквы, чтобы игроку было проще разгадывать криптограмму

  • Кнопка тутора — для тех, кто забыл, как играть, мы добавили кнопку "туториала" на игровом экране, которая запускает обучающий уровень

В целом, можно заметить, как на нас повлиял успех проекта Gismart. Во-первых, сам дизайн стал чище и понятнее, а во-вторых — добавились яркие элементы, вдохновлённые другими яркими головоломками, дополняется игровая механика. Всё это подчёркивает, что мы всё-таки не просто приложение-сборник цитат, а игра, и нам важно, чтобы в ней чувствовался именно игровой опыт.

Сейчас мы готовим релиз игры на iOS вместе с издателем. Это будет важный шаг в расширении аудитории, и мы надеемся, что у нас всё получится. Сейчас мы набираем аудиторию только с помощью органики и ни разу не закупали трафик.

ПРОДВИЖЕНИЕ ЧЕРЕЗ INSTAGRAM*

Также хотелось бы упомянуть ещё один наш эксперимент — мы создали два аккаунта, в которых публикуем цитаты каждый день (гхм-гхм, ну почти каждый день). Мы планировали направлять трафик с этих аккаунтов на игру. Подписчики постепенно приходят, но пока нам не удается сильно перевести трафик в проект, за всё время пришло буквально несколько человек. Аккаунт с русскоязычной аудиторией имеет 1200 подписчиков, а англоязычный всего 70 — с ним как-то не прёт.

От КОНЦЕПТА до ИЗДАТЕЛЯ: разработка мотивационной криптограммы Разработка, Игры, Gamedev, Инди, Инди игра, Мобильные игры, Unity, Google Play, Rustore, Яндекс Игры, Компьютерные игры, Веб-разработка, Разработчики, Видео, Короткие видео, Длиннопост

«Instagram*, продукт компании Meta, которая признана экстремистской организацией в России»

Спасибо, что прочитали до конца! Впереди у нас ещё много работы и идей. После релиза на iOS, мы начнем работу над новым инди-проектом для Steam, который кардинально отличается от нашего текущего. Пока без подробностей, но будет интересно!

Следить за нами можно здесь: https://t.me/zero2devhero

Скачать Quotegram на Android или поиграть в Web-версию можно здесь: linktr.ee/quotegramapp

От КОНЦЕПТА до ИЗДАТЕЛЯ: разработка мотивационной криптограммы Разработка, Игры, Gamedev, Инди, Инди игра, Мобильные игры, Unity, Google Play, Rustore, Яндекс Игры, Компьютерные игры, Веб-разработка, Разработчики, Видео, Короткие видео, Длиннопост

Джордж Лукас

Показать полностью 9 1
[моё] Разработка Игры Gamedev Инди Инди игра Мобильные игры Unity Google Play Rustore Яндекс Игры Компьютерные игры Веб-разработка Разработчики Видео Короткие видео Длиннопост
2
Посты не найдены
О Нас
О Пикабу
Контакты
Реклама
Сообщить об ошибке
Сообщить о нарушении законодательства
Отзывы и предложения
Новости Пикабу
RSS
Информация
Помощь
Кодекс Пикабу
Награды
Команда Пикабу
Бан-лист
Конфиденциальность
Правила соцсети
О рекомендациях
Наши проекты
Блоги
Работа
Промокоды
Игры
Скидки
Курсы
Зал славы
Mobile
Мобильное приложение
Партнёры
Промокоды Biggeek
Промокоды Маркет Деливери
Промокоды Яндекс Путешествия
Промокоды М.Видео
Промокоды в Ленте Онлайн
Промокоды Тефаль
Промокоды Сбермаркет
Промокоды Спортмастер
Постила
Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии